JP2002245481A - 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents
画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムInfo
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Abstract
場合に、仮想視点から見えにくいものがないようにす
る。また、ポリゴンの数が多い場合にも、各々のポリゴ
ンについて配置や向きを容易にきめることを可能とす
る。 【解決手段】オブジェクトおよびポリゴンが配置される
仮想空間上の座標系で、少なくとも1つのポリゴンにつ
いて、該ポリゴン面の法線が所定の方向を向くように、
ポリゴンを回転させる。また、ポリゴンの配置位置を所
定の規則に従い自動的に決定する。
Description
うに、同一形状のオブジェクトを多数描画する場合に好
適な画像描画方法、画像描画装置、この画像描画処理を
実現するプログラムが記録された記録媒体及びプログラ
ムに関する。
ズシェーディング、テクスチャマッピング等のコンピュ
ータグラフィックス(CG)処理が、ハードウエアの飛
躍的な発達と相俟って急速に進歩している。
元モデリングによって複数の3次元形状(オブジェク
ト)を作成し、これらのオブジェクトに対して色や陰影
をつけ、鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感などの光学
的特性を付加し、表面模様をつけ、更に、まわりの状況
(窓や景色の映り込みや光の回り込み等)に応じて描画
するというレンダリング処理が行われる。
どのように、同一形状のオブジェクトを多数描く場合、
すべてのオブジェクトについて上述したレンダリング処
理を施して描画する方法が考えられるが、細かなポリゴ
ン単位に処理が行われるため、その計算や描画に長時間
がかかり、例えばモニタの画面上でのこれらオブジェク
トの表示速度が遅くなるという不都合が生じる。
させる場合に、ポリゴンは平面であることから視点の位
置によっては表示が不自然になることがある。
ば、実物の葉のように緩やかな曲面をもつ形状に近似さ
せることも可能であるがポリゴン情報データが肥大化し
てしまう。
ンを有する画像を製作する場合、画像製作者がその多数
のポリゴンの配置を1つずつ決めなくてはならず、画像
製作者にとって大きな負担となっている。
たものであり、植物の葉などのように、同一形状の構成
物を多数描画する場合に各々の構成物を1つのポリゴン
で表し、さらに、適切な方向を向くようにポリゴンを回
転させる処理を行うことで計算や描画にかかる時間を大
幅に低減することができる画像描画方法、画像描画装
置、前記画像描画処理を実現することができるプログラ
ムが記録された記録媒体及びプログラムを提供すること
を目的とする。
置、本発明に係る記録媒体並びに本発明に係るプログラ
ムにて実施される本発明に係る画像描画方法は、オブジ
ェクトおよびポリゴンが配置される仮想空間上の座標系
で、少なくとも1つのポリゴンについて、該ポリゴン面
の法線が所定の方向を向くように、ポリゴンを回転させ
るステップを有することを特徴とする。
枝を含む画像とすれば植物を描画することができる。
基準の仮想視点の方向、画像を描画する背景面に垂直、
又は、乱数発生手段によって得られた乱数から設定され
た方向であってもよい。
視点の方向と、前記設定された方向とのなす角が90°
±a°のときに、前記ポリゴン面の向きを再設定するよ
うにしてもよい。
見てポリゴンが見えづらいということがなく、また、植
物の自然な雰囲気を表現することなどができる。
明に係る記録媒体並びに本発明に係るプログラムにて実
施される画像描画方法は、オブジェクトおよびポリゴン
が配置される仮想空間上の座標系で、ポリゴンの配置位
置を所定の規則に従い自動的に決定するステップを有す
ることを特徴とする。
多数のポリゴンについて通常のモデリング作業が不要に
なる。
枝を含む画像とすれば、葉や枝のモデリングが不要にな
る。
より得られた乱数から前記ポリゴンの位置を決定するも
の、予め定めた関数により前記ポリゴンの位置を決定す
るもの、又は、特定の基準ベクトル線上に分布するよう
に位置を決定するものであってもよい。
を有する木を何種類でも構成することや、実際の植物に
近い雰囲気を表現することなどができる。
形であると処理しやすい。
は、前記ポリゴンの全頂点のうち少なくとも1つの頂点
の位置情報データを有するようにするとデータ量を少な
くすることができる。
前記少なくとも1つの頂点の位置情報データに対して回
転の計算を施して回転後の変換位置を求めるとともに、
他の頂点は前記変換位置から換算して求めると計算量を
低減させることが可能である。
及び画像描画装置をエンタテインメントシステムに適用
した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体及びプログ
ラムを前記エンタテインメントシステムで実行されるプ
ログラムやデータが記録された記録媒体及びプログラム
に適用した実施の形態例について図1〜図27を参照し
ながら説明する。
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対して着脱自在とされた操作装置(コントロー
ラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像・
音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置である
モニタ(ディスプレイ)18とから構成される。
CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク20等の
大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出し
て、使用者(例えば、ユーザ、ゲームプレイヤ等)から
の指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。
なお、ゲームの実行とは、主として、コントローラ16
からの入力をコネクタ15を通じて受け、モニタ18の
画面上における表示や音声を制御しながらゲームの進行
を制御することをいう。
に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有してお
り、前面パネルには、プログラム・データの記録媒体で
ある光ディスク20が装着されるディスク装着部として
の前後に移動するディスクトレイ22と、現在実行中の
プログラム等を任意にリセット等するためのリセットス
イッチ24と、ディスクトレイ22を引き出すためのオ
ープンボタン26と、メモリカード14の2つの差込口
30と、コントローラ16のコネクタ15が差し込まれ
る2つのコントローラ端子32等とが配置され、背面側
には、電源スイッチ28、映像と音声の出力端子であ
り、AV(audio visual)ケーブルを介してモニタ18
と接続される図示していないAVマルチ出力端子等が配
置されている。
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCD−ROM、DVD−ROM等の記録媒体で
ある光ディスク20から当該プログラムを読み取り、そ
れを実行することによりモニタ18の画面上にキャラク
タやシーンを表示させる制御機能のほか、他の光ディス
ク20であるDVD(digital video disk)による映画
の再生およびCDDA(compact disk digital audio)
による音楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。
また、通信ネットワーク等を介して通信により得られる
プログラムを実行する機能も有する。ゲームプログラム
の実行中には、表示装置としてのモニタ18の画面上に
エンタテインメント装置12が生成した3次元コンピュ
ータグラフィックス映像が表示される。
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
例えばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反映
されるようになっている。
1、第2操作部51、52が設けられ、側面には第3、
第4操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右に
は、アナログ操作を行うための左側のジョイスティック
70と右側のジョイスティック72が設けられている。
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプ
ログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を
上下左右等に動かす機能を有する4つの操作キー(方向
キーともいう。)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。
構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の
操作ボタン(L1ボタンともいう。)53a、操作ボタ
ン(L2ボタンともいう。)53b、および操作ボタン
(R1ボタンともいう。)54a、操作ボタン(R2ボ
タンともいう。)54bを備えている。これら第3、第
4操作部53、54も、光ディスク20に記録されたプ
ログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラク
タに特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。
れぞれ操作軸を中心に360゜方向に傾動、回転可能と
される可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾
動、回転に応じてアナログ値が出力される。また、この
左右のジョイスティック70、72は、図示していない
弾性部材により中立位置に復帰するようになっている。
なお、左右のジョイスティック70、72は、それぞれ
下方に押圧することによって、ジョイスティック70、
72の傾動、回転に伴うアナログ値とは別の信号が出力
される。つまり、左右のジョイスティック70、72
は、押圧操作用の第5、第6操作部としての操作ボタン
(L3ボタン)70a、(R3ボタン)72aの機能を
有している。
転、傾動操作することにより、たとえばキャラクタ等を
回転させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら
移動させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な
動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが
可能となる。
0、72は、前記第1及び第2操作部51、52と切り
換えて使用可能となる。その切換えは、アナログモード
スイッチ74により行う。アナログモードスイッチ74
により左右のジョイスティック70、72が選択される
と、表示部76が点灯して、左右のジョイスティック7
0、72の選択状態を表示するようになっている。
することによって得られるアナログ入力値は、図3に示
すように、垂直方向について上から下に向けて「0」〜
「255」とされ、水平方向について左から右に向けて
「0」〜「255」とされている。
ム等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。
に示したエンタテインメント装置12の内部構成とその
一般的な動作について説明する。
ンタテインメント装置12を制御するCPU401に対
して、半導体メモリとしてのRAM402及びバス40
3がそれぞれ接続されて構成されている。
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM(画像メモリ)405と、こ
のRAM405中のフレームバッファへの描画機能を含
むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン(R
E)406とが含まれる。
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンド生成系412、フラッシ
ュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード1
4、コントローラ16およびオペレーティング・システ
ム等の記録されたROM416がそれぞれ接続される。
サウンド生成系412は、増幅器413を介して、外部
機器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続さ
れ、音声信号を供給する。
らの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処
理装置(Sound Processing Unit:SPU)420と、
このSPU420により発生された楽音、効果音等を記
憶しているサウンドバッファ422とを有する。SPU
420によって発生される楽音、効果音等の信号は、ス
ピーカ414やモニタ18の音声端子に供給され、これ
らスピーカ414やモニタ18のスピーカから楽音、効
果音等として出力(発音)するようになっている。
トの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符
号化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)され
た音声データを再生するADPCM復号機能と、サウン
ドバッファ422に記憶されている波形データを再生す
ることにより、効果音等を発生する再生機能と、サウン
ドバッファ422に記憶されている波形データを変調さ
せて再生する変調機能等を備えている。
のサウンド生成系412は、CPU401からの指示に
よってサウンドバッファ422に記録された波形データ
に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリ
ング音源として使用することができるようになってい
る。
Uもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからな
るカード型の外部記憶装置であって、図2に示されたエ
ンタテインメント装置12に対し、その差込口30を介
して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶さ
れたり、DVD再生用のプログラム等が記憶されてい
る。
タンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)を
エンタテインメント装置12に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG(moving pictu
re experts group)標準に基づいてエンコードされた画
像をデコードするためのデコーダを備えている。
器を備えている。
で描く場合、一般に、幹のオブジェクトと、多数の葉の
オブジェクトに分けて描くことが考えられる。通常のレ
ンダリング処理にて幹と葉の両オブジェクトを描く場
合、特に、葉のオブジェクトは、幹のオブジェクトと同
様に、複数のポリゴンで、かつ、固定化した座標のもと
で描くことになる。
ンについて、それぞれ各頂点データを持たせる必要か
ら、膨大なデータ量になることは明らかである。
クトは、通常どおり、該幹のオブジェクトを構成する多
数のポリゴンについてそれぞれ頂点データを持たせたデ
ータ構造を採用するが、葉のオブジェクトについては、
図4に示すように、1枚の例えば長方形又は正方形のポ
リゴンで描くようにする。実際には、長方形のポリゴン
に葉のテクスチャを貼り付けて描くようにする。
直方向に向かせるようにすれば、1つの頂点が決まると
同時に他の頂点も自動的に決まることになり、該ポリゴ
ンに関する頂点データの情報量を大幅に減らすことが可
能となる。
ジェクトを描いた例を平面から見た状態を示している。
1つの問題がある。それは、ある1つの視点から木のオ
ブジェクトを見た場合、葉を構成するポリゴンについ
て、全てのポリゴンの面が仮想視点eの方向に向いた状
態になっているため、葉が生い茂った木として見ること
ができるが、視点を例えば90°転回して仮想視点ea
とした場合は、葉を構成するポリゴンについて、全ての
ポリゴンの面が、視点の方向に対して90°±a°の角
度で配置された状態になるため、この視点から木を見た
場合、葉のテクスチャはほとんど見ることができず、落
葉した幹となってしまい、表示上不都合が生じる。
加えて、葉を構成するポリゴンのポリゴン面を視点の方
向に向けて描画することで、上述の問題点を解決するよ
うにしている。
描画方法を図6A〜図27を参照しながら説明する。一
連の処理はCPU401、RE406がそれぞれ処理を
分担して行うものであり、その際に使用される作業用メ
モリはRAM402や画像メモリ405などを用いるも
のとする。
ある。仮想空間100は、画像を描画するためにオブジ
ェクトやポリゴンを配置するために仮想的に設定されて
いるものである。この仮想空間100は3次元空間であ
り、描画する画像面に水平な向きのX軸、描画する画像
面の高さ方向に相当するY軸(図6C参照)及び描画す
る画像面に垂直なZ軸を有する。
に画像面の向きを基準にした座標系(スクリーン座標
系)の他に画像面に左右されないワールド座標系を有す
る。
基準となる仮想視点eと、画像が描画されるZ軸に垂直
な仮想のスクリーン(背景面)Z0の間にはY軸方向に
伸びる幹102のオブジェクトと幹102のオブジェク
トの近傍に設けられた複数の葉のポリゴン104aが配
置されている。葉のポリゴン104a(図4も参照)は
長方形であり、葉のポリゴン104aの4つの頂点は1
04a1〜104a4と表され、かつ、頂点104a1
と104a4が対角をなすように構成されている。葉の
ポリゴン104aは必ずしも葉の絵だけが表示されるも
のでなく枝の絵を含むものであってもよい。また、葉の
絵の数は1枚である必要はなく複数枚であってもよい。
の1つを拡大して示した図である。ここで、Vは葉のポ
リゴン104aの基準点Loを基点とした法線ベクトル
であり、Veは基準点Loを基点として仮想視点eの方
向を示す視点ベクトルである。葉のポリゴン104a
を、法線ベクトルVと視点ベクトルVeとのなす角度θ
1だけ回転させると、変換したポリゴン104bにな
る。変換したポリゴン104bを仮想視点eを基準にし
てスクリーンZ0に投影すると葉の投影面104cにな
る。
あり、幹102、変換したポリゴン104b、仮想視点
e及び葉の投影面104cの位置関係を明確にしたもの
である。図6Aで表されるZX平面の投影関係はZY平
面でも同様になっている。
図6A及び図6Bに示すように、幹102の周りに予め
配置された任意の向きの葉のポリゴン104aのポリゴ
ン面の法線Vが、基準点Loと仮想視点eを結ぶ直線に
一致するように回転させて、変換したポリゴン104b
を得る。次に、変換したポリゴン104bをスクリーン
面Z0に投影する計算を行うことで葉の投影面104c
を得る。
体的手法について図6A〜図16を参照しながら説明す
る。
化処理(ステップS1)、幹の描画処理(ステップS
2)と葉の描画処理(ステップS3)の3つの処理に分
けることができる。
スク20から図8に示すオブジェクト情報テーブル10
6、図9に示す幹のポリゴン情報テーブル108、図1
3に示す葉のポリゴン情報テーブル110等をRAM4
02にロードし、さらに、ポリゴンの模様データである
テクスチャマップを画像メモリ405のテクスチャメモ
リにロードする。
基準絶対座標T0、幹のポリゴンの数Nm、幹のポリゴ
ン情報テーブルアドレスADm、枝の数Nb及び枝ベク
トル情報テーブルアドレスADbを含む情報である。
個の幹のポリゴンの情報を有し、それぞれの幹のポリゴ
ン情報はポリゴンの4つの頂点104a1〜104a4
の相対位置座標、4つの頂点104a1〜104a4の
色データ及びテクスチャマップアドレスADtiを含
む。iは幹のポリゴンの番号を表し0〜Nm−1の数値
をとる。
処理内容を示した図10を参照しながら説明する。
示すオブジェクト情報テーブル106から幹のポリゴン
の数Nm、幹の基準絶対座標T0及び幹のポリゴン情報
テーブル108のアドレスADmをレジスタ等に確保す
る。
ンタiに初期値「0」を格納して、該カウンタiを初期
化する。
スADmで示される幹のポリゴン情報テーブル108か
らカウンタiで示される幹のポリゴン情報を読み込む。
幹のポリゴン情報のうち4つの頂点104a1〜104
a4の相対座標に幹の基準絶対座標T0を加算する。こ
うして、葉のポリゴン104aの4つの頂点104a1
〜104a4のワールド座標値を得る。また、この4つ
の頂点104a1〜104a4のワールド座標値からス
クリーンZ0に対してZ軸上の相対位置Zrを求める。
影処理等を行う。これらの処理ステップS105〜S1
08においては一般にレンダリング処理と呼ばれている
ものである。
105において、変換されたポリゴンの色の計算を行
う。まず、幹102のポリゴン情報に含まれる4つの頂
点104a1〜104a4の色データを用いて、変換し
たポリゴン104bの範囲内の色を補正する。そして、
図示しない仮想光源の情報などから光学計算を行うこと
で表面輝度を求めて、さらに表面の質感の補正を行う。
したポリゴン104bをスクリーンZ0に投影した葉の
投影面104c(図6A参照)を求める。
範囲に対して、ポリゴン情報のうちテクスチャマップア
ドレスADtiで示されるテクスチャを投影面形状に合
わせて加え描画画像を得る。
をRAM405のうち表示バッファに書き込むととも
に、前記Z軸上の相対位置ZrをRAM405のZバッ
ファに書き込む。
ンタiを+1更新した後、次のステップS110におい
て処理が完了したか判別される。つまり、iとNmが等
しければ幹のポリゴンに対しては全ての処理が完了した
ので、図7に示す葉の描画処理(ステップS3)に移
る。iとNmが異なれば(iがNmより小さければ)、
前記ステップS103に戻り処理を繰り返す。
て、その処理内容を示した図11を参照しながら説明す
る。
る葉のポリゴン104aの数Nlを決定する。葉のポリ
ゴン104aの数Nlは予め決定されたもので光ディス
ク20等に記憶されているものでもよいし、また、ステ
ップS1で描画した幹102の形状に応じた葉のポリゴ
ン104aの数を適宜決定してもよい。
配置を決める処理を行い、ステップS203において、
葉の向きを決める処理レンダリング処理を行うことで、
葉を描画することができる。このうち、ステップS20
2の処理については後述する。
においては、その内部の処理としてまず、ステップS2
03aにおいて最初にカウンタiを初期化して「0」に
する。次に、ステップS203bにおいて、カウンタi
で示される葉の向きを決定する。このステップS203
bの処理の詳細については後述する。
ウンタiを+1更新した後、次のステップS203dに
おいて処理が完了したか判別される。つまり、iとNl
が等しければ幹のポリゴンに対しては全ての処理が完了
したので、レンダリング処理(ステップS204)に移
る。iとNlが異なれば(iがNlより小さければ)前
記ステップS203bに戻り処理を繰り返す。
は、幹の描画処理で説明したステップS105〜S10
8と同じ処理であるのでその詳細な説明は省略する。
(ステップS202)について、その処理内容を示した
図12及び図13を参照しながら説明する。
タiに初期値「0」を格納して、該カウンタiを初期化
する。
リゴン情報テーブル110からカウンタiで示される葉
のポリゴン情報を読み出す。
ゴン情報テーブル110は幹のポリゴン情報テーブル1
08とほぼ同様の構成であり、葉を1つのポリゴンとし
て表している。つまり、4つの頂点104a1〜104
a4の相対座標値と、その4つの頂点104a1〜10
4a4の色のデータ及びテクスチャマップアドレスAD
liを有する構造である。この4つの頂点104a1〜
104a4の相対座標は平面を構成するように設定され
ている。また、葉のポリゴン情報テーブル110は描画
する葉の数Nl個の情報を有する。
頂点104a1〜104a4の相対座標値を幹102の
基準絶対座標T0を基準にして絶対座標に変換して、カ
ウンタiで示される葉のポリゴン104aの4つの頂点
104a1〜104a4のワールド座標値が決定する。
このように、葉の位置の情報は相対座標で構成されてい
るので、幹102が仮想空間100上のどこに配置され
ていても対応が可能である。
ンタiを+1更新した後、次のステップS305におい
て処理が完了したか判別される。つまり、iとNlが等
しければ幹のポリゴンに対しては全ての処理が完了した
ので、図11における葉の描画処理(ステップS20
3)に移る。iとNlが異なれば(iがNlより小さけ
れば)、前記ステップS301に戻り処理を繰り返す。
の向きを決める処理(ステップS203b)について図
6A、図6B、図15及び図16を参照しながら説明す
る。葉の向きを決める処理はいくつかの手法が考えら
れ、図15及び図16は葉の向きを決める処理の種別を
フローチャートに表したものである。このうち第1の実
施の形態に係る葉の向きを決める方法について説明す
る。
テップS202で行った処理で葉のポリゴン104aの
向きが決定されているか判別する。第1の実施の形態に
おいては、葉のポリゴン104aの情報は4つの頂点1
04a1〜104a4のワールド座標値を持っており、
しかも、この4つの頂点104a1〜104a4の座標
は平面を構成するように設定されているので葉の向きは
一義的に決定される。従って、次のステップS402に
移る。
104a1〜104a4のワールド座標値から葉の法線
ベクトルVを演算する。4つの頂点104a1〜104
a4は平面を構成するように設定されているので、この
うち3つを選択して得られる2つのベクトルに対して法
線ベクトルVを演算するようにすればよい。
ベクトルVの向きが仮想視点eに対して表示上不都合な
向きになっていないか考慮するかどうかを決める。この
判断は画像製作者が処理速度などを勘案して予め決めて
おくものであり、CPU401が判断するものでなくて
もよい。法線ベクトルVを考慮しない場合、つまり、一
律に葉のポリゴン104aの向きを変更する場合はステ
ップS405に移る。
S404に移り、法線ベクトルVの向きを判定する。こ
の判定は葉ポリゴン104aの基準点Loと仮想視点e
を結ぶ直線のベクトルを視点ベクトルVeとして、この
視点ベクトルVeと法線ベクトルVとのなす角度θ1を
演算する。得られた角度θeが90°±a°以内である
ときは、葉が仮想視点eに対して略平行の向きとなって
いるので表示上不都合である。従ってステップS405
に移り葉の向きを変更する処理を行う。またそれ以外の
角度であるときは、葉の向きに変更は加えないものとし
て図15に示す処理を終了する。ここで、a°とは画像
製作者が任意に決定するものであるが、概ね45°以内
の数値である。
向きを変更するにおいてどのような基準で変更するか決
定する。この判断は画像製作者が予め決定しておいても
よい。第1の実施の形態ではステップS406へ移るも
のとする。
ン104aの向きを仮想視点eの方向へ向けるように回
転させる。この回転の処理を図6A及び図6Bを参照し
ながら説明する。
に法線ベクトルVが視点ベクトルVeに一致するように
角度θ1だけ回転させる。つまり、その回転によりポリ
ゴン104aの4つの頂点104a1〜104a4が移
る変換したポリゴン104bの座標値をそれぞれ計算す
る。図6Bは、基準点Loを葉のポリゴン104aの4
つの頂点104a1〜104a4のうちの1つ、例えば
頂点104a1に設定した例を示している。このよう
に、4つの頂点104a1〜104a4のうちの1つを
基準点Loにとれば、残りの3つの頂点だけを計算すれ
ばよい。
正方形で、かつ、法線ベクトルVがZX平面に平行にな
るように設定しておくことにより、葉のポリゴン104
aの対角の2頂点、例えば、頂点104a1及び頂点1
04a4だけについて計算して回転後の変換位置を求め
ておけば、残りの2つの頂点104a2、104a3に
ついては頂点104a1及び頂点104a4に関する計
算の結果の変換位置から換算して表現できる。さらに、
この場合、基準点Loを4つの頂点104a1〜104
a4のうちの1つ、例えば104a1に設定すれば、そ
の対角の頂点104a4の1点だけについて回転後の変
換位置を求めておけば、他の頂点については換算して表
現できるので計算量が大幅に低減される。
要な情報は、複数の頂点のうち1つの頂点の情報だけで
よいことになるのでデータ量を少なくすることができ
る。
得られた変換したポリゴン104bは仮想視点eの方向
を向いているので、表示上不都合がない。
ステップS203bが終了する。この処理をカウンタi
の制御処理(ステップS203a、ステップS203c
及びステップS203d)に従い実行し、Nl個の葉の
ポリゴン104aについて向きが決定したらレンダリン
グ処理(ステップS204)に移ればよい。
S203)については、図6A及び図6Bを参照してZ
X平面上で説明したが、実際には葉のポリゴン104a
を3次元空間内で回転させてもよい。
転させる方法について図14A及び図14Bを参照しな
がら説明する。なお、図14A及び図14Bで示すX
軸、Y軸及びZ軸はスクリーン座標系の軸と同じ向きで
あるが、スクリーン座標系の原点は無視して、相対的な
方向だけを表すものとする。
ベクトルVを視点ベクトルVeの方向へZX平面上で回
転させた状態を説明した図である。
クトルVeのそれぞれのZX平面成分の2次元ベクトル
である。θ11は2次元ベクトルVyとVeyのなす角
度である。V1は法線ベクトルVをY軸を中心に角度θ
11だけ回転させたベクトルである。
で構成した2次元座標を示す。θ12は回転したベクト
ルV1と視点ベクトルVeyとのなす角度である。
へ向けるためには、まず、葉の法線ベクトルVをY軸を
中心にして角度θ11だけ回転させる第1の回転処理を
行う。この処理により法線ベクトルVはベクトルV1の
位置に移る。この状態では移動後のベクトルV1と視点
ベクトルVeのZX平面成分が一致することになる。
後のベクトルV1を角度θ12だけ回転させる第2の回
転処理を行う。この処理によりベクトルV1は視点ベク
トルVeに一致して、葉のポリゴン104aは仮想視点
eの方向を向くことになる。
くとも、3次元空間上で法線ベクトルVから視点ベクト
ルVeの方向へ直接的に回転するように処理してもよ
い。
り、ステップS202で全ての葉の配置を決定し、その
後、ステップS203で葉の向きを決定する、いわゆる
バッチ式で処理しているが、各葉ごとに葉の向きと葉の
配置を連続して決定するように処理してもよい。
形に限定されるものではなく3角形、5角形などでもよ
い。
描画方法においては、葉のポリゴンを全て仮想視点eの
方向へ向くようにするので、仮想視点eから見てポリゴ
ンが見えづらいということがない。
持つことから、個別の葉に対して配置や色、及びテクス
チャを自由に設定できるので表現上の自由度が高い。
方形にして、回転の基準点をポリゴンの頂点に設定する
ことで回転に係る計算量を大幅に低減することができ
る。
法について図17A〜図18を参照しながら説明する。
の形態とほぼ同じ処理を行うが、葉のポリゴン104a
を回転させる処理において、回転させる方向が異なる。
すなわち、図17A及び図17Bに示すようにポリゴン
104aをZ軸の方向へ回転させて、変換したポリゴン
104dを得る。
プS405からステップS405aの分岐処理を経由し
てステップS407へ移る。
ン104aの向きをZ軸の方向へ向けるように回転させ
る。この回転の処理を図17A及び図17Bを参照しな
がら説明する。
空間100のZX平面図である。104dはポリゴン1
04aをZ軸の方向へ回転させた変換したポリゴンであ
る。それ以外の符号は図6Aと同じである。また、図1
7Bは図17Aの葉のポリゴン104a部分の拡大図で
ある。Vzは葉のポリゴン104aの基準点Loを起点
としたZ軸方向を示すZ軸ベクトルである。角度θ2は
法線ベクトルVとZ軸ベクトルVzとのなす角度であ
る。
ベクトルVzに一致するように角度θ2だけ回転させ
る。つまり、その回転によりポリゴン104aの4つの
頂点104a1〜104a4が移る変換したポリゴン1
04dの座標値をそれぞれ計算する。このように、Z軸
の方向へ向くように回転させる場合に、仮想視点eの方
向を考慮する必要がなく演算が単純になるという効果が
ある。また、葉がZ軸の方向を向くことで、仮想視点e
の方向とは異なるもののスクリーンZ0に対しては平行
なので画像描画上特に見えづらいということはない。
ンの形状設定は第1の実施の形態と同様にすれば計算量
の低減を図ることができる。
ステップS203bが終了する。この処理をカウンタi
の制御処理(ステップS203a、ステップS203c
及びステップS203d)に従い実行し、Nl個の葉の
ポリゴン104aについて向きが決定したらレンダリン
グ処理(ステップS204)に移ればよい。
S203)については、図17Bを参照してZX平面上
で説明したが、実際には葉のポリゴン104aを3次元
空間内で回転させてもよい。
転させる方法について図18を参照しながら説明する。
クトルVをZ軸ベクトルVzの方向へZX平面上で回転
させた状態を説明した図である。
位置関係および2次元ベクトルVyは図14Aと同じで
ある。角度θ21は2次元ベクトルVyとZ軸ベクトル
Vzのなす角度である。V2は法線ベクトルVをY軸を
中心に角度θ21だけ回転させたベクトルである。角度
θ22は回転したベクトルV2とZ軸ベクトルVzとの
なす角度である。
の方向へ向けるためには、まず、葉の法線ベクトルVを
Y軸を中心にして角度θ21だけ回転させる第1の回転
処理を行う。この処理により法線ベクトルVはベクトル
V2の位置に移る。この状態では移動後のベクトルV1
とZ軸ベクトルVzのZX平面成分が一致することにな
る。
を角度θ22だけ回転させる第2の回転処理を行う。こ
の処理によりベクトルV2はZ軸ベクトルVzに一致し
て、葉はZ軸の方向を向くことになる。
とも、3次元空間上で法線ベクトルVからZ軸ベクトル
Vzの方向へ直接的に回転するように処理してもよい。
描画方法においては、葉を全てZ軸の方向へ向くように
するので、回転の計算量が少なくて済み、また、仮想視
点eから見て特に見えづらいということはない。
法について図15、図16及び図19を参照しながら説
明する。
の形態とほぼ同じ処理を行うが、葉のポリゴン104a
を回転させる処理において、回転させる処理が異なる。
すなわち、特定の方向へ向けるのではなく乱数発生器に
より得られた乱数により任意の方向を向くようにして
る。
理でステップS405からステップS405aの分岐処
理を経由してステップS408に移る。
によりいくつかの乱数を得る。そしてこの乱数によりあ
る一定方向の範囲内の方向を向く乱数ベクトルVr(図
19参照)を設定する。
錐Pyの範囲を考える。図19において、x0、y0は
それぞれ4角錐Pyを規定するX座標値、Y座標値であ
る。x1、y1は設定する乱数ベクトルVrのX座標
値、及びY座標値である。z1は乱数ベクトルVrのZ
座標値である。
角錐を規定するX軸座標値x0とY軸座標値y0を適当
な値に設定する。X軸座標値x0、Y軸座標値y0はZ
軸座標値z1より小さい値が好ましい。次に、乱数発生
器により2つの乱数を取得する。この乱数発生器は±1
の範囲内の値を発生するものとする。そして、得られた
2つの乱数とX軸座標値x0、Y軸座標値y0をそれぞ
れ掛け合わせて乱数ベクトルVrのX軸座標値x1及び
乱数ベクトルVrのY軸座標値y1を得る。この値をZ
軸座標値z1と組み合わせて乱数ベクトルVr(x1、
y1、z1)が規定されることになる。この乱数ベクト
ルVrは、Z軸を中心としてX軸には±x0、Y軸には
±y0の範囲内の方向を示す。
テップS409に移る。
408で得られた乱数ベクトルVrの向きを判定する。
この判定は視点ベクトルVeと乱数ベクトルVrとのな
す角度を演算することにより判断する。そして、得られ
た角度が90°±a°以内であるときは、葉が仮想視点
eに対して略平行の向きとなっているので表示上不都合
である。従ってステップS408に移り葉の向きを変更
する処理を行う。また、それ以外の角度であるときは、
葉の向きに変更は加えないものとして次のステップS4
10に移る。
ン104aの向きを乱数ベクトルVrの方向へ向けるよ
うに葉のポリゴン104aを回転させる。この回転の処
理は第1の実施の形態で説明した図6A、図6B、図1
4A及び図14Bにおいて、視点ベクトルVeの代わり
に乱数ベクトルVrの方向へ回転させるものである。そ
の処理手順は同様であるのでその詳細な説明を省略す
る。
ステップS203bが終了する。この処理をカウンタi
の制御処理(ステップS203a、ステップS203c
及びステップS203d)に従い実行し、Nl個の葉の
ポリゴン104aについて向きが決定したらレンダリン
グ処理(ステップS204)に移ればよい。
S203)については、図19を参照して乱数ベクトル
Vrが4角錐Pyの範囲内の方向を向くように設定した
が、この範囲は4角錐Pyで示されるものでなくともよ
く、また、特に範囲を設定せずに任意の方向を向くよう
にしてもよい。
描画方法においては、乱数を用いて葉のポリゴン104
aの向きを決定するので、各々の葉の向きが異なるよう
に設定され、植物の自然な雰囲気を表現することができ
る。
については向きを再設定する処理を施すので、仮想視点
eから見て特に見えづらいということはない。
は、葉のポリゴン104aの向きが適切な方向になるよ
うに描画する方法を示した。以下の第4乃至第6の実施
の形態においては、葉のポリゴン104aを幹102の
周りに配置する方法について説明する。
いて図15、図16、図20及び図21を参照しながら
説明する。
の形態とほぼ同じ処理を行うが、葉のポリゴン104a
を配置させる処理が異なる。すなわち、乱数を用いるこ
とで各葉のオブジェクトごとにその配置位置を決定す
る。
める処理(ステップS202)の処理内容として図1
5、図16及び図20で示す処理を行う。
略中央部に設定し、さらに葉を描画する空間の範囲Sを
半径rの球状体に設定した例を示す。
描画する基準絶対座標T1を適当に決定する。この基準
絶対座標T1は幹102の座標値に基づいて決めればよ
い。
対座標T1を基準として、葉を描画する空間の範囲Sを
設定する。この範囲Sは球状体、楕円体、円柱体又は円
錐体などのような形状でもよい。以下、範囲Sを球状体
(図21参照)として説明する。
初期値「0」を格納して、該カウンタiを初期化する。
U401の乱数発生器により3つの乱数を作りその乱数
を範囲Sに合わせて葉の基準位置を得る。具体的には、
乱数発生器によって得られた3つの乱数をq1、q2、
q3として、また半径rを用いて、 K=r/(sqr(q1×q1+q2×q2+q3×q
3)) なる定数値Kを求める。ここでsqr(…)は平方根関
数である。
れぞれ掛け合わせて葉のポリゴン104aの4つの頂点
104a1〜104a4のうちの1つ、例えば、頂点1
04a1のX軸相対座標値r1、Y軸相対座標値r2及
びZ軸相対座標値r3を得る。
a1の相対座標値(r1、r2、r3)が求まったら、
この相対座標値を基準絶対座標T1を基準としてワール
ド座標値に変換し、カウンタiが示す番目の葉のポリゴ
ン104aの1つの頂点104a1の位置としてRAM
402などに記憶する。
ンタiを+1更新した後、次のステップS506におい
て処理が完了したか判別される。つまり、iとNlが等
しければNl個の葉のポリゴン104aの1つの頂点1
04a1の配置が決定したので、図20に示す処理を終
了して、図11に示すステップS203に移る。iとN
lが異なれば(iがNlより小さければ)、ステップS
504に戻り処理を繰り返す。
ら、図11におけるステップS202が終了したことに
なる。
テップS203)に移る。この中でカウンタiで示され
る描画する葉の向きを決める処理(ステップS203
b)以外は第1の実施の形態と同じである。
図16において、まず最初にステップS401におい
て、葉の向きが一義的に特定されているか判別する。第
4の実施の形態においては、葉のポリゴン104aは4
つの頂点104a1〜104a4のうち1つの頂点10
4a1の座標しか決まっていないので、向きは特定され
ていない。
り、葉のポリゴン104aの向きを仮に特定する。ここ
では、第2の実施の形態の場合と同じ向きであるZ軸方
向に規定するものとする。
の実施の形態の場合と同様である。すなわち、図15及
び図16においてステップS412とステップS412
aはステップS405とステップS405aに、ステッ
プS413はステップS406に、ステップS414は
ステップS408に、ステップS415はステップS4
09に、そして、ステップS416はステップS410
にそれぞれ相当する。
7に相当する処理はないが、当初の向きが第2の実施の
形態の場合の向きと同じなのでステップS412aにお
ける分岐後の処理は不要であり、結果としてステップS
407が不要となっている。
める処理(ステップS203)が終了するので、以降は
第1の実施の形態と同様に処理をすればよい。
描画方法においては、乱数を用いて葉のポリゴン104
aの配置を決定するので、画像製作者は葉の枚数Nlだ
けを決定すればよく、通常のモデリング作業が不要にな
る。しかも、異なった葉の配置を有する木を何種類でも
構成することができる。
法について図22、図23A、図23B及び図23Cを
参照しながら説明する。
の形態とほぼ同じ処理を行うが、葉のポリゴン104a
を配置させる処理が異なる。すなわち、所定の関数を用
いることで各葉のオブジェクトごとにその配置位置を決
定する。
配置を決める処理(ステップS202)の処理内容とし
て図15、図16及び図22で示す処理を行う。
分布関数を変形したものを使用して前記X軸相対座標値
r1を計算する例である。関数fは正規分布関数の縦軸
を逆にしたものであり、この関数fを用いることでカウ
ンタiに対して比較的0に近い値が多く得られ、半径r
に近い値は少なくなる。また半径r以上の値はあり得な
い。
規分布関数を変形したものを使用して前記Y軸相対座標
値r2を計算する例である。関数gは通常の正規分布関
数を2つに分けて位相をずらしたものであり、関数fと
は異なる値が得られるようになっている。
前記Z軸相対座標値r3を計算する例である。正規分布
関数のように複雑な演算を必要としないので簡易に計算
できる。
描画する基準絶対座標T1を適当に決める。さらに、ス
テップS602において、基準絶対座標T1を基準とし
て葉を描画する空間の範囲Sを設定する。基準絶対座標
T1及び範囲Sは第4の実施の形態で説明したとおりで
あり、以下の説明においても範囲Sを半径rの球状体と
する(図21参照)。
タiに初期値「0」を格納して、該カウンタiを初期化
する。
な関数により葉のポリゴン104aの4つの頂点104
a1〜104a4のうちの1つ、例えば、頂点104a
1の配置を決定する。関数は3つ用意し、それぞれ、 r1=f(i、r) r2=g(i、r) r3=h(i、r) とする。関数f、g、hはそれぞれカウンタiと半径r
により値を決定するものである。
及び図23Cに示す。
すればよく、上記以外のものでもよい。また、各関数
f、g、hの横軸値はカウンタiにより順次増加させる
のではなく、乱数などを用いてランダムに横軸値を選択
するようにしてもよい。
内に分布する葉のポリゴン104aの4つの頂点104
a1〜104a4のうち1つの頂点104a1の相対座
標(r1、r2、r3)が決まる。
としてワールド座標値に変換し、カウンタiで示す葉の
ポリゴン104aの4つの頂点104a1〜104a4
のうち1つの頂点104a1の位置としてRAM402
などに記憶する。
ンタiを+1更新した後、次のステップS606におい
て処理が完了したか判別される。つまり、iとNlが等
しければNl個の葉のポリゴン104aの配置が決定し
たので、図20に示す処理を終了して図11に示すステ
ップS203に移る。iとNlが異なれば(iがNlよ
り小さければ)ステップS604に戻り処理を繰り返
す。
ら、図11におけるステップS202が終了したことに
なる。
る葉の向きを決める処理に移る。これらの処理は第4の
実施の形態の場合と同様であるのでその詳細な説明を省
略する。
ら、それ以降は第1の実施の形態と同様に処理をすれば
よい。
描画方法においては、関数を用いて葉のポリゴンの配置
を決定するので、画像製作者は葉の枚数Nlと関数f、
g、hだけを決定すればよいので通常のモデリング作業
が不要になり、しかも、正規分布関数などを用いること
で、基準絶対座標T1を中心として、中心が密で、半径
rの方向に向かい遠方になるほど粗であるような葉の配
置を実現し、植物の自然な雰囲気を表現することができ
る。
法について図24〜図27を参照しながら説明する。
の形態とほぼ同じ処理を行うが、葉のポリゴン104a
を配置させる処理が異なる。すなわち、幹102の枝ベ
クトルVbi(図26参照)を用意しておくことで、こ
の枝ベクトルVbi上に葉のポリゴン104aを配置す
るようにする。なお、iはカウンタiの値である。
める処理(ステップS202)の処理内容として図1
5、図16及び図24で示す処理を行う。
2は、Nb個の枝ベクトルVbiの情報を有し、それぞ
れの枝ベクトル情報は基準に対する枝ベクトルVbiの
起点の相対座標、角度データ及び長さLiを含む。
ある。ここで、枝ベクトルVbiとは幹102に関して
Nb個の枝を示すものであり、その起点は相対座標で表
されている。つまり幹102が仮想空間100のどこに
配置されていても対応が可能である。また、枝ベクトル
Vbi角度と大きさLiで表される極座標形式で表される
ものとする。
つの頂点104a1〜104a4のうち1つの頂点10
4a1の位置を示すベクトルVbijを説明する図であ
る。ベクトルVbijは枝ベクトルVbiと同じ向きで大
きさのみを変更したものであることを示す。
02の枝に関するデータを読み込む。つまりオブジェク
ト情報テーブル106(図8参照)に含まれている枝の
数Nb、枝ベクトル情報テーブルアドレスADb、図2
5に示す枝ベクトル情報テーブル112を読み込む。
タiに初期値「0」を格納して、該カウンタiを初期化
する。
で示される枝ベクトル情報テーブル112からカウンタ
iで示される枝ベクトルVbiの情報を読み込む。
クトルVbiに関する葉の数Nbiを決定する。説明を簡
略化するためにNbi=Nl/Nbとする。つまり、全
ての葉の数の合計が他の実施の形態と同様にNlになる
ようにする。
初期値「0」を格納して、該カウンタjを初期化する。
される枝ベクトルVbiに関して、その枝ベクトルVbi
上にNbi枚の葉のポリゴン104aの配置を計算す
る。
枝ベクトルVbiの大きさがLiであることから、枝ベク
トルVbiと向きが同じで大きさがLi×j/Nbiであ
る葉のポリゴン104aの1つの頂点104a1の相対
座標ベクトルVbijを求める。そしてこの相対座標値を
基準絶対座標T1を基準としてワールド座標値に変換
し、(i×Nbi)+j番目の葉の位置としてRAM4
02などに記憶する。
ンタjを+1更新した後、次のステップS708におい
て処理が完了したか判別される。つまり、カウンタjと
枝ベクトルVbi上の葉の数Nbiが等しければステップ
S709に移る。jとNbiが異なれば(jがNbiより
小さければ)ステップS706に戻り次の処理を行う。
ンタiを+1更新した後、次のステップS710におい
て処理が完了したか判別される。つまり、カウンタiと
枝ベクトルVbiの数Nmが等しければNl個の葉のポ
リゴン104aの頂点104a1の配置が決定したの
で、図24に示す処理を終了して図11に示すステップ
S203に移る。iとNmが異なれば(iがNmより小
さければ)、ステップS703に戻り次の処理を行う。
ら、図11におけるステップS202が終了したことに
なる。
る葉の向きを決める処理に移る。これらの処理は第4の
実施の形態の場合と同様であるのでその詳細な説明を省
略する。
ら、それ以降は第1の実施の形態と同様に処理をすれば
よい。
描画されている箇所を例示して説明したが、枝の存在し
ない箇所に葉だけを表示させるために、架空の位置に枝
ベクトルVbiを設定してもよい。
描画方法においては、幹102に枝ベクトルVbiを用
意して、その枝ベクトル上に葉を配置するようにしたの
で、画像製作者は葉の枚数Nlと枝ベクトルVbiだけ
を決定すればよいので通常のモデリング作業が不要にな
り、しかも、各葉は枝上に配置されることからより実際
の植物に近い雰囲気を表現することができる。
が、葉の描画以外にも動物の群の描画など他の態様に適
用してもよい。
描画装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形
態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々
の構成を採り得ることはもちろんである。
描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムによ
れば、所定のポリゴン面の法線が所定の方向を向くよう
にポリゴン面を回転させる。
を修正することができるという効果が達成される。
画装置、記録媒体及びプログラムによれば、ポリゴンの
配置位置を所定の規則に従い自動的に決定するようにし
ている。
を行う必要がないという効果が達成される。
る。
グ入力値の説明図である。
描いた例を示す図である。
は図6Aの拡大図であり、図6Cは仮想空間のZY平面
図である。
フローチャートである。
転処理を説明する図であり、図14Bは第1の実施の形
態に係る第2の回転処理を説明する図である。
を示すフローチャート(その1)である。
を示すフローチャート(その2)である。
のZX平面図であり、図17Bは図17Aの拡大図であ
る。
図である。
ベクトルを説明する図である。
フローチャートである。
する図である。
フローチャートである。
のX軸成分を決定する関数を示す図であり、図23Bは
第5の実施の形態に係る葉の配置のY軸成分を決定する
関数を示す図であり、図23Cは第5の実施の形態に係
る葉の配置のZ軸成分を決定する関数を示す図である。
フローチャートである。
ル Z0…スクリーン面
Claims (20)
- 【請求項1】オブジェクトおよびポリゴンが配置される
仮想空間上の座標系で、 少なくとも1つのポリゴンについて、該ポリゴン面の法
線が所定の方向を向くように、ポリゴンを回転させるス
テップを有することを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項2】請求項1記載の画像描画方法において、 前記ポリゴンは、植物の葉または枝を含む画像であるこ
とを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項3】請求項1又は2記載の画像描画方法におい
て、 前記所定の方向は、画像を描画する基準の仮想視点の方
向であることを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項4】請求項1又は2記載の画像描画方法におい
て、 前記所定の方向は、画像を描画する背景面に垂直である
ことを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項5】請求項1又は2記載の画像描画方法におい
て、 前記所定の方向は、乱数発生手段によって得られた乱数
から設定された方向であることを特徴とする画像描画方
法。 - 【請求項6】請求項5記載の画像描画方法において、 画像を描画する基準の仮想視点の方向と、前記設定され
た方向とのなす角が90°±a°のときに、前記ポリゴ
ン面の向きを再設定することを特徴とする画像描画方
法。 - 【請求項7】オブジェクトおよびポリゴンが配置される
仮想空間上の座標系で、 ポリゴンの配置位置を所定の規則に従い自動的に決定す
るステップを有することを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項8】請求項7記載の画像描画方法において、 前記ポリゴンは、植物の葉または枝を含む画像であるこ
とを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項9】請求項7又は8記載の画像描画方法におい
て、 前記所定の規則は、乱数発生手段により得られた乱数か
ら前記ポリゴンの位置を決定するものであることを特徴
とする画像描画方法。 - 【請求項10】請求項7又は8記載の画像描画方法にお
いて、 前記所定の規則は、予め定めた関数により前記ポリゴン
の位置を決定するものであることを特徴とする画像描画
方法。 - 【請求項11】請求項7又は8記載の画像描画方法にお
いて、 前記所定の規則は、特定の基準ベクトル線上に分布する
ように位置を決定するものであることを特徴とする画像
描画方法。 - 【請求項12】請求項1〜11のいずれか1項に記載の
画像描画方法において、 前記ポリゴンは、長方形又は正方形であることを特徴と
する画像描画方法。 - 【請求項13】請求項1〜12のいずれか1項に記載の
画像描画方法において、 前記ポリゴンに関する情報は、前記ポリゴンの全頂点の
うち少なくとも1つの頂点の位置情報データを有するこ
とを特徴とする画像描画方法。 - 【請求項14】請求項1〜13のいずれか1項に記載の
画像描画方法において、 前記ポリゴンを回転させるステップでは、前記少なくと
も1つの頂点の位置情報データに対して回転の計算を施
して回転後の変換位置を求めるとともに、他の頂点は前
記変換位置から換算して求めることを特徴とする画像描
画方法。 - 【請求項15】画像を表示するための表示装置が接続可
能とされ、各種プログラムを実行するCPUが内蔵され
た画像描画装置において、 前記プログラムは、 オブジェクトおよびポリゴンが配置される仮想空間上の
座標系で、 少なくとも1つのポリゴンについて、該ポリゴン面の法
線が所定の方向を向くように、ポリゴンを回転させるス
テップを有することを特徴とする画像描画装置。 - 【請求項16】画像を表示するための表示装置が接続可
能とされ、各種プログラムを実行するCPUが内蔵され
た画像描画装置において、 前記プログラムは、 オブジェクトおよびポリゴンが配置される仮想空間上の
座標系で、 ポリゴンの配置位置を所定の規則に従い自動的に決定す
るステップを有することを特徴とする画像描画装置。 - 【請求項17】画像を表示するための表示装置が接続可
能とされ、各種プログラムを実行するCPUが内蔵され
た画像描画装置で使用されるプログラムやデータが記録
された記録媒体において、 前記プログラムは、 オブジェクトおよびポリゴンが配置される仮想空間上の
座標系で、 少なくとも1つのポリゴンについて、該ポリゴン面の法
線が所定の方向を向くように、ポリゴンを回転させるス
テップを有することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項18】画像を表示するための表示装置が接続可
能とされ、各種プログラムを実行するCPUが内蔵され
た画像描画装置で使用されるプログラムやデータが記録
された記録媒体において、 前記プログラムは、 オブジェクトおよびポリゴンが配置される仮想空間上の
座標系で、 ポリゴンの配置位置を所定の規則に従い自動的に決定す
るステップを有することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項19】画像を表示するための表示装置が接続可
能とされ、各種プログラムを実行するCPUが内蔵され
た画像描画装置で使用され、コンピュータにて読み取
り、実行可能なプログラムにおいて、 オブジェクトおよびポリゴンが配置される仮想空間上の
座標系で、 少なくとも1つのポリゴンについて、該ポリゴン面の法
線が所定の方向を向くように、ポリゴンを回転させるス
テップを有することを特徴とするプログラム。 - 【請求項20】画像を表示するための表示装置が接続可
能とされ、各種プログラムを実行するCPUが内蔵され
た画像描画装置で使用され、コンピュータにて読み取
り、実行可能なプログラムにおいて、 オブジェクトおよびポリゴンが配置される仮想空間上の
座標系で、 ポリゴンの配置位置を所定の規則に従い自動的に決定す
るステップを有することを特徴とするプログラム。
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---|---|---|---|
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---|---|---|---|---|
JPH07239949A (ja) * | 1994-03-01 | 1995-09-12 | Sega Enterp Ltd | 画像表示処理装置 |
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JPH09305738A (ja) * | 1996-05-10 | 1997-11-28 | Sony Computer Entertainment:Kk | 画像処理方法および装置 |
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JP2000132703A (ja) * | 1998-10-23 | 2000-05-12 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置 |
-
2001
- 2001-11-26 JP JP2001359017A patent/JP3715568B2/ja not_active Expired - Fee Related
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