JP2000093650A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるアニメーション表示制御方法及びビデオゲームにおけるアニメーション表示制御プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるアニメーション表示制御方法及びビデオゲームにおけるアニメーション表示制御プログラムが記録された可読記録媒体

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JP2000093650A
JP2000093650A JP10268502A JP26850298A JP2000093650A JP 2000093650 A JP2000093650 A JP 2000093650A JP 10268502 A JP10268502 A JP 10268502A JP 26850298 A JP26850298 A JP 26850298A JP 2000093650 A JP2000093650 A JP 2000093650A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の主人公キャラクタが釣果を競うような
フィッシングゲームにおいて、表示手段にアニメーショ
ン画像を好適に表示する。 【解決手段】 第1の判定手段52は、ゲーム進行制御
手段50により魚がルアーに掛かったとき、ゲーム進行
制御手段50により制御される魚の挙動が掛かった釣り
糸に対する引きが強いものであったり水面から飛び跳ね
るものであるときに、第1の条件が成立したと判定す
る。アニメーション表示制御手段53は、記録媒体30
に記憶されている釣り糸に掛かった魚を表わすアニメー
ション画像をモニタ12に表示させるもので、当該アニ
メーション画像の表わす魚が掛かった主人公キャラクタ
を識別可能に表示する。切替手段54は、第1の判定手
段52により第1の条件が成立したと判定されたとき
に、モニタ12に表示するゲーム画面を、魚釣り画像か
らアニメーション画像に切り替える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ビデオゲーム
におけるアニメーション表示制御方法及びビデオゲーム
におけるアニメーション表示制御プログラムが記録され
た可読記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】従来より
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムで行われるビデ
オゲームの一種として、ゲーム画面に模擬魚釣場を表示
し、登場する複数の主人公キャラクタが釣果を競うよう
なフィッシングゲームが考えられる。
【0005】一方、従来、遊技者による操作手段への操
作に応じて変化するゲーム画面に加えて、操作手段への
操作に関係なくアニメーション画像を表示手段に表示す
ることにより、ゲームの臨場感を増すことが一般に行わ
れている。そこで、上記のようなフィッシングゲームに
おいても、表示手段にアニメーション画像を好適に表示
することが求められる。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
複数の主人公キャラクタが釣果を競うようなフィッシン
グゲームにおいて、表示手段にアニメーション画像を好
適に表示することが可能なビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームにおけるアニメーション表示制御方法及びビデオゲ
ームにおけるアニメーション表示制御プログラムが記録
された可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、模擬
魚釣場において、複数の主人公キャラクタに予め設定さ
れた挙動をする魚を釣り糸により釣り上げる魚釣りを競
って行わせるビデオゲーム装置であって、各主人公キャ
ラクタに対応して設けられ、それぞれ対応する主人公キ
ャラクタに魚釣りに関する動作を指示するための複数の
操作手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記釣
り糸に掛かった魚の挙動を表わすアニメーション画像を
記憶する画像記憶手段と、上記ゲーム画面として上記模
擬魚釣場と上記複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り
画像を上記表示手段に表示させる魚釣り表示制御手段
と、魚釣りに関する予め設定された第1の条件が成立し
たか否かを判定する第1の判定手段と、上記ゲーム画面
として上記アニメーション画像を上記表示手段に表示さ
せるアニメーション表示制御手段と、上記第1の条件が
成立したと判定されたときに、上記ゲーム画面を上記魚
釣り画像から上記アニメーション画像に一時的に切り替
える切替手段とを備え、上記アニメーション表示制御手
段は、上記アニメーション画像を、当該アニメーション
画像の表わす魚がいずれの主人公キャラクタの釣り糸に
掛かったものであるかを識別可能に表示するものである
ことを特徴としている。
【0008】この構成によれば、ゲーム画面として模擬
魚釣場と複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り画像が
表示手段に表示され、複数の主人公キャラクタが模擬魚
釣場において予め設定された挙動をする魚を釣り糸によ
り釣り上げる魚釣りを競って行っている。そして、魚釣
りに関する予め設定された第1の条件が成立したか否か
が判定され、第1の条件が成立したと判定されたとき
に、ゲーム画面が魚釣り画像からアニメーション画像に
一時的に切り替えられる。その際、アニメーション画像
は、当該アニメーション画像の表わす魚がいずれの主人
公キャラクタの釣り糸に掛かったものであるかが識別可
能に表示されることにより、表示されている魚がいずれ
の主人公キャラクタのものであるかが遊技者に報知され
ることとなり、表示手段にアニメーション画像が好適に
表示される。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステムを示す構成図である。このゲームシス
テムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録され
た記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1
と、このCPU1に接続されたアドレス、データ及びコ
ントロールバスからなるバス2及びグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3と、このバス2に接続された各構成
要素とからなる。
【0010】バス2には、インターフェース回路4、R
AMなどからなるメインメモリ5、ROM6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画処理プ
ロセッサ10及びバッファ11、音声処理プロセッサ1
3及びバッファ14、デコーダ17及びバッファ18、
インターフェース回路20及びメモリ21とが接続され
ている。
【0011】また、描画処理プロセッサ10に表示手段
としてのテレビジョンモニタ(以下「モニタ」とい
う。)12が接続され、音声処理プロセッサ13に増幅
回路15を介してスピーカ16が接続され、デコーダ1
7に記録媒体ドライバ19が接続され、インターフェー
ス回路20に、メモリ21及びコントローラ22が接続
されている。
【0012】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が家庭用として構成されている場合においては、モニタ
12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
【0013】また、上記ゲームシステムが業務用として
構成されている場合においては、図1に示す構成要素は
すべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
【0014】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
30に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14及び18は、それぞれメインメモリ5若
しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0015】本実施形態では、上記ゲームシステムが家
庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0016】次に、図1に示した各構成要素について説
明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、C
PU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。す
なわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列
やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、CPU
1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面
内における各頂点の座標データと、移動量データと、回
転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上
におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再び
CPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの
距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
【0017】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0018】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0019】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
【0020】バッファ11は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ12の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアである。
【0021】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
【0022】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体30から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
【0023】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0024】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0025】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及
び回転量データに基づいて座標変換することによって2
次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもので
ある。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポリ
ゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置され
た光源間での距離に基づいて決定される。
【0026】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
【0027】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0028】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0029】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0030】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
【0031】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
【0032】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
【0033】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを例えば44.1kHzの周波数のクロックで
読み出す。
【0034】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0035】記録媒体30から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
【0036】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0037】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0038】記録媒体30は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
【0039】記録媒体ドライバ19は、記録媒体30か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
【0040】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲーム各種パラメー
タを保持するためのものである。
【0041】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e、第4ボタン22f、左スティ
ック22SL及び右スティック22SRを備え、ゲーム
プレーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する
ものである。
【0042】上方向キー22U、下方向キー22D、左
方向キー22L、及び右方向キー22Rは、ゲームプレ
ーヤがCPU1に対し、例えばキャラクタやカーソルを
モニタ12の画面上で上下左右に移動させるコマンドを
与えるものである。
【0043】スタートボタン22aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。セ
レクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体3
0からメインメモリ5にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU1に指示するための
ものである。
【0044】コントローラ22の内で、左スティック2
2SL及び右スティック22SRを除く各ボタン及び各
キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧され
るとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に
復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0045】左スティック22SL及び右スティック2
2SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティック(操作桿)を有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成になっている。そして、スティックの傾倒方向
及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向
のx座標及び前後方向のy座標の値が、インターフェー
ス回路15,10を介して、操作信号としてCPU1に
送出されるようになっている。
【0046】第1左ボタン22L1、第2左ボタン22
L2、第1右ボタン22R1及び第2右ボタン22R2
の機能は、記録媒体30からロードされるゲームプログ
ラムデータによって異なる。
【0047】なお、本実施形態では、同一構成のコント
ローラ22が2個接続可能になっており、2個のコント
ローラ22が接続されているときは、二人の遊技者が同
時にビデオゲームを楽しめる二人プレイ用ゲームが選択
可能になっている。
【0048】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲ
ームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体3
0が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU
1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体
30からのプログラムデータの読み出しを指示する。こ
れにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体30から
画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0049】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
【0050】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
【0051】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。
【0052】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示される動作を表わす動画に該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ11の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等である。
【0053】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
【0054】次に、図2を用いて、本ゲームシステムで
行われるビデオゲームについて説明する。図2はゲーム
の一画面を示す図である。本ビデオゲームは、図2に示
すように、モニタ12に例えば湖の魚釣場を表示し、主
人公キャラクタ31に釣竿32のキャスティングを行わ
せ、ルアー33が取り付けられた釣り糸34を巻き取る
動作を行わせることによってルアー33に掛かった魚3
5を釣り上げるようにしたルアーフィッシングゲームで
ある。図2では、第1の遊技者が動作させる第1の主人
公キャラクタ31aと、第2の遊技者が動作させる第2
の主人公キャラクタ31bとが登場する二人プレイの画
面が表示されているが、一人プレイも可能になってい
る。
【0055】モニタ12の画面上端部の中央には、ゲー
ムの残り時間が表示され、その横には、予め設定された
種々の形状から選択された使用中のルアー33がそれぞ
れ表示されている。その直ぐ下方には、「BIG 3 TOTA
L」として、釣り上げた魚の上位3匹の合計重量が表示
されている。また、画面の左右両端部には、釣り糸34
に掛かった魚35の移動による釣り糸34の引っ張り力
を示すテンションゲージ36と、ルアー33の水深を示
すルアー水深ゲージ37とが表示されている。
【0056】そして、テンションゲージ36の表示が上
限になると、掛かった魚35が逃げたり、釣り糸34が
切れるように設定されている。
【0057】図3はCPU1の機能ブロック及び図1の
要部を示すブロック図、図4〜図7はアニメーション画
像を表示中のモニタ12の一画面を示す図である。図3
において、記録媒体30には、上記概要を説明したフィ
ッシングゲームのゲームプログラムが記録され、このゲ
ームプログラムの一部として、魚の移動を制御する魚挙
動プログラム、後述する第1の条件、第2の条件や乱数
表などが記録されている。また、記録媒体30には、上
記ゲームプログラムの一部として、釣り糸34に掛かっ
た魚35の挙動を表わすアニメーション画像が記憶され
ている(画像記憶手段)。
【0058】また、上述したように、コントローラ22
として、同一構成の第1のコントローラ221及び第2
のコントローラ222が接続可能になっている。本実施
形態では、第1のコントローラ221及び第2のコント
ローラ222が接続されており、第1のコントローラ2
21からの操作信号によって第1の主人公キャラクタ3
1a(図2)が動作するものとし、第2のコントローラ2
22からの操作信号によって第2の主人公キャラクタ3
1b(図3)が動作するものとする。なお、以下におい
て、第1、第2のコントローラ221,222を説明す
る際に、各機能を区別する必要がない場合には、単にコ
ントローラ22と総称する。
【0059】CPU1は、機能ブロックとして、コント
ローラ操作検出手段40と、ゲーム進行制御手段50と
を備えている。コントローラ操作検出手段40は、コン
トローラ22から出力される操作信号に基づいてコント
ローラ22の各操作手段に対する操作状態を検出するも
のである。
【0060】ゲーム進行制御手段50は、コントローラ
操作検出手段40により検出されるコントローラ22に
対する操作状態と、記録媒体30に記録されているゲー
ムプログラムとに基づいて、図1の各部の動作を制御す
るもので、例えば以下のような機能を有する。 (1) 魚挙動プログラムに基づいて、魚35の挙動を制御
する機能。 (2) コントローラ22に対する操作状態及びゲームプロ
グラムに基づいて、魚35がルアー33に掛かるか否か
を制御する機能。 (3) 例えばキャスティングの際に、方向キー22L,2
2R,22U,22Dの操作に基づいて釣竿32の向き
を変更し、第4ボタン22fの操作に基づいてキャステ
ィング動作を行わせたり、キャスティング後に、右ステ
ィック22SRの回転操作により釣り糸34の巻取動作
を行わせるなど、コントローラ22に対する操作状態及
びゲームプログラムに基づいて、主人公キャラクタの動
作を制御する機能。
【0061】(4) 魚35がルアー33に掛かったとき
に、ゲームプログラムに従って決定される魚35の移動
方向と、釣り糸34の巻取量とに基づいて、魚35によ
る釣り糸34の引っ張り力を判定し、その判定結果から
テンションゲージ36の表示を制御する機能。 (5) 釣り糸34の巻取量及び釣竿32の向きなどに基づ
いて、ルアー33の水深を判定し、その判定結果からル
アー水深ゲージ37の表示を制御する機能。 (6) 後述するアニメーション画像の表示中は、コントロ
ーラ22からの操作信号を無視するように制御する機
能。
【0062】また、ゲーム進行制御手段50は、機能ブ
ロックとして、魚釣り表示制御手段51、第1の判定手
段52、アニメーション表示制御手段53、切替手段5
4、計時手段55、操作判定手段56、第2の判定手段
57及び切替禁止手段58を備えている。魚釣り表示制
御手段51は、図2に示すように、模擬魚釣場及び主人
公キャラクタ31を含む魚釣り画像をモニタ12に表示
させるもので、これによってキャスティング動作などが
モニタ12に表示されることとなる。
【0063】図3に戻り、第1の判定手段52は、以下
の機能を有する。 (1) ゲーム進行制御手段50により魚35がルアー33
に掛かったときに、第1の条件が成立したと判定する機
能。 (2) ゲーム進行制御手段50により制御される魚35の
挙動が、掛かった釣り糸34に対する引きが強いもので
あったり、水面から飛び跳ねるものであるときに、第1
の条件が成立したと判定する機能。
【0064】アニメーション表示制御手段53は、記録
媒体30に記憶されている釣り糸34(又はルアー3
3)に掛かった魚35を表わすアニメーション画像をモ
ニタ12に表示させるもので、図4〜図7に示すよう
に、当該アニメーション画像の表わす魚35が掛かった
主人公キャラクタを識別可能に表示する。
【0065】すなわち、図4、図5は各主人公キャラク
タの釣り糸34(又はルアー33)に魚35が掛かった
時点で表示されるアニメーション画像で、図4では文字
「1P」を併記表示することにより第1の主人公キャラ
クタ31a(図2)側であることを、図5では文字「2
P」を併記表示することにより第2の主人公キャラクタ
31b(図2)側であることをそれぞれ識別可能に表示し
ている。
【0066】また、図6、図7は釣り糸34に対する魚
35の引きが強いときに表示されるアニメーション画像
で、図6では左上隅に文字「1P」と併記表示すること
により第1の主人公キャラクタ31a(図2)側であるこ
とを、図7では右上隅に文字「2P」と併記表示するこ
とにより第2の主人公キャラクタ31b(図2)側である
ことを、それぞれ識別可能に表示している。
【0067】図3に戻り、切替手段54は、第1の判定
手段52により第1の条件が成立したと判定されたとき
に、モニタ12に表示するゲーム画面を、図2に示す魚
釣り画像から、例えば図4に示すアニメーション画像に
切り替えるもので、所定のアニメーション画像が終了す
ると魚釣り画像の表示に戻すようにしている。計時手段
55は、ゲーム画面が魚釣り画像からアニメーション画
像に切り替えられる毎にその時点からの経過時間を計時
するものである。操作判定手段56は、第1の条件が成
立したと判定されたときに、判定対象となった主人公キ
ャラクタ(すなわち、当該アニメーション画像の表わす
魚35が掛かった釣り糸34に対応する主人公キャラク
タ)以外の他の主人公キャラクタがキャスティング動作
中であるか否かを判定するものである。
【0068】第2の判定手段57は、以下の機能を有す
る。 (1) 第1の条件が成立したと判定されたときに、前回の
アニメーション画像表示から未だ所定時間が経過してい
ないときは、第2の条件が成立したと判定する機能。 (2) 第1の条件が成立したと判定されたときに、判定対
象となった主人公キャラクタ以外の他の主人公キャラク
タがキャスティング動作中であるときは、第2の条件が
成立したと判定する機能。
【0069】(3) 第1の条件が成立したと判定されたと
きに、記録媒体30に記憶されている乱数表に従って数
値を取り出し、取り出した数値が奇数であるときは、第
2の条件が成立したと判定する機能。
【0070】(4) 第1の条件が成立したと判定されたと
きに、その条件が各主人公キャラクタの釣り糸34に魚
35が掛かったものであるときは、上記(1)〜(3)の判定
動作を行わず、第2の条件は成立しないと判定する機
能。
【0071】切替禁止手段58は、第2の条件が成立し
たと判定されたときには、切替手段54によって、モニ
タ12に表示するゲーム画面を魚釣り画像からアニメー
ション画像に切り替えるのを禁止する機能を有する。
【0072】次に、図8のフローチャートに従って、ア
ニメーション表示制御プログラムの手順について説明す
る。電源が投入されると、RAMクリアなどのイニシャ
ル処理が行われるとともに、カウンタtが0にリセット
され、定数Wが100にセットされる(ステップST1
0)。
【0073】次いで、 1/30秒が経過したか否かが判別
され(ステップST20)、 1/30秒のサンプリング周
期毎に(ステップST20でYES)、ステップST3
0以降のルーチンに進む。すなわち、まず、魚釣り画像
がモニタ12に表示されて、ゲームのメイン処理が行わ
れる(ステップST30)。
【0074】カウンタtが1だけインクリメントされ
(ステップST40)、次いで、第1の条件が成立した
か否かが判別され(ステップST50)、成立していな
ければ(ステップST50でNO)、ステップST20
に戻る。
【0075】一方、第1の条件が成立していれば(ステ
ップST50でYES)、その条件が、魚35が釣り糸
34(又はルアー33)に掛かったものであるか否かが
判別され(ステップST60)、魚35が掛かったもの
であれば(ステップST60でYES)、ステップST
80,ST100,ST120の判別動作を行うことな
く、ステップST150に進んでアニメーション画像が
表示される。
【0076】一方、魚35が掛かったものでなければ
(ステップST60でNO)、アニメーション画像への
切替の可否を表す表示フラグDが1にセットされる(ス
テップST70)。
【0077】次いで、ステップST50の第1の条件の
判定対象となった主人公キャラクタ以外の他の主人公キ
ャラクタがキャスティング動作中であるか否かが判別さ
れ(ステップST80)、キャスティング動作中でなけ
れば(ステップST80でNO)、ステップST100
に進み、キャスティング動作中であれば(ステップST
80でYES)、表示フラグDが0にリセットされて、
アニメーション画像への切替が不可にされる(ステップ
ST90)。
【0078】次いで、カウンタtと定数Wの大小が比較
され(ステップST100)、t≧Wであれば(ステッ
プST100でNO)、ステップST120に進み、t
<Wであれば(ステップST100でYES)、表示フ
ラグDが0にリセットされて、アニメーション画像への
切替が不可にされる(ステップST110)。
【0079】ここで、ステップST30以降のルーチン
には 1/30秒毎に移行し、ステップST40で1ずつイ
ンクリメントされているので、10/ 3秒が経過するまで
はt<Wで表示フラグDが0にリセットされ、10/ 3秒
が経過すると、t≧Wとなって、ステップST120に
進むことになる。
【0080】次いで、乱数表に従って数値が取り出され
(ステップST120)、その数値が偶数であれば(ス
テップST120でNO)、ステップST140に進
み、奇数であれば(ステップST120でYES)、表
示フラグDが0にリセットされて、アニメーション画像
への切替が不可にされる(ステップST130)。
【0081】次いで、表示フラグDが1であるか否かが
判別され(ステップST140)、D≠1であれば(ス
テップST140でNO)、アニメーション画像への切
替を行うことなくステップST20に戻り、D=1であ
れば(ステップST140でYES)、カウンタtが0
にリセットされ(ステップST150)、アニメーショ
ン画像の表示が行われて(ステップST160)、ステ
ップST20に戻る。
【0082】このように、本実施形態によれば、第1の
条件が成立すると、釣り糸34に掛かった魚35を表す
アニメーション画像を、その魚35が掛かった釣り糸3
4に対応する主人公キャラクタ31a,31bを識別可
能にモニタ12に表示するようにしたので、各遊技者
に、いずれの主人公キャラクタ31a,31bの魚35
であるかを明確に報知することができる。また、釣り糸
34に掛かった魚35を表すアニメーション画像をモニ
タ12の画面全体に表示することにより、主人公キャラ
クタ31a,31bによる二人プレイのゲームでありな
がら、迫力ある画像にすることができ、臨場感あるゲー
ムを実現することができる。
【0083】また、第1の条件が魚35が釣り糸34に
掛かったものであるときは、直ぐにアニメーション画像
を表示することにより、魚35が掛かった旨を遊技者に
遅滞なく報知することができる。
【0084】また、他の主人公キャラクタがキャスティ
ング動作中のときには、アニメーション画像への切替を
禁止することにより、キャスティング動作を表示する魚
釣り画像からアニメーション画像に切り替えられてキャ
スティング動作の表示が中断してしまうのを防止するこ
とができる。
【0085】また、前回のアニメーション画像の表示か
ら所定時間が経過するまではアニメーション画像への切
替を禁止することにより、頻繁にアニメーション画像に
切り替えられて魚釣り画像が中断されてしまうのを防止
することができる。
【0086】また、乱数表に従って取り出した数値が奇
数のときはアニメーション画像への切替を禁止すること
により、アニメーション画像表示の頻度を確率的に低下
することができ、これによってアニメーション画像表示
の間隔が一定になってしまうのを防止することができ、
ゲーム画面に変化を持たせることができる。
【0087】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。 (1)上記実施形態では、計時手段55は、ゲーム画面
が魚釣り画像からアニメーション画像に切り替えられた
時点から計時しているが、これに限られず、アニメーシ
ョン画像表示が終了した時点から計時するようにしても
よい。
【0088】(2)上記実施形態では、模擬魚釣場の一
例として湖としているが、これに限られず、例えば川や
海などでもよい。
【0089】以上説明したように、本発明は、模擬魚釣
場において、複数の主人公キャラクタに予め設定された
挙動をする魚を釣り糸により釣り上げる魚釣りを競って
行わせるビデオゲーム装置であって、各主人公キャラク
タに対応して設けられ、それぞれ対応する主人公キャラ
クタに魚釣りに関する動作を指示するための複数の操作
手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記釣り糸
に掛かった魚の挙動を表わすアニメーション画像を記憶
する画像記憶手段と、上記ゲーム画面として上記模擬魚
釣場と上記複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り画像
を上記表示手段に表示させる魚釣り表示制御手段と、魚
釣りに関する予め設定された第1の条件が成立したか否
かを判定する第1の判定手段と、上記ゲーム画面として
上記アニメーション画像を上記表示手段に表示させるア
ニメーション表示制御手段と、上記第1の条件が成立し
たと判定されたときに、上記ゲーム画面を上記魚釣り画
像から上記アニメーション画像に一時的に切り替える切
替手段とを備え、上記アニメーション表示制御手段は、
上記アニメーション画像を、当該アニメーション画像の
表わす魚がいずれの主人公キャラクタの釣り糸に掛かっ
たものであるかを識別可能に表示するものである。
【0090】この構成によれば、ゲーム画面として模擬
魚釣場と複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り画像が
表示手段に表示され、複数の主人公キャラクタが模擬魚
釣場において予め設定された挙動をする魚を釣り糸によ
り釣り上げる魚釣りを競って行っている。そして、魚釣
りに関する予め設定された第1の条件が成立したか否か
が判定され、第1の条件が成立したと判定されたとき
に、ゲーム画面が魚釣り画像からアニメーション画像に
一時的に切り替えられる。その際、アニメーション画像
は、当該アニメーション画像の表わす魚がいずれの主人
公キャラクタの釣り糸に掛かったものであるかが識別可
能に表示されることにより、表示されている魚がいずれ
の主人公キャラクタのものであるかを遊技者に報知する
ことができ、表示手段にアニメーション画像を好適に表
示することができる。
【0091】また、請求項1記載のビデオゲーム装置に
おいて、上記アニメーション表示制御手段は、上記表示
手段の所定位置に、当該アニメーション画像の表わす魚
がいずれの主人公キャラクタの釣り糸に掛かったもので
あるかを示す文字を併記表示するものであるとしてもよ
い。
【0092】この構成によれば、表示手段の所定位置
に、当該アニメーション画像の表わす魚がいずれの主人
公キャラクタの釣り糸に掛かったものであるかを示す文
字が併記表示されることにより、表示されている魚がい
ずれの主人公キャラクタのものであるかを遊技者に確実
に報知することができる。
【0093】また、請求項1又は2記載のビデオゲーム
装置において、更に、魚釣りに関する予め設定された第
2の条件が成立したか否かを判定する第2の判定手段
と、上記第2の条件が成立したと判定されると、上記切
替手段による切替を禁止する切替禁止手段とを備えるよ
うにしてもよい。
【0094】この構成によれば、魚釣りに関する予め設
定された第2の条件が成立したか否かが判定され、第2
の条件が成立したと判定されると、切替手段による切替
が禁止されることから、第2の条件として、アニメーシ
ョン画像の表示が不適切であるような条件に設定するこ
とにより、そのような条件成立の場合にアニメーション
画像の表示を防止することができる。
【0095】また、請求項3記載のビデオゲーム装置に
おいて、更に、上記切替手段により上記ゲーム画面が切
り替えられる毎に、その切替時点からの経過時間を計時
する計時手段を備え、上記第2の判定手段は、上記第1
の条件が成立したと判定された時点で上記経過時間が所
定時間以下のときに、上記第2の条件が成立したと判定
するものであるとしてもよい。
【0096】この構成によれば、切替手段によりゲーム
画面が切り替えられる毎に、その切替時点からの経過時
間が計時され、上記第2の判定手段は、上記第1の条件
が成立したと判定された時点で上記経過時間が所定時間
以下のときに、上記第2の条件が成立したと判定するこ
とにより、ゲーム画面が頻繁にアニメーション画像に切
り替えられて魚釣り画像が中断されてしまうのを防止す
ることができる。
【0097】また、請求項3又は4記載のビデオゲーム
装置において、更に、上記第1の条件が成立したと判定
されたときに、判定対象となった主人公キャラクタ以外
の他の主人公キャラクタに対して、上記操作手段により
上記魚釣りに関する動作の内で所定動作の指示中である
か否かを判定する操作判定手段を備え、上記第2の判定
手段は、上記他の主人公キャラクタに対して上記所定動
作の指示中であると判定されたときに、上記第2の条件
が成立したと判定するものであるとしてもよい。
【0098】この構成によれば、第1の条件が成立した
と判定されたときに、判定対象となった主人公キャラク
タ以外の他の主人公キャラクタに対して、操作手段によ
り魚釣りに関する動作の内で所定動作の指示中であるか
否かが判定され、上記第2の判定手段は、上記他の主人
公キャラクタに対して上記所定動作の指示中であると判
定されたときに、上記第2の条件が成立したと判定する
ことにより、他の主人公キャラクタが所定動作、例えば
キャスティング動作中のときには、アニメーション画像
への切替が禁止され、キャスティング動作を表示する魚
釣り画像からアニメーション画像に切り替えられてキャ
スティング動作の表示が中断してしまうのを防止するこ
とができる。
【0099】また、本発明は、模擬魚釣場において、複
数の主人公キャラクタに予め設定された挙動をする魚を
釣り糸により釣り上げる魚釣りを競って行わせるビデオ
ゲームであって、複数の操作手段によりそれぞれ対応す
る主人公キャラクタに魚釣りに関する動作を指示し、表
示手段に表示するゲーム画面として上記模擬魚釣場と上
記複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り画像を表示さ
せておき、魚釣りに関する予め設定された第1の条件が
成立したか否かを判定し、上記第1の条件が成立したと
判定されたときに、上記ゲーム画面を上記魚釣り画像か
ら上記釣り糸に掛かった魚の挙動を表わすアニメーショ
ン画像に一時的に切り替えるようにするとともに、上記
アニメーション画像を、当該アニメーション画像の表わ
す魚がいずれの主人公キャラクタの釣り糸に掛かったも
のであるかを識別可能に表示するようにしてもよい。
【0100】この方法によれば、ゲーム画面として模擬
魚釣場と複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り画像が
表示手段に表示され、複数の主人公キャラクタが模擬魚
釣場において予め設定された挙動をする魚を釣り糸によ
り釣り上げる魚釣りを競って行っている。そして、魚釣
りに関する予め設定された第1の条件が成立したか否か
が判定され、第1の条件が成立したと判定されたとき
に、ゲーム画面が魚釣り画像からアニメーション画像に
一時的に切り替えられる。その際、アニメーション画像
は、当該アニメーション画像の表わす魚がいずれの主人
公キャラクタの釣り糸に掛かったものであるかが識別可
能に表示されることにより、表示されている魚がいずれ
の主人公キャラクタのものであるかを遊技者に報知する
ことができ、表示手段にアニメーション画像を好適に表
示することができる。
【0101】また、本発明は、模擬魚釣場において、複
数の主人公キャラクタに予め設定された挙動をする魚を
釣り糸により釣り上げる魚釣りを競って行わせるビデオ
ゲームであって、複数の操作手段によりそれぞれ対応す
る主人公キャラクタに魚釣りに関する動作を指示する指
示ステップと、表示手段に表示するゲーム画面として上
記模擬魚釣場と上記複数の主人公キャラクタとを含む魚
釣り画像を表示させる魚釣り表示ステップと、魚釣りに
関する予め設定された第1の条件が成立したか否かを判
定する第1の判定ステップと、上記第1の条件が成立し
たと判定されたときに、上記ゲーム画面を上記魚釣り画
像から上記釣り糸に掛かった魚の挙動を表わすアニメー
ション画像に一時的に切り替える切替ステップと、上記
アニメーション画像を、当該アニメーション画像の表わ
す魚がいずれの主人公キャラクタの釣り糸に掛かったも
のであるかを識別可能に表示するアニメーション表示ス
テップとを備えたことを特徴とするビデオゲームにおけ
るアニメーション表示制御プログラムが記録された可読
記録媒体としてもよい。
【0102】この記録媒体をコンピュータによって読み
取って実行することにより、ゲーム画面として模擬魚釣
場と複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り画像が表示
手段に表示され、複数の主人公キャラクタが模擬魚釣場
において予め設定された挙動をする魚を釣り糸により釣
り上げる魚釣りを競って行われる。そして、魚釣りに関
する予め設定された第1の条件が成立したか否かが判定
され、第1の条件が成立したと判定されたときに、ゲー
ム画面が魚釣り画像からアニメーション画像に一時的に
切り替えられる。その際、アニメーション画像は、当該
アニメーション画像の表わす魚がいずれの主人公キャラ
クタの釣り糸に掛かったものであるかが識別可能に表示
されることにより、表示されている魚がいずれの主人公
キャラクタのものであるかを遊技者に報知することがで
き、表示手段にアニメーション画像を好適に表示するこ
とができる。
【0103】
【発明の効果】請求項1、6、7の発明によれば、魚釣
りに関する予め設定された第1の条件が成立したか否か
を判定し、第1の条件が成立したと判定されたときに、
ゲーム画面を魚釣り画像からアニメーション画像に一時
的に切り替えるとともに、アニメーション画像を、当該
アニメーション画像の表わす魚がいずれの主人公キャラ
クタの釣り糸に掛かったものであるかを識別可能に表示
するようにしたので、表示されている魚がいずれの主人
公キャラクタのものであるかを遊技者に報知することが
でき、表示手段にアニメーション画像を好適に表示する
ことができる。
【0104】また、請求項2の発明によれば、表示手段
の所定位置に、当該アニメーション画像の表わす魚がい
ずれの主人公キャラクタの釣り糸に掛かったものである
かを示す文字を併記表示することにより、表示されてい
る魚がいずれの主人公キャラクタのものであるかを遊技
者に確実に報知することができる。
【0105】また、請求項3の発明によれば、魚釣りに
関する予め設定された第2の条件が成立したか否かを判
定し、第2の条件が成立したと判定されると、切替手段
による切替を禁止することにより、第2の条件として、
アニメーション画像の表示が不適切であるような条件に
設定することにより、そのような条件成立の場合にアニ
メーション画像の表示を防止することができる。
【0106】また、請求項4の発明によれば、切替手段
によりゲーム画面が切り替えられる毎に、その切替時点
からの経過時間を計時し、第1の条件が成立したと判定
された時点で上記経過時間が所定時間以下のときに、第
2の条件が成立したと判定することにより、ゲーム画面
が頻繁にアニメーション画像に切り替えられて魚釣り画
像が中断されてしまうのを防止することができる。
【0107】また、請求項5の発明によれば、第1の条
件が成立したと判定されたときに、判定対象となった主
人公キャラクタ以外の他の主人公キャラクタに対して、
操作手段により魚釣りに関する動作の内で所定動作の指
示中であるか否かを判定し、上記他の主人公キャラクタ
に対して上記所定動作の指示中であると判定されたとき
に、第2の条件が成立したと判定することにより、他の
主人公キャラクタが所定動作、例えばキャスティング動
作中のときには、アニメーション画像への切替を禁止
し、キャスティング動作を表示する魚釣り画像からアニ
メーション画像に切り替えられてキャスティング動作の
表示が中断してしまうのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ゲームの一画面を示す図である。
【図3】CPUの機能ブロック及び図1の要部を示すブ
ロック図である。
【図4】アニメーション画像を表示中のモニタの一画面
を示す図である。
【図5】アニメーション画像を表示中のモニタの一画面
を示す図である。
【図6】アニメーション画像を表示中のモニタの一画面
を示す図である。
【図7】アニメーション画像を表示中のモニタの一画面
を示す図である。
【図8】アニメーション表示制御プログラムの手順を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 12 モニタ 22 コントローラ 221 第1のコントローラ 222 第2のコントローラ 30 記録媒体 40 コントローラ操作検出手段 50 ゲーム進行制御手段 51 魚釣り表示制御手段 52 第1の判定手段 53 アニメーション表示制御手段 54 切替手段 55 計時手段 56 操作判定手段 57 第2の判定手段 58 切替禁止手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA15 AA17 BA00 BA01 BA05 BA06 BB00 BB02 BB03 BB05 CA01 CA06 CB01 CB03 CC02 CC08

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 模擬魚釣場において、複数の主人公キャ
    ラクタに予め設定された挙動をする魚を釣り糸により釣
    り上げる魚釣りを競って行わせるビデオゲーム装置であ
    って、 各主人公キャラクタに対応して設けられ、それぞれ対応
    する主人公キャラクタに魚釣りに関する動作を指示する
    ための複数の操作手段と、 ゲーム画面を表示する表示手段と、 上記釣り糸に掛かった魚の挙動を表わすアニメーション
    画像を記憶する画像記憶手段と、 上記ゲーム画面として上記模擬魚釣場と上記複数の主人
    公キャラクタとを含む魚釣り画像を上記表示手段に表示
    させる魚釣り表示制御手段と、 魚釣りに関する予め設定された第1の条件が成立したか
    否かを判定する第1の判定手段と、 上記ゲーム画面として上記アニメーション画像を上記表
    示手段に表示させるアニメーション表示制御手段と、 上記第1の条件が成立したと判定されたときに、上記ゲ
    ーム画面を上記魚釣り画像から上記アニメーション画像
    に一時的に切り替える切替手段とを備え、 上記アニメーション表示制御手段は、上記アニメーショ
    ン画像を、当該アニメーション画像の表わす魚がいずれ
    の主人公キャラクタの釣り糸に掛かったものであるかを
    識別可能に表示するものであることを特徴とするビデオ
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記アニメーション表示制御手段は、上記表示手段
    の所定位置に、当該アニメーション画像の表わす魚がい
    ずれの主人公キャラクタの釣り糸に掛かったものである
    かを示す文字を併記表示するものであることを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のビデオゲーム装置
    において、更に、 魚釣りに関する予め設定された第2の条件が成立したか
    否かを判定する第2の判定手段と、 上記第2の条件が成立したと判定されると、上記切替手
    段による切替を禁止する切替禁止手段とを備えたことを
    特徴とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のビデオゲーム装置におい
    て、更に、上記切替手段により上記ゲーム画面が切り替
    えられる毎に、その切替時点からの経過時間を計時する
    計時手段を備え、 上記第2の判定手段は、上記第1の条件が成立したと判
    定された時点で上記経過時間が所定時間以下のときに、
    上記第2の条件が成立したと判定するものであることを
    特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4記載のビデオゲーム装置
    において、更に、上記第1の条件が成立したと判定され
    たときに、判定対象となった主人公キャラクタ以外の他
    の主人公キャラクタに対して、上記操作手段により上記
    魚釣りに関する動作の内で所定動作の指示中であるか否
    かを判定する操作判定手段を備え、 上記第2の判定手段は、上記他の主人公キャラクタに対
    して上記所定動作の指示中であると判定されたときに、
    上記第2の条件が成立したと判定するものであることを
    特徴とするビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 模擬魚釣場において、複数の主人公キャ
    ラクタに予め設定された挙動をする魚を釣り糸により釣
    り上げる魚釣りを競って行わせるビデオゲームであっ
    て、 複数の操作手段によりそれぞれ対応する主人公キャラク
    タに魚釣りに関する動作を指示し、 表示手段に表示するゲーム画面として上記模擬魚釣場と
    上記複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り画像を表示
    させておき、 魚釣りに関する予め設定された第1の条件が成立したか
    否かを判定し、 上記第1の条件が成立したと判定されたときに、上記ゲ
    ーム画面を上記魚釣り画像から上記釣り糸に掛かった魚
    の挙動を表わすアニメーション画像に一時的に切り替え
    るようにするとともに、 上記アニメーション画像を、当該アニメーション画像の
    表わす魚がいずれの主人公キャラクタの釣り糸に掛かっ
    たものであるかを識別可能に表示するようにしたことを
    特徴とするビデオゲームにおけるアニメーション表示制
    御方法。
  7. 【請求項7】 模擬魚釣場において、複数の主人公キャ
    ラクタに予め設定された挙動をする魚を釣り糸により釣
    り上げる魚釣りを競って行わせるビデオゲームであっ
    て、 複数の操作手段によりそれぞれ対応する主人公キャラク
    タに魚釣りに関する動作を指示する指示ステップと、 表示手段に表示するゲーム画面として上記模擬魚釣場と
    上記複数の主人公キャラクタとを含む魚釣り画像を表示
    させる魚釣り表示ステップと、 魚釣りに関する予め設定された第1の条件が成立したか
    否かを判定する第1の判定ステップと、 上記第1の条件が成立したと判定されたときに、上記ゲ
    ーム画面を上記魚釣り画像から上記釣り糸に掛かった魚
    の挙動を表わすアニメーション画像に一時的に切り替え
    る切替ステップと、 上記アニメーション画像を、当該アニメーション画像の
    表わす魚がいずれの主人公キャラクタの釣り糸に掛かっ
    たものであるかを識別可能に表示するアニメーション表
    示ステップとを備えたことを特徴とするビデオゲームに
    おけるアニメーション表示制御プログラムが記録された
    可読記録媒体。
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