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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Videospielsystem unter
Verwendung eines Terrainprofils oder von topographischer Information, welches
gemäß Spielprogrammdaten
arbeitet, die in einem Aufzeichnungsmedium, wie einer optischen Diskette,
einer magnetischen Diskette, einer Kassette mit einem eingebauten
Halbleiterspeicher oder dgl. gespeichert sind, und insbesondere
auf ein Verfahren zum Darstellen eines Abstands oder einer Höhe in einem
Anzeigeraum und auf ein Verfahren zum Anzeigen einer Führung in
einem Darstellungs- bzw. Anzeigeraum in einem Videospielsystem unter Verwendung
von Terrainprofilinformation, und auf ein Aufzeichnungsmedium zur
Verwendung in einem derartigen Videospielsystem.
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Beschreibung des Standes
der Technik
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Videospielsysteme,
welche in der Technik vorgeschlagen wurden, umfassen bzw. beinhalten
Videospielsysteme, umfassend eine Kombination aus einer Videospielmaschine,
die für
eine Verwendung zu Hause ausgebildet ist, und einen Fernsehmonitor, Videospielsysteme,
die als Videospielmaschine für geschäftliche
Verwendung ausgebildet bzw. entworfen sind, und Videospielsysteme,
umfassend eine Kombination aus einem Personal Computer oder einer
Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit und einer Audioausgabeeinheit.
Diese Videospielsysteme umfassen üblicherweise bzw. allgemein
ein Steuerungs- bzw.
Eingabemittel bzw. einen Controller, welches(r) händisch durch
einen Spielteilnehmer gesteuert bzw. betätigt werden kann, ein Aufzeichnungsmedium, welches
Spielprogrammdaten speichert, eine zentrale Be- bzw. Verarbeitungseinheit
(CPU) zum Durchführen
eines Steuer- bzw. Regelverfahrens basierend auf den Spielprogrammdaten,
um graphische Daten und Audio- bzw. Tondaten zu generieren bzw. zu
erzeugen, einen Graphikprozessor zum Ausbilden bzw. Erzeugen von
Graphikbildern, die anzuzeigen sind, ein Audio- bzw. Tonprozessor
zum Generieren von Tönen
bzw. Tonfolgen, die auszugeben sind, eine Kathodenstrahlröhre (CRT)
zum Anzeigen von graphischen Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben
von Tönen
bzw. Tonfolgen. Das Aufzeichnungsmedium kann typischerweise eine
CD-ROM, ein Halbleiterspeicher, eine Kassette mit einem eingebauten
Halbleiterspeicher oder dgl. sein.
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Graphische
Bilder, die durch den Graphikprozessor generiert und auf der CRT
angezeigt werden, werden unten beschrieben. Es sind zahlreiche unterschiedliche
Arten von Videospielen in der Technik bekannt. Jedoch sind graphische
Bilder, die in derartigen Videospielen generiert und angezeigt sind bzw.
werden, allgemein aus einem steuerbaren Bild, welches durch Befehle
variabel ist, die in das Steuerungs- bzw. Eingabemittel durch den
Spielteilnehmer eingegeben sind, und einen Hintergrundbild konstruiert,
welches entweder ruhend oder variabel in Abhängigkeit von diesen Befehlen
ist. Variable Hintergrundbilder beinhalten Hintergrundbilder, die
verwendet werden, um einfach dem Spielteilnehmer visuelle Änderungen
in den angezeigten Überlagerungs-
und Hintergrundbilder zu geben, die als eine Bedingung für ein Geben
eines Ergebnisses, wie einer Trefferzahl usw. für den Spielteilnehmer verwendet
werden. Ein Beispiel der letz teren Hintergrundbilder ist eine Spielumgebung,
wie ein Golfkurs in einem Golfspiel.
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In
einem Golfspiel, das auf einem Videospielsystem gespielt wird, werden
ein Bild eines Golfkurses und ein Bild eines Golfers bzw. Golfspielers
in einem Golfspielraum auf dem Anzeigeschirm eines Fernsehmonitors
angezeigt. Wenn der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel
des Videospielsystems betätigt,
bewegt sich der Golfer in dem Golfspielraum visuell und schwingt
den Golfschläger, um
den Golfball zu schlagen, welcher visuell zurück in den Golfspielraum fliegt.
Der Golfer in dem Golfspielraum simuliert visuell einen menschlichen
Golfer, wie er oder sie tatsächlich
ein Golfspiel auf einem tatsächlichen
Golfkurs spielt. Daher ermöglicht
es das Golfspiel auf dem Videospielsystem dem Spielteilnehmer, visuell
das Golfspiel durch Verändern
von Bildern zu simulieren, die auf dem Anzeigeschirm angezeigt werden,
gemäß den Befehlen,
welche in die Steuerungs- bzw.
Eingabemittel durch den Spielteilnehmer eingegeben werden.
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Das
graphische Bild eines Golfkurses bezieht sich auf Höhendaten
von verschiedenen Bereichen des Golfkurses. Basierend auf einem
Befehl, welcher in die Eingabe- bzw. Steuerungsmittel durch den
Spielteilnehmer eingegeben wird, und die Höhendaten des Golfkurses berechnet
die CPU einen Abstand bzw. eine Weite, welche(n) der Golfball in dem
Golfspielraum fliegen muß,
und zeigt dann den Golfball an, wie er die berechnete Weite überquert. Beispielsweise
bewegt sich, wenn der Golfball in einer sehr niedrigen Position
in dem Golfspielraum angeordnet ist, wenn der Spielteilnehmer die
Steuerungs- bzw. Eingabemittel betätigt, um den simulierten Golfer
zu veranlassen, den Golfball schwach zu einer sehr hohen Position
in den Golfspielraum zu schlagen, dann der Golfball nicht zu einer
Position in dem Golfspielraum, welche durch den Spielteilnehmer
beabsichtigt ist. Die Höhendaten
von verschiedenen Bereichen des Golfkurses werden verwendet, um
dem Spielteilnehmer ein visuelles Gefühl von so nahe wie möglich zu
aktuellen Golfspielen zu verleihen.
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In
Videospielen, wie einem Golfspiel, wo Höhendaten zu verschiedenen Hintergrundbildbereichen
in bezug stehen ist, es notwendig, die genaue Höhe von derartigen Hintergrundbildbereichen
anzuzeigen, um es dem Spielteilnehmer zu ermöglichen, die Steuerungs- bzw.
Eingabemittel bzw. den Controller geeignet zu betätigen. Außer die
Höhe der
Hintergrundbildflächen
bzw. -bereiche, wie Golfkursbereiche, ist in einer bestimmten Form
angezeigt, wird dem Spielteilnehmer keine visuelle Basis für ein geeignetes
Betätigen
der Steuerungs- bzw. Eingabemittel gegeben.
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US-A-4
504 055 bezieht sich auf eine Golfspielvorrichtung. Das Bild eines
Golfkurses ist auf dem Schirm (Monitor) gezeigt. Ein Bild oder ein
Plan von jedem "Loch" des gewählten Golfkurses,
der die Länge
des Lochs, die Neigung des Bodens, die Positionen von Grenzen und
von Hindernissen, wie Bäumen,
Sträuchern,
Bunkern und Wasser beinhaltet, ist ebenfalls vorhanden bzw. präsentiert.
Die Bodenneigung ist durch Pfeile gezeigt, die Länge des Lochs ist durch die
Länge des
Pfeilschafts angezeigt bzw. angedeutet und das Ausmaß der Neigung
durch die Dicke oder Helligkeit des Pfeils.
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GB-A-2
233 197 offenbart ein computergesteuertes Topographieanzeigesystem,
welches es ermöglicht,
eine bildliche Draufsicht eines Geländes bzw. Terrains, beispielsweise
eines Golfkurses, in einem Anzeigeschirm anzuzeigen. Die Greens
bzw. Grüns
des Golfkurses sind als Zonen unterschiedlicher Farben angezeigt
bzw. dargestellt, wobei jede Farbe ein unterschiedliches Höhenband
repräsentiert
bzw. darstellt. Zusätzliche
Konturlinien können hinzugefügt sein
(wie sie üblicherweise
in einem Plan bzw. einer Karte verwendet werden), um die Grenzen des
Terrains bzw. des Geländes
anzuzeigen. Es ist auch eine Einstellung des Abstands zwischen den benachbarten
Konturlinien für
eine erhöhte
Präzision geoffenbart.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Es
ist daher ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein
Videospielsystem zur Verfügung
zu stellen, welches dem Spielteilnehmer einen einfachen und genauen
Arbeitsführer
bzw. Arbeitsplan in einem Videospielsystem zur Verfügung stellt,
wo Höhendaten
in bezug zu Hintergrundbildbereichen gesetzt sind.
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Gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Anzeigen
bzw. Darstellen von Bildinformation zur Verfügung gestellt, die für ein Terrainprofil
hinweisend ist, umfassend bzw. beinhaltend eine Mehrzahl von Polygonen
auf einem Anzeigeschirm hinweisend sind, umfassend die Schritte:
dreidimensionales
Anzeigen bzw. Darstellen einer Führung
in Verbindung mit dem Terrainprofil auf dem Anzeigeschirm,
wobei
die Führung
Linien zwischen Scheiteln der Polygone in einem vorbestimmten Bereich
der Bildinformation auf dem Anzeigeschirm beinhaltet und die Helligkeit
von jeder der Li nien in Übereinstimmung mit
den Höhen
der Scheitel der Polygone eingerichtet bzw. eingestellt wird.
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Gemäß einem
anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Videospielsystem
zur Verfügung
gestellt, umfassend:
Anzeigemittel, um Bildinformation eines
Terrainprofils und Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands, der
auf dem Terrainprofil bewegbar ist, auf einem Anzeigeschirm anzuzeigen
bzw. darzustellen; Steuerungs- bzw. Eingabemittel, um Befehle einzugeben; und
Steuer- bzw. Regelmittel, um den bewegbaren Gegenstand, der auf
dem Anzeigeschirm angezeigt ist, basierend auf der Bildinformation
des Terrainprofils und einem Befehl von den Steuer- bzw. Regelmitteln
zu bewegen; wobei die Steuer- bzw. Regelmittel umfassen: Adreßaufbau-
bzw. -einrichtungsmittel, um Minimum- und Maximumadressen des Terrainprofils
auf dem Anzeigeschirm einzurichten; Adreßerhaltsmittel, um Minimum-
und Maximumadressen eines Anzeigebereichs zu erhalten, in welchem
eine Führung,
die für
Terrainmerkmale hinweisend ist, basierend auf der Bildinformation
des Terrainprofils über
dem Terrainprofil angezeigt sind; Höhendatenkorrekturmittel, um
Höhendaten,
die für
Höhen eines Teils
bzw. Abschnitts des Terrainprofils hinweisend sind, in dem Anzeigebereich
basierend auf einer Höhe
der Position des bewegbaren Gegenstands zu korrigieren; und Führungsanzeigemittel,
um dreidimensional die Führung über dem
Terrainprofil mit einer Helligkeit basierend auf den korrigierten
Höhendaten
anzuzeigen.
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Gemäß noch einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Aufzeichnungsmedium zur
Verfügung
gestellt, das darin Programmdaten für ein Anzeigen von Bildinformation
gespeichert aufweist, die für
ein Terrainprofil hinweisend ist, beinhaltend eine Mehrzahl von
Polygonen auf einem An zeigeschirm, und um dreidimensional eine Führung in Zusammenhang
mit dem Terrainprofil auf dem Anzeigeschirm anzuzeigen;
wobei
die Führung
Linien zwischen Scheiteln der Polygone in einem vorbestimmten Bereich
der Bildinformation auf dem Anzeigeschirm beinhaltet; und die Helligkeit
von jeder der Linien in Übereinstimmung mit
den Höhen
der Scheitel der Polygone eingerichtet ist.
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Die
obigen und andere Objekte bzw. Ziele, Merkmale und Vorteile der
vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung offensichtlich
werden, wenn sie gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen genommen
wird, welche eine bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung
in beispielhafter Weise erläutern.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist ein Blockdiagramm
eines Videospielsystems gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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2 ist ein Blockdiagramm,
das Funktionen zeigt, die durch eine CPU in dem Videospielsystem,
das in 1 gezeigt ist,
ausgeführt
werden;
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3A bis 3D sind Ansichten eines Golfkurses, der
in einem Golfspiel angezeigt ist, das auf dem Videospielsystem gespielt
wird, das in 1 gezeigt ist;
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4A ist eine vergrößerter Ansicht
eines Bereichs, der aus dem Golfkurs extrahiert bzw. herausgenommen
ist, der in 3A gezeigt
ist;
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4B ist eine Tabelle von
Koordinaten, Höhe,
Helligkeitsdaten von Polygonscheiteln von Flächen des Golfkurses, der in 3A angezeigt ist;
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5 ist eine Ansicht eines
graphischen Bilds, das auf dem Anzeigeschirm des Videospielsystems
angezeigt ist, das in 1 gezeigt
ist;
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6 bis 8 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
Hauptroutine eines Spielprogramms, welches das Videospielsystem steuert
bzw. regelt, das in 1 gezeigt
ist;
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9 und 10 sind Flußdiagramme einer Regel- bzw.
Steuersequenz gemäß einer
Bildanzeigesubroutine, die in der Hauptroutine inkludiert bzw. enthalten
ist;
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11 und 12 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
Wellenbild-Subroutine, die in der Hauptroutine inkludiert ist;
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13 und 14 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
Tee-Abschlagssubroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist;
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15 und 16 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
eine Kameraposition aufbauenden Subroutine, die in der Hauptroutine
enthalten ist;
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17 und 18 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
eine Richtung aufbauende Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten
ist;
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19 und 20 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
eine Stellung einrichtenden Subroutine, die in der Hauptroutine
enthalten ist;
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21 und 22 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
eine Schläger
einrichtenden Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist;
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23 und 24 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
eine Schlagposition einrichtenden Subroutine, die in der Hauptroutine
enthalten ist; und
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25 und 26 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
Schlagsubroutine, die in der Hauptroutine inkludiert ist.
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNG
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Wie
dies in 1 gezeigt ist,
umfaßt
ein Videospielsystem gemäß der vorliegenden
Erfindung, welches durch einen Spielteilnehmer zum Spielen eines
Videospiels, typischerweise eines Golfsspiels, gespielt wird, allgemein
eine Spielmaschinenanordnung und ein Aufzeichnungsmedium 30,
welches Spielprogrammdaten speichert. Die Spielmaschinenanordnung
umfaßt
eine CPU 1, einen Bus 2, der mit der CPU 1 verbunden
ist und einen Adreßbus,
einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus bzw. eine Datenleitung
umfaßt,
einen Graphikdaten generierenden bzw. erzeugenden Prozessor 3,
der mit der CPU 1 verbunden ist, ein Interface bzw. eine
Schnittstelle 4, das (die) mit dem Bus bzw. der Datenleitung 2 verbunden
ist, einen Hauptspeicher 5, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen Nur-Lesespeicher (ROM) 6, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, ein Expander 7, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen parallelen Port 8, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen seriellen Port 9, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen Graphikprozessor 10, der mit dem Bus 2 verbunden ist,
einen Puffer 11, der mit dem Graphikprozessor 10 verbunden
ist, einen Fernsehmonitor 12, der mit dem Graphikprozessor 10 verbunden
ist, einen Audioprozessor 13, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen Puffer 14, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist,
einen Verstärker 15,
der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Lautsprecher 16,
der mit dem Verstärker 15 verbunden
ist, eine Decoder 17, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen Puffer 18, der mit dem Decoder 17 verbunden
ist, einen Aufzeichnungsmediumstreiber 19, der mit dem
Decoder 17 verbunden ist, ein Interface 20, das
mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Speicher 21,
der mit dem Interface 20 verbunden ist, und Steuerungs-
bzw. Eingabemittel bzw. einen Controller 22, die (der)
mit dem Interface 20 verbunden sind (ist).
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Das
Videospielsystem kann unterschiedliche Systemkonfigurationen in
Abhängigkeit
von der Art, in welcher es verwendet wird, annehmen. Wenn das Videospielsystem
als ein Videospielsystem für
eine Heimverwendung verwendet wird, dann sind beispielsweise der
Fernsehmonitor 12 und der Lautsprecher 16 getrennt
von den anderen Teilen der Spielmaschinenanordnung. Wenn das Videospielsystem
als ein Videospielsystem für
geschäftliche Verwendung,
verwendet wird, dann sind beispielsweise alle in 1 gezeigten Teile als eine Einheit zusammengebaut
und in einem einzigen Gehäuse eingeschlossen
bzw. aufgenommen. Wenn das Videospielsystem rund um einen Personal
Computer oder eine Arbeitsstation konstruiert ist, dann entspricht
der Fernsehmonitor 12 dem Anzeigemonitor des Computers,
der Graphikprozessor 10, der Audioprozessor 13 und
der Expander 7 entsprechen zum Teil den Spielprogrammdaten,
die in dem Aufzeichnungsmedium 30 gespeichert sind, oder
einer Hardwareanordnung auf einer Zusatzkarte, die in einem Erweiterungs-
bzw. Zusatzschlitz des Computers eingesetzt ist, und das Interface 4,
der parallele Port 8, der serielle Port 9 und
das Interface 20 entsprechen einer Hardwareanordnung auf
einer Erweiterungskarte, die in einen Erweiterungsschlitz des Computers
eingesetzt ist. Die Puffer 11, 14, 18 entsprechen
entsprechenden Bereichen bzw. Flächen
des Hauptspeichers 5 oder eines Zusatzspeichers (nicht
gezeigt). In der dargestellten bzw. illustrierten Ausbildung wird das
Videospielsystem als Videospielsystem für eine Heimverwendung beschrieben.
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Die
verschiedenen Teile des Videospielsystems, das in 1 gezeigt ist, werden unten beschrieben.
Der Graphikdatenbildungsprozessor 3 dient als ein Coprozessor
der CPU 1. Der Graphikdatenbildungsprozessor bzw. Graphikdaten
erzeugende Prozessor 3 führt Koordinatentansformationen, Lichtquellenberechnungen
und Matrizen und Vektoren von festgelegten Punkten mittels Parallelverarbeitung
durch. Hauptverarbeitungsaufgaben des Graphikdatenbildungsprozessors 3 beinhalten
ein Verfahren zum Bestimmen von Adreßdaten in einem Anzeigebereich
eines Bilds, das verarbeitet wird, basierend auf Koordinatendaten,
linearen Verlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten von jedem Scheitel
in einer zwei- oder dreidimensionalen Ebene von Bilddaten, die von
der CPU 1 zugeführt
sind, und Rückführen der
bestimmten Adreßdaten
zu der CPU 1, und ein Verfahren zum Berechnen der Helligkeit
eines Bilds in Abhängigkeit
von dem Abstand von einer Lichtquelle, welche hypothetisch eingerichtet
ist.
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Das
Interface 4 dient als ein Interface zur Verwendung mit
einer Peripherievorrichtung, wie einer Zeigevorrichtung, wie einer
Maus, einem Trackball oder dgl. Der ROM 6 speichert Spielprogrammdaten
als ein Betriebssystem für
das Videospielsystem. Die Spielprogrammdaten in dem ROM 6 entsprechen
einem BIOS (Basic Input Output System) in einem Personal Computer.
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Der
Expander bzw. die Aufweitungseinheit 7 dient dazu, um graphische
bzw. Graphikbilddaten zu expandieren bzw. zu dekomprimieren, die
durch ein Intrakodierverfahren gemäß dem MPEG (Moving Pictures
Experts Group) Standard und dem JPEG (Joint Photographic Experts
Group) Standard komprimiert sind. Expandierverfahren, die durch
den Expander 7 ausgeführt
werden, beinhalten ein Dekodierverfahren zum Dekodieren von Daten,
die durch ein VLC (Variable Length Coding) Verfahren kodiert werden,
ein inverses Quantifizierungsverfahren, ein IDCT (Inverse Discrete
Cosine Transform) Verfahren, und ein Dekodierverfahren zum Dekodieren
von intrakodierten Bildern, unter anderem.
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Der
Graphikprozessor 10 führt
eine Graphikverarbeitung an Daten, die in dem Puffer 11 enthalten sind,
basierend auf Graphikbefehlen durch, die von der CPU 1 ausgegeben
sind. Der Puffer 11 hat einen Anzeigebereich und einen
Nicht-Anzeigebereich. Der Anzeigebereich ist ein Bereich bzw. eine
Fläche
zum Speichern von Daten, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 anzuzeigen
sind, und der Nicht-Anzeigebereich ist ein Bereich zum Speichern von
Texturdaten, Farbpalettendaten usw. Die Texturdaten sind zweidimensionale
Bilddaten. Die Farbpalettendaten sind Daten zum Anzeigen von Farben
der Texturdaten. Diese Daten werden zuvor von dem Aufzeichnungsmedium 30 zu
dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch die CPU 1 in
einem Zyklus oder in einer Mehrzahl von Zyklen synchron mit dem Verfahren
bzw. Fortgang des Videospiels transferiert.
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Graphikbefehle,
die von der CPU 1 ausgegeben sind, beinhalten beispielsweise
einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Zeile bzw. Linie, einen Graphikbefehl
zum Anzeigen eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von
Polygonen, und einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines üblichen bzw.
gewöhnlichen
zweidimensionalen Bilds. Polygone sind polygona le zweidimensionale
Bilder, welche eine dreieckige oder viereckige Form aufweisen können.
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Der
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie umfaßt Adressen zum Starten und
Beenden des Anzeigens einer Linie und Daten, die die Farbe der Linie und
das Anzeigen der Linie darstellen. Der Graphikbefehl zum Anzeigen
einer Linie wird von der CPU 1 direkt an den Graphikprozessor 10 ausgegeben.
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Der
Graphikbefehl zum Anzeigen eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung
von Polygonen umfaßt
Polygonscheiteladreßdaten
in dem Anzeigebereich des Puffers 11, Texturadreßdaten,
die für
eine Speicherposition in dem Puffer 11 der Texturdaten
hinweisend sind, die auf Polygonen aufzuzeichnen sind, Farbpalettenadreßdaten,
die für
eine Speicherposition in dem Puffer 11 von Farbpalettendaten
hinweisend sind, die eine Farbe der Texturdaten repräsentieren,
und Helligkeitsdaten, die für
eine Helligkeit der Texturdaten hinweisend sind. Von diesen Daten
umfassen die Polygonscheiteladreßdaten x- und y-Koordinatendaten
von Polygonscheitelkoordinatendaten, welche neu produziert werden,
wenn Polygonscheitelkoordinatendaten in einem dreidimensionalen
Raum von der CPU 1 durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend
auf Linearverlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten von der
CPU 1 transformiert werden. Die Helligkeitsdaten werden
durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend auf
dem Abstand von einer Position, die durch die transformierten Polygonscheitelkoordinatendaten
angezeigt sind, zu einer hypothetisch positionierten Lichtquelle
bestimmt.
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Die
Polygonscheiteladreßdaten
stellen Adressen in dem Anzeigebereich des Puffers 11 dar. Der
Graphikprozessor 10 schreibt Texturdaten in einem Bereich
des Anzeigebereichs des Puffers 11, welcher durch drei
oder vier Polygonscheiteladreßdaten
dargestellt ist. Ein derartiges Schreibverfahren wird allgemein
als "Texturaufzeichnen" bezeichnet.
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Ein
angezeigter bzw. dargestellter Gegenstand ist bzw. wird aus einer
Anzahl von Polygonen aufgebaut. Die CPU 1 hält Koordinatendaten
in einem dreidimensionalen Raum von jedem der Polygone in dem Hauptspeicher 5.
Zum Bewegen des Gegenstands auf dem Anzeigeschirm mit dem Steuerungs-
bzw. Eingabemittel 22, d. h. zum Ausdrücken einer Bewegung des Gegenstands
oder ein Verändern
einer Position (Betrachtungs- bzw.
Gesichtspunkt), von welchem der Gegenstand gesehen bzw. betrachtet
wird, führen
die CPU 1, der Graphikdatenbildungsprozessor 3 und
der Graphikprozessor 10 das folgende Verfahren aus: die
CPU 1 führt
dem Graphikdatenbildungsprozessor 3 dreidimensionale Koordinatendaten
der Scheitel von jedem der Polygone in dem Hauptspeicher 5 und
lineare und winkelige Verlagerungsdaten von jedem der Polygone zu. Basierend
auf den dreidimensionalen Koordinatendaten der Scheitel von jedem
der Polygone und der linearen und winkeligen bzw. Winkelverlagerungsdaten
von jedem der Polygone bestimmt der Graphikdatenbildungsprozessor 3 dreidimensionale
Koordinaten von jedem der Polygone, nachdem sie linear und winkelig
verlagert wurden. Die bestimmten dreidimensionalen Koordinatendaten
von jedem der Polygone werden in zweidimensionale Koordinatendaten als
horizontale und vertikale Koordinatendaten umgewandelt. Die horizontalen
und vertikalen Koordinatendaten werden als Adreßdaten in den Anzeigebereich
des Puffers 11 zugeführt,
d. h. Polygonadreßdaten
zu dem Graphikprozessor 10. Der Graphikprozessor 10 zeichnet
dann Texturdaten, die durch vorab zugewiesene Texturadreßdaten repräsentiert
werden, auf einen dreieckigen oder viereckigen Bereich des Anzeigebereichs
des Puffers 11 auf, welcher durch drei oder vier Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert
bzw. dargestellt ist. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt
nun einen Gegenstand mit Texturdaten an, die auf einer Anzahl von
Polygonen aufgezeichnet sind, aus welchen der Gegenstand besteht.
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Der
Graphikbefehl zum Anzeigen eines gewöhnlichen bzw. üblichen
zweidimensionalen Bilds umfaßt
Scheiteladreßdaten,
Texturadreßdaten,
Farbpalettenadreßdaten,
die für
eine Speicherposition des Puffers 11 der Farbpalettendaten
hinweisend sind, die eine Farbe der Texturdaten repräsentieren, und
Luminanzdaten, die für
eine Luminanz bzw. Helligkeit der Texturdaten hinweisend sind. Von
diesen Daten umfassen die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, die
erzeugt werden, wenn Scheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen
Raum von der CPU 1 durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend
auf linearen Verlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten von der
CPU 1 transformiert werden.
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Der
Audioprozessor 13 speichert ADPCM-Daten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in dem
Puffer 14 ausgelesen sind, und verwendet die ADPCM-Daten,
die in dem Puffer 14 gespeichert sind, als eine Ton- bzw.
Tonfolgenquelle. Der Audioprozessor 13 liest die ADPCM-Daten
mit einem Taktgeber, der eine Frequenz von beispielsweise 44,1 kHz
aufweist, aus dem Puffer 14. Der Audioprozessor 13 verarbeitet
dann die ADPCM-Daten, die aus dem Puffer 14 ausgelesen
sind, für
eine Abstandsumwandlung, eine Rauschaddition, ein Festlegen einer
Einhüllenden,
eine Niveaufestlegung, eine Halladdition usw. Wenn Audiodaten, welche
aus dem Aufzeichnungsmedium 30 ausgelesen sind bzw, werden,
PCM-Daten sind, dann wandelt der Audioprozessor 13 die
PCM-Daten in ADPCM-Daten um. PCM-Daten werden durch die Videoprogrammdaten direkt
in dem Hauptspeicher 5 verarbeitet. Die in dem Hauptspeicher 5 verarbeiteten
PCM-Daten werden dem Audioprozessor 13 zugeführt, welcher
die PCM-Daten in ADPCM-Daten umwandelt, die ADPCM-Daten, wie oben
beschrieben, be- bzw. verarbeitet und die ADPCM-Daten als Töne von dem
Lautsprecher 16 ausgibt.
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Der
Aufzeichnungsmediumstreiber bzw. -antrieb 19 kann einen
Harddiskantrieb, einen Antrieb bzw. Treiber einer optischen Disk,
einen Antrieb einer flexiblen Disk, einen Siliziumdiskantrieb, einen
Kassettenleser oder dgl., umfassen und das Aufzeichnungsmedium 30 kann
eine Harddisk, eine optische Disk- bzw. Diskette, eine flexible
Diskette, einen Halbleiterspeicher oder dgl. umfassen. Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 liest
Graphikbilddaten, Audiodaten und Bildprogrammdaten von dem Aufzeichnungsmedium 30 und
führt die
gelesenen Daten dem Decoder bzw. der Decodereinrichtung 17 zu.
Der Decoder 17 führt
ein Fehlerkorrekturverfahren an den Daten von dem Aufzeichnungsmediumtreiber 19 mit einem
ECC (Error-Correcting Code, Fehlerkorrekturcode) durch und führt die
Fehler korrigierten Daten dem Hauptspeicher 5 oder dem
Audioprozessor 13 zu.
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Die
Speicher 21 umfaßt
einen Halter und einen kartenartigen Speicher. Der kartenartige
Speicher dient dazu, um verschiedene Parameter des Spiels zu halten,
z. B. um einen Spielstatus, zu halten bzw. zu speichern, wenn das
Spiel zu einem Ende gelangt. Die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 haben
Pfeiltasten, umfassend eine linke Taste L, eine rechte Taste R,
eine Aufwärtstaste
U und eine Abwärtstaste
D, einen linken Knopf 22L, einen rechten Knopf 22R,
einen Startknopf 22a, einen Auswahlknopf 22b,
einen ersten Knopf 22c, einen zweiten Knopf 22d,
einen dritten Knopf 22e und einen vierten Knopf 22f.
Die Pfeiltasten werden durch den Spielteilnehmer verwendet, um der
CPU 1 Befehle zu geben, die für eine Aufwärts-, Abwärts-, Links- und Rechtsrichtung
hinweisend sind. Der Startknopf 21a wird durch den Spielteilnehmer
verwendet, um die CPU 1 zu instruieren, die Spielprogrammdaten
zu starten, die von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen
sind. Der Auswahlknopf 22b wird durch den Spielteilnehmer
verwendet, um die CPU 1 zu instruieren, verschiedene Auswahlen
relativ zu den Spielprogrammdaten zu tätigen, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 zu
dem Hauptspeicher 5 geladen sind bzw. werden. Die linke
Taste 22L, die rechte Taste 22R, der erste–vierte
Knopf 22c, 22d, 22e, 22f haben Funktionen,
welche in Abhängigkeit
von den Spielprogrammdaten differieren, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen
sind.
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Eine
Betätigung
des Videospielsystems wird kurz unten beschrieben. Wenn ein Leistungszufuhrschalter
(nicht gezeigt) des Videospielsystems eingeschaltet wird, wird das
Videospielsystem mit Energie versorgt. Wenn das Aufzeichnungsmedium 30 in
den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 eingesetzt wird, dann
instruiert die CPU 1 den Aufzeichnungsmediumstreiber bzw.
-antrieb 19, die Spielprogrammdaten von dem Aufzeichnungsmedium 30 basierend
auf dem Betriebssystem, das in dem ROM 6 gespeichert ist,
zu lesen. Der Aufzeichnungsmediumstreiber 19 liest dann
die Graphikbilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten von dem
Aufzeichnungsmedium 30. Die Graphikbilddaten, Audiodaten
und Spielprogrammdaten, welche gelesen werden, werden dem Decoder 17 zugeführt, welcher
ein Fehlerkorrekturverfahren an den zugeführten Daten durchführt. Die
fehlerkorrigierten Daten werden durch den Bus 2 dem Expander 7 zugeführt, welcher
die Daten expandiert bzw. dekomprimiert. Die expandierten Daten
werden dann dem Graphikprozessor 10 zugeführt und
in den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch den Graphikprozessor 10 geschrieben.
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Die
Audiodaten, welche durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert
wurden, werden dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13 zugeführt und
in dem Hauptspeicher 5 oder dem Puffer 14 gespeichert.
Die Spielprogrammdaten, welche durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert
wurden, werden dem Hauptspeicher 5 zugeführt und
in diesem gespeichert. Nachfolgend führt die CPU 1 das
Videospiel basierend auf den Videoprogrammdaten, die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert
sind, und Befehlen durch, die in die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch
den Spielteilnehmer eingegeben sind. Spezifisch steuert bzw. regelt
die CPU 1 Bildverarbeitungs-, Audio- bzw. Tonverarbeitungs-
und innere Verarbeitungsoperationen bzw. -vorgänge basierend auf Befehlen,
die in die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den
Spielteilnehmer eingegeben werden. In dem Bildverarbeitungsvorgang
werden zwei- oder dreidimensionale Koordinatendaten und Betrachtungs-
bzw. Gesichtspunktdaten dem Grafikdatenbildungsprozessor 3 zugeführt und
Graphikbefehle, umfassend bzw. beinhaltend Adreßdaten in dem Anzeigebereich
des Puffers 11, die durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 bestimmt
sind, und Luminanz- bzw. Helligkeitsdaten werden ausgegeben. In
dem Audioverarbeitungsvorgang wird ein Audioausgabebefehl an den
Audioprozessor 13 ausgegeben und Niveau, Wider- bzw. Nachhall
und andere Festlegungen bzw. Einstellungen werden angezeigt. In
dem inneren bzw. internen Verarbeitungsvorgang werden Berechnungen
basierend auf Befehlen durchgeführt,
die in die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den
Spielteilnehmer eingegeben werden.
-
2 zeigt eine Funktion oder
Mittel, welche durch die CPU 1, durchgeführt werden,
die in 1 gezeigt ist.
Die CPU 1 führt
die Funktionen oder Mittel aus, die in 2 gezeigt sind, wenn sie die Spielprogrammdaten
liest, welche aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen und
in dem Hauptspeicher 5 gespeichert wurden. Wie dies in 2 gezeigt ist, beinhalten
die Funktionen oder Mittel, die durch die CPU 1 ausgeführt werden,
eine Knopfbetätigungs-Detektionsfunktion
oder -mittel 1a, eine Betrachtungspunktdaten-Festlegungsfunktion
oder -mittel 1b, eine Anzeigebereichsinformation-Extraktionsfunktion
oder -mittel 1c, eine Berechnungsfunktion oder -mittel 1d, eine
Ergebnisinformations-Festlegungsfunktion
oder -mittel 1e, eine Entscheidungsfunktion oder -mittel 1f, eine
Graphikbefehls-Ausgabefunktion oder -mittel 1g, eine Variablenfestlegungsfunktion
oder -mittel 1h, eine Adreßfestlegungsfunktion oder -mittel 1i, eine
Adreßerhaltsfunktion
oder -mittel 1j, eine Höhendatenkorrekturfunktion
oder -mittel 1k, eine Wellenausgabe-Entscheidungsfunktion oder -mittel 1m, eine
Wellenausgabe-Anzeigefunktion
oder -mittel 1n, eine Parameterhandhabungsfunktion oder
-mittel 1o, eine Zufallszahl-Generierungsfunktion oder
-mittel 1p und eine Helligkeitsverarbeitungsfunktion oder -mittel 1q.
-
3A zeigt einen Golfkurs,
der in einem Golfspiel angezeigt wird, das auf dem Videospielsystem,
gespielt wird, das in 1 gezeigt
ist. Der Golfkurs, welcher einen Tee-Grund bzw. Abschlag Tg und ein Grün Gr beinhalten,
umfaßt
eine Matrix, von Bereichen, die durch vertikale und horizontale
Linien definiert sind. Schnittpunkte der vertikalen und horizontalen
Linien sind durch entsprechende Adressen (X, Y) gegeben, die von
minimalen bzw. Minimumadressen (0, 0) bis zu maximalen bzw. Miximumadressen (200,
530) liegen.
-
Adreßdaten sind
Texturnummerndaten zugeordnet und in dem Aufzeichnungsmedium 30 aufgezeichnet.
-
4A zeigt in einem vergrößertem Maßstab einen
Bereich Ar1, welcher von dem Golfkurs extrahiert wurde, der in 3A basierend auf den Bildpunkt-
bzw. Gesichtspunktspositionsdaten angezeigt ist. Der extrahierte
bzw. entnommene Bereich Ar1, der in 4A gezeigt
ist, enthält
mehr angezeigte Information als der Golfkurs, der in 3A gezeigt ist. Wie dies
in 4A gezeigt ist, umfaßt der Golfkurs
eine Anzahl von dreieckigen und rechteckigen bzw. rechtwinkeligen
Polygonen, deren Scheitel durch schwarze Punkte in 4A dargestellt sind. Höhendaten
dieser Scheitel sind auch Texturnummerndaten zugeordnet und in dem
Aufzeichnungsmedium 30 aufgezeichnet. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3,
der in 1 gezeigt ist,
führt Lichtquellenberechnungen
für den
Golfkurs basierend auf den Höhendaten
durch und bildet Werte von Luminanzdaten von jeder Textur. Da die
Lichtquelle des Golfkurses über
dem Golfkurs eingerichtet bzw. aufgebaut ist, basiert der Abstand
von dem Golfkurs zu der Lichtquelle auf den Höhendaten.
-
4B zeigt eine Datentabelle
für den
Golfkurs. Es gibt eine Datentabelle für einen Golfkurs. Wie dies
in 4B gezeigt ist, enthält die Datentabelle
Polygonscheitelnummerndaten 0–n,
horizontale Adreßdaten
X, die in Zusammenhang mit den Polygonscheitelnummerndaten 0–n registriert
sind, vertikale Adreßdaten
Y, die in Zusammenhang mit den Polygonscheitelnummerndaten 0–n registriert
sind, Höhendaten
Z, die in Zusammenhang mit den Polygonscheitelnummerndaten 0–n registriert
sind, und Luminanz- bzw. Helligkeitsdaten Lu, die in Zusammenhang
mit der Polygonscheitelnummerndaten 0–n registriert sind. Die Höhen daten,
die in der Datentabelle registriert sind, werden korrigiert und
von Zeit zu Zeit in bezug auf die Position des Golfballs neu geschrieben.
Die Helligkeitsdaten Lu werden durch die Helligkeits- bzw. Luminanzverarbeitungsmittel 1q basierend
auf der korrigierten Höhentabelle
bzw. Tabelle der korrigierten Höhe
berechnet und in der Datentabelle registriert. Die Helligkeitsdaten
Lu, die in der Datentabelle registriert sind, werden gemeinsam mit den
Texturadreßdaten
usw. als ein Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zugeführt, der
in 1 gezeigt ist. Der
Graphikprozessor 10 zeigt auf dem Fernsehmonitor 12 die
Daten, die anzuzeigen bzw. darzustellen sind, mit einer Helligkeit,
die durch die Helligkeitsdaten repräsentiert werden, die in dem Graphikbefehl
enthalten sind.
-
Die
Polygonscheitelnummerndaten repräsentieren
Indexdaten von Polygonscheiteln, die durch die schwarzen Punkte
in 4A angezeigt sind.
Die horizontalen und vertikalen Adreßdaten X, Y stellen die Adressen
(X, Y) dar, die in 3A gezeigt
sind.
-
5 zeigt ein Graphikbild,
das auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 des Videospielsystems
angezeigt ist, das in 1 gezeigt
ist. Wie dies in 5 gezeigt
ist, beinhaltet das angezeigte Graphikbild einen oberen linken Anzeigebereich
zum Anzeigen von Zeichen- bzw. Charakterinformation, Anzeigeflächen bzw.
-bereichen Ar2, Ar3, Ar4, einen zentralen Anzeigebereich zum Anzeigen
eines Golfers Ma, einen Golfkurs und eine Führung Gu2 und einen rechten
Anzeigebereich zum Anzeigen einer Führung Gu1.
-
Die
Zeicheninformation, die in dem oberen linken Anzeigebereich angezeigt
ist, umfaßt
vertikale aufeinanderfolgende Linien bzw. Zeilen von Charakteren
bzw. Zeichen, umfassend Zeichen (z. B. 0 STROKE), die für die Anzahl
von Schlägen
hinweisend bzw. repräsentativ
sind, Zeichen (z. B. SPIELER 1), die für eine Spielerzahl (unter mehreren Spielern)
hinweisend sind, Zeichen bzw. Buchstaben (z. B. REST 518y), die
für eine
verbleibende Distanz hinweisend sind, Buchstaben (z. B. WIND 4 m),
die für
eine Windgeschwindigkeit hinweisend sind, und ein Symbol, das für eine Windrichtung
hinweisend ist, wie dies durch den Pfeil By angezeigt bzw. angedeutet
ist.
-
Der
Anzeigebereich A2 unmittelbar unter der angezeigten Zeichen- bzw.
Buchstabeninformation zeigt Titel von Festlegungen bzw. Einstellungen
an, die auszuführen
sind, z. B. einen Golfschläger, Tee-Abschlag,
Schlagposition usw. Der Anzeigebereich A3 unter dem Anzeigebereich
A2 zeigt ein Bild, z. B. einen Golfschläger, von jeder der auszuführenden
Festlegungen an.
-
Die
Führung
Gu1, die in dem rechten Anzeigebereich angezeigt ist, beinhaltet
ein Indikatorbild In, welches den Abstand, welchen der Golfball
geflogen ist, und die Position anzeigt, welche der Golfball erreicht
hat. Das Indikatorbild In verändert
seinen Anzeigezustand in Abhängigkeit
von den obigen Festlegungen.
-
Der
Anzeigebereich Ar4 unter dem Anzeigebereich A3 zeigt das graphische
Bild des Golfballs und des Bodens um den Golfball an.
-
Der
zentrale Anzeigebereich zeigt den Golfer Ma mit einem Golfschläger Cb,
einen Golfkurs, wie ein Grün
Gr und dgl. und die Führung
Gu2 an, die sich von der Position des Gol fers Ma oder der Position
des Golfballs in der Richtung erstreckt, in welcher der Golfball
durch den Golfball Cb geschlagen wird. Die Führung Gu2 ist als ein dreidimensionales
Bild angezeigt, welches mit dem Terrainprofil oder den topographischen
Merkmalen des Golfkurses von der Position des Golfers Ma oder der
Position des Golfballs übereinstimmt,
wie dies in 5 gezeigt
ist. Die Führung
Gu2 ist mit einer Helligkeit angezeigt, welche in Abhängigkeit
von der Höhe
des Golfkurses darunter abhängt.
Beispielsweise ist, wenn bzw. da die Höhe des Golfkurses unter der
Führung
Gu2 kleiner ist, die Helligkeit der Führung Gu2 geringer, und wenn
die Höhe
des Höhe
des Golfkurses unter der Führung
Gu2 größer ist,
ist die Helligkeit der Führung Gu2
größer. Da
die Helligkeit der angezeigten Führung
Gu2 in Abhängigkeit
von der Höhe
des darunterliegenden Golfkurses abhängt, kann der Spieler die Höhe des Golfkurses
durch Sehen der angezeigten Führung
Gu2 erkennen und kann ein Golfspiel in Abhängigkeit von dem Terrainprofil
des Golfkurses ausführen,
indem eine höhere
oder niedrigere Festlegung bzw. Einstellung zum Schlagen des Golfballs mit
den Steuerungs- bzw.
Eingabemitteln 22 aufgebaut wird.
-
Die
Führung
Gu2 umfaßt
ein Matrix von geraden Linien, die zwischen den Scheiteln der Polygone,
die für
die Golfkurstopographie repräsentativ sind,
durch den Graphikprozessor 10 basierend auf Graphikbefehlen
für ein
Anzeigen von Linien bzw. Zeilen angezeigt sind. Die Graphikbefehle
für ein
Anzeigen von Linien enthalten Helligkeitsdaten der Polygonscheitel.
Der Graphikprozessor 10 bestimmt die Helligkeit einer Linie,
die anzuzeigen ist, basierend auf der Helligkeit eines Polygonscheitels,
welcher dem Ausgangspunkt der Linie entspricht, und der Helligkeit
eines Polygonscheitels, welcher dem Endpunkt der Linie entspricht.
Wenn die Helligkeit des Start- bzw. Ausgangspunkts einer anzuzeigenden
Linie höher
als die Helligkeit des Endpunkts der Linie ist, dann bestimmt der
Graphikprozessor 10 die Helligkeit der Linie derart, daß sie am
Ausgangspunkt am höchsten
ist und daß sie
progressiv bzw. zunehmend zu dem Endpunkt niedriger wird. Im Gegensatz dazu
bestimmt, wenn die Helligkeit des Ausgangspunkts einer Linie, die
anzuzeigen ist, niedriger als die Helligkeit des Endpunkts der Linie
ist, dann der Graphikprozessor 10 die Helligkeit der Linie
derart, daß sie
am Ausgangspunkt am niedrigsten ist und progressiv höher zu dem
Endpunkt wird. In 5 sind
jedoch derartige Helligkeitsabstufungen in jeder der Linien der
Führung
Gu2 aus Gründen
der Kürze nicht
dargestellt.
-
Wie
oben beschrieben, bezieht sich das graphische bzw. Graphikbild des
Golfkurses auf Höhendaten
von verschiedenen Bereichen des Golfkurses. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3 führt Lichtquellenberechnungen
basierend auf den Höhendaten
und der Position einer hypothetischen Lichtquelle durch, die an
einem Betrachtungspunkt angeordnet ist, und bildet Helligkeiten
für die
verschiedenen Bereiche des Golfkurses basierend auf seinen Ergebnissen
der Lichtquellenberechnungen. Daher kann der angezeigte Golfkurs
selbst bis zu einem gewissen Ausmaß Abstände innerhalb und Höhen des Golfkurses
ausdrücken.
Jedoch sind derartige Abstände
innerhalb und Höhen
des Golfkurses, welche nur durch die Differenzen zwischen den berechneten Helligkeiten
repräsentiert
sind, nicht ausreichend, um eine effektive Führung für den Spielteilnehmer zum Betätigen der
Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 darzustellen. Gemäß der vorliegenden
Erfindung ist die Führung
Gu2 zusätzlich
angezeigt, um den Spielteilnehmer beim Betätigen der Steuerungs- bzw.
Eingabemittel 22 zu unterstützen. Die geraden Linien der
Führung Gu2
haben ihre Helligkeiten in Abhängigkeit
von den Höhen
der entsprechenden Bereiche des Golfkurses und besitzen ihre Längen in
Abhängigkeit
von den Distanzen oder Längen
der entsprechenden Bereiche des Golfkurses. Dementsprechend kann
der Spielteilnehmer visuell die Höhen und Distanzen der verschiedenen
Bereiche des Golfkurses in einer intuitiven Weise einfach durch
Betrachten der Führung
Gu2 erkennen und als ein Ergebnis kann er die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 in
einer Weise betätigen,
um mit topographischen und Terrainmerkmalen des Golfkurses in einem
angezeigten bzw. dargestellten Golfspielraum übereinzustimmen.
-
6 bis 8 zeigen Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß einer
Hauptroutine eines Spielprogramms, welches das Videospielsystem
steuert bzw. regelt, das in 1 gezeigt
ist. Die Steuer- bzw. Regelsequenz, die in 6 gezeigt ist, beinhaltet einen Schritt
S1, welcher durch das Betriebssystem ausgeführt wird, das in dem ROM 6 gespeichert
ist, das in 1 gezeigt
ist, und andere Schritte, welche basierend auf den Spielprogrammdaten
ausgeführt
werden, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind.
Die Schritte basierend auf den Spielprogrammdaten werden durch die verschiedenen
Funktionen oder Mittel der CPU 1 ausgeführt, wie dies in 2 gezeigt ist.
-
Wie
dies in 6 gezeigt ist,
instruiert das Betriebssystem den Aufzeichnungsmediumstreiber 19,
Graphikdaten, Tondaten und Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in
einem Schritt S1 auszulesen. Von den aus dem Aufzeichnungsmedium 30 ausgelesenen
Daten werden die Spielprogrammdaten in dem Hauptspeicher 5 gespeichert
und verleihen die Funktionen oder Mittel, die in 2 gezeigt sind, der CPU 1. Die
Graphikdaten, d. h. Texturdaten, sind bzw. werden in dem Puffer 11 gespeichert,
verbunden mit dem Graphikprozessor 10, und werden entsprechenden
Texturdatennummern zugewiesen. Die Audiodaten sind in den Puffer 14 gespeichert,
der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, und werden
entsprechenden Audiodatennummern zugewiesen. Üblicherweise werden nicht alle
Graphik- und Tondaten in den Puffern 11, 14 in
dem Schritt S1 gespeichert. Es wird jedoch für illustrative Zwecke angenommen,
daß alle
Graphik- und Tondaten von dem Aufzeichnungsmedium 30 in dem
Schritt S1 geladen werden.
-
In
einem Schritt S2 bestimmen die Knopfbestätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der Startknopf 22a der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt
wurde oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S3.
-
In
dem Schritt S3 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Spielauswahlbilds an den Graphikprozessor 10 aus.
Basierend auf dem zugeführten
Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Graphikdaten
des Spielauswahlbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und
zeigt das Spielauswahlbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In
einem nächsten
Schritt S4 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der Startknopf 22a der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt
wurde oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S5.
-
Bevor
der Startknopf 22a durch den Spielteilnehmer gedrückt wird,
wählt der
Spielteilnehmer ein gewünschtes
Videospiel, hier ein Golfspiel, auf dem Spielauswahlbild unter Verwendung
der Pfeiltasten aus. Nachdem der Spielteilnehmer ein gewünschtes Videospiel
ausgewählt
hat, drückt
der Spielteilnehmer den Startknopf 22a. Die Auswahl von
einigen der Spiele auf dem Spielauswahlbild, wie ein Kampfspiel, beinhaltet
ein Auswählen
von Buchstaben bzw. Zeichen und anderen Merkmalen bzw. Werten bzw.
Gegenständen
für das
Spiel.
-
In
dem Schritt S5 ist die CPU 1 auf das gewählte Spiel
festgelegt.
-
In
einem Schritt S6 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl für
ein Anzeigen eines Anfangsbilds des gewählten Spiels an den Graphikprozessor 10 aus.
Der Graphikprozessor 10 speichert Graphikdaten des Anfangsbilds
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Anfangsbild
auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In
einem Schritt S7 setzen die Variablenfestlegungsmittel 1h Flags
und Variable zurück,
die in dem Hauptspeicher 5 gehalten sind.
-
In
einem Schritt S8 setzen die Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktpositionsdaten-Festlegungsmittel 1b Gesichtspunktpositionsdaten
Ex, Ey, Ez, die in dem Hauptspeicher 5 gehalten sind, auf
entsprechende Anfangswerte. Die Blick- bzw. Betrachtungspositionsdaten
Ex, Ey, Ez stellen eine horizontale Adresse, eine vertikale Adresse
und eine Höhe
dar. Die Anfangswerte stellen Adreßdaten dar, welche für die Position
des Tee-Bodens bzw. -Grunds Tg (siehe 3A)
eines Golfkurses hinweisend sind.
-
In
einem Schritt S100 führt
die CPU 1 eine Bildanzeigesubroutine aus. In der Bildanzeigesubroutine
wird ein graphisches Bild basierend auf den Blickpunktspositionsdaten
Ex, Ey, Ez, die in dem Schritt S8 festgelegt werden, angezeigt.
Die Bildanzeigesubroutine wird später im Detail beschrieben.
-
In
einem Schritt S9 addieren die Berechnungsmittel 1d Variable
Rx, Ry, Rz (welche nicht konstant sind) jeweils zu den Blick- bzw.
Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez.
-
In
einem Schritt S10 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Gesichtspunktpositionsdaten Ey einen maximalen bzw. Maximumwert EYmax überschritten
haben oder nicht. Wenn die Gesichtspunktpositionsdaten Ey einen
Maximalwert EYmax überschritten
haben (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S11. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt
S10. Die Schleife, welche die Schritte S100, S9, S10 umfaßt, dient
dazu, um den Golfkurs anzuzeigen, um den Spielteilnehmer durch den
Golfkurs durch Anzeigen eines Golfkursbilds in der Bildanzeigesubroutine
jedesmal dann hindurchzuführen,
wenn die Werte der Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez variiert
werden.
-
In
dem Schritt S11 setzen die Gesichtspunktpositionsdaten-Festlegungsmittel 1b die
Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez auf die entsprechenden Anfangswerte.
-
In 7 führt die CPU 1 die
Bildanzeigesubroutine in einem Schritt S100 aus.
-
In
einem Schritt S200 führt
die CPU 1 eine Tee-Abschlagsubroutine zum Ausbilden einer Tee-Abschlagposition
aus. Die Tee-Abschlag-Subroutine wird im Detail später beschrieben.
-
In
einem Schritt S150 führt
die CPU 1 eine Wellenbildanzeigesubroutine aus. Ein Wellenbild
ist ein Bild der Führung
Gu2, die in 5 gezeigt
ist. Das Wellenbild wird als eine Führung verwendet, um dem Spielteilnehmer
eine bessere visuelle Wahrnehmung von Distanzen innerhalb und Höhen des
Golfkurses, der in dem Golfspielraum angezeigt bzw. dargestellt
ist. Die Führung
Gu2 hat ihre Helligkeit auf höhere
Werte an ihren Bereichen gesetzt bzw. eingestellt, die höheren Bereichen
des Golfkurses entsprechen, und ihre Längen als kürzere Werte an ihren Abschnitten
bzw. Bereichen entsprechend weiteren Bereichen des Golfkurses festgelegt.
Die Wellenbildanzeigesubroutine wird später im Detail beschrieben.
-
In
einem Schritt S250 führt
die CPU 1 eine Kamerapositions-Aufbausubroutine durch. In der Kamerapositions-Ausbildungs- bzw. -Aufbausubroutine stellt
eine Kameraposition eine Position dar, wo der Golfkurs und der Golfer
abgebildet sind. Die Kamerapositions-Aufbausubroutine wird später im Detail
beschrieben.
-
In
einem Schritt S300 führt
die CPU 1 eine Richtungsausbildungssubroutine durch. In
der Richtungsausbildungs- bzw. -aufbausubroutine stellt eine Richtung
die Ausrichtung bzw. Orientierung des Körpers des Golfers dar.
-
In
einem Schritt S12 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S350 (siehe 8). Der Schritt
S12 dient dazu, um zu bestimmen, ob ein Verfahren eines Ausbildens
einer Richtung in der Richtungsausbildungssubroutine zu beenden
ist oder nicht. Außer
der Spielteilnehmer drückt
den vierten Knopf 22f, geht die Steuerung bzw. Regelung
zu der Richtungsausbildungssubroutine in dem Schritt S300 und danach
wird ein Wellen- bzw. Wellungsbild in dem folgenden Schritt S150
basierend auf einer Richtungsfestlegung Di angezeigt, die in der
Richtungsausbildungssubroutine ausgebildet bzw. aufgebaut wurde.
-
In
dem Schritt S350 führt
die CPU 1 eine Stellungsausbildungs- bzw. -aufbausubroutine
durch. In der Stellungsausbildungssubroutine stellt eine Stellung
eine Anordnung der Füße des Golfers
dar. Die Stellungsausbildungssubroutine wird später im Detail beschrieben.
-
In
einem Schritt S400 führt
die CPU 1 eine Schlägerausbildungs-
bzw. -aufbausubroutine durch. In der Schlägerausbildungssubroutine zeigt
ein Schläger
einen Golfschläger,
wie ein Eisen, ein Holz usw. an. Die Schlägerausbildungssubroutine wird später im Detail
beschrieben.
-
In
einem Schritt S450 führt
die CPU 1 eine Schlagpositions-Ausbildungs- bzw. -Aufbausubroutine
durch. In der Schlagpositions-Ausbildungssubroutine stellt eine
Schlagposition eine Position dar, wo der Golfschlägerkopf
den Golfball schlägt
bzw. trifft. Die Schlagpositions-Ausbildungssubroutine wird später im Detail
beschrieben.
-
In
einem Schritt S500 führt
die CPU 1 eine Schlagsubroutine aus. In der Schlagsubroutine
verarbeitet die CPU 1 hauptsächlich die Daten eines graphischen
Bilds des Balls, welcher geschlagen wurde, und eines Hintergrundbilds.
Die Schlagroutine wird später
im Detail beschrieben.
-
In
einem Schritt S13 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob eine abschließende
bzw. Endballposition dieselbe wie die Position des Lochs ist. Wenn
eine Endballposition dieselbe wie die Position des Lochs ist (JA),
dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S14. Wenn
eine Endballposition dieselbe wie die Position des Lochs ist (NEIN),
dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S15. Diese
Entscheidung wird getätigt, da
unterschiedliche Verfahren ausgeführt werden müssen, wenn
der Ball in dem Loch bzw. der Schale ist und wenn der Ball nicht
in dem Loch ist.
-
In
dem Schritt S14 gegen die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Trefferbilds an den Graphikprozessor 10 aus.
Dann führen
die Ergebnisinformationsfestlegungsmittel 1e Zeichen- bzw.
Buchstabendaten, die für
die Anzahl der Schläge
usw. hinweisend sind, dem Graphikprozessor 10 zu. Der Graphikprozessor 10 speichert
dann die Daten eines Trefferbilds, das die Ergebnisinformation repräsentiert,
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Trefferbild
auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an. Danach
geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S3.
-
In
dem Schritt S15 führen
die Ergebnisinformations-Festlegungsmittel 1e Zeichen-
bzw. Buchstabendaten, die für
die Distanz hinweisend sind, die der Ball zu der Endballposi tion
geflogen ist, dem Graphikprozessor 10 zu. Der Graphikprozessor 10 speichert
Daten eines Graphikbilds, das die Distanz repräsentiert, welche der Ball zu
der Endballposition geflogen ist, in dem Anzeigebereich der Puffers 11 und
zeigt das Graphikbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In
einem Schritt S16 substituieren die Gesichtspunktpositionsdaten-Festlegungsmittel 1b Endball-Positionsdaten
Bxn, Byn, Byz in den entsprechenden Gesichtspunkt-Positionsdaten
Ex, Ey, Ez. Danach geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu der
Bildanzeigesubroutine, die in 7 gezeigt
ist. In der Bildanzeigesubroutine zeigt der Fernsehmonitor 12 ein
Bild, in welchem die Endballposition als eine Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktposition
verwendet wird.
-
9 und 10 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Bildanzeigesubroutine
in den Schritten S100, die in 6 und 7 gezeigt sind.
-
Wie
in 9 gezeigt, bilden
in einem Schritt S101 die Adreßfestlegungsmittel 1i eine
horizontale Minimaladresse Xmin, eine vertikale Minimaladresse Ymin,
eine horizontale Maximumadresse Xmax und eine vertikale Maximumadresse
Ymax für
den Golfkurs aus. In dem in 3A gezeigten
Golfkurs sind die minimalen bzw. Minimumadressen (0, 0) und die maximalen
bzw. Maximumadressen (200, 530). Die Buchstaben "x", "X" repräsentieren horizontale Adressen,
die Buchstaben "y", "Y" vertikale Adressen und die Buchstaben "z", "Z" Höhen. In
einem Schritt S102 erhalten die Adreßerhaltsmittel 1j horizontale Minimumadreßdaten ADxmin,
vertikale Minimumadreßdaten
ADymin, horizontale Maximumadreßdaten ADxmax
und vertikale Maximumadreßdaten
ADymax in einem An zeigebereich von der Tabelle, die in 4B gezeigt ist, basierend
auf den Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez. Der Anzeigebereich
ist der extrahierte Bereich Ar1, wie er in 4A gezeigt ist.
-
In
einem Schritt S103 substituieren die Variablenfestlegungsmittel 1h die
horizontalen Minimumadressen Xmin in Adreßdaten ADx.
-
In
einem Schritt S104 subsituieren die Variablenfestlegungsmittel 1h die
vertikalen Minimumadressen Ymin in Adreßdaten ADy.
-
In
einem Schritt S105 lesen die Höhendatenkorrekturmittel 1k Höhendaten
z aus der Tabelle, die in 4B gezeigt
ist.
-
In
einem Schritt S106 subtrahieren die Berechnungsmittel 1g die
Höhendaten
Ez der Gesichtspunktpositionsdaten von den Höhendaten z, die im Schritt
S105 gelesen wurden, unter der Steuerung der Höhendatenkorrekturmittel 1k,
wodurch Höhendaten
ADz erzeugt werden. Spezifisch sind die Höhendaten z, die in der Tabelle
registriert sind, von einem Anfangswert und die Höhendaten
Ez repräsentieren
die Höhe
der Position, wo der Golfball angeordnet ist. Die Höhendaten
z, die in der Tabelle registriert sind, müssen von Zeit zu Zeit basierend
auf der Höhe
der Position korrigiert werden, wo der Golfball angeordnet ist.
In dem Schritt S106 subtrahieren daher die Berechnungsmittel 1d die
Höhendaten
Ez der Gesichtspunktpositionsdaten von den Höhendaten z, die aus der Tabelle
gelesen werden, um dadurch die Höhendaten
ADz auszubilden.
-
Bevor
der Golfball zum ersten Mal geschlagen wird, werden die Gesichtspunktpositionsdaten Ex,
Ey, Ez verwendet. Nachdem der Golfball das erste Mal geschlagen
wurde, werden Ballpositionsdaten Bx, By, Bz in den entsprechenden
Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez substituiert. Daher werden, bevor
der Golfball das erste Mal geschlagen wird, die Höhendaten
Ez der Gesichtspunktpositionsdaten von den Höhendaten z subtrahiert, die
aus der Tabelle gelesen werden. Nachdem der Golfball das erste Mal
geschlagen wurde, werden die Ballpositionsdaten Bz von den Höhendaten
z subtrahiert, die aus der Tabelle gelesen werden.
-
In
einem Schritt S107 schreiben die Höhendatenkorrekturmittel 1k die
Höhendaten
ADz, die im Schritt S106 bestimmt wurden, in den Ort bzw. an die Stelle
in der Tabelle, von welcher die Höhendaten z ausgelesen wurden.
Daher werden die Höhendaten z,
die aus der Tabelle gelesen werden, in Höhendaten korrigiert, die durch
die Gesichtspunktpositionsdaten Ez repräsentiert sind.
-
In
einem Schritt S108 bestimmen die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q Luminanz-
bzw. Helligkeitsdaten Lu basierend auf den Höhendaten ADz.
-
In
einem Schritt S109 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Helligkeitsdaten Lu größer als
ein maximaler Helligkeitswert Lumax sind oder nicht. Wenn die Helligkeitsdaten
Lu größer als der
maximale Helligkeitswert Lumax sind (JA), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S110. Wenn nicht (NEIN), dann geht
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S111.
-
In
dem Schritt S110 substituieren die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q den
maximalen Helligkeitswert Lumax in den Helligkeitsdaten Lu.
-
In
dem Schritt S111 bestimmen die Beurteilungs- bzw. Entscheidungsmittel 1f,
ob die Helligkeitsdaten Lu kleiner als ein minimaler Helligkeitswert Lumin
sind oder nicht. Wenn die Helligkeitsdaten Lu kleiner als der minimale
Helligkeitswert Lumin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S112. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S113 (siehe 10).
-
In
dem Schritt S112 substituieren die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q den
minimalen Helligkeitswert Lumin in den Helligkeitsdaten Lu.
-
In
dem Schritt S113 schreiben die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q die
entsprechenden Helligkeitsdaten Lu neuerlich in die Tabelle mit
den neu bestimmten Helligkeitsdaten Lu.
-
In
einem nächsten
Schritt S114 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten ADx.
-
In
einem Schritt S115 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
ADx größer als
die horizontale Maximaladresse Xmax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten ADx
größer als
die horizontale Maximaladresse Xmax sind (JA), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S116. Wenn nicht (NEIN), dann springt
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S119.
-
In
dem Schritt S116 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die
horizontalen Minimaladreßdaten
ADxmin innerhalb des Anzeigebereichs in die Adreßdaten ADx.
-
In
einem Schritt S117 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten ADy.
-
In
einem Schritt S118 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
ADy größer als
die vertikale Maximaladresse Ymax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten ADy
größer als
die vertikale Maximaladresse Ymax sind (JA), dann beendet die Steuerung
bzw. Regelung die Bildanzeigesubroutinen. Wenn nicht (NEIN), dann
geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S119. In dem Schritt S119
bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADx
gleich oder größer als
die horizontalen Minimaladreßdaten
ADxmin in dem Anzeigebereich nicht und auch gleich oder kleiner
sind oder als die horizontalen Maximumadreßdaten ADxmax in dem Anzeigebereich.
Wenn die Adreßdaten
ADx gleich oder größer als
die horizontalen Minimumadreßdaten
ADxmin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als
die horizontalen Maximumadreßdaten
ADxmax in dem Anzeigebereich (JA), dann geht die Steuerung bzw.
Regelung zu einem Schritt S120. Wenn nicht (NEIN), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zurück
zu dem Schritt S105.
-
In
dem Schritt S120 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
ADy gleich oder größer als
die vertikalen Minimumadreßdaten
ADymin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als
die vertikalen Maximumadreßdaten
ADymax in dem Anzeigebereich. Wenn die Adreßdaten ADy gleich oder größer als
die vertikalen Minimumadreßdaten
ADymin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als
die vertikalen Maximumadreßdaten
ADymax in dem Anzeigebereich (JA), dann geht die Steuerung bzw.
Regelung zu einem Schritt S121. Wenn nicht (NEIN), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zurück
zu dem Schritt S105.
-
In
dem Schritt S121 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort
auf den Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Graphikdaten
eines Bilds basierend auf den Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey,
Ez in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Bild
auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
11 und 12 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Wellenbildanzeigesubroutine
in den Schritten S150, die in 7 und 8 gezeigt sind. Wie dies
oben beschrieben ist, dient das Wellenbild als eine Führung, welche
es dem Spielteilnehmer ermöglicht,
visuell intuitiv Abstände
innerhalb und Höhen
des Golfkurses zu erkennen, der auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt
bzw. dargestellt ist, und geeignete Steuer- bzw. Regeltätigkeiten
durch die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 basierend auf
der visuellen Erkenntnis durchzuführen.
-
Wie
dies in 11 gezeigt ist,
bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der erste Knopf 22c der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt
wurde oder nicht. Wenn der erste Knopf 22c gedrückt wurde (JA),
dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S152. Wenn
nicht (NEIN), dann beendet die Steuerung bzw. Regelung die Wellenbildanzeigesubroutine.
-
In
dem Schritt S152 bestimmen die Wellenausgabeentscheidungsmittel 1m,
ob ein Wellungs- bzw. Wellenflag "0" ist
oder nicht. Wenn ein Wellenflag "0" ist (JA), dann geht
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S156. Wenn das Wellenflag nicht "0" ist (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S154. Das Wellenflag ist ein Flag,
das anzeigt, ob die Führung
Gu2, die in 5 gezeigt
ist, angezeigt ist oder nicht. Beispielsweise ist, wenn die Führung Gu2
angezeigt ist, das Wellenflag "1", und wenn die Führung Gu2
nicht angezeigt ist, ist das Wellenflag "0".
Wenn das Wellenflag "0" in dem Schritt S152
ist, dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S156 und
folgende Schritte, um ein Wellenbild auszugeben. Wenn das Wellenflag "1" in dem Schritt S152 ist, dann wird das
Wellenbild in den Schritten S154, S155 weglöscht.
-
In
dem Schritt S154 setzen die Wellenausgabeentscheidungsmittel 1m das
Wellenflag auf "0".
-
In
dem Schritt S155 geben die Wellenbildanzeigemittel 1n einen
Befehl zum Löschen
des Wellenbilds an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf
den zugeführten
Befehl stoppt der Graphikprozessor 10 ein Schreiben von
Linien- bzw. Zeilendaten in
den Puffer 11. Das Wellenbild, d. h. das Bild der Führung Gu2,
das in 5 gezeigt ist,
wird nun von dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 gelöscht. Das
Wellenbild kann durch ein Schreiben eines anderen Bilds über das
Wellenbild gelöscht
werden.
-
In
dem Schritt S156 setzen die Wellenausgabeentscheidungsmittel 1m das
Wellenflag auf "1".
-
In
einem Schritt S157 bilden die Adreßfestlegungsmittel 1i eine
horizontale Minimumadresse Xmin, eine vertikale Minimumadresse Ymin,
eine horizontale Maximumadresse Xmax und eine vertikale Maximumadresse
Ymax für
den Golfkurs aus.
-
In
einem Schritt S158 erhalten die Adreßerhaltsmittel 1j horizontale
Miximumadreßdaten
ADxmin, vertikale Minimumadreßdaten
ADymin, horizontale Maximumadreßdaten
ADxmax und vertikale Maximumadreßdaten ADymax in einem Anzeigebereich des
Wellenbilds basierend auf den Ballpositionsdaten Bx, By.
-
In
einem Schritt S159 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die
horizontale Minimumadresse Xmin in den Adreßdaten ADx.
-
In
einem Schritt S160 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die
vertikalen Minimumadressen Ymin in den Adreßdaten ADy.
-
In
einem Schritt S161 lesen die Höhendatenkorrekturmittel 1k Höhendaten
z, die durch die Adreßdaten
ADx, ADy angedeutet sind, aus der in 4B gezeigten
Tabelle.
-
In
einem Schritt S162 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d die
Höhendaten
Ez der Blickpunktpositionsdaten von den Höhendaten z, die in dem Schritt
S161 gelesen wurden, unter der Steuerung bzw. Regelung der Höhendatenkorrekturmittel 1k,
wodurch Höhendaten
ADz erzeugt werden. Spezifisch sind die Höhendaten z, die in der Tabelle
registriert sind, von einem Anfangswert, und die Höhendaten
Ez repräsentieren
die Höhe
der Position, wo der Golfball angeordnet ist. Die Höhendaten
z, die in der Tabelle registriert sind, müssen von Zeit zu Zeit basierend
auf der Höhe
der Position korrigiert werden, wo der Golfball angeordnet ist.
In dem Schritt S162 subtrahieren daher die Berechnungsmittel 1d die
Höhendaten
Ez der Gesichtpunktpositionsdaten von den Höhendaten z, die aus der Tabelle
gelesen werden, um dadurch die Höhendaten
ADz auszubilden bzw. zu erzeugen.
-
In
einem Schritt S163 schreiben die Höhendatenkorrekturmittel 1k die
Höhendaten
ADz, die in dem Schritt S162 bestimmt wurden, an die Stelle in der
Tabelle, von welcher die Höhendaten
z gelesen wurden. Daher werden die Höhendaten z, welche aus der
Tabelle gelesen werden, in die Höhendaten korrigiert,
die durch die Gesichtspunktpositionsdaten Ez repräsentiert
sind.
-
In
einem Schritt S164 bestimmen die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q Helligkeitsdaten
Lu basierend auf den Höhendaten
ADz.
-
In
einem Schritt S165 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Helligkeitsdaten Lu größer als
ein maximaler Helligkeitswert Lumax sind oder nicht. Wenn die Helligkeitsdaten
Lu größer als der
maximale Helligkeitswert Lumax sind (JA), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S166 (siehe 12). Wenn nicht (NEIN), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S176.
-
In
dem Schritt S166 substituieren die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q den
maximalen Helligkeitswert Lumax in den Helligkeitsdaten Lu.
-
In
einem nächsten
Schritt S167 schreiben die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q die
entsprechenden Helligkeitsdaten Lu in der Tabelle neu mit den neu
bestimmten Helligkeitsdaten Lu.
-
In
einem nächsten
Schritt S168 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten ADx.
-
In
einem Schritt S169 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
ADx größer als
die horizontale Maximaladresse Xmax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten ADx
größer als
die horizontale Maximumadresse Xmax sind (JA), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S170. Falls nicht (NEIN), springt
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S173.
-
In
dem Schritt S170 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die
horizontalen Minimumadreßdaten
ADxmin innerhalb des Anzeigebereichs in den Adreßdaten ADx.
-
In
einem Schritt S171 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten ADy.
-
In
einem Schritt S172 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
ADy größer als
die vertikale Maximumadresse Ymax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten ADy
größer als
die vertikale Maximumadresse Ymax sind (JA), dann beendet die Steuerung
bzw. Regelung die Bildanzeigesubroutinen. Wenn nicht (NEIN), geht
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S174.
-
In
dem Schritt S173 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
ADx gleich oder größer als
die horizontalen Minimumadreßdaten ADxmin
in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner als die horizontalen
Maximumadreßdaten ADxmax
in dem Anzeigebereich sind. Wenn die Adreßdaten ADx gleich oder größer als
die horizontalen Minimumadreßdaten
ADxmin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als
die horizontalen Maximumadreßdaten
ADxmax in dem Anzeigebereich (JA), dann geht die Steuerung bzw.
Regelung zu dem Schritt S174. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu dem Schritt S161 zurück.
-
In
dem Schritt S174 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
ADy gleich oder größer als
die vertikalen Minimumadreßdaten
ADymin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner als die
vertikalen Maximumadreßdaten
ADymax in dem Anzeigebereich sind. Wenn die Adreßdaten ADy gleich oder größer als
die vertikalen Minimumadreßdaten
ADymin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als
die vertikalen Maximumadreßdaten
ADymax in dem Anzeigebereich (JA), dann geht die Steuerung bzw.
Regelung zu einem Schritt S175. Falls nicht (NEIN), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zurück
zu dem Schritt S161.
-
In
dem Schritt S175 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl für
ein Anzeigen einer Linie an den Graphikprozessor 10 aus.
In Antwort auf den Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Daten
von Linien in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt
die Linien als die Führung
Gu2 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an. Die
Führung
Gu2 wird durch eine Matrix von Bilddaten repräsentiert, wie dies in 3B gezeigt ist. Das Bild
des Golfkurses ist dreidimensional in Abhängigkeit von der Gesichtspunktposition dargestellt
und die Führung
Gu2 ist auch dreidimensional dargestellt. Spezifisch ist die Führung Gu2
als eine Anzahl von Linien dargestellt, die Scheitel von Polygonen
des Golfkurses in dem Anzeigebereich der Führung Gu2 miteinander verbinden.
Die Helligkeit der Führung
Gu2 wird basierend auf der Höhe der
Scheitel der Polygone bestimmt. Jede der Linien ist dargestellt,
daß sie
einen Startpunkt, der mit einem Polygonscheitel ausgerichtet ist,
und einen Endpunkt verbindet, welcher auch mit einem anderen Polygonscheitel
ausgerichtet ist. Die Helligkeit von jeder der Linien hat Abstufungen
in Abhängigkeit
von der Helligkeit des Start- bzw. Ausgangspunkts und der Helligkeit
des Endpunkts. Wie dies oben beschrieben ist, ist, wenn die Helligkeit
des Ausgangspunkts einer Linie größer als die Helligkeit des
Endpunkts der Linie ist, dann die Helligkeit der Linie am höchsten am Ausgangspunkt
und wird progressiv bzw. zunehmend niedriger zu dem Endpunkt. Im
Gegensatz dazu ist, wenn die Helligkeit des Ausgangspunkts einer
Linie niedriger als die Helligkeit des Endpunkts der Linie ist,
dann die Helligkeit der Linie am niedrigsten am Ausgangspunkt und
wird progressiv höher
zu dem Endpunkt.
-
In
dem Schritt S176 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Helligkeitsdaten Lu kleiner als ein minimaler Helligkeitswert
Lumin sind oder nicht. Wenn die Helligkeitsdaten Lu kleiner als
der minimale bzw. Minimumhelligkeitswert Lumin sind (JA), dann geht
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S177. Wenn nicht (NEIN),
dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S167.
-
In
dem Schritt S177 substituieren die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q den
minimalen Helligkeitswert Lumin in den Helligkeits- bzw. Luminanzdaten
Lu.
-
In
den Schritten S161–S163
werden die Höhendaten
korrigiert. Danach werden, sofern die Adreßdaten ADx, ADy inner halb des
Bereichs fallen, der durch die Adreßdaten ADxmin, ADymin, ADxmax,
ADymax innerhalb des Anzeigebereichs des Wellungsbilds definiert
ist, Linien wiederholt angezeigt, um das Bild der Führung Gu2
auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 anzuzeigen.
-
Die
Anzeige des Wellen- bzw. Wellungsbilds oder der Führung Gu2
bietet verschiedene Vorteile, wie dies unten beschrieben wird.
-
Für den Spielteilnehmer,
um den Golfer in dem Golfspielraum dazu zu veranlassen, den Golfball
zu schlagen, muß der
Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 in
einer bestimmte Weise betätigen,
welche später
beschrieben werden wird. Die Distanz, welche der Golfball in dem
Golfspielraum durchquert, variiert in Abhängigkeit davon, wie der Spielteilnehmer
die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 betätigt. Wie
dies in 5A gezeigt ist,
ist der Golfkurs in dem Golfspielraum auf bestimmte Abstände und
ein Terrainprofil oder topographische Merkmale innerhalb des Golfspielraums
festgelegt bzw. eingestellt. Beispielsweise weist der Golfkurs, der
in 5A gezeigt ist, eine
Länge von
518 Yards auf und beinhaltet Bunker und Oberflächenunregelmäßigkeiten.
Der Spielteilnehmer betätigt
die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 basierend auf der
Information, die diese Abstände
und der Terrainprofilmerkmale darstellt.
-
Für den Golfer
ist es, um den Golfball zu einem relativ nahen Ort zu schlagen,
als ob der Golfball rollt, notwendig, Distanzen und der Terrainmerkmale in
einer Weise darzustellen, die leicht visuell und intuitiv erkannt
werden kann. Distanzen und Terrainprofile, die so angezeigt sind,
erlauben es dem Spielteilnehmer, die Steuerungs- bzw. Eingabe mittel 22 in Abhängigkeit
davon zu betätigen.
Derartige angezeigte Distanzen bzw. Abstände und Terrainmerkmale sind
als Farben und Schattierungen des angezeigten Bilds des Golfkurses
ausgedrückt.
Die Farben und Schattierungen des angezeigten Bilds des Golfkurses
sind durch Farb- und Helligkeitsinformation repräsentiert, die durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 bestimmt
sind, der in 1 gezeigt
ist.
-
Jedoch
ist es für
den Spielteilnehmer relativ schwierig, leicht Abstände bzw.
Distanzen und Terrainmerkmale des Golfkurses nur mit den Farben
und Schattierungen des angezeigten Bilds des Golfkurses zu erkennen,
da der Golfkurs, welcher tatsächlich sehr
groß in
der Größe ist,
in einem sehr kleinen Bereich auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt
ist. Anders ausgedrückt,
ist es hoch schwierig, es dem Golfspieler zu ermöglichen, welchem tatsächliche
Größen, Distanzen
und Terrainmerkmale eines Golfkurses bekannt sind, visuell die Größe, Distanzen
und Terrainmerkmale des Golfkurses, der in dem Golfspielraum angezeigt
ist, nur mit Farben und Helligkeitsabstufungen zu erkennen.
-
Gemäß der vorliegende
Erfindung ist, wie dies in 5 gezeigt
ist, die Führung
Gu2 in überlappender
Beziehung mit dem Golfkurs angezeigt, der in dem Golfspielraum angezeigt
ist. Wie oben beschrieben, ist die Führung Gu2 gemäß Graphikbefehlen
für ein
Anzeigen von Linien dargestellt. Wie dies in 3B gezeigt ist, umfaßt die Führung Gu2 eine Matrix von Linien
bzw. Zeilen. Wenn die Führung
Gu2 über
dem angezeigten Golfplatz angezeigt ist, differieren die Längen der
Linien der Führung
Gu2 in Abhängigkeit
von dem Abstand von der Gesichtspunktposition und der Position auf dem
Golfkurs. Die Helligkeit der Führung
G2 variiert basierend auf den Helligkeitsdaten Lu derselben. Folglich
gibt die Führung Gu2
dem Spielteilnehmer eine intuitive Wahrnehmung der Größe, von
Abständen
und Terrainmerkmalen des Golfkurses, der in dem Golfspielraum angezeigt
ist, und erlaubt es dem Spielteilnehmer, die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 genau
in Abhängigkeit
von dem angezeigten Golfkurs zu betätigen.
-
13 und 14 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Tee-Abschlagsubroutine
S200, die in 7 gezeigt
ist. Die Tee-Abschlagsubroutine bildet eine Tee-Abschlagposition aus.
-
Wie
dies in 13 gezeigt
ist, geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum
Anzeigen eines Führungsbilds
an den Graphikprozessor 10 in einem Schritt S201 aus. In
Antwort auf den zugeführten
Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten
eines Führungsbilds in
dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Führungsbild
für ein
Ausbilden bzw. Aufbauen einer Tee-Abschlagposition in dem Anzeigebereich
Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an und zeigt
auch die Führung
Gu1 (siehe 5) in dem rechten
Anzeigebereich auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In
einem Schritt S202 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie in Abhängigkeit von einem Anfangswert
an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl
speichert der Graphikprozessor 10 die Daten einer Linie,
die sich von einer Startpunktadresse zu einer Zielpunktadresse in
dem Puffer 11 erstreckt. Diese Linie repräsentiert
das Indika torbild In in der Führung
Gu1, die in 5 gezeigt
ist. Die Führung
Gu1 repräsentiert
ein reduziertes Bild des Golfkurses, welcher gegenwärtig ausgewählt ist.
Mit dem Indikatorbild In, das in der Führung Gu1 angezeigt ist, kann
der Spielteilnehmer nun eine Flugbahn, welche durch den Golfball
verfolgt wird, eine Distanz, welche durch den Golfball durchquert
wird, und eine Position vorhersagen, an welcher der Golfball ankommen
wird, wenn der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 betätigt, um
den Golfer Ma in dem Golfspielraum zum Abschlagen des Golfballs
mit den vorliegenden Festlegungen bzw. Einstellungen zu veranlassen.
-
In
einem Schritt S203 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S204.
-
In
einem Schritt S204 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte Pfeiltaste
die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die rechte
Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S209 (siehe 14).
Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S205.
-
In
dem Schritt S205 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S206. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
zu dem Schritt S203.
-
In
dem Schritt S206 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von einer Tee-Abschlagfestlegung bzw.
-einstellung Ty.
-
In
einem nächsten
Schritt S207 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die
Tee-Abschlagfestlegung Ty größer als
ein Tee-Abschlagfestlegungsminimalwert Tymin ist oder nicht. Wenn
die Tee-Abschlagfestlegung Ty größer als
der Tee-Abschlagfestlegungsminimalwert Tymin ist (JA), dann geht
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S208. Wenn nicht (NEIN),
dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S212 (siehe 14).
-
In
dem Schritt S208 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h einen
Tee-Abschlagfestlegungsmaximalwert Tymax in der Tee-Abschlagfestlegung
Ty.
-
In
dem Schritt S209 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu der Tee-Abschlagfestlegung Ty.
-
In
einem nächsten
Schritt S210 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die
Tee-Abschlagfestlegung Ty größer als
der Tee-Abschlagfestlegungsmaximalwert Tymax ist oder nicht. Wenn
die Tee-Abschlagfestlegung Ty größer als
der Tee-Abschlagfestlegungsmaximalwert Tymax ist (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S211. Wenn nicht (NEIN),
dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S212.
-
In
dem Schritt S211 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h den
Tee-Abschlagfestlegungsminimalwert Tymin in die Tee-Abschlagfestlegung
Ty.
-
In
dem Schritt S212 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Tee-Abschlagbilds in Abhängigkeit
von der Tee-Abschlagfestlegung Ty an die graphische Steuerungseinheit 10 aus.
Der Anzeigebereich Ar3, der in 5 gezeigt
ist, zeigt nun ein Tee-Abschlagbild in Abhängigkeit von der Tee-Abschlagfestlegung Ty
an.
-
In
einem nächsten
Schritt S213 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Zeile an die Graphiksteuer- bzw. -regeleinheit 10 aus.
In Antwort auf den zugeführten Befehl
speichert die Graphiksteuerung 10 die Daten einer Linie,
die sich von einer Startpunktadresse zu einer Endpunktadresse erstreckt,
in dem Puffer 11. Daher ist die Linie In in der Führung Gu1,
die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist,
auch in Abhängigkeit
von der Tee-Abschlagfestlegung Ty angezeigt.
-
In
einem Schritt S214 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S215. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu
dem Schritt S203 zurück.
-
In
dem Schritt S215 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die
Tee-Abschlagfestlegung Ty in dem Hauptspeicher 5.
-
15 und 16 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Kamerapositionseinrichtungs-Subroutine
in dem Schritt S250, der in 7 gezeigt
ist. In der illustrierten Ausbildung kann die Kameraposition hinter,
vor, auf der linken und auf der rechten Seite usw. von dem Gol fer
Ma eingerichtet bzw. aufgebaut werden. Eine Kamerapositionsfestlegung,
die für
die Kameraposition hinweisend ist, wird durch Blick- bzw. Gesichtspunktpositionsdaten
repräsentiert.
Daher werden Gesichtspunktpositionsdaten in Abhängigkeit von einer Kamerapositionsfestlegung
gewählt
und ein Bild entsprechend der gewählten Gesichtspunktspositionsdaten
wird ausgegeben. Die Kamerapositionsfestlegung bzw. -einstellung
wird jedesmal, wenn die rechte Taste R oder die linke Taste L einmal
gedrückt wird,
erhöht
oder verkleinert.
-
Wie
dies in 15 gezeigt
ist, bestimmen in einem Schritt S251 die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S252.
-
In
dem Schritt S252 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S257 (siehe 16).
Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S253.
-
In
dem Schritt S253 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S254. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
zu dem Schritt S251.
-
In
dem Schritt S254 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von einer Kamerapositionsfestlegung
Ca.
-
In
dem Schritt S255 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Kamerapositionsfestlegung Ca größer als ein Kamerapositionsfestlegungsminimalwert
Camin ist oder nicht. Wenn die Kamerapositionsfestlegung Ca größer als
der Kamerapositionsfestlegungsminimalwert Camin ist (JA), dann geht
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S256. Falls nicht (NEIN),
springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S260 (siehe 16).
-
In
dem Schritt S256 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h einen
Kamerapositionsfestlegungsmaximalwert Tamax in der Kamerapositionsfestlegung
Ca.
-
In
dem Schritt S257 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu der Kamerapositionsfestlegung Ca.
-
In
einem Schritt S258 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Kamerapositionsfestlegung Ca größer als der Kamerapositionsfestlegungsmaximalwert
Camax ist oder nicht. Wenn die Kamerapositionsfestlegung Ca größer als
der Kamerapositionsfestlegungsmaximalwert Camax ist (JA), dann geht
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S259. Falls nicht (NEIN),
dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S260.
-
In
dem Schritt S259 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h den
Kamerapositionsfestlegungsminimalwert Camin in der Kamerapositionsfestlegung
Ca.
-
In
dem Schritt S260 richten die Variablen-Festlegungsmittel 1h Gesichtspunktpositionsdaten
Ex, Ey, Ez in Abhängigkeit
von der Kamerapositionsfestlegung Ca ein. Wie oben beschrieben,
ist die Kamerapositionsfestlegung Ca durch Gesichtspunktspositionsdaten
repräsentiert.
Gesichtspunktpositionsdaten in bezug auf die Kamerapositionsfestlegungen
Ca sind in einer Tabelle registriert. Die Variablen-Festlegungsmittel 1h richten
Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez in Abhängigkeit von der Kamerapositionsfestlegung
Ca durch ein Lesen derselben aus der Tabelle in bezug auf die Kamerapositionsfestlegung
Ca ein.
-
In
einem Schritt S100 nachfolgend auf Schritt S260 führt die
CPU 1 die Bildanzeigesubroutine aus, um ein graphisches
bzw. Graphikbild basierend auf den Gesichtspunktpositionsdaten Ex,
Ey, Ez anzuzeigen, die in dem Schritt S260 eingerichtet bzw. aufgebaut
wurden.
-
In
einem nächsten
Schritt S261 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Falls er gedrückt
wurde (JA), dann beendet die Steuerung bzw. Regelung die Kamerapositionseinrichtungssubroutine.
Falls nicht (NEIN), geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem
Schritt S251.
-
17 und 18 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Richtungsausbildungs-
bzw. -aufbausubroutine, die in dem Schritt S300 inkludiert ist,
der in 7 gezeigt ist.
In der Richtungsausbildungssubroutine repräsentiert die Richtung die Ausrichtung
des Körpers
des Golfers in dem Golfspielraum, d. h. Winkeldaten, die für eine Richtung
hinweisend sind, in welcher der Golfball geschla gen ist bzw. wird.
In dem Golfspielraum bewegt sich der Golfball in einer Richtung,
die durch die Winkeldaten in Abhängigkeit
von einer Richtungsfestlegung bzw. -einstellung angezeigt ist. Die Richtungsfestlegung
wird durch Bezugswinkeldaten Ang jedesmal erhöht oder verringert, wenn die
rechte Taste R oder die linke Taste L einmal gedrückt wird.
-
Wie
dies in 17 gezeigt
ist, geben in einem Schritt S301 die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl für
ein Anzeigen eines Führungsbilds
an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl
speichert der Graphikprozessor 10 die Daten eines Führungsbilds in
dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Führungsbild
zum Einrichten bzw. Aufbauen einer Richtung in dem Anzeigebereich
Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an und
zeigt auch die Führung
Gu1 (siehe 5) in dem
rechten Anzeigebereich des Anzeigeschirms des Fernsehmonitors 12 an.
-
In
einem Schritt S302 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie in Abhängigkeit von einem Anfangswert
an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl
speichert der Graphikprozessor 10 die Daten einer Linie,
die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse
in dem Puffer 11 erstreckt. Diese Linie repräsentiert
das Indikatorbild In in der Führung
Gu1, die in 5 gezeigt
ist.
-
In
einem Schritt S303 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste ge drückt wurde (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S304.
-
In
dem Schritt S304 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S309 (siehe 18).
Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S305.
-
In
dem Schritt S305 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S306. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
zu dem Schritt S303.
-
In
dem Schritt S306 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d die
Referenz- bzw. Bezugswinkeldaten Ang von einer Richtungsfestlegung
Di.
-
In
einem nächsten
Schritt S307 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die
Richtungsfestlegung Di kleiner als "0" ist
oder nicht. Wenn die Richtungsfestlegung Di kleiner als "0" ist (JA), dann geht die Steuerung bzw.
Regelung zu einem Schritt S308. Falls nicht (NEIN), dann springt
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S312 (siehe 18).
-
In
dem Schritt S308 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h "360" in der Richtungsfestlegung
Di.
-
In
dem Schritt S309 addieren die Berechnungsmittel 1d die
Bezugswinkeldaten Ang zu der Richtungsfestlegung Di.
-
In
einem nächsten
Schritt S310 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die
Richtungsfestlegung Di größer als "360" ist oder nicht.
Wenn die Richtungsfestlegung Di größer als "360" ist
(JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S311.
Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu
einem Schritt S312.
-
In
dem Schritt S311 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h "0" in der Richtungsfestlegung Di.
-
In
dem Schritt S312 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Richtung, die das Bild in Abhängigkeit von
der Richtungsfestlegung Di anzeigt, an die graphischen Steuerungs-
bzw. Eingabemittel bzw. den Graphikcontroller 10 aus. Der
Anzeigebereich Ar3, der in 5 gezeigt
ist, zeigt nun ein Richtungsanzeigebild bzw. ein eine Richtung anzeigendes
Bild in Abhängigkeit
von der Richtungsfestlegung Di an.
-
In
einem nächsten
Schritt S313 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie an den Graphikcontroller 10 aus.
In Antwort auf den zugeführten
Befehl speichert der graphische bzw. Graphikcontroller 10 die Daten
einer Linie, die sich von einer Startpunktadresse zu einer Endpunktadresse
erstreckt, in dem Puffer 11. Daher ist die Linie In in
der Führung
Gu1, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt
ist, auch in Abhängigkeit
von der Richtungsfestlegung Di angezeigt.
-
In
einem Schritt S314 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die
Richtungsfestlegung Di in dem Hauptspeicher 5.
-
19 und 20 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Stellungsausbildungssubroutine
in dem Schritt S350, der in 8 gezeigt
ist. In der Stellungsausbildungs- bzw. -aufbausubroutine repräsentiert
die Stellung die Plazierung der Füße des Golfers, wie dies oben
beschrieben ist.
-
Wie
dies in 18 gezeigt
ist, geben in einem Schritt S351 die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Führungsbilds an den Graphikprozessor 10 aus.
In Antwort auf den zugeführten
Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten
eines Führungsbilds
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Führungsbild
zum Ausbilden bzw. Aufbauen einer Stellung in dem Anzeigebereich
Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an und
zeigt auch die Führung
Gu1 (siehe 5) in dem
rechten Anzeigebereich auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In
einem Schritt S352 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie in Abhängigkeit von einem Anfangswert
an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl
speichert der Graphikprozessor 10 die Daten einer Linie,
die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse
erstreckt, in dem Puffer 11. Diese Linie repräsentiert
das Indikatorbild In in der Führung
Gu1, die in 5 gezeigt
ist.
-
In
einem Schritt S353 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S354.
-
In
dem Schritt S354 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S359 (siehe 20).
Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S355.
-
In
dem Schritt S355 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S356. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
dem Schritt S353.
-
In
dem Schritt S356 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d die
Bezugswinkeldaten Ang von einer Stellungsfestlegung St.
-
In
einem nächsten
Schritt S357 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die
Stellungsfestlegung St kleiner als ein Stellungsfestlegungsminimalwert
Stmin ist oder nicht. Wenn die Stellungsfestlegung St kleiner als
der Stellungsfestlegungsminimalwert Stmin ist (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S358. Falls nicht (NEIN), dann
springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S362 (siehe 20).
-
In
dem Schritt S358 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h einen
Stellungsfestlegungsmaximalwert Stmax in der Stellungsfestlegung St.
-
In
dem Schritt S359 addieren die Berechnungsmittel 1d die
Bezugswinkeldaten Ang zu der Stellungsfestlegung St.
-
In
einem nächsten
Schritt S360 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die
Stellungsfestlegung St größer als
ein Winkeldatenmaximalwert Angmax ist oder nicht. Wenn die Stellungsfestlegung
St größer als
der Winkeldatenmaximalwert Angmax ist (JA), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S361. Falls nicht (NEIN), dann springt
die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S362.
-
In
dem Schritt S361 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h den
Stellungsfestlegungsminimalwert Stmin in die Stellungsfestlegung
St.
-
In
dem Schritt S362 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Stellungsbilds in Abhängigkeit
von der Stellungsfestlegung St an die Graphiksteuerungseinheit 10 aus.
Ein Anzeigebereich Ar3, der in 5 gezeigt
ist, zeigt nun ein Stellungsbild in Abhängigkeit von der Stellungsfestlegung
ST an.
-
In
einem nächsten
Schritt S363 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie an die Graphiksteuerungseinheit 10 aus.
In Antwort auf den zugeführten
Befehl speichert die Graphiksteuerungseinheit 10 die Daten einer
Linie, die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse
erstreckt, in dem Puffer 11. Daher wird die Linie In in
der Führung
Gu1, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt
ist, auch in Abhängigkeit
von der Stellungsfestlegung St angezeigt.
-
In
einem Schritt S364 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S365. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S353.
-
In
dem Schritt S365 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die
Stellungsfestlegung St in dem Hauptspeicher 5.
-
21 und 22 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Schlägeraufbausubroutine
in dem Schritt S400, der in 8 gezeigt
ist. Die Schlägeraufbausubroutine
wählt einen Golfschläger, der
in dem Golfspiel zu verwenden ist.
-
Die
Schlägerausbildungs-
bzw. -aufbausubroutine verwendet Schlägernummerndaten NO. Eine Schlägernummerdatenangabe
NO wird Texturadreßdaten
zugewiesen, die einen Schläger
repräsentieren.
Schlägernummerndaten
NO und Texturadreßdaten
sind in einer Tabelle gespeichert. Die Schlägernummerndaten NO werden jedesmal
erhöht
oder verringert, wenn eine Pfeiltaste einmal gedrückt wird. Texturadreßdaten,
die bestimmten Schlägernummerndaten
NO entsprechen, werden von der Tabelle ausgelesen und dem Graphikprozessor 10 zugeführt. Dann
liest der Graphikprozessor 10 Bilddaten eines Golfschlägers entsprechend
den Texturadreßdaten von
dem Nicht-Anzeigebereich
des Puffers 11 aus und speichert die Bilddaten in dem Anzeigebereich des
Puffers 11. Daher zeigt der Anzeigebereich Ar3 auf dem
Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 das Bild des Golfschlägers.
-
Wie
dies in 21 gezeigt
ist, geben in einem Schritt S401 die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Führungsbilds an den Graphikprozessor 10 aus.
In Antwort auf den zugeführten
Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten
eines Führungsbilds
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und gibt das Führungsbild,
welches einen gewählten
Golfschläger repräsentiert,
in dem Anzeigebereich Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 aus
und zeigt auch die Führung
Gu1 (siehe 5) in dem rechten
Anzeigebereich auf dem Anzeigeschirm auf dem Fernsehmonitor 12 an.
-
In
einem Schritt S402 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie in Abhängigkeit von einem Anfangswert
an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl
speichert der Graphikprozessor 10 die Daten einer Linie,
die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse
erstreckt, in dem Puffer 11. Diese Linie repräsentiert
das Indikatorbild In in der Führung
Gu1, die in 5 gezeigt
ist. Die Führung
Gu1 repräsentiert
ein reduziertes Bild des Golfkurses, welcher gegenwärtig ausgewählt ist.
Mit dem in der Führung Gu1
angezeigten Indikatorbild In kann der Spielteilnehmer nun eine Flugbahn,
welche durch den Golfball verfolgt wird, eine Distanz, welche durch
den Golfball durchquert wird, und eine Position vorhersagen, an
welcher der Golfball ankommen wird, wenn der Spielteilnehmer die
Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 betätigt, um den Golfer Ma in dem
Golfspielerraum zu veranlassen, den Golfball mit den vorliegenden
Festlegungen bzw. Einstellungen abzuschlagen.
-
In
einem Schritt S403 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S404.
-
In
dem Schritt S404 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S409 (siehe 22).
Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S405.
-
In
dem Schritt S405 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob die gedrückte
Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste
die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S406. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
zu dem Schritt S403.
-
In
dem Schritt S406 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von den Golfschlägerdaten NO.
-
In
einem nächsten
Schritt S407 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die
Schlägernummerndaten
NO kleiner als ein Schlägernummerndatenminimalwert
NOmin sind oder nicht. Wenn die Schlägernummerndaten NO kleiner
als der Schlägernummerndatenminimalwert
NOmin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S408. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw.
Regelung zu einem Schritt S412 (siehe 22).
-
In
dem Schritt S408 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h einen
Schlägernummerndatenmaximalwert
NOmax in die Schlägernummerdaten
NO.
-
In
dem Schritt S409 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Schlägernummerndaten NO.
-
In
einem nächsten
Schritt S410 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die
Schlägernummerndaten
NO größer als
der Schlägernummerndatenmaximalwert
NOmax sind oder nicht. Wenn die Schlägernummerndaten NO größer als
der Schlägernummerndatenmaximalwert
NOmax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S411. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw.
Regelung zu einem Schritt S412.
-
In
dem Schritt S411 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h den
Schlägernummerndatenminimalwert
NOmin in die Schlägernummerndaten
NO.
-
In
dem Schritt S412 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Schlägerbilds in Abhängigkeit
von den Schlägernummerndaten
NO an den Graphikcontroller bzw. die Graphiksteuerungs- bzw. -eingabemittel 10 aus.
Der Anzeigebereich Ar3, der in 5 gezeigt ist,
zeigt nun ein Schlägerbild
in Abhängigkeit
von den Schlägernummerndaten
NO an.
-
In
einem nächsten
Schritt S413 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie an die Graphiksteuerungsmittel 10 aus.
In Antwort auf den zugeführten
Befehl speichern die Graphiksteuerungsmittel 10 die Daten einer
Linie, die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse
erstreckt, in den Puffer 11. Daher wird die Linie In in
der Führung
Gu1, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt
ist, auch in Abhängigkeit
von den Schlägernummerndaten
NO angezeigt.
-
In
einem Schritt S414 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S415. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S403.
-
In
dem Schritt S415 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die
Schlägernummerndaten
NO in dem Hauptspeicher 5.
-
23 und 24 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Schlagpositionseinrichtungs-
bzw. -aufbausubroutine in dem Schritt S450, der in 8 gezeigt ist. Die Schlagpositionseinrichtungssubroutine
richtet ein, welcher Teil des Golfballs durch den Kopf des Golfschlägers geschlagen
bzw. getroffen wurde, welcher in der Schlägereinrichtungssubroutine in
Schritt S400 ausgewählt
wurde, die in 8 gezeigt
ist. Daten, die dafür hinweisend
sind, welcher Teil des Golfballs durch den Kopf des Schlägers geschlagen
wurden, umfassen Adreßdaten
Had, deren vertikale Adresse festgelegt ist und horizontale Adresse
variabel ist, und Adreßdaten
Vad, deren horizontale Adresse festgelegt ist und deren vertikale
Adresse variabel ist, wie dies in 3C gezeigt
ist.
-
Wie
dies in 23 gezeigt
ist, geben in einem Schritt S451 die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines graphischen Bilds eines Golfballs
an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert
der Graphikprozessor 10 die Bilddaten den Golfballs in
dem Anzeigebereich des Puffers 11. Es wird nun das graphische
Bild des Golfballs im wesentlichen zentral auf dem Anzeigeschirm
des Fernsehmonitors 12 angezeigt, der in 5 gezeigt ist.
-
In
einem Schritt S452 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines horizontalen Achsbilds Ha an den
Graphikprozessor 10 aus, wobei der Graphikbefehl Adreßdaten Had
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 beinhaltet. Der Graphikprozessor 10 speichert dann
die Daten des horizontalen Achsbilds Ha in dem Anzeigebereich des
Puffers 11 an einer Position, die durch die Adreßdaten Had
angedeutet sind. Das horizontale Achsbild Ha wird nun auf dem Anzeigeschirm
des Fernsehmonitors 12 angezeigt, wie dies in 3C gezeigt ist.
-
In
einem Schritt S453 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten Had.
-
In
einem Schritt S454 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S460. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S455.
-
In
dem Schritt S455 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
Had größer ein Adreßdatenmaximalwert HADmax
sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten
Had größer als
der Adreßdatenmaximalwert
HADmax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S456. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S452.
-
In
dem Schritt S456 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von den Adreßdaten Had.
-
In
einem Schritt S457 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
Had größer als
ein Adreßdatenminimalwert
HADmin sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten Had größer als
der Adreßdatenminimalwert
HADmin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S458. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung zurück zu dem
Schritt S452.
-
In
dem Schritt S458 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines horizontalen Achsbilds Ha an den
Graphikprozessor 10 aus, wobei der Graphikbefehl Adreßdaten Had
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 beinhaltet. Der Graphikprozessor 10 speichert dann
die Daten des horizontalen Achsbilds Ha in dem Anzeigebereich des
Puffers 11 an einer Position, die durch die Adreßdaten Had
angezeigt ist. Das horizontale Achsbild Ha wird nun auf dem Anzeigeschirm des
Fernsehmonitors 12 angezeigt, wie dies in 3C gezeigt ist.
-
In
einem Schritt S459 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Falls er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt
S460. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S456. Daher werden, so fern der vierte Knopf 22f nicht
gedrückt
wurde, die obigen Schritte wiederholt, indem das horizontale Achsbild
Ha, das in 3C gezeigt
ist, horizontal bewegt wird, wie dies durch den Pfeil Yh auf dem
Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 gezeigt bzw. angedeutet
ist. Wenn der vierte Knopf 22f gedrückt ist, wird eine Position
zum Schlagen des Golfballs in einer horizontalen Richtung bestimmt.
-
In
dem Schritt S460 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die
Adreßdaten
Had in dem Hauptspeicher 5.
-
In
einem Schritt S461 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines vertikalen Achsbilds Va an den
Graphikprozessor 10 aus, wobei der Graphikbefehl Adreßdaten Vad
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 beinhaltet. Der Graphikprozessor 10 speichert
dann die Daten des vertikalen Achsbilds Va in dem Anzeigebereich
des Puffers 11 an einer Position, die durch die Adreßdaten Vad
angezeigt ist. Das vertikale Achsbild Va wird nun auf dem Anzeigeschirm
des Fernsehmonitors 12 angezeigt, wie dies in 3C gezeigt ist.
-
In
einem Schritt S462 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten Vad.
-
In
einem Schritt S463 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S469. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S464.
-
In
dem Schritt S464 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
Vad größer ein Adreßdatenmaximalwert
VADmax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten Vad größer als
der Adreßdatenmaximalwert
VADmax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S465. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S461.
-
In
dem Schritt S465 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von den Adreßdaten Vad.
-
In
einem Schritt S466 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Adreßdaten
Vad größer als
ein Adreßdatenminimalwert
VADmin sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten Had größer als
der Adreßdatenminimalwert
VADmin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem
Schritt S467. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S461.
-
In
dem Schritt S467 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines vertikalen Achsbilds Va an den
Graphikprozessor 10 aus, wobei der Graphikbefehl Adreßdaten Vad
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 inkludiert bzw. beinhaltet.
Der Graphikprozessor 10 speichert dann die Daten des vertikalen
Achsbilds Va in dem Anzeigebereich des Puffers 11 an einer
Position, die durch die Adreßdaten
Vad angezeigt ist. Das vertikale Achsbild Va wird nun auf dem Anzeigeschirm
des Fernsehmonitors 12 angezeigt, wie dies in 3C gezeigt ist.
-
In
einem Schritt S468 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt wurde
(JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S469.
Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem
Schritt S465. Daher werden, sofern der vierte Knopf 22f nicht
gedrückt
ist, die obigen Schritte wiederholt, wobei das vertikale Achsbild
Va, wie dies in 3C gezeigt
ist, vertikal bewegt wird, wie dies durch den Pfeil Yv auf dem Anzeigeschirm des
Fernsehmonitors 12 angedeutet ist. Wenn der vierte Knopf 22f gedrückt ist,
wird eine Position zum Schlagen des Golfballs in einer vertikalen
Richtung bestimmt.
-
In
dem Schritt S469 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die
Adreßdaten
Vad in dem Hauptspeicher 5.
-
Danach
gelangt die Schlagpositionsausbildungssubroutine in dem Schritt
S450, der in 8 gezeigt
ist, zu einem Ende.
-
25 und 26 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Schlagsubroutine
in dem Schritt S500, der in 8 gezeigt
ist. In der Schlagsubroutine betätigt
der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22,
um es dem Golfer Ma in dem Golfspielraum, der auf dem Anzeigeschirm
des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist, zu ermöglichen,
den Golfball zu schlagen. Die Schlagsubroutine verarbeitet die Daten
des Graphikbilds, bis der Golfball, der durch den Golfer Ma geschlagen
ist, hinunterfällt
und in dem Golfspielraum stoppt.
-
In
einem Schritt S501 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Graphikbilds einer Schlagführung Gu3, die
in 3D gezeigt ist, an
den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert
der Graphikprozessor 10 die Daten des Graphikbilds der
Führung
Gu3 in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Das Graphikbild
der Führung Gu3
wird nun im wesentlichen zentral auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt.
-
Die
Führung
Gu3 wird unten beschrieben. Die Führung Gu3 ist ein graphisches
Bild zum Anzeigen an den Spielteilnehmer der Festigkeit bzw. Stärke (nachfolgend
als "Energie" bezeichnet), mit
welcher der Golfball unter der Steuerung bzw. Regelung der Steuerungs-
bzw. Eingabemittel 22 geschlagen wird, wenn der Spielteilnehmer
die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 betätigt, um
den Golfer Ma in dem Golfspielraum zu veranlassen, den Golfball
zu schlagen. Wie dies in 3D gezeigt
ist, umfaßt
das Graphikbild der Führung
Gu3 eine Doughnut-Form, die teilweise geschnitten ist, mit einer
Ausnehmung bzw. Vertiefung. Ein oberes Ende der Ausnehmung bzw. Aussparung
ist mit den Buchstaben "max" markiert und eine
unteres Ende mit den Buchstaben "min". Die Markierung "max" repräsentiert
ein maximales bzw. Maximalniveau der Energie, mit welcher der Golfball
geschlagen werden kann, und die Markierung "min" stellt
ein Minimumniveau an Energie dar, mit welcher der Golfball geschlagen
werden kann.
-
Wenn
der vierte Knopf 22f gedrückt ist, während die Führung Gu3 angezeigt ist, beginnt
die Führung
Gu3 progressiv von dem Ende, das mit "min" markiert
ist, zu dem Ende, das mit "max" markiert ist, gefärbt zu werden,
solange der vierte Knopf 22f gedrückt ist. Spezifisch beginnt
die Führung
Gu3, progressiv mit Segmenten gefüllt zu werden, welche mit entsprechenden,
aufeinanderfolgenden Schattierungen gefärbt sind, beinhaltend beispielsweise
gelb, helles wasserblau, blau, purpur und rot. Das vordere bzw.
Führungsende
der ge färbten
Segmente repräsentiert
das gegenwärtige
Energieniveau, mit welchem der Golfball zu schlagen ist. Daher ist,
je länger die
Zeit ist, in welcher der vierte Knopf 22f gedrückt wird,
desto größer die
Energie, mit welcher der Golfball zu schlagen ist.
-
Wenn
der vierte Knopf 22f gelöst bzw. losgelassen wird, während die
Führung
Gu3 angezeigt ist, beginnen die gefärbten Segmente sukzessive eliminiert
zu werden. In dem obigen Beispiel werden die Segmente, welche mit
den entsprechenden aufeinanderfolgenden Schattierungen von gelb,
hellem wasserblau, blau purpur und rot gefärbt sind, sukzessive von dem
Ende, das mit "max" markiert ist, zu dem
Ende, das mit "min" markiert ist, eliminiert.
Das Führungsende
der gefärbten
Segmente repräsentiert das
gegenwärtige
Energieniveau dar, mit welchem der Golfball zu schlagen ist. Daher
ist, je länger
die Zeit ist, in welcher der vierte Knopf 22f gelöst ist,
desto kleiner die Energie, mit welcher der Golfball zu schlagen
ist. Wenn der vierte Knopf 22f neuerlich gedrückt wird,
nachdem er losgelassen wurde, wird das gegenwärtige Energieniveau, mit welchem
der Golfball zu schlagen ist, festgelegt. Nachdem das gegenwärtige Energieniveau,
mit welchem der Golfball zu schlagen ist, festgelegt ist, wird der
Golfball geschlagen. Die obige Beschreibung der Führung Gu3
entspricht den Schritten S501, S505–S511, wie dies unten beschrieben
wird.
-
In
einem Schritt S502 erzeugen die Zufallszahlen-Erzeugungsmittel 1p zufällig Werte,
welche für
eine Windrichtung WDi und eine Windstärke Wp repräsentativ sind.
-
In
einem Schritt S503 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen von Zeichen bzw. Buch staben, die für die Windstärke Wp repräsentativ
sind, und Pfeilbild, das für
die Windrichtung WDi repräsentativ
ist, an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den
zugeführten
Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Bilddaten,
die für
eine Windleistung bzw. -stärke
einen Titel und einen Pfeil in dem Anzeigebereich des Puffers 11 hinweisend
sind. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun
einen Pfeil By, der für
die Windrichtung WDi hinweisend ist, den Titel der Windstärke ("WIND") und den Wert der
Windstärke ("4 m" beispielsweise)
an.
-
In
einem Schritt S504 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die
Daten der Windrichtung WDi und der Windstärke Wp in dem Hauptspeicher 5.
-
In
einem Schritt S505 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S506. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S501.
-
In
dem Schritt S506 addieren die Berechnungsmittel 1d Referenz-
bzw. Bezugsdaten k zu Schlagenergiedaten POWER.
-
In
einem Schritt S507 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen von Linien, welche dem Wert der Schlagenergiedaten
POWER entsprechen, an den Graphikprozessor 10 aus. Dieser
Graphikbefehl dient dazu, um Linien mit angezeigten Schattierungen
bzw. Färbungen
innerhalb der Führung
Gu3 und von ihrer Außenumfangskante
zu ihrer Innenumfangskante anzuzeigen (oder von ihrer Innenumfangskante
zu ihrer Außenumfangskante).
In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl
speichert der Graphikprozessor 10 so viele Liniendaten,
wie der Wert der Schlagenergiedaten POWER in den Daten der Führung Gu3,
die in dem Puffer 11 gespeichert sind. Die Führung Gu3, die
auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt
ist, wird nun progressiv mit Segmenten gefüllt, welche mit entsprechenden
aufeinanderfolgenden Farben bzw. Schattierungen gefärbt sind.
-
In
einem Schritt S508 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer losgelassen
wurde oder nicht. Wenn er losgelassen wurde (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S509. Falls nicht (NEIN),
dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S506.
-
In
dem Schritt S509 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d die
Bezugsdaten k von den Schlagenergiedaten POWER.
-
In
einem Schritt S510 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen von Linien, welche dem Wert der Schlagenergiedaten
POWER entsprechen, an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort
auf den zugeführten
Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 so viele
Liniendaten wie der Wert der Schlagenergiedaten POWER in den Daten
der Führung
Gu3, die in dem Puffer 11 gespeichert sind. Die auf dem
Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigte Führung Gu3
wird mit entsprechenden Farben gefärbt. Da der Wert der Schlagenergiedaten
POWER zu diesem Zeitpunkt reduziert ist, wird die Führung Gu3
auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 so angezeigt,
daß die
gefärbten
Segmente derselben progressiv bzw. zunehmend in der Zahl bzw. Anzahl
reduziert werden.
-
In
einem Schritt S511 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a,
ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S512. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S509. Ein Pressen bzw. Drücken des vierten Knopfs 22f fixiert
die Schlagenergiedaten POWER zu diesem Zeitpunkt.
-
In
dem Schritt S512 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu Schlagdaten Hi und die Parameterhandhabungsmittel 1o speichern
die Schlagdaten Hi in dem Hauptspeicher 5.
-
In
einem Schritt S513 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen des Golfers Ma an den Graphikprozessor 10 aus.
In Antwort auf den zugeführten
Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Graphikdaten
des Golfers Ma in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Der
Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 11 zeigt nun eine Serie
von animierten Bilder des Golfers Ma an, bis der Golfer Ma das Schlagen
des Golfballs beendet hat.
-
In
einem Schritt S514 (siehe 26)
bestimmen die Berechnungsmittel 1d alle Ballpositionen
Bx, By, Bz in jeder Einheitszeit basierend auf den Ballpositionsdaten
Bx, By, Bz, den Schlagenergiedaten POWER, der Tee-Abschlagfestlegung
Ty, der Richtungsfestlegung Di, der Stellungsfestlegung St, den
Schlägernummerndaten
NO, der Adreßdaten
Had, Vad, der Windrichtung WDi und der Windleistung Wp. Jede Einheitszeit
repräsentiert
jeweils 30 Rahmen bzw. Halbbilder pro Sekunde gemäß den NTSC-Fernsehstandards.
Daher werden die Ballposi tionen Bx, By, Bz für jeden Rahmen in dieser Ausbildung
bestimmt.
-
Die
Zeit, die erforderlich ist, bis der Ball zu einem Stop gelangt,
differiert in Abhängigkeit
von den verschiedenen, oben angegebenen Parametern. Folglich differiert,
wenn die Ballpositionen Bx, By, Bz für jeden Rahmen bestimmt werden
und ein Bild in Abhängigkeit
von diesen bestimmten Ballpositionen Bx, By, Bz für jeden
Rahmen angezeigt wird, dann die Anzahl der Rahmen die angezeigt
sind, bis der Ball zu einem Stop gelangt, in Abhängigkeit von den verschiedenen
oben angegebenen Parametern. Die Anzahl der Rahmen, bis der Ball
zu einem Stop gelangt, wird als "nmax" in dem Hauptspeicher 5 gespeichert.
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In
einem nächsten
Schritt S515 addieren die Berechnungsmittel 1d "f" zu einer Variable n. Der Buchstabe "f" stellt beispielsweise einen Rahmen dar.
-
In
einem Schritt S516 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Variable n größer ist
als ein maximaler Wert nmax (wie oben definiert) für die Variable
n oder nicht. Wenn die Variable n größer ist als der maximale Wert
nmax (JA), dann gelangt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S517. Wenn nicht (NEIN), geht dann die Steuerung bzw. Regelung zu
einem Schritt S518.
-
In
dem Schritt S517 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h "0" in der Variablen n.
-
In
dem Schritt S518 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen des Balls in Abhängigkeit von den Ballpositionsdaten
Bxn, Byn, Byz an den Graphikprozessor 10 aus.
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In
einem Schritt S519 addieren die Berechnungsmittel 1d "f" zu der Variable n.
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In
einem Schritt S520 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f,
ob die Variable n größer als
der Maximalwert nmax ist oder nicht. Wenn die Variable n größer als
der Maximalwert nmax ist (JA), dann beendet die Steuerung bzw. Regelung
die Schlagsubroutine. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw.
Regelung zu einem Schritt S521.
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In
dem Schritt S521 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die
Ballpositionsdaten Bxn, Byn, Byz jeweils in die Blick- bzw. Gesichtspunktdaten
Ex, Ey, Ez.
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In
dem Schritt S100, welcher dem Schritt S521 folgt, führt die
CPU 1 die Bildanzeigesubroutine aus, die oben beschrieben
ist. Die nachfolgenden Schritte S519, S520, S521, S100 dienen dazu,
um den Zustand des Flugs des Golfballs zu reproduzieren, welcher
geschlagen wurde. Die Ballposition variiert von Zeit zu Zeit über die
Rahmen. Daher variiert, indem die Ballpositionsdaten Bxn, Byn, Bzn
jeweils in den Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez substituiert
werden, auch der Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt von Zeit zu Zeit.
Da der Gesichtspunkt von Zeit zu Zeit variiert, variiert auch das
Hintergrundbild von Zeit zu Zeit. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt
somit ein sogenanntes Wiederholungsbild an.
-
Obwohl
eine bestimmte bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung
im Detail gezeigt und beschrieben wurde, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen
und Modifikationen daran gemacht werden können, ohne den Rahmen der anhängigen Ansprüche zu verlassen.