JP2002263364A - 球技ビデオゲームプログラム、球技ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、球技ビデオゲームにおける表示方法及びゲーム装置 - Google Patents

球技ビデオゲームプログラム、球技ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、球技ビデオゲームにおける表示方法及びゲーム装置

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JP2002263364A
JP2002263364A JP2001066229A JP2001066229A JP2002263364A JP 2002263364 A JP2002263364 A JP 2002263364A JP 2001066229 A JP2001066229 A JP 2001066229A JP 2001066229 A JP2001066229 A JP 2001066229A JP 2002263364 A JP2002263364 A JP 2002263364A
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ball
game
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moving path
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JP2001066229A
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English (en)
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Daijiro Kusuzaki
大二郎 楠崎
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームプレイヤにボールがどのような経路を
経るかを予め認識させる。 【解決手段】 いずれかの選手キャラクタがボールに接
触したか否かを判断する(ステップS1)。例えば、選
手キャラクタがボールをセンタリング(キック)するこ
とにより、ボールに接触するとボールの移動経路を演算
する(ステップS2)。さらに、ステップS2で演算さ
れた移動経路を半透明のカラーで表示する(ステップS
4)。したがって、ゲームプレイヤがこの表示されるボ
ールの移動経路を見ることにより、ボールがどのような
経路を経るかを予め認識することができる。よって、攻
撃時にボールの移動に対応して予め選手キャラクタを的
確に移動させることが容易となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上に仮想
三次元空間とボール及びこのボールを用いて所定の球技
を行う選手キャラクタとを表示し、ボール及び選手キャ
ラクタを移動させて、前記球技を仮想的に実現する球技
ビデオゲームプログラム、球技ビデオゲームプログラム
を記録した記録媒体、球技ビデオゲームにおける表示方
法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてサッカーゲー
ムが知られている。このサッカーゲームは、表示画面上
に仮想的な三次元空間からなるサッカー競技場を表示さ
せるとともに、このサッカー競技場内に仮想のサッカー
チームを出場させる。そして、ゲームプレイヤの操作に
基づき、いずれか一方のチームを構成する選手キャラク
タを動作、移動させ、ボールを移動させることにより、
表示画面上で仮想的なサッカー競技を行うゲームであ
る。また、ゲーム進行過程において、選手キャラクタが
ボールをキックする等の、選手キャラクタとボールとの
接触があると、ボールの仮想的な移動経路が演算され
る。そして、この演算された移動経路にてボールが移動
するようにボールを表示制御することにより、ゲームが
進められていく。
【0003】また、ボールの仮想的な移動経路が演算さ
れた際、これがセンタリング等の空中上である場合に
は、ボールの落下点がマーク表示される。したがって、
ゲームプレイヤは予めボールの落下点に選手キャラクタ
を移動させることができ、これによりゲームプレイヤの
攻撃及び防御の容易に対する容易化が図られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来にお
いては前述のように、ボールの落下点をマーク表示する
ことにより、ゲームプレイヤの攻撃及び防御の容易化を
図るようにしている。しかし、落下点のみが表示されて
も、ゲームプレイヤはボールが落下点までにどのような
経路を経るのかを予め認識することはできない。したが
って、防御時に空中でボールを選手キャラクタにインタ
ーセプトさせたり、あるいは攻撃時に空中にてヘッディ
ングでシュートさせたりする等の、実際の球技で行われ
るプレイを選手キャラクタに行わせることが困難であっ
た。
【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、ゲームプレイヤはボールがどの
ような経路を経るかを予め認識させることのできる球技
ビデオゲームプログラム、球技ビデオゲームプログラム
を記録した記録媒体、球技ビデオゲームにおける表示方
法及びゲーム装置を提供することを目的とするものであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上に仮想三
次元空間とボール及びこのボールを用いて所定の球技を
行う選手キャラクタとを表示し、前記三次元仮想空間内
で前記ボール及び前記選手キャラクタを移動させて、前
記球技を仮想的に実現するビデオゲームをコンピュータ
に実行させる球技ビデオゲームプログラムであって、ゲ
ーム進行過程で前記仮想三次元空間内における前記ボー
ルの仮想的な移動経路を演算する演算手順と、この演算
手順で演算された前記移動経路を前記仮想三次元空間内
に表示させる表示手順とをコンピュータに実行させる。
【0007】したがって、コンピュータがこの球技ビデ
オゲームプログラムに従って処理を実行することで、表
示画面上に仮想三次元空間には、ボール、選手キャラク
タとともに、ボールの仮想的な移動経路が表示される。
よって、ゲームプレイヤがこの表示されるボールの移動
経路を見ることにより、ボールがどのような経路を経る
かを予め認識することができる。その結果、防御時や攻
撃時にボールの移動に対応して予め選手キャラクタを移
動させることが容易となり、球技ビデオゲームが容易化
される。これにより、実際の球技で行われるプレイを選
手キャラクタに行わせることが容易となる。
【0008】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記表示手順では、前記表示させた移動経路を当該移動経
路にての前記ボールの移動に伴って順次消去する。した
がって、ボールが移動した後は不要となる移動経路の表
示が残存することがなく、ゲーム画面の視認性に影響を
与えることがない。
【0009】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記表示手順では、前記移動経路から前記仮想三次元空間
の地面に垂下された幕状体をさらに表示する。したがっ
て、ボールが空中を移動する場合、移動経路のみならず
移動経路から仮想三次元空間の地面に垂下された幕状体
も表示される。これにより、仮想三次元空間の空中を移
動するボールに対する選手キャラクタのポジショニング
が容易となる。
【0010】また、請求項4記載の発明にあっては、前
記表示させた移動経路と前記幕状体とを当該移動経路に
ての前記ボールの移動に伴って順次消去する。したがっ
て、ボールが移動した後は不要となる移動経路及び幕状
体の表示が残存することがなく、ゲーム画面の視認性に
影響を与えることがない。
【0011】また、請求項5記載の発明にあっては、前
記所定の球技とは、サッカー競技である。したがって、
防御時に空中でボールを選手キャラクタにインターセプ
トさせたり、あるいは攻撃時に空中にてヘッディングで
シュートさせたりする等の、実際のサッカー競技で行わ
れるプレイを選手キャラクタに行わせることが容易とな
るで。
【0012】また、請求項5乃至10記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1乃至5に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、請求項
11乃至15記載の発明によれば、記載するステップで
コンピュータに処理を実行させることにより、請求項1
乃至5に記載する発明と同様の効果を得ることが可能と
なる。したがって、記載される処理ステップを汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて
実行することにより、これらのハードウェアで本発明の
キャラクタの貸借実現技術が容易に実施できるようにな
る。
【0013】また、請求項16乃至20記載の発明によ
れば、ゲーム装置として請求項1乃至5記載の発明と同
様の効果を得ることが可能となる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
【0015】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0016】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0017】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0018】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
【0019】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0020】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0021】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0022】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0023】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0024】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0025】図2(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37設けられて
いる。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボ
タン41)が操作具として用いられている。さらに、キ
ーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所
定の制御信号をうけることでモータが作動し、キーパッ
ド3を全体的に振動させることができるようになってい
る。
【0026】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、サッカーゲームが開始されるとCPU8は、RAM
9に情報を格納する領域を確保し、これによりRAM9
にプログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワー
クエリア93等が確保されることとなる。そして、ゲー
ム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をC
D−ROM6からRAM9に読み込み、これにより、プ
ログラム記憶領域91にゲームプログラムが格納され、
データ記憶領域92に各種データが格納される。このプ
ログラム記憶領域91に格納されたゲームプログラムに
基づき、CPU8は、ゲーム処理を実行し、これにより
ゲーム進行過程において、図3の画面例に示すような画
面が表示装置51に表示される。
【0027】この図3の表示画面例では、仮想三次元空
間511内にゴール512が表示されているとともに、
味方チームの選手キャラクタP1〜P3、敵チームの選
手キャラクタC1〜C4、ボールBが表示されている。
選手キャラクタP1〜P3は、キーパッド3での操作に
基づいて動作するキャラクタであり、この表示画面例で
は、キーパッド3での操作により選手キャラクタP1が
センタリング動作を行っている。
【0028】このようなゲーム進行過程において、CP
U8は前記ゲームプログラムに基づき図4のフローチャ
ートに示す処理を実行する。すなわち、いずれかの選手
キャラクタがボールBに接触したか否かを判断する(ス
テップS1)。前記表示画面例に示すように、選手キャ
ラクタP1がボールBをセンタリング(キック)するこ
とにより、ボールBに接触するとボールBの移動経路を
演算する(ステップS2)。この移動経路の演算は、ボ
ールBの仮想的な移動経路を演算するものであって、こ
の種ボールを使用するゲームにおいて周知の移動経路演
算方法を用いて、選手キャラクタP1の仮想的なキック
力とキック方向等に基づき、演算される。
【0029】そして、このボールBの仮想的な移動経路
が演算されたならば、その終点(仮想三次元空間511
内の空中が移動経路である場合にはその落下点)にマー
クを表示する(ステップS3)。したがって、図3の表
示画面例の場合、センタリングであるので、このステッ
プS3での処理により、落下点マークB3が表示され
る。さらに、ステップS2で演算された移動経路を半透
明のカラーで表示する(ステップS4)。このステップ
S4での処理により、画面表示例に示すように、選手キ
ャラクタP1がキックした位置から、落下点マークB3
までの移動経路B1が表示される。したがって、ゲーム
プレイヤがこの表示されるボールBの移動経路B1を見
ることにより、ボールBがどのような経路を経るかを予
め認識することができる。よって、攻撃時にボールBの
移動に対応して予め選手キャラクタP2、P3を的確に
移動させることが容易となる。
【0030】次に、前記ステップS2で演算されたボー
ルBの移動経路が三次元空間511における空中である
か否かを判断する(ステップS5)。空中である場合に
は、移動経路B1から仮想三次元空間511の地面に幕
状体を垂下させて半透明のカラーで表示させる(ステッ
プS6)。このステップS6での処理により、表示画面
例に示すように、移動経路B1から仮想三次元空間51
1の地面に垂下した幕状体B2が表示される。したがっ
て、ゲームプレイヤが幕状体3を見ることにより、仮想
三次元空間の空中を移動するボールBに対する選手キャ
ラクタP2、P3のポジショニングが容易となる。
【0031】しかる後に、ボールBを移動表示し(ステ
ップS7)、移動経路B1上にて選手キャラクタP1の
キックポイントから落下点マークB3にボールBを移動
させる画面処理を実行する。このとき、ボールBの移動
に同期させて移動経路B1及び幕状体B2をボールBが
通過した位置から順次消去する(ステップS8)。した
がって、このステップS8での処理により図5(a)
(b)に示すように、ボールBが通過すると、移動経路
B1及び幕状体B2が消去される。よって、ボールが移
動した後は不要となる移動経路B1及び幕状体B2の表
示が残存することがなく、ゲーム画面の視認性に影響を
与えることがない。そして、ステップS9では、ボール
Bが前記終点(落下点)に到達したか否かを判断し、ボ
ールBが前記終点(落下点)に到達するまでステップS
7〜ステップS9の処理を繰り返し、到達した時点でこ
のフローチャートに示す処理を終了する。
【0032】なお、本実施の形態では本発明をサッカー
ゲームに適用した場合を示したが、サッカーゲームに限
らず、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等、球技ゲ
ームであれば他のゲームに適用し得ることは勿論であ
る。また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラッ
トホームとして本発明を実現した場合について述べた
が、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コン
ピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして
実現してもよい。
【0033】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0034】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0035】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0036】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、表
示画面上の仮想三次元空間に、ボール、選手キャラクタ
とともに、ボールの仮想的な移動経路を表示させること
ができる。よって、ゲームプレイヤがこの表示されるボ
ールの移動経路を見ることにより、ボールがどのような
経路を経るかを予め認識することができ、その結果、防
御時や攻撃時にボールの移動に対応して予め選手キャラ
クタを移動させることが容易となる。このため、球技ビ
デオゲームが容易化され、ゲームプレイヤにおいて実際
の球技で行われるプレイを選手キャラクタに行わせるこ
とが容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
【図2】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
【図3】表示画面例を示す図である。
【図4】ビデオゲーム機の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図5】表示画面例の要部拡大説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA04 CB00 CB01 CB04 CB05 CB06 5B050 BA06 BA07 BA08 BA09 EA19 EA28 FA02 FA05

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面上に仮想三次元空間とボール及
    びこのボールを用いて所定の球技を行う選手キャラクタ
    とを表示し、前記三次元仮想空間内で前記ボール及び前
    記選手キャラクタを移動させて、前記球技を仮想的に実
    現するビデオゲームをコンピュータに実行させる球技ビ
    デオゲームプログラムであって、 ゲーム進行過程で前記仮想三次元空間内における前記ボ
    ールの仮想的な移動経路を演算する演算手順と、 この演算手順で演算された前記移動経路を前記仮想三次
    元空間内に表示させる表示手順と、をコンピュータに実
    行させることを特徴とする球技ビデオゲームプログラ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記表示手順では、前記表示させた移動
    経路を当該移動経路にての前記ボールの移動に伴って順
    次消去することを特徴とする請求項1記載の球技ビデオ
    ゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 前記表示手順では、前記移動経路から前
    記仮想三次元空間の地面に垂下された幕状体をさらに表
    示することを特徴とする請求項1記載の球技ビデオゲー
    ムプログラム。
  4. 【請求項4】 前記表示手順では、前記表示させた移動
    経路と前記幕状体とを当該移動経路にての前記ボールの
    移動に伴って順次消去することを特徴とする請求項3記
    載の球技ビデオゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 前記所定の球技とは、サッカー競技であ
    ることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の
    球技ビデオゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 表示画面上に仮想三次元空間とボール及
    びこのボールを用いて所定の球技を行う選手キャラクタ
    とを表示し、前記三次元仮想空間内で前記ボール及び前
    記選手キャラクタを移動させて、前記球技を仮想的に実
    現するコンピュータ読み出し可能な球技ビデオゲームプ
    ログラムを記録した記録媒体であって、 ゲーム進行過程で前記仮想三次元空間内における前記ボ
    ールの仮想的な移動経路を演算する演算手順と、 この演算手順で演算された前記移動経路を前記仮想三次
    元空間内に表示させる表示手順と、をコンピュータに実
    行させるサッカービデオゲームプログラムを記録したこ
    とを特徴とする記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記表示手順では、前記表示させた移動
    経路を当該移動経路にての前記ボールの移動に伴って順
    次消去することを特徴とする請求項6記載の記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記表示手順では、前記移動経路から前
    記仮想三次元空間の地面に垂下された幕状体をさらに表
    示することを特徴とする請求項6記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記表示手順では、前記表示させた移動
    経路と前記幕状体とを当該移動経路にての前記ボールの
    移動に伴って順次消去することを特徴とする請求項8記
    載の記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記所定の球技とは、サッカー競技で
    あることを特徴とする請求項6から9のいずれかに記載
    の記録媒体。
  11. 【請求項11】 表示画面上に仮想三次元空間とボール
    及びこのボールを用いて所定の球技を行う選手キャラク
    タとを表示し、前記三次元仮想空間内で前記ボール及び
    前記選手キャラクタを移動させて、前記球技を仮想的に
    実現する球技ビデオゲームにおける表示方法であって、 ゲーム進行過程で前記仮想三次元空間内における前記ボ
    ールの仮想的な移動経路を演算する演算ステップと、 この演算ステップで演算された前記移動経路を前記仮想
    三次元空間内に表示させる表示ステップと、を含むこと
    を特徴とする球技ビデオゲームにおける表示方法。
  12. 【請求項12】 前記表示ステップでは、前記表示させ
    た移動経路を当該移動経路にての前記ボールの移動に伴
    って順次消去することを特徴とする請求項11記載の球
    技ビデオゲームにおける表示方法。
  13. 【請求項13】 前記表示ステップでは、前記移動経路
    から前記仮想三次元空間の地面に垂下された幕状体をさ
    らに表示することを特徴とする請求項11記載の球技ビ
    デオゲームにおける表示方法。
  14. 【請求項14】 前記表示ステップでは、前記表示させ
    た移動経路と前記幕状体とを当該移動経路にての前記ボ
    ールの移動に伴って順次消去することを特徴とする請求
    項3記載の球技ビデオゲームにおける表示方法。
  15. 【請求項15】 前記所定の球技とは、サッカー競技で
    あることを特徴とする請求項11から14のいずれかに
    記載の球技ビデオゲームにおける表示方法。
  16. 【請求項16】 表示画面上に仮想三次元空間とボール
    及びこのボールを用いて所定の球技を行う選手キャラク
    タとを表示し、前記三次元仮想空間内で前記ボール及び
    前記選手キャラクタを移動させて、前記球技を仮想的に
    実現するゲーム装置であって、 ゲーム進行過程で前記仮想三次元空間内における前記ボ
    ールの仮想的な移動経路を演算する演算手段と、 この演算手段で演算された前記移動経路を前記仮想三次
    元空間内に表示させる表示手段と、をコンピュータに実
    行させるサッカービデオゲームプログラムを記録したこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】 前記表示手段は、前記表示させた移動
    経路を当該移動経路にての前記ボールの移動に伴って順
    次消去することを特徴とする請求項16記載のゲーム装
    置。
  18. 【請求項18】 前記表示手段は、前記移動経路から前
    記仮想三次元空間の地面に垂下された幕状体をさらに表
    示することを特徴とする請求項16記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】 前記表示手段は、前記表示させた移動
    経路と前記幕状体とを当該移動経路にての前記ボールの
    移動に伴って順次消去することを特徴とする請求項18
    記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】 前記所定の球技とは、サッカー競技で
    あることを特徴とする請求項16から19のいずれかに
    記載のゲーム装置。
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