DE69727615T2 - Videospielsystem mit Verwendung von Terrainprofilinformation - Google Patents

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Videospielsystem unter Verwendung eines Terrainprofils oder von topographischer Information, welches gemäß Spielprogrammdaten arbeitet, die in einem Aufzeichnungsmedium, wie einer optischen Diskette, einer magnetischen Diskette, einer Kassette mit einem eingebauten Halbleiterspeicher oder dgl. gespeichert sind, und insbesondere auf ein Verfahren zum Darstellen eines Abstands oder einer Höhe in einem Anzeigeraum und auf ein Verfahren zum Anzeigen einer Führung in einem Darstellungs- bzw. Anzeigeraum in einem Videospielsystem unter Verwendung von Terrainprofilinformation, und auf ein Aufzeichnungsmedium zur Verwendung in einem derartigen Videospielsystem.
  • Beschreibung des Standes der Technik
  • Videospielsysteme, welche in der Technik vorgeschlagen wurden, umfassen bzw. beinhalten Videospielsysteme, umfassend eine Kombination aus einer Videospielmaschine, die für eine Verwendung zu Hause ausgebildet ist, und einen Fernsehmonitor, Videospielsysteme, die als Videospielmaschine für geschäftliche Verwendung ausgebildet bzw. entworfen sind, und Videospielsysteme, umfassend eine Kombination aus einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit und einer Audioausgabeeinheit. Diese Videospielsysteme umfassen üblicherweise bzw. allgemein ein Steuerungs- bzw. Eingabemittel bzw. einen Controller, welches(r) händisch durch einen Spielteilnehmer gesteuert bzw. betätigt werden kann, ein Aufzeichnungsmedium, welches Spielprogrammdaten speichert, eine zentrale Be- bzw. Verarbeitungseinheit (CPU) zum Durchführen eines Steuer- bzw. Regelverfahrens basierend auf den Spielprogrammdaten, um graphische Daten und Audio- bzw. Tondaten zu generieren bzw. zu erzeugen, einen Graphikprozessor zum Ausbilden bzw. Erzeugen von Graphikbildern, die anzuzeigen sind, ein Audio- bzw. Tonprozessor zum Generieren von Tönen bzw. Tonfolgen, die auszugeben sind, eine Kathodenstrahlröhre (CRT) zum Anzeigen von graphischen Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben von Tönen bzw. Tonfolgen. Das Aufzeichnungsmedium kann typischerweise eine CD-ROM, ein Halbleiterspeicher, eine Kassette mit einem eingebauten Halbleiterspeicher oder dgl. sein.
  • Graphische Bilder, die durch den Graphikprozessor generiert und auf der CRT angezeigt werden, werden unten beschrieben. Es sind zahlreiche unterschiedliche Arten von Videospielen in der Technik bekannt. Jedoch sind graphische Bilder, die in derartigen Videospielen generiert und angezeigt sind bzw. werden, allgemein aus einem steuerbaren Bild, welches durch Befehle variabel ist, die in das Steuerungs- bzw. Eingabemittel durch den Spielteilnehmer eingegeben sind, und einen Hintergrundbild konstruiert, welches entweder ruhend oder variabel in Abhängigkeit von diesen Befehlen ist. Variable Hintergrundbilder beinhalten Hintergrundbilder, die verwendet werden, um einfach dem Spielteilnehmer visuelle Änderungen in den angezeigten Überlagerungs- und Hintergrundbilder zu geben, die als eine Bedingung für ein Geben eines Ergebnisses, wie einer Trefferzahl usw. für den Spielteilnehmer verwendet werden. Ein Beispiel der letz teren Hintergrundbilder ist eine Spielumgebung, wie ein Golfkurs in einem Golfspiel.
  • In einem Golfspiel, das auf einem Videospielsystem gespielt wird, werden ein Bild eines Golfkurses und ein Bild eines Golfers bzw. Golfspielers in einem Golfspielraum auf dem Anzeigeschirm eines Fernsehmonitors angezeigt. Wenn der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel des Videospielsystems betätigt, bewegt sich der Golfer in dem Golfspielraum visuell und schwingt den Golfschläger, um den Golfball zu schlagen, welcher visuell zurück in den Golfspielraum fliegt. Der Golfer in dem Golfspielraum simuliert visuell einen menschlichen Golfer, wie er oder sie tatsächlich ein Golfspiel auf einem tatsächlichen Golfkurs spielt. Daher ermöglicht es das Golfspiel auf dem Videospielsystem dem Spielteilnehmer, visuell das Golfspiel durch Verändern von Bildern zu simulieren, die auf dem Anzeigeschirm angezeigt werden, gemäß den Befehlen, welche in die Steuerungs- bzw. Eingabemittel durch den Spielteilnehmer eingegeben werden.
  • Das graphische Bild eines Golfkurses bezieht sich auf Höhendaten von verschiedenen Bereichen des Golfkurses. Basierend auf einem Befehl, welcher in die Eingabe- bzw. Steuerungsmittel durch den Spielteilnehmer eingegeben wird, und die Höhendaten des Golfkurses berechnet die CPU einen Abstand bzw. eine Weite, welche(n) der Golfball in dem Golfspielraum fliegen muß, und zeigt dann den Golfball an, wie er die berechnete Weite überquert. Beispielsweise bewegt sich, wenn der Golfball in einer sehr niedrigen Position in dem Golfspielraum angeordnet ist, wenn der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel betätigt, um den simulierten Golfer zu veranlassen, den Golfball schwach zu einer sehr hohen Position in den Golfspielraum zu schlagen, dann der Golfball nicht zu einer Position in dem Golfspielraum, welche durch den Spielteilnehmer beabsichtigt ist. Die Höhendaten von verschiedenen Bereichen des Golfkurses werden verwendet, um dem Spielteilnehmer ein visuelles Gefühl von so nahe wie möglich zu aktuellen Golfspielen zu verleihen.
  • In Videospielen, wie einem Golfspiel, wo Höhendaten zu verschiedenen Hintergrundbildbereichen in bezug stehen ist, es notwendig, die genaue Höhe von derartigen Hintergrundbildbereichen anzuzeigen, um es dem Spielteilnehmer zu ermöglichen, die Steuerungs- bzw. Eingabemittel bzw. den Controller geeignet zu betätigen. Außer die Höhe der Hintergrundbildflächen bzw. -bereiche, wie Golfkursbereiche, ist in einer bestimmten Form angezeigt, wird dem Spielteilnehmer keine visuelle Basis für ein geeignetes Betätigen der Steuerungs- bzw. Eingabemittel gegeben.
  • US-A-4 504 055 bezieht sich auf eine Golfspielvorrichtung. Das Bild eines Golfkurses ist auf dem Schirm (Monitor) gezeigt. Ein Bild oder ein Plan von jedem "Loch" des gewählten Golfkurses, der die Länge des Lochs, die Neigung des Bodens, die Positionen von Grenzen und von Hindernissen, wie Bäumen, Sträuchern, Bunkern und Wasser beinhaltet, ist ebenfalls vorhanden bzw. präsentiert. Die Bodenneigung ist durch Pfeile gezeigt, die Länge des Lochs ist durch die Länge des Pfeilschafts angezeigt bzw. angedeutet und das Ausmaß der Neigung durch die Dicke oder Helligkeit des Pfeils.
  • GB-A-2 233 197 offenbart ein computergesteuertes Topographieanzeigesystem, welches es ermöglicht, eine bildliche Draufsicht eines Geländes bzw. Terrains, beispielsweise eines Golfkurses, in einem Anzeigeschirm anzuzeigen. Die Greens bzw. Grüns des Golfkurses sind als Zonen unterschiedlicher Farben angezeigt bzw. dargestellt, wobei jede Farbe ein unterschiedliches Höhenband repräsentiert bzw. darstellt. Zusätzliche Konturlinien können hinzugefügt sein (wie sie üblicherweise in einem Plan bzw. einer Karte verwendet werden), um die Grenzen des Terrains bzw. des Geländes anzuzeigen. Es ist auch eine Einstellung des Abstands zwischen den benachbarten Konturlinien für eine erhöhte Präzision geoffenbart.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist daher ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Videospielsystem zur Verfügung zu stellen, welches dem Spielteilnehmer einen einfachen und genauen Arbeitsführer bzw. Arbeitsplan in einem Videospielsystem zur Verfügung stellt, wo Höhendaten in bezug zu Hintergrundbildbereichen gesetzt sind.
  • Gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Anzeigen bzw. Darstellen von Bildinformation zur Verfügung gestellt, die für ein Terrainprofil hinweisend ist, umfassend bzw. beinhaltend eine Mehrzahl von Polygonen auf einem Anzeigeschirm hinweisend sind, umfassend die Schritte:
    dreidimensionales Anzeigen bzw. Darstellen einer Führung in Verbindung mit dem Terrainprofil auf dem Anzeigeschirm,
    wobei die Führung Linien zwischen Scheiteln der Polygone in einem vorbestimmten Bereich der Bildinformation auf dem Anzeigeschirm beinhaltet und die Helligkeit von jeder der Li nien in Übereinstimmung mit den Höhen der Scheitel der Polygone eingerichtet bzw. eingestellt wird.
  • Gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Videospielsystem zur Verfügung gestellt, umfassend:
    Anzeigemittel, um Bildinformation eines Terrainprofils und Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands, der auf dem Terrainprofil bewegbar ist, auf einem Anzeigeschirm anzuzeigen bzw. darzustellen; Steuerungs- bzw. Eingabemittel, um Befehle einzugeben; und Steuer- bzw. Regelmittel, um den bewegbaren Gegenstand, der auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, basierend auf der Bildinformation des Terrainprofils und einem Befehl von den Steuer- bzw. Regelmitteln zu bewegen; wobei die Steuer- bzw. Regelmittel umfassen: Adreßaufbau- bzw. -einrichtungsmittel, um Minimum- und Maximumadressen des Terrainprofils auf dem Anzeigeschirm einzurichten; Adreßerhaltsmittel, um Minimum- und Maximumadressen eines Anzeigebereichs zu erhalten, in welchem eine Führung, die für Terrainmerkmale hinweisend ist, basierend auf der Bildinformation des Terrainprofils über dem Terrainprofil angezeigt sind; Höhendatenkorrekturmittel, um Höhendaten, die für Höhen eines Teils bzw. Abschnitts des Terrainprofils hinweisend sind, in dem Anzeigebereich basierend auf einer Höhe der Position des bewegbaren Gegenstands zu korrigieren; und Führungsanzeigemittel, um dreidimensional die Führung über dem Terrainprofil mit einer Helligkeit basierend auf den korrigierten Höhendaten anzuzeigen.
  • Gemäß noch einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung gestellt, das darin Programmdaten für ein Anzeigen von Bildinformation gespeichert aufweist, die für ein Terrainprofil hinweisend ist, beinhaltend eine Mehrzahl von Polygonen auf einem An zeigeschirm, und um dreidimensional eine Führung in Zusammenhang mit dem Terrainprofil auf dem Anzeigeschirm anzuzeigen;
    wobei die Führung Linien zwischen Scheiteln der Polygone in einem vorbestimmten Bereich der Bildinformation auf dem Anzeigeschirm beinhaltet; und die Helligkeit von jeder der Linien in Übereinstimmung mit den Höhen der Scheitel der Polygone eingerichtet ist.
  • Die obigen und andere Objekte bzw. Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung offensichtlich werden, wenn sie gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen genommen wird, welche eine bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung in beispielhafter Weise erläutern.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm eines Videospielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das Funktionen zeigt, die durch eine CPU in dem Videospielsystem, das in 1 gezeigt ist, ausgeführt werden;
  • 3A bis 3D sind Ansichten eines Golfkurses, der in einem Golfspiel angezeigt ist, das auf dem Videospielsystem gespielt wird, das in 1 gezeigt ist;
  • 4A ist eine vergrößerter Ansicht eines Bereichs, der aus dem Golfkurs extrahiert bzw. herausgenommen ist, der in 3A gezeigt ist;
  • 4B ist eine Tabelle von Koordinaten, Höhe, Helligkeitsdaten von Polygonscheiteln von Flächen des Golfkurses, der in 3A angezeigt ist;
  • 5 ist eine Ansicht eines graphischen Bilds, das auf dem Anzeigeschirm des Videospielsystems angezeigt ist, das in 1 gezeigt ist;
  • 6 bis 8 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Hauptroutine eines Spielprogramms, welches das Videospielsystem steuert bzw. regelt, das in 1 gezeigt ist;
  • 9 und 10 sind Flußdiagramme einer Regel- bzw. Steuersequenz gemäß einer Bildanzeigesubroutine, die in der Hauptroutine inkludiert bzw. enthalten ist;
  • 11 und 12 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Wellenbild-Subroutine, die in der Hauptroutine inkludiert ist;
  • 13 und 14 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Tee-Abschlagssubroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist;
  • 15 und 16 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer eine Kameraposition aufbauenden Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist;
  • 17 und 18 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer eine Richtung aufbauende Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist;
  • 19 und 20 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer eine Stellung einrichtenden Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist;
  • 21 und 22 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer eine Schläger einrichtenden Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist;
  • 23 und 24 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer eine Schlagposition einrichtenden Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist; und
  • 25 und 26 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Schlagsubroutine, die in der Hauptroutine inkludiert ist.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNG
  • Wie dies in 1 gezeigt ist, umfaßt ein Videospielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung, welches durch einen Spielteilnehmer zum Spielen eines Videospiels, typischerweise eines Golfsspiels, gespielt wird, allgemein eine Spielmaschinenanordnung und ein Aufzeichnungsmedium 30, welches Spielprogrammdaten speichert. Die Spielmaschinenanordnung umfaßt eine CPU 1, einen Bus 2, der mit der CPU 1 verbunden ist und einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus bzw. eine Datenleitung umfaßt, einen Graphikdaten generierenden bzw. erzeugenden Prozessor 3, der mit der CPU 1 verbunden ist, ein Interface bzw. eine Schnittstelle 4, das (die) mit dem Bus bzw. der Datenleitung 2 verbunden ist, einen Hauptspeicher 5, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Nur-Lesespeicher (ROM) 6, der mit dem Bus 2 verbunden ist, ein Expander 7, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen parallelen Port 8, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen seriellen Port 9, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Graphikprozessor 10, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 11, der mit dem Graphikprozessor 10 verbunden ist, einen Fernsehmonitor 12, der mit dem Graphikprozessor 10 verbunden ist, einen Audioprozessor 13, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 14, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Verstärker 15, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Lautsprecher 16, der mit dem Verstärker 15 verbunden ist, eine Decoder 17, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 18, der mit dem Decoder 17 verbunden ist, einen Aufzeichnungsmediumstreiber 19, der mit dem Decoder 17 verbunden ist, ein Interface 20, das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Speicher 21, der mit dem Interface 20 verbunden ist, und Steuerungs- bzw. Eingabemittel bzw. einen Controller 22, die (der) mit dem Interface 20 verbunden sind (ist).
  • Das Videospielsystem kann unterschiedliche Systemkonfigurationen in Abhängigkeit von der Art, in welcher es verwendet wird, annehmen. Wenn das Videospielsystem als ein Videospielsystem für eine Heimverwendung verwendet wird, dann sind beispielsweise der Fernsehmonitor 12 und der Lautsprecher 16 getrennt von den anderen Teilen der Spielmaschinenanordnung. Wenn das Videospielsystem als ein Videospielsystem für geschäftliche Verwendung, verwendet wird, dann sind beispielsweise alle in 1 gezeigten Teile als eine Einheit zusammengebaut und in einem einzigen Gehäuse eingeschlossen bzw. aufgenommen. Wenn das Videospielsystem rund um einen Personal Computer oder eine Arbeitsstation konstruiert ist, dann entspricht der Fernsehmonitor 12 dem Anzeigemonitor des Computers, der Graphikprozessor 10, der Audioprozessor 13 und der Expander 7 entsprechen zum Teil den Spielprogrammdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 30 gespeichert sind, oder einer Hardwareanordnung auf einer Zusatzkarte, die in einem Erweiterungs- bzw. Zusatzschlitz des Computers eingesetzt ist, und das Interface 4, der parallele Port 8, der serielle Port 9 und das Interface 20 entsprechen einer Hardwareanordnung auf einer Erweiterungskarte, die in einen Erweiterungsschlitz des Computers eingesetzt ist. Die Puffer 11, 14, 18 entsprechen entsprechenden Bereichen bzw. Flächen des Hauptspeichers 5 oder eines Zusatzspeichers (nicht gezeigt). In der dargestellten bzw. illustrierten Ausbildung wird das Videospielsystem als Videospielsystem für eine Heimverwendung beschrieben.
  • Die verschiedenen Teile des Videospielsystems, das in 1 gezeigt ist, werden unten beschrieben. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3 dient als ein Coprozessor der CPU 1. Der Graphikdatenbildungsprozessor bzw. Graphikdaten erzeugende Prozessor 3 führt Koordinatentansformationen, Lichtquellenberechnungen und Matrizen und Vektoren von festgelegten Punkten mittels Parallelverarbeitung durch. Hauptverarbeitungsaufgaben des Graphikdatenbildungsprozessors 3 beinhalten ein Verfahren zum Bestimmen von Adreßdaten in einem Anzeigebereich eines Bilds, das verarbeitet wird, basierend auf Koordinatendaten, linearen Verlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten von jedem Scheitel in einer zwei- oder dreidimensionalen Ebene von Bilddaten, die von der CPU 1 zugeführt sind, und Rückführen der bestimmten Adreßdaten zu der CPU 1, und ein Verfahren zum Berechnen der Helligkeit eines Bilds in Abhängigkeit von dem Abstand von einer Lichtquelle, welche hypothetisch eingerichtet ist.
  • Das Interface 4 dient als ein Interface zur Verwendung mit einer Peripherievorrichtung, wie einer Zeigevorrichtung, wie einer Maus, einem Trackball oder dgl. Der ROM 6 speichert Spielprogrammdaten als ein Betriebssystem für das Videospielsystem. Die Spielprogrammdaten in dem ROM 6 entsprechen einem BIOS (Basic Input Output System) in einem Personal Computer.
  • Der Expander bzw. die Aufweitungseinheit 7 dient dazu, um graphische bzw. Graphikbilddaten zu expandieren bzw. zu dekomprimieren, die durch ein Intrakodierverfahren gemäß dem MPEG (Moving Pictures Experts Group) Standard und dem JPEG (Joint Photographic Experts Group) Standard komprimiert sind. Expandierverfahren, die durch den Expander 7 ausgeführt werden, beinhalten ein Dekodierverfahren zum Dekodieren von Daten, die durch ein VLC (Variable Length Coding) Verfahren kodiert werden, ein inverses Quantifizierungsverfahren, ein IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) Verfahren, und ein Dekodierverfahren zum Dekodieren von intrakodierten Bildern, unter anderem.
  • Der Graphikprozessor 10 führt eine Graphikverarbeitung an Daten, die in dem Puffer 11 enthalten sind, basierend auf Graphikbefehlen durch, die von der CPU 1 ausgegeben sind. Der Puffer 11 hat einen Anzeigebereich und einen Nicht-Anzeigebereich. Der Anzeigebereich ist ein Bereich bzw. eine Fläche zum Speichern von Daten, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 anzuzeigen sind, und der Nicht-Anzeigebereich ist ein Bereich zum Speichern von Texturdaten, Farbpalettendaten usw. Die Texturdaten sind zweidimensionale Bilddaten. Die Farbpalettendaten sind Daten zum Anzeigen von Farben der Texturdaten. Diese Daten werden zuvor von dem Aufzeichnungsmedium 30 zu dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch die CPU 1 in einem Zyklus oder in einer Mehrzahl von Zyklen synchron mit dem Verfahren bzw. Fortgang des Videospiels transferiert.
  • Graphikbefehle, die von der CPU 1 ausgegeben sind, beinhalten beispielsweise einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Zeile bzw. Linie, einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen, und einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines üblichen bzw. gewöhnlichen zweidimensionalen Bilds. Polygone sind polygona le zweidimensionale Bilder, welche eine dreieckige oder viereckige Form aufweisen können.
  • Der Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie umfaßt Adressen zum Starten und Beenden des Anzeigens einer Linie und Daten, die die Farbe der Linie und das Anzeigen der Linie darstellen. Der Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie wird von der CPU 1 direkt an den Graphikprozessor 10 ausgegeben.
  • Der Graphikbefehl zum Anzeigen eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen umfaßt Polygonscheiteladreßdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11, Texturadreßdaten, die für eine Speicherposition in dem Puffer 11 der Texturdaten hinweisend sind, die auf Polygonen aufzuzeichnen sind, Farbpalettenadreßdaten, die für eine Speicherposition in dem Puffer 11 von Farbpalettendaten hinweisend sind, die eine Farbe der Texturdaten repräsentieren, und Helligkeitsdaten, die für eine Helligkeit der Texturdaten hinweisend sind. Von diesen Daten umfassen die Polygonscheiteladreßdaten x- und y-Koordinatendaten von Polygonscheitelkoordinatendaten, welche neu produziert werden, wenn Polygonscheitelkoordinatendaten in einem dreidimensionalen Raum von der CPU 1 durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend auf Linearverlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten von der CPU 1 transformiert werden. Die Helligkeitsdaten werden durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend auf dem Abstand von einer Position, die durch die transformierten Polygonscheitelkoordinatendaten angezeigt sind, zu einer hypothetisch positionierten Lichtquelle bestimmt.
  • Die Polygonscheiteladreßdaten stellen Adressen in dem Anzeigebereich des Puffers 11 dar. Der Graphikprozessor 10 schreibt Texturdaten in einem Bereich des Anzeigebereichs des Puffers 11, welcher durch drei oder vier Polygonscheiteladreßdaten dargestellt ist. Ein derartiges Schreibverfahren wird allgemein als "Texturaufzeichnen" bezeichnet.
  • Ein angezeigter bzw. dargestellter Gegenstand ist bzw. wird aus einer Anzahl von Polygonen aufgebaut. Die CPU 1 hält Koordinatendaten in einem dreidimensionalen Raum von jedem der Polygone in dem Hauptspeicher 5. Zum Bewegen des Gegenstands auf dem Anzeigeschirm mit dem Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22, d. h. zum Ausdrücken einer Bewegung des Gegenstands oder ein Verändern einer Position (Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt), von welchem der Gegenstand gesehen bzw. betrachtet wird, führen die CPU 1, der Graphikdatenbildungsprozessor 3 und der Graphikprozessor 10 das folgende Verfahren aus: die CPU 1 führt dem Graphikdatenbildungsprozessor 3 dreidimensionale Koordinatendaten der Scheitel von jedem der Polygone in dem Hauptspeicher 5 und lineare und winkelige Verlagerungsdaten von jedem der Polygone zu. Basierend auf den dreidimensionalen Koordinatendaten der Scheitel von jedem der Polygone und der linearen und winkeligen bzw. Winkelverlagerungsdaten von jedem der Polygone bestimmt der Graphikdatenbildungsprozessor 3 dreidimensionale Koordinaten von jedem der Polygone, nachdem sie linear und winkelig verlagert wurden. Die bestimmten dreidimensionalen Koordinatendaten von jedem der Polygone werden in zweidimensionale Koordinatendaten als horizontale und vertikale Koordinatendaten umgewandelt. Die horizontalen und vertikalen Koordinatendaten werden als Adreßdaten in den Anzeigebereich des Puffers 11 zugeführt, d. h. Polygonadreßdaten zu dem Graphikprozessor 10. Der Graphikprozessor 10 zeichnet dann Texturdaten, die durch vorab zugewiesene Texturadreßdaten repräsentiert werden, auf einen dreieckigen oder viereckigen Bereich des Anzeigebereichs des Puffers 11 auf, welcher durch drei oder vier Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert bzw. dargestellt ist. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun einen Gegenstand mit Texturdaten an, die auf einer Anzahl von Polygonen aufgezeichnet sind, aus welchen der Gegenstand besteht.
  • Der Graphikbefehl zum Anzeigen eines gewöhnlichen bzw. üblichen zweidimensionalen Bilds umfaßt Scheiteladreßdaten, Texturadreßdaten, Farbpalettenadreßdaten, die für eine Speicherposition des Puffers 11 der Farbpalettendaten hinweisend sind, die eine Farbe der Texturdaten repräsentieren, und Luminanzdaten, die für eine Luminanz bzw. Helligkeit der Texturdaten hinweisend sind. Von diesen Daten umfassen die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, die erzeugt werden, wenn Scheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen Raum von der CPU 1 durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend auf linearen Verlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten von der CPU 1 transformiert werden.
  • Der Audioprozessor 13 speichert ADPCM-Daten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in dem Puffer 14 ausgelesen sind, und verwendet die ADPCM-Daten, die in dem Puffer 14 gespeichert sind, als eine Ton- bzw. Tonfolgenquelle. Der Audioprozessor 13 liest die ADPCM-Daten mit einem Taktgeber, der eine Frequenz von beispielsweise 44,1 kHz aufweist, aus dem Puffer 14. Der Audioprozessor 13 verarbeitet dann die ADPCM-Daten, die aus dem Puffer 14 ausgelesen sind, für eine Abstandsumwandlung, eine Rauschaddition, ein Festlegen einer Einhüllenden, eine Niveaufestlegung, eine Halladdition usw. Wenn Audiodaten, welche aus dem Aufzeichnungsmedium 30 ausgelesen sind bzw, werden, PCM-Daten sind, dann wandelt der Audioprozessor 13 die PCM-Daten in ADPCM-Daten um. PCM-Daten werden durch die Videoprogrammdaten direkt in dem Hauptspeicher 5 verarbeitet. Die in dem Hauptspeicher 5 verarbeiteten PCM-Daten werden dem Audioprozessor 13 zugeführt, welcher die PCM-Daten in ADPCM-Daten umwandelt, die ADPCM-Daten, wie oben beschrieben, be- bzw. verarbeitet und die ADPCM-Daten als Töne von dem Lautsprecher 16 ausgibt.
  • Der Aufzeichnungsmediumstreiber bzw. -antrieb 19 kann einen Harddiskantrieb, einen Antrieb bzw. Treiber einer optischen Disk, einen Antrieb einer flexiblen Disk, einen Siliziumdiskantrieb, einen Kassettenleser oder dgl., umfassen und das Aufzeichnungsmedium 30 kann eine Harddisk, eine optische Disk- bzw. Diskette, eine flexible Diskette, einen Halbleiterspeicher oder dgl. umfassen. Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 liest Graphikbilddaten, Audiodaten und Bildprogrammdaten von dem Aufzeichnungsmedium 30 und führt die gelesenen Daten dem Decoder bzw. der Decodereinrichtung 17 zu. Der Decoder 17 führt ein Fehlerkorrekturverfahren an den Daten von dem Aufzeichnungsmediumtreiber 19 mit einem ECC (Error-Correcting Code, Fehlerkorrekturcode) durch und führt die Fehler korrigierten Daten dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13 zu.
  • Die Speicher 21 umfaßt einen Halter und einen kartenartigen Speicher. Der kartenartige Speicher dient dazu, um verschiedene Parameter des Spiels zu halten, z. B. um einen Spielstatus, zu halten bzw. zu speichern, wenn das Spiel zu einem Ende gelangt. Die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 haben Pfeiltasten, umfassend eine linke Taste L, eine rechte Taste R, eine Aufwärtstaste U und eine Abwärtstaste D, einen linken Knopf 22L, einen rechten Knopf 22R, einen Startknopf 22a, einen Auswahlknopf 22b, einen ersten Knopf 22c, einen zweiten Knopf 22d, einen dritten Knopf 22e und einen vierten Knopf 22f. Die Pfeiltasten werden durch den Spielteilnehmer verwendet, um der CPU 1 Befehle zu geben, die für eine Aufwärts-, Abwärts-, Links- und Rechtsrichtung hinweisend sind. Der Startknopf 21a wird durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 zu instruieren, die Spielprogrammdaten zu starten, die von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen sind. Der Auswahlknopf 22b wird durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 zu instruieren, verschiedene Auswahlen relativ zu den Spielprogrammdaten zu tätigen, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 zu dem Hauptspeicher 5 geladen sind bzw. werden. Die linke Taste 22L, die rechte Taste 22R, der erste–vierte Knopf 22c, 22d, 22e, 22f haben Funktionen, welche in Abhängigkeit von den Spielprogrammdaten differieren, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen sind.
  • Eine Betätigung des Videospielsystems wird kurz unten beschrieben. Wenn ein Leistungszufuhrschalter (nicht gezeigt) des Videospielsystems eingeschaltet wird, wird das Videospielsystem mit Energie versorgt. Wenn das Aufzeichnungsmedium 30 in den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 eingesetzt wird, dann instruiert die CPU 1 den Aufzeichnungsmediumstreiber bzw. -antrieb 19, die Spielprogrammdaten von dem Aufzeichnungsmedium 30 basierend auf dem Betriebssystem, das in dem ROM 6 gespeichert ist, zu lesen. Der Aufzeichnungsmediumstreiber 19 liest dann die Graphikbilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten von dem Aufzeichnungsmedium 30. Die Graphikbilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten, welche gelesen werden, werden dem Decoder 17 zugeführt, welcher ein Fehlerkorrekturverfahren an den zugeführten Daten durchführt. Die fehlerkorrigierten Daten werden durch den Bus 2 dem Expander 7 zugeführt, welcher die Daten expandiert bzw. dekomprimiert. Die expandierten Daten werden dann dem Graphikprozessor 10 zugeführt und in den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch den Graphikprozessor 10 geschrieben.
  • Die Audiodaten, welche durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert wurden, werden dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13 zugeführt und in dem Hauptspeicher 5 oder dem Puffer 14 gespeichert. Die Spielprogrammdaten, welche durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert wurden, werden dem Hauptspeicher 5 zugeführt und in diesem gespeichert. Nachfolgend führt die CPU 1 das Videospiel basierend auf den Videoprogrammdaten, die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert sind, und Befehlen durch, die in die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben sind. Spezifisch steuert bzw. regelt die CPU 1 Bildverarbeitungs-, Audio- bzw. Tonverarbeitungs- und innere Verarbeitungsoperationen bzw. -vorgänge basierend auf Befehlen, die in die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben werden. In dem Bildverarbeitungsvorgang werden zwei- oder dreidimensionale Koordinatendaten und Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktdaten dem Grafikdatenbildungsprozessor 3 zugeführt und Graphikbefehle, umfassend bzw. beinhaltend Adreßdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11, die durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 bestimmt sind, und Luminanz- bzw. Helligkeitsdaten werden ausgegeben. In dem Audioverarbeitungsvorgang wird ein Audioausgabebefehl an den Audioprozessor 13 ausgegeben und Niveau, Wider- bzw. Nachhall und andere Festlegungen bzw. Einstellungen werden angezeigt. In dem inneren bzw. internen Verarbeitungsvorgang werden Berechnungen basierend auf Befehlen durchgeführt, die in die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben werden.
  • 2 zeigt eine Funktion oder Mittel, welche durch die CPU 1, durchgeführt werden, die in 1 gezeigt ist. Die CPU 1 führt die Funktionen oder Mittel aus, die in 2 gezeigt sind, wenn sie die Spielprogrammdaten liest, welche aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen und in dem Hauptspeicher 5 gespeichert wurden. Wie dies in 2 gezeigt ist, beinhalten die Funktionen oder Mittel, die durch die CPU 1 ausgeführt werden, eine Knopfbetätigungs-Detektionsfunktion oder -mittel 1a, eine Betrachtungspunktdaten-Festlegungsfunktion oder -mittel 1b, eine Anzeigebereichsinformation-Extraktionsfunktion oder -mittel 1c, eine Berechnungsfunktion oder -mittel 1d, eine Ergebnisinformations-Festlegungsfunktion oder -mittel 1e, eine Entscheidungsfunktion oder -mittel 1f, eine Graphikbefehls-Ausgabefunktion oder -mittel 1g, eine Variablenfestlegungsfunktion oder -mittel 1h, eine Adreßfestlegungsfunktion oder -mittel 1i, eine Adreßerhaltsfunktion oder -mittel 1j, eine Höhendatenkorrekturfunktion oder -mittel 1k, eine Wellenausgabe-Entscheidungsfunktion oder -mittel 1m, eine Wellenausgabe-Anzeigefunktion oder -mittel 1n, eine Parameterhandhabungsfunktion oder -mittel 1o, eine Zufallszahl-Generierungsfunktion oder -mittel 1p und eine Helligkeitsverarbeitungsfunktion oder -mittel 1q.
  • 3A zeigt einen Golfkurs, der in einem Golfspiel angezeigt wird, das auf dem Videospielsystem, gespielt wird, das in 1 gezeigt ist. Der Golfkurs, welcher einen Tee-Grund bzw. Abschlag Tg und ein Grün Gr beinhalten, umfaßt eine Matrix, von Bereichen, die durch vertikale und horizontale Linien definiert sind. Schnittpunkte der vertikalen und horizontalen Linien sind durch entsprechende Adressen (X, Y) gegeben, die von minimalen bzw. Minimumadressen (0, 0) bis zu maximalen bzw. Miximumadressen (200, 530) liegen.
  • Adreßdaten sind Texturnummerndaten zugeordnet und in dem Aufzeichnungsmedium 30 aufgezeichnet.
  • 4A zeigt in einem vergrößertem Maßstab einen Bereich Ar1, welcher von dem Golfkurs extrahiert wurde, der in 3A basierend auf den Bildpunkt- bzw. Gesichtspunktspositionsdaten angezeigt ist. Der extrahierte bzw. entnommene Bereich Ar1, der in 4A gezeigt ist, enthält mehr angezeigte Information als der Golfkurs, der in 3A gezeigt ist. Wie dies in 4A gezeigt ist, umfaßt der Golfkurs eine Anzahl von dreieckigen und rechteckigen bzw. rechtwinkeligen Polygonen, deren Scheitel durch schwarze Punkte in 4A dargestellt sind. Höhendaten dieser Scheitel sind auch Texturnummerndaten zugeordnet und in dem Aufzeichnungsmedium 30 aufgezeichnet. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3, der in 1 gezeigt ist, führt Lichtquellenberechnungen für den Golfkurs basierend auf den Höhendaten durch und bildet Werte von Luminanzdaten von jeder Textur. Da die Lichtquelle des Golfkurses über dem Golfkurs eingerichtet bzw. aufgebaut ist, basiert der Abstand von dem Golfkurs zu der Lichtquelle auf den Höhendaten.
  • 4B zeigt eine Datentabelle für den Golfkurs. Es gibt eine Datentabelle für einen Golfkurs. Wie dies in 4B gezeigt ist, enthält die Datentabelle Polygonscheitelnummerndaten 0–n, horizontale Adreßdaten X, die in Zusammenhang mit den Polygonscheitelnummerndaten 0–n registriert sind, vertikale Adreßdaten Y, die in Zusammenhang mit den Polygonscheitelnummerndaten 0–n registriert sind, Höhendaten Z, die in Zusammenhang mit den Polygonscheitelnummerndaten 0–n registriert sind, und Luminanz- bzw. Helligkeitsdaten Lu, die in Zusammenhang mit der Polygonscheitelnummerndaten 0–n registriert sind. Die Höhen daten, die in der Datentabelle registriert sind, werden korrigiert und von Zeit zu Zeit in bezug auf die Position des Golfballs neu geschrieben. Die Helligkeitsdaten Lu werden durch die Helligkeits- bzw. Luminanzverarbeitungsmittel 1q basierend auf der korrigierten Höhentabelle bzw. Tabelle der korrigierten Höhe berechnet und in der Datentabelle registriert. Die Helligkeitsdaten Lu, die in der Datentabelle registriert sind, werden gemeinsam mit den Texturadreßdaten usw. als ein Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zugeführt, der in 1 gezeigt ist. Der Graphikprozessor 10 zeigt auf dem Fernsehmonitor 12 die Daten, die anzuzeigen bzw. darzustellen sind, mit einer Helligkeit, die durch die Helligkeitsdaten repräsentiert werden, die in dem Graphikbefehl enthalten sind.
  • Die Polygonscheitelnummerndaten repräsentieren Indexdaten von Polygonscheiteln, die durch die schwarzen Punkte in 4A angezeigt sind. Die horizontalen und vertikalen Adreßdaten X, Y stellen die Adressen (X, Y) dar, die in 3A gezeigt sind.
  • 5 zeigt ein Graphikbild, das auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 des Videospielsystems angezeigt ist, das in 1 gezeigt ist. Wie dies in 5 gezeigt ist, beinhaltet das angezeigte Graphikbild einen oberen linken Anzeigebereich zum Anzeigen von Zeichen- bzw. Charakterinformation, Anzeigeflächen bzw. -bereichen Ar2, Ar3, Ar4, einen zentralen Anzeigebereich zum Anzeigen eines Golfers Ma, einen Golfkurs und eine Führung Gu2 und einen rechten Anzeigebereich zum Anzeigen einer Führung Gu1.
  • Die Zeicheninformation, die in dem oberen linken Anzeigebereich angezeigt ist, umfaßt vertikale aufeinanderfolgende Linien bzw. Zeilen von Charakteren bzw. Zeichen, umfassend Zeichen (z. B. 0 STROKE), die für die Anzahl von Schlägen hinweisend bzw. repräsentativ sind, Zeichen (z. B. SPIELER 1), die für eine Spielerzahl (unter mehreren Spielern) hinweisend sind, Zeichen bzw. Buchstaben (z. B. REST 518y), die für eine verbleibende Distanz hinweisend sind, Buchstaben (z. B. WIND 4 m), die für eine Windgeschwindigkeit hinweisend sind, und ein Symbol, das für eine Windrichtung hinweisend ist, wie dies durch den Pfeil By angezeigt bzw. angedeutet ist.
  • Der Anzeigebereich A2 unmittelbar unter der angezeigten Zeichen- bzw. Buchstabeninformation zeigt Titel von Festlegungen bzw. Einstellungen an, die auszuführen sind, z. B. einen Golfschläger, Tee-Abschlag, Schlagposition usw. Der Anzeigebereich A3 unter dem Anzeigebereich A2 zeigt ein Bild, z. B. einen Golfschläger, von jeder der auszuführenden Festlegungen an.
  • Die Führung Gu1, die in dem rechten Anzeigebereich angezeigt ist, beinhaltet ein Indikatorbild In, welches den Abstand, welchen der Golfball geflogen ist, und die Position anzeigt, welche der Golfball erreicht hat. Das Indikatorbild In verändert seinen Anzeigezustand in Abhängigkeit von den obigen Festlegungen.
  • Der Anzeigebereich Ar4 unter dem Anzeigebereich A3 zeigt das graphische Bild des Golfballs und des Bodens um den Golfball an.
  • Der zentrale Anzeigebereich zeigt den Golfer Ma mit einem Golfschläger Cb, einen Golfkurs, wie ein Grün Gr und dgl. und die Führung Gu2 an, die sich von der Position des Gol fers Ma oder der Position des Golfballs in der Richtung erstreckt, in welcher der Golfball durch den Golfball Cb geschlagen wird. Die Führung Gu2 ist als ein dreidimensionales Bild angezeigt, welches mit dem Terrainprofil oder den topographischen Merkmalen des Golfkurses von der Position des Golfers Ma oder der Position des Golfballs übereinstimmt, wie dies in 5 gezeigt ist. Die Führung Gu2 ist mit einer Helligkeit angezeigt, welche in Abhängigkeit von der Höhe des Golfkurses darunter abhängt. Beispielsweise ist, wenn bzw. da die Höhe des Golfkurses unter der Führung Gu2 kleiner ist, die Helligkeit der Führung Gu2 geringer, und wenn die Höhe des Höhe des Golfkurses unter der Führung Gu2 größer ist, ist die Helligkeit der Führung Gu2 größer. Da die Helligkeit der angezeigten Führung Gu2 in Abhängigkeit von der Höhe des darunterliegenden Golfkurses abhängt, kann der Spieler die Höhe des Golfkurses durch Sehen der angezeigten Führung Gu2 erkennen und kann ein Golfspiel in Abhängigkeit von dem Terrainprofil des Golfkurses ausführen, indem eine höhere oder niedrigere Festlegung bzw. Einstellung zum Schlagen des Golfballs mit den Steuerungs- bzw. Eingabemitteln 22 aufgebaut wird.
  • Die Führung Gu2 umfaßt ein Matrix von geraden Linien, die zwischen den Scheiteln der Polygone, die für die Golfkurstopographie repräsentativ sind, durch den Graphikprozessor 10 basierend auf Graphikbefehlen für ein Anzeigen von Linien bzw. Zeilen angezeigt sind. Die Graphikbefehle für ein Anzeigen von Linien enthalten Helligkeitsdaten der Polygonscheitel. Der Graphikprozessor 10 bestimmt die Helligkeit einer Linie, die anzuzeigen ist, basierend auf der Helligkeit eines Polygonscheitels, welcher dem Ausgangspunkt der Linie entspricht, und der Helligkeit eines Polygonscheitels, welcher dem Endpunkt der Linie entspricht. Wenn die Helligkeit des Start- bzw. Ausgangspunkts einer anzuzeigenden Linie höher als die Helligkeit des Endpunkts der Linie ist, dann bestimmt der Graphikprozessor 10 die Helligkeit der Linie derart, daß sie am Ausgangspunkt am höchsten ist und daß sie progressiv bzw. zunehmend zu dem Endpunkt niedriger wird. Im Gegensatz dazu bestimmt, wenn die Helligkeit des Ausgangspunkts einer Linie, die anzuzeigen ist, niedriger als die Helligkeit des Endpunkts der Linie ist, dann der Graphikprozessor 10 die Helligkeit der Linie derart, daß sie am Ausgangspunkt am niedrigsten ist und progressiv höher zu dem Endpunkt wird. In 5 sind jedoch derartige Helligkeitsabstufungen in jeder der Linien der Führung Gu2 aus Gründen der Kürze nicht dargestellt.
  • Wie oben beschrieben, bezieht sich das graphische bzw. Graphikbild des Golfkurses auf Höhendaten von verschiedenen Bereichen des Golfkurses. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3 führt Lichtquellenberechnungen basierend auf den Höhendaten und der Position einer hypothetischen Lichtquelle durch, die an einem Betrachtungspunkt angeordnet ist, und bildet Helligkeiten für die verschiedenen Bereiche des Golfkurses basierend auf seinen Ergebnissen der Lichtquellenberechnungen. Daher kann der angezeigte Golfkurs selbst bis zu einem gewissen Ausmaß Abstände innerhalb und Höhen des Golfkurses ausdrücken. Jedoch sind derartige Abstände innerhalb und Höhen des Golfkurses, welche nur durch die Differenzen zwischen den berechneten Helligkeiten repräsentiert sind, nicht ausreichend, um eine effektive Führung für den Spielteilnehmer zum Betätigen der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 darzustellen. Gemäß der vorliegenden Erfindung ist die Führung Gu2 zusätzlich angezeigt, um den Spielteilnehmer beim Betätigen der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 zu unterstützen. Die geraden Linien der Führung Gu2 haben ihre Helligkeiten in Abhängigkeit von den Höhen der entsprechenden Bereiche des Golfkurses und besitzen ihre Längen in Abhängigkeit von den Distanzen oder Längen der entsprechenden Bereiche des Golfkurses. Dementsprechend kann der Spielteilnehmer visuell die Höhen und Distanzen der verschiedenen Bereiche des Golfkurses in einer intuitiven Weise einfach durch Betrachten der Führung Gu2 erkennen und als ein Ergebnis kann er die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 in einer Weise betätigen, um mit topographischen und Terrainmerkmalen des Golfkurses in einem angezeigten bzw. dargestellten Golfspielraum übereinzustimmen.
  • 6 bis 8 zeigen Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Hauptroutine eines Spielprogramms, welches das Videospielsystem steuert bzw. regelt, das in 1 gezeigt ist. Die Steuer- bzw. Regelsequenz, die in 6 gezeigt ist, beinhaltet einen Schritt S1, welcher durch das Betriebssystem ausgeführt wird, das in dem ROM 6 gespeichert ist, das in 1 gezeigt ist, und andere Schritte, welche basierend auf den Spielprogrammdaten ausgeführt werden, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind. Die Schritte basierend auf den Spielprogrammdaten werden durch die verschiedenen Funktionen oder Mittel der CPU 1 ausgeführt, wie dies in 2 gezeigt ist.
  • Wie dies in 6 gezeigt ist, instruiert das Betriebssystem den Aufzeichnungsmediumstreiber 19, Graphikdaten, Tondaten und Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in einem Schritt S1 auszulesen. Von den aus dem Aufzeichnungsmedium 30 ausgelesenen Daten werden die Spielprogrammdaten in dem Hauptspeicher 5 gespeichert und verleihen die Funktionen oder Mittel, die in 2 gezeigt sind, der CPU 1. Die Graphikdaten, d. h. Texturdaten, sind bzw. werden in dem Puffer 11 gespeichert, verbunden mit dem Graphikprozessor 10, und werden entsprechenden Texturdatennummern zugewiesen. Die Audiodaten sind in den Puffer 14 gespeichert, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, und werden entsprechenden Audiodatennummern zugewiesen. Üblicherweise werden nicht alle Graphik- und Tondaten in den Puffern 11, 14 in dem Schritt S1 gespeichert. Es wird jedoch für illustrative Zwecke angenommen, daß alle Graphik- und Tondaten von dem Aufzeichnungsmedium 30 in dem Schritt S1 geladen werden.
  • In einem Schritt S2 bestimmen die Knopfbestätigungsdetektionsmittel 1a, ob der Startknopf 22a der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S3.
  • In dem Schritt S3 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Spielauswahlbilds an den Graphikprozessor 10 aus. Basierend auf dem zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Graphikdaten des Spielauswahlbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Spielauswahlbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem nächsten Schritt S4 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der Startknopf 22a der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S5.
  • Bevor der Startknopf 22a durch den Spielteilnehmer gedrückt wird, wählt der Spielteilnehmer ein gewünschtes Videospiel, hier ein Golfspiel, auf dem Spielauswahlbild unter Verwendung der Pfeiltasten aus. Nachdem der Spielteilnehmer ein gewünschtes Videospiel ausgewählt hat, drückt der Spielteilnehmer den Startknopf 22a. Die Auswahl von einigen der Spiele auf dem Spielauswahlbild, wie ein Kampfspiel, beinhaltet ein Auswählen von Buchstaben bzw. Zeichen und anderen Merkmalen bzw. Werten bzw. Gegenständen für das Spiel.
  • In dem Schritt S5 ist die CPU 1 auf das gewählte Spiel festgelegt.
  • In einem Schritt S6 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen Graphikbefehl für ein Anzeigen eines Anfangsbilds des gewählten Spiels an den Graphikprozessor 10 aus. Der Graphikprozessor 10 speichert Graphikdaten des Anfangsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Anfangsbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem Schritt S7 setzen die Variablenfestlegungsmittel 1h Flags und Variable zurück, die in dem Hauptspeicher 5 gehalten sind.
  • In einem Schritt S8 setzen die Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktpositionsdaten-Festlegungsmittel 1b Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez, die in dem Hauptspeicher 5 gehalten sind, auf entsprechende Anfangswerte. Die Blick- bzw. Betrachtungspositionsdaten Ex, Ey, Ez stellen eine horizontale Adresse, eine vertikale Adresse und eine Höhe dar. Die Anfangswerte stellen Adreßdaten dar, welche für die Position des Tee-Bodens bzw. -Grunds Tg (siehe 3A) eines Golfkurses hinweisend sind.
  • In einem Schritt S100 führt die CPU 1 eine Bildanzeigesubroutine aus. In der Bildanzeigesubroutine wird ein graphisches Bild basierend auf den Blickpunktspositionsdaten Ex, Ey, Ez, die in dem Schritt S8 festgelegt werden, angezeigt. Die Bildanzeigesubroutine wird später im Detail beschrieben.
  • In einem Schritt S9 addieren die Berechnungsmittel 1d Variable Rx, Ry, Rz (welche nicht konstant sind) jeweils zu den Blick- bzw. Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez.
  • In einem Schritt S10 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Gesichtspunktpositionsdaten Ey einen maximalen bzw. Maximumwert EYmax überschritten haben oder nicht. Wenn die Gesichtspunktpositionsdaten Ey einen Maximalwert EYmax überschritten haben (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S11. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt S10. Die Schleife, welche die Schritte S100, S9, S10 umfaßt, dient dazu, um den Golfkurs anzuzeigen, um den Spielteilnehmer durch den Golfkurs durch Anzeigen eines Golfkursbilds in der Bildanzeigesubroutine jedesmal dann hindurchzuführen, wenn die Werte der Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez variiert werden.
  • In dem Schritt S11 setzen die Gesichtspunktpositionsdaten-Festlegungsmittel 1b die Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez auf die entsprechenden Anfangswerte.
  • In 7 führt die CPU 1 die Bildanzeigesubroutine in einem Schritt S100 aus.
  • In einem Schritt S200 führt die CPU 1 eine Tee-Abschlagsubroutine zum Ausbilden einer Tee-Abschlagposition aus. Die Tee-Abschlag-Subroutine wird im Detail später beschrieben.
  • In einem Schritt S150 führt die CPU 1 eine Wellenbildanzeigesubroutine aus. Ein Wellenbild ist ein Bild der Führung Gu2, die in 5 gezeigt ist. Das Wellenbild wird als eine Führung verwendet, um dem Spielteilnehmer eine bessere visuelle Wahrnehmung von Distanzen innerhalb und Höhen des Golfkurses, der in dem Golfspielraum angezeigt bzw. dargestellt ist. Die Führung Gu2 hat ihre Helligkeit auf höhere Werte an ihren Bereichen gesetzt bzw. eingestellt, die höheren Bereichen des Golfkurses entsprechen, und ihre Längen als kürzere Werte an ihren Abschnitten bzw. Bereichen entsprechend weiteren Bereichen des Golfkurses festgelegt. Die Wellenbildanzeigesubroutine wird später im Detail beschrieben.
  • In einem Schritt S250 führt die CPU 1 eine Kamerapositions-Aufbausubroutine durch. In der Kamerapositions-Ausbildungs- bzw. -Aufbausubroutine stellt eine Kameraposition eine Position dar, wo der Golfkurs und der Golfer abgebildet sind. Die Kamerapositions-Aufbausubroutine wird später im Detail beschrieben.
  • In einem Schritt S300 führt die CPU 1 eine Richtungsausbildungssubroutine durch. In der Richtungsausbildungs- bzw. -aufbausubroutine stellt eine Richtung die Ausrichtung bzw. Orientierung des Körpers des Golfers dar.
  • In einem Schritt S12 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S350 (siehe 8). Der Schritt S12 dient dazu, um zu bestimmen, ob ein Verfahren eines Ausbildens einer Richtung in der Richtungsausbildungssubroutine zu beenden ist oder nicht. Außer der Spielteilnehmer drückt den vierten Knopf 22f, geht die Steuerung bzw. Regelung zu der Richtungsausbildungssubroutine in dem Schritt S300 und danach wird ein Wellen- bzw. Wellungsbild in dem folgenden Schritt S150 basierend auf einer Richtungsfestlegung Di angezeigt, die in der Richtungsausbildungssubroutine ausgebildet bzw. aufgebaut wurde.
  • In dem Schritt S350 führt die CPU 1 eine Stellungsausbildungs- bzw. -aufbausubroutine durch. In der Stellungsausbildungssubroutine stellt eine Stellung eine Anordnung der Füße des Golfers dar. Die Stellungsausbildungssubroutine wird später im Detail beschrieben.
  • In einem Schritt S400 führt die CPU 1 eine Schlägerausbildungs- bzw. -aufbausubroutine durch. In der Schlägerausbildungssubroutine zeigt ein Schläger einen Golfschläger, wie ein Eisen, ein Holz usw. an. Die Schlägerausbildungssubroutine wird später im Detail beschrieben.
  • In einem Schritt S450 führt die CPU 1 eine Schlagpositions-Ausbildungs- bzw. -Aufbausubroutine durch. In der Schlagpositions-Ausbildungssubroutine stellt eine Schlagposition eine Position dar, wo der Golfschlägerkopf den Golfball schlägt bzw. trifft. Die Schlagpositions-Ausbildungssubroutine wird später im Detail beschrieben.
  • In einem Schritt S500 führt die CPU 1 eine Schlagsubroutine aus. In der Schlagsubroutine verarbeitet die CPU 1 hauptsächlich die Daten eines graphischen Bilds des Balls, welcher geschlagen wurde, und eines Hintergrundbilds. Die Schlagroutine wird später im Detail beschrieben.
  • In einem Schritt S13 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob eine abschließende bzw. Endballposition dieselbe wie die Position des Lochs ist. Wenn eine Endballposition dieselbe wie die Position des Lochs ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S14. Wenn eine Endballposition dieselbe wie die Position des Lochs ist (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S15. Diese Entscheidung wird getätigt, da unterschiedliche Verfahren ausgeführt werden müssen, wenn der Ball in dem Loch bzw. der Schale ist und wenn der Ball nicht in dem Loch ist.
  • In dem Schritt S14 gegen die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Trefferbilds an den Graphikprozessor 10 aus. Dann führen die Ergebnisinformationsfestlegungsmittel 1e Zeichen- bzw. Buchstabendaten, die für die Anzahl der Schläge usw. hinweisend sind, dem Graphikprozessor 10 zu. Der Graphikprozessor 10 speichert dann die Daten eines Trefferbilds, das die Ergebnisinformation repräsentiert, in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Trefferbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an. Danach geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S3.
  • In dem Schritt S15 führen die Ergebnisinformations-Festlegungsmittel 1e Zeichen- bzw. Buchstabendaten, die für die Distanz hinweisend sind, die der Ball zu der Endballposi tion geflogen ist, dem Graphikprozessor 10 zu. Der Graphikprozessor 10 speichert Daten eines Graphikbilds, das die Distanz repräsentiert, welche der Ball zu der Endballposition geflogen ist, in dem Anzeigebereich der Puffers 11 und zeigt das Graphikbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem Schritt S16 substituieren die Gesichtspunktpositionsdaten-Festlegungsmittel 1b Endball-Positionsdaten Bxn, Byn, Byz in den entsprechenden Gesichtspunkt-Positionsdaten Ex, Ey, Ez. Danach geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu der Bildanzeigesubroutine, die in 7 gezeigt ist. In der Bildanzeigesubroutine zeigt der Fernsehmonitor 12 ein Bild, in welchem die Endballposition als eine Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktposition verwendet wird.
  • 9 und 10 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Bildanzeigesubroutine in den Schritten S100, die in 6 und 7 gezeigt sind.
  • Wie in 9 gezeigt, bilden in einem Schritt S101 die Adreßfestlegungsmittel 1i eine horizontale Minimaladresse Xmin, eine vertikale Minimaladresse Ymin, eine horizontale Maximumadresse Xmax und eine vertikale Maximumadresse Ymax für den Golfkurs aus. In dem in 3A gezeigten Golfkurs sind die minimalen bzw. Minimumadressen (0, 0) und die maximalen bzw. Maximumadressen (200, 530). Die Buchstaben "x", "X" repräsentieren horizontale Adressen, die Buchstaben "y", "Y" vertikale Adressen und die Buchstaben "z", "Z" Höhen. In einem Schritt S102 erhalten die Adreßerhaltsmittel 1j horizontale Minimumadreßdaten ADxmin, vertikale Minimumadreßdaten ADymin, horizontale Maximumadreßdaten ADxmax und vertikale Maximumadreßdaten ADymax in einem An zeigebereich von der Tabelle, die in 4B gezeigt ist, basierend auf den Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez. Der Anzeigebereich ist der extrahierte Bereich Ar1, wie er in 4A gezeigt ist.
  • In einem Schritt S103 substituieren die Variablenfestlegungsmittel 1h die horizontalen Minimumadressen Xmin in Adreßdaten ADx.
  • In einem Schritt S104 subsituieren die Variablenfestlegungsmittel 1h die vertikalen Minimumadressen Ymin in Adreßdaten ADy.
  • In einem Schritt S105 lesen die Höhendatenkorrekturmittel 1k Höhendaten z aus der Tabelle, die in 4B gezeigt ist.
  • In einem Schritt S106 subtrahieren die Berechnungsmittel 1g die Höhendaten Ez der Gesichtspunktpositionsdaten von den Höhendaten z, die im Schritt S105 gelesen wurden, unter der Steuerung der Höhendatenkorrekturmittel 1k, wodurch Höhendaten ADz erzeugt werden. Spezifisch sind die Höhendaten z, die in der Tabelle registriert sind, von einem Anfangswert und die Höhendaten Ez repräsentieren die Höhe der Position, wo der Golfball angeordnet ist. Die Höhendaten z, die in der Tabelle registriert sind, müssen von Zeit zu Zeit basierend auf der Höhe der Position korrigiert werden, wo der Golfball angeordnet ist. In dem Schritt S106 subtrahieren daher die Berechnungsmittel 1d die Höhendaten Ez der Gesichtspunktpositionsdaten von den Höhendaten z, die aus der Tabelle gelesen werden, um dadurch die Höhendaten ADz auszubilden.
  • Bevor der Golfball zum ersten Mal geschlagen wird, werden die Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez verwendet. Nachdem der Golfball das erste Mal geschlagen wurde, werden Ballpositionsdaten Bx, By, Bz in den entsprechenden Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez substituiert. Daher werden, bevor der Golfball das erste Mal geschlagen wird, die Höhendaten Ez der Gesichtspunktpositionsdaten von den Höhendaten z subtrahiert, die aus der Tabelle gelesen werden. Nachdem der Golfball das erste Mal geschlagen wurde, werden die Ballpositionsdaten Bz von den Höhendaten z subtrahiert, die aus der Tabelle gelesen werden.
  • In einem Schritt S107 schreiben die Höhendatenkorrekturmittel 1k die Höhendaten ADz, die im Schritt S106 bestimmt wurden, in den Ort bzw. an die Stelle in der Tabelle, von welcher die Höhendaten z ausgelesen wurden. Daher werden die Höhendaten z, die aus der Tabelle gelesen werden, in Höhendaten korrigiert, die durch die Gesichtspunktpositionsdaten Ez repräsentiert sind.
  • In einem Schritt S108 bestimmen die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q Luminanz- bzw. Helligkeitsdaten Lu basierend auf den Höhendaten ADz.
  • In einem Schritt S109 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Helligkeitsdaten Lu größer als ein maximaler Helligkeitswert Lumax sind oder nicht. Wenn die Helligkeitsdaten Lu größer als der maximale Helligkeitswert Lumax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S110. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S111.
  • In dem Schritt S110 substituieren die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q den maximalen Helligkeitswert Lumax in den Helligkeitsdaten Lu.
  • In dem Schritt S111 bestimmen die Beurteilungs- bzw. Entscheidungsmittel 1f, ob die Helligkeitsdaten Lu kleiner als ein minimaler Helligkeitswert Lumin sind oder nicht. Wenn die Helligkeitsdaten Lu kleiner als der minimale Helligkeitswert Lumin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S112. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S113 (siehe 10).
  • In dem Schritt S112 substituieren die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q den minimalen Helligkeitswert Lumin in den Helligkeitsdaten Lu.
  • In dem Schritt S113 schreiben die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q die entsprechenden Helligkeitsdaten Lu neuerlich in die Tabelle mit den neu bestimmten Helligkeitsdaten Lu.
  • In einem nächsten Schritt S114 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten ADx.
  • In einem Schritt S115 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADx größer als die horizontale Maximaladresse Xmax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten ADx größer als die horizontale Maximaladresse Xmax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S116. Wenn nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S119.
  • In dem Schritt S116 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die horizontalen Minimaladreßdaten ADxmin innerhalb des Anzeigebereichs in die Adreßdaten ADx.
  • In einem Schritt S117 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten ADy.
  • In einem Schritt S118 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADy größer als die vertikale Maximaladresse Ymax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten ADy größer als die vertikale Maximaladresse Ymax sind (JA), dann beendet die Steuerung bzw. Regelung die Bildanzeigesubroutinen. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S119. In dem Schritt S119 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADx gleich oder größer als die horizontalen Minimaladreßdaten ADxmin in dem Anzeigebereich nicht und auch gleich oder kleiner sind oder als die horizontalen Maximumadreßdaten ADxmax in dem Anzeigebereich. Wenn die Adreßdaten ADx gleich oder größer als die horizontalen Minimumadreßdaten ADxmin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als die horizontalen Maximumadreßdaten ADxmax in dem Anzeigebereich (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S120. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S105.
  • In dem Schritt S120 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADy gleich oder größer als die vertikalen Minimumadreßdaten ADymin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als die vertikalen Maximumadreßdaten ADymax in dem Anzeigebereich. Wenn die Adreßdaten ADy gleich oder größer als die vertikalen Minimumadreßdaten ADymin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als die vertikalen Maximumadreßdaten ADymax in dem Anzeigebereich (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S121. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S105.
  • In dem Schritt S121 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen Graphikbefehl an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Graphikdaten eines Bilds basierend auf den Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Bild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • 11 und 12 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Wellenbildanzeigesubroutine in den Schritten S150, die in 7 und 8 gezeigt sind. Wie dies oben beschrieben ist, dient das Wellenbild als eine Führung, welche es dem Spielteilnehmer ermöglicht, visuell intuitiv Abstände innerhalb und Höhen des Golfkurses zu erkennen, der auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt bzw. dargestellt ist, und geeignete Steuer- bzw. Regeltätigkeiten durch die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 basierend auf der visuellen Erkenntnis durchzuführen.
  • Wie dies in 11 gezeigt ist, bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der erste Knopf 22c der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn der erste Knopf 22c gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S152. Wenn nicht (NEIN), dann beendet die Steuerung bzw. Regelung die Wellenbildanzeigesubroutine.
  • In dem Schritt S152 bestimmen die Wellenausgabeentscheidungsmittel 1m, ob ein Wellungs- bzw. Wellenflag "0" ist oder nicht. Wenn ein Wellenflag "0" ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S156. Wenn das Wellenflag nicht "0" ist (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S154. Das Wellenflag ist ein Flag, das anzeigt, ob die Führung Gu2, die in 5 gezeigt ist, angezeigt ist oder nicht. Beispielsweise ist, wenn die Führung Gu2 angezeigt ist, das Wellenflag "1", und wenn die Führung Gu2 nicht angezeigt ist, ist das Wellenflag "0". Wenn das Wellenflag "0" in dem Schritt S152 ist, dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S156 und folgende Schritte, um ein Wellenbild auszugeben. Wenn das Wellenflag "1" in dem Schritt S152 ist, dann wird das Wellenbild in den Schritten S154, S155 weglöscht.
  • In dem Schritt S154 setzen die Wellenausgabeentscheidungsmittel 1m das Wellenflag auf "0".
  • In dem Schritt S155 geben die Wellenbildanzeigemittel 1n einen Befehl zum Löschen des Wellenbilds an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Befehl stoppt der Graphikprozessor 10 ein Schreiben von Linien- bzw. Zeilendaten in den Puffer 11. Das Wellenbild, d. h. das Bild der Führung Gu2, das in 5 gezeigt ist, wird nun von dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 gelöscht. Das Wellenbild kann durch ein Schreiben eines anderen Bilds über das Wellenbild gelöscht werden.
  • In dem Schritt S156 setzen die Wellenausgabeentscheidungsmittel 1m das Wellenflag auf "1".
  • In einem Schritt S157 bilden die Adreßfestlegungsmittel 1i eine horizontale Minimumadresse Xmin, eine vertikale Minimumadresse Ymin, eine horizontale Maximumadresse Xmax und eine vertikale Maximumadresse Ymax für den Golfkurs aus.
  • In einem Schritt S158 erhalten die Adreßerhaltsmittel 1j horizontale Miximumadreßdaten ADxmin, vertikale Minimumadreßdaten ADymin, horizontale Maximumadreßdaten ADxmax und vertikale Maximumadreßdaten ADymax in einem Anzeigebereich des Wellenbilds basierend auf den Ballpositionsdaten Bx, By.
  • In einem Schritt S159 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die horizontale Minimumadresse Xmin in den Adreßdaten ADx.
  • In einem Schritt S160 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die vertikalen Minimumadressen Ymin in den Adreßdaten ADy.
  • In einem Schritt S161 lesen die Höhendatenkorrekturmittel 1k Höhendaten z, die durch die Adreßdaten ADx, ADy angedeutet sind, aus der in 4B gezeigten Tabelle.
  • In einem Schritt S162 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d die Höhendaten Ez der Blickpunktpositionsdaten von den Höhendaten z, die in dem Schritt S161 gelesen wurden, unter der Steuerung bzw. Regelung der Höhendatenkorrekturmittel 1k, wodurch Höhendaten ADz erzeugt werden. Spezifisch sind die Höhendaten z, die in der Tabelle registriert sind, von einem Anfangswert, und die Höhendaten Ez repräsentieren die Höhe der Position, wo der Golfball angeordnet ist. Die Höhendaten z, die in der Tabelle registriert sind, müssen von Zeit zu Zeit basierend auf der Höhe der Position korrigiert werden, wo der Golfball angeordnet ist. In dem Schritt S162 subtrahieren daher die Berechnungsmittel 1d die Höhendaten Ez der Gesichtpunktpositionsdaten von den Höhendaten z, die aus der Tabelle gelesen werden, um dadurch die Höhendaten ADz auszubilden bzw. zu erzeugen.
  • In einem Schritt S163 schreiben die Höhendatenkorrekturmittel 1k die Höhendaten ADz, die in dem Schritt S162 bestimmt wurden, an die Stelle in der Tabelle, von welcher die Höhendaten z gelesen wurden. Daher werden die Höhendaten z, welche aus der Tabelle gelesen werden, in die Höhendaten korrigiert, die durch die Gesichtspunktpositionsdaten Ez repräsentiert sind.
  • In einem Schritt S164 bestimmen die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q Helligkeitsdaten Lu basierend auf den Höhendaten ADz.
  • In einem Schritt S165 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Helligkeitsdaten Lu größer als ein maximaler Helligkeitswert Lumax sind oder nicht. Wenn die Helligkeitsdaten Lu größer als der maximale Helligkeitswert Lumax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S166 (siehe 12). Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S176.
  • In dem Schritt S166 substituieren die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q den maximalen Helligkeitswert Lumax in den Helligkeitsdaten Lu.
  • In einem nächsten Schritt S167 schreiben die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q die entsprechenden Helligkeitsdaten Lu in der Tabelle neu mit den neu bestimmten Helligkeitsdaten Lu.
  • In einem nächsten Schritt S168 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten ADx.
  • In einem Schritt S169 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADx größer als die horizontale Maximaladresse Xmax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten ADx größer als die horizontale Maximumadresse Xmax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S170. Falls nicht (NEIN), springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S173.
  • In dem Schritt S170 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die horizontalen Minimumadreßdaten ADxmin innerhalb des Anzeigebereichs in den Adreßdaten ADx.
  • In einem Schritt S171 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten ADy.
  • In einem Schritt S172 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADy größer als die vertikale Maximumadresse Ymax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten ADy größer als die vertikale Maximumadresse Ymax sind (JA), dann beendet die Steuerung bzw. Regelung die Bildanzeigesubroutinen. Wenn nicht (NEIN), geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S174.
  • In dem Schritt S173 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADx gleich oder größer als die horizontalen Minimumadreßdaten ADxmin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner als die horizontalen Maximumadreßdaten ADxmax in dem Anzeigebereich sind. Wenn die Adreßdaten ADx gleich oder größer als die horizontalen Minimumadreßdaten ADxmin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als die horizontalen Maximumadreßdaten ADxmax in dem Anzeigebereich (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S174. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S161 zurück.
  • In dem Schritt S174 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten ADy gleich oder größer als die vertikalen Minimumadreßdaten ADymin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner als die vertikalen Maximumadreßdaten ADymax in dem Anzeigebereich sind. Wenn die Adreßdaten ADy gleich oder größer als die vertikalen Minimumadreßdaten ADymin in dem Anzeigebereich und auch gleich oder kleiner sind als die vertikalen Maximumadreßdaten ADymax in dem Anzeigebereich (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S175. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S161.
  • In dem Schritt S175 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen Graphikbefehl für ein Anzeigen einer Linie an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Daten von Linien in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt die Linien als die Führung Gu2 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an. Die Führung Gu2 wird durch eine Matrix von Bilddaten repräsentiert, wie dies in 3B gezeigt ist. Das Bild des Golfkurses ist dreidimensional in Abhängigkeit von der Gesichtspunktposition dargestellt und die Führung Gu2 ist auch dreidimensional dargestellt. Spezifisch ist die Führung Gu2 als eine Anzahl von Linien dargestellt, die Scheitel von Polygonen des Golfkurses in dem Anzeigebereich der Führung Gu2 miteinander verbinden. Die Helligkeit der Führung Gu2 wird basierend auf der Höhe der Scheitel der Polygone bestimmt. Jede der Linien ist dargestellt, daß sie einen Startpunkt, der mit einem Polygonscheitel ausgerichtet ist, und einen Endpunkt verbindet, welcher auch mit einem anderen Polygonscheitel ausgerichtet ist. Die Helligkeit von jeder der Linien hat Abstufungen in Abhängigkeit von der Helligkeit des Start- bzw. Ausgangspunkts und der Helligkeit des Endpunkts. Wie dies oben beschrieben ist, ist, wenn die Helligkeit des Ausgangspunkts einer Linie größer als die Helligkeit des Endpunkts der Linie ist, dann die Helligkeit der Linie am höchsten am Ausgangspunkt und wird progressiv bzw. zunehmend niedriger zu dem Endpunkt. Im Gegensatz dazu ist, wenn die Helligkeit des Ausgangspunkts einer Linie niedriger als die Helligkeit des Endpunkts der Linie ist, dann die Helligkeit der Linie am niedrigsten am Ausgangspunkt und wird progressiv höher zu dem Endpunkt.
  • In dem Schritt S176 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Helligkeitsdaten Lu kleiner als ein minimaler Helligkeitswert Lumin sind oder nicht. Wenn die Helligkeitsdaten Lu kleiner als der minimale bzw. Minimumhelligkeitswert Lumin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S177. Wenn nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S167.
  • In dem Schritt S177 substituieren die Helligkeitsverarbeitungsmittel 1q den minimalen Helligkeitswert Lumin in den Helligkeits- bzw. Luminanzdaten Lu.
  • In den Schritten S161–S163 werden die Höhendaten korrigiert. Danach werden, sofern die Adreßdaten ADx, ADy inner halb des Bereichs fallen, der durch die Adreßdaten ADxmin, ADymin, ADxmax, ADymax innerhalb des Anzeigebereichs des Wellungsbilds definiert ist, Linien wiederholt angezeigt, um das Bild der Führung Gu2 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 anzuzeigen.
  • Die Anzeige des Wellen- bzw. Wellungsbilds oder der Führung Gu2 bietet verschiedene Vorteile, wie dies unten beschrieben wird.
  • Für den Spielteilnehmer, um den Golfer in dem Golfspielraum dazu zu veranlassen, den Golfball zu schlagen, muß der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 in einer bestimmte Weise betätigen, welche später beschrieben werden wird. Die Distanz, welche der Golfball in dem Golfspielraum durchquert, variiert in Abhängigkeit davon, wie der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 betätigt. Wie dies in 5A gezeigt ist, ist der Golfkurs in dem Golfspielraum auf bestimmte Abstände und ein Terrainprofil oder topographische Merkmale innerhalb des Golfspielraums festgelegt bzw. eingestellt. Beispielsweise weist der Golfkurs, der in 5A gezeigt ist, eine Länge von 518 Yards auf und beinhaltet Bunker und Oberflächenunregelmäßigkeiten. Der Spielteilnehmer betätigt die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 basierend auf der Information, die diese Abstände und der Terrainprofilmerkmale darstellt.
  • Für den Golfer ist es, um den Golfball zu einem relativ nahen Ort zu schlagen, als ob der Golfball rollt, notwendig, Distanzen und der Terrainmerkmale in einer Weise darzustellen, die leicht visuell und intuitiv erkannt werden kann. Distanzen und Terrainprofile, die so angezeigt sind, erlauben es dem Spielteilnehmer, die Steuerungs- bzw. Eingabe mittel 22 in Abhängigkeit davon zu betätigen. Derartige angezeigte Distanzen bzw. Abstände und Terrainmerkmale sind als Farben und Schattierungen des angezeigten Bilds des Golfkurses ausgedrückt. Die Farben und Schattierungen des angezeigten Bilds des Golfkurses sind durch Farb- und Helligkeitsinformation repräsentiert, die durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 bestimmt sind, der in 1 gezeigt ist.
  • Jedoch ist es für den Spielteilnehmer relativ schwierig, leicht Abstände bzw. Distanzen und Terrainmerkmale des Golfkurses nur mit den Farben und Schattierungen des angezeigten Bilds des Golfkurses zu erkennen, da der Golfkurs, welcher tatsächlich sehr groß in der Größe ist, in einem sehr kleinen Bereich auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist. Anders ausgedrückt, ist es hoch schwierig, es dem Golfspieler zu ermöglichen, welchem tatsächliche Größen, Distanzen und Terrainmerkmale eines Golfkurses bekannt sind, visuell die Größe, Distanzen und Terrainmerkmale des Golfkurses, der in dem Golfspielraum angezeigt ist, nur mit Farben und Helligkeitsabstufungen zu erkennen.
  • Gemäß der vorliegende Erfindung ist, wie dies in 5 gezeigt ist, die Führung Gu2 in überlappender Beziehung mit dem Golfkurs angezeigt, der in dem Golfspielraum angezeigt ist. Wie oben beschrieben, ist die Führung Gu2 gemäß Graphikbefehlen für ein Anzeigen von Linien dargestellt. Wie dies in 3B gezeigt ist, umfaßt die Führung Gu2 eine Matrix von Linien bzw. Zeilen. Wenn die Führung Gu2 über dem angezeigten Golfplatz angezeigt ist, differieren die Längen der Linien der Führung Gu2 in Abhängigkeit von dem Abstand von der Gesichtspunktposition und der Position auf dem Golfkurs. Die Helligkeit der Führung G2 variiert basierend auf den Helligkeitsdaten Lu derselben. Folglich gibt die Führung Gu2 dem Spielteilnehmer eine intuitive Wahrnehmung der Größe, von Abständen und Terrainmerkmalen des Golfkurses, der in dem Golfspielraum angezeigt ist, und erlaubt es dem Spielteilnehmer, die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 genau in Abhängigkeit von dem angezeigten Golfkurs zu betätigen.
  • 13 und 14 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Tee-Abschlagsubroutine S200, die in 7 gezeigt ist. Die Tee-Abschlagsubroutine bildet eine Tee-Abschlagposition aus.
  • Wie dies in 13 gezeigt ist, geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Führungsbilds an den Graphikprozessor 10 in einem Schritt S201 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten eines Führungsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Führungsbild für ein Ausbilden bzw. Aufbauen einer Tee-Abschlagposition in dem Anzeigebereich Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an und zeigt auch die Führung Gu1 (siehe 5) in dem rechten Anzeigebereich auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem Schritt S202 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie in Abhängigkeit von einem Anfangswert an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten einer Linie, die sich von einer Startpunktadresse zu einer Zielpunktadresse in dem Puffer 11 erstreckt. Diese Linie repräsentiert das Indika torbild In in der Führung Gu1, die in 5 gezeigt ist. Die Führung Gu1 repräsentiert ein reduziertes Bild des Golfkurses, welcher gegenwärtig ausgewählt ist. Mit dem Indikatorbild In, das in der Führung Gu1 angezeigt ist, kann der Spielteilnehmer nun eine Flugbahn, welche durch den Golfball verfolgt wird, eine Distanz, welche durch den Golfball durchquert wird, und eine Position vorhersagen, an welcher der Golfball ankommen wird, wenn der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 betätigt, um den Golfer Ma in dem Golfspielraum zum Abschlagen des Golfballs mit den vorliegenden Festlegungen bzw. Einstellungen zu veranlassen.
  • In einem Schritt S203 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S204.
  • In einem Schritt S204 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S209 (siehe 14). Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S205.
  • In dem Schritt S205 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S206. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S203.
  • In dem Schritt S206 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von einer Tee-Abschlagfestlegung bzw. -einstellung Ty.
  • In einem nächsten Schritt S207 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Tee-Abschlagfestlegung Ty größer als ein Tee-Abschlagfestlegungsminimalwert Tymin ist oder nicht. Wenn die Tee-Abschlagfestlegung Ty größer als der Tee-Abschlagfestlegungsminimalwert Tymin ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S208. Wenn nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S212 (siehe 14).
  • In dem Schritt S208 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h einen Tee-Abschlagfestlegungsmaximalwert Tymax in der Tee-Abschlagfestlegung Ty.
  • In dem Schritt S209 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu der Tee-Abschlagfestlegung Ty.
  • In einem nächsten Schritt S210 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Tee-Abschlagfestlegung Ty größer als der Tee-Abschlagfestlegungsmaximalwert Tymax ist oder nicht. Wenn die Tee-Abschlagfestlegung Ty größer als der Tee-Abschlagfestlegungsmaximalwert Tymax ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S211. Wenn nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S212.
  • In dem Schritt S211 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h den Tee-Abschlagfestlegungsminimalwert Tymin in die Tee-Abschlagfestlegung Ty.
  • In dem Schritt S212 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Tee-Abschlagbilds in Abhängigkeit von der Tee-Abschlagfestlegung Ty an die graphische Steuerungseinheit 10 aus. Der Anzeigebereich Ar3, der in 5 gezeigt ist, zeigt nun ein Tee-Abschlagbild in Abhängigkeit von der Tee-Abschlagfestlegung Ty an.
  • In einem nächsten Schritt S213 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Zeile an die Graphiksteuer- bzw. -regeleinheit 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Befehl speichert die Graphiksteuerung 10 die Daten einer Linie, die sich von einer Startpunktadresse zu einer Endpunktadresse erstreckt, in dem Puffer 11. Daher ist die Linie In in der Führung Gu1, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist, auch in Abhängigkeit von der Tee-Abschlagfestlegung Ty angezeigt.
  • In einem Schritt S214 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S215. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S203 zurück.
  • In dem Schritt S215 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die Tee-Abschlagfestlegung Ty in dem Hauptspeicher 5.
  • 15 und 16 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Kamerapositionseinrichtungs-Subroutine in dem Schritt S250, der in 7 gezeigt ist. In der illustrierten Ausbildung kann die Kameraposition hinter, vor, auf der linken und auf der rechten Seite usw. von dem Gol fer Ma eingerichtet bzw. aufgebaut werden. Eine Kamerapositionsfestlegung, die für die Kameraposition hinweisend ist, wird durch Blick- bzw. Gesichtspunktpositionsdaten repräsentiert. Daher werden Gesichtspunktpositionsdaten in Abhängigkeit von einer Kamerapositionsfestlegung gewählt und ein Bild entsprechend der gewählten Gesichtspunktspositionsdaten wird ausgegeben. Die Kamerapositionsfestlegung bzw. -einstellung wird jedesmal, wenn die rechte Taste R oder die linke Taste L einmal gedrückt wird, erhöht oder verkleinert.
  • Wie dies in 15 gezeigt ist, bestimmen in einem Schritt S251 die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S252.
  • In dem Schritt S252 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S257 (siehe 16). Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S253.
  • In dem Schritt S253 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S254. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S251.
  • In dem Schritt S254 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von einer Kamerapositionsfestlegung Ca.
  • In dem Schritt S255 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Kamerapositionsfestlegung Ca größer als ein Kamerapositionsfestlegungsminimalwert Camin ist oder nicht. Wenn die Kamerapositionsfestlegung Ca größer als der Kamerapositionsfestlegungsminimalwert Camin ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S256. Falls nicht (NEIN), springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S260 (siehe 16).
  • In dem Schritt S256 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h einen Kamerapositionsfestlegungsmaximalwert Tamax in der Kamerapositionsfestlegung Ca.
  • In dem Schritt S257 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu der Kamerapositionsfestlegung Ca.
  • In einem Schritt S258 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Kamerapositionsfestlegung Ca größer als der Kamerapositionsfestlegungsmaximalwert Camax ist oder nicht. Wenn die Kamerapositionsfestlegung Ca größer als der Kamerapositionsfestlegungsmaximalwert Camax ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S259. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S260.
  • In dem Schritt S259 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h den Kamerapositionsfestlegungsminimalwert Camin in der Kamerapositionsfestlegung Ca.
  • In dem Schritt S260 richten die Variablen-Festlegungsmittel 1h Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez in Abhängigkeit von der Kamerapositionsfestlegung Ca ein. Wie oben beschrieben, ist die Kamerapositionsfestlegung Ca durch Gesichtspunktspositionsdaten repräsentiert. Gesichtspunktpositionsdaten in bezug auf die Kamerapositionsfestlegungen Ca sind in einer Tabelle registriert. Die Variablen-Festlegungsmittel 1h richten Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez in Abhängigkeit von der Kamerapositionsfestlegung Ca durch ein Lesen derselben aus der Tabelle in bezug auf die Kamerapositionsfestlegung Ca ein.
  • In einem Schritt S100 nachfolgend auf Schritt S260 führt die CPU 1 die Bildanzeigesubroutine aus, um ein graphisches bzw. Graphikbild basierend auf den Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez anzuzeigen, die in dem Schritt S260 eingerichtet bzw. aufgebaut wurden.
  • In einem nächsten Schritt S261 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Falls er gedrückt wurde (JA), dann beendet die Steuerung bzw. Regelung die Kamerapositionseinrichtungssubroutine. Falls nicht (NEIN), geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S251.
  • 17 und 18 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Richtungsausbildungs- bzw. -aufbausubroutine, die in dem Schritt S300 inkludiert ist, der in 7 gezeigt ist. In der Richtungsausbildungssubroutine repräsentiert die Richtung die Ausrichtung des Körpers des Golfers in dem Golfspielraum, d. h. Winkeldaten, die für eine Richtung hinweisend sind, in welcher der Golfball geschla gen ist bzw. wird. In dem Golfspielraum bewegt sich der Golfball in einer Richtung, die durch die Winkeldaten in Abhängigkeit von einer Richtungsfestlegung bzw. -einstellung angezeigt ist. Die Richtungsfestlegung wird durch Bezugswinkeldaten Ang jedesmal erhöht oder verringert, wenn die rechte Taste R oder die linke Taste L einmal gedrückt wird.
  • Wie dies in 17 gezeigt ist, geben in einem Schritt S301 die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl für ein Anzeigen eines Führungsbilds an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten eines Führungsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Führungsbild zum Einrichten bzw. Aufbauen einer Richtung in dem Anzeigebereich Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an und zeigt auch die Führung Gu1 (siehe 5) in dem rechten Anzeigebereich des Anzeigeschirms des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem Schritt S302 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie in Abhängigkeit von einem Anfangswert an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten einer Linie, die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse in dem Puffer 11 erstreckt. Diese Linie repräsentiert das Indikatorbild In in der Führung Gu1, die in 5 gezeigt ist.
  • In einem Schritt S303 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste ge drückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S304.
  • In dem Schritt S304 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S309 (siehe 18). Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S305.
  • In dem Schritt S305 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S306. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S303.
  • In dem Schritt S306 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d die Referenz- bzw. Bezugswinkeldaten Ang von einer Richtungsfestlegung Di.
  • In einem nächsten Schritt S307 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Richtungsfestlegung Di kleiner als "0" ist oder nicht. Wenn die Richtungsfestlegung Di kleiner als "0" ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S308. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S312 (siehe 18).
  • In dem Schritt S308 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h "360" in der Richtungsfestlegung Di.
  • In dem Schritt S309 addieren die Berechnungsmittel 1d die Bezugswinkeldaten Ang zu der Richtungsfestlegung Di.
  • In einem nächsten Schritt S310 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Richtungsfestlegung Di größer als "360" ist oder nicht. Wenn die Richtungsfestlegung Di größer als "360" ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S311. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S312.
  • In dem Schritt S311 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h "0" in der Richtungsfestlegung Di.
  • In dem Schritt S312 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Richtung, die das Bild in Abhängigkeit von der Richtungsfestlegung Di anzeigt, an die graphischen Steuerungs- bzw. Eingabemittel bzw. den Graphikcontroller 10 aus. Der Anzeigebereich Ar3, der in 5 gezeigt ist, zeigt nun ein Richtungsanzeigebild bzw. ein eine Richtung anzeigendes Bild in Abhängigkeit von der Richtungsfestlegung Di an.
  • In einem nächsten Schritt S313 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie an den Graphikcontroller 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Befehl speichert der graphische bzw. Graphikcontroller 10 die Daten einer Linie, die sich von einer Startpunktadresse zu einer Endpunktadresse erstreckt, in dem Puffer 11. Daher ist die Linie In in der Führung Gu1, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist, auch in Abhängigkeit von der Richtungsfestlegung Di angezeigt.
  • In einem Schritt S314 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die Richtungsfestlegung Di in dem Hauptspeicher 5.
  • 19 und 20 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Stellungsausbildungssubroutine in dem Schritt S350, der in 8 gezeigt ist. In der Stellungsausbildungs- bzw. -aufbausubroutine repräsentiert die Stellung die Plazierung der Füße des Golfers, wie dies oben beschrieben ist.
  • Wie dies in 18 gezeigt ist, geben in einem Schritt S351 die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Führungsbilds an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten eines Führungsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Führungsbild zum Ausbilden bzw. Aufbauen einer Stellung in dem Anzeigebereich Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an und zeigt auch die Führung Gu1 (siehe 5) in dem rechten Anzeigebereich auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem Schritt S352 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie in Abhängigkeit von einem Anfangswert an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten einer Linie, die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse erstreckt, in dem Puffer 11. Diese Linie repräsentiert das Indikatorbild In in der Führung Gu1, die in 5 gezeigt ist.
  • In einem Schritt S353 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S354.
  • In dem Schritt S354 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S359 (siehe 20). Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S355.
  • In dem Schritt S355 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S356. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück dem Schritt S353.
  • In dem Schritt S356 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d die Bezugswinkeldaten Ang von einer Stellungsfestlegung St.
  • In einem nächsten Schritt S357 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Stellungsfestlegung St kleiner als ein Stellungsfestlegungsminimalwert Stmin ist oder nicht. Wenn die Stellungsfestlegung St kleiner als der Stellungsfestlegungsminimalwert Stmin ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S358. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S362 (siehe 20).
  • In dem Schritt S358 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h einen Stellungsfestlegungsmaximalwert Stmax in der Stellungsfestlegung St.
  • In dem Schritt S359 addieren die Berechnungsmittel 1d die Bezugswinkeldaten Ang zu der Stellungsfestlegung St.
  • In einem nächsten Schritt S360 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Stellungsfestlegung St größer als ein Winkeldatenmaximalwert Angmax ist oder nicht. Wenn die Stellungsfestlegung St größer als der Winkeldatenmaximalwert Angmax ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S361. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S362.
  • In dem Schritt S361 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h den Stellungsfestlegungsminimalwert Stmin in die Stellungsfestlegung St.
  • In dem Schritt S362 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Stellungsbilds in Abhängigkeit von der Stellungsfestlegung St an die Graphiksteuerungseinheit 10 aus. Ein Anzeigebereich Ar3, der in 5 gezeigt ist, zeigt nun ein Stellungsbild in Abhängigkeit von der Stellungsfestlegung ST an.
  • In einem nächsten Schritt S363 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie an die Graphiksteuerungseinheit 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Befehl speichert die Graphiksteuerungseinheit 10 die Daten einer Linie, die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse erstreckt, in dem Puffer 11. Daher wird die Linie In in der Führung Gu1, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist, auch in Abhängigkeit von der Stellungsfestlegung St angezeigt.
  • In einem Schritt S364 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S365. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S353.
  • In dem Schritt S365 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die Stellungsfestlegung St in dem Hauptspeicher 5.
  • 21 und 22 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Schlägeraufbausubroutine in dem Schritt S400, der in 8 gezeigt ist. Die Schlägeraufbausubroutine wählt einen Golfschläger, der in dem Golfspiel zu verwenden ist.
  • Die Schlägerausbildungs- bzw. -aufbausubroutine verwendet Schlägernummerndaten NO. Eine Schlägernummerdatenangabe NO wird Texturadreßdaten zugewiesen, die einen Schläger repräsentieren. Schlägernummerndaten NO und Texturadreßdaten sind in einer Tabelle gespeichert. Die Schlägernummerndaten NO werden jedesmal erhöht oder verringert, wenn eine Pfeiltaste einmal gedrückt wird. Texturadreßdaten, die bestimmten Schlägernummerndaten NO entsprechen, werden von der Tabelle ausgelesen und dem Graphikprozessor 10 zugeführt. Dann liest der Graphikprozessor 10 Bilddaten eines Golfschlägers entsprechend den Texturadreßdaten von dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 aus und speichert die Bilddaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Daher zeigt der Anzeigebereich Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 das Bild des Golfschlägers.
  • Wie dies in 21 gezeigt ist, geben in einem Schritt S401 die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Führungsbilds an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten eines Führungsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und gibt das Führungsbild, welches einen gewählten Golfschläger repräsentiert, in dem Anzeigebereich Ar3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 aus und zeigt auch die Führung Gu1 (siehe 5) in dem rechten Anzeigebereich auf dem Anzeigeschirm auf dem Fernsehmonitor 12 an.
  • In einem Schritt S402 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie in Abhängigkeit von einem Anfangswert an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten einer Linie, die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse erstreckt, in dem Puffer 11. Diese Linie repräsentiert das Indikatorbild In in der Führung Gu1, die in 5 gezeigt ist. Die Führung Gu1 repräsentiert ein reduziertes Bild des Golfkurses, welcher gegenwärtig ausgewählt ist. Mit dem in der Führung Gu1 angezeigten Indikatorbild In kann der Spielteilnehmer nun eine Flugbahn, welche durch den Golfball verfolgt wird, eine Distanz, welche durch den Golfball durchquert wird, und eine Position vorhersagen, an welcher der Golfball ankommen wird, wenn der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 betätigt, um den Golfer Ma in dem Golfspielerraum zu veranlassen, den Golfball mit den vorliegenden Festlegungen bzw. Einstellungen abzuschlagen.
  • In einem Schritt S403 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob eine Pfeiltaste durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn eine Pfeiltaste gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S404.
  • In dem Schritt S404 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die rechte Taste R ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S409 (siehe 22). Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S405.
  • In dem Schritt S405 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist oder nicht. Wenn die gedrückte Pfeiltaste die linke Taste L ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S406. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S403.
  • In dem Schritt S406 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von den Golfschlägerdaten NO.
  • In einem nächsten Schritt S407 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Schlägernummerndaten NO kleiner als ein Schlägernummerndatenminimalwert NOmin sind oder nicht. Wenn die Schlägernummerndaten NO kleiner als der Schlägernummerndatenminimalwert NOmin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S408. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S412 (siehe 22).
  • In dem Schritt S408 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h einen Schlägernummerndatenmaximalwert NOmax in die Schlägernummerdaten NO.
  • In dem Schritt S409 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Schlägernummerndaten NO.
  • In einem nächsten Schritt S410 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Schlägernummerndaten NO größer als der Schlägernummerndatenmaximalwert NOmax sind oder nicht. Wenn die Schlägernummerndaten NO größer als der Schlägernummerndatenmaximalwert NOmax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S411. Falls nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S412.
  • In dem Schritt S411 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h den Schlägernummerndatenminimalwert NOmin in die Schlägernummerndaten NO.
  • In dem Schritt S412 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Schlägerbilds in Abhängigkeit von den Schlägernummerndaten NO an den Graphikcontroller bzw. die Graphiksteuerungs- bzw. -eingabemittel 10 aus. Der Anzeigebereich Ar3, der in 5 gezeigt ist, zeigt nun ein Schlägerbild in Abhängigkeit von den Schlägernummerndaten NO an.
  • In einem nächsten Schritt S413 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen einer Linie an die Graphiksteuerungsmittel 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Befehl speichern die Graphiksteuerungsmittel 10 die Daten einer Linie, die sich von einer Ausgangspunktadresse zu einer Endpunktadresse erstreckt, in den Puffer 11. Daher wird die Linie In in der Führung Gu1, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist, auch in Abhängigkeit von den Schlägernummerndaten NO angezeigt.
  • In einem Schritt S414 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S415. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S403.
  • In dem Schritt S415 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die Schlägernummerndaten NO in dem Hauptspeicher 5.
  • 23 und 24 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Schlagpositionseinrichtungs- bzw. -aufbausubroutine in dem Schritt S450, der in 8 gezeigt ist. Die Schlagpositionseinrichtungssubroutine richtet ein, welcher Teil des Golfballs durch den Kopf des Golfschlägers geschlagen bzw. getroffen wurde, welcher in der Schlägereinrichtungssubroutine in Schritt S400 ausgewählt wurde, die in 8 gezeigt ist. Daten, die dafür hinweisend sind, welcher Teil des Golfballs durch den Kopf des Schlägers geschlagen wurden, umfassen Adreßdaten Had, deren vertikale Adresse festgelegt ist und horizontale Adresse variabel ist, und Adreßdaten Vad, deren horizontale Adresse festgelegt ist und deren vertikale Adresse variabel ist, wie dies in 3C gezeigt ist.
  • Wie dies in 23 gezeigt ist, geben in einem Schritt S451 die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines graphischen Bilds eines Golfballs an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Bilddaten den Golfballs in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Es wird nun das graphische Bild des Golfballs im wesentlichen zentral auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt, der in 5 gezeigt ist.
  • In einem Schritt S452 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines horizontalen Achsbilds Ha an den Graphikprozessor 10 aus, wobei der Graphikbefehl Adreßdaten Had in dem Anzeigebereich des Puffers 11 beinhaltet. Der Graphikprozessor 10 speichert dann die Daten des horizontalen Achsbilds Ha in dem Anzeigebereich des Puffers 11 an einer Position, die durch die Adreßdaten Had angedeutet sind. Das horizontale Achsbild Ha wird nun auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt, wie dies in 3C gezeigt ist.
  • In einem Schritt S453 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten Had.
  • In einem Schritt S454 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S460. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S455.
  • In dem Schritt S455 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten Had größer ein Adreßdatenmaximalwert HADmax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten Had größer als der Adreßdatenmaximalwert HADmax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S456. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S452.
  • In dem Schritt S456 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von den Adreßdaten Had.
  • In einem Schritt S457 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten Had größer als ein Adreßdatenminimalwert HADmin sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten Had größer als der Adreßdatenminimalwert HADmin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S458. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung zurück zu dem Schritt S452.
  • In dem Schritt S458 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines horizontalen Achsbilds Ha an den Graphikprozessor 10 aus, wobei der Graphikbefehl Adreßdaten Had in dem Anzeigebereich des Puffers 11 beinhaltet. Der Graphikprozessor 10 speichert dann die Daten des horizontalen Achsbilds Ha in dem Anzeigebereich des Puffers 11 an einer Position, die durch die Adreßdaten Had angezeigt ist. Das horizontale Achsbild Ha wird nun auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt, wie dies in 3C gezeigt ist.
  • In einem Schritt S459 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Falls er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S460. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S456. Daher werden, so fern der vierte Knopf 22f nicht gedrückt wurde, die obigen Schritte wiederholt, indem das horizontale Achsbild Ha, das in 3C gezeigt ist, horizontal bewegt wird, wie dies durch den Pfeil Yh auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 gezeigt bzw. angedeutet ist. Wenn der vierte Knopf 22f gedrückt ist, wird eine Position zum Schlagen des Golfballs in einer horizontalen Richtung bestimmt.
  • In dem Schritt S460 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die Adreßdaten Had in dem Hauptspeicher 5.
  • In einem Schritt S461 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines vertikalen Achsbilds Va an den Graphikprozessor 10 aus, wobei der Graphikbefehl Adreßdaten Vad in dem Anzeigebereich des Puffers 11 beinhaltet. Der Graphikprozessor 10 speichert dann die Daten des vertikalen Achsbilds Va in dem Anzeigebereich des Puffers 11 an einer Position, die durch die Adreßdaten Vad angezeigt ist. Das vertikale Achsbild Va wird nun auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt, wie dies in 3C gezeigt ist.
  • In einem Schritt S462 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Adreßdaten Vad.
  • In einem Schritt S463 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S469. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S464.
  • In dem Schritt S464 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten Vad größer ein Adreßdatenmaximalwert VADmax sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten Vad größer als der Adreßdatenmaximalwert VADmax sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S465. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S461.
  • In dem Schritt S465 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d "1" von den Adreßdaten Vad.
  • In einem Schritt S466 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Adreßdaten Vad größer als ein Adreßdatenminimalwert VADmin sind oder nicht. Wenn die Adreßdaten Had größer als der Adreßdatenminimalwert VADmin sind (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S467. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S461.
  • In dem Schritt S467 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines vertikalen Achsbilds Va an den Graphikprozessor 10 aus, wobei der Graphikbefehl Adreßdaten Vad in dem Anzeigebereich des Puffers 11 inkludiert bzw. beinhaltet. Der Graphikprozessor 10 speichert dann die Daten des vertikalen Achsbilds Va in dem Anzeigebereich des Puffers 11 an einer Position, die durch die Adreßdaten Vad angezeigt ist. Das vertikale Achsbild Va wird nun auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt, wie dies in 3C gezeigt ist.
  • In einem Schritt S468 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S469. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S465. Daher werden, sofern der vierte Knopf 22f nicht gedrückt ist, die obigen Schritte wiederholt, wobei das vertikale Achsbild Va, wie dies in 3C gezeigt ist, vertikal bewegt wird, wie dies durch den Pfeil Yv auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angedeutet ist. Wenn der vierte Knopf 22f gedrückt ist, wird eine Position zum Schlagen des Golfballs in einer vertikalen Richtung bestimmt.
  • In dem Schritt S469 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die Adreßdaten Vad in dem Hauptspeicher 5.
  • Danach gelangt die Schlagpositionsausbildungssubroutine in dem Schritt S450, der in 8 gezeigt ist, zu einem Ende.
  • 25 und 26 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Schlagsubroutine in dem Schritt S500, der in 8 gezeigt ist. In der Schlagsubroutine betätigt der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22, um es dem Golfer Ma in dem Golfspielraum, der auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist, zu ermöglichen, den Golfball zu schlagen. Die Schlagsubroutine verarbeitet die Daten des Graphikbilds, bis der Golfball, der durch den Golfer Ma geschlagen ist, hinunterfällt und in dem Golfspielraum stoppt.
  • In einem Schritt S501 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Graphikbilds einer Schlagführung Gu3, die in 3D gezeigt ist, an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 die Daten des Graphikbilds der Führung Gu3 in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Das Graphikbild der Führung Gu3 wird nun im wesentlichen zentral auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt.
  • Die Führung Gu3 wird unten beschrieben. Die Führung Gu3 ist ein graphisches Bild zum Anzeigen an den Spielteilnehmer der Festigkeit bzw. Stärke (nachfolgend als "Energie" bezeichnet), mit welcher der Golfball unter der Steuerung bzw. Regelung der Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 geschlagen wird, wenn der Spielteilnehmer die Steuerungs- bzw. Eingabemittel 22 betätigt, um den Golfer Ma in dem Golfspielraum zu veranlassen, den Golfball zu schlagen. Wie dies in 3D gezeigt ist, umfaßt das Graphikbild der Führung Gu3 eine Doughnut-Form, die teilweise geschnitten ist, mit einer Ausnehmung bzw. Vertiefung. Ein oberes Ende der Ausnehmung bzw. Aussparung ist mit den Buchstaben "max" markiert und eine unteres Ende mit den Buchstaben "min". Die Markierung "max" repräsentiert ein maximales bzw. Maximalniveau der Energie, mit welcher der Golfball geschlagen werden kann, und die Markierung "min" stellt ein Minimumniveau an Energie dar, mit welcher der Golfball geschlagen werden kann.
  • Wenn der vierte Knopf 22f gedrückt ist, während die Führung Gu3 angezeigt ist, beginnt die Führung Gu3 progressiv von dem Ende, das mit "min" markiert ist, zu dem Ende, das mit "max" markiert ist, gefärbt zu werden, solange der vierte Knopf 22f gedrückt ist. Spezifisch beginnt die Führung Gu3, progressiv mit Segmenten gefüllt zu werden, welche mit entsprechenden, aufeinanderfolgenden Schattierungen gefärbt sind, beinhaltend beispielsweise gelb, helles wasserblau, blau, purpur und rot. Das vordere bzw. Führungsende der ge färbten Segmente repräsentiert das gegenwärtige Energieniveau, mit welchem der Golfball zu schlagen ist. Daher ist, je länger die Zeit ist, in welcher der vierte Knopf 22f gedrückt wird, desto größer die Energie, mit welcher der Golfball zu schlagen ist.
  • Wenn der vierte Knopf 22f gelöst bzw. losgelassen wird, während die Führung Gu3 angezeigt ist, beginnen die gefärbten Segmente sukzessive eliminiert zu werden. In dem obigen Beispiel werden die Segmente, welche mit den entsprechenden aufeinanderfolgenden Schattierungen von gelb, hellem wasserblau, blau purpur und rot gefärbt sind, sukzessive von dem Ende, das mit "max" markiert ist, zu dem Ende, das mit "min" markiert ist, eliminiert. Das Führungsende der gefärbten Segmente repräsentiert das gegenwärtige Energieniveau dar, mit welchem der Golfball zu schlagen ist. Daher ist, je länger die Zeit ist, in welcher der vierte Knopf 22f gelöst ist, desto kleiner die Energie, mit welcher der Golfball zu schlagen ist. Wenn der vierte Knopf 22f neuerlich gedrückt wird, nachdem er losgelassen wurde, wird das gegenwärtige Energieniveau, mit welchem der Golfball zu schlagen ist, festgelegt. Nachdem das gegenwärtige Energieniveau, mit welchem der Golfball zu schlagen ist, festgelegt ist, wird der Golfball geschlagen. Die obige Beschreibung der Führung Gu3 entspricht den Schritten S501, S505–S511, wie dies unten beschrieben wird.
  • In einem Schritt S502 erzeugen die Zufallszahlen-Erzeugungsmittel 1p zufällig Werte, welche für eine Windrichtung WDi und eine Windstärke Wp repräsentativ sind.
  • In einem Schritt S503 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen von Zeichen bzw. Buch staben, die für die Windstärke Wp repräsentativ sind, und Pfeilbild, das für die Windrichtung WDi repräsentativ ist, an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Bilddaten, die für eine Windleistung bzw. -stärke einen Titel und einen Pfeil in dem Anzeigebereich des Puffers 11 hinweisend sind. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun einen Pfeil By, der für die Windrichtung WDi hinweisend ist, den Titel der Windstärke ("WIND") und den Wert der Windstärke ("4 m" beispielsweise) an.
  • In einem Schritt S504 speichern die Parameterhandhabungsmittel 1o die Daten der Windrichtung WDi und der Windstärke Wp in dem Hauptspeicher 5.
  • In einem Schritt S505 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S506. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S501.
  • In dem Schritt S506 addieren die Berechnungsmittel 1d Referenz- bzw. Bezugsdaten k zu Schlagenergiedaten POWER.
  • In einem Schritt S507 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen von Linien, welche dem Wert der Schlagenergiedaten POWER entsprechen, an den Graphikprozessor 10 aus. Dieser Graphikbefehl dient dazu, um Linien mit angezeigten Schattierungen bzw. Färbungen innerhalb der Führung Gu3 und von ihrer Außenumfangskante zu ihrer Innenumfangskante anzuzeigen (oder von ihrer Innenumfangskante zu ihrer Außenumfangskante). In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 so viele Liniendaten, wie der Wert der Schlagenergiedaten POWER in den Daten der Führung Gu3, die in dem Puffer 11 gespeichert sind. Die Führung Gu3, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt ist, wird nun progressiv mit Segmenten gefüllt, welche mit entsprechenden aufeinanderfolgenden Farben bzw. Schattierungen gefärbt sind.
  • In einem Schritt S508 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer losgelassen wurde oder nicht. Wenn er losgelassen wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S509. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S506.
  • In dem Schritt S509 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d die Bezugsdaten k von den Schlagenergiedaten POWER.
  • In einem Schritt S510 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen von Linien, welche dem Wert der Schlagenergiedaten POWER entsprechen, an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 so viele Liniendaten wie der Wert der Schlagenergiedaten POWER in den Daten der Führung Gu3, die in dem Puffer 11 gespeichert sind. Die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigte Führung Gu3 wird mit entsprechenden Farben gefärbt. Da der Wert der Schlagenergiedaten POWER zu diesem Zeitpunkt reduziert ist, wird die Führung Gu3 auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 so angezeigt, daß die gefärbten Segmente derselben progressiv bzw. zunehmend in der Zahl bzw. Anzahl reduziert werden.
  • In einem Schritt S511 bestimmen die Knopfbetätigungsdetektionsmittel 1a, ob der vierte Knopf 22f durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S512. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S509. Ein Pressen bzw. Drücken des vierten Knopfs 22f fixiert die Schlagenergiedaten POWER zu diesem Zeitpunkt.
  • In dem Schritt S512 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu Schlagdaten Hi und die Parameterhandhabungsmittel 1o speichern die Schlagdaten Hi in dem Hauptspeicher 5.
  • In einem Schritt S513 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen des Golfers Ma an den Graphikprozessor 10 aus. In Antwort auf den zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Graphikdaten des Golfers Ma in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 11 zeigt nun eine Serie von animierten Bilder des Golfers Ma an, bis der Golfer Ma das Schlagen des Golfballs beendet hat.
  • In einem Schritt S514 (siehe 26) bestimmen die Berechnungsmittel 1d alle Ballpositionen Bx, By, Bz in jeder Einheitszeit basierend auf den Ballpositionsdaten Bx, By, Bz, den Schlagenergiedaten POWER, der Tee-Abschlagfestlegung Ty, der Richtungsfestlegung Di, der Stellungsfestlegung St, den Schlägernummerndaten NO, der Adreßdaten Had, Vad, der Windrichtung WDi und der Windleistung Wp. Jede Einheitszeit repräsentiert jeweils 30 Rahmen bzw. Halbbilder pro Sekunde gemäß den NTSC-Fernsehstandards. Daher werden die Ballposi tionen Bx, By, Bz für jeden Rahmen in dieser Ausbildung bestimmt.
  • Die Zeit, die erforderlich ist, bis der Ball zu einem Stop gelangt, differiert in Abhängigkeit von den verschiedenen, oben angegebenen Parametern. Folglich differiert, wenn die Ballpositionen Bx, By, Bz für jeden Rahmen bestimmt werden und ein Bild in Abhängigkeit von diesen bestimmten Ballpositionen Bx, By, Bz für jeden Rahmen angezeigt wird, dann die Anzahl der Rahmen die angezeigt sind, bis der Ball zu einem Stop gelangt, in Abhängigkeit von den verschiedenen oben angegebenen Parametern. Die Anzahl der Rahmen, bis der Ball zu einem Stop gelangt, wird als "nmax" in dem Hauptspeicher 5 gespeichert.
  • In einem nächsten Schritt S515 addieren die Berechnungsmittel 1d "f" zu einer Variable n. Der Buchstabe "f" stellt beispielsweise einen Rahmen dar.
  • In einem Schritt S516 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Variable n größer ist als ein maximaler Wert nmax (wie oben definiert) für die Variable n oder nicht. Wenn die Variable n größer ist als der maximale Wert nmax (JA), dann gelangt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S517. Wenn nicht (NEIN), geht dann die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S518.
  • In dem Schritt S517 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h "0" in der Variablen n.
  • In dem Schritt S518 geben die Graphikbefehlausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen des Balls in Abhängigkeit von den Ballpositionsdaten Bxn, Byn, Byz an den Graphikprozessor 10 aus.
  • In einem Schritt S519 addieren die Berechnungsmittel 1d "f" zu der Variable n.
  • In einem Schritt S520 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Variable n größer als der Maximalwert nmax ist oder nicht. Wenn die Variable n größer als der Maximalwert nmax ist (JA), dann beendet die Steuerung bzw. Regelung die Schlagsubroutine. Falls nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S521.
  • In dem Schritt S521 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die Ballpositionsdaten Bxn, Byn, Byz jeweils in die Blick- bzw. Gesichtspunktdaten Ex, Ey, Ez.
  • In dem Schritt S100, welcher dem Schritt S521 folgt, führt die CPU 1 die Bildanzeigesubroutine aus, die oben beschrieben ist. Die nachfolgenden Schritte S519, S520, S521, S100 dienen dazu, um den Zustand des Flugs des Golfballs zu reproduzieren, welcher geschlagen wurde. Die Ballposition variiert von Zeit zu Zeit über die Rahmen. Daher variiert, indem die Ballpositionsdaten Bxn, Byn, Bzn jeweils in den Gesichtspunktpositionsdaten Ex, Ey, Ez substituiert werden, auch der Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt von Zeit zu Zeit. Da der Gesichtspunkt von Zeit zu Zeit variiert, variiert auch das Hintergrundbild von Zeit zu Zeit. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt somit ein sogenanntes Wiederholungsbild an.
  • Obwohl eine bestimmte bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung im Detail gezeigt und beschrieben wurde, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen daran gemacht werden können, ohne den Rahmen der anhängigen Ansprüche zu verlassen.

Claims (42)

  1. Verfahren zum Anzeigen von Bildinformation, die für ein Terrainprofil hinweisend ist, beinhaltend eine Mehrzahl von Polygonen auf einem Anzeigeschirm (12), umfassend die Schritte: dreidimensionales Anzeigen bzw. Darstellen einer Führung (Gu1, Gu2) in Verbindung mit dem Terrainprofil auf dem Anzeigeschirm (12); wobei die Führung (Gu1; Gu2) Linien zwischen Scheiteln der Polygone in einem vorbestimmten Bereich der Bildinformation auf dem Anzeigeschirm (12) beinhaltet; und die Helligkeit von jeder der Linien in Übereinstimmung mit den Höhen der Scheitel der Polygone eingerichtet bzw. eingestellt wird.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, worin: die Bildinformation wenigstens die Höhe von einem der Scheitel auf dem Anzeigeschirm (12) beinhaltet; und die Luminanz bzw. Helligkeit von jeder der Linien in Abhängigkeit von der Beziehung zwischen der Höhe eines Scheitels, entsprechend dem Ausgangspunkt der Linie, und der Höhe eines Scheitels, entsprechend dem Endpunkt der Linie, eingerichtet wird.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, worin die Helligkeit von jeder der Linien derart eingerichtet wird, daß die Helligkeit progressiv niedriger wird von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt höher als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist, und die Helligkeit progressiv größer von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt wird, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt kleiner als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist.
  4. Verfahren nach Anspruch 1, worin: die Bildinformation in einem Videospielsystem gemeinsam mit Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands bzw. Objekts angezeigt bzw. dargestellt wird, wobei der bewegbare Gegenstand auf dem Anzeigeschirm (12) basierend auf der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, und einem Befehl von einem Steuerungs- bzw. Eingabemittel bewegt wird; und die Länge von jeder der Linien basierend auf der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, eingerichtet wird.
  5. Verfahren nach Anspruch 4, weiters umfassend die Schritte: dreidimensionales Anzeigen der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, auf dem Anzeigeschirm (12); und dreidimensionales Anzeigen der Führung (Gu1; Gu2) als eine Matrix der Linien über die dreidimensional angezeigte Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, auf dem Anzeigeschirm (12).
  6. Verfahren nach Anspruch 4, worin das Videospielsystem ein Golfspielsystem umfaßt, wobei die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Bildinformation umfaßt, die für einen Golfplatz hinweisend ist, und die Bildinformation des bewegbaren Gegenstands Bildinformation eines Golfballs umfaßt.
  7. Verfahren nach Anspruch 4, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Information beinhaltet, die für wenigstens die Höhe von einem der Scheitel hinweisend ist, weiters umfassend den Schritt: Einrichten der Helligkeit von jeder der Linien in Abhängigkeit von der Beziehung zwischen der Höhe eines Scheitels, entsprechend dem Startpunkt der Linie, und der Höhe eines Scheitels, entsprechend dem Endpunkt der Linie.
  8. Verfahren nach Anspruch 4, weiters umfassend die Schritte: Einrichten einer Richtung, in welcher der bewegbare Gegenstand sich zu bewegen hat; und dreidimensionales Anzeigen der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, und der Führung (Gu1; Gu2) auf dem Anzeigeschirm (12) in Abhängigkeit von der eingerichteten Richtung.
  9. Verfahren nach Anspruch 7, worin die Helligkeit von jeder der Linien derart eingerichtet wird, daß die Helligkeit progressiv niedriger von dem Startpunkt bzw. Ausgangspunkt zu dem Endpunkt wird, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt größer als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist, und die Helligkeit progressiv größer von dem Startpunkt zu dem Endpunkt wird, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Startpunkt kleiner als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist.
  10. Verfahren nach Anspruch 1, worin: die Bildinformation in einem Videospielsystem gemeinsam mit Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands angezeigt wird, wobei der bewegbare Gegenstand auf dem Anzeigeschirm (12) basierend auf der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, und einem Befehl von einem Steuerungs- bzw. Eingabemittel (22) bewegt wird; und die Linien auf dem Anzeigeschirm (12) basierend auf der Bildinformation angezeigt werden, die für das Terrainprofil hinweisend ist, wenn der Befehl von dem Steuerungs- bzw. Eingabemittel (22) die Anzeige der Führung (Gu1; Gu2) anzeigt.
  11. Verfahren nach Anspruch 10, weiters umfassend die Schritte: Einrichten einer Richtung, in welcher sich der bewegbare Gegenstand zu bewegen hat; und dreidimensionales Anzeigen der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, und der Führung (Gu1; Gu2) auf dem Anzeigeschirm (12) in Abhängigkeit von der eingerichteten Richtung.
  12. Verfahren nach Anspruch 10, worin der Schritt eines Anzeigens einer Führung die Schritte umfaßt: Einrichten von Minimum- und Maximumadressen des Terrainprofils; Bestimmen von Minimum- und Maximumadressen eines Anzeigebereichs, in welchem die Führung (Gu1; Gu2) angezeigt wird, basierend auf der Position des bewegbaren Gegenstands; Substituieren der Minimumadresse des Anzeigebereichs in einer Adreßvariable; Subtrahieren von Höhendaten des bewegbaren Gegenstands von Höhendaten des Terrainprofils, welche einer Adresse entsprechen, die durch die Adreßvariable angezeigt wird, wodurch die Höhendaten des Terrainprofils in bezug auf die Höhendaten des bewegbaren Gegenstands korrigiert werden; Bestimmen von Helligkeitsdaten entsprechend den korrigierten Höhendaten; Erhöhen eines Werts der Adreßvariable; Bestimmen, ob der Wert der Adreßvariable in den Anzeigebereich fällt; und Ausgeben eines Graphikbefehls, um eine Linie auf dem Terrainprofil an einer Position darzustellen, die durch den Wert der Adresse dargestellt wird, wenn der Wert der Adreßvariable als in den Anzeigebereich fallend bestimmt wird.
  13. Verfahren nach Anspruch 12, worin der Schritt eines Bestimmens von Helligkeitsdaten den Schritt eines Begrenzens der Helligkeitsdaten zwischen oberen und unteren Grenzwerten umfaßt.
  14. Verfahren nach Anspruch 12, weiters umfassend die Schritte: Bestimmen, ob ein Flag bzw. Anzeiger einen Wert aufweist, der für eine Anzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, oder einen Wert, der für eine Nichtanzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist; wenn das Flag einen Wert aufweist, der für eine Anzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, Verändern des Werts des Flags auf den Wert, der für eine Nichtanzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, bevor die Minimum- und Maximumadressen des Terrainprofils eingerichtet werden; und wenn das Flag einen Wert hat, der für eine Nichtanzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, Verändern des Werts des Flags auf den Wert, der für eine Anzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, und Ausgeben eines Befehls, um die Führung (Gu1; Gu2) von dem Anzeigeschirm (12) zu löschen.
  15. Verfahren nach Anspruch 10, weiters umfassend die Schritte: dreidimensionales Anzeigen der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, auf dem Anzeigeschirm (12); und dreidimensionales Anzeigen der Führung (Gu1; Gu2) als eine Matrix der Linien über der dreidimensional angezeigten Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, auf dem Anzeigeschirm (12).
  16. Verfahren nach Anspruch 10, worin das Videospielsystem ein Golfspielsystem umfaßt, die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Bildinformation umfaßt, die für einen Golfplatz hinweisend ist, und die Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands Bildinformation eines Golfballs umfaßt.
  17. Verfahren nach Anspruch 10, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Information beinhaltet, die für wenigstens die Höhe von einem der Scheitel hinweisend ist, weiters umfassend den Schritt: Einrichten einer Helligkeit von jeder der Linien in Abhängigkeit von der Beziehung zwischen der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Startpunkt der Linie und der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Endpunkt der Linie.
  18. Verfahren nach Anspruch 17, worin die Helligkeit von jeder der Linien derart bestimmt wird, daß die Helligkeit progressiv niedriger von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt wird, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt größer als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist, und die Helligkeit progressiv größer von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt wird, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt kleiner als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist.
  19. Videospielsystem, umfassend: Anzeigemittel (12), um Bildinformation eines Terrainprofils und Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands, der auf dem Terrainprofil bewegbar ist, auf einem Anzeigeschirm anzuzeigen bzw. darzustellen; Steuerungs- bzw. Eingabemittel (22), um Befehle einzugeben; und Steuer- bzw. Regelmittel, um den bewegbaren Gegenstand, der auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, basierend auf der Bildinformation des Terrainprofils und einem Befehl von den Steuerungs- bzw. Eingabemitteln zu bewegen; wobei die Steuer- bzw. Regelmittel umfassen: Adreßeinrichtungsmittel, um Minimum- und Maximumadressen des Terrainprofils auf dem Anzeigeschirm einzurichten; Adreßerhaltsmittel, um Minimum- und Maximumadressen eines Anzeigebereichs zu erhalten, in welchem eine Führung, die für Terrainmerkmale hinweisend ist, basierend auf der Bildinformation des Terrainprofils über dem Terrainprofil angezeigt sind; Höhendatenkorrekturmittel, um Höhendaten, die für Höhen eines Teils bzw. Abschnitts des Terrainprofils hinweisend sind, in dem Anzeigebereich basierend auf einer Höhe der Position des bewegbaren Gegenstands zu korrigieren; und Führungsanzeigemittel, um dreidimensional eine Führung (Gu1; Gu2) über dem Terrainprofil mit einer Helligkeit, basierend auf den korrigierten Höhendaten anzuzeigen, wobei die Führung (Gu1; Gu2) Linien zwischen Scheiteln der Polygone in einem vorbestimmten Bereich der Bildinformation auf dem Anzeigeschirm (12) beinhaltet; und die Helligkeit von jeder der Linien in Übereinstimmung mit den Höhen der Scheiteln der Polygone eingerichtet sind.
  20. Videospielsystem nach Anspruch 19, weiters umfassend: einen Befehl detektierende Mittel, um einen Inhalt eines Befehls von den Steuerungs- bzw. Eingabemitteln (22) zu detektieren; und Führungsausgabeentscheidungsmittel, um zu bestimmen, ob der Inhalt des Befehls, der durch die einen Befehl detektierenden Mittel detektiert ist, eine Anzeige der Führung oder eine Nichtanzeige der Führung anzeigt.
  21. Videospielsystem nach Anspruch 19, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, dreidimensional auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, und die Führung dreidimensional als eine Matrix der Linien über der dreidimensional angezeigten Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, auf dem Anzeigeschirm (12) angezeigt ist.
  22. Videospielsystem nach Anspruch 19, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, eine Mehrzahl von Polygonen umfaßt, und die Linien, die als die Führung (Gu1; Gu2) angezeigt sind, sich zwischen Scheiteln der Polygone erstrecken.
  23. Videospielsystem nach Anspruch 19, worin das Videospielsystem ein Golfspielsystem umfaßt, wobei die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Bildinformation umfaßt, die für einen Golfkurs hinweisend ist, und die Bildinformation des bewegbaren Gegenstands Bildinformation eines Golfballs umfaßt.
  24. Videospielsystem nach Anspruch 19, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Information beinhaltet, die für die Höhe eines Scheitels hinweisend ist, und die Helligkeit von jeder der Linien in Abhängigkeit von der Beziehung zwischen der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt der Linie und der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Endpunkt der Linie eingerichtet ist.
  25. Videospielsystem nach Anspruch 24, worin die Helligkeit von jeder der Linien derart eingerichtet ist, daß die Helligkeit progressiv niedriger von dem Startpunkt zu dem Endpunkt wird, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Startpunkt größer ist als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt, und die Helligkeit progressiv größer von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt wird, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt kleiner als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist.
  26. Aufzeichnungsmedium mit darin aufgezeichneten Programmdaten, um Bildinformation anzuzeigen, die für ein Terrainprofil hinweisend ist, beinhaltend eine Mehrzahl von Polygonen auf einem Anzeigeschirm (12), und um dreidimensional eine Führung (Gu1; Gu2) in Zusammenhang mit dem Terrainprofil auf dem Anzeigeschirm (12) anzuzeigen; wobei die Führung (Gu1; Gu2) Linien zwischen Scheiteln der Polygone in einem vorbestimmten Bereich der Bildinformation auf dem Anzeigeschirm (12) beinhaltet; und die Helligkeit von jeder der Linien in Übereinstimmung mit den Höhen der Scheitel der Polygone eingerichtet ist.
  27. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26, worin: die Bildinformation wenigstens die Höhe von einem der Scheiteln auf dem Anzeigeschirm (12) beinhaltet; und die Helligkeit von jeder der Linien in Abhängigkeit von der Beziehung zwischen der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt der Linie und der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Endpunkt der Linie eingerichtet ist.
  28. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26, worin: die Bildinformation in einem Videospielsystem gemeinsam mit Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands bzw. Objekts angezeigt ist, wobei der bewegbare Gegenstand auf dem Anzeigeschirm (12) basierend auf der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, und einem Befehl aus einem Steuerungs- bzw. Eingabemittel (22) bewegt wird; und die Länge von jeder der Linien basierend auf der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, eingerichtet ist.
  29. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 28, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, dreidimensional auf dem Anzeigeschirm (12) angezeigt ist, und die Führung (Gu1; Gu2) dreidimensional als eine Matrix der Linien über der dreidimensional angezeigten Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, auf dem Anzeigeschirm (12) angezeigt ist.
  30. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 28, worin die Spielprogrammdaten Programmdaten für ein Golfspiel umfassen, die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Bildinformation umfaßt, die für einen Golfkurs hinweisend ist, und die Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands Bildinformation eines Golfballs umfaßt.
  31. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 28, worin die Führung gemeinsam mit der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, basierend auf einer vorbestimmten Gesichtspunktsposition angezeigt ist.
  32. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 28, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Information beinhaltet, die wenigstens für die Höhe von einem der Scheitel hinweisend ist, und die Helligkeit von jeder der Linien in Abhängigkeit von der Beziehung zwischen der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt der Linie und der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Endpunkt einer Linie eingerichtet ist.
  33. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 28, worin eine Richtung, in welcher der bewegbare Gegenstand sich zu bewegen hat, eingerichtet ist, und die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, und die Führung (Gu1; Gu2) dreidimensional auf dem Anzeigeschirm (12) in Abhängigkeit von der eingerichteten Richtung angezeigt sind.
  34. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 32, worin die Helligkeit von jeder der Linien derart eingerichtet ist, daß die Helligkeit progressiv niedriger von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt ist, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt größer als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist, und die Helligkeit progressiv größer von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt ist, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt kleiner als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist.
  35. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26, worin: die Bildinformation in einem Videospielsystem gemeinsam mit Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands angezeigt ist, wobei der bewegbare Gegenstand auf dem Anzeigeschirm (12) basierend auf der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, und einem Befehl von einem Steuerungs- bzw. Eingabemittel bewegt ist; und die Linien auf dem Anzeigeschirm (12) basierend auf der Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, angezeigt sind, wenn der Befehl von dem Steuerungs- bzw. Eingabemittel eine Anzeige der Führung (Gu1; Gu2) anzeigt.
  36. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 35, worin der Schritt eines Anzeigens der Führung die Schritte umfaßt: Einrichten von Minimum- und Maximumadressen des Terrainprofils; Bestimmen von Minimum- und Maximumadressen eines Anzeigebereichs, in welchem die Führung angezeigt ist, basierend auf der Position des bewegbaren Gegenstands; Substituieren der Minimumadresse des Anzeigebereichs in einer Adreßvariablen; Subtrahieren von Höhendaten des bewegbaren Gegenstands von Höhendaten des Terrainprofils, welche einer Adresse entsprechen, die durch die Adreßvariable angezeigt ist, um dadurch die Höhendaten des Terrainprofils in bezug auf die Höhendaten des bewegbaren Gegenstands zu korrigieren; Bestimmen von Helligkeitsdaten entsprechend den korrigierten Höhendaten; Erhöhen eines Werts der Adreßvariablen; Bestimmen, ob der Wert der Adreßvariablen in den Anzeigebereich fällt; und Ausgeben eines Graphikbefehls, um eine Linie auf dem Terrainprofil an einer Position anzuzeigen, die durch den Wert der Adresse dargestellt ist, wenn der Wert der Adreßvariablen als innerhalb des Anzeigebereichs fallend bestimmt ist.
  37. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 35, worin die Spielprogrammdaten weiters die Schritte umfassen: Bestimmen, ob ein Flag bzw. ein Anzeiger einen Wert, der für eine Anzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, oder einen Wert aufweist, der für eine Nichtanzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist; wenn das Flag einen Wert aufweist, der für eine Anzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, Verändern des Werts des Flags auf den Wert, der für eine Nichtanzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, bevor die Minimum- und Maximumadressen des Terrainprofils eingerichtet werden; und wenn das Flag einen Wert aufweist, der für eine Nichtanzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, Verändern des Werts des Flags auf den Wert, der für eine Anzeige der Führung (Gu1; Gu2) hinweisend ist, und Ausgeben eines Befehls, um die Führung von dem Anzeigeschirm zu löschen.
  38. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 35, worin der Schritt eines Bestimmens der Helligkeit der Daten den Schritt eines Beschränkens der Helligkeitsdaten zwischen oberen und unteren Grenzwerten umfaßt.
  39. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 35, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, dreidimensional auf dem Anzeigeschirm (12) angezeigt ist, und die Führung (Gu1; Gu2) dreidimensional als eine Matrix der Linien über der dreidimensional angezeigten Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, auf dem Anzeigeschirm (12) angezeigt ist.
  40. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 35, worin die Spielprogrammdaten Programmdaten für ein Golfspiel umfassen, die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Bildinformation umfaßt, die für einen Golfplatz hinweisend ist, und die Bildinformation eines bewegbaren Gegenstands Bildinformation eines Golfballs umfaßt.
  41. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 35, worin die Bildinformation, die für das Terrainprofil hinweisend ist, Information beinhaltet, die für die Höhe eines Scheitels repräsentativ ist, und die Helligkeit von jeder der Linien in Abhängigkeit von der Beziehung zwischen der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt der Linie und der Höhe eines Scheitels entsprechend dem Endpunkt der Linie eingerichtet ist.
  42. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 41, worin die Helligkeit von jeder der Linien derart eingerichtet ist, daß die Helligkeit progressiv niedriger von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt ist, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt größer als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt ist, und die Helligkeit progressiv größer von dem Ausgangspunkt zu dem Endpunkt ist, wenn die Höhe des Scheitels entsprechend dem Ausgangspunkt kleiner ist als die Höhe des Scheitels entsprechend dem Endpunkt.
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