JP4054708B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、プレイヤの操作に応じて選択プレイヤキャラクタの移動制御を行う、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
複数のプレイヤキャラクタが同時にゲーム世界に登場するゲーム装置の一例がたとえば特許文献1に開示されている。この特許文献1では、複数のプレイヤキャラクタとして、第1の操作手段によって操作される主キャラクタと、第2の操作手段によって操作されて主キャラクタをサポートする従キャラクタとが登場する。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−85845号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1では、仮想カメラが常に画面中心に主キャラクタを捕らえるように設定され、従キャラクタは同一画面内に入るように主キャラクタの位置に追従するように制御されていた。このように、特許文献1では、複数のプレイヤキャラクタの移動は同一画面内に制限され、別々の場所で別々に行動することはできなかった。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、複数のプレイヤキャラクタを別々に自由に移動させることができ、しかも、プレイヤキャラクタの選択変更時に違和感を与えることなくゲームプレイを続けさせることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
第1の発明(請求項1にかかる発明)は、プレイヤによって操作可能な操作手段を備え、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、選択プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影して画面に表示するとともに、操作手段からの操作に応じて選択プレイヤキャラクタの移動制御を行うゲーム装置である。このゲーム装置は、仮想カメラ情報記憶手段,ゲーム画像生成手段,仮想カメラ情報変更手段および移行画像生成手段を備える。仮想カメラ情報記憶手段は、複数のプレイヤキャラクタごとに、プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影する際の注視位置を設定するための仮想カメラ情報を記憶する。ゲーム画像生成手段は、仮想カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報のうち、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報に基づいて、選択プレイヤキャラクタが撮影されるように仮想カメラの注視位置を設定してゲーム画像を生成する。仮想カメラ情報変更手段は、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変更する。移行画像生成手段は、選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第1仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第2仮想カメラ情報とに基づいて、第1仮想カメラ情報に基づく注視位置から第2仮想カメラ情報に基づく注視位置に近づくように徐々に補間して仮想カメラの注視位置を設定して、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する。
【0007】
請求項2は、請求項1に従属するゲーム装置であって、移行画像生成手段は、第1仮想カメラ情報を初期値として、第2仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させることによって仮想カメラの注視位置を設定し、移行画像を生成する。
【0008】
請求項3は、請求項1に従属するゲーム装置であって、移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる。
【0010】
請求項は、請求項1に従属するゲーム装置であって、複数のプレイヤキャラクタごとに仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段をさらに含む。移行画像生成手段は、プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し、距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する。
【0011】
請求項は、請求項1に従属するゲーム装置であって、複数のプレイヤキャラクタのうち選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについてのカメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない。
【0012】
請求項は、請求項1に従属するゲーム装置であって、仮想カメラ情報記憶手段は、第1仮想カメラ情報を記憶する第1領域,第2仮想カメラ情報を記憶する第2領域および退避領域を含む。移行画像生成手段は、第2領域の第2仮想カメラ情報を退避領域にコピーした後、第1領域の第1仮想カメラ情報を第2領域にコピーし、その後第2領域のデータを退避領域のデータに徐々に近づくように変更するものであり、第2領域のデータを使用して仮想カメラの注視位置を設定する。
【0013】
請求項は、請求項1ないし3のいずれかに従属するゲーム装置であって、仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報含む。移行画像生成手段は、基本注視点からのオフセット情報について第1仮想カメラ情報と第2仮想カメラ情報との間で補間する。
【0014】
第2の発明(請求項にかかる発明)は、プレイヤによって操作可能な操作手段を備え、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、選択プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影して画面に表示するとともに、操作手段からの操作に応じて選択プレイヤキャラクタの移動制御を行うゲーム装置において、選択プレイヤキャラクタが変更されるときのゲーム画像を生成するためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、仮想カメラ情報記憶手段,ゲーム画像生成手段,仮想カメラ情報変更手段,および移行画像生成手段して機能させるためのものである。仮想カメラ情報記憶手段は、複数のプレイヤキャラクタごとに、プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影する際の注視位置を設定するための仮想カメラ情報を記憶する。ゲーム画像生成手段は、仮想カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報のうち、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報に基づいて、選択プレイヤキャラクタが撮影されるように仮想カメラの注視位置を設定してゲーム画像を生成する。仮想カメラ情報変更手段は、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変更する。移行画像生成手段は、選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第1仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第2仮想カメラ情報とに基づいて、第1仮想カメラ情報に基づく注視位置から第2仮想カメラ情報に基づく注視位置に近づくように徐々に補間して仮想カメラの注視位置を設定して、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する。
【0015】
請求項は、請求項に従属するゲームプログラムであって、移行画像生成手段は、第1仮想カメラ情報を初期値として、第2仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させることによって仮想カメラの注視位置を設定し、移行画像を生成する。
【0016】
請求項1は、請求項に従属するゲームプログラムであって、移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる。
【0018】
請求項1は、請求項に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置は、複数のプレイヤキャラクタごとに仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段をさらに含む。移行画像生成手段は、プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し、距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する。
【0019】
請求項1は、請求項に従属するゲームプログラムであって、複数のプレイヤキャラクタのうち選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについてのカメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない。
【0020】
請求項1は、請求項に従属するゲームプログラムであって、仮想カメラ情報記憶手段は、第1仮想カメラ情報を記憶する第1領域,第2仮想カメラ情報を記憶する第2領域および退避領域を含む。移行画像生成手段は、第2領域の第2仮想カメラ情報を退避領域にコピーした後、第1領域の第1仮想カメラ情報を第2領域にコピーし、その後第2領域のデータを退避領域のデータに徐々に近づくように変更するものであり、第2領域のデータを使用して仮想カメラの注視位置を設定する。
【0021】
請求項1は、請求項ないし1のいずれかに従属するゲームプログラムであって、仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報含む。移行画像生成手段は、基本注視点からのオフセット情報について第1仮想カメラ情報と第2仮想カメラ情報との間で補間する。
【0022】
【作用】
請求項1では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、プレイヤによって操作可能な操作手段(22,26)を含む。このゲーム装置では、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、選択プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影して画面に表示するとともに、操作手段からの操作に応じて選択プレイヤキャラクタの移動制御を行う。実施例では、ゲーム中にたとえばYボタン(26g)が操作されることによって選択プレイヤキャラクタが変更される。仮想カメラ情報記憶手段(40,76)は、複数のプレイヤキャラクタごとに、プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影する際の注視位置を設定するための仮想カメラ情報を記憶している。ゲーム画像生成手段(36,42,S33)は、仮想カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報のうち、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報に基づいて、選択プレイヤキャラクタが撮影されるように仮想カメラの注視位置を設定してゲーム画像を生成する。仮想カメラ情報変更手段(36,S9,S71)は、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変更する。このように、プレイヤキャラクタごとに仮想カメラ情報を記憶し、選択プレイヤキャラクタの移動に応じてその仮想カメラ情報を変更するので、選択プレイヤキャラクタを確実に捕らえて画像に表示することができる。したがって、複数のプレイヤキャラクタの移動範囲を同一画面に限定することなく、自由に移動させることができる。そして、移行画像生成手段(36,42,S11−S17,S73−S77)は、選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第1仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第2仮想カメラ情報とに基づいて、第1仮想カメラ情報に基づく注視位置から第2仮想カメラ情報に基づく注視位置に近づくように徐々に補間して仮想カメラの注視位置を設定して、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する。したがって、ゲーム画像が唐突に転換されて不自然になるようなことがなく、プレイヤに違和感を覚えさせるようなことがない。また、変更前のプレイヤキャラクタについての注視位置から変更後のプレイヤキャラクタについての注視位置に向けて連続的に変化させて、変更前のプレイヤキャラクタの位置から変更後のプレイヤキャラクタの位置へ移行する画像が生成されるので、変更前後のプレイヤキャラクタの位置関係等をプレイヤが把握でき、ゲームを容易に続けさせることができる。
【0023】
請求項2では、移行画像生成手段は、第1仮想カメラ情報を初期値として(S51,S75)、第2仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させる(S53,S77)ことによって仮想カメラの注視位置を設定し、移行画像を生成する。したがって、補間初期においては補間量を比較的大きくすることができるとともに、補間終了付近においては補間量を比較的小さくすることができるので、滑らかな画像表現を行える。
【0024】
請求項3では、移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる(S53,S77)。したがって、補間終了付近において補間量を比較的小さくすることができるので、滑らかな画像表現を行える。
【0026】
請求項では、複数のプレイヤキャラクタごとに仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段(40,72)をさらに含んでよい。この場合、移行画像生成手段は、プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し(S41)、距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する(S43−S47)。したがって、変更前後の選択プレイヤキャラクタの距離に応じた適切な移行画像を生成することができる。
【0027】
請求項では、複数のプレイヤキャラクタのうち選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについてのカメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない。したがって、非選択プレイヤキャラクタについて、その選択を終了したときの仮想カメラ情報を保持することができる。
【0028】
請求項では、仮想カメラ情報記憶手段は、第1仮想カメラ情報を記憶する第1領域,第2仮想カメラ情報を記憶する第2領域および退避領域(76c,76e)を含んでよい。この場合、移行画像生成手段は、第2領域の第2仮想カメラ情報を退避領域にコピーした後(S49,S73)、第1領域の第1仮想カメラ情報を第2領域にコピーし(S51,S75)、その後第2領域のデータを退避領域のデータに徐々に近づくように変更し(S53,S77)、そして、第2領域のデータを使用して仮想カメラの注視位置を設定する(S55,S33)。したがって、変更後のプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を、変更前のプレイヤキャラクタの仮想カメラ情報である第1仮想カメラ情報に一旦一致させてこれに基づかせることができ、変更前の画像と連続性のある移行を実現できる。また、退避領域と第2領域とを使用することによって、第1領域に記憶されている変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変更せずそのまま保持することができる。
【0029】
請求項では、仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報含んでよい。この場合、移行画像生成手段は、基本注視点からのオフセット情報について第1仮想カメラ情報と第2仮想カメラ情報との間で補間する。したがって、ゲーム画像を生成するための様々な要素をプレイヤキャラクタごとに設定できるので、プレイヤキャラクタごとに特徴あるゲーム画像を生成できる。また、選択変更時には、各要素について変更前の情報から変更後の情報へ補間によって連続的に変化させることができる。
【0030】
請求項−1も、請求項1−とそれぞれ同様であり、選択プレイヤキャラクタを確実に捕らえて画像に表示できるので、複数プレイヤキャラクタを自由に移動させることができるとともに、プレイヤにゲームを容易に続けさせることができる。
【0031】
【発明の効果】
請求項1およびによれば、プレイヤキャラクタごとに仮想カメラで撮影する際の注視位置を設定するための仮想カメラ情報を記憶するので、選択プレイヤキャラクタの変更をする際に、複数のプレイヤキャラクタが離れた位置に存在する場合であっても、新しく選択されたプレイヤキャラクタを確実に捕らえて画像に表示することができる。したがって、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲームにおいて、それぞれのプレイヤキャラクタの移動範囲を同一画面に限定することなく、自由に移動させることができる。さらに、プレイヤキャラクタの変更をおこなったときに、仮想カメラを単に切り替えるのではなく、変更前のプレイヤキャラクタの仮想カメラの情報から変更後のプレイヤキャラクタの仮想カメラの情報に近づくように徐々に補間して移行画像を生成するので、ゲーム画像の転換が唐突で不自然になることがなく、連続性のある自然な画像表現をすることができる。移行画像における注視位置が、変更前のプレイヤキャラクタについての位置から変更後のプレイヤキャラクタについての位置に向けて連続的に変化するので、画像変化が滑らかになる。また、変更前のプレイヤキャラクタと変更後のプレイヤキャラクタとの位置関係が移行画像によってプレイヤに提示されて、変更後のプレイヤキャラクタの位置がプレイヤに容易に把握されるので、その後のゲームをプレイし易くなる。
【0032】
請求項2およびによれば、補間初期においては補間量を比較的大きくすることにより補間にかかる時間が長時間になることを避けることができるとともに、補間終了付近においては補間量を比較的小さくすることができるので、滑らかな仮想カメラ切替を実現することができる。
【0033】
請求項3および1によれば、補間終了付近において補間量を比較的小さくすることによって滑らかなカメラ切り替えを実現することができる。
【0035】
請求項および1によれば、変更前の選択プレイヤキャラクタと変更後の選択プレイヤキャラクタとの距離に応じた適切な移行画像を生成することができる。たとえば、両者が近い場所に存在する場合には、移行画像の表示が必要以上に滑らかになって時間がかかり過ぎるのを防ぐことができるので、スムースなゲーム進行を実現することができる。
【0036】
請求項および1によれば、選択プレイヤキャラクタ以外の非選択プレイヤキャラクタについては仮想カメラ情報が変更されないので、その選択を終了したときの仮想カメラ情報が保持されることになり、再度そのプレイヤキャラクタを選択したときに、前の選択終了時のままゲーム画面が生成される。したがって、プレイヤが前の続きとしてプレイし易い。
【0037】
請求項および1によれば、変更後のプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を、変更前のプレイヤキャラクタの仮想カメラ情報に基づかせるので、変更前の画像と連続的なつながりのある移行画像を表示することができる。また、第1領域に記憶されている変更前のプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変えることがないので、再度そのプレイヤキャラクタが選択されたときに、前のまま保持されて残っている仮想カメラ情報に基づいて、ゲーム画像が再現されることになる。したがって、プレイヤは状況を把握しやすいので、その後プレイし易くなる。
【0038】
請求項および1によれば、基本注視点からのオフセット情報というゲーム画像を生成するための要素をプレイヤキャラクタごとに設定できるので、プレイヤキャラクタごとにゲーム画像に特徴をもたせることができる。また、プレイヤキャラクタの変更があったときに、各要素が変更前の情報から変更後の情報へ補間によって連続的に変化するので、変更前の画像と連続的なつながりのある移行画像を表示することができる。
【0039】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0040】
【実施例】
図1に示すこの実施例のビデオゲームシステム10は、ビデオゲーム装置ないしビデオゲーム機(以下、単に「ゲーム機」ともいう。)12を含む。このゲーム機12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【0041】
ゲーム機12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をゲーム機12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラをゲーム機12に接続することができる。
【0042】
コントローラ22には、その上面,下面,あるいは側面などに、操作手段26が設けられる。操作手段26は、図2に示すように、たとえば、2つのアナログジョイスティック26aおよび26b,1つの十字キー26c,複数のボタンスイッチ26d,26e,26f,26g,26h,26iおよび26j等を含む。
【0043】
1つのアナログジョイスティック26aは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティック26bも同様に、傾斜方向等によって、たとえばプレイヤキャラクタ等の移動を制御する。十字スイッチ26cは、アナログジョイスティック26aに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。各ボタンスイッチは、それぞれに割り当てられた動作を指示するために用いられる。たとえば、Aボタン26dはプレイヤキャラクタの行動の指示等のために使用される。Bボタン26eはたとえば選択事項のキャンセル等のために使用される。Yボタン26gは操作対象の選択プレイヤキャラクタの変更のために使用される。Rボタン26iはたとえば仮想カメラの注視距離を切り替えるために使用される。Lボタン26hはたとえば仮想カメラのY軸まわりの注視角度を切り替えるために使用される。Xボタン26fはたとえば仮想カメラのX軸まわりの注視角度を切り替えるために使用される。スタートボタン26jはゲーム開始の指示等のために使用される。
【0044】
なお、この実施例ではコントローラ22がケーブル24によってゲーム機12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【0045】
図1に戻って、ゲーム機12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、実施例では2つのメモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラムやデータをローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)をセーブ(保存)しておくために利用される。
【0046】
ゲーム機12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してゲーム機12にモニタ(ディスプレイ)34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ゲーム機12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽(BGM)や効果音などのゲーム音声(たとえばステレオ音声)が出力され得る。
【0047】
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機12の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム機12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム機12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段26のスタートボタン26jを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段26の他のものを動かすことによって、たとえば、複数のプレイヤキャラクタから実際に操作する選択プレイヤキャラクタを選択したり、そして、その選択プレイヤキャラクタを異なる方向に移動させたりすることができる。
【0048】
図3は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な内部構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。CPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機の全体的な制御を担当する。このCPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、バスを介して、メモリコントローラ38に結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。メインメモリ40は作業領域またはバッファ領域として使用される。メモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
【0049】
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command:作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture:模様画像)を貼り付けるテクスチャマッピングなどのレンダリング処理を行う。したがって、GPU42によって、3次元モデルからゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、そして、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。
【0050】
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
【0051】
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上にゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファ48の容量は、表示したい画面の画素(ピクセルまたはドット)数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ34の画素数に応じた画素数(記憶位置またはアドレス)を有する。
【0052】
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
【0053】
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
【0054】
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、サブメモリ(ARAM)54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、CPU36の制御の下で、メインメモリ40だけでなく、ARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
【0055】
DSP52は、たとえばサウンドプロセサとして機能しオーディオ処理タスクを実行する。ARAM54は、ディスク18から読み出された、たとえば音波形データ(サウンドデータ)をストアするためのオーディオメモリとして用いられ得る。DSP52は、メモリコントローラ38を介してCPU36からのオーディオ処理コマンドを受け、そのコマンドに従って、必要な音波形データを抽出し、たとえばピッチ変調,音声データと効果データとのミキシング等の処理/ミックスを行う。オーディオ処理コマンドは、たとえばサウンド処理プログラム等の実行によって、メインメモリ40に書き込まれた、たとえば演奏制御データ(サウンドデータ)を順次読み出して解析することによって発生される。音波形データは順次読み出されて、ゲームオーディオコンテンツを生成するためにDSP52によって処理される。結果として生成されたコンテンツないしオーディオ出力データはたとえばメインメモリ40にバッファされ、次いで、スピーカ34aでたとえばステレオ音声として出力するために、オーディオI/F62に転送される。したがって、そのサウンドがスピーカ34aから出力される。
【0056】
なお、生成されるオーディオデータは、2chステレオ再生用に限られず、たとえば5.1ch,6.1ch,7.1ch等のサラウンド再生あるいはモノラル再生などに対応可能であるのはもちろんである。
【0057】
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。
【0058】
コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作手段26の操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。
【0059】
ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
【0060】
外部メモリI/F60は、ゲーム機12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。
【0061】
オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してバッファから与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
【0062】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34aは、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド再生の場合には、たとえば、モニタ34のスピーカ34aとは別に、さらに5つと低音用の1つ(7.1chの場合)とがAVアンプ等を介して設けられてよい。
【0063】
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやオブジェクトデータ,テクスチャデータ,サウンドデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
【0064】
図4には、メインメモリ40のメモリマップの一例が示される。メインメモリ40は、ゲームプログラム記憶領域70,プレイヤキャラクタデータ記憶領域72,その他オブジェクトデータ記憶領域74,仮想カメラデータ記憶領域76およびその他データ記憶領域78等を含む。プログラム記憶領域70には、光ディスク18から読み出したゲームプログラムが一度に全部または部分的かつ順次的に記憶される。
【0065】
プレイヤキャラクタデータ記憶領域72には、複数(この実施例ではプレイヤキャラクタAおよびBの2つ)のプレイヤキャラクタに関するデータが記憶される。プレイヤキャラクタデータにはそのプレイヤキャラクタの仮想空間における位置データ(座標データ)や状態データ等が含まれる。また、この領域72には、現在の選択プレイヤキャラクタを示すデータや変更前の選択キャラクタを示すデータ等も記憶される。その他オブジェクトデータ記憶領域74には、ノンプレイヤオブジェクト(ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ),背景オブジェクト等に関するデータが記憶される。仮想カメラデータ記憶領域76には後述のようにプレイヤキャラクタごとの仮想カメラデータが記憶される。その他データ記憶領域78には、たとえばテクスチャデータ,サウンドデータやその他のゲーム進行に必要なデータおよびフラグ等が記憶される。
【0066】
図5には、仮想カメラデータ記憶領域76のメモリマップの一例が示される。
【0067】
仮想カメラデータ記憶領域76には、複数のプレイヤキャラクタごとに、そのプレイヤキャラクタを撮影するための仮想カメラデータが記憶される。この実施例ではプレイヤキャラクタAのための記憶領域76aおよびプレイヤキャラクタBのための記憶領域76bが形成される。仮想カメラデータは、たとえば注視位置データ,注視距離データ,注視角度データおよび画角データ等を含む。これらは仮想空間のワールド座標系におけるデータであり、注視位置データはたとえば注視点の座標データであり、注視距離データLは視点から注視点までの距離データであり、注視角度データは注視点から視点に向うベクトルのY軸まわりの回転角度データθ1およびX軸まわりの回転角度データθ2を含む。このように、仮想カメラデータをプレイヤキャラクタごとに設定する場合、注視位置,注視距離,注視角度,画角等のゲーム画像を生成するための要素をプレイヤキャラクタごとに設定できるので、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれの特徴を持たせたゲーム画像を生成することができる。
【0068】
さらに、仮想カメラデータ記憶領域76には、退避領域としてのバッファデータ記憶領域76cが形成される。このバッファデータ領域76cには、選択プレイヤキャラクタの変更時に、新たに選択された変更後の選択プレイヤキャラクタのための記憶領域(76aまたは76b)に書き込まれていた仮想カメラデータが書き込まれる。
【0069】
このビデオゲームシステム10では、複数のプレイヤキャラクタが同時に仮想空間に登場する。プレイヤは複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを実際に操作する選択プレイヤキャラクタとして選択して、その選択プレイヤキャラクタを操作することでゲームをプレイする。ゲーム画像(表示画面)は、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラに基づいて生成され、その選択プレイヤキャラクタが画面内に捕らえられて表示される。選択プレイヤキャラクタの周辺の所定範囲内に選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタである非選択プレイヤキャラクタが偶然存在する場合や、非選択プレイヤキャラクタが選択プレイヤキャラクタと一緒に行動する等して選択プレイヤキャラクタから所定範囲内に存在する場合には、非選択プレイヤキャラクタも含んだゲーム画像が表示されるが、非選択プレイヤキャラクタが選択プレイヤキャラクタと別行動をする等して所定範囲内に存在しない場合には、非選択プレイヤキャラクタは表示画面内に表示されない。
【0070】
非選択プレイヤキャラクタは、プレイヤによる設定または指示等に従って、たとえば選択プレイヤキャラクタの後に付いて一緒に移動したり、あるいは、選択プレイヤキャラクタとは別の場所に留まって別の行動をとったりすることができる。たとえば、プレイヤキャラクタAを選択プレイヤキャラクタに選択している場合に、選択プレイヤキャラクタAは、プレイヤキャラクタBと一緒に移動していてある地点Aに到達したとき、プレイヤキャラクタBと別れることができる。つまり、たとえば、その地点Aに、非選択であるプレイヤキャラクタBを残して、作業や戦闘等の行動をとらせ、一方、選択プレイヤキャラクタAは別の地点Bへ移動して作業や戦闘等の行動をとるといったことが可能である。なお、非選択プレイヤキャラクタが選択プレイヤキャラクタと別行動をする場合、非選択プレイヤキャラクタは移動せずその場に留まる。
【0071】
そして、プレイヤは、この実施例ではYボタン26gを操作することによって、ゲーム中に選択プレイヤキャラクタを変更することができる。選択プレイヤキャラクタが変更されると、仮想カメラが変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラに変更されて、その後、その変更後の選択プレイヤキャラクタを含んだ画面が表示されることとなる。このとき、このビデオゲームシステム10では、仮想カメラを単に切り替えるのではなく、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像が生成されて表示される。この移行画像を生成するための仮想カメラは、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ(第1仮想カメラ情報)と変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータ(第2仮想カメラ情報)とに基づいて、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータから変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータに近づくように徐々に補間することによって算出した仮想カメラデータに基づいて設定される。
【0072】
具体的には、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータをCcとすると、次フレームないし所定フレーム数後のCcは次の数1によって算出される。
【0073】
【数1】
Cc=(Cb−Cc)*α+Cc
ここで、Cbは変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータであり、αは移行割合である。また、右辺のCcの初期値は、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータCpである。
【0074】
数1によれば、選択プレイヤキャラクタ変更後の仮想カメラデータCcは、移行画像を生成するための仮想カメラデータであり、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータと、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータとの間で補間することによって算出される。具体的には、仮想カメラデータCcは、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータCpを初期値とし、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータCbを移行目標として、その目標との差を所定割合αで減少させることによって算出される。この数1に従った移行画像のための仮想カメラデータの算出によって、補間初期においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が比較的大きくなり、補間終了付近においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させて比較的小さくすることができる。したがって、移行にかかる時間が長時間になることを避けることができるとともに、補間終了付近においては段々と変化量を減少させながら移行を終了させることができ、滑らかな仮想カメラ切替を実現することができる。
【0075】
仮想カメラデータは、この実施例では、図5に示すように、注視位置,注視距離,注視角度および画角等の要素を含むが、それぞれの要素について、この移行画像を表示するためのデータCcが算出される。たとえば、注視位置について言えば、変更前の選択プレイヤキャラクタの注視位置から変更後の選択プレイヤキャラクタの注視位置に向けて徐々に連続的に変化させることができるので、画像変化を滑らかにすることができるとともに、変更後のプレイヤキャラクタを画面内に捕らえることができる。このように、各要素について変更前の情報から変更後の情報へ補間によって連続的に変化させることができるので、変更前の画像と連続的なつながりのある移行画像を生成できる。
【0076】
図6には、上述のような仮想カメラの推移の様子の一例が示される。この図6では、選択プレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタAからプレイヤキャラクタBに変更される場合が示される。つまり、変更操作があったとき、変更後の選択プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタBについて記憶されていた仮想カメラデータ(図6では注視位置Pb,注視距離Lb,注視角度θ1bおよびθ2b)が移行目標としてのCbに設定される。また、変更前の選択プレイヤキャラクタであったプレイヤキャラクタAの仮想カメラデータ(図6では注視位置Pa,注視距離La,注視角度θ1aおよびθ2a)がCcの初期値としてのCpとされる。そして、変更後の仮想カメラデータCcは、各要素について、Cbとの差(Cb−Cc)を所定割合αで減少させて徐々に補間することによって算出される。詳しくは、最初の補間後の仮想カメラデータCc1(図6では注視位置P´,注視距離L´,注視角度θ1´およびθ2´)は、各要素について、CbとCpとの差(Cb−Cp)を所定割合αで減少させることによって算出される。その次の補間後の仮想カメラデータCc2は、各要素について、CbとCc1との差(Cb−Cc1)を所定割合αで減少させることによって算出される。このようにして、変更前の選択プレイヤキャラクタAの仮想カメラデータCpと、変更後の選択プレイヤキャラクタBについて記憶されていた仮想カメラデータCbとの間で徐々に補間していくことによって、移行画像を生成するための変更後の仮想カメラデータCcが算出される。この図6から、補間初期においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が比較的大きくなり、補間終了付近においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が減少されて比較的小さくなる様子がよくわかる。
【0077】
また、数1において移行割合αは、一定値であってもよいが、変更前の選択プレイヤキャラクタと変更後の選択プレイヤキャラクタとの距離に応じて変化させてよい。つまり、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を、両者の距離に応じて変化させることによって、両者の位置関係が反映された適切な移行画像を表示することができる。たとえば、両者の距離が短いほど移行割合αを大きく設定するようにしてもよいし、あるいは、両者の距離が所定値よりも小さいときに、所定値よりも大きいときに設定する値(たとえば12.5%)よりも大きい値(たとえば50%)を設定するようにしてもよい。このような場合には、たとえば両者が近くに存在するときに、移行画像が必要以上に滑らかに表示されることがないので、時間がかかり過ぎるのを防止することができ、スムースなゲーム進行を実現することができる。なお、両者の距離は、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72(図4)に記憶されるそれぞれの位置座標に基づいて算出され得る。
【0078】
また、この数1の場合、Ccの値は移行目標としてのCbの値には達しないので、(Cb−Cc)の値が所定値よりも小さくなったときには、CcをCbと一致させる。これによって、選択プレイヤキャラクタ変更後の仮想カメラデータCcを、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータに一致させて、移行を終了させることができる。
【0079】
この選択プレイヤキャラクタ変更後の仮想カメラデータの算出は、たとえば図5に示したように、バッファデータ領域76cを用いて処理される。つまり、選択プレイヤキャラクタの変更操作があったとき、たとえば、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72(図4)の選択プレイヤキャラクタデータおよび変更前の選択プレイヤキャラクタデータが更新される。
【0080】
そして、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域(第2領域)のデータがコピーされて、退避領域としてのバッファデータ記憶領域76c(図5)に書き込まれる。次に、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域(第1領域)のデータがコピーされて、第2領域に書き込まれる。その後、数1による算出に従って第2領域のデータが退避領域のデータに徐々に近づくように変更され、この第2領域のデータを使用して仮想カメラが設定される。また、このとき、第1領域のデータは変更されることがない。すなわち、選択プレイヤキャラクタ以外の非選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータは変更されないので、変更前の選択プレイヤキャラクタについての変更直前(選択終了時)の仮想カメラデータを保持しておくことができる。したがって、再度そのプレイヤキャラクタが選択されたときに、前の選択終了時のままの仮想カメラに基づいて、ゲーム画面が生成されることとなるので、プレイヤが状況を把握し易くなり、その後、前の続きとしてプレイし易い。
【0081】
一例としてプレイヤキャラクタAからプレイヤキャラクタBに変更される場合のデータの書き込みについて説明する。図5を参照して、まず、変更後の選択プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタBについての仮想カメラデータ記憶領域76bに記憶されていた仮想カメラデータがコピーされて、バッファデータ領域76cに書き込まれる。このデータは、上述の数1では、移行目標としてのCbに相当する。次に、変更前の選択プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタAについての仮想カメラデータ記憶領域76aに記憶されていた仮想カメラデータがコピーされて、プレイヤキャラクタBについての仮想カメラデータ記憶領域76bに書き込まれる。このデータは、上述の数1では、Ccの初期値Cpに相当する。その後、プレイヤキャラクタBについての仮想カメラデータ記憶領域76bのデータCcがバッファ領域76cのデータCbに近づくように徐々に(数1に従って)変更され、このCcのデータに基づいて仮想カメラが設定される。
【0082】
このような処理によれば、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータを、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータCpに一旦一致させてこれに基づかせることができ、変更前の画像と連続的なつながりのある移行画像を生成できる。また、非選択プレイヤキャラクタとなった変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータが保持されるので、再度そのプレイヤキャラクタが選択されたときに、その保持されたデータがCbとされ、前の選択終了時のままの仮想カメラデータに基づいた画像を生成することができる。
【0083】
図7および図8にはこのゲーム機12のゲーム動作の一例が示される。図7に示すように、ゲーム処理を開始すると、CPU36は、ステップS1でAボタン26dからの操作入力があったか否かを判断し、“YES”であればステップS3で、そのときの状況に応じた行動をとるように選択プレイヤキャラクタを制御する。たとえば、選択プレイヤキャラクタは、近くに敵がいるときは攻撃し、近くにスイッチがあるときはそのスイッチを押し、あるいは近くにアイテムが落ちているときはそのアイテムを拾うなどの行動をとる。
【0084】
続くステップS5では、CPU36は、アナログジョイスティック26aからの操作入力があったか否かを判断し、“YES”であればステップS7で、その入力された傾斜の方向および量に従って選択プレイヤキャラクタの移動を処理する。これによって、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72(図4)の選択プレイヤキャラクタの位置データが更新される。なお、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれが選択プレイヤキャラクタであるかはこの領域72の選択プレイヤキャラクタデータからわかる。次に、ステップS9で、CPU36は、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、仮想カメラの注視位置を変更して更新する。たとえば、この実施例では、移動された選択プレイヤキャラクタの位置などに注視位置を設定し、仮想カメラデータ記憶領域76(図5)の選択プレイヤキャラクタの注視位置データを更新する。
【0085】
続くステップS11では、CPU36は、Yボタン26gからの操作入力があったか否かを判断し、“YES”であればステップS13で、選択プレイヤキャラクタの変更を処理する。これにより、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72の選択プレイヤキャラクタデータおよび変更前の選択プレイヤキャラクタデータがそれぞれ更新される。次に、ステップS15で、CPU36は、選択プレイヤキャラクタについて、たとえば飛び跳ねるアニメーションとなるような特定の動作をとらせる。これにより、移行画像においてその動作をしている選択プレイヤキャラクタが表示されることとなるので、どのプレイヤキャラクタが選択されたかがプレイヤにとって容易に把握できる。そして、ステップS17で、CPU36は移行画像表示を処理する。この移行画像表示処理によって、変更前の選択プレイヤキャラクタから変更後の選択プレイヤキャラクタへ徐々に近づくような連続性のある移行画像が表示される。この移行画像表示処理は図9に詳細に示されるが、これについては後述する。
【0086】
続いて、図8のステップS19で、CPU36は、Rボタン26iからの操作入力があったか否かを判断し、“YES”であればステップS21で、選択プレイヤキャラクタの注視距離データLを循環的に切り替える。つまり、たとえば仮想カメラデータ記憶領域76には複数の視点切替用の注視距離データL1,L2,L3等が予め記憶されていて、それらから使用する注視距離データを循環的に選択する。
【0087】
続くステップS23では、CPU36は、Lボタン26hからの操作入力があったか否かを判断し、“YES”であればステップS25で、選択プレイヤキャラクタのY軸周りの注視角度θ1を循環的に切り替える。つまり、たとえば仮想カメラデータ記憶領域76には複数の視点切替用のY軸まわりの注視角度データθ11,θ12,θ13等が予め記憶されていて、それらから使用する注視角度データを循環的に選択する。
【0088】
続くステップS27では、CPU36は、Xボタン26fからの操作入力があったか否かを判断し、“YES”であればステップS29で、選択プレイヤキャラクタのX軸まわりの注視角度θ2を循環的に切り替える。つまり、たとえば仮想カメラデータ記憶領域76には複数の視点切替用のX軸まわりの注視角度データθ21,θ22,θ23等が予め記憶されていて、それらから使用する注視角度データを循環的に選択する。
【0089】
続くステップS31で、CPU36は、その他のゲーム処理を実行する。たとえば、敵キャラクタ制御処理や、サウンド制御処理等が実行される。
【0090】
そして、ステップS33で、CPU36は、選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータCcに基づいて、仮想カメラの位置および方向等を決定して仮想カメラを設定し、この設定された仮想カメラに基づいてゲーム画像を生成して出力し、モニタ34に表示させる。具体的には、CPU36は、仮想カメラデータ記憶領域76から選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータを読み出して仮想カメラを設定し、GPU42を用いて、プレイヤキャラクタ,敵キャラクタおよび背景オブジェクト等の位置を、仮想カメラを基準とする3次元のカメラ座標系に変換するとともに、その3次元のカメラ座標系を2次元の投影平面座標系に変換する。また、選択プレイヤキャラクタやその他オブジェクト等の必要なテクスチャをメインメモリ40から読み出して、それぞれのオブジェクト等にマッピングする。このようにして、レンダリングされた3次元画像データがフレームバッファ48に描画され、その3次元ゲーム画像がモニタ34に表示される。このステップS33の処理を終了すると、図7のステップS1へ戻って処理を繰り返す。
【0091】
図7のステップS17の移行画像表示処理の動作の一例が図9に示される。図9の最初のステップS41で、CPU36は、変更前の選択プレイヤキャラクタと変更後の選択プレイヤキャラクタとの距離を算出する。この距離は、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72に記憶されるそれぞれの位置データに基づいて算出される。
【0092】
次に、ステップS43で、CPU36は、算出した距離が所定値以下であるか否かを判断する。このステップS43で“YES”であれば、ステップS45で移行割合αを0.5に設定し、一方“NO”であれば、ステップS47で移行割合αを0.125に設定する。このように、変更前後の選択プレイヤキャラクタの距離に応じて、移行画像を表示するための仮想カメラデータの移行の程度、すなわち、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変化させる。この場合、両者が近くに存在するときには、ステップS45で移行割合αが0.5に設定されるので、移行画像が必要以上に滑らかに表示されるようなことがなく、その距離に適切な移行画像を表示できる。
【0093】
続いて、ステップS49で、CPU36は、バッファデータ記憶領域76cに、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータCcをコピーして書き込む。これによって、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータを、移行目標として設定することができる。なお、この実施例では、プレイヤキャラクタAの仮想カメラデータ記憶領域76aとプレイヤキャラクタBの仮想カメラデータ記憶領域76bとがあるが、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72の選択プレイヤキャラクタデータを参照することによって、変更後の選択プレイヤキャラクタがいずれであるかがわかる。
【0094】
ステップS51では、CPU36は、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータCpをコピーして書き込む。これによって、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータCpを、移行の初期値ないし始点として設定することができる。なお、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72の変更前の選択プレイヤキャラクタデータを参照することによって、変更前の選択プレイヤキャラクタがいずれであるかがわかる。
【0095】
そして、ステップS53で、CPU36は、上述の数1に従って、仮想カメラデータを算出する。つまり、バッファデータ記憶領域76cに記憶されたバッファデータCbと、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域のデータCcとに基づいて、仮想カメラデータCcが仮想カメラデータCbに近づくように補間して、変更後の選択プレイヤキャラクタについての新たな仮想カメラデータCcを算出する。具体的には、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータCpを初期値として、バッファデータCbとの差を移行割合αで減少させることによって補間を行う。そして、算出された仮想カメラデータCcを、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に書き込む。なお、この実施例では、仮想カメラデータが注視位置,注視距離,注視角度および画角の複数の要素を含むので、これら要素のそれぞれについて仮想カメラデータCcを算出する。
【0096】
ステップS55では、CPU36は、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータCcに基づいて、仮想カメラの位置および方向等を決定して仮想カメラを設定し、その仮想カメラに基づいた移行画像を生成して出力し、モニタ34に表示させる。なお、この処理の詳細は上述したステップS33と同様であり、ここでは省略する。
【0097】
続いて、CPU36は、ステップS57で、バッファデータCbと仮想カメラデータCcとの差が所定値以下であるか否かを判断する。このステップS57で“NO”であれば、ステップS53へ戻って、再び移行画像を表示するための処理を繰り返す。
【0098】
このように、(Cb−Cc)が所定値以下になるまで、ステップS53およびS55の処理を繰り返して、補間によって算出した仮想カメラデータに基づいた移行画像を表示する。これによって、補間初期においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が比較的大きくなり、補間終了付近においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が減少し比較的小さくなるので、滑らかなカメラ切り替えが実現できる。また、変更前の選択プレイヤキャラクタから変更後の選択プレイヤキャラクタへ向かって連続的に移行する画像がプレイヤに提示されることとなる。したがって、変更前のプレイヤキャラクタの位置と変更後のプレイヤキャラクタの位置関係がプレイヤに提示されて、変更後のプレイヤキャラクタの位置がプレイヤに容易に把握されるので、その後のゲームをプレイし易くなる。
【0099】
一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり、変更後の仮想カメラデータCcが移行目標としてのバッファデータCbに十分近づいた場合には、ステップS59で、仮想カメラデータCcをバッファデータCbに一致させる。つまり、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に、バッファデータ領域76cのデータCbをコピーして書き込む。このステップS59を終了すると、図7および図8のメインフローへリターンする。したがって、ステップS33(図8)の処理によって、変更後の仮想カメラデータ記憶領域に記憶されているデータ、すなわち、変更時当初に記憶されていた仮想カメラデータCbに基づいたゲーム画像が表示される。このデータCbは、その選択プレイヤキャラクタの前の選択終了時の仮想カメラデータに相当するので、前のままの仮想カメラに基づいて、新しく選択したそのプレイヤキャラクタを含んだゲーム画像が生成される。したがって、プレイヤはその後のゲームをプレイし易い。
【0100】
この実施例によれば、プレイヤキャラクタごとに仮想カメラデータを仮想カメラデータ記憶領域76に記憶するので、選択プレイヤキャラクタの変更時に、新しく選択されたプレイヤキャラクタを確実に捕らえて画像にすることができる。したがって、複数のプレイヤキャラクタの移動範囲を同一画面に限定することなく自由に移動させることができる。また、選択プレイヤキャラクタの変更時に、変更前のプレイヤキャラクタの仮想カメラの情報から変更後のプレイヤキャラクタの仮想カメラの情報に近づくように徐々に補間するので、ゲーム画像の転換が唐突になることがなく連続性のある自然な画像表現をすることができ、プレイヤに違和感を覚えさせるようなことがない。さらに、変更前のプレイヤキャラクタの位置と変更後のプレイヤキャラクタの位置関係がプレイヤに提示されて、変更後のプレイヤキャラクタの位置がプレイヤに容易に把握されるので、その後のゲームプレイがやりやすくなる。
【0101】
なお、上述の実施例では、選択プレイヤキャラクタ変更時の移行画像を表示する仮想カメラデータを数1に従って算出することによって、補間終了付近において、所定フレーム数当たりで補完すべき補間量を減少させるようにしていた。しかし、他の実施例では、移行目標としてのバッファデータCbと初期値Cpとの間を線形で補間するようにしてもよい。この場合には、一定の割合で徐々に補間することができ、連続性のある自然な画像表現が可能である。
【0102】
また、上述の各実施例では、仮想カメラデータは図5に示すように注視位置データを含んでいたが、注視点そのもののデータを記憶するのではなく、注視点に関するデータとして他のデータを記憶するようにしてもよい。つまり、たとえばプレイヤキャラクタの足元等に基本注視点を設定しておき、その基本注視点からのオフセットデータ等を記憶するようにしてもよい。この場合、図7のステップS9では、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて基本注視点を更新し、必要に応じてオフセットデータも更新することによって、実際の注視位置を設定することができる。
【0103】
また、注視点に関するデータを仮想カメラデータとして別途用意するのではなく、ゲームデータとしてのプレイヤキャラクタの位置データ(図4)を注視位置データとして利用するようにしてもよい。
【0104】
また、上述の各実施例では、図5から分かるように、複数のプレイヤキャラクタごとに、仮想カメラデータとして、注視位置データ,注視距離データおよび注視角度データ等を記憶するようにしていたが、他の例では、たとえば図10に示すように、より簡単な構成をとって、注視位置データについて複数のプレイヤキャラクタごとに記憶するとともに、注視距離データおよび注視角度データについては複数のプレイヤキャラクタに共通のデータを共通領域76dに記憶するようにしてもよい。この場合、図8のステップS33および図9のステップS55では、選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータCc(注視位置)と、共通の仮想カメラデータ(共通の注視距離および共通の注視角度)とに基づいて仮想カメラを設定する。なお、この場合でも、上述のように、注視位置データは、基本注視点からのオフセットデータであってもよいし、また、注視位置データを別途用意せず、プレイヤキャラクタの位置データを注視位置データとして利用するようにしてもよいのはもちろんである。
【0105】
また、上述の各実施例では、プレイヤキャラクタの変更操作があったとき、図7のステップS17の処理で、変更前の仮想カメラデータから変更後の仮想カメラデータまでの移行が完遂するまでその移行画像を表示し、移行画像が最後まで表示された後ゲームを再開するようにしていた。しかし、図11および図12を参照して説明する変形例では、プレイヤキャラクタの変更操作があったときに、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータを目標の仮想カメラデータに設定し、その後すぐにゲームを再開して、ゲームを進行しつつ仮想カメラデータを目標データに徐々に近づける処理をおこなってゲーム進行中に移行画像を表示するものである。
【0106】
すなわち、変形例では、図11に示すように、仮想カメラデータ記憶領域76には、目標カメラデータ記憶領域76eが形成され、目標となる仮想カメラデータ(注視位置,注視距離,注視角度等)が記憶されている。たとえば目標の注視位置は、選択プレイヤキャラクタの位置または選択プレイヤキャラクタの位置からオフセットされた位置等に設定される。すなわち、変形例では移行画像を表示中にもゲームが進行するので、選択プレイヤキャラクタが移動した場合には目標の注視位置も変更されることになる。たとえば、目標の注視位置は選択プレイヤキャラクタの後方の所定距離の地点に設定され、選択プレイヤキャラクタの移動に伴って目標の注視位置も変更される。そして、仮想カメラデータは、この目標の仮想カメラデータに対して徐々に近づくように設定される。具体的には、仮想カメラデータをCcとすると、次フレームないし所定フレーム数後のCcは次の数2によって算出される。
【0107】
【数2】
Cc=(Ca−Cc)*β+Cc
ここで、Caは目標の仮想カメラデータであり、βは目標値への接近の割合(たとえば12.5%)である。
【0108】
このように、仮想カメラデータCcは、目標仮想カメラデータCaと前の仮想カメラデータ(右辺のCc)との差を、所定割合βで減少させることによって算出される。
【0109】
選択プレイヤキャラクタの変更時には、この目標仮想カメラデータ記憶領域76eは、退避領域として機能し、Caには、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータが設定される。また、右辺のCcには、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータCpが初期値として設定される。すなわち、この変形例でも、上述の図1実施例と同様に、選択プレイヤキャラクタ変更後の仮想カメラデータCcは、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータと、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータとの間で補間されて算出される。具体的には、仮想カメラデータCcは、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータCpを初期値とし、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータを目標の仮想カメラデータCaとして、その目標との差を所定割合βで減少させることによって算出される。
【0110】
したがって、この他の実施例でも、上述の図1実施例と同様の効果を奏することができる。つまり、たとえば、選択プレイヤキャラクタが変更された場合、変更後の選択プレイヤキャラクタが移動されないときには、補間初期においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が比較的大きくなり、補間終了付近においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させて比較的小さくすることができる。したがって、移行にかかる時間が長時間になることを避けることができるとともに、補間終了付近においては段々と変化量を減少させながら移行を終了させることができ、滑らかな仮想カメラ切替を実現することができる。
【0111】
図12には、この変形例におけるゲーム動作の一部が示される。なお、この図12では、アナログジョイスティック26aの操作があった場合の処理,Yボタン26gの操作があった場合の処理および仮想カメラデータCcの算出処理を特に抜き出して示しており、他の操作の場合の処理は上述の図1実施例と同様であるので省略していて、また、図7における処理と同じ処理には同一符号を付してある。
【0112】
図12において、ステップS5でアナログジョイスティック26aからの操作入力があったと判断した場合、CPU36は、上述のようにステップS7で選択プレイヤキャラクタの移動を制御し、続くステップS71で、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて目標の注視位置を更新する。たとえば、その入力前の選択プレイヤキャラクタの位置との相対位置関係を維持するように注視位置データを変更し、その注視位置データを目標仮想カメラデータ記憶領域76eに書き込む。
【0113】
続くステップS11で、Yボタン26gからの操作入力があった場合、つまり、選択プレイヤキャラクタの変更操作があった場合には、CPU36は、上述のようにステップS13およびステップS15の処理を実行し、続くステップS73で、退避領域としての目標仮想カメラデータ記憶領域76eに、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータCcをコピーして書き込む。つまり、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータが目標値として設定される。
【0114】
続いて、ステップS75では、CPU36は、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータCpをコピーして書き込む。つまり、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータCpが、移行の初期値ないし始点として設定される。
【0115】
このステップS75の処理を終了し、またはステップS11で“NO”であれば、続くステップS77で、CPU36は、上述の数2に従って、仮想カメラデータを算出する。そして、算出された仮想カメラデータCcを、選択プレイヤキャラクタ(変更後)の仮想カメラデータ記憶領域に書き込む。
【0116】
そして、ステップS33(図8)の処理によって、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に記憶されているデータに基づいたゲーム画像がモニタ34に表示される。その後、ステップS77の処理がゲーム進行中に繰り返し実行されて、目標値に設定された変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータに徐々に近づくように仮想カメラデータが補間されるので、図1実施例と同様に、自然で連続性のある移行画像が生成されてモニタ34に表示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲームシステムの外観の一例を示す図解図である。
【図2】図1実施例におけるコントローラの外観の一例を示す図解図である。
【図3】図1実施例のゲーム機の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図4】図3におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図5】図4における仮想カメラデータ記憶領域のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図6】図1実施例において選択プレイヤキャラクタ変更があったときの仮想カメラの推移の様子の一例を示す図解図である。
【図7】図1実施例のゲーム機の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図8】図7の続きを示すフロー図である。
【図9】図7における移行画像表示処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図10】仮想カメラデータ記憶領域のメモリマップの他の例を示す図解図である。
【図11】仮想カメラデータ記憶領域のメモリマップの変形例を示す図解図である。
【図12】図7の動作の一部の変形例を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
26 …操作手段
34 …モニタ
36 …CPU
40 …メインメモリ
42 …GPU
72 …プレイヤキャラクタデータ記憶領域
76 …仮想カメラデータ記憶領域

Claims (14)

  1. プレイヤによって操作可能な操作手段を備え、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、前記選択プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影して画面に表示するとともに、前記操作手段からの操作に応じて前記選択プレイヤキャラクタの移動制御を行うゲーム装置であって、
    前記複数のプレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影する際の注視位置を設定するための仮想カメラ情報を記憶する仮想カメラ情報記憶手段、
    前記仮想カメラ情報記憶手段に記憶された前記仮想カメラ情報のうち、前記選択プレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報に基づいて、前記選択プレイヤキャラクタが撮影されるように仮想カメラの注視位置を設定してゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、前記選択プレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報を変更する仮想カメラ情報変更手段、および
    前記選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報である第1仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報である第2仮想カメラ情報とに基づいて、前記第1仮想カメラ情報に基づく注視位置から前記第2仮想カメラ情報に基づく注視位置に近づくように徐々に補間して前記仮想カメラの注視位置を設定して、前記選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する移行画像生成手段を備える、ゲーム装置。
  2. 前記移行画像生成手段は、前記第1仮想カメラ情報を初期値として、前記第2仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させることによって前記仮想カメラの注視位置を設定し、前記移行画像を生成する、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる、請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記複数のプレイヤキャラクタごとに前記仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段をさらに含み、
    前記移行画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、前記変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと前記変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し、前記距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する、請求項1記載のゲーム装置。
  5. 前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについての前記カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない、請求項1記載のゲーム装置。
  6. 前記仮想カメラ情報記憶手段は、前記第1仮想カメラ情報を記憶する第1領域,前記第2仮想カメラ情報を記憶する第2領域および退避領域を含み、
    前記移行画像生成手段は、前記第2領域の前記第2仮想カメラ情報を前記退避領域にコピーした後、前記第1領域の前記第1仮想カメラ情報を前記第2領域にコピーし、その後前記第2領域のデータを前記退避領域のデータに徐々に近づくように変更するものであり、前記第2領域のデータを使用して前記仮想カメラの注視位置を設定する、請求項1記載のゲーム装置。
  7. 前記仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報含み、
    前記移行画像生成手段は、前記基本注視点からのオフセット情報について前記第1仮想カメラ情報と前記第2仮想カメラ情報との間で補間する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. プレイヤによって操作可能な操作手段を備え、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、前記選択プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影して画面に表示するとともに、前記操作手段からの操作に応じて前記選択プレイヤキャラクタの移動制御を行うゲーム装置において、前記選択プレイヤキャラクタが変更されるときのゲーム画像を生成するためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記複数のプレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタを仮想カメラで撮影する際の注視位置を設定するための仮想カメラ情報を記憶する仮想カメラ情報記憶手段、
    前記仮想カメラ情報記憶手段に記憶された前記仮想カメラ情報のうち、前記選択プレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報に基づいて、前記選択プレイヤキャラクタが撮影されるように仮想カメラの注視位置を設定してゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、前記選択プレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報を変更する仮想カメラ情報変更手段、および
    前記選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報である第1仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報である第2仮想カメラ情報とに基づいて、前記第1仮想カメラ情報に基づく注視位置から前記第2仮想カメラ情報に基づく注視位置に近づくように徐々に補間して前記仮想カメラの注視位置を設定して、前記選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する移行画像生成手段として機能させるためのゲームプログラム。
  9. 前記移行画像生成手段は、前記第1仮想カメラ情報を初期値として、前記第2仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させることによって前記仮想カメラの注視位置を設定し、前記移行画像を生成する、請求項記載のゲームプログラム。
  10. 前記移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる、請求項記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲーム装置は、前記複数のプレイヤキャラクタごとに前記仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段をさらに含み、
    前記移行画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、前記変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと前記変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し、前記距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する、請求項記載のゲームプログラム。
  12. 前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについての前記カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない、請求項記載のゲームプログラム。
  13. 前記仮想カメラ情報記憶手段は、前記第1仮想カメラ情報を記憶する第1領域,前記第2仮想カメラ情報を記憶する第2領域および退避領域を含み、
    前記移行画像生成手段は、前記第2領域の前記第2仮想カメラ情報を前記退避領域にコピーした後、前記第1領域の前記第1仮想カメラ情報を前記第2領域にコピーし、その後前記第2領域のデータを前記退避領域のデータに徐々に近づくように変更するものであり、前記第2領域のデータを使用して前記仮想カメラの注視位置を設定する、請求項記載のゲームプログラム。
  14. 前記仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報含み、
    前記移行画像生成手段は、前記基本注視点からのオフセット情報について前記第1仮想カメラ情報と前記第2仮想カメラ情報との間で補間する、請求項ないし1のいずれかに記載のゲームプログラム。
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