JP2000132703A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JP2000132703A
JP2000132703A JP10320038A JP32003898A JP2000132703A JP 2000132703 A JP2000132703 A JP 2000132703A JP 10320038 A JP10320038 A JP 10320038A JP 32003898 A JP32003898 A JP 32003898A JP 2000132703 A JP2000132703 A JP 2000132703A
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Moroji Saikawa
師治 佐井川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の物体がそれぞれ回転する様子を示す
画像を生成する画像処理装置において、物体一つ一つに
ついて回転後の位置を算出する必要を無くし、画像処理
の負担を軽減する。 【解決手段】複数の物体(21)がそれぞれ同一方向に
同一角度回転又は揺動する様子を示す画像を生成する画
像処理装置は、前記複数の物体(21)を1つのオブジ
ェクトとし、そのオブジェクトが持っているマトリクス
のうち、1つの軸の成分のみを回転又は揺動させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は画像処理装置に関し、特
に、複数の棒状の物を回転させて表示する画像処理装置
の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画像処理装置の分野において、仮
想三次元空間上のオブジェクトを回転させて表示可能な
ものが知られている。例えば、オブジェクトを、1つの
直線を軸として回転させる場合には、当該オブジェクト
の位置を示す行列に所定の行列を乗じることにより、回
転後のオブジェクトの位置を示す座標が算出される。
【0003】従って、複数の物体(地面に生えた植物な
ど)を表示し、それぞれが回転する様子を表現すること
は、それら1つ1つを、それぞれ所定角度だけ回転させ
ることにより可能である。例えば地面に生えた複数の植
物が風に揺れる様子を表現することは、それらの植物
を、各植物の根もと(接地部分)を通る直線を軸とし
て、それぞれ所定角度だけ揺動させることにより可能で
ある。
【0004】しかし、このように物体1つずつの回転後
の位置をそれぞれ計算し画像処理を行う場合は、画像処
理の負担が大きくなり過ぎる。また、オブジェクトの数
が多くなり過ぎ、コンピュータ内で処理しきれなくなる
場合がある。
【0005】また、複数の物体の動きを表現する際に、
複数の物体をひとまとめにして1つのオブジェクトと
し、このオブジェクト全体を動かす(位置、向き、形状
等を変化させる)ことによって画像処理の負担を軽減す
ることも可能である。
【0006】しかし、この場合、オブジェクト内部の各
物体に同じ動きを与えると、動きが画一的になり過ぎ、
自然な動きにならない場合がある。一方、各物体ごとに
別の動きをさせ、動きにバリエーションを持たせようと
すると、画像処理の負担が大きくなり過ぎる。
【0007】特に、画像処理装置を備えた遊戯装置にお
いては、コンピュータが画像処理の他にあらゆるゲーム
処理を行う必要があるので、画像処理の能力にも限界が
ある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】そこで本発明は、複数
の物体がそれぞれ回転する様子を示す画像を生成する画
像処理装置において、物体一つ一つについて回転後の位
置を算出する必要を無くし、画像処理の負担を軽減する
ことを目的とする。
【0009】また、本発明は、複数の物体がそれぞれ動
く様子を示す画像を生成する画像処理装置において、複
数の物体の動きが画一的でなく自然な動きに見えるよう
に表現することを可能としつつ、画像処理の負担を軽減
することを可能とすることを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、本発明の請求項1に記載した発明は、複数の物体が
それぞれ同一方向に同一角度回転又は揺動する様子を示
す画像を生成する画像処理装置において、前記複数の物
体を1つのオブジェクトとし、そのオブジェクトが持っ
ているマトリクスのうち、1つの軸の成分のみを回転又
は揺動させる、画像処理装置である。
【0011】また、本発明の請求項2に記載した発明
は、複数の物体がそれぞれ動く様子を示す画像を生成す
る画像処理装置において、前記複数の物体はその物体の
数より少ない数のグループに分けられ、1つのグループ
に属する物体をまとめて1つのオブジェクトとし、各オ
ブジェクトの少なくとも一部が他のオブジェクトと重な
って表示されるようにオブジェクトを配置し、各オブジ
ェクトごとに独立な動きをさせるとともに、少なくとも
1つのオブジェクトについて、当該オブジェクトが持っ
ているマトリクスのうち、1つの軸の成分のみを回転又
は揺動させる、画像処理装置である。
【0012】また、本発明の請求項3に記載した発明
は、前記複数の物体は、それぞれ略同一の形状をなし、
または前記グループの分け方とは無関係に別々の形状を
なしている、請求項1又は2に記載の画像処理装置であ
る。
【0013】また、本発明の請求項4に記載した発明
は、前記回転の回転角度は、周期の異なる周期関数の積
で表される、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画
像処理装置である。
【0014】また、本発明の請求項5に記載した発明
は、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画像処理装
置を遊戯用画面の画像生成用として備えた遊戯装置であ
る。
【0015】また、本発明の請求項6に記載した発明
は、複数の物体が同一方向に同一角度回転又は揺動する
様子を示す画像を生成するための画像処理方法であっ
て、前記複数の物体をまとめて少なくとも1つのオブジ
ェクトとして前記複数の物体の画像を生成する画像生成
ステップと、前記オブジェクトが属する座標系の単位行
列のうち、1つの軸の成分のみを所定角度回転させた変
換行列を生成する変換行列生成ステップと、前記オブジ
ェクトの位置を示す行列に前記変換行列を乗じて、回転
後のオブジェクトの位置を示す行列を算出する算出ステ
ップと、を備えた画像処理方法である。
【0016】また、本発明の請求項7に記載した発明
は、複数の物体がそれぞれ動く様子を示す画像を生成す
る画像処理方法であって、前記複数の物体を、この物体
の数より少ない数のオブジェクトにまとめるオブジェク
ト形成ステップと、これらのオブジェクトを重ねて互い
に異なった動きをさせる、オブジェクト移動ステップ
と、少なくとも1つのオブジェクトについて、当該オブ
ジェクトが持っているマトリクスのうち1つの軸の成分
のみを回転させる、オブジェクト変形ステップと、各オ
ブジェクトに属する前記複数の物体の映像信号を出力す
る映像信号出力ステップと、を備えた画像処理方法であ
る。
【0017】また、本発明の請求項8に記載した発明
は、請求項6又は7に記載の画像処理方法をコンピュー
タに実行させるためのプログラムを記録した媒体であ
る。
【0018】なお、記録媒体とは、何等かの物理的手段
により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録
されているものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるも
のである。何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディ
スク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。
【0019】有線または無線の通信回線(公衆回線、デ
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットもここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
【0020】
【発明の実施の形態】(処理装置の内部の構成)以下に
本発明の実施の形態を説明する。図1は、本発明の第1
実施形態に係る画像処理装置の基本構成を示す機能ブロ
ック図である。本実施形態の画像処理装置10は、入力
装置11、出力装置12、表示手段13、スピーカ14
に接続され、画像表示装置を伴う遊戯装置を構成してい
る。入力装置11は、ハンドル31、レバー316、ペ
ダル32等、遊戯内容に応じて設けられる。出力装置
は、ブレーキ120、クラッチ121、各種ランプ12
2等、これも遊戯内容に応じて設けられる。表示手段1
3は、液晶、CRT、プロジェクタその他の画像表示装
置からなっている。
【0021】画像処理装置10は、CPU(中央演算処
理装置)101を有するとともに、ROM102、RA
M103、サウンド装置104、入出力インターフェー
ス106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロ
セッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タROM
109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM11
1、描画装置112、テクスチャデ−タROM113、
テクスチャマップRAM114、フレームバッファ11
5、画像合成装置116、D/A変換器117を備えて
いる。
【0022】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込みなどが行われる。
【0023】入出力インターフェース106は前記入力
装置11及び出力装置12に接続されており、これによ
り入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量
としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU1
01などで生成された信号を出力装置12に出力でき
る。この信号には、各種フラグ信号が含まれる。
【0024】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、音声出力装
置としてのスピーカ14に与えられる。
【0025】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいて入力装置11からの
操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−
タ、又は形状データROM111からの形状データ(花
畑、魚の群れ等のオブジェクト」、及び、「移動路、地
形、空、構造物等の背景」等の3次元データ)を読み込
んで、オブジェクトの挙動計算等を行うようになってい
る。
【0026】オブジェクトの挙動計算は、3次元空間で
の座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変
換するための変換マトリクスと、形状デ−タ(花畑、魚
の群れ等)とがジオメタライザ110に指定される。コ
・プロセッサ108には地形デ−タROM109が接続
され、したがって、予め定めた地形デ−タがコ・プロセ
ッサ108(及びCPU101)に渡される。コ・プロ
セッサ108は、主として、地形とオブジェクトとの当
たりの判定、その他オブジェクトの挙動計算を行うもの
である。そして、その判定結果ないし計算結果がCPU
101に与えられるようにされているから、CPUの計
算負荷を低減して、処理がより迅速に実行される。
【0027】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成る花畑、魚の群れ、地形、背景などの3次元デ−
タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライ
ザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU1
01から送られてくる変換マトリクスで指定された形状
デ−タを透視変換し、仮想3次元空間での座標系から視
野座標系に変換したデ−タを得る。
【0028】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り付け、フレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、オブジェクトと地形との当たり判定
を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴン
のデータが格納されている。これに対して、形状データ
ROM111には、オブジェクト、背景等の画面を構成
する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデ
ータが格納されている。
【0029】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介して表示装置
13に至る。これにより、フレームバッファ115に一
時記憶されたオブジェクト、地形(背景)などのポリゴ
ン画面(シミュレーション結果)とスピード値、危険の
予告などの文字情報のスクロール画面とが指定されたプ
ライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム
画像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換
器117でアナロク信号に変換されて表示装置13に送
られ、遊戯の画像がリアルタイムに表示される。
【0030】(第1実施形態の画像処理)次に、遊戯装
置に備えられた、本実施形態による画像処理装置の内部
における処理を説明する。図2は、本実施形態による画
像処理装置が花畑の画像処理を実行する手順を示すフロ
ーチャートである。遊戯装置のスイッチがONにされ、
遊戯が開始されると、画像処理装置10は、遊戯の進行
に応じ、遊戯者側キャラクタ、敵側キャラクタ、背景等
から構成される遊戯画像の生成を開始する。
【0031】遊戯の進行により、遊戯者側キャラクタが
花畑にさしかかった時(ステップS21)、画像処理装
置10は、背景画面の一部である地面の部分に対する無
数の花の表示を開始する。図7は、これらの花のうち一
部について、座標軸上の位置づけを模式的に示した斜視
図である。図7において、Y軸に平行な45本の直線
が、各花の茎の位置および向きを示している。
【0032】この画面を表示するには、まず、これらの
花の3次元モデルを、画像処理装置内部で生成する(ス
テップS22)。これらの花は、4つのグループに分け
られている。第1のグループに属する花は、図7では実
線で示され(符号21)、第2、第3、第4のグループ
はそれぞれ1点鎖線、2点鎖線、点線で示されている。
【0033】図7に示す配置を構成するには、第1のグ
ループに属する花21を、図3に示すように配置し、こ
れをまとめて第1のオブジェクトを形成する。そして、
第2のグループに属する花を、図4に示すように、第1
のグループに属する花21の位置よりZ軸方向に少しず
らして配置し、これをまとめて第2のオブジェクトを形
成する。同様に、第3、第4のグループに属する花を、
それぞれ図5、図6に示すように、他のグループに属す
る花より少しずらして配置し、第3、第4のオブジェク
トを形成する。そして、これら第1ないし第4のオブジ
ェクトを同時に表示すると、図7に示すように、Z軸方
向に見ると同じグループに属する花が4つごとに現れる
ような配置となる。
【0034】各オブジェクトは、以下に示す画像処理を
受ける結果、同一オブジェクト(グループ)に属する花
は共通の動きをするが、異なるオブジェクト(グルー
プ)に属する花は互いに独立の動きをする。
【0035】なお、図7においては、説明の便宜のため
に4つのグループの区別が付きやすいように、実線、1
点鎖線等に区別して表示したが、実際には、4つのグル
ープに分かれていることが観察者に容易に分かりにくく
なっていることが望ましい。そこで、各花を、すべて同
一の形状(形、大きさ、模様、配色)とするか、4つの
グループ分けと関係のない分け方で形状が異なるように
する。これにより、花がランダムに揺れているという印
象を遊戯者に与えやすくなっている。
【0036】次に、各グループに属する花が風に吹かれ
て揺動する際の3次元データを生成する。そのためにま
ず、画像処理装置10は、花(の茎)を回転させた時の
座標を求める変換行列を生成する(ステップS23)。
地面から直立している花が、茎の根もとを中心にX軸方
向に揺れた時の角度をθとすると、変換行列は、オブジ
ェクトが定義されている座標系における単位行列のY軸
成分を、角度θだけ、Z軸を軸として回転させたもので
あり、具体的には、「数1」に示す行列である。
【0037】
【数1】
【0038】「数1」の行列におけるθの値は、例えば
次式で算出される。 θ= sin(0.097*n)* sin(0.024*n)* 0.785 ここで、nはカウンタであり、時間毎に増加していく。
0.097、0.024は、花の振動数を設定する数字である。0.
785は、花が傾く角度の最大値をラジアンで示したもの
であり、度数で表せば45度である。
【0039】花の揺動をグループ毎に異なった動きにす
るため、θを求める上記の式は、グループ毎に異なった
ものが使用される。特に花の茎の振動数や、傾く角度の
最大値は、各花の茎の長さおよび弾性によって異なるの
で、振動数や最大傾き角度を適宜変えることにより、自
然な動きの表現を実現することができる。またこれに限
らず、カウンタnの初期値を、グループ毎に異なったも
のとしてもよい。
【0040】なお、「数1」に示す変換行列は、各花の
茎の根もとを通るZ軸に平行な直線を軸として花を回転
させる行列であるが、これに限らず、花の茎の根もとを
通る他の直線を軸として花を回転させてもよい。その場
合、「数1」とは別の変換行列が使用される。
【0041】次に、画像処理装置10はオブジェクト
(花)のもとの位置を示す行列をROMから読み込み、
その行列に、「数1」の行列を乗じることにより、回転
後のオブジェクトの位置を示す行列を求める(ステップ
S24)。説明の便宜上、ある一点(x,y,z)につ
いての計算を示すと、この点の位置を表す行列に「数
1」の変換行列を乗じることにより、「数2」のように
なる。
【0042】
【数2】
【0043】こうして、各花の茎の根もとを中心にX軸
方向に角度θだけ回転した位置を示す行列が求められ
る。オブジェクト全体としてみると、オブジェクトの底
面を固定したまま、オブジェクトが持っているマトリク
スのY軸だけを回転させ、オブジェクトを歪ませること
によって回転後の位置を算出している。従って、個々の
花について回転の処理を行う(各花ごとに回転軸を設定
し、それぞれについて回転後の位置を計算する)ことな
しに回転後の位置を算出することができる。また、これ
により、花の茎がZ−X平面上のどこに生えている場合
でも、「数1」に示す変換行列を乗じることによって茎
の根もとを中心に揺動させることができる。
【0044】次に、「数2」で算出された行列に示され
る位置情報を基に、回転後の花の画像を生成し(ステッ
プS25)、表示手段に表示させる。図8に、図7に示
した花のうち実線で示したグループ(21)について、
各花の根もとを通りZ軸に平行な直線を軸として、角度
θだけ回転させた状態を示している。
【0045】また、実線で示したグループの他にも、一
点鎖線で示したグループ、2点鎖線で示したグループ、
点線で示したグループが、それぞれ振動数や回転角度が
異なった回転処理を受ける。そのため、観察者には各花
がそれぞれまったくばらばらに揺れているように見え
る。
【0046】遊戯の進行上、花畑を通り過ぎた場合には
(ステップS26)、この処理を終了し、通り過ぎてい
ないうちは、刻々とカウンタnの値が変化するので、そ
の都度ステップS23に戻って変換行列を生成し、新た
な画像を生成する。
【0047】以上は花畑を構成する複数の花のうち一部
(45本)について説明したが、この実施形態ではより
広い花畑を表現するために、図9に示すように、上記の
45本の花を一単位としてこれを複数並べ、更に多くの
花を表示する。この場合、45本の単位ごとに異なった
処理を行えば、観察者には花の運動がより不規則に見
え、より自然な動きに見せることができる。
【0048】なお、この実施形態では、θを求めるに際
して、周期の異なる周期関数(三角関数)を掛け合わせ
ている。これにより、振幅が時間とともに大きくなった
り小さくなったりし、より自然な動きを実現することが
できる。
【0049】(第2実施形態)次に、本発明の第2実施
形態を説明する。第2実施形態に係る画像処理装置の基
本構成は、第1実施形態と同様である。図10は、この
実施形態による画像処理の手順を示すフローチャートで
ある。
【0050】遊戯の進行により、遊戯者側キャラクタが
水中を通過する時(ステップS101)、画像処理装置
10は、背景画面の一部である水中の部分に、魚の群れ
を表示させる。魚は群れをなしてはいるが列が固定され
ているわけではないので、すべての魚に同じ動き(速度
および向き)をさせると不自然な画像となる。一方、個
々の魚を別々に運動させると、画像処理の負担が大きく
なり過ぎる。
【0051】そこでまず、表示すべき魚を3つのグルー
プに分け、各グループに属する魚をそれぞれ1つのオブ
ジェクトとしてまとめ、合計3つのオブジェクトを形成
する(ステップS102)。図11は、この実施形態に
おいて生成される画像の、ある時点における個々の魚の
位置および移動方向を模式的に示した正面図である。図
11において、多数示された矢印の基点が魚の位置、矢
印の指す方向が魚の移動方向を示している。図11に示
されている魚のうち、第1のグループに属する魚は、現
在略水平方向を向いており、第2のグループは若干上向
きであり、第3のグループは若干下向きである。
【0052】そして、各オブジェクト(グループ)が、
プログラムに従って速度および移動方向を変えながら移
動する(ステップS103)。個々の魚の体の向きは、
魚の移動方向に従って決定される。
【0053】同一グループに属する魚は、まとめて一つ
のオブジェクトとして処理されるので、オブジェクト自
体を変形させたり傾けさせたりしない限り、個々の魚は
同一方向かつ同一速度で移動する。
【0054】そして、この実施形態では、さらに、オブ
ジェクトが持っているマトリクスのうち1つの軸を回転
させ、オブジェクト自体を変形させることができる。図
12は、3つのグループ(オブジェクト)のうち第1の
グループに属する魚のみを示したものである。説明の便
宜のため各魚がX−Y平面上に投影されたものと考え、
3次元空間の奥行き(Z軸方向)は無視する。図12に
示されるオブジェクトのY軸をX軸方向に回転させる
と、図13に示すように、オブジェクト全体が平行四辺
形に歪む。このような処理を各オブジェクトに対して行
うことによって、魚の動きが複雑化し、より現実性の高
い画像を生成することができる。
【0055】一方、異なるグループに属する魚は、別々
のオブジェクトに属するため別々の動きをし、オブジェ
クト相互の位置も、少しずつずれる。これにより、個々
の魚が、よりばらばらに運動しているように、観察者に
対して見せることができる。
【0056】しかし、1つのグループが他のグループと
完全に離れてしまうと、当該1つのグループに属する魚
が1つのオブジェクトとして画一的に処理されているこ
とが観察者に分かり易くなってしまう。従って、各グル
ープは、少なくとも一部が他のグループと重なり合うよ
うにする。そのため、1つのグループが他のグループと
離れそうになった時は、当該1つのグループの軌道修正
を行うこととしてもよい。
【0057】こうして移動する各オブジェクトの様子を
所定の視点から見た場合の映像が、画像処理手段により
生成され(ステップS104)、表示手段に出力され
る。ゲームの進行により遊戯者側キャラクタが水面上に
出た場合には(ステップS105)、この魚の画像処理
を終了する。水面上に出るまでは、随時オブジェクトを
移動および変形させ(ステップS103)、新たな画像
を生成する。
【0058】なお、図11では、グループ分けされてい
ることがわかるように矢印の形状をグループ毎に別々の
ものにしているが、実際には、ばらばらに動いていると
の印象を観察者に与えるため、個々の魚を略同一の形状
(形、大きさ、模様、色彩)とするか、グループ分けと
は関係のない分け方で別々の形状とすることが望まし
い。
【0059】
【発明の効果】本発明によれば、複数の物体がそれぞれ
回転する様子を示す画像を生成する画像処理装置におい
て、物体一つ一つについて回転後の位置を算出する必要
を無くし、画像処理の負担を軽減することができる。
【0060】また、本発明により、複数の物体がそれぞ
れ動く様子を示す画像を生成する画像処理装置におい
て、複数の物体の動きが画一的でなく自然な動きに見え
るように表現することを可能としつつ、画像処理の負担
を軽減することを可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態による画像処理装置のブ
ロック図。
【図2】第1実施形態による画像処理装置が花畑の画像
処理を実行する手順を示すフローチャート。
【図3】第1のグループに属する花の配置を示した斜視
図。
【図4】第2のグループに属する花の配置を示した斜視
図。
【図5】第3のグループに属する花の配置を示した斜視
図。
【図6】第4のグループに属する花の配置を示した斜視
図。
【図7】表示される花のうち一部について、座標軸上の
位置づけを示した斜視図。
【図8】第1のグループについて、角度θだけ回転させ
た状態を示した斜視図。
【図9】更に多くの花を表示する場合の配置を示した斜
視図。
【図10】第2実施形態による魚の画像処理の手順を示
すフローチャート。
【図11】第2実施形態において生成される画像の、あ
る時点における個々の魚の位置および移動方向を示した
正面図。
【図12】図11に示す魚のうち、第1のグループに属
する魚のみを示した正面図。
【図13】図12に示す第1のグループにより構成され
るオブジェクトのY軸のみを回転させた場合の正面図。
【符号の説明】
10 画像処理装置 21 第1のグループに属する花

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の物体がそれぞれ同一方向に同一角度
    回転又は揺動する様子を示す画像を生成する画像処理装
    置において、 前記複数の物体を1つのオブジェクトとし、そのオブジ
    ェクトが持っているマトリクスのうち、1つの軸の成分
    のみを回転又は揺動させる、画像処理装置。
  2. 【請求項2】複数の物体がそれぞれ動く様子を示す画像
    を生成する画像処理装置において、 前記複数の物体はその物体の数より少ない数のグループ
    に分けられ、1つのグループに属する物体をまとめて1
    つのオブジェクトとし、各オブジェクトの少なくとも一
    部が他のオブジェクトと重なって表示されるようにオブ
    ジェクトを配置し、各オブジェクトごとに独立な動きを
    させるとともに、少なくとも1つのオブジェクトについ
    て、当該オブジェクトが持っているマトリクスのうち、
    1つの軸の成分のみを回転又は揺動させる、画像処理装
    置。
  3. 【請求項3】前記複数の物体は、それぞれ略同一の形状
    をなし、または前記グループの分け方とは無関係に別々
    の形状をなしている、請求項1又は2に記載の画像処理
    装置。
  4. 【請求項4】前記回転の回転角度は、周期の異なる周期
    関数の積で表される、請求項1乃至3のいずれか一項に
    記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画
    像処理装置を遊戯用画面の画像生成用として備えた遊戯
    装置。
  6. 【請求項6】複数の物体が同一方向に同一角度回転又は
    揺動する様子を示す画像を生成するための画像処理方法
    であって、 前記複数の物体をまとめて少なくとも1つのオブジェク
    トとして前記複数の物体の画像を生成する画像生成ステ
    ップと、 前記オブジェクトが属する座標系の単位行列のうち、1
    つの軸の成分のみを所定角度回転させた変換行列を生成
    する変換行列生成ステップと、 前記オブジェクトの位置を示す行列に前記変換行列を乗
    じて、回転後のオブジェクトの位置を示す行列を算出す
    る算出ステップと、を備えた画像処理方法。
  7. 【請求項7】複数の物体がそれぞれ動く様子を示す画像
    を生成する画像処理方法であって、 前記複数の物体を、この物体の数より少ない数のオブジ
    ェクトにまとめるオブジェクト形成ステップと、 これらのオブジェクトを重ねて互いに異なった動きをさ
    せる、オブジェクト移動ステップと、 少なくとも1つのオブジェクトについて、当該オブジェ
    クトが持っているマトリクスのうち1つの軸の成分のみ
    を回転させる、オブジェクト変形ステップと、 各オブジェクトに属する前記複数の物体の映像信号を出
    力する映像信号出力ステップと、を備えた画像処理方
    法。
  8. 【請求項8】請求項6又は7に記載の画像処理方法をコ
    ンピュータに実行させるためのプログラムを記録した媒
    体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002245481A (ja) * 2000-12-14 2002-08-30 Sony Computer Entertainment Inc 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム

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