JP2002224437A - ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

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JP2002224437A
JP2002224437A JP2001026884A JP2001026884A JP2002224437A JP 2002224437 A JP2002224437 A JP 2002224437A JP 2001026884 A JP2001026884 A JP 2001026884A JP 2001026884 A JP2001026884 A JP 2001026884A JP 2002224437 A JP2002224437 A JP 2002224437A
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joystick
ball
video game
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player
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Yoshiki Kumamoto
善己 隈本
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 選手キャラクタが移動する方向とは別に、選
手キャラクタがボールを蹴り出す方向を操作性よく的確
に決めることができるようにすること。 【解決手段】 キーパッド30に設けられている左ジョ
イスティック61のプレイヤによる操作に応答して選手
キャラクタの移動方向を決定し、右ジョイスティック6
2のプレイヤによる操作に応答して選手キャラクタによ
りボールを蹴り出す方向を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ビデオゲームプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処
理方法およびビデオゲーム機に関し、特に、フットボー
ル(サッカ)、ラクビ等の球技用のビデオゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体お
よびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方
法およびビデオゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータによるビデオゲーム機は、
ビデオゲームプログラムを実行することにより、モニタ
画面の画面表示による仮想空間にオブジェクトを配置
し、プレイヤの操作に応答してオブジェクトの動作を制
御してビデオゲームを行う。
【0003】上述のようなビデオゲーム装置で実行され
るビデオゲームとして、フットボール、ラクビのような
球技系のものがある。球技系のビデオゲームでは、画面
上に表示される仮想空間にオブジェクトとして選手キャ
ラクタとボールが配置され、プレイヤの操作に応答して
選手キャラクタの動作が制御されることにより、プレイ
ヤは、フットボール、ラクビ等の試合を、仮想空間にて
実戦に近い状態で、体験することができる。
【0004】フットボール、ラクビ等のビデオゲームで
は、攻撃側の主の動作(操作)として、仮想空間に描画
されているフィールドで選手キャラクタを走らせたり、
ボールを蹴り出す(キック、シュート)ことがある。
【0005】従来のビデオゲームでは、キーパッド等の
入力装置に設けられているジョイスティック(方向キ
ー)を倒すことにより、ジョイスティックを倒した方向
に選手キャラクタが移動し、パス、シュートのためにボ
ールを蹴り出す方向も同じジョイスティックを倒した方
向に決まる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来のビデオゲームで
は、選手キャラクタの移動方向、ボールを蹴り出す方向
の何れもが同じジョイスティックを倒した方向によって
決まるから、ジョイスティック操作で選手キャラクタを
移動させ、ボールを蹴り出す瞬間に、選手キャラクタの
移動方向を決めるジョイスティックと同じジョイスティ
ックを操作してボールを蹴り出す方向を決めなくてはな
らず、選手キャラクタの移動方向とは異なった方向にボ
ールを蹴り出す操作が操作か難しいものになっている。
【0007】このため、特に、シュートを行う場合、移
動していた方向と同じ方向にシュートしてしまい、ミス
シュートすることが多く、ゲームの楽しさを下げてしま
うことになる。
【0008】この発明は、上述の如き問題点を解消する
ためになされたもので、選手キャラクタが移動する方向
とは別に、選手キャラクタがボールを蹴り出す方向を操
作性よく的確に決めることができ、また、ボールを蹴り
出する際の強さや高さの設定も操作性よく的確に決める
ことができ、さらには、ボールを蹴り出する際のトリッ
クプレイも行うなどして興趣性を高めて行うことができ
るビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよ
びビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機を提供す
ることを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明によるビデオゲームプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画面上に表
示される仮想空間にオブジェクトとして選手キャラクタ
とボールを配置し、複数のジョイスティックを有する入
力装置を用いたプレイヤの操作に応答して選手キャラク
タの動作を制御する球技用のビデオゲームプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、入力装置に設けられている第1のジョイスティック
のプレイヤによる操作に応答して前記選手キャラクタの
移動方向を決定し、前記第1のジョイスティックとは別
に前記入力装置に設けられている第2のジョイスティッ
クのプレイヤによる操作に応答して前記選手キャラクタ
により前記ボールを蹴り出す方向を決定し、前記第1の
ジョイスティックによって決められた移動方向へ前記選
手キャラクタを移動させ、前記第2のジョイスティック
によって決められた蹴り出し方向へボールを蹴り出す処
理をコンピュータに実行させるためのビデオゲームプロ
グラムを記録したものである。
【0010】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、前記第2のジョイスティックの傾斜方向によりボー
ルを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョイスティッ
クの傾斜量によりボールを蹴り出す強さを決定する処理
をコンピュータに実行させるためのビデオゲームプログ
ラムを記録したものである。
【0011】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、前記第2のジョイスティックの傾斜方向によりボー
ルを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョイスティッ
クの傾斜位置維持時間に応じてボールを蹴り出す高さを
決定する処理をコンピュータに実行させるためのビデオ
ゲームプログラムを記録したものである。
【0012】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、更に、前記第2のジョイスティックがニュートラル
状態より倒され、すぐにニュートラル状態に戻されるク
イック操作時には前記選手キャラクタがボールを蹴り出
す初期動作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り出し
を行わないトリックプレイを行う処理をコンピュータに
実行させるためのビデオゲームプログラムを記録したも
のである。
【0013】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、更に、前記第2のジョイスティックの傾斜方向と同
じ方向に前記第1のジョイスティックが傾斜された場合
には前記選手キャラクタがボールを蹴り出す初期動作の
画面表示を行うだけで、ボールの蹴り出しを行わないト
リックプレイを行う処理をコンピュータに実行させるた
めのビデオゲームプログラムを記録したものである。
【0014】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、画面上に表示される仮想空間にオブジェクトと
して選手キャラクタとボールを配置し、複数のジョイス
ティックを有する入力装置を用いたプレイヤの操作に応
答して選手キャラクタの動作を制御する球技用のビデオ
ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムで
あって、コンピュータに、入力装置に設けられている第
1のジョイスティックのプレイヤによる操作に応答して
前記選手キャラクタの移動方向を決定し、前記第1のジ
ョイスティックとは別に前記入力装置に設けられている
第2のジョイスティックのプレイヤによる操作に応答し
て前記選手キャラクタにより前記ボールを蹴り出す方向
を決定し、前記第1のジョイスティックによって決めら
れた移動方向へ前記選手キャラクタを移動させ、前記第
2のジョイスティックによって決められた蹴り出し方向
へボールを蹴り出す処理を実行させるためのものであ
る。
【0015】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、前記第2のジョイスティックの傾斜方向により
ボールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョイステ
ィックの傾斜量によりボールを蹴り出す強さを決定する
処理をコンピュータに実行させるためのものである。
【0016】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、前記第2のジョイスティックの傾斜方向により
ボールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョイステ
ィックの傾斜位置維持時間に応じてボールを蹴り出す高
さを決定する処理をコンピュータに実行させるためのも
のである。
【0017】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、更に、前記第2のジョイスティックがニュート
ラル状態より倒され、すぐにニュートラル状態に戻され
るクイック操作時には前記選手キャラクタがボールを蹴
り出す初期動作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り
出しを行わないトリックプレイを行う処理をコンピュー
タに実行させるためのものである。
【0018】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、更に、前記第2のジョイスティックの傾斜方向
と同じ方向に前記第1のジョイスティックが傾斜された
場合には前記選手キャラクタがボールを蹴り出す初期動
作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り出しを行わな
いトリックプレイを行う処理をコンピュータに実行させ
るためのものである。
【0019】また、この発明によるビデオゲーム処理方
法は、画面上に表示される仮想空間にオブジェクトとし
て選手キャラクタとボールを配置し、複数のジョイステ
ィックを有する入力装置を用いたプレイヤの操作に応答
して選手キャラクタの動作を制御する球技用のビデオゲ
ーム処理方法であって、入力装置に設けられている第1
のジョイスティックのプレイヤによる操作に応答して前
記選手キャラクタの移動方向を決定し、前記第1のジョ
イスティックとは別に前記入力装置に設けられている第
2のジョイスティックのプレイヤによる操作に応答して
前体記選手キャラクタにより前記ボールを蹴り出す方向
を決定し、前記第1のジョイスティックによって決めら
れた移動方向へ前記選手キャラクタを移動させ、前記第
2のジョイスティックによって決められた蹴り出し方向
へボールを蹴り出するものである。
【0020】また、この発明によるビデオゲーム処理方
法は、前記第2のジョイスティックの傾斜方向によりボ
ールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョイスティ
ックの傾斜量によりボールを蹴り出す強さを決定するも
のである。
【0021】また、この発明によるビデオゲーム処理方
法は、前記第2のジョイスティックの傾斜方向によりボ
ールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョイスティ
ックの傾斜位置維持時間に応じてボールを蹴り出す高さ
を決定するものである。
【0022】また、この発明によるビデオゲーム処理方
法は、更に、前記第2のジョイスティックがニュートラ
ル状態より倒され、すぐにニュートラル状態に戻される
クイック操作時には前記選手キャラクタがボールを蹴り
出す初期動作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り出
しを行わないトリックプレイを行うものである。
【0023】また、この発明によるビデオゲーム処理方
法は、更に、前記第2のジョイスティックの傾斜方向と
同じ方向に前記第1のジョイスティックが傾斜された場
合には前記選手キャラクタがボールを蹴り出す初期動作
の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り出しを行わない
トリックプレイを行うものである。
【0024】また、この発明によるビデオゲーム機は、
ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、複数のジョイスティックを有しプレイ
ヤによって操作される入力装置と、前記コンピュータの
出力手段として設けられた画面表示用のディスプレイ装
置とを有し、前記コンピュータは、前記プログラムを実
行することで、前記ディスプレイ装置の画面上に表示さ
れる仮想空間にオブジェクトとして選手キャラクタとボ
ールを配置し、プレイヤの操作に応答して選手キャラク
タの動作を制御し、前記入力装置に設けられている第1
のジョイスティックのプレイヤによる操作に応答して前
記選手キャラクタの移動方向を決定し、前記第1のジョ
イスティックとは別に前記入力装置に設けられている第
2のジョイスティックのプレイヤによる操作に応答して
前記選手キャラクタにより前記ボールを蹴り出す方向を
決定し、前記第1のジョイスティックによって決められ
た移動方向へ前記選手キャラクタを移動させ、前記第2
のジョイスティックによって決められた蹴り出し方向へ
ボールを蹴り出す処理を行うものである。
【0025】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明によ
るビデオゲーム機を示している。このビデオゲーム機
は、この発明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒
体に記録されたビデオゲームプログラムを実行し、ま
た、この発明によるビデオゲーム処理方法の実施に使用
される。
【0026】ビデオゲーム機10は、ゲーム機本体11
と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド
30とにより構成され、モニタ(ディスプレイ装置)と
してCRT等を有するテレビジョンセット35をゲーム
機本体11の出力側に接続される。キーパッド30は、
ユーザ(プレイヤ)により操作され、ユーザによる操作
指令をゲーム機本体11に与える。
【0027】テレビジョンセット35は、画面表示部3
6とスピーカ37を有し、ゲーム機本体11からのビデ
オ信号(映像信号)やサウンド信号に基づいて、ビデオ
ゲーム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を
行う。
【0028】ゲーム機本体11は、CPU12と、RO
M13と、RAM14と、ハードディスクドライブ15
と、グラフィック処理部16と、サウンド処理部17
と、DVDドライブ18と、通信インターフェース部1
9と、メモリカード・リーダ・ライタ20と、入力イン
ターフェース部21と、これらを相互に接続するバス2
2とを有している。
【0029】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14のプログラム領域(図2参照)
14Aに格納されるフットボール等のビデオゲームプロ
グラムを実行する。このビデオゲームプログラム実行に
より、テレビジョンセット35は、画面表示部36の画
面表示による仮想空間に、選手キャラクタ等のオブジェ
クトを配置し、プレイヤの操作に応答してオブジェクト
の動かしてビデオゲームを進行する。
【0030】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14A、画像データ領域14B、選
手データ領域14C等を有し、DVDドライブ18がD
VDやCD−ROM等のディスク40より読み取ったビ
デオゲームプログラムや画像データ、選手データを各領
域に格納する。なお、ビデオゲームプログラムや画像デ
ータ、選手データ等はハードディスクドライブ15に格
納することもできる。
【0031】グラフィック処理部16は、VRAM23
に、画像データ格納用のバッファメモリとしてフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の命令によってフレームバッファに格納された画像デー
タに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビ
ジョンセット35へ出力する。これにより、テレビジョ
ンセット35の画面表示部36に、フレームバッファに
格納された画像データ
【0032】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、サウンド信号をテレビジ
ョンセット35のスピーカ37に出力する。
【0033】DVDドライブ18は、記録媒体である
(DVDやCD−ROM)40を着脱可能にセットさ
れ、(DVDやCD−ROM)40に格納されているビ
デオゲームプログラムや画像データ、サウンドデータ、
選手データ等を読み取る。
【0034】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク100と接続され、他の装置とデータ通信を行う。
【0035】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード41を抜き差し可能にセットされ、ビデオゲ
ームの途中経過データやビデオゲーム環境設定データ等
のセーブデータを保存する。
【0036】図3は入力装置であるキーパッド30の一
例を示している。キーパッド30は、スタートボタン5
0、セレクトボタン51、○印ボタン52、△印ボタン
53、□印ボタン54、×印ボタン55、R1ボタン5
6、R2ボタン57、L1ボタン58、L2ボタン5
9、方向キー60、左ジョイスティック(第1のジョイ
スティック)61、右ジョイスティック(第2のジョイ
スティック)62を有している。
【0037】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、ビデオゲームプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体であり、(DVDやC
D−ROM)40等によって与えられ、コンピュータの
モニタ画面、ここでは、テレビジョンセット35の画面
表示部36の画面表示による仮想空間に、図4に示され
ているように、オブジェクトとして選手キャラクタPと
ボールBを配置し、プレイヤの操作に応答して選手キャ
ラクタPの動作を制御する球技用、この実施の形態で
は、フットボールのビデオゲームプログラムを記録して
いる。
【0038】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、キーパッド30に設けられている左ジョ
イスティック61のプレイヤによる操作に応答して画面
上の選手キャラクタPの移動方向を左ジョイスティック
61の傾斜方向(左ジョイスティック61を倒した方
向)と同じ方向に決定し、右ジョイスティック62のプ
レイヤによる操作に応答して選手キャラクタPが画面上
のボールBを蹴り出す方向を右ジョイスティック62の
傾斜方向(右ジョイスティック62を倒した方向)と同
じ方向に決定し、左ジョイスティック61によって決め
られた移動方向へ選手キャラクタPを移動させ、右ジョ
イスティック62によって決められた蹴り出し方向へボ
ールBを蹴り出す処理を、ゲーム機本体11に実行させ
るためのビデオゲームプログラムを記録したものであ
る。
【0039】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、更に、右ジョイスティック62の傾斜量
(右ジョイスティック62を倒す深さ)によりボールB
を蹴り出す強さを決定し、右ジョイスティック62の傾
斜位置維持時間に応じてボールBを蹴り出す高さを決定
する処理をゲーム機本体11に実行させるためのビデオ
ゲームプログラムを記録したものである。
【0040】更に、この発明によるコンピュータ読み取
り可能な記録媒体は、右ジョイスティック62がニュー
トラル状態(直立状態)より任意の方向倒され、すぐに
ニュートラル状態に戻されるクイック操作時には選手キ
ャラクタPがボールBを蹴り出す初期動作の画面表示を
行うだけで、ボールBの蹴り出しを行わないトリックプ
レイを行い、また、右ジョイスティック62の傾斜方向
と同じ方向に左ジョイスティック61が傾斜された場合
も、選手キャラクタPがボールBを蹴り出す初期動作の
画面表示を行うだけで、ボールBの蹴り出しを行わない
トリックプレイを行う処理をゲーム機本体11に実行さ
せるためのビデオゲームプログラムを記録したものであ
る。
【0041】選手キャラクタPの移動とボールBの蹴り
出し操作の処理フローを図4に示されているフローチャ
ートを参照して説明する。まず、左ジョイスティック6
1が倒されたか否かの判別が行われる(ステップS1
1)。左ジョイスティック61が倒されると(ステップ
S11肯定)、左ジョイスティック61が倒されている
方向と同じ方向へ選手キャラクタPを移動させる処理が
行われる(ステップS12)。
【0042】つぎに、右ジョイスティック62が倒され
たか否かの判別が行われる(ステップS13)。右ジョ
イスティック62が倒されると(ステップS13肯
定)、R2ボタン57が押されているか否かの判別が行
われる(ステップS14)。
【0043】R2ボタン57が押されていると(ステッ
プS14肯定)、右ジョイスティック62が倒されてい
る方向と同じ方向へ長いパスを出す処理が行われる(ス
テップS15)。
【0044】R2ボタン57が押されていないと(ステ
ップS14否定)、R1ボタン56が押されているか否
かの判別が行われる(ステップS16)。R1ボタン5
6が押されていないと(ステップS16否定)、右ジョ
イスティック62が倒されている方向と同じ方向へ短い
パスを出す処理が行われる(ステップS17)。
【0045】R1ボタン56が押されていると(ステッ
プS16肯定)、右ジョイスティック62が倒されてい
る方向と同じ方向へシュートする処理が行われる(ステ
ップS18)。
【0046】次に、図5〜図12に示されている画面図
を参照して操作例について説明する。図5に示されてい
るような状態において、プレイヤによってキーパッド3
0の左ジョイスティック61が倒されると、それに応答
して、プレイヤカーソルCPが付いている選手キャラク
タPが、左ジョイスティック61が倒された方向に、画
面上で移動する。
【0047】プレイヤによってキーパッド30の右ジョ
イスティック62が倒されると、図6に示されているよ
うに、それに応答して、プレイヤカーソルCPが付いて
いる選手キャラクタPが、右ジョイスティック62が倒
された方向に、ボールBの蹴り出しを行う。
【0048】このボールBの蹴り出し方向は、選手キャ
ラクタPの移動方向を決める左ジョイスティック61と
は別の右ジョイスティック62によって決まるから、選
手キャラクタPの移動方向Omと、ボールBの蹴り出し
方向Obとを個別の操作子(ジョイスティック)の操作
によって決定でき、難しい操作や、操作タイミング取り
を行うことなくパスの方向、シュートの方向がプレイヤ
の思い通りに正確を決まるようになる。なお、選手キャ
ラクタPが向いている方向と同じ方向のパスほどパスの
正確さが増し、選手キャラクタPが向いている方向とは
異なる方向のパスほどパスの正確さが低下するように設
定することもで、選手キャラクタPが向いている方向と
は逆の方向のキックの場合、ヒールキックになる。
【0049】また、左ジョイスティック61を倒しなが
ら、右ジョイスティック62で、自由に出したい方向に
ボールBを出することもでき、実際のフットボールの試
合における選手の動きに近いリアルな操作を行うことが
できる。
【0050】右ジョイスティック62が倒されただけの
場合には、図7に示されているように、短いパスとな
り、或るボタン、例えば、R1ボタン56が押されなが
ら、右ジョイスティック62が倒された場合には、図8
に示されているように、長いパスになるように設定する
ことができ。
【0051】R2ボタン57が押されながら、右ジョイ
スティック62が倒された場合には、図9に示されてい
るように、右ジョイスティック62が倒された方向にシ
ュートが行われる。この場合も、選手キャラクタPの移
動方向Omと、ボールBの蹴り出し方向Obとが個別の
ジョイスティックの操作によって決定されるから、シュ
ートのために選手キャラクタPがゴール近くまでドリブ
ルで走り込んできた方向Omとは別の方向Ob、例え
ば、逆の方向へ、難しい操作を伴うことなくシュートす
ることができる。
【0052】また、右ジョイスティック62が浅く倒さ
れた場合には、弱いキックになり、右ジョイスティック
62が深く倒された場合には、強いキックになり、右ジ
ョイスティック62の倒し度合い(直立姿勢よりの傾斜
角度)で、キックの強さが決まる。この場合、弱いキッ
クほど、遠くまでボールBを飛ばすことはできないが、
キックの正確さが増し、強いキックほど、遠くまでボー
ルBを飛ばすことができるが、キックの正確さが低下す
るように設定することもでき、実際のフットボールの試
合に、より近いものになる。
【0053】また、右ジョイスティック62の傾斜位置
維持時間に応じてボールBを蹴り出す高さが決まる。つ
まり、右ジョイスティック62が直立したニュートラル
位置より任意の方向へ倒され、その後、右ジョイスティ
ック62が元のニュートラル位置に戻されるまでの時間
が長いほど、図11に実線で示されているように、高い
位置のボール(浮き球)を蹴ることになり、右ジョイス
ティック62を元のニュートラル位置に戻すまでの時間
が短いほど、図11に破線で示されているように、低い
位置のボールを蹴ることになり、ボールBを蹴り出す高
さを変えることができる。
【0054】この場合には、図11に示されているよう
に、ゲージGが画面表示され、右ジョイスティック62
が直立したニュートラル位置より任意の方向へ倒された
後に、右ジョイスティック62が元のニュートラル位置
に戻されるまでの時間が長いほど、ゲージGが下がり、
ゲージGが下った分だけ、高いボールBを蹴り出すこと
になる。このことは、図9に示されているようなシュー
ト時でも同じようにすることがでる。
【0055】右ジョイスティック62がニュートラル状
態より倒され、即座にニュートラル状態に戻されるクイ
ック操作が行われた場合には、図12に示されているよ
うに、選手キャラクタPがボールBを蹴り出す初期動作
の画面表示を行うだけで、ボールBの蹴り出しを行わな
いトリックプレイが行われる。
【0056】このトリックプレイは、右ジョイスティッ
ク62の傾斜方向と同じ方向に左ジョイスティック61
が傾斜された場合には行われ、選手キャラクタPがボー
ルBを蹴り出す初期動作の画面表示を行うだけで、ボー
ルBの蹴り出しが行われない。
【0057】上述したように、右ジョイスティック62
はボールBの蹴り出し専用のジョイスティックになって
いるから、右ジョイスティック62の操作だけで、ボー
ルBの蹴り出しの具合を、難しい操作を要することな
く、簡単な操作で、多様に設定でき、相手にフェントを
かけるトリックプレイ等も簡単に行えるようになる。
【0058】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、この発
明によるビデオゲームプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラ
ムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機に
よれば、左ジョイスティック(第1のジョイスティッ
ク)は選手キャラクタの移動指令、右ジョイスティック
(第2のジョイスティック)はボール操作の指令と云う
ように、選手キャラクタの移動とボール操作とで操作子
の分担が分かれているから、選手キャラクタの移動方向
のままパスやシュートを行うようにミスが減り、第1の
ジョイスティックの操作によってドリブルを行いなが
ら、第2のジョイスティックの操作でボールを蹴るパ
ス、ショートが出し易くなり、また、ボールを蹴り出す
る際のトリックプレイも簡単に行われ得るようになり、
ビデオゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるビデオゲーム機の一つの実施の
形態を示すブロック線図である。
【図2】この発明によるビデオゲーム機のRAMの内部
構成を示す説明図である。
【図3】この発明によるビデオゲーム機のキーパッドの
一例を示す斜視図である。
【図4】この発明によるビデオゲーム機における選手キ
ャラクタの移動とボールの蹴り出し操作の処理フローを
示すフローチャートである。
【図5】この発明によるビデオゲーム機における画面表
示例を示す説明図である。
【図6】この発明によるビデオゲーム機における画面表
示例を示す説明図である。
【図7】この発明によるビデオゲーム機における画面表
示例を示す説明図である。
【図8】この発明によるビデオゲーム機における画面表
示例を示す説明図である。
【図9】この発明によるビデオゲーム機における画面表
示例を示す説明図である。
【図10】この発明によるビデオゲーム機における画面
表示例を示す説明図である。
【図11】この発明によるビデオゲーム機における画面
表示例を示す説明図である。
【図12】この発明によるビデオゲーム機における画面
表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 18 DVDドライブ 30 キーパッド 35 テレビジョンセット 61 左ジョイスティック 62 右ジョイスティック

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に表示される仮想空間にオブジェ
    クトとして選手キャラクタとボールを配置し、複数のジ
    ョイスティックを有する入力装置を用いたプレイヤの操
    作に応答して選手キャラクタの動作を制御する球技用の
    ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体であって、 入力装置に設けられている第1のジョイスティックのプ
    レイヤによる操作に応答して前記選手キャラクタの移動
    方向を決定し、 前記第1のジョイスティックとは別に前記入力装置に設
    けられている第2のジョイスティックのプレイヤによる
    操作に応答して前記選手キャラクタにより前記ボールを
    蹴り出す方向を決定し、 前記第1のジョイスティックによって決められた移動方
    向へ前記選手キャラクタを移動させ、前記第2のジョイ
    スティックによって決められた蹴り出し方向へボールを
    蹴り出す処理を、 コンピュータに実行させるためのビデオゲームプログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記第2のジョイスティックの傾斜方向
    によりボールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョ
    イスティックの傾斜量によりボールを蹴り出す強さを決
    定する処理を、 コンピュータに実行させるためのビデオゲームプログラ
    ムを記録した請求項1に記載のコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記第2のジョイスティックの傾斜方向
    によりボールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョ
    イスティックの傾斜位置維持時間に応じてボールを蹴り
    出す高さを決定する処理を、 コンピュータに実行させるためのビデオゲームプログラ
    ムを記録した請求項1または2に記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記第2のジョイスティックがニュート
    ラル状態より倒され、すぐにニュートラル状態に戻され
    るクイック操作時には前記選手キャラクタがボールを蹴
    り出す初期動作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り
    出しを行わないトリックプレイを行う処理を、 コンピュータに実行させるためのビデオゲームプログラ
    ムを記録した請求項1〜3の何れか1項に記載のコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記第2のジョイスティックの傾斜方向
    と同じ方向に前記第1のジョイスティックが傾斜された
    場合には前記選手キャラクタがボールを蹴り出す初期動
    作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り出しを行わな
    いトリックプレイを行う処理を、 コンピュータに実行させるためのビデオゲームプログラ
    ムを記録した請求項1〜3の何れか1項に記載のコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 画面上に表示される仮想空間にオブジェ
    クトとして選手キャラクタとボールを配置し、複数のジ
    ョイスティックを有する入力装置を用いたプレイヤの操
    作に応答して選手キャラクタの動作を制御する球技用の
    ビデオゲームをコンピュータに実行させるためのプログ
    ラムであって、 コンピュータに、 入力装置に設けられている第1のジョイスティックのプ
    レイヤによる操作に応答して前記選手キャラクタの移動
    方向を決定し、 前記第1のジョイスティックとは別に前記入力装置に設
    けられている第2のジョイスティックのプレイヤによる
    操作に応答して前記選手キャラクタにより前記ボールを
    蹴り出す方向を決定し、 前記第1のジョイスティックによって決められた移動方
    向へ前記選手キャラクタを移動させ、前記第2のジョイ
    スティックによって決められた蹴り出し方向へボールを
    蹴り出す処理を、 実行させるためのビデオゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 前記第2のジョイスティックの傾斜方向
    によりボールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョ
    イスティックの傾斜量によりボールを蹴り出す強さを決
    定する処理を、 コンピュータに実行させるための請求項6に記載のビデ
    オゲームプログラム。
  8. 【請求項8】 前記第2のジョイスティックの傾斜方向
    によりボールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジョ
    イスティックの傾斜位置維持時間に応じてボールを蹴り
    出す高さを決定する処理を、 コンピュータに実行させるための請求項6または7に記
    載のビデオゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 前記第2のジョイスティックがニュート
    ラル状態より倒され、すぐにニュートラル状態に戻され
    るクイック操作時には前記選手キャラクタがボールを蹴
    り出す初期動作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り
    出しを行わないトリックプレイを行う処理を、 コンピュータに実行させるための請求項6〜8の何れか
    1項に記載のビデオゲームプログラム。
  10. 【請求項10】 前記第2のジョイスティックの傾斜方
    向と同じ方向に前記第1のジョイスティックが傾斜され
    た場合には前記選手キャラクタがボールを蹴り出す初期
    動作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り出しを行わ
    ないトリックプレイを行う処理を、 コンピュータに実行させるための請求項6〜8の何れか
    1項に記載のビデオゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 画面上に表示される仮想空間にオブジ
    ェクトとして選手キャラクタとボールを配置し、複数の
    ジョイスティックを有する入力装置を用いたプレイヤの
    操作に応答して選手キャラクタの動作を制御する球技用
    のビデオゲーム処理方法であって、 入力装置に設けられている第1のジョイスティックのプ
    レイヤによる操作に応答して前記選手キャラクタの移動
    方向を決定し、 前記第1のジョイスティックとは別に前記入力装置に設
    けられている第2のジョイスティックのプレイヤによる
    操作に応答して前体記選手キャラクタにより前記ボール
    を蹴り出す方向を決定し、 前記第1のジョイスティックによって決められた移動方
    向へ前記選手キャラクタを移動させ、前記第2のジョイ
    スティックによって決められた蹴り出し方向へボールを
    蹴り出すことを、 特徴とするビデオゲーム処理方法。
  12. 【請求項12】 前記第2のジョイスティックの傾斜方
    向によりボールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジ
    ョイスティックの傾斜量によりボールを蹴り出す強さを
    決定することを特徴とする請求項11に記載のビデオゲ
    ーム処理方法。
  13. 【請求項13】 前記第2のジョイスティックの傾斜方
    向によりボールを蹴り出す方向を決定し、前記第2のジ
    ョイスティックの傾斜位置維持時間に応じてボールを蹴
    り出す高さを決定することを特徴とする請求項11また
    は12に記載のビデオゲーム処理方法。
  14. 【請求項14】 前記第2のジョイスティックがニュー
    トラル状態より倒され、すぐにニュートラル状態に戻さ
    れるクイック操作時には前記選手キャラクタがボールを
    蹴り出す初期動作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴
    り出しを行わないトリックプレイを行うことを特徴とす
    る請求項11〜13の何れかに記載のビデオゲーム処理
    方法。
  15. 【請求項15】 前記第2のジョイスティックの傾斜方
    向と同じ方向に前記第1のジョイスティックが傾斜され
    た場合には前記選手キャラクタがボールを蹴り出す初期
    動作の画面表示を行うだけで、ボールの蹴り出しを行わ
    ないトリックプレイを行うことを特徴とする請求項11
    〜13の何れかに記載のビデオゲーム処理方法。
  16. 【請求項16】 ビデオゲーム機であって、 ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 複数のジョイスティックを有し、プレイヤによって操作
    される入力装置と、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 前記ディスプレイ装置の画面上に表示される仮想空間に
    オブジェクトとして選手キャラクタとボールを配置し、
    プレイヤの操作に応答して選手キャラクタの動作を制御
    し、 前記入力装置に設けられている第1のジョイスティック
    のプレイヤによる操作に応答して前記選手キャラクタの
    移動方向を決定し、 前記第1のジョイスティックとは別に前記入力装置に設
    けられている第2のジョイスティックのプレイヤによる
    操作に応答して前記選手キャラクタにより前記ボールを
    蹴り出す方向を決定し、 前記第1のジョイスティックによって決められた移動方
    向へ前記選手キャラクタを移動させ、前記第2のジョイ
    スティックによって決められた蹴り出し方向へボールを
    蹴り出す処理を、 行うことを特徴とするビデオゲーム機。
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