JP2004105218A - ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】第1のイベントで、算出手段44がユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出し、ユーザの操作手段32を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させ、確率制御手段48が第2のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。
【選択図】 図2
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームを進行するゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法、ビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、ユーザが操作手段であるコントローラを用いて行うビデオゲームの一つとして、ユーザが操作手段を用いて釣具を操作することによって魚を釣る、釣りゲームを仮想的に実行するビデオゲーム装置は知られている。ここで、釣具とは、例えばリールの取り付けられた釣竿などである。
【0003】
従来の釣りゲームでは、ユーザに釣りの臨場感を与えるために、釣具で魚を捕らえてから魚を釣り上げるまで、表示手段にテンションメータが表示されていた。テンションとは、釣具に取り付けられた釣糸にかかる負荷のことである。テンションメータとは、かかるテンションの値(以下、テンション値と記載する)の大きさを視覚的に理解できるように表示手段に表示されるメータである。
【0004】
実際の釣りにおいて、釣人の釣具の操作が悪く、釣具に取り付けられた釣糸にかかる負荷が大きくなると、釣糸が切れてしまう。従来の釣りゲームでは、このテンションをビデオゲーム空間で表現して釣りの臨場感をユーザに与えるために、釣具と魚間の距離と釣糸の長さとからテンション値を求めていた。
【0005】
そして、テンション値が所定値より大きくなった場合に、釣糸が仮想的に切れてしまい、魚の釣り上げは失敗する。そこで、ユーザは、テンション値が所定値より大きくならないように、釣糸の巻き取り加減や釣具の操作などをコントローラの操作で仮想的に行い、テンション値を調節する必要があった。かかるテンションという釣りの概念を釣りゲームに取り入れることにより、釣りゲームの臨場感は高まり、ユーザにとってコントローラの操作の難易度が高くなっていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
実際の釣りにおいては、釣人は魚を釣り上げるためにはリールや釣竿などの釣具を機敏に使いこなすことが要求される。例えば、釣人が魚の動作に応じて釣糸の巻き取りや釣竿の操作などを機敏に行うことができなければ、魚は釣針を外して逃げてしまう。また、釣人は魚が餌やルアーを咥えたことを感じ取り、釣具の操作によって釣糸に取り付けられている釣針を魚の口に引っ掛けるフッキングを行うが、このフッキングによる釣針の魚の口への引っ掛かり具合が浅いほど、手やネットを使って、岸やボートの上に魚を釣り上げるランディングの難易度は上がる。
【0007】
また、釣人がフッキングによって釣針を魚に引っ掛けた後、魚を釣人側へ引き寄せる際に、釣糸にテンションがかからなくなり、釣糸を弛ませてしまうと、釣針の魚への引っ掛かり具合が浅くなり、ランディングの難易度は上がる。
【0008】
しかしながら、上記従来のビデオゲームでは、かかる釣糸を弛ませてしまった場合の不利益はないため、ユーザが釣糸の巻き取りや釣竿の操作などを全く行わなければ、釣糸が切れることはなく、テンション値が所定値より大きくならないように、ユーザが釣糸の巻き取りや釣具の操作をすることができれば、魚の釣り上げは成功する。すなわち、ユーザがコントローラの操作をしなければ、ビデオゲームにおいて直ちに不利になることはないため、実際の釣りの臨場感を十分に伝えることができない場合があった。
【0009】
上記課題を解決するため、本発明は、ビデオゲームの趣向を凝らし、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間に表現できる、例えば釣りゲームにおいては、実際の釣りに近い釣具操作をユーザに対して要求することができ、釣りの臨場感をユーザに与えることができるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の本発明は、ユーザがビデオゲーム装置の操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、
前記ビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出手段と、
前記第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御手段として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【0011】
請求項1に記載の本発明に従えば、ユーザがビデオゲーム装置の操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、算出手段はビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づき、ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出し、確率制御手段は第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御することを特徴とする。
【0012】
すなわち、第1のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させ、第2のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。ここで、第1のイベントと第2のイベントとは、ビデオゲームのストーリーにおいて、連続性があることが好ましい。
【0013】
これによって、第1のイベントにおけるユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作が第2のイベントにおけるビデオゲームの成功する確率に影響を与えることになり、第1のイベントと第2のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができる。ゆえに、ビデオゲームの趣向を凝らすことができ、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間において表現することができる。
【0014】
請求項2に記載の本発明は、前記ビデオゲームは、ユーザが操作手段を用いて釣具を操作することによって魚を釣る、釣りゲームを含み、
前記第1のイベントは、ユーザが釣具に釣糸を介して取り付けられた釣針を魚に引っ掛けるためのフッキング操作を行うフッキングイベントを含み、
前記第2のイベントは、釣針に引っ掛けられ、釣具側に引き寄せられた魚をユーザが釣り上げるランディング操作を行うランディングイベントを含み、
前記算出手段は、前記フッキング操作に基づいて、前記影響量であるフッキング量を算出し、
前記ビデオゲーム装置の表示手段において、ユーザが釣具を操作する指標を表示する指標表示手段と、
前記指標に基づいてユーザが前記操作手段に対してなすべき操作である指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、前記フッキング量を減少させる変更処理手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記確率制御手段は、前記ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、魚の釣り上げに成功する確率を小さくすることを特徴としている。
【0015】
請求項2に記載の本発明に従えば、ビデオゲームは、ユーザが操作手段を用いて釣具を操作することによって魚を釣る、釣りゲームを含み、第1のイベントは、ユーザが釣具に釣糸を介して取り付けられた釣針を魚に引っ掛けるためのフッキング操作を行うフッキングイベントを含み、第2のイベントは、釣針に引っ掛けられ、釣具側に引き寄せられた魚をユーザが釣り上げるランディング操作を行う、ランディングイベントを含み、算出手段は、フッキング操作に基づいて、影響量であるフッキング量を算出し、指標表示手段はビデオゲーム装置の表示手段において、ユーザが釣具を操作する指標を表示し、変更処理手段は指標に基づいてユーザが操作手段に対してなすべき操作である指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、フッキング量を減少させ、第2のイベントは、釣針に引っ掛けられた魚をユーザが釣り上げるランディング操作を行う、ランディングイベントであり、確率制御手段は、最後に変更処理手段により減少されたフッキング量が小さい程、魚の釣り上げに成功する確率が小さくすることを特徴とする。
【0016】
すなわち、フッキング量がフッキング操作に基づいて算出される。また、ユーザが釣具を操作する指標が表示され、ユーザにどのように釣具の操作を行うべきかを判断させることができる。指標表示手段により表示された指標に基づいた、なすべき操作であるとユーザの判断して行った操作が指標操作でなかった場合、又は、ユーザが全く操作を行わなかった場合等には、記憶手段に記憶されているフッキング量は小さい値に減少される。フッキング量とは、例えば釣針が魚に引っ掛かる強度を表す値である。
【0017】
実際の釣りにおいては、釣人が魚の動きや釣具の状態からなすべき釣具の操作を判断して、釣具の操作を行う。そして、判断された釣具の操作が適切ではない場合や、釣具を何も操作しない場合には、魚を釣り上げることはできない。
【0018】
この実際の釣りの臨場感を表現するために、所定の条件下で実行され、ユーザが釣針に引っ掛けられた魚を釣り上げるランディング操作を行う、ランディングイベントにおいて、ランディングイベントが実行されている時に記憶手段に記憶されているフッキング量が小さい程、すなわち、ユーザが指標操作をできなかった期間が長い程、魚の釣り上げに成功する確率を小さくする。
【0019】
請求項3に記載の本発明は、前記算出手段は、ユーザの操作手段を用いた釣具の操作に基づいて、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値を算出し、
前記指標表示手段は、表示手段において、前記テンション値を表すための画像を指標として表示し、
前記変更処理手段は、前記テンション値が所定値より小さい期間が長い程、前記フッキング量を減少させることを特徴とする。
【0020】
請求項3に記載の本発明に従えば、算出手段は、ユーザの操作手段を用いた釣具の操作に基づいて、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値を算出し、指標表示手段は、表示手段において、算出されたテンション値が表すための画像を指標として表示し、変更処理手段は、テンション値が所定値より小さい期間が長い程、フッキング量を減少させることを特徴とする。
【0021】
すなわち、ユーザの前記釣具の操作に基づいて、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値が算出される。算出されたテンション値が表された画像は、表示手段において、テンションメータを所定値以上にするための操作をなすべきであるとユーザに判断させる指標として表示される。
【0022】
実際の釣りでは釣人が釣糸を緩ませる操作を釣具に行えば、釣針が魚から外れ易くなる。この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、テンション値を所定値より小さい期間が長い程、フッキング量が小さい方向へ変更される。
【0023】
請求項4に記載の発明は、前記指標表示手段は、魚の動きを表すための魚動作画像を指標として表示し、
前記変更処理手段は、前記魚動作画像に対応した指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、前記フッキング量を減少させることを特徴とする。
【0024】
請求項4に記載の発明に従えば、指標表示手段は、魚の動きが表された魚動作画像を指標として表示し、変更処理手段は、前記魚動作画像に対応した指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、フッキング量を減少させることを特徴とする。
【0025】
すなわち、魚の動きが表された魚動作画像が、魚の動きに対応してどのような操作をなすべきかをユーザに判断させる指標として、表示手段に表示される。実際の釣りにおいて、釣人が魚の動きに対応した釣具の操作をできないと、魚が逃げてしまう。
【0026】
この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、魚動作画像に対応した釣具の操作ができない期間、すなわち、なすべき操作であるとユーザが判断して行った操作が指標操作でなかった期間、又はユーザが全く操作を行わなかった期間が長い程、フッキング量が減少される。
【0027】
請求項5に記載の本発明は、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥えた瞬間を表す食付画像を表示手段に表示させる食付画像表示制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記算出手段は、前記食付画像が表示されたタイミングと、前記フッキング操作がなされたタイミングとを検知し、前記フッキング操作がなされたタイミングが、前記食付画像が表示されたタイミングに近い程、前記フッキング量を大きく算出することを特徴とする。
【0028】
請求項5に記載の本発明に従えば、食付画像表示制御手段は、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥える瞬間を表す食付画像を表示手段に表示させ、算出手段は、食付画像が表示されたタイミングと、フッキング操作がなされたタイミングとを検知し、フッキング操作がなされたタイミングが、食付画像が表示されたタイミングに近い程、フッキング量を大きく算出することを特徴とする。
【0029】
すなわち、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥える瞬間を表す食付画像が、表示手段に表示される。食付画像とは、ユーザにフッキング操作をすることを示す画像である。ユーザはこれを見てフッキング操作をすることが要求される。
【0030】
実際の釣りにおいて、釣針が魚に充分に引っかかっていれば、魚の釣り上げは成功しやすくなる。この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、食付画像の表示されたタイミングと、フッキング操作のユーザによりなされたタイミングとが検知される。そして、フッキング操作のなされたタイミングが、食付画像の表示されたタイミングに近い程、フッキング量が大きく算出され、魚の釣り上げの成功確率が上がる。
【0031】
請求項6に記載の本発明は、前記フッキング量が所定値以下になった場合には、魚の釣り上げの失敗を決定し、かつランディングイベントを実行しないことを決定する決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【0032】
請求項6に記載の本発明に従えば、決定手段は前記フッキング量が所定値以下になった場合には、魚の釣り上げの失敗を決定し、かつランディングイベントを実行しないことを決定することを特徴とする。
【0033】
すなわち、実際の釣りにおいては、釣人による釣具の操作が下手であれば、釣針が魚から外れてしまう。この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、ユーザが指標操作を上手くできず、検知したフッキング量が、釣針が魚から外れたことを表す所定値以下に小さくなった場合には、魚の釣り上げの失敗が決定され、ランディングイベントが実行されない。
【0034】
請求項7に記載の本発明は、前記確率制御手段は、前記ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、表示手段での表示領域が小さい面画像と、前記面画像が表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタとを表示手段に表示させ、
前記ポインタが前記面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態で、前記ランディング操作がなされた場合には、前記魚の釣り上げに成功する決定を行うことを特徴とする。
【0035】
請求項7に記載の本発明に従えば、確率制御手段は、ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、表示手段での表示領域が小さい面画像と、面画像が表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタとを表示手段に表示させ、ポインタが面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態で、ランディング操作がなされた場合には、魚の釣り上げに成功する決定を行うことを特徴とする。
【0036】
すなわち、ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、表示手段での表示領域が小さい面画像が表示手段に表示され、かつ面画像が表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタが表示手段に表示される。
【0037】
そして、ユーザは、ポインタが面画像と重なり合う表示領域を移動している際を狙って、ランディング操作を行う。実際の釣りにおいては、魚へ釣針が十分に引っ掛かっていなければ、釣人がランディングを成功させる難易度は上がる。しかし、釣人のランディングが上手ければ、ランディングは成功する。
【0038】
この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、ポインタが面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態で、ランディング操作がなされた場合には、魚の釣り上げが成功する決定を行う。すなわち、ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、面画像の表示領域が小さいため、魚の釣り上げの難度が上がる。そして、フッキング量が小さくとも、ユーザのランディング操作のタイミングによって、ランディングの成功する可能性がある。
【0039】
なお、この面画像は、ゲージに表示されるバーであることが、ユーザに視覚的に理解しやすくて望ましい。また、面画像が表示される表示領域を含む所定領域は、面画像が表示される領域より広い。
【0040】
請求項8に記載の本発明では、魚の動作を検知するモデル検知手段と、前記検知された魚の動作に基づいて、魚の活力をあらわすライフ値を算出するパラメータ算出手段と、前記ポインタの往復移動の速さを、前記ライフ値の大きさに応じて速くする速度制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【0041】
請求項8に記載の本発明に従えば、パラメータ算出手段は魚の動作に基づいて、魚の活力をあらわすライフ値を算出し、速度制御手段はポインタの往復移動の速さを、ライフ値の大きさに応じて速くさせることを特徴とする。
【0042】
すなわち、実際の釣りにおいて、魚の活力がある場合には、魚の釣り上げの難易度が上がる。この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、魚の活力をあらわすライフ値が、検知された魚の動作に基づいて算出される。そして、ポインタの往復移動の速さがライフ値の大きさに応じて速くされ、魚を釣り上げる難易度が上がる。
【0043】
請求項9に記載の本発明は、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、
前記ビデオゲーム装置が、
前記ビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出ステップと、
前記第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御ステップとを含むことを特徴とする。
【0044】
請求項9に記載の本発明に従えば、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、ビデオゲーム装置が、ビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づき、ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出ステップと、第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御ステップとを含むことを特徴とする。
【0045】
すなわち、第1のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第2のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御することにより、第1のイベントと第2のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができる。
【0046】
これによって、第1のイベントにおけるユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作が第2のイベントにおけるビデオゲームの成功する確率に影響をあたえることになり、ビデオゲームの趣向を凝らすことができ、現実世界における臨場感をビデオゲーム空間に表現することができる。
【0047】
請求項10に記載の本発明は、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置であって、
前記ビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出手段と、
前記第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御手段とを有することを特徴とする。
【0048】
請求項10に記載の本発明に従えば、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置であって、算出手段はビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づき、ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出し、確率制御手段は第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御することを特徴とする。
【0049】
すなわち、第1のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第2のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御することにより、第1のイベントと第2のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができる。
【0050】
これによって、第1のイベントにおけるユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作が第2のイベントにおけるビデオゲームの成功する確率に影響をあたえることになり、ビデオゲームの趣向を凝らすことができ、現実世界の臨場感をゲーム空間において表現することができる。
【0051】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0052】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0053】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0054】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0055】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0056】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0057】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0058】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0059】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0060】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は仮想3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0061】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0062】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0063】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0064】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0065】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0066】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0067】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0068】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの仮想3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0069】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0070】
ビデオゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの仮想3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示手段上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0071】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0072】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0073】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0074】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示手段上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0075】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0076】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0077】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0078】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0079】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0080】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0081】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばビデオゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0082】
コントローラ19はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0083】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0084】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0085】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0086】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0087】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0088】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0089】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0090】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0091】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0092】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、ユーザから操作手段としてのコントローラ19を介して操作される釣具によって魚が釣られる、釣りゲームである。ここで、釣具とは、例えばリールの取り付けられた釣竿などである。本発明の一実施の形態におけるビデオゲームでは、釣り場として、池、川、湖及び海等が再現される。また、本発明の一実施の形態におけるビデオゲームでは、仮想3次元空間内に構築された湖の湖面上に配置されたボートに釣り人を模したキャラクタが乗っている。
【0093】
キャラクタはリールの装着された釣竿を保持しており、釣竿は釣糸を介して水中の餌又はルアーと繋がっている。ユーザは、コントローラ19を操作することによって、仮想3次元空間内における釣竿及びリールを動かすことができ、釣竿及びリールを動かすことによって水中のルアーオブジェクトを動かすことができる。ルアーの動きに応じて魚の行動が制御され、ユーザは、コントローラ19を用いて釣竿及びリールを仮想的に操作して適切なルアーアピールを行うことによって、魚をルアー又は餌の元へおびき寄せ、魚にルアー又は餌を咥える食付動作をさせることができる。魚が食付動作をした後、ユーザがコントローラ19を用いて釣竿及びリールを仮想的に操作してルアー又は餌を咥えた魚を釣り上げる釣りゲームが進行される。以下に、魚が食付動作をした後の釣りゲームの進行制御処理を説明する。
【0094】
なお、上記のキャラクタ、釣糸、釣具、ボート、魚などは、必ずしも表示手段に表示される必要はない。また、釣りゲームは、上記の適切なルアーアピールを行うことによって、魚をルアー又は餌の元へおびき寄せるイベントは、必ずしも実行される必要がなく、以後に説明する処理のみが実行されてもよい。
【0095】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、表示手段31、操作手段32、プログラム記憶手段33、記憶手段34及びプログラム実行手段35を含む。表示手段31は、テレビジョンモニタ21等で構成される。操作手段32は、コントローラ19等で構成される。
プログラム記憶手段33は、記録媒体ドライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体300を含む。記録媒体300はゲーム進行制御プログラムを含むビデオゲームプログラムを記憶している。
【0096】
また、ビデオゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御する制御プログラムと表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体300からゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム進行制御プログラムがメインメモリ5に記録されている場合には、メインメモリ5がプログラム記憶手段33として機能する。
【0097】
記憶手段34は、メインメモリ5等で実現され、フッキング量A、テンション値B、活性度パラメータC、ライフ値D及び魚の大きさパラメータEを記憶する。
【0098】
フッキング量Aとは、影響量の一つであり、例えば釣針が魚に引っ掛かる強度を表す値である。ここで影響量は、ビデオゲームの成功確率に影響を与える値であると定義される。
【0099】
テンション値Bとは、釣糸にかかる負荷の大きさを表し、ユーザの操作手段32の操作次第で変動する値である。活性度パラメータCとは、各魚が有する固有の値であり、魚の行動力を表現するパラメータである。活性度パラメータCは、魚ごとに対応つけて記憶手段34にテーブルとして記憶されていてもよい。この活性度パラメータCが大きい場合には魚の動きが活発であることが想定され、この活性度パラメータCが小さい場合には魚の動が緩慢であることが想定されている。
【0100】
ライフ値Dとは、魚の生命力を表現する値であり、後述するランディングイベントにおいてポインタの往復移動の速さを算出する基準となる値である。ライフ値Dは、後述するファイティングイベントの魚の動きに応じて、後述する算出手段44によって算出される。ライフ値Dが高い程、ポインタの往復移動の速さは速く算出される。
【0101】
魚の大きさパラメータEは、魚の大きさを表す、各魚が固有に有する値である。魚の大きさパラメータEは、魚ごとに対応つけて記憶手段34にテーブルとして記憶されていてもよく、例えば、最も小さい魚で0.0(体長10cmと仮想)、最も大きい魚で1.0(体長85cmと仮想)として記憶されている。この魚の大きさパラメータEは、後述する警告テンションメータの表示期間を算出するために用いられる。
【0102】
プログラム実行手段35はCPU1や描画プロセッサ10等で実現される。プログラム実行手段35は、画像作成表示制御手段41、操作検知手段42、モデル検知手段43、算出手段44、指標表示手段45、変更処理手段46、決定手段47、確率制御手段48及び速度制御手段49を有する。
【0103】
画像作成表示制御手段41は、食付画像を作成して表示する。食付画像とは、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥えた瞬間を表す画像である。また、フッキングメータを作成して表示手段31に表示させる。フッキングメータとは、ファイティングイベントにおいて表示され、釣針が魚に引っ掛かる強度を表すフッキング量Aを面画像であるバーとして表示するゲージである。フッキングとは、実際の釣りにおいて、釣人が魚に魚が餌やルアーを咥えたことを感じ取り、釣具の操作によって釣糸に取り付けられている釣針を魚の口に引っ掛けることである。フッキング量Aは後述する算出手段44によって算出される。フッキング量Aについては、後述する。
【0104】
操作検知手段42は、操作手段32を用いたユーザの釣具の操作を検知する。具体的には、操作検知手段42は、ユーザが操作手段32の有するキーやボタンを操作することにより入力するコマンドを検知する。例えば、ユーザが、食付画面が表示された直後に操作手段32の有する第3ボタン19cを押す動作であるフッキング操作をすることにより、釣具にフッキング動作をさせるコマンドを発生させ、操作検知手段42は、このコマンドを検知する。なお、フッキング操作とは、釣具に釣糸を介して取り付けられた釣針を魚に引っ掛ける、操作手段に対してなされるユーザの釣具操作である。
モデル検知手段43は、ビデオゲームに登場するキャラクタである釣人や、オブジェクトである魚、釣具、ルアー等の位置を判断する。
【0105】
算出手段44は、ビデオゲームの第1のイベントであるファイティングイベントにおいて、ユーザの操作手段32を用いたビデオゲームの操作に基づき、例えば、フッキング操作に基づいて、フッキング量Aを算出し、記憶手段34に記憶させる。また、算出手段44は、ユーザの操作手段32を用いた釣具の操作に基づいてテンション値Bを算出する。また、算出手段44は、魚の動作から魚の生命力をあらわすライフ値Dを算出するパラメータ算出手段としての機能も有する。
【0106】
ここで、第1のイベントとは、後述する第2のイベントの前に実行され、かつ後述する第2のイベントと、ビデオゲームのストーリーにおいて連続性を持ったイベントである。また、ファイティングイベントとは、ユーザのフッキング操作によりフッキングが成功してから、魚と船が所定距離内に近づくまでの間に、釣人が釣具の操作によって、釣針に引っ掛けられた魚を釣竿側に引き寄せるイベントである。
【0107】
指標表示手段45は、ユーザが釣具を操作する指標を作成して表示する。例えば、指標は、算出手段44によって算出されたテンション値Bが表された画像や、表示手段に魚の動きが表された画像である。ここで、算出されたテンション値Bが表された画像は、テンション値Bがバーとして表されたゲージであるテンションメータであることがユーザにとって視覚的に理解しやすく好ましい。また、表示手段に魚の動きが表された画像は、矢印で魚の動きを表す矢印画像であることがユーザにとって理解しやすく好ましい。
【0108】
変更処理手段46は、表示された指標に基づいたユーザがなすべき操作である指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、すなわち、操作検知手段42に指標操作が検知されない期間が長い程、フッキング量Aを減少させる。
【0109】
例えば、指標操作には、以下のような操作がある。すなわち、指標表示手段45に表示された指標が表示されているテンション値Bが所定値より下がっているテンションメータである場合には、ユーザがなすべき操作である指標操作は、表示されているテンション値Bを所定値以上に上げる釣具の操作である。実際の釣りにおいては、釣糸が弛んでいると魚に取り付けられた釣針の引っ掛かりが浅くなり、釣人は釣糸を弛ませない釣具操作をなすべきだからである。
【0110】
また、指標表示手段45に表示された指標が矢印画像である場合には、指標操作は魚の動きに対応した画像である。例えば、魚が釣竿より右に動いていることが示される場合には、ユーザが釣竿を左に動かす操作を、操作手段32を介して行うことが指標操作である。実際の釣りにおいては、釣人は魚の動く方向と逆の方向へ釣具の先端を移動させないと魚を釣竿側に引き寄せることができないので、釣人は、魚の動きを反対に釣竿の先端を移動させる釣具操作をなすべきだからである。
【0111】
そして、変更処理手段46は、表示されているテンション値Bが所定値以上に上がっている指標が表示されている場合には、表示されているテンション値Bがユーザからの操作により所定値以上に上がるまでの間、記憶手段34に記憶されているフッキング量Aは減少する。また、変更処理手段46は、矢印画像が指標として表示されている場合には、操作検知手段42により指標操作が検知されない期間において、一フレームが表示される期間毎に所定値づつ記憶手段34に記憶されているフッキング量Aは減少する。
【0112】
決定手段47は、食付画像が表示されてから所定期間内にフッキング操作が検定されない場合に、魚の釣り上げに失敗する決定を行う。また、決定手段47は、所定期間毎にフッキング量Aを検知し、検知したフッキング量Aが所定値以下に小さくなった場合には、魚の釣り上げの失敗を決定し、かつ第2のイベントであるランディングイベントを実行しないことを決定する。すなわち、ユーザが指標操作をできない期間が長く、フッキング量Aが変更処理手段46により所定値以下に減少させられてしまった場合には、魚の釣り上げが失敗するのである。
【0113】
ここで、第2のイベントとは、上記第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される、第1のイベントとビデオゲームのストーリーにおいて連続性を持ったイベントである。また、ランディングイベントは、ファイティングイベントにおいて、ユーザが釣具の操作によって、釣針に取り付けられた魚を船との間の距離が所定距離内になるまで近づけた場合に実行される。ランディングイベントとは、ユーザが操作手段32の有するキーを操作することにより、釣竿側に所定距離内に近づけた魚を釣人が手や網で釣り上げるランディングを模したランディング操作を行うイベントである。
【0114】
確率制御手段48は、ランディングイベントにおいて、ランディングイベント実行時に記憶手段34に記憶されているフッキング量Aが小さい程、魚の釣り上げに成功する確率が小さくなるように制御する。ここで、ランディングイベント実行時に記憶手段34に記憶されているフッキング量Aとは、ファイティングイベントにおいて、変更処理手段46に最後に減少されたフッキング量Aである。
【0115】
具体的には、確率制御手段48は、ランディングイベントにおいて、ランディングメータを作成して表示手段31に表示させる。ここでは、ランディングメータは、フッキングメータを用いて作成するが、この限りではない。また、ランディングメータとしてフッキングメータがそのまま用いられてもよい。ここで、ランディングメータとは、ランディングイベントにおいて表示され、釣針が魚に引っ掛かる強度を表すフッキング量Aを面画像であるバーとして表示するゲージである。このバーはランディングイベント実行時におけるフッキング量Aが小さい程、表示手段での表示領域が小さい。
【0116】
また、確率制御手段48は、ランディングメータが表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタを表示手段に表示させる。このポインタの往復移動の速さは、後述する速度制御手段49によって伝えられた速さとする。ランディング操作が操作検知手段42に検知されたときに、このポインタが前記面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態であると確率制御手段48が検知すれば、確率制御手段48は、魚の釣り上げに成功する決定を行う。
【0117】
速度制御手段49は、算出手段44に算出された魚の活力をあらわすライフ値Dの大きさに応じて、ポインタの往復移動の速さを速く算出し、確率制御手段48に算出した速度を伝える。
【0118】
以下に図3を用いて、図1に示すビデオゲーム装置によるゲーム進行制御処理の一例を説明する。図3は、図1に示すビデオゲーム装置によるゲーム進行制御処理の一例を表すフローチャートである。
なお、図3に示すゲーム進行制御処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているゲーム進行制御プログラムを実行することにより行われる。
【0119】
魚が餌又はルアーを咥える動作である食付動作をした場合には、ステップS1において、画像作成表示制御手段41は食付画像を作成し、表示手段31に表示させる。例えば、食付画像は図6に示す画像である。具体的に、CPU1は食付動作が行われるときはフラグを立て、そのフラグによって、食付動作が行われたことが検知される。ステップS2〜ステップS8はファイティングイベントとして実行される処理である。ゆえに、そのフラグが検知された場合に、ファイティングイベントが実行されることになる。
【0120】
食付画像が表示された後、所定期間内、例えば食付画像が表示されてから0.5秒以内にフッキング操作が操作検知手段42に検知されたかを判断する(S2)。そして、フッキング操作が所定期間内に操作検知手段42に検知されない場合は(S2;NO)、決定手段47は魚の釣り上げに失敗する決定を行い(S9)、その後、釣りゲームは終了する。
フッキング操作が所定期間内に操作検知手段42に検知された場合には(S2;YES)、ステップS3の処理が行われる。
【0121】
すなわち、ユーザは食付画像が表示された場合は、食付画像を見て、実際の釣りのフッキングを模したフッキング操作を行うことが要求されているのである。そして、ユーザがフッキング操作を行わない場合や、フッキング操作が所定期間内に検知されない場合には、魚の釣り上げに失敗する決定がなされるのである。実際の釣りにおいては、フッキングのタイミングが遅すぎても、早すぎても、魚に釣針が引っ掛からず、魚の釣り上げは失敗する。従って、ステップS3によって、実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。
【0122】
なお、フッキング操作が所定期間内に検知されない場合には、所定期間の間(例えば2秒間の間)、ビデオゲームの趣向性を上げるため、ユーザのビデオゲームの操作を制限することもできる。また、フッキング操作が所定期間内に検知されない場合には、フッキング操作が、食付画像が表示される前に検知される場合も含まれる。
【0123】
フッキング操作のタイミングの検知方法は、例えば以下の方法である。まず、算出手段44は、食付画像が表示された時を食付タイミングとして検知して記憶手段34に記憶させる。そして、算出手段44は、フッキング操作が操作検知手段42に検知される時であるフッキングタイミングを検知し、フッキングタイミングから記憶手段34に記憶されている食付タイミングを除算した時間X秒を算出する。そして、算出手段44は、時間X秒が所定時間以上であるかどうかを判断するのである。
ステップS3において、算出手段44はフッキングメータに表示するバーの表示領域の広さを表すフッキング量Aを算出する。具体的には、まず、下記式(1)でフッキング値aが算出される。
a=1.0−(X+C)/2・・・(1)
なお、時間X秒はステップS2において算出されても、ステップS3において算出手段44に算出されてもよい。また、活性度パラメータCは、記憶手段34に記憶されており、算出手段44によってフッキング値aの算出にあたって記憶手段から読み出される。また、活性度パラメータCは0〜1.0の値である。
【0124】
算出手段44は、フッキング量Aを、フッキング値aを基に下記式(2)から算出する。
【0125】
A(dot)=200(dot)×a・・・(2)
上記式(2)によると、時間Xが短い程、フッキング量Aが大きく算出される。すなわち、食付画像が表示された刹那にフッキング操作がユーザによってなされれば、フッキング量Aは最も大きく算出されるのである。
【0126】
実際の釣りにおいて、フッキングのタイミングが遅すぎると、魚の釣り上げが困難になるが、ここでは、ユーザのフッキング操作が遅ければ、フッキング量Aが小さく算出されることにより、実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。なお、ここで、フッキングメータのバーの横方向の表示量が200(dot)であり、縦方向の表示量が12(dot)であることが、好ましい。なお、必ずしも、フッキング量Aは上記式(1)と式(2)を用いて算出される必要はなく、例えば、活性度パラメータCを用いないで算出されることも可能である。
【0127】
ここで、ステップS2とステップS3とは、フッキングイベントとして実行される。
【0128】
ステップS3が実行された後、画像作成表示制御手段41がフッキングメータを作成し、表示手段31に表示させる(S4)。ここで、表示されるフッキングメータは、ステップS3において算出されたフッキング量Aでバーが表されたゲージである。なお、フッキングメータは必ずしもファイティングイベントにおいて表示される必要はない。しかし、ファイティングイベントにおいて、フッキングメータを表示することは、ユーザにフッキング量Aを視覚的に確認させることができ、ユーザに緊張感を与えることができるため好ましい。
【0129】
その後、モデル検知手段43は、魚と船との間の距離が所定距離以内、例えば、ビデオゲーム空間上で仮想的に5mと定められた距離以内に近づいたかどうかを判断する(S5)。魚と船の間距離の判断方法は、例えば、CPU1で実現されるモデル検知手段43が魚に設定された基準点と船に設定された基準点の位置から、両基準点間の距離を算出する方法がある。そして、モデル検知手段43が、その算出した距離と所定距離とを比較し、魚と船との間の距離が所定距離以内に近づいたと判断した場合には(S5;YES)、ステップS10が実行される。ステップS10については、後述する。
【0130】
ステップS10〜ステップS14は、ランディングイベントである。すなわち、釣人が船に十分に近づいた魚を、網や手で魚を捕らえて釣り上げる実際の釣りのランディングを模して、魚と船との間の距離が所定距離以内に近づけば、ランディングイベントが実行されるのである。
【0131】
モデル検知手段43が、魚と船との間の距離が所定距離以内に近づいたと判断しない場合には(S5;NO)、ステップS6において、テンション値Bに基づくフッキング量Aの減少処理が実行される。そして、その後に、ステップS7において、魚の動きに対する釣具操作に基づくフッキング量Aの減少処理が実行される。このステップS6とステップS7の処理の順番が逆になってもよく、またどちらか一方のみが実行されてもよい。
【0132】
ステップS6では、釣糸にかかる負荷を表すテンション値Bが算出され、テンション値Bが所定値より小さければ、変更処理手段46は、フッキング量Aを減少させる。そして、ステップS7では、魚の動きを表す画像が表示手段上に表示され、ユーザが魚の動きに応じた操作である指標操作ができない場合には、変更処理手段46は、フッキング量Aを減少させる。ステップS6とステップS7の処理については、詳しくは後述する。
【0133】
そして、決定手段47は、フッキング量Aが0であるかどうかを判断する(ステップS8)。フッキング量Aが0であると判断された場合には(ステップS8;YES)、決定手段47は魚の釣り上げの失敗を決定する。
【0134】
実際の釣りにおいては、釣人は魚の動きや釣具の状態に応じたきめ細かな釣具操作が要求され、釣人がかかるきめ細かな釣具操作ができないと、魚の釣り上げは失敗する。この実際の釣りの臨場感は、ステップS6〜ステップS8の処理によって表現される。すなわち、ユーザがきめ細かな釣具操作を模した指標操作ができないと、フッキング値Aが0になってしまい、決定手段47によって、魚の釣り上げの失敗が決定され、この決定によって、ランディングイベントが実行されないことも決定される。そして、ステップS9の後、釣りゲームは終了する。
【0135】
なお、ステップS8において、フッキング量Aが0であるかどうかを判断しているが、必ずしも値は0である必要はなく、例えば所定値以下であればよい。
【0136】
一方、フッキング量Aが0であると判断されない場合には(ステップS8;YES)、ステップS4の処理に戻り、再び画像作成表示制御手段41がフッキングメータを作成し、表示手段31に表示する。ここで、表示されるフッキングメータのバーはフッキング量Aが減少している場合には、減少したフッキング量Aが表示される。また、フッキング量Aが減少して算出されていない場合には、減少していないフッキング量Aが表示される。そして、ステップS5の判断でランディングイベントが実行されない場合には、再びステップS6、ステップS7が実行される。すなわち、ランディングイベントが実行されるまでの間、又はフッキング量Aが0になるまでの間は、ユーザが指標操作を行わないと、フッキング量Aは経時的に減少してゆくのである。
【0137】
以下に、ランディングイベントであるステップS10〜ステップS14を説明する。
【0138】
上述のように、ランディングイベントは、モデル検知手段43が、魚と船との間の距離が所定距離以内に近づいたと判断した場合(S5;NO)に、実行される。まず、速度制御手段49は、ポインタの往復移動の速さを下記式(3)により算出する(S10)。
ポインタの速さ=0.02+D×0.01・・・(3)
ここで、ポインタの速さとは、ポインタがランディングメータ上を1フレームあたりに移動するドット数である。また、上述のようにライフ値Dは、魚の生命力を表現する値であり、ランディングイベントにおいてポインタの往復移動の速さを算出する基準となる値である。上記式(3)によると、ライフ値Dが高い程、ポインタの往復移動の速さは速く算出される。ライフ値Dは、ファイティングイベントの魚の動きに応じて、算出手段44によって算出される。ライフ値Dの算出方法に関しては後述する。なお、1フレームは例えば1/30秒間である。ポインタの速さは、必ずしも式(3)で算出される必要はなく、例えばライフ値Dを用いて算出されず、可変に算出されないことも可能である。
【0139】
そして、確率制御手段48は、算出された速さで移動するポインタとランディングメータとを表示手段31に表示させる(S11)。ランディングメータとポインタとは、例えば図8に示すように表示される。確率制御手段48は、ポインタをランディングメータの表示領域を含んで横方向に、例えば図8に示すSの範囲で往復移動するように表示手段31に表示させる。そして、確率制御手段48は、操作検知手段42によってランディング操作が検知されているかを判断する(S12)。操作検知手段42によってランディング操作が検知されていると判断されない場合は(S12;NO)、ランディング操作が検知されるまでステップS12が繰り返される。
【0140】
操作検知手段42によってランディング操作が検知されていると判断される場合は(S12;YES)、確率制御手段48は、ポインタがランディングメータのバーと重なって表示されているかを判断する(S13)。例えば、CPU1で実現される確率制御手段48は、ランディング操作が検知されていると判断した時にバッファ14等の表示エリアに記憶されているポインタの位置とランディングメータのバーの位置を読み出し、ポインタの位置とランディングメータのバーの位置を比較することにより、ポインタがランディングメータのバーと重なって表示されているかを判断する。
【0141】
ポインタがランディングメータのバーと重なって表示されていると判断されない場合には(S13;NO)、ステップS14において、確率制御手段48は魚の釣り上げに失敗する決定をする。ポインタがランディングメータのバーと重なって表示されていると判断される場合には(S13;YES)、決定手段47が魚の釣り上げの成功を決定する(S9)。そして、釣りゲームは終了する。
【0142】
ここで、ランディングメータのバーはフッキング量Aが大きい程、横方向に長く表示手段31上に表示されている。従って、ランディングイベント実行時に記憶手段34に記憶されているフッキング値Aが大きい程、フッキング操作が成功し、魚の釣り上げに成功する確率は上がる。
【0143】
上記したように本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置が実行するゲーム進行制御プログラムは、実際の釣りのフッキングを模したフッキング操作が操作検知手段42に検知されるタイミングに応じて、フッキング値Aを大きく算出することにより、実際の釣りのフッキングをしているような臨場感をユーザに与えることができる。また、ファイティングイベントで算出され、ランディングイベント時に記憶手段34に記憶されているフッキング値Aが大きい程、ランディングイベントにおいて、魚の釣り上げに成功する確率が上がる。これによって、ユーザは、釣人のフッキングのタイミングが悪ければランディングが困難になるという実際の釣りと同様の臨場感を感じることができる。
【0144】
以下に、図4を用いて、図3に示すゲーム進行制御処理におけるステップS6の、テンション値Bに基づくフッキング量Aの減少処理の一例を説明する。図4は、図3に示すゲーム進行制御処理の、テンション値Bに基づくフッキング量Aの減少処理の一例を表すフローチャートである。
【0145】
まず、算出手段44がテンション値Bを算出する(S21)。具体的には、算出手段44は、釣竿先端の基準点と魚の基準点との位置から、表示されている画像の一つ前の画像が表示されている際の釣竿の先端と魚の位置との間の距離Xを算出する。また、算出手段44は、釣糸の長さYを判断する。そして、算出手段44は、算出された距離Xと釣糸の長さYから下記式(4)を用いて、仮テンション値bを算出する。
【0146】
b=X−Y・・・(4)
そして、仮テンション値bが−1.2よりも小さければ、テンション値Bは−1.2と算出される。仮テンション値bが2.0より大きければ、テンション値Bは、2.0と算出される。また、この仮テンション値bが0より小さい場合には、仮テンション値bは、後述するステップS23において、フッキング値A2の算出に用いられる。
【0147】
そして、変更処理手段46は、テンション値Bが0より小さいかを判断する(S22)。なお、必ずしも0より小さいかが判断される必要はなく、他の値を所定値として、テンション値Bが所定値より小さいかが判断されてもよい。テンション値Bが0より小さいと判断されない場合には(S22;NO)、ステップS25の処理が実行され、テンションメータが作成され、表示される。すなわち、ステップS23はフッキング量Aを減少させる処理であるが、テンション値Bが0以上である場合には、ステップS23が実行されず、フッキング量Aは減少されない。
【0148】
また、ステップS24は、減少して算出されたフッキング量Aが記憶手段34に記憶される処理である。ゆえに、ステップS24が実行されないため、記憶手段34に記憶されているフッキング量Aは減少しないままである。ステップS25については、詳しくは後述する。
【0149】
テンション値Bが0より小さいと判断された場合には(S22;YES)、変更処理手段46、下記式(5)によりフッキング量Aは減少する。(S23)。
【0150】
A2=A1−(F×0.00025×フレーム数)・・・(5)
なお、A2は説明の便宜上、減少したフッキング量Aを表し、A1は、テンション値Bが0より小さいと最初に判断されたときのフッキング量Aである。ここで、Fは、弛み値を示し、ステップS21で算出された仮テンション値bを用いて求められる。すなわち、仮テンション値が0より小さければ、仮テンション値×−1の式で求められる値が弛み値Fとされる。もっとも、仮テンション値が−1.2より小さければ、弛み値Fは、1.2とされる。また、式(5)のフレーム数とはテンション値Bが0より小さいと判断されてからフッキング量Aを減少するまでの間のフレーム数である。なお、減少されたフッキング量Aが0より大きく、1より小さい場合には、フッキングメータのバーの表示量が1にならないように、フッキングメータのバーは1ドットだけ残すことが、ユーザにとって視覚的に理解しやすく好ましい。
【0151】
そして、変更処理手段46は、減少されたフッキング量Aを記憶手段34に記憶させる(S24)。
【0152】
ステップS24の実行後及びステップS22においてテンション値Bが0より小さいと判断されない場合は、ステップS25が実行される。ステップS25では、指標表示手段45が、ステップS21で算出されたテンション値Bをバーとして表したテンションメータを作成し、表示手段31に表示させる。具体的には、テンションメータに表示するバーの表示量は以下のようにして算出される。テンションメータは、例えば、横幅165dotのバーを表示しうる低値メータと、低値メータと隣接する、横幅70dotのバーを表示しうる高値メータとから成る。なお、テンションメータのバーの縦幅は、12dotである。
【0153】
そして、テンション値Bが0以上である場合には、低値メータにおけるバーの横幅の表示量Iは最大値(例えば70dot)となり、高値メータのバーにおける横幅の表示量Hは、下記式(6)によって、指標表示手段45が算出する。
【0154】
H=B÷2.0×165(dot)・・・(6)
一方、テンション値Bが0以上である場合には、高値メータにおけるバーの横幅の表示量Hは最小値(例えば0dot)となり、低値メータにおけるバーの横幅の表示量Iは、下記式(7)によって指標表示手段45が表示する。
【0155】
I=70(dot)−(−B÷1.2×70dot)・・・(7)
ステップS25の処理が終われば、ゲーム進行制御処理は図3に示すゲーム進行制御処理に戻る。
【0156】
上記ステップS21〜S25により、テンション値Bが所定値(ここでは、0)より小さければ、フッキング量Aが減少させられてゆき、ランディングイベント(図3に示すステップS10〜ステップS13)における魚の釣り上げに成功する確率が低くなる。ゆえに、ユーザは、魚の釣り上げに成功するためには、テンション値Bを所定値以上に上げる釣具操作をすることを要求される。もっとも、ユーザは、テンション値Bがどのような値をとっているかを知ることができなければ、テンション値Bを所定値以上に上げる操作をすべきであるかどうかの判断ができない。ゆえに、指標表示手段45が、ユーザが釣具を操作する際の目安となる指標としてテンションメータを表示するのである。テンションメータが指標となる場合は、テンション値Bを所定値以上に上げることが指標操作となる。
【0157】
なお、図3に示すゲーム進行制御処理では、ビデオゲームが開始されてから最初にステップS6の処理が実行される場合には、図4に示すステップS25でテンションメータ画像が作成されて、表示されるまで、テンションメータが表示手段31に表示されていない。しかし、ステップS1以前のゲーム進行制御処理においてもテンション値Bが算出され、テンションメータが作成・表示されてもよく、また、図3に示す、ステップS1〜S6の間において、またステップS7の実行後においてテンション値Bが指標として算出され、テンションメータが指標として作成・表示されてもよい。
【0158】
実際の釣りにおいては、ユーザの釣具操作が悪く釣糸が弛むと、魚に取り付けられた釣針が取れてしまうという現象の生じる恐れがある。上記ステップS21〜S25の処理により、上記実際の釣りの現象が表現され、ユーザに釣りの臨場感を与えることができる。
【0159】
一方、実際の釣りにおいては、釣人の釣具操作が悪く釣糸が張ると、釣糸が切れてしまう。ゆえに、実際の釣りにおいては、釣人が釣糸を弛ませ過ぎる釣具操作をしても、釣糸を張らせ過ぎる釣具操作をしても、魚の釣り上げが失敗するという現象の生じる恐れがある。かかる実際の現象を表現するために、本発明の一実際の形態にかかるビデオゲーム装置のゲーム進行制御処理の変形例として、図4に示すステップS25において、以下の処理が実行されてもよい。
【0160】
すなわち、テンション値Bが所定値以上(例えば最大値)であるかを変更処理手段46が判断する。そして、テンション値Bが所定値以上であると判断されない場合には、警告テンションメータが表示されず、テンション値Bが所定値以上であると判断される場合には、指標表示手段45が警告テンションメータを作成し、表示手段31に表示させる。そして、警告テンションメータが表示され始めてから所定期間、警告テンションメータが表示されているかどうかを決定手段47が判断する。所定期間、警告テンションメータが表示されていると判断される場合には、決定手段47は、魚の釣り上げに失敗する決定を行う。また、所定期間、警告テンションメータが表示されていると判断されない場合には、図4に示すステップS25の処理は終わり、ゲーム進行制御処理は、図3に示すゲーム進行制御処理に戻る。
【0161】
上記警告テンションメータが表示される所定期間は、下記式(8)で算出される。
【0162】
K=60+(30.0×(1.0−E))・・・(8)
なお、Kは、警告テンションメータが表示される所定期間を示す。魚の大きさパラメータEは上述のように記憶手段34に記憶されている。そして、警告テンションメータは、ユーザの注意を促す画像であればいかなる画像であっても良いが、テンションメータのバーを点滅させる画像であることが、ユーザに理解しやすく好ましい。より好ましくは、警告テンションメータが表示される所定期間が経過するに伴って、警告テンションメータのバーの縦幅は小さくされることが好ましい。ユーザに実際の釣りにおける釣糸が切れる危機感を与えることができるからである。
【0163】
次に、図5を用いて、図3に示すゲーム進行制御処理におけるステップS7の、魚の動きに対する釣具操作の操作に基づくフッキング量Aの減少処理の一例を説明する。図5は、図3に示すゲーム進行制御処理の、魚の動きに対する釣具操作の操作に基づくフッキング量Aの減少処理の一例を表すフローチャートである。
【0164】
まず、ステップS31において、算出手段44は、魚のライフ値Dを算出する。魚のライフ値Dはファイティングイベント実行開始時において、所定の値(例えば、1)が記憶手段34に記憶されている。算出手段44は魚の動きに応じて記憶手段34に記憶されているライフ値Dを減少させるのである。例えば、モデル検知手段43が魚の動きを判断し、その判断された魚の動きによって、算出手段44は、ライフ値Dを減少させるのである。例えば、魚がえら洗いをする制御を図示しない制御手段にさせる信号が検知された場合には、算出手段は、記憶手段に記憶されているライフ値Dから0.1を除算する。また、魚がシェイク動作をする制御を図示しない制御手段にさせる信号が検知された場合には、算出手段は、記憶手段に記憶されているライフ値Dから0.08を除算する。
【0165】
なお、ライフ値Dが0より小さく算出された場合は、ライフ値Dは0であると擬制され、ライフ値Dが1.0より大きく算出された場合は、ライフ値Dは1.0であると擬制される。ライフ値Dは、前述のように、ランディングイベントにおける、ポインタの往復移動の速さを算出する際に用いられる。
【0166】
次に、ステップS6において、指標表示手段45は、図示しない制御手段により制御される魚の動きに対応した、魚の動きを表す魚動作画像を作成し、表示手段31に指標として表示させる。この魚動作画像は、ユーザに魚の動きを示すことができればどのような画像であってもよいが、矢印において魚が移動する方向を示す矢印画像であることがユーザにとって理解しやすく好ましい。矢印画像とは、例えば図7に示される画像である。ここで、魚が移動する方向とは、魚が移動するだけではなく、魚が釣竿を基準として相対的に位置が変わる方向をも含む。例えば、魚が移動するのではなく、釣竿が移動され、魚と釣竿の位置関係が変わる場合は、釣竿が移動される方向と反対方向を示す矢印が表示される。
【0167】
そして、変更処理手段46は、操作検知手段42が矢印画像から示される魚の動きに対応した指標操作を検知しているかどうかを判断する(S33)。この魚動作画像に対応した指標操作は、例えば魚が右に動いている矢印画像が表示されている場合には、操作手段32によって釣竿を左に倒す操作である。なお、矢印は魚の動きに対応してユーザが操作手段32によって釣竿を倒すべき方向を示してもよく、この場合には、指標操作は右方向の矢印が示されているならば、釣竿を右に倒す操作である。
【0168】
操作検知手段42が、矢印画像から示される魚の動きに対応した指標操作を検知していると判断される場合には(S33;YES)、ゲーム進行制御処理は、図3に示すゲーム進行制御処理に戻る。すなわち、ステップS34はフッキング量Aを減少させる処理であるが、魚動作画像に対応した指標操作を検知していると判断される場合には、ステップS34が実行されず、フッキング量Aは減少しない。また、ステップS35は、減少したフッキング量Aが記憶手段34に記憶される処理である。ゆえに、ステップS35が実行されないため、記憶手段34に記憶されているフッキング量Aは減少しないままである。
【0169】
操作検知手段42が矢印画像から示される、魚動作画像に対応した指標操作を検知していると判断されない場合には(S33;NO)、下記式(9)によって、変更処理手段46は、フッキング量Aを減少させる。
【0170】
A2=A1−(フレーム数×200×0.001)・・・(9)
ここで、A2は、説明の便宜上、減少したフッキング量Aを示す。A1は、最初に魚動作画像に対応した指標操作をしていると検知されなかったときのフッキング量Aを示す。
【0171】
そして、変更処理手段46は、減少されたフッキング量A2を記憶手段34に記憶させる(S35)。ステップS35の処理が実行された後、ゲーム進行制御処理は、図3に示すゲーム進行制御処理に戻る。
【0172】
実際の釣りにおいて、釣人が水面の動きや、釣竿を介した手の感触などから魚の動きを読み、魚の動きに対応した釣具操作をしなければ、魚を釣り上げることができない。この実際の釣りをビデオゲームに反映させるため、ステップS32〜ステップS35では、矢印画像が指標として表示され、魚の動きに応じた指標操作が検知されない場合には、変更処理手段46がフッキング量Aを減少させる。これによって、実際の釣りの臨場感が表現される。
【0173】
以下において、図6〜図8を用いて、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置が表示手段に表示する画像を説明する。
【0174】
図6は、食付画像の一例を示す図である。食付画像とは、図3に示すステップS1の処理で表示される、上述のように魚がルアー又は餌を咥える瞬間を表す画像である。O1は魚を、O2はルアーを、O3は釣糸を示す。M1はテンションメータ、M2は高値メータ、M3は低値メータ、M4はフッキングメータを示す。なお、図3に示す処理では、テンションメータM1と、フッキングメータM4は、食付画像に表示されないが、図6に示すようにステップS1で食付画像が表示される以前に、作成、表示されていてもよい。
【0175】
魚O1が、釣糸O3に取り付けられたルアーO2を咥える瞬間が表示手段31に表示されている。ユーザは、この食付画面によってフッキング操作をすべきことが示されるのである。なお、食付画像は、必ずしも、図6に示すように魚、ルアー又は餌、釣糸が表示手段31に表示される画像である必要はなく、魚が餌を咥える瞬間が表された画像であればよい。例えば、食付画像は、表示手段31に文字等による目印が示されるだけでもよい。
【0176】
図7は、矢印画像の一例を示す図である。図7(a)は魚がえら洗い動作をしている場合の矢印画像であり、(b)は魚が釣竿を基準として左方向へ移動している場合の矢印画像である。矢印画像とは、図5のステップS32の処理で表示される、魚の動作を表す魚動作画像の一例である。O4は魚の動く方向を示す矢印を示す。えら洗い動作とは、魚が水面上に飛び出して頭を振る動作である。
【0177】
B1はテンションメータM1に表されているバー、B3はバーB1のうち低値メータM3に表示される低値バー、B2はバーB1のうち高値メータM2に表示される高値バーを示す。B4は、フッキングメータM4に表示されるバーである。バーB4は、フッキング量Aを表している。バーB1はテンション値Bを表している。バーB1が低値バーB3と高値バーB2に分けられているのは、ユーザがテンション値Bを視覚的に理解しやすいからである。テンションメータM1は、図4に示すステップS25の処理において表示される。フッキングメータM4は、図3に示すステップS4の処理において、作成表示される。
【0178】
図7(a)では、矢印O4は、魚O1が上方へ動く、えら洗い動作をしていることを示している。この場合では、ユーザは釣具を下げる操作を、操作手段32に対してしなければ、図5に示すステップS34の処理において、変更処理手段46はフッキング量Aを減少させる。また、図7(b)では、矢印O4は、魚O1が右方向へ動く動作をしていることを示してしる。この場合では、ユーザは釣具を左に動かす操作を、操作手段32を介してしなければ、図5に示すステップS34の処理において、変更処理手段46はフッキング量Aを減少させる。図3に示すステップS8における判断で、フッキング量Aが0であるかどうかが判断され、0でなければ、図3に示す処理は、ステップS4に戻り、変更処理手段46は表示手段31に表示されているフッキングメータM4を、フッキング量Aの減少にあわせてバーB4を減少させたフッキングメータM4に更新して、表示手段31に表示させる。
【0179】
また、テンションメータM1は、バーB1を低値バーB3だけでなく高値バーB2まで表示しており、テンション値Bがかなり大きいことを示している。ここでは、バーB1は、テンションメータM1の全表示領域に表示されると、最大値に達する。テンション値Bが所定期間、最大値であると、魚の釣り上げが失敗する。ゆえに、ユーザは、バーB1がテンションメータM1の全表示領域に表示されないよう、釣具の操作をすることを要求される。
【0180】
一方、テンション値Bが所定値(ここでは、所定値が0である場合を説明する)より小さくなり、テンションメータM1にバーB1が表示されていない場合には、図4に示すステップS23の処理において、変更処理手段46がフッキング量Aを減少させる処理を行う。その後、図3に示すステップS7の処理を経て(必ずしも経なくてもよい)、ステップS8の処理において、減少したフッキング量Aが、0であるかどうかが判断され、0でなければステップS4の処理へ戻り、変更処理手段46は、表示手段31に表示されているフッキングメータM4を、フッキング量Aの減少にあわせてバーB4を減少させたフッキングメータM4に更新して、表示手段31に表示させる。前述のように、フッキングメータM4に表示されるバーB4の表示領域が大きい程、ランディングイベントにおいて、魚の釣り上げの成功する確率が上がる。ゆえに、ユーザは、テンションメータM1に表示されるバーB1が表示されているように、釣具操作をすることを要求される。
【0181】
なお、図7は、魚の動きを表した指標の一例であり、これに限定されない。例えば、魚動作画像は、動作をする魚O1を表示手段31に表示するたけであってもよい。この場合は、魚O1の動作から、ユーザがどのような釣具操作をすべきかを判断する。また、矢印O4は、ユーザが釣具を移動させるべき方向を示してもよい。
【0182】
図8は、ランディングイベントで表示手段31に表示される、ランディングメータとポインタの一例を示す図である。図8(a)はポインタがランディングメータの表示領域と重なって表示されている画像、図8(b)はポインタがランディングメータの表示領域と重ならないで表示されている画像である。ポインタは、図3に示すステップS10の処理において移動の速さが算出され、算出された速さで移動ように、ステップS11の処理において表示手段31に表示される。ランディングメータも、ステップS11の処理において表示手段31に表示される。
【0183】
O5はポインタを示す。ここでは、ポインタO5はランディングメータM5の全表示領域の一端から他端であるSの範囲で、往復移動している。もっとも、ポインタO5は、ランディングメータM5の表示領域以上の領域で往復移動していてもよい。図8(a)で示されるようにポインタO5がテンションメータM1の表示領域と重なって表示されている場合に、ユーザがランディング操作を、操作手段32を介して行った場合には、ステップS14の処理において魚の釣り上げは、成功する。図8(b)で示されるようにポインタO5がテンションメータM1の表示領域と重なって表示されていない場合に、ユーザがランディング操作を、操作手段32を介して行った場合には、ステップS9の処理において魚の釣り上げは、失敗する。
【0184】
図8(a)に示されるランディングメータM5に表示される、バーB5は、図8(b)に示されるランディングメータM5に表示される、バーB5よりも表示量が大きい。ゆえに、図8(a)に示されるランディングメータM5が表示されている際にランディング操作がされる方が、図8(b)に示されるランディングメータM5が表示されている際にランディング操作がされるよりも、魚の釣り上げに成功する確率が上がるのである。
【0185】
なお、図8に示されるランディングイベントで表示手段31に表示される、ランディングメータM5とポインタO5は、一例でありこれに限定されない。また、必ずしも、ランディングイベントにおいてランディングメータM5とポインタO5が表示される必要はなく、確率制御手段48がランディングイベント実行時に記憶手段34に記憶されているフッキング量Aが大きい程、魚の釣り上げに成功する制御をすればよい。
【0186】
上記処理により、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、ファイティングイベントで、実際の釣りのフッキングを模した、ユーザのフッキング操作に基づいてフッキング量Aを算出することにより、ユーザにフッキングをしているような臨場感を与えることができる。
【0187】
また、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、ユーザのフッキング操作に基づいて算出されたフッキング量Aを、ユーザが画面上に表示される指標に基づいた操作をできない期間が長い程減少させるため、ユーザに実際の釣りのようにきめ細かな釣具操作を要求することができる。
【0188】
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、ランディングイベント実行時に記憶されているフッキング量Aが大きい程、魚の釣り上げを成功させることにより、釣人がきめ細かな釣具操作ができない場合には魚の釣り上げが失敗しやすいという実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。
【0189】
更に、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、ポインタをフッキングメータの表示領域いっぱいに往復移動するように表示し、ポインタがフッキングメータのバーと重なって表示されているときに、ユーザにランディング操作がなされた場合に、魚の釣り上げを成功させることにより、釣人の釣具操作が悪ければ魚に取り付けられた釣針の引っ掛かりが浅くなり魚の釣り上げが困難になる実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。
【0190】
また、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、魚の釣り上げの成功する確率が低くても、ユーザのランディング操作が上手ければ、魚の釣り上げが成功させることができる。実際の釣りでは、魚に取り付けられた釣針の引っ掛かりが浅ければ、魚の釣り上げは困難になるが、釣人の腕がよければ、釣人は魚を釣り上げることができるが、かかる実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。
【0191】
この結果、ユーザは、フッキングをして魚に釣針を引っ掛け、釣針を引っ掛けられた魚を、魚への釣針の引っ掛かりを浅くすることなく釣竿側に引き寄せ、引き寄せられた魚を、ランディングをして釣り上げる釣りの一連の作業をビデオゲーム空間において体感することができ、釣りの臨場感を十分に感じることができる。
【0192】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明では、第1のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第2のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。これによって、第1のイベントと第2のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができ、ゲームの趣向を凝らし、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間に再現することができる。
【0193】
請求項2に記載の本発明では、フッキング操作に基づいて算出されたフッキング量が、ユーザの、釣具を適切に操作しない期間や釣具を何も操作しない期間が長い程、減少される。かつ所定の条件下で実行されるランディング操作を行う、ランディングイベントが実行されている時に、フッキング量が小さい程、前記魚の釣り上げに成功する確率が小さくなる。これによって、ユーザが釣具を適切に操作しない期間や釣具を何も操作しない期間が長い程、魚を釣り上げることが困難になる。ゆえに、ユーザは、魚の動きや釣具の状態からなすべき釣具の操作を判断して釣具の操作を行わなければ、魚が逃げてしまうという実際の釣りと同様の臨場感を感じることができる。
【0194】
また、フッキング操作がなされてからランディング操作がなされる間を通してフッキング量が使用されるため、演算処理を簡便にすることができる。
【0195】
請求項3に記載の本発明では、ユーザの前記釣具の操作に基づいて算出された、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値を所定値以下にする指標操作が、ユーザになされない期間が長い程、フッキング量が減少される。これによって、テンション値を所定値より小さい期間が長い程、魚の釣り上げの成功確率が下がり、ユーザは、釣糸を緩ませる操作を釣具に行えば釣針が魚から外れ易くなるという実際の釣りと同様の臨場感を感じることができる。
【0196】
請求項4に記載の本発明では、ユーザが魚動作画像に対応した釣具の操作ができない期間、すなわち、なすべき操作であるとユーザが判断して行った操作が指標操作でなかった期間、又はユーザが全く操作を行わなかった期間が長い程、フッキング量が減少される。これによって、魚の釣り上げの成功確率が下がり、ユーザは魚の動きに対応した釣具の操作をできないと魚が逃げてしまうという実際の釣りの臨場感を感じることができる。
【0197】
請求項5に記載の本発明では、フッキング操作のなされたタイミングが、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥えた瞬間を表す食付画像の表示されたタイミングに近い程、フッキング量が大きく算出され、魚の釣り上げの成功確率が上がる。ゆえに、ユーザはフッキングのタイミングがよければ魚の釣り上げは成功しやすくなるという実際の釣りと同様の臨場感を感じることができる。
【0198】
請求項6に記載の本発明では、ユーザが指標操作を上手くできず、フッキング量が、釣針が魚から外れたことを表す所定値以下になったと検知された場合には、魚が逃げ、ランディングイベントが実行されない。
これによって、ユーザは、釣具の操作が下手であれば、釣針が魚から外れてしまうという実際の釣りの臨場感を感じることができる。
【0199】
請求項7に記載の本発明では、ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、面画像の表示領域が小さいため、魚の釣り上げの難度が上がる。そして、フッキング量が小さくとも、ユーザのランディング操作のタイミングによって、ランディングの成功する可能性がある。ゆえに、ユーザは魚へ釣針が十分に引っ掛かっていなければ釣人のランディングを成功させる難易度は上がるが、釣人のランディングが上手ければランディングは成功するという実際の釣りの臨場感を感じることができる。
【0200】
請求項8に記載の本発明では、ポインタの往復移動の速さが、魚の活力をあらわすライフ値の大きさに応じて速くされ、魚を釣り上げる難易度が上がる。これによって、ユーザは、魚の活力がある場合には魚の釣り上げの難易度が上がるという実際の釣りの臨場感を感じることができる。
【0201】
請求項9に記載の本発明では、第1のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第2のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。これによって、第1のイベントと第2のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができ、ゲームの趣向を凝らし、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間に再現することができる。
【0202】
請求項10に記載の本発明では、第1のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第2のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。これによって、第1のイベントと第2のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができ、ゲームの趣向を凝らし、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間に再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】図1に示すビデオゲーム装置によるゲーム進行制御処理の一例を表すフローチャートである。
【図4】図3に示すゲーム進行制御処理の、テンション値に基づくフッキング量の減少処理の一例を表すフローチャートである。
【図5】図3に示すゲーム進行制御処理の、魚の動きに対する釣具操作の操作に基づくフッキング量Aの減少処理の一例を表すフローチャートである。
【図6】食付画像の一例を示す図である。
【図7】矢印画像の一例を示す図である。(a)は魚がえら洗い動作をしている場合の矢印画像であり、(b)は魚が釣竿を基準として左方向へ移動している場合の矢印画像である。
【図8】ランディングイベントで表示手段に表示される、ランディングメータとポインタとの一例を示す図である。(a)はポインタがランディングメータの表示領域と重なって表示されている画像、(b)はポインタがランディングメータの表示領域と重ならないで表示されている画像である。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4,13 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
14,15,16 バッファ
17 記録媒体ドライバ
18 メモリ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
31 表示手段
32 操作手段
33 プログラム記憶手段
34 記憶手段
35 プログラム実行手段
41 画像作成表示制御手段
42 操作検知手段
43 モデル検知手段
44 算出手段
45 指標表示手段
46 変更処理手段
47 決定手段
48 確率制御手段
49 速度制御手段
Claims (10)
- ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、
前記ビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出手段と、
前記第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御手段として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。 - 前記ビデオゲームは、ユーザが操作手段を用いて釣具を操作することによって魚を釣る、釣りゲームを含み、
前記第1のイベントは、ユーザが釣具に釣糸を介して取り付けられた釣針を魚に引っ掛けるためのフッキング操作を行うフッキングイベントを含み、
前記第2のイベントは、釣針に引っ掛けられ、釣具側に引き寄せられた魚をユーザが釣り上げるランディング操作を行う、ランディングイベントを含み、
前記算出手段は、前記フッキング操作に基づいて、前記影響量であるフッキング量を算出し、
前記ビデオゲーム装置の表示手段において、ユーザが釣具を操作する指標を表示する指標表示手段と、
前記指標に基づいてユーザが前記操作手段に対してなすべき操作である指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、前記フッキング量を減少させる変更処理手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記確率制御手段は、前記ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、魚の釣り上げに成功する確率を小さくすることを特徴とした請求項1に記載のゲーム進行制御プログラム。 - 前記算出手段は、ユーザの操作手段を用いた釣具の操作に基づいて、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値を算出し、
前記指標表示手段は、表示手段において、前記テンション値を表すための画像を指標として表示し、
前記変更処理手段は、前記テンション値が所定値より小さい期間が長い程、前記フッキング量を減少させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム進行制御プログラム。 - 前記指標表示手段は、魚の動きを表すための魚動作画像を指標として表示し、
前記変更処理手段は、前記魚動作画像に対応した指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、前記フッキング量を減少させることを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム進行制御プログラム。 - 魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥える瞬間を表す食付画像を表示手段に表示させる食付画像表示制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記算出手段は、前記食付画像が表示されたタイミングと、前記フッキング操作がなされたタイミングとを検知し、前記フッキング操作がなされたタイミングが、前記食付画像が表示されたタイミングに近い程、前記フッキング量を大きく算出することを特徴とする請求項2〜4の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。 - 前記フッキング量が所定値以下になった場合には、魚の釣り上げの失敗を決定し、かつ前記ランディングイベントを実行しないことを決定する決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項2〜5の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。
- 前記確率制御手段は、前記ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、表示手段での表示領域が小さい面画像と、前記面画像が表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタとを表示手段に表示させ、
前記ポインタが前記面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態で、前記ランディング操作がなされた場合には、前記魚の釣り上げに成功する決定を行うことを特徴とする請求項2〜6の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。 - 魚の動作に基づいて、魚の活力をあらわすライフ値を算出するパラメータ算出手段と、前記ポインタの往復移動の速さを、前記ライフ値の大きさに応じて速くする速度制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項7に記載のゲーム進行制御プログラム。
- ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、
前記ビデオゲーム装置が、
前記ビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出ステップと、
前記第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御ステップとを含むことを特徴としたゲーム進行制御方法。 - ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置であって、
前記ビデオゲームにおける第1のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出手段と、
前記第1のイベントの実行後に所定条件下で実行される第2のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御手段とを有することを特徴とするビデオゲーム装置。
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