JP3871984B2 - ゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザの操作に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ユーザがゲーム空間においてゲームキャラクタを操作して、ゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲームの一つとして釣りゲームがある。釣りゲームにおいて、ユーザは、所望のルアー等を選択し、釣り人を模したキャラクタを操作して魚を釣り上げることによって興趣性を味わうことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記釣りゲームでは魚の生態が以下のようにリアルに再現されている。例えば、魚がバスである場合、日の出、日の入りの時間帯になると捕食するために小魚を求めて浅瀬に集まってくるようにビデオゲームが構成されている。このようなバスの生態を知らなければ、この時間帯に水深の深いところを狙っても釣れることはない。また、魚の状態によって使用するルアーの種類が異なるため、狙う魚の状態によってルアーの種類を替えなければならないようにビデオゲームが構成されている。つまり、空腹状態の魚を釣る場合は、追いかけなくても食べられるミミズ型ソフトルアーを使用し、満腹状態の魚を釣る場合は、激しい音を出して威嚇し反射食いを誘うようなルアーを使用する。このような魚の状態は、魚を見ただけではわからず、ユーザは、魚の生態やルアーの知識がなければ、ルアーの総当りを試さなければならず、何十種類もあるルアーの中から適切な一つを選択することは困難である。
【0004】
また、上記釣りゲームは、魚の動きを変化させることによってルアーのアピール動作の結果を表現している。ルアーを投げた後、どのようにルアーを動かせば魚にアピールすることができるかが、釣りの重要な要素の一つである。ルアーのアピール動作が良ければ、魚はルアーに関心を持って近寄ってくるし、ルアーのアピール動作が悪ければ、魚はルアーに関心を持たずに逃げてしまう。つまり、ユーザは、魚の心情に応じたルアーアピールをする必要があるが、魚の動作には限りがあり、細かい動き等で魚の心情を表現することが困難であり、ユーザはルアーアピールという釣り特有のゲーム性を充分に楽しむことができなかった。特に初心者には、魚が釣れたとしても、何故釣れたかを理解するのが困難であり、また、魚が釣れない場合、何故釣れないかを理解するのが困難であり、興趣性に欠けるものであった。
【0005】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、オブジェクトの心情を仮想的に表現することができるゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、ゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示プログラムであって、
ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点から前記ルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、
前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を前記ゲーム画面の一部分に表示する表示手段と、
前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理手段と、
前記行動決定処理手段によって決定された行動に応じて前記魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記行動決定処理手段において前記魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴としている。
【0007】
請求項1に記載の本発明に従えば、ゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示プログラムは、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像をゲーム画面の一部分に表示する表示手段と、魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つを記憶するパラメータ記憶手段と、パラメータ記憶手段に記憶されている空腹度パラメータ、活性度パラメータ及び警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理手段と、行動決定処理手段によって決定された行動に応じて魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、行動決定処理手段において魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた空腹度パラメータ、活性度パラメータ及び警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【0008】
すなわち、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクトを見た画像がオブジェクト視点画像として作成され、作成されたオブジェクト視点画像がゲーム画面の一部分に表示される。
【0009】
したがって、魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで魚オブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0010】
また、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0011】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる空腹度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの空腹度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが空腹状態であるか否かを知ることができる。
【0012】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる活性度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの活性度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが活発に動いているか否かを知ることができる。
【0013】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる警戒度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの警戒度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトの警戒心の高低を知ることができ、魚オブジェクトの警戒心の高低に応じた操作を行うことができる。
【0014】
したがって、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0015】
請求項2に記載の本発明は、前記行動決定処理手段は、前記活性度パラメータと前記空腹度パラメータとに基づいて魚オブジェクトが前記ルアーオブジェクトに食い付く割合である食付率を算出する食付率算出手段と、前記警戒度パラメータと前記ルアーオブジェクトに含まれるラインオブジェクトに固有値としてあらかじめ対応付けられている太さ及びゲーム空間内における天候及び時間に基づいて決定される水の濁り具合に基づいて算出されるライン識別率とに基づいて前記魚オブジェクトが前記ルアーオブジェクトに食いつかない割合である不食付率を算出する不食付率算出手段と、前記食付率算出手段によって算出された前記食付率と前記不食付率算出手段によって算出された前記不食付率とを比較し、前記魚オブジェクトの行動を決定する行動決定手段とを含むことを特徴としている。
【0016】
請求項3に記載の本発明は、前記食付率算出手段は、前記活性度パラメータ及び前記空腹度パラメータが共に所定値よりも高い場合、前記活性度パラメータが所定値よりも高く前記空腹度パラメータが所定値よりも低い場合、前記活性度パラメータが所定値よりも低く前記空腹度パラメータが所定値よりも高い場合、及び前記活性度パラメータ及び前記空腹度パラメータが共に所定値よりも低い場合のそれぞれに応じて食付率を算出することを特徴としている。
【0017】
請求項4に記載の本発明は、前記オブジェクト視点画像作成手段は、前記魚オブジェクトが複数存在する場合、前記魚オブジェクトごとに前記オブジェクト視点画像を作成し、
前記表示手段は、前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成された複数のオブジェクト視点画像を前記ルアーオブジェクトから前記魚オブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示することを特徴としている。
【0018】
請求項4に記載の本発明に従えば、魚オブジェクトが複数存在する場合、オブジェクト視点画像作成手段によって、魚オブジェクトごとにオブジェクト視点画像が作成され、表示手段によって、オブジェクト視点画像作成手段によって作成された複数のオブジェクト視点画像がルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示される。
【0019】
すなわち、魚オブジェクトごとのオブジェクト視点画像がルアーオブジェクトと魚オブジェクトとの距離に応じた表示態様で複数表示されるため、ユーザは、表示される複数のオブジェクト視点画像を見ることによって、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を知ることができる。
【0020】
請求項5に記載の本発明は、前記表示手段は、前記ルアーオブジェクトから前記魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像を最接近オブジェクト視点画像として視認可能に表示し、前記ルアーオブジェクトから前記魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像を次接近オブジェクト視点画像として前記最接近オブジェクト視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示することを特徴としている。
【0021】
請求項5に記載の本発明に従えば、表示手段によって、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像が最接近オブジェクト視点画像として視認可能に表示され、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像が次接近オブジェクト視点画像として最接近オブジェクト視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示される。
【0022】
すなわち、魚オブジェクトのうちのルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た最接近オブジェクト視点画像が視認可能に表示されるため、ユーザは、魚オブジェクトのうちのどの魚オブジェクトがルアーオブジェクトに最も近い位置にあるかを知ることができる。
【0023】
請求項6に記載の本発明は、前記オブジェクト視点画像は前記ルアーオブジェクトを表す部分と背景を表す部分とを含み、
前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいて前記オブジェクト視点画像の表示状態を決定する表示状態決定手段をさらに含むことを特徴としている。
【0024】
請求項6に記載の本発明に従えば、オブジェクト視点画像はルアーオブジェクトを表す部分と背景を表す部分とを含んでおり、表示状態決定手段によって、魚オブジェクトの視点から見た画像であるオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいてオブジェクト視点画像の表示状態が決定される。
【0025】
例えば、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差が小さいため、魚オブジェクトの視点から見た画像であるオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトが背景に溶け込んでいる場合は、オブジェクト視点画像が表示されない。また、例えば、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差が大きいため、ルアーオブジェクトが背景と分かれている場合は、オブジェクト視点画像が表示される。
【0026】
請求項7に記載の本発明は、前記オブジェクト視点画像変化手段は、前記行動決定処理手段において前記魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像において前記ルアーオブジェクトに含まれるラインオブジェクトを表す部分の色成分を変化させることを特徴としている。
【0027】
請求項7に記載の本発明に従えば、オブジェクト視点画像変化手段によって、行動決定処理手段において魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいてオブジェクト視点画像においてルアーオブジェクトに含まれるラインオブジェクトを表す部分の色成分が変化される。
【0028】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる空腹度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの空腹度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが空腹状態であるか否かを知ることができる。
【0029】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる活性度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの活性度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが活発に動いているか否かを知ることができる。
【0030】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる警戒度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの警戒度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトの警戒心の有無を知ることができる。
【0031】
したがって、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ラインオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0032】
請求項8に記載の本発明は、前記オブジェクト視点画像作成手段は、人間の分光感度の波長帯に基づいてオブジェクト視点画像を作成することを特徴としている。
【0033】
請求項8に記載の本発明に従えば、オブジェクト視点画像作成手段は、人間の分光感度の波長帯に基づいてオブジェクト視点画像を作成する。
【0034】
オブジェクト視点画像は魚オブジェクトの視点から見た画像であるため、魚の分光感度の波長帯に基づいて作成するとリアル感が増すこととなる。しかしながら、ビデオゲームを行うのは人間であるユーザであり、表示されるオブジェクト視点画像を魚の分光感度の波長帯に基づいて作成した場合、見えにくくなる可能性がある。そこで、オブジェクト視点画像は魚オブジェクトの視点から見た画像であるけれども、単に現実の魚オブジェクトの分光感度の波長帯に基づいて作成するのではなく、ビデオゲームのユーザである人間の分光感度の波長帯に基づいて作成することで、オブジェクト視点画像の視認性を向上させることができる。
【0035】
請求項9に記載の本発明は、オブジェクト視点画像作成手段、表示手段、行動決定処理手段、オブジェクト制御手段及びオブジェクト視点画像変化手段として機能するコンピュータを用いてゲーム画面を表示するゲーム画面表示方法であって、
前記オブジェクト視点画像作成手段が、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点から前記ルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成ステップと、
前記表示手段が、前記オブジェクト視点画像作成ステップにおいて作成されたオブジェクト視点画像を前記ゲーム画面の一部分に表示する表示ステップと、
前記行動決定処理手段が、前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理ステップと、
前記オブジェクト制御手段が、前記行動決定処理ステップにおいて決定された行動に応じて前記魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップと、
前記オブジェクト視点画像変化手段が、前記行動決定処理ステップにおいて前記魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化ステップとを含むことを特徴としている。
【0036】
請求項9に記載の本発明に従えば、オブジェクト視点画像作成手段、表示手段、行動決定処理手段、オブジェクト制御手段及びオブジェクト視点画像変化手段として機能するコンピュータを用いてゲーム画面を表示するゲーム画面表示方法は、オブジェクト視点画像作成手段が、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクト見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成ステップと、表示手段が、オブジェクト視点画像作成ステップにおいて作成されたオブジェクト視点画像をゲーム画面の一部分に表示する表示ステップと、行動決定処理手段が、魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理ステップと、オブジェクト制御手段が、行動決定処理ステップにおいて決定された行動に応じて魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップと、オブジェクト視点画像変化手段が、行動決定処理ステップにおいて魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた空腹度パラメータ、活性度パラメータ及び警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化ステップとを含む。
【0037】
すなわち、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクトを見た画像がオブジェクト視点画像として作成され、作成されたオブジェクト視点画像がゲーム画面の一部分に表示される。
【0038】
したがって、魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで魚オブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0039】
また、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0040】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる空腹度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの空腹度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが空腹状態であるか否かを知ることができる。
【0041】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる活性度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの活性度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが活発に動いているか否かを知ることができる。
【0042】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる警戒度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの警戒度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトの警戒心の高低を知ることができ、魚オブジェクトの警戒心の高低に応じた操作を行うことができる。
【0043】
したがって、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0044】
請求項10に記載の本発明は、ゲーム画面を表示するビデオゲーム装置であって、
ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点から前記ルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、
前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を前記ゲーム画面の一部分に表示する表示手段と、
前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理手段と、
前記行動決定処理手段によって決定された行動に応じて前記魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記行動決定処理手段において前記魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化手段とを備えることを特徴としている。
【0045】
請求項10に記載の本発明に従えば、ゲーム画面を表示するビデオゲーム装置は、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像をゲーム画面の一部分に表示する表示手段と、魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つを記憶するパラメータ記憶手段と、パラメータ記憶手段に記憶されている空腹度パラメータ、活性度パラメータ及び警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理手段と、行動決定処理手段によって決定された行動に応じて魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、行動決定処理手段において魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた空腹度パラメータ、活性度パラメータ及び警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化手段とを備える。
【0046】
すなわち、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクトを見た画像がオブジェクト視点画像として作成され、作成されたオブジェクト視点画像がゲーム画面の一部分に表示される。
【0047】
したがって、魚オブジェクトの仮想カメラ視点からルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで魚オブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0048】
また、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0049】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる空腹度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの空腹度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが空腹状態であるか否かを知ることができる。
【0050】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる活性度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの活性度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが活発に動いているか否かを知ることができる。
【0051】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる警戒度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの警戒度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトの警戒心の高低を知ることができ、魚オブジェクトの警戒心の高低に応じた操作を行うことができる。
【0052】
したがって、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0053】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0054】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0055】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0056】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0057】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0058】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0059】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0060】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0061】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0062】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は仮想3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0063】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0064】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0065】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0066】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0067】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0068】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0069】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0070】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの仮想3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0071】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0072】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの仮想3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0073】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0074】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0075】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0076】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0077】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0078】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0079】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0080】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0081】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0082】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0083】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0084】
コントローラ19はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0085】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0086】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0087】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0088】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0089】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0090】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0091】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0092】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0093】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0094】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0095】
次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、釣りを題材としたものである。釣りを題材とするビデオゲームでは、池、湖及び海等が再現される。本実施の形態におけるビデオゲームでは、仮想3次元空間内に構築された湖の湖面上に配置されたボートに釣り人を模したキャラクタが乗っている。キャラクタはリールが装着されたロッドを保持しており、ロッドはラインを介して水中のルアーと繋がっている。ユーザは、コントローラ19を操作することによって、仮想3次元空間内におけるロッド及びリールを動かすことができ、ロッド及びリールを動かすことによって水中のルアーオブジェクトを動かすことができる。ルアーオブジェクトの動きに応じて魚オブジェクトの行動が制御され、ユーザは、コントローラ19を用いてロッド及びリールを仮想的に操作して適切なルアーアピールを行うことによって、魚オブジェクトを釣り上げることができる。
【0096】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、パラメータ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34及び操作部35を含む。
【0097】
パラメータ記憶部32は、メインメモリ5等で実現され、空腹度パラメータ321、活性度パラメータ322及び軽率度パラメータ323を含む。空腹度パラメータ321、活性度パラメータ322及び軽率度パラメータ323は、魚オブジェクトの状態を表すパラメータである。軽率度は警戒度を表し、活性度は魚オブジェクトの行動力を表す。空腹度パラメータ321は、魚オブジェクトの空腹度合いを表すパラメータであり、空腹度パラメータが大きい場合、魚オブジェクトは空腹状態であり、空腹度パラメータが低い場合、魚オブジェクトは満腹状態である。活性度パラメータ322は、魚オブジェクトの行動力を表すパラメータであり、活性度パラメータが大きい場合、魚オブジェクトは動きが活発な状態であり、活性度パラメータが低い場合、魚オブジェクトは動きが緩慢な状態である。軽率度パラメータ323は、魚オブジェクトの警戒心の強さを表すパラメータであり、軽率度パラメータが大きい場合、魚オブジェクトは警戒心が強い状態であり、軽率度パラメータが低い場合、魚オブジェクトは警戒心が弱い状態である。
【0098】
プログラム実行部31は、CPU1等で実現され、動作判断処理部41、認識処理部42、魚視点画像作成部43、魚視点画像表示処理部44、表示状態決定処理部45、行動決定処理部46及び魚オブジェクト制御部47を含む。
【0099】
動作判断処理部41は魚オブジェクトの動作を判断する。動作判断処理部41は、魚オブジェクトが逃げる途中であるという条件を満たさない場合、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識すると判断し、魚オブジェクトがファイティング中であるという条件を満たさない場合、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識すると判断し、魚オブジェクトとボートとの距離が遠いという条件を満たさない場合、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識すると判断する。
【0100】
認識処理部42は、ルアーオブジェクトの色、音及び動き並びにラインの見え方を数値化する処理を行う。認識処理部42は、視覚認識処理部51、聴覚認識処理部52、動態認識処理部53及びライン認識処理部54を含む。
【0101】
視覚認識処理部51は、フレームバッファにアクセスして、魚オブジェクトの視点から見た画像である魚視点画像内の背景部分の色情報及びルアーオブジェクト部分の色情報を抽出し、ルアーオブジェクト部分の色情報と背景部分の色情報との差を、魚オブジェクトからルアーオブジェクトまでの距離で補正することによって視覚認識率を算出する。聴覚認識処理部52は、魚オブジェクトとルアーオブジェクトとの距離と、ルアーオブジェクトに対応付けられる固有のホーン値とに基づいて聴覚認識率を算出する。なお、ホーン値については後述する。動態認識処理部53は、操作部から出力される操作信号に基づいて動態認識率を算出する。ライン認識処理部54は、ラインの太さ、水の濁り具合、天候及び時間に基づいてライン認識率を算出する。
【0102】
魚視点画像作成部43は、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化する魚オブジェクトの視点から見た画像を魚視点画像として作成する。また、魚視点画像作成部43は、魚オブジェクトが複数存在する場合、魚オブジェクトごとに魚視点画像を作成する。さらに、魚視点画像作成部43は、人間の分光感度の波長帯に基づいて魚視点画像を作成する。
【0103】
魚視点画像表示処理部44は、魚視点画像作成部43によって作成された魚視点画像を表示部34に出力する。また、魚視点画像表示処理部44は、魚視点画像作成部43によって作成された魚視点画像をルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じて表示するように表示部34を制御する。さらに、魚視点画像表示処理部44は、魚視点画像作成部43によって作成された複数の魚視点画像をルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示するように表示部34を制御する。さらにまた、魚視点画像表示処理部44は、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を最接近魚視点画像として視認可能に表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を次接近魚視点画像として最接近魚視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示するように表示部34を制御する。
【0104】
表示状態決定処理部45は、視覚認識処理部51によって算出された視覚認識率と聴覚認識処理部52によって算出された聴覚認識率とを比較して魚オブジェクトの視点から見た画像を表示するか否かを決定する。
【0105】
行動決定処理部46は、魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータと魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータに基づいて、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに食いつく割合である食付率を算出し、魚オブジェクトの警戒心の強さを表す軽率度パラメータとライン識別率とに基づいて、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに食いつかない割合である不食付率を算出し、食付率と不食付率とを比較することによって、魚オブジェクトの行動を決定する。魚オブジェクトの行動には、食いつく、逃げる、留まる及び追いかけるの4つがある。
【0106】
魚オブジェクト制御部47は、魚オブジェクトの行動を制御するものであり、食付処理部55、逃避処理部56、留まり処理部57及び追跡処理部58を含む。食付処理部55は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに食いつくように魚オブジェクトの動きを制御する。逃避処理部56は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトから逃げるように魚オブジェクトの動きを制御する。留まり処理部57は、魚オブジェクトがその場に留まるように魚オブジェクトの動きを制御する。追跡処理部58は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを追いかけるように魚オブジェクトの動きを制御する。
【0107】
プログラム記憶部33は記録媒体ドライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体300を含む。記録媒体300は、ビデオゲームプログラムとしてゲーム画面表示プログラム等を記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御するための制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データ等を含む。なお、記録媒体300からゲーム画面表示プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部33として機能する。表示部34はテレビジョンモニタ21等で構成される。操作部35はコントローラ19等で構成される。
【0108】
なお、本実施の形態において、ルアーオブジェクトは第1のオブジェクトに相当し、魚オブジェクトは第2のオブジェクトに相当し、魚視点画像はオブジェクト視点画像に相当し、魚視点画像作成部43はオブジェクト視点画像作成手段に相当し、魚視点画像表示処理部44及び表示部34は表示手段に相当し、表示状態決定処理部45は表示状態決定手段に相当する。
【0109】
図3は、図1に示すビデオゲーム装置による魚オブジェクト制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図3に示す魚オブジェクト制御処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されている魚オブジェクト制御プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0110】
ステップS1において、CPU1は、魚オブジェクトの動作を判断する。ここで、CPU1は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトから逃げる逃避処理が行われていると判断した場合、以下の処理を実行せずに終了とする。CPU1は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに食いつく食付処理が行われていると判断した場合、以下の処理を実行せずに終了する。また、CPU1は、ボートオブジェクトから魚オブジェクまでの距離が一定距離以上はなれていると判断した場合、以下の処理を実行せずに終了する。具体的に、CPU1は、逃避処理が行われている場合及び食付処理が行われる場合に各々フラグを立てる。CPU1は、フラグの有無を判断することによって逃避処理が行われているか否か、食付処理が行われているか否かを判断する。逃避処理及び食付処理が行われておらず、ボートオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が一定距離以下である場合、ステップS2に移行する。
【0111】
ステップS2において、CPU1は、視覚認識率、聴覚認識率、動態認識率及びライン認識率の算出を行う。
【0112】
視覚認識率の算出方法について説明する。まず、CPU1は、バッファ14のフレームバッファにアクセスし、魚オブジェクトの視点から見た画像を表す矩形状の魚視点画像の右上端の画素w、右下端の画素x、左上端の画素y、左下端の画素zのRGB成分データを抽出する。なお、RGB成分データのR成分、G成分及びB成分はそれぞれ0〜255の値をとる。画素wのRGB成分をそれぞれwR,wG,wBとし、画素xのRGB成分をそれぞれxR,xG,xBとし、画素yのRGB成分をそれぞれyR,yG,yBとし、画素zのRGB成分をそれぞれzR,zG,zBとすると、背景部分の輝度(背景輝度)は下記の(1)式で表すことができる。
【0113】
背景輝度=(wR+xR+yR+zR)+4.5907×(wG+xG+yG+zG)+0.0601×(wB+xB+yB+zB)・・・・(1)
なお、上記の係数4.5907及び0.0601は、人間の分光感度が520nm(ナノメートル)〜530nmの波長帯で最も感度が良いことに起因する。このように、魚視点画像は魚オブジェクトの視点から見た画像であるけれども、単に現実の魚の分光感度の波長帯に基づいて作成するのではなく、ビデオゲームのユーザである人間の分光感度の波長帯に基づいて作成することで、魚視点画像の視認性を向上させることができる。
【0114】
次に、CPU1は、魚オブジェクトの視点位置に対応する矩形状の魚視点画像の中心点から上方に5ピクセル離れた位置の画素a、下方に5ピクセル離れた位置の画素b、左方に5ピクセル離れた位置の画素c、右方に5ピクセル離れた位置の画素dのRGBデータを抽出する。ルアーオブジェクトは魚視点画像の中心部分に表示されるため、CPU1は、画素a,b,c,dのRGBデータを抽出することによって、魚視点画像のルアーオブジェクト部分の色成分を抽出することになる。画素aのRGB成分をそれぞれaR,aG,aBとし、画素bのRGB成分をそれぞれbR,bG,bBとし、画素cのRGB成分をそれぞれcR,cG,cBとし、画素dのRGB成分をそれぞれdR,dG,dBとすると、ルアーオブジェクト部分の輝度(ルアー輝度)は下記の(2)式で表すことができる。
【0115】
ルアー輝度=(aR+bR+cR+dR)+4.5907×(aG+bG+cG+dG)+0.0601×(aB+bB+cB+dB)・・・・(2)
なお、上記の係数4.5907及び0.0601は、(1)式と同様に、人間の分光感度が520nm(ナノメートル)〜530nmの波長帯で最も感度が良いことに起因する。
【0116】
また、本実施の形態では、魚視点画像の中心部分の4点の画素を抽出してルアー輝度を算出するが、本発明は特にこれに限定されず、魚視点画像の中心部分の1点を抽出してもよく、魚視点画像の中心部分の任意の点を任意の数だけ抽出してルアー輝度を算出してもよい。
【0117】
そして、CPU1は、背景輝度からルアー輝度を減算した値をルアーオブジェクトと魚オブジェクトの視点位置に設けられた魚視点カメラとの距離で除算することによって認識値を算出する。なお、ルアーオブジェクトと魚視点カメラとの距離の単位はセンチメートルで表され、ゲーム空間におけるルアーオブジェクトと魚視点カメラとの距離が10センチメートル以下の場合、10センチメートルに補正する。CPU1は、認識値が0.0〜1.0の値をとるように正規化することによって認識率を算出する。CPU1は、背景輝度の最大値を10で除算した値で認識率を除算することによって視覚認識率を算出する。
【0118】
なお、ルアーオブジェクトと魚視点カメラとの距離が長い場合やルアーオブジェクトが魚視点画像の中心部分に表示されていない場合、中心部分の4点の画素の色成分はルアーオブジェクトの色成分ではなく背景画像の色成分を表すが、この場合、視覚認識率が0に近づくだけであるのでビデオゲームの仕様には問題はない。
【0119】
次に、聴覚認識率の算出方法について説明する。各ルアーオブジェクトには、ルアーオブジェクトが出す音の大きさを表すホーン値がテーブルとして設けられている。ホーン値は、0.0〜1.0の値をとり、最も大きい音が出るホーン値は1.0である。CPU1は、聴覚認識率を下記の(3)式に基づいて算出する。
【0120】
聴覚認識率=H×{(100−R)/100}・・・・(3)
なお、上記の(3)式におけるHはルアーオブジェクト固有の音の大きさの値であるホーン値を表し、Rは、ルアーオブジェクトと魚オブジェクトとの距離を表し、ルアーオブジェクトと魚オブジェクトとの距離の単位はメートルで表される。また、ルアーオブジェクトと魚オブジェクトとの距離が100メートル以上の場合、100メートルに補正する。
【0121】
動態認識率の算出方法について説明する。CPU1は、ルアーオブジェクトが移動することができる最大可能移動量に占めるルアーオブジェクトの移動量の割合を表すロッドアクション率及びラインを巻き上げる速さを表すリーリングスピード率の2つのパラメータを算出する。
【0122】
まず、CPU1は、ロッドアクション率を算出する。ユーザは、コントローラ19の左スティック19SLを操作することによって、ゲーム空間内におけるロッド(竿)オブジェクトを傾けることができる。コントローラ19は、左スティック19SLの傾倒方向に基づいてx方向及びy方向にベクトル分解された0〜16の値を操作信号としてCPU1に出力する。CPU1は、操作信号として出力された0〜16の値を0.0〜1.0の値をとるように正規化する。CPU1は、正規化された値に基づいてロッドオブジェクトが移動するベクトル方向を対応させる。CPU1は、ルアーオブジェクトの移動量を下記の(4)式に基づいて算出する。
【0123】
ルアーオブジェクトの移動量=(ロッドオブジェクトの先からルアーオブジェクトまでの距離)−(現在のラインの長さ)・・・・(4)
そして、CPU1は、上記の(4)式に基づいて算出したルアーの移動量を0.0〜1.0の値をとるように正規化する。CPU1は、ロッドアクション率を下記の(5)式に基づいて算出する。
【0124】
ロッドアクション率=ルアーオブジェクトの移動量/ルアーオブジェクトの最大可能移動量・・・・(5)
次に、CPU1は、リーリングスピード率を算出する。ユーザは、コントローラ19の右スティック19SRを回転操作することによって、ゲーム空間内においてラインを巻き上げる、いわゆるリーリングをすることができる。360度に亘って傾倒することが可能な右スティック19SRの傾倒する方向を8等分し、CPU1は、ある方向に傾倒した場合に1単位カウントする。CPU1は、カウントが増えるごとに一定量のラインを減らす。CPU1は、リーリングスピード率を下記の(6)式に基づいて算出する。
【0125】
リーリングスピード率=所定割り込み時間あたりのカウント数/所定割り込み時間・・・・(6)
上記の(6)式におけるリーリングスピード率は、0.0〜1.0の値をとり、所定割り込み時間とは、コントローラ19から出力される操作信号の割り込み時間を表し、本実施の形態では30に設定されている。
【0126】
CPU1は、ロッドアクション率とリーリングスピード率とルアーオブジェクト固有のアピール率に基づいて動態認識率を算出する。アピール率とは、ロッドアクション率及びリーリングスピード率のそれぞれに対応付けられた係数であり、ロッドアクション率に対応付けられるアピール率をロッドアクションアピール率とし、リーリングスピード率に対応付けられるアピール率をリーリングスピードアピール率とする。例えば、ルアーの一つであるスピナーベイトの場合、本実施の形態においてロッドアクションアピール率は0.0に設定されており、リーリングスピードアピール率は1.0に設定されている。つまり、ルアーとしてスピナーベイトを用いた場合、ロッドアクションアピール率が0.0に設定されているため、ロッドを動かしても魚に対してアピールすることにはならないけれども、リーリングスピードアピール率が1.0に設定されているため、リーリングの速さ応じて魚オブジェクトに対してアピールすることができる。CPU1は、動態認識率を下記の(7)式に基づいて算出する。
【0127】
動態認識率={(ロッドアクション率×ロッドアクションアピール率)+(リーリングスピード率×リーリングスピードアピール率)}/2・・・・(7)
次に、ライン識別率の算出方法について説明する。ライン識別率は、ラインの太さと水の濁り具合に基づいて算出される。ラインには、太さ率0.0〜1.0の値が固有値としてあらかじめ対応付けられている。ラインの太さは、0lb(ポンド)から22lbまであり、0lbのラインは0.0に正規化され、22lbのラインは1.0に正規化される。なお、本実施の形態におけるビデオゲームには、4lbから22lbのラインが用いられる。本実施の形態では、天候の変化や時間の変化に応じてフォグの深度及びRGB成分を変化させる。フォグの深度の値が小さいほど水の中が見えにくくなり、フォグのRGB成分の値が小さいほど水の中が暗くなる。
【0128】
例えば、ゲーム空間内における天候が雨の場合はフォグの深度及びRGB成分に0.8を乗算し、ゲーム空間内における天候が曇りの場合はフォグの深度及びRGB成分に0.9を乗算する。なお、ライン識別率の算出ではフォグのRGB成分は考慮しない。
【0129】
また、例えば、ゲーム空間内における日の出時のフォグは、日の出時間から3時間後までの間に線形に変化する。CPU1は、0.0〜1.0の値を日照率としてワークに保持する。CPU1は、フォグの深度及びRGB成分に日照率×0.3+0.7の値を乗算する。同様に、ゲーム空間内における日の入り時のフォグは、日の入り時間の3時間前から日の入り時間までの間に線形に変化する。CPU1は、1.0〜0.0の値を日照率とし、フォグの深度及びRGB成分を変化させる。なお、ゲーム空間内における日の出時間及び日の入り時間は季節ごとにあらかじめテーブルで用意されている。
【0130】
水の濁り具合を表す水の濁り率は、フォグの深度を仮想3次元空間の最大深度で除算した値となり、0.0〜1.0の値をとることとなり、フォグの深度が0.0に近似するほど水が濁った状態となる。CPU1は、ライン識別率をライン固有の太さ率と水の濁り率とを乗算することによって算出する。
【0131】
ステップS3において、CPU1は、ステップS2で算出した視覚認識率と所定の値とを比較し、視覚認識率が所定の値より小さいか否かを判断する。なお、視覚認識率と比較する所定の値とは、例えば0.5である。ここで、視覚認識率が所定の値より小さいと判断されると(ステップS3でYES)、ステップS4に移行する。視覚認識率が所定の値以上であると判断されると(ステップS3でNO)、ステップS14に移行する。
【0132】
ステップS4において、CPU1は、ステップS2で算出した聴覚認識率と所定の値とを比較し、聴覚認識率が所定の値より小さいか否かを判断する。なお、聴覚認識率と比較する所定の値とは、例えば0.5である。ここで、聴覚認識率が所定の値より小さいと判断されると(ステップS4でYES)、ステップS5に移行する。聴覚認識率が所定の値以上であると判断されると(ステップS4でNO)、ステップS7に移行する。
【0133】
ステップS5において、CPU1は、魚視点ウインドウが表示中であるか否かを判断する。魚視点ウインドウとは、魚オブジェクトの視点から見た画像である魚視点画像と、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータを表すゲージと、魚オブジェクトの心情を表すアイコンとで構成される。なお、魚視点ウインドウについては後述する。ここで、魚視点ウインドウが表示中であると判断されると(ステップS5でYES)、ステップS6に移行し、魚視点ウインドウが表示中でないと判断されると(ステップS5でNO)、魚オブジェクトはルアーオブジェクトに気付いていないとしてステップS1に戻る。ステップS6において、CPU1は、現在表示中の魚視点ウインドウの表示を終了し、ステップS1に戻る。
【0134】
ステップS7において、CPU1は魚視点画像を表示する魚視点画像表示処理を行う。なお、魚視点画像表示処理については図4を用いて後述する。ステップS8において、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータと活性度パラメータとを比較し、軽率度パラメータと活性度パラメータとが同じであるか否かを判断する。ここで、軽率度パラメータと活性度パラメータとが同じであると判断されると(ステップS8でYES)、ステップS9に移行し、軽率度パラメータと活性度パラメータとが同じでないと判断されると(ステップS8でNO)、ステップS10に移行する。
【0135】
ステップS9において、CPU1は、魚オブジェクトが3次元空間内における現在の位置に留まるように制御する留まり処理を行い、ステップS1に戻る。ステップS10において、CPU1は、軽率度パラメータと活性度パラメータとを比較し、軽率度パラメータが活性度パラメータより大きいか否かを判断する。ここで、軽率度パラメータが活性度パラメータより大きいと判断されると(ステップS10でYES)、ステップS11に移行し、軽率度パラメータが活性度パラメータ以下であると判断されると(ステップS10でNO)、ステップS12に移行する。
【0136】
ステップS11において、CPU1は、魚オブジェクトをルアーオブジェクトに近づくよう制御する追跡処理を行い、ステップS14に移行する。ステップ12において、CPU1は、現在表示中の魚視点ウインドウの表示を終了し、ステップS13に移行する。ステップS13において、CPU1は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトから逃げる逃避処理を行い、ステップS1に戻る。
【0137】
ステップS14において、CPU1は、魚オブジェクトとルアーオブジェクトとの大きさを比較し、魚オブジェクトがルアーオブジェクトより大きい場合(ステップS14でYES)、ステップS15に移行する。魚オブジェクトがルアーオブジェクトより小さい場合(ステップS14でNO)、ステップS12に移行する。
【0138】
ステップS15において、CPU1は食付率αを算出する。なお、食付率αの算出処理については図5を用いて後述する。ステップS16において、CPU1は、魚オブジェクトの食いつきにくさを表す不食付率βを算出する。不食付率βは、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータの逆数と、ステップS2で算出されたライン識別率とを乗算することによって算出される。
【0139】
ステップS17において、CPU1は、食付率α(α1,α2,α3,α4)と不食付率βとを比較し、食付率αと不食付率βとが同じであるか否かを判断する。ここで、食付率αと不食付率βとが同じであると判断されると(ステップS17でYES)、ステップS9に移行し、CPU1は、留まり処理を行う。食付率αと不食付率βとが同じでないと判断されると(ステップS17でNO)、ステップS18に移行する。
【0140】
ステップS18において、CPU1は、食付率α(α1,α2,α3,α4)と不食付率βとを比較し、食付率αが不食付率βより大きいか否かを判断する。ここで、食付率αが不食付率βより大きいと判断されると(ステップS18でYES)、ステップS19に移行し、食付率αが不食付率βより小さいと判断されると(ステップS18でNO)、ステップS12に移行する。
【0141】
ステップS19において、CPU1は、ルアーオブジェクトに近づくように魚オブジェクトを制御する追跡処理を行い、ステップS20に移行する。ステップS20において、CPU1は、食付率α(α1,α2,α3,α4)と不食付率βとを比較し、食付率αが不食付率βを大幅に上回っているか否かを判断する。すなわち、CPU1は、食付率αから不食付率βを減算した値が所定の値より大きいか否かを判断する。なお、食付率αから不食付率βを減算した値と比較する所定の値とは、例えば、0.5である。ここで、食付率αから不食付率βを減算した値が所定の値より大きいと判断されると(ステップS20でYES)、ステップS21に移行し、食付率αから不食付率βを除算した値が所定の値以下であると判断されると(ステップS20でNO)、ステップS1に戻る。ステップS21において、CPU1は、ルアーオブジェクトに食いつくように魚オブジェクトを制御する食付処理を行い、ステップS1に戻る。
【0142】
このように、第2のオブジェクトである魚オブジェクトの視点から見た画像を魚視点画像として表示することで魚オブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、テレビジョンモニタ21に表示される魚視点画像を見ることで、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0143】
また、魚視点画像には、ルアーオブジェクト及びルアーオブジェクトの背景となる画像が表示され、魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいて魚視点画像の表示が決定される。そのため、ユーザは、表示される魚視点画像の見え方の変化を確認することによって、魚オブジェクトの心情の変化を推測することができる。
【0144】
図4は、図3のステップS7における魚視点画像表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図4に示す魚視点画像表示処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているゲーム画面表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0145】
ステップS101において、CPU1は、バッファ14のフレームバッファに湖底の背景画像の色情報を書き込み、全画素を背景色に初期化する。ステップS102において、CPU1は、バッファ14のZバッファに湖底の背景画像の奥行き情報を書き込み、Zバッファの全画素を深遠(Z値=無限大)に設定する。Zバッファは、各画素ごとの奥行きを記憶する領域であり、各画素ごとの奥行きを表す奥行き情報はZ値として記憶される。Z値は、値が小さい(Z値が0になる)ほどカメラ視点に近くなり、値が大きい(Z値が1になる)ほどカメラ視点から遠くなる。
【0146】
ステップS103において、CPU1は、バッファ14のフレームバッファの右下端にRGB成分が各々0に設定された所定の大きさの矩形モデルを書き込む。この矩形モデル内には、透明度を表すα値が0に設定された円形モデルが書き込まれており、矩形モデルから円形モデルを除いた領域は透明度を表すα値が1に設定されている。なお、透明度を表すα値は、0で透明となり、1で不透明となる。この場合、円形モデル部分はα値が0であるためZ値が深遠のままに残るけれども、矩形モデルから円形モデルを除いた領域はα値が1であるため背景画像の画素と色演算され、ほとんど色は変化しない。矩形モデルのZ値は、一番手前になるように設定される。つまり、矩形モデル及び矩形モデルに含まれる円形モデルのZ値は0に設定される。
【0147】
ステップS104において、CPU1は、矩形モデル内に魚オブジェクトの視点から見た画像(魚視点画像)を書き込む。このとき、円形モデル部分はZ値が低いため、バッファ14のフレームバッファに描画されるけれども、矩形モデルから円形モデルを除いた領域はZ値が一番手前に設定されているため、描画されない。つまり、魚視点カメラから見た画像が表示画面の右下端に円形状の魚視点画像として表示される。
【0148】
なお、魚視点カメラに対応付けられる画角を表すパラメータを広角に設定することで、あたかも魚眼レンズで見たような画像を表示することができる。
【0149】
図5は、図3のステップS15における食付率算出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図5に示す食付率算出処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されている食付率算出プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0150】
ステップS201において、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる活性度パラメータが所定の値より大きいか否かを判断する。なお、活性度パラメータと比較される所定の値は、例えば0.5である。ここで、活性度パラメータが所定の値より大きいと判断されると(ステップS201でYES)、ステップS202に移行し、活性度パラメータが所定の値以下であると判断されると(ステップS201でNO)、ステップS205に移行する。
【0151】
ステップS202において、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値より大きいか否かを判断する。なお、空腹度パラメータと比較される所定の値は、例えば、0.5である。ここで、空腹度パラメータが所定の値より大きいと判断されると(ステップS202でYES)、ステップS203に移行し、活性度パラメータが所定の値以下であると判断されると(ステップS202でNO)、ステップS204に移行する。
【0152】
ステップS203において、CPU1は、活性度パラメータ及び空腹度パラメータが共に高い場合の食付率α1を算出し、リターンする。この場合、CPU1は、下記の(8)式に基づいて食付率α1を算出する。
【0153】
α1=(A+B+C)/R・・・・(8)
なお、上記の(8)式におけるα1は活性度パラメータ及び空腹度パラメータが共に高い場合の食付率を表し、Aは視覚認識率を表し、Bは聴覚認識率を表し、Cは動態認識率を表し、Rはルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を表す。
【0154】
ステップS204において、CPU1は、活性度パラメータが高く、空腹度パラメータが低い場合の食付率α2を算出し、リターンする。この場合、CPU1は、下記の(9)式に基づいて食付率α2を算出する。
【0155】
α2={(B+C)×I}/R・・・・(9)
なお、上記の(9)式におけるα2は活性度パラメータが高く、空腹度パラメータが低い場合の食付率を表し、Bは聴覚認識率を表し、Cは動態認識率を表し、Iはルアーオブジェクトに対応付けられる固有のいらだたせ率を表し、Rはルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を表す。
【0156】
ステップS205において、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値より大きいか否かを判断する。なお、空腹度パラメータと比較される所定の値は、例えば、0.5である。ここで、空腹度パラメータが所定の値より大きいと判断されると(ステップS205でYES)、ステップS206に移行し、活性度パラメータが所定の値以下であると判断されると(ステップS205でNO)、ステップS207に移行する。
【0157】
ステップS206において、CPU1は、活性度パラメータが低く、空腹度パラメータが高い場合の食付率α3を算出し、リターンする。この場合、CPU1は、下記の(10)式に基づいて食付率α3を算出する。
【0158】
α3={(A+C)×I}/R・・・・(10)
なお、上記の(10)式におけるα3は活性度パラメータが低く、空腹度パラメータが高い場合の食付率を表し、Aは視覚認識率を表し、Cは動態認識率を表し、Iはルアーオブジェクトに対応付けられる固有のいらだたせ率を表し、Rはルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を表す。
【0159】
ステップS207において、CPU1は、活性度パラメータ及び空腹度パラメータが共に低い場合の食付率α4を算出し、リターンする。この場合、CPU1は、下記の(11)式に基づいて食付率α4を算出する。
【0160】
α4=(A+B+C)/R・・・・(11)
なお、上記の(11)式におけるα4は活性度パラメータ及び空腹度パラメータが共に低い場合の食付率を表し、Aは視覚認識率を表し、Bは聴覚認識率を表し、Cは動態認識率を表し、Rはルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を表す。
【0161】
図6は、テレビジョンモニタ21に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。図6に示すゲーム画面400には、背景画像410、ルアーオブジェクト420、ラインオブジェクト430及び魚視点ウインドウ440が表示される。
【0162】
背景画像410には、仮想3次元空間内に配置された湖底を構成するポリゴンモデルが表示され、湖底に配置された樹木を表す樹木オブジェクト411が表示されている。
【0163】
ルアーオブジェクト420は、釣りに用いるルアー(疑似餌)を模したオブジェクトであり、湖面上のキャラクタ(図示省略)が保持するロッドオブジェクト(図示省略)とラインオブジェクト430を介して繋がっている。
【0164】
魚視点ウインドウ440は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識した際にゲーム画面400の右下端に表示される。つまり、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識していない場合、ゲーム画面400には、背景画像410、ルアーオブジェクト420及びラインオブジェクト430が表示され、魚視点ウインドウ440は表示されない。そのため、ゲーム画面400に魚視点ウインドウ440が表示されることで、ユーザは、魚オブジェクトがルアーオブジェクト420に興味を示していることを知ることができ、ルアーオブジェクト420付近に魚オブジェクトがいることを知ることができる。
【0165】
魚視点ウインドウ440は、魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像441、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータを表すゲージ442及び魚オブジェクトの心情を表すアイコン443で構成される。魚視点画像441には、魚オブジェクトの視点から見た画像が表示され、図6に示す魚視点画像441には、樹木オブジェクト411aを含む背景画像410a、ルアーオブジェクト420a及びラインオブジェクト430aが表示されている。魚視点画像441は、魚オブジェクトの視点から見た画像であることを表現するため、魚眼レンズを模した表示が行われる。そのため、図6に示す樹木オブジェクト411aが歪んで表示されている。
【0166】
ゲージ442には、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータが表示され、魚オブジェクトの活性度パラメータが「ACTIVITY」と表示され、魚オブジェクトの空腹度パラメータが「HUNGER」と表示され、魚オブジェクトの軽率度パラメータが「CAUTION」と表示されている。ゲージ442には、活性度パラメータ、空腹度パラメータ及び軽率度パラメータのそれぞれの値がゲージバーとして表示され、ゲージバーは、活性度パラメータ、空腹度パラメータ及び軽率度パラメータのそれぞれの値に応じた長さで表示される。
【0167】
アイコン443は、魚オブジェクトのルアーオブジェクトに対する心情を表すもので、例えば、ハートマーク、エクスクラメーションマーク及びクエスチョンマークで表示される。ハートマークは、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを餌だと思っている心情を表し、エクスクラメーションマークは、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに驚いている心情を表し、クエスチョンマークは、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを不思議に思っている心情を表している。
【0168】
本実施の形態では、魚視点ウインドウ440が複数表示され、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じて重ねて表示される。ルアーオブジェクトに最も近い距離に存在する魚オブジェクトの魚視点ウインドウ440aが画面手前側に視認可能に表示される。そして、2番目にルアーオブジェクトに近い位置に存在する魚オブジェクトの魚視点ウインドウ440bの少なくとも一部が視認可能に表示される。さらに、3番目にルアーオブジェクトに近い位置に存在する魚オブジェクトの魚視点ウインドウ440cの少なくとも一部が視認可能に表示される。なお、本実施の形態において魚視点ウインドウ440は、3つまで表示されるが、本発明は特にこれに限定されず、任意の数の魚視点ウインドウ440を表示することができる。
【0169】
なお、本実施の形態において、魚視点ウインドウ400はゲーム画面400の右側からスクロールして所定の位置に表示される。また、魚視点ウインドウ440の表示を終了する場合、魚視点ウインドウ440は所定の位置からゲーム画面400の右側にスクロールして表示が終了する。さらに、魚視点ウインドウ440bに対応する魚オブジェクトが魚視点ウインドウ440aに対応する魚オブジェクトよりもルアーオブジェクトに近づいた場合、魚視点ウインドウ440aと魚視点ウインドウ440bとが入れ替わるアニメーション処理が行われ、魚視点ウインドウ440bが視認可能に表示される。
【0170】
また、本実施の形態では、魚視点ウインドウ440は、魚視点画像441、ゲージ442及びアイコン443で構成されるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、魚視点画像441のみを表示する態様でもよく、視点画像441、ゲージ442及びアイコン443のうちの少なくとも一つを表示する態様でもよい。
【0171】
また、本実施の形態では、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を最接近オブジェクト視点画像として視認可能に表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を次接近オブジェクト視点画像として最接近オブジェクト視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示するとしたが、本発明は特にこれに限定されず、以下の態様でもよい。
【0172】
ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を最接近オブジェクト視点画像として表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を次接近オブジェクト視点画像として最接近オブジェクト視点画像と並べて表示する態様でもよい。例えば、CPU1は、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た最接近オブジェクト画像をゲーム画面の左下端に表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た次接近オブジェクト画像を当該最接近オブジェクトの右方に表示する。また、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を最接近オブジェクト視点画像として所定の形状で表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を次接近オブジェクト視点画像として最接近オブジェクト視点画像とは異なる形状で表示する態様でもよい。例えば、CPU1は、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た最接近オブジェクト画像を円形状で表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た次接近オブジェクト画像を最接近オブジェクト画像とは異なる四角形状で表示する。
【0173】
このように、複数の魚オブジェクトの魚視点画像がルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示されるため、ユーザは、表示される複数の魚視点画像を見ることによって、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を知ることができる。
【0174】
また、複数の魚オブジェクトのうちのルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像441が視認可能に表示されるため、ユーザは、複数の魚オブジェクトのうちのどの魚オブジェクトがルアーオブジェクトに最も近い位置にあるかを知ることができる。
【0175】
なお、本実施の形態において、プログラム実行部31は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。魚視点画像変化部はオブジェクト視点画像変化手段に相当する。この場合、例えば、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値以下の場合、ルアーオブジェクトの色成分であるRGB成分を0に近似させることによって魚オブジェクトが暗く表示される。一方、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値より大きい場合、ルアーオブジェクトの色成分であるRGB成分を255に近似させることによって魚オブジェクトが明るく表示される。なお、魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるための魚オブジェクトに対応付けられるパラメータは、上記空腹度パラメータに限らず、活性度パラメータ及び軽率度パラメータ等の他のパラメータを用いてもよく、また、複数のパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【0176】
このように、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、魚視点画像に表示されるルアーオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0177】
また、本実施の形態において、プログラム実行部31は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の透明度を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。この場合、例えば、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値以下の場合、ルアーオブジェクトの透明度であるα値を0に近似させることによって魚オブジェクトがぼやけて見えるように表示させる。一方、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値より大きい場合、ルアーオブジェクトの透明度であるα値を1に近似させることによって魚オブジェクトがはっきりと見えるように表示させる。なお、魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の透明度を変化させるための魚オブジェクトに対応付けられるパラメータは、上記空腹度パラメータに限らず、活性度パラメータ及び軽率度パラメータ等の他のパラメータを用いてもよく、また、複数のパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【0178】
図7は、ルアーオブジェクトを魚オブジェクトのパラメータに応じて変化させる場合に表示される魚視点画像の一例を示す図である。図7(a)は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが高い場合に表示されるゲーム画面内の魚視点画像の一例を示す図であり、図7(b)は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが低い場合に表示されるゲーム画面内の魚視点画像の一例を示す図である。
【0179】
図7(a)に示す魚視点画像450には、樹木オブジェクト411bを含む背景画像410b、ルアーオブジェクト420b及びラインオブジェクト430bが表示されている。図7(a)では、ルアーオブジェクト420bを細線で表すことでルアーオブジェクト420bの透明度が高くなっていることを表している。つまり、透明度が高くなっているため、ルアーオブジェクト420bは、背景画像410bと溶け込んでいるように表示され、ユーザにはぼやけて見えることとなる。
【0180】
図7(b)に示す魚視点画像460には、樹木オブジェクト411cを含む背景画像410c、ルアーオブジェクト420c及びラインオブジェクト430cが表示されている。図7(b)では、ルアーオブジェクト420cを太線で表すことでルアーオブジェクト420cの透明度が低くなっていることを表している。つまり、透明度が低くなっているため、ルアーオブジェクト420cは、背景画像410cと区別されているように表示され、ユーザにははっきりと見えることとなる。
【0181】
このように、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の透明度が変化されるため、ユーザは、魚視点画像に表示されるルアーオブジェクトの透明度の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0182】
さらに、本実施の形態において、プログラム実行部31は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の透明度を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。現実の釣りにおいて魚は、ラインがはっきりと見えている場合、警戒してルアーに近づいてこない傾向がある。そこで、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが所定の値以下の場合、ラインオブジェクトの透明度であるα値を0に近似させることによってラインオブジェクトをぼやけて見えるように表示させる。一方、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが所定の値より大きい場合、ラインオブジェクトの透明度であるα値を1に近似させることによってラインオブジェクトがはっきりと見えるように表示させる。なお、魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の透明度を変化させるための魚オブジェクトに対応付けられるパラメータは、上記軽率度パラメータに限らず、活性度パラメータ及び空腹度パラメータ等の他のパラメータを用いてもよく、また、複数のパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【0183】
このように、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の透明度が変化されるため、ユーザは、魚視点画像に表示されるラインオブジェクトの透明度の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0184】
さらにまた、本実施の形態において、プログラム実行部31は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが所定の値以下の場合、ラインオブジェクトの色を例えば白色から黄色に変化させて表示させる。一方、CPU1は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが所定の値より大きい場合、ラインオブジェクトの色を例えば白色から赤色に変化させて表示させる。なお、魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色を変化させるための魚オブジェクトに対応付けられるパラメータは、上記軽率度パラメータに限らず、活性度パラメータ及び空腹度パラメータ等の他のパラメータを用いてもよく、また、複数のパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【0185】
このように、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色が変化されるため、ユーザは、魚視点画像に表示されるラインオブジェクトの色の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0186】
なお、本実施の形態において、プログラム実行部31は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色成分を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。
【0187】
また、本実施の形態では、第2のオブジェクトを魚オブジェクトとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、鳥等の他の生物を模したオブジェクト、ロボット等の他の無生物を模したオブジェクトの心情をオブジェクト視点画像として作成してもよい。
【0188】
また、本実施の形態では、第1のオブジェクトをルアーオブジェクトとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、ルアー(疑似餌)ではなく、第2のオブジェクトが生物である場合、当該第2のオブジェクトが捕食する餌を模したオブジェクトでもよく、また、第2のオブジェクトが注視するオブジェクトでもよい。
【0189】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、魚オブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで魚オブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0190】
また、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0191】
また、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0192】
請求項4に記載の本発明によれば、魚オブジェクトごとのオブジェクト視点画像がルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じた表示態様で複数表示されるため、ユーザは、表示される複数のオブジェクト視点画像を見ることによって、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を知ることができる。
【0193】
請求項5に記載の本発明によれば、魚オブジェクトのうちのルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た最接近オブジェクト視点画像が視認可能に表示されるため、ユーザは、魚オブジェクトのうちのどの魚オブジェクトがルアーオブジェクトに最も近い位置にあるかを知ることができる。
【0194】
請求項6に記載の本発明によれば、オブジェクト視点画像には、ルアーオブジェクト及びルアーオブジェクトの背景となる画像が表示され、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいてオブジェクト視点画像を表示するか否かが決定されるため、魚オブジェクトの視点から見た画像であるオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトが背景に溶け込んでいる場合は、オブジェクト視点画像が表示されず、ルアーオブジェクトが背景と分かれている場合は、オブジェクト視点画像が表示される。
【0195】
請求項7に記載の本発明によれば、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ラインオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0196】
請求項8に記載の本発明によれば、オブジェクト視点画像は魚オブジェクトの視点から見た画像であるけれども、単に現実の魚オブジェクトの分光感度の波長帯に基づいて作成するのではなく、ビデオゲームのユーザである人間の分光感度の波長帯に基づいて作成することで、オブジェクト視点画像の視認性を向上させることができる。
【0197】
請求項9に記載の本発明によれば、魚オブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで魚オブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0198】
また、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0199】
また、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0200】
請求項10に記載の本発明によれば、魚オブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで魚オブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0201】
また、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【0202】
また、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】 図1に示すビデオゲーム装置による魚オブジェクト制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】 図3のステップS7における魚視点画像表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】 図3のステップS15における食付率算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図6】 テレビジョンモニタ21に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図7】 ルアーオブジェクトを魚オブジェクトのパラメータに応じて変化させる場合に表示される魚視点画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4,13 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
14,15,16 バッファ
17 記録媒体ドライバ
18 メモリ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
31 プログラム実行部
32 パラメータ記憶部
33 プログラム記憶部
34 表示部
35 操作部
41 動作判断処理部
42 認識処理部
43 魚視点画像作成部
44 魚視点画像表示処理部
45 表示状態決定処理部
46 行動決定処理部
47 魚オブジェクト制御部
321 空腹度パラメータ
322 活性度パラメータ
323 軽率度パラメータ

Claims (10)

  1. ゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示プログラムであって、
    ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点から前記ルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、
    前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を前記ゲーム画面の一部分に表示する表示手段と、
    前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理手段と、
    前記行動決定処理手段によって決定された行動に応じて前記魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
    前記行動決定処理手段において前記魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム画面表示プログラム。
  2. 前記行動決定処理手段は、前記活性度パラメータと前記空腹度パラメータとに基づいて魚オブジェクトが前記ルアーオブジェクトに食い付く割合である食付率を算出する食付率算出手段と、前記警戒度パラメータと前記ルアーオブジェクトに含まれるラインオブジェクトに固有値としてあらかじめ対応付けられている太さ及びゲーム空間内における天候及び時間に基づいて決定される水の濁り具合に基づいて算出されるライン識別率とに基づいて前記魚オブジェクトが前記ルアーオブジェクトに食いつかない割合である不食付率を算出する不食付率算出手段と、前記食付率算出手段によって算出された前記食付率と前記不食付率算出手段によって算出された前記不食付率とを比較し、前記魚オブジェクトの行動を決定する行動決定手段とを含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム画面表示プログラム。
  3. 前記食付率算出手段は、前記活性度パラメータ及び前記空腹度パラメータが共に所定値よりも高い場合、前記活性度パラメータが所定値よりも高く前記空腹度パラメータが所定値よりも低い場合、前記活性度パラメータが所定値よりも低く前記空腹度パラメータが所定値よりも高い場合、及び前記活性度パラメータ及び前記空腹度パラメータが共に所定値よりも低い場合のそれぞれに応じて食付率を算出することを特徴とする請求項2記載のゲーム画面表示プログラム。
  4. 前記オブジェクト視点画像作成手段は、前記魚オブジェクトが複数存在する場合、前記魚オブジェクトごとに前記オブジェクト視点画像を作成し、
    前記表示手段は、前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成された複数のオブジェクト視点画像を前記ルアーオブジェクトから前記魚オブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム画面表示プログラム。
  5. 前記表示手段は、前記ルアーオブジェクトから前記魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像を最接近オブジェクト視点画像として視認可能に表示し、前記ルアーオブジェクトから前記魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像を次接近オブジェクト視点画像として前記最接近オブジェクト視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示することを特徴とする請求項4記載のゲーム画面表示プログラム。
  6. 前記オブジェクト視点画像は前記ルアーオブジェクトを表す部分と背景を表す部分とを含み、
    前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいて前記オブジェクト視点画像の表示状態を決定する表示状態決定手段をさらに含むことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム画面表示プログラム。
  7. 前記オブジェクト視点画像変化手段は、前記行動決定処理手段において前記魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像において前記ルアーオブジェクトに含まれるラインオブジェクトを表す部分の色成分を変化させることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム画面表示プログラム。
  8. 前記オブジェクト視点画像作成手段は、人間の分光感度の波長帯に基づいてオブジェクト視点画像を作成することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム画面表示プログラム。
  9. オブジェクト視点画像作成手段、表示手段、行動決定処理手段、オブジェクト制御手段及びオブジェクト視点画像変化手段として機能するコンピュータを用いてゲーム画面を表示するゲーム画面表示方法であって、
    前記オブジェクト視点画像作成手段が、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点から前記ルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成ステップと、
    前記表示手段が、前記オブジェクト視点画像作成ステップにおいて作成されたオブジェクト視点画像を前記ゲーム画面の一部分に表示する表示ステップと、
    前記行動決定処理手段が、前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理ステップと、
    前記オブジェクト制御手段が、前記行動決定処理ステップにおいて決定された行動に応じて前記魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップと、
    前記オブジェクト視点画像変化手段が、前記行動決定処理ステップにおいて前記魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化ステップとを含むことを特徴とするゲーム画面表示方法。
  10. ゲーム画面を表示するビデオゲーム装置であって、
    ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化するとともに仮想3次元空間内に配置される魚オブジェクトの仮想カメラ視点から前記ルアーオブジェクトを見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、
    前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を前記ゲーム画面の一部分に表示する表示手段と、
    前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータ、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータ及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度パラメータのうちの少なくとも一つを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記魚オブジェクトの行動を決定する行動決定処理手段と、
    前記行動決定処理手段によって決定された行動に応じて前記魚オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
    前記行動決定処理手段において前記魚オブジェクトの行動を決定する際に用いた前記空腹度パラメータ、前記活性度パラメータ及び前記警戒度パラメータのうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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