CN1171586A - 使用地形轮廓信息的视频游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种用于模拟高尔夫游戏的视频游戏系统,在电视监视器的显示屏幕上显示高尔夫球场地形的三维图像信息和高尔夫球的图像信息。该高尔夫球根据表示地形的图像信息和来自控制器的命令在显示屏幕上移动。由多条线组成的向导被三维显示在显示屏幕上,多条线中每条线的亮度和长度是根据表示地形的图像信息设置的。该向导允许游戏者直观地识别高尔夫球场各区域的高度和距离,并以与球场地形匹配的方式操作控制器。

Description

使用地形轮廓信息的 视频游戏系统
本发明涉及一种使用地形轮廓或地形信息并根据存储在诸如光盘、磁盘和具有内置半导体存储器的磁带盒等记录介质内的游戏程序数据运行的视频游戏系统,特别是涉及一种用于在使用地形轮廓信息的视频游戏系统中的显示空间中表示距离和高度的方法以及一种用于在显示空间中显示向导的方法,并涉及用于这种视频游戏系统中的记录介质。
在现有技术中已被推出的各种视频游戏系统包括:由家用视频游戏机和电视监视器相结合构成的视频游戏系统,作为商用视频游戏机的视频游戏系统和由个人计算机或工作站、显示单元和音频输出单元相结合而构成的视频游戏系统。这些视频游戏系统通常包括一个可由游戏者手动操作的控制器、用于存储游戏程序数据的记录介质,用于根据游戏程序数据执行控制处理以产生图形数据和音频数据的中央处理器(CPU)、用于产生待显示的图形图像的图形处理器、用于产生待输出声音的音频处理、用于显示图形图像的阴极射线管(CRT)和用于输出声音的扬声器。该记录介质通常可以是CD-ROM、半导体存储器和具有内置半导体存储器的磁带盒等。
下面将描述由图形处理器产生并在CRT上显示的图形图像。已知在现有技术中有很多不同类型的视频游戏。但是,在这种视频游戏中所产生和显示的图形图像通常是由可控图像和背景图像构成的,该可控图像是根据由游戏者输入给控制器的命令变化的,而该背景图像要么是静止的,要么是变化的,这取决于那些命令。可变背景图像包括用于在显示覆盖层上向游戏者简单给出图像变化的背景图像,以及用作向游戏者提供诸如得分等进展状态的背景图像。后者的背景图像的一个例子是诸如在高尔夫游戏中高尔夫球场的游戏环境。
在视频游戏系统中进行的高尔夫游戏中,在电视监视器显示屏幕上的高尔夫游戏空间中显示高尔夫球场的图像和高尔夫球手的图像。当游戏者操作视频游戏系统的控制器时,在高尔夫游戏空间中的高尔夫球手可视地移动和挥动高尔夫球杆以击打高尔夫球,高尔夫球直观地飞回到高尔夫游戏空间。在高尔夫游戏空间中的高尔夫球手直观地模仿真实的高尔夫球手,就好象他或她在真正的高尔夫球场真实地打高尔夫球。因此,根据由游戏者输入给控制器的命令通过改变在显示屏幕上的显示图像,视频游戏系统中的高尔夫球游戏允许游戏者直观地模仿打高尔夫球。
高尔夫球场的图形图像对应于高尔夫球场各个区域的高度数据。CPU根据由游戏者输入给控制器的命令和高尔夫球场的高度数据计算高尔夫球在高尔夫游戏空间中飞行的距离,然后显示高尔夫球飞跃所计算出的距离的过程。例如,当高尔夫球被设置在高尔夫游戏空间的一个很低的位置时,如果游戏者操作控制器在高尔夫游戏空间中模仿高尔夫球手朝着很高的位置轻轻地击打高尔夫球,则高尔夫球不是朝着高尔夫游戏空间中游戏者所期望的位置运动。为了向游戏者提供尽可能接近于实际的视觉效果,使用了高尔夫球场各个区域的高度数据。
在其高度数据与各种背景图像区域相关的诸如高尔夫游戏的视频游戏中,需要显示这种背景图像区域的精确高度以使游戏者适当地操纵控制器。除非以某种形式显示诸如高尔夫球场区域的背景图像区域的高度,否则,不会向游戏者给出用于适当操作控制器的视觉基础。
因此,本发明的一个目的是提供一种视频游戏系统,这种系统能够在其高度数据与背景图像区域相关的视频游戏中向游戏者提供一个简单而又精确的向导。
根据本发明的一个方面,提供了一种用于在显示空间中表示距离或高度的方法,该方法包括如下步骤:在显示屏幕上显示表示至少包括一个顶点高度的地形轮廓的图像信息;在显示屏幕上显示出现在图像信息预定范围内多个顶点之间的线;和根据与此线起点相对应的顶点高度和与线终点相对应的顶点高度之间的关系设置每条线的亮度。
根据本发明的另一方面,提供了一种在视频游戏系统的显示空间中显示向导的方法,该方法用于在显示屏幕上显示表示地形轮廓的图像信息和可移动目标的图像信息,并根据表示地形轮廓的图像信息和来自控制器的命令在显示屏幕上移动可移动目标。该方法包括下述步骤:在显示屏幕上显示由多条线组成的向导,和根据表示地形轮廓的图像信息设置每条线的亮度和长度。
根据本发明的再一个方面,提供了一种在视频游戏系统的显示空间中显示向导的方法,用于在显示屏幕上显示表示地形轮廓图像信息和可移动目标的图像信息,和根据表示地形轮廓的图像信息以及来自控制器的命令移动显示屏幕上的可移动目标。该方法包括下述步骤:如果来自控制器的命令指示向导显示,则根据表示地形轮廓的图像信息在显示屏幕上显示包括多条线的向导。
根据本发明的再一个方面,提供了一种视频游戏系统,该系统包括:显示装置,用于在显示屏幕上显示地形轮廓信息和可在该地形轮廓上移动的可移动目标的图像信息;控制器装置,用于输入命令;和控制装置,用于根据地形轮廓的图像信息和来自控制器装置的命令移动在显示屏幕上显示的可移动目标。其中,控制装置包括:地址设置装置,用于设置在显示屏幕上的地形轮廓的最小和最大地址;地址获取装置,用于获取一个显示范围的最小和最大地址,在该显示的范围内,用于根据地形轮廓图像信息表示地形特征的向导被显示在该地形轮廓上;高度数据校正装置,用于根据可移动目标位置的高度来校正表示在显示范围内的地形轮廓部分的高度的高度数据;向导显示装置,用于根据校正后的高度数据以一定的亮度在地形轮廓上显示向导。
根据本发明的再一个方向,提供了一种其中记录有程序数据的记录介质,其中该程序数据用于在显示屏幕上显示表示至少包括一个顶点高度的地形轮廓的图像信息;在显示屏幕上显示出现在图像信息的预定范围内多个顶点之间的线;和根据在对应于线起点的一个顶点的高度和对应于该线终点的一个顶点的高度之间的关系设置每条线的亮度。
根据本发明的再一个方面提供了一种其中记录有游戏程序数据的记录介质,其中该游戏程序数据用于在显示屏幕上显示表示地形轮廓的图像数据和可移动目标的图像数据;根据表示地形轮廓的图像信息和来自控制器的命令移动显示屏幕上的可移动目标;在显示屏幕上显示由多条组成的向导;和根据表示地形轮廓的图像信息设置每条线的亮度和长度。
根据本发明的再一个方面,提供了一种其中记录有游戏程序数据的记录介质,其中该游戏程序数据用于在显示屏幕上显示表示地形轮廓的图像信息和可移动目标的图像信息,根据表示地形轮廓的信息和来自控制器的命令移动显示屏幕上的可移动目标。所述游戏程序包括如果来自控制器的命令要求显示向导时根据表示地形轮廓的图像信息来显示包括多条线的向导的步骤。
根据本发明的再一个方面,还提供了一种设置用于击打可移动目标的击打位置以便响应于游戏者对控制器的操作在视频游戏系统的游戏空间中移动可移动目标的方法,该方法包括如下步骤:在游戏空间的固定位置处显示可移动目标;显示用于相对于可移动目标水平运动的水平位置设置图像;当游戏者按下控制器上的相应按钮时存储水平位置设置图像的水平位置;显示用于相对可移动目标垂直运动的垂直位置设置图像;当游戏者按下控制器上的相应按钮时存储垂直位置设置图像的垂直位置;和当游戏者操纵控制器以击打在游戏空间中的可移动目标时将水平位置和垂直位置确定为用于击打该可移动目标的击打位置。
根据本发明的再一个方面提供了一种视频游戏系统,用于响应于游戏者对控制器的操作来击打一个可移动目标以便使该可移动目标在游戏空间中运动,该系统包括:用于在游戏空间中固定位置处显示该可移动目标的装置;用于显示相对于该可移动目标水平和垂直运动的水平和垂直位置设置图像的图像显示装置;用于当游戏者按下控制器上的相应按钮时存储各水平和垂直位置设置图像的水平和垂直位置的存储装置;和当游戏者操作控制器在游戏空间中击打该可移动目标时将该水平和垂直位置确定为用于击打可移动目标的击打位置的位置确定装置。
根据本发明的再一个方面,提供了一种可由计算机读取且其中记录有视频游戏的游戏程序数据的记录介质,用于响应于游戏者对控制器的操作在游戏空间中击打可移动目标并由此使可移动目标运动,该游戏程序数据包括如下步骤:在游戏空间中的固定位置处显示该可移动目标;显示相对于该可移动目标水平运动的水平位置设置图像;当游戏者按下控制器上的相应按钮时存储水平位置设置图像的水平位置;显示相对于可移动目标垂直运动的垂直位置设置图像;当游戏者按下控制器上的相应按钮时存储垂直位置设置图像的垂直位置;和当游戏者操作控制器以在游戏空间中击打可移动目标时将该水平位置和垂直位置确定为用于击打可移动目标的击打位置。
通过如下结合以举例形式表示出本发明优选实施例的附图所作的描述,本发明的上述和其它的目的、特点和优点将变得更加明显。
图1表示根据本发明的一个视频游戏系统的框图;
图2表示由图1所示的视频游戏系统中的一个CPU所执行的功能的框图;
图3A至图3D表示在图1所示的视频游戏系统中进行的高尔夫游戏中所显示的高尔夫球场的示意图;
图4A表示从图3A所示的高尔夫球场中提取的一个区域的放大视图;
图4B表示图3A所示的高尔夫球场多个区域的多边形顶点的坐标、高度和亮度数据的表格;
图5表示在图1所示的视频游戏系统的显示屏幕上显示的图形图像的示意图;
图6至8表示根据用于控制图1所示的视频游戏系统的游戏程序的主程序的控制顺序的流程图;
图9和图10表示根据包括在主程序中的图像显示子程序的控制顺序的流程图;
图11和12表示根据包括在主程序中的起伏(undulation)图像显示子程序的的控制顺序的流程图;
图13和14表示根据包括在主程序中的放球(teeing-up)子程序的控制顺序的流程图;
图15和16表示根据包括在主程序中的摄像机位置设置子程序的控制顺序的流程图;
图17和18表示根据包括在主程序中的方向设置子程序的控制顺序的流程图;
图19和20表示根据包括在主程序中的姿势(stance)设置子程序的控制顺序的流程图;
图21和22表示根据包括在主程序中的球杆设置子程序的控制顺序的流程图;
图23和24表示根据包括在主程序中的击打位置设置子程序的控制顺序的流程图;和
图25和26表示根据包括在主程序中的击打子程序的控制顺序的流程图。
如图1所示,根据本发明的在其上由游戏者进行的特定视频游戏为高尔夫游戏的视频游戏系统通常包括一个游戏机组件和一个存储游戏程序数据的记录介质30。该游戏机包括CPU1、与CPU1相连并包括地址总线、数据总线和控制总线的总线2、连接到CPU1的图形数据产生处理器3、连接到总线2上的接口4、连接到总线2的主存储器5、连接到总线2的只读存储器(ROM)6、连接到总线2的扩展器7、连接到总线2的并行端口8、连接到总线2的串行端口9、连接到总线2的图形处理器10、连接到图形处理器10的缓冲器11、连接到图形处理器10的电视监视器12、连接到总线2的音频处理器13、连接到音频处理器13的缓冲器14、连接到音频处理器13的放大器15、连接到放大器15的扬声器16、连接到总线2的译码器17、连接到译码器17的缓冲器18、连接到译码器17的记录介质驱动器19、连接到总线2的接口20、连接到接口20的存储器21、和连接到接口20的控制器22。
视频游戏系统可以根据使用方式采取不同的系统结构。如果将该视频游戏系统用作例如家用视频游戏系统,那么,电视监视器12和扬声器16与游戏机的其它部分是彼此分开的。如果将该视频游戏系统用于例如商用视频游戏系统,那么如图1所示的所有部件被组装成一个整体并置于一个单独的机壳中。如果视频游戏系统是以个人计算机或工作站为基础构成的,那么,电视监视器12对应于计算机的显示监视器;图形处理器10、音频处理器13和扩展器7对应于存储于记录介质30内的部分游戏程序数据或插入到计算机扩展槽中的扩展板的硬件配置;并且,接口4、并行端口8、串行端口9和接口20对应于插入到计算机扩展槽中的扩展板的硬件配置。缓冲器11、14、18对应于主存储器5的相应区域或一个扩展存储器(未示出)。在所示的实施例中,该视频游戏系统将被作为家用视频游戏系统进行描述。
下面将叙述图1所示的视频游戏系统的各个部分。图形数据产生处理器3用作CPU1的协处理器。图形数据产生处理器3以并行处理方式执行坐标变换、光源计算、矩阵变换和向量变换。图形数据产生处理器3的主要处理任务包括根据在由CPU1提供的二维或三维平面图像数据中每个顶点的坐标数据、线性位移数据和角度位移数据确定正被处理图像的显示区域中的地址数据,并将已确定的地址数据返回给CPU1的处理,和根据到假定设置光源的距离对图像亮度进行计算的处理。
接口4被用作与诸如鼠标,跟踪球及其它指向(pointing)装置的外围设备结合使用的接口。ROM6将游戏程序数据作为视频游戏系统的操作系统进行存储。ROM6中的游戏程序数据相当于个人计算机中的BIOS(基本输入输出系统)。
扩展器7用于根据MPEG(运动图像专家组)和JPEG(联合图像专家组)标准对利用内编码(intracoding)处理压缩的图形图像数据进行扩展。由扩展器7执行的扩展处理包括对由VLC(可变长度编码)处理进行编码的数据进行译码的译码处理、逆量化处理、IDCT(逆离散余弦变换)处理和对内编码图像的译码处理及其它。
图形处理器10根据CPU1发出的图形命令对包含在缓冲器11内的数据执行图形处理。缓冲器11具有一个显示区域和一个非显示区域。显示区域是用于存储将在电视监视器12的显示屏幕上显示的数据区域,非显示区域是用于存储纹理(texture)数据和调色板(color palette)数据等的区域。该纹理数据是二维图像数据。调色板数据是用于表示纹理数据颜色的数据。这些数据是由CPU1与视频游戏处理同步地在一个周期或多个周期内预先从记录介质30传送给缓冲器11的非显示区域的。
由CPU1发出的图形命令包括:例如,用于显示一条线的图形命令;用于使用多边形显示三维图像的图形命令;和用于显示普通二维图像的图形命令。该多边形是具有三角形或矩形形状的多边两维图形。
用于显示一条线的图形命令包括用于开始和结束一条线的地址和表示该线的颜色和显示该线的数据。用于显示一条线的图形命令是由CPU1直接发给图形处理器10的。
用于使用多边形来显示三维图像的图形命令包括:在缓冲器11的显示区域中的多边形顶点地址数据;表示将被映象成多边形的纹理数据在缓冲器11中的存储位置的纹理地址数据;表示代表纹理数据颜色的调色板数据在缓冲器11中的存储位置的调色板地址数据;和表示纹理数据的亮度的亮度数据。在这些数据中,多边形顶点地址数据包括多边形顶点坐标数据的x和y坐标数据,这些坐标数据是根据来自CPU1的线位移数据和角位移数据当利用图形数据产生处理器3对来自CPU1的三维空间中的多边形顶点坐标数据进行变换时重新获得的。亮度数据是利用图形数据产生处理器3根据从由变换后的多边形顶点坐标数据指出的位置到假想定位光源的距离确定的。
多边形顶点地址数据表示在缓冲器11的显示区域中的地址。图形处理器10将纹理数据写入由三或四个多边形顶点地址数据表示的缓冲器11的显示区域的一个范围内。这样的写入处理通常称之为“纹理映像”。
一定数量的多边形构成一个被显示的目标。CPU1在主存储器5中保存每个多边形的三维空间中的坐标数据。为了利用控制器22移动显示屏幕上的目标,即,为了表明该目标的运动或为了改变可以看到的该目标的位置(视点),CPU1、图形数据产生处理器3和图形处理器10执行下述操作:CPU1将主存储器5中的每个多边形顶点的三维坐标数据、每个多边形的线和角位移数据提供给图形数据产生处理器3。根据每个多边形顶点的三维坐标数据和每个多边形的线和角位移数据,图形数据产生处理器3在多边形被线性移动和角位移之后确定每个多边形的三维坐标数据。被确定的每个多边形的三维坐标数据被转换成两维坐标数据,以用作水平和垂直坐标数据。该水平和垂直坐标数据被作为缓冲器11的显示区域中的地址数据,即多边形顶点地址数据,提供给图形处理器10。然后,图形处理器10将由预先指定的纹理地址数据表示的纹理数据映像到由三个或四个多边形顶点地址数据表示的缓冲器11的显示区域的三角形或矩形范围内。这时,在电视监视器12的显示屏幕上显示具有被映像到构成该目标的一定数量多边形的纹理数据的目标。
用于显示普通两维图像的图形命令包括顶点地址数据、纹理地址数据、指示表示纹理数据颜色的调色板数据在缓冲器11中的存储位置的调色板地址数据、和表示纹理数据亮度的亮度数据。在这些数据中,顶点地址数据包括当来自CPU1的两维空间顶点坐标数据被图形数据处理器3进行变换时根据来自CPU1的线位移数据和角位量数据产生的坐标数据。
音频处理器13将从记录介质30中读出的ADPCM数据存储到缓冲器14中,并将存储在缓冲器14中的该ADPCM数据用作声源。音频处理器13以44.1kHz的时钟频率从例如缓冲器14中读出ADPCM数据。音频处理器13然后对从缓冲器14中读出的ADPCM数据进行处理以用于音调转换、噪声附加、包络设置、电平设置、混响附加等。如果从记录介质30中读出的音频数据为PCM数据,则音频处理器13将PCM数据转换成ADPCM数据。PCM数据直接在主存储器5中由视频程序数据进行处理。在主存储器5中处理的PCM数据被提供给音频处理器13。后者将PCM数据转换成ADPCM数据,如上所述地对ADPCM数据进行处理,并将该ADPCM数据作为声音从扬声器16输出。
记录介质驱动器19可以包括硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器和磁带读出器等。记录介质30可以包括硬盘、光盘、软盘、半导体存储器等。记录介质驱动器9从记录介质30中读出图形图像数据、音频数据和游戏程序数据,并将读出的数据提供给译码器17。译码器17对来自记录介质驱动器19的具有ECC(纠错码)的数据执行纠错处理,并将经过纠错的数据提供给主存储器5或音频处理器13。
存储器21包括一个卡座和一个卡式存储器。卡式存储器用于保存游戏的各种参数,例如用于保存游戏结束时的游戏状态。控制器22具有包括左键L、右键R、上键U和下键D在内的箭头键、左按钮22L、右按钮22R、开始按钮22a、选择按钮22b、第一按钮22c、第二按钮22d、第三按钮22e和第四按钮22f。游戏者使用箭头键向CPU1发出向上、向下、向左和向右方向的命令。游戏者使用开始按钮21a来指示CPU1启动从记录介质30装载的游戏程序数据。游戏者使用选择按钮22b来指示CPU1执行与从记录介质30装载到主存储器5中的游戏程序数据相关的各种选择。左键22L、右键22R、第一至第四按钮22c、22d、22e和22f的功能依据从记录介质30装载的游戏程序数据的不同而不同。
下面将简述该视频游戏系统的操作。当视频游戏系统的电源开关(未示出)接通时,该视频游戏系统被供电。如果记录介质30被插入到记录介质驱动器19之中,那么,CPU1根据存储在ROM6中的操作系统指示记录介质驱动器19从记录介质30中读出游戏程序数据。然后,记录介质驱动器19从记录介质30中读出图形图像数据、音频数据和游戏程序数据。所读出的图形图像数据、音频数据和游戏程序数据被提供给译码器17,译码器17对所提供的数据执行纠错处理。经纠错的数据被通过总线2提供给用于扩展数据的扩展器7。扩展后的数据然后被提供给图形处理器10,并由图形处理器10写入缓冲器11的非显示区域中。
已经由译码器17纠错的音频数据被提供给主存储器5或音频处理器13,并存储在主存储器5或缓冲器14中。已经由译码器17纠错的游戏程序数据被提供给并存储在主存储器5中。然后,CPU1根据存储在主存储器5中的游戏程序数据和由游戏者输入给控制器22的命令来执行视频游戏。具体地讲,CPU1根据由游戏者输入给控制器22的命令来控制图像处理、音频处理和内部处理操作。在图像处理操作中,二或三维坐标数据和视点位置数据被提供给图形数据产生处理器3,并发出包括由图形数据产生处理器3确定的在缓冲器11的显示区域中的地址数据和亮度数据的图形指令。在音频处理操作中,音频输出命令被发送给音频处理器13,并指示电平、混响和其它设置。在内部处理操作中,根据由游戏者输入给控制器22的命令进行计算。
图2示出了由图1所示的CPU1执行的功能或装置。当CPU1读取已经从记录介质30中读出并存储在主存储器5中的游戏程序数据时,它执行图2所示的功能或装置。如图2所示,由CPU1执行的功能或装置包括按钮操作检测功能或装置1a、视点位置数据数据设置功能或装置1b、显示范围信息提取功能或装置1c、计算功能或装置1d、生成信息设置功能或装置1e、判断功能或装置1f、图形命令发出功能或装置1g、变量设置功能或装置1h、地址设置功能或装置1i、地址获取功能或装置1j,高度数据校正功能或装置1k、起伏输出判断功能或装置1m,起伏图像显示功能或装置1n、参数管理功能或装置1o、随机数产生功能或装置1p,和亮度处理功能或装置1q。
图3A示出了在图1所示的视频游戏系统上进行的高尔夫游戏中显示的高尔夫球场。包括开球区Tg和球穴区草地Gr的高尔夫球场包括由垂直和水平线限定的矩阵区域。垂直和水平线的交点设定为从最小地址(0,0)到最大地址(200,530)范围的相应地址(X,Y)。地址数据对应于纹理号数据并被记录在记录介质30中。
图4A示出了区域Ar1的放大图,区域Ar1是从图3A所示的高尔夫球场中根据视点数据提取的。图4A所示的所提取的区域Ar1包含多于如图3A所示的高尔夫球场的显示信息。如图4A所示,高尔夫球场包括一定数量的其顶点由图4A中黑点表示的三角形或矩形多边形。这些顶点的高度数据同时还对应于纹理号数据并被记录在记录介质30中。图1所示的图形数据产生处理器3根据高度数据来计算高尔夫球场的光源,并设置每个纹理的亮度数据值。由于该高尔夫球场的光源是设置在该高尔夫球场的上方,所以从该高尔夫球场到光源的距离是基于该高度数据的。
图4B示出了用于该高尔夫球场的数据表。对于一个高尔夫球场有一个数据表。如图4B所示,该数据表包含多边形顶点号数据0-n、与多边形顶点号数据0-n相关而登记的水平地址数据X、与多边形顶点号数据0-n相关而登记的垂直地址数据Y、与多边形顶点号数据0-n相关而登记的高度数据Z、和与多边形顶点号数据0-n相关而登记的亮度数据Lu。在数据表中登记的高度数据被根据高尔夫球的位置时时校正和重写。亮度数据Lu根据校正后的高度数据表由亮度处理装置1q计算并被登记在数据表中。登记在数据表中的亮度数据Lu连同纹理地址数据等一起作为图形命令被提供给图1所示的图形处理器10。图形处理器10由包含在图形命令中的亮度数据表示的亮度在电视监视器12上显示待显示的数据。
多边形顶点号数据表示由图4A中的黑点所指示的多边形顶点的索引号。水平和垂直地址数据X、Y表示如图3A所示的地址。
图5示出了在图1所示的视频游戏系统的电视监视器12的显示屏幕上显示的图形图像。如图5所示,所显示的图形图像包括:用于显示字符信息的左上角显示区域;显示区域Ar2、Ar3、Ar4;用于显示高尔夫球手Ma的中心显示区域;高尔夫球场;向导Gw2;和用于显示向导Gu1的右显示区域。
在左上角显示区域上显示的字符信息包括:包括表示杆数的字符(例如,0杆)的字符垂直连续线;表示游戏者人数(多个游戏者当中)的字符(例如,选手1);表示剩余距离的字符(例如,剩余518y);表示风速的字符(例如:风力4m);和由箭头By指示的表示风向的符号。
紧跟在显示字符信息之下的显示区域A2显示待设置的名称,例如:高尔夫球杆、发球、击球位置等。在显示区域A2下方的显示区域A3显示诸如高尔夫球杆的所有待设置的图像。
在右显示区域中显示的向导Gu1包括一个指示器图像In,该指示器图像指出了高尔夫球的飞行距离和高尔夫球所到达的位置。指示器图像In根据上述设置改变其显示状态。
在显示区域A3下方的显示区域A4显示高尔夫球和高尔夫球周围场地的图形图像。
中心显示区域显示手握高尔夫球杆Cb的高尔夫球手Ma、诸如球穴区草地Gr等的高尔夫球场、在高尔夫球被高尔夫球杆Cb击打的方向上从高尔夫球手Ma的位置或从高尔夫球的位置延伸的向导Gu2。如图5所示,向导Gu2被显示成从高尔夫球的手动位置或高尔夫球的位置的与高尔球场的地形或地形特征相匹配的三维图像。该向导Gu2以随在其下方的高尔夫球场高度变化的亮度显示。例如,当在向导Gu2下方的高尔夫球场的高度很小时,向导Gu2的亮度就很低,而当向导Gu2下方的高尔夫球场的高度很大时,向导Gu2的亮度就很高。由于被显示的向导的亮度随在其下方的高尔夫球场的高度变化,所以,游戏者可以通过观察被显示的向导Gu2来确定高尔夫球场的高度,并且能够通过采用控制器22设置用于击打高尔夫球的较高或较低的设置和根据高尔夫球场的地形轮廓进行高尔夫游戏。
向导Gu2包括在多个多边形顶点之间显示的规整的矩阵,该多个多边形通过图形处理器10根据用于显示线的图形命令表示高尔夫球场的地形。用于显示线的图形命令包含多边形顶点的亮度数据。图形处理器10根据与该线起点对应的多边形顶点的亮度和与该线终点对应的多边形顶点的亮度确定待显示的该线的亮度。如果待显示的线起点的亮度高于该线终点的亮度,则图形处理器10这样确定该线的亮度,即在起点处亮度最高并朝着终点方向亮度逐渐降低。相反,如果待显示的线的起点亮度低于该线的终点亮度,那么,图形处理器10这样确定该线的亮度,即在起点处的亮度最低并朝着终点方向逐渐增强。但是,在图5中,为简单起见未示出向导Gu2的每条线的亮度渐变。
如上所述,高尔夫球场的图形图像与该高尔夫球场各区域的高度数据相关。图形数据产生处理器3根据设置在视点处的假想光源的高度数据和位置进行光源计算,并根据光源计算结果设置高尔夫球场各区域的亮度。因此,被显示的高尔夫球场本身在某种程度上可以表示成该高尔夫球场内的距离和其高度。但是,仅由计算出的亮度之间的差值表示的该高尔夫球场内的距离和高度不足以向游戏者提供有效的向导以使其能够操作控制器22。根据本发明,附加显示向导Gu2以帮助游戏者操作控制器22。向导Gu2的直线的亮度取决于在高尔夫球场相应区域的高度,其长度取决于该高尔夫球场相应区域的距离和长度。因此,游戏者可以简单地通过观察向导Gu2以直觉的方式直观地确定高尔夫球场各区域的高度和距离,其结果是使游戏者能够以与在所显示的高尔夫游戏空间中的高尔夫球场的地形和地形特征匹配的方式操作控制器22。
图6至图8示出了根据用于控制图1所示视频游戏系统的游戏程序的主程序的控制顺序的流程图。图6所示的控制顺序包括:用于通过存储在图1所示的ROM6中的操作系统执行的步骤S1;和用于根据从记录介质30中读出的游戏程序数据执行的其它步骤。根据游戏程序的步骤是由图2所示的CPU1的各种功能和装置执行的。
如图6所示,在步骤S1,操作系统指令记录介质驱动器19从记录介质30中读出图形数据、音频数据和游戏程序数据。在从记录介质30读出的数据中,游戏程序数据被存储在主存储器5中,并将图2所示的功能或功能传送给CPU1。图形数据、即纹理数据被存储在连接到图形处理器10的缓冲器11中并被指定相应的纹理数据号。音频数据被存储在连接到音频处理器13上的缓冲器14中并被指定相应的音频数据号。通常,不是所有的图形和音频数据在步骤S1中均被存入缓冲器11和14中。但是,为了说明的目的,假设在步骤S1将所有图形和音频数据都从记录介质30装载了。
在步骤S2,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了控制器22的开始按钮22a。如果是(YES),则控制进到步骤S3。
在步骤S3,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示游戏选择图像的图形命令。根据所提供的图形命令,图形处理器10将游戏选择图像的图形数据存储到缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上显示游戏选择图像。
在下一个步骤S4中,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否按下了控制22的开始按钮22a。如果是(YES),则控制进到步骤S5。
在游戏者按下开始按钮22a之前,游戏者使用箭头键在游戏选择图像上选择所希望的视频游戏,这里指高尔夫游戏。在游戏者选择了所希望的视频游戏之后,游戏者按下开始按钮22a。在游戏选择图像上的某些诸如战争游戏的游戏选择项包括该游戏的选择字符和其它项。
在步骤S5,CPU1被设置到所选择游戏。
在步骤S6,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示所选择图像的初始图像的图形命令。图形处理器10将初始图像的图形数据存储在缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上显示该初始图像。
在步骤S7,变量设置装置1h对保存在它存储器5中的标记和变量进行复位。
在步骤S8,视点位置数据设置装置1b将保存在主存储器5中的视点位置数据Ex、Ey、Ez设置成相应的初始值。视点位置数据Ex、Ey、Ez分别表示水平地址、垂直地址和高度。初始值表示用于指出高尔夫球场开球区Tg(见图3A)位置的地址数据。
在步骤S100,CPU1执行图像显示子程序。在该图像显示子程序中,显示根据在步骤S8中设置的视点位置数据Ex、Ey、Ez的图形图像。该图像显示子程序将在后面详细描述。
在步骤S9,计算装置101将变量Rx、Ry、Rz(不是常数)分别加到视点位置数据Ex、Ey和Ez上。
在步骤S10,判断装置1f判断视点位置数据Ey是否已经超过了最大值EYmax。如果是(YES),则控制进到步骤S11。如果不是(NO),则控制返回到步骤S100。包括步骤S100、S9、S10的循环用于显示高尔夫球场,以便每当视点位置数据值Ex、Ey和Ez改变时通过在图像显示子程序中显示高尔夫球场来向导游戏者通过高尔夫球场。
在步骤S11,视点位置数据设置装置1b将视点位置数据Ex、Ey和Ez设置成相应的初始值。
图7中,在步骤S100,CPU1执行图像显示子程序。
在步骤S200,CPU1执行用于设置发球(teeing-off)位置的放球(teeing-up)子程序。该放球子程序将在后面叙述。
在步骤S150,CPU1执行起伏图像显示子程序。起伏图像是图5所示的向导Gu2的图像。该起伏图像被用作向导以向游戏者给出在高尔夫空间中显示的高尔夫球场内的距离和其高度的更好的视觉。向导Gu2的亮度在与高尔夫球场的较高区域相对应的部分处被设置成较高值,其长度在与高尔夫球场的较远区域相对应的位置处理显示成较短值。起伏图像显示子程序将在后面详细描述。
在步骤S250,CPU1执行摄像机位置设置子程序。在该摄像机位置设置子程序中,摄象机位置表示该高尔夫球场和高尔夫球手被成像处的位置。该摄象机位置子程序将在后面详细描述。
在步骤S300,CPU1执行方向设置子程序。在该方向设置子程序中,方向表示高尔夫球手身体的方向。
在步骤S12,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否按下了控制器22的第四按钮22f。如果是(YES),则控制到步骤S350(见图8)。步骤S12用于判断在方向设置子程序中设置方向的操作是否已经完成。除非游戏者按下了第四按钮,否则控制步骤进到步骤S300的方向设置子程序,然后,根据在方向设置子程序设置的方向设置Di在随后的步骤S150中显示起伏图像。
在步骤S350,CPU1执行姿势设置子程序。在该姿势设置子程序中,姿势表示高尔夫球手的脚的方位。关于姿势设置子程序将在后面详细描述。
在步骤S400,CPU1执行球杆设置子程序。在该球杆设置子程序中,球杆是指诸如铁制或木制的高尔夫球杆。关于球杆设置程序将在后面详细描述。
在步骤S450,CPU1执行击打位置设置子程序。在该击打位置设置子程序中,击打位置表示高尔夫球杆的头部击打高尔夫球时的位置。关于击打位置设置子程序将在后面详细描述。
在步骤S500,CPU1执行击打子程序。在该击打子程序中,CPU1主要处理被击打的球和背景图像的图形图像数据。该击打子程序将在后面详细描述。
在步骤S13,判断装置1f判断最后的球位置是否与球洞的位置相同。如果是(YES),则控制进到步骤S14。如果不是(NO),则控制进到步骤S15。进行这个判断是由于当球在球洞和不在球洞时所需的处理是不同的。
在步骤S14,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示得分图像的图形命令。然后,生成信息设置装置1e把表示杆数等的字符数据提供给图形处理器10。图形处理器10然后将表示生成信息的得分图像数据存储到缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上显示该得分图像。然后,控制返回到步骤S3。
在步骤S15,生成信息设置装置1e将表示球飞行到最后球位置时所移动的距离的字符数据提供给图形处理器10。图形处理器10将表示球飞行到最后球位置时所经历的距离的图形图像数据存储到缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上显示该图形图像。
在步骤S16,视点位置数据设置装置1b用最后球位置数据Bxn、Byn、Bzn代替相应的视点位置数据Ex、Ey、Ez。然后,控制返回到图7所示的图像显示子程序。在该图像显示子程序中,电视监视器12显示一个图像,在该图像中,最后球位置被用作视点位置。
图9和图10示出了根据图6和7所示的步骤S100中的图像显示子程序的控制顺序的流程图。
如图9所示,在步骤S101,地址设置装置1i设置高尔夫球场的水平最小地址Xmin、垂直最小地址Ymin、水平最大地址Xmax和垂直最大地址Ymax。在如图3A所示的高尔夫球场地,最小地址是(0,0),最大地址是(200,530)。字母“x”、“X”表示水平地址,字母“y”、“Y”表示垂直地址,字母“z”、“Z”表示高度数据。
在步骤S102,地址获取装置1j根据视点位置数据Ex、Ey和Ez从图4B所示的表中获取显示范围内的水平最小地址数据ADxmin、垂直最小地址数据ADymin,水平最大地址数据ADxmax和垂直最大地址数据ADymax。该显示范围是如图4A所示的提取区域Ar1。
在步骤S103,变量设置装置1h用水平最小地址Xmin替换地址数据ADx
在步骤S104,变量设置装置1h用垂直最小地址Ymin替换地址数据ADy
在步骤S105,高度数据校正装置1k从图4B所示的表中读出高度数据z。
在步骤S106,计算装置1d从在步骤S105中在高度数据校正装置1k的控制下读出的高度数据z中减去视点位置数据的高度数据Ez,从而产生高度数据ADz。具体地讲,登记在该表内的高度数据z属于初始值,高度数据Ez表示高尔夫球所处位置的高度。登记在该表中的高度数据不需要时时根据高尔夫球放置处位置高度进行校正。因此,在步骤S106,计算装置1d从由中读出的高度数据z中减去视点位置数据的高度数据Ez,以便产生高度数据ADz
在高尔夫球被首次击打之前,使用视点位置数据Ex、Ey和Ez。在高尔夫球被首次击打之后,用球位置数据Bx、By和Bz替代相应的视点位置数据Ex、Ey和Ez。因此,在高尔夫球被首次击打之前,从由该表读出的高度数据z中减去视点位置数据的高度数据Ez。在高尔夫球被首次击打之后,从由该表中读出的高度数据z中减去球位置数据Bz
在步骤S107,高度数据校正装置1k将在步骤S106确定的高度数据ADz从该表中高度数据z已被读出的位置处写入。因此,从该表读出的高度数据z被校正成由视点位置数据Ez表示的高度数据。
在步骤S108,亮度处理装置1q根据高度数据ADz确定亮度数据Lu
在步骤S109,判断装置1f判断亮度数据Lu是否大于最大亮度值Lumax。如果是(YES),则控制进到步骤S110。如果不是(NO),则控制进到步骤S111。
在步骤S110,亮度处理装置1q用最大亮度值Lumax替换亮度数据Lu
在步骤S111,判断装置1f判断亮度数据Lu是否小于最小亮度值Lumin。如果是(YES),则控制进到步骤S112,如果不是(NO),则控制进到步骤S113(见图10)。
在步骤S112中,亮度处理装置1q用最小亮度值Lumin替换亮度数据Lu
在步骤S113,亮度处理装置1q用新确定的亮度数据Lu重写该表中相应的亮度数据Lu
在下一个步骤S114中,计算装置1d将地址数据ADx加“1”。
在步骤S115,判断装置1f判断地址数据ADx是否大于水平最大地址Xmax。如果是(YES),则控制进到步骤S116。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S119。
在步骤S116,变量设置装置1h用显示范围内的水平最小地址数据ADxmin替换地址数据ADx
在步骤S117,计算装置1d将地址数据ADy加“1”。
在步骤S118,判断装置1f判断地址数据ADy是否大于垂直最大地址Ymax。如果是(YES),则控制结束图像显示子程序。如果不是(NO),则控制进到步骤S119。
在步骤S119,判断装置1f判断地址数据ADx是否大于或等于显示区域内的水平最小地址数据ADxmin和是否小于或等于或显示范围内的水平最大地址数据ADxmax。如果是(YES),则控制进到步骤S120,如果不是(NO),则控制返回到步骤S105。
在步骤S120,判断装置1f判断地址数据ADy是否大于或等于显示范围内的垂直最小地址数据ADymin和是否还小于或等于显示范围内的垂直最大地址数据ADymax。如果是(YES),则控制进到步骤S121。如果不是(NO),控制返回到步骤S105。
在步骤S121,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出一个图形命令。响应于该图形命令,图形处理器10将视点位置数据Ex、Ey和Ez的图像的图形数据存储在缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上显示该图像。
图11和12示出了根据在图7和8所示的步骤S150中的起伏图像显示子程序的控制顺序的流程图。如上所述,起伏图像被用作向导,该向导允许游戏者直观地确定在电视监视器12的显示屏幕上显示的高尔夫球场内的距离和其高度,并根据视觉识别通过控制器22执行适当的控制操作。
如图11所示,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了控制器22的第一按钮22c。如果是(YES),则控制进到步骤S152。如果不是(NO),则控制结束起伏图像显示子程序。
在步骤S152,起伏输出判断装置1m判断起伏标记是否为“0”。如果是“0”(YES),则控制进到步骤S156。如果起伏标记不是“0”,则控制进到步骤S154。该起伏标记是表示是否显示图5所示的向导Gu2的标记。例如,当显示向导Gu2时,起伏标记为“1”,而当不显示向导Gu2时,起伏标记为“0”。如果在步骤S152起伏标记为“0”,则控制进到步骤S156和后续步骤以输出起伏图像。如果在步骤S152起伏标记为“1”,则在步骤S154、S155中擦除所述起伏图像。
在步骤S154,起伏输出判断装置1m将起伏标记设置成“0”。
在步骤S155,起伏图像显示装置1n向图形处理器10发出用于擦除起伏图像的命令。响应于所提供的命令,图形处理器10停止向缓冲器11写入线数据。起伏图像,即图5所示的向导Gu2的图像,被从电视监视器12的显示屏幕上擦除。该起伏图像可以通过在该起伏图像上写入其它图像予以擦除。
在步骤S156,起伏输出判断装置1m将起伏标记设置成“1”。
在步骤S157,地址设置装置1i设置该高尔夫球场的水平最小地址数据Xmin、垂直最小地址数据Ymin、水平最大地址数据Xmax和垂直最大地址数据Ymax
在步骤S158,地址获取装置1j根据球位置数据Bx、By获取在起伏图像显示范围内的水平最小地址数据ADxmin、垂直最小地址数据ADymin,水平最大地址数据ADxmax和垂直最大地址数据ADymax
在步骤S159,变量设置装置1h用水平最小地址Xmin替换地址数据ADx
在步骤S160,变量设置装置1h用垂直最小地址Ymin替换地址数据ADy
在步骤S161,高度数据校正装置1k从图4B所示的表中读出由地址数据ADx、ADy指示的高度数据z。
在步骤S162,计算装置1d从在步骤S161中在高度数据校正装置1k的控制下读出的高度数据z中减去视点位置数据的高度数据Ez,从而产生高度数据ADz。特别是,登记在该表中的高度数据z属于初始值,并且高度数据Ez表示高尔夫球所处位置处的高度。登记在该表中的高度数据必须不时地根据高尔夫球所处位置处的高度进行校正。因此,在步骤S162,计算装置1d从由该表中读出的高度数据z中减去视点位置数据的高度数据Ez以产生高度数据ADz
在步骤S163,高度数据校正装置1k将在步骤S162确定的高度数据ADz从该表中高度数据z已被读出的位置处写入。因此,从该表中读出的高度数据z被校正成由视点位置数据Ez表示的高度数据。
在步骤S164,亮度处理装置1q根据高度数据ADz确定亮度数据Lu
在步骤S165,判断装置1f判断亮度数据Lu是否大于最大亮度值Lumax。如果是(YES),则控制进到步骤S166(见图127,如果不是(NO),则控制进到步骤S176。
在步骤S166,亮度处理装置1q用最大亮度值Lumax替换亮度数据Lu
在下一个步骤S167,亮度处理装置1q用新确定亮度值Lu重写该表中相应的亮度数据Lu
在下一个步骤S168,计算装置1d将地址数据ADx加“1”。
在步骤S169,判断装置1f判断地址数据ADx是否大于水平最大地址Xmax。如果是(YES),则控制进到步骤S170。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S173。
在步骤S170,变量设置装置1h用显示范围内的水平最小地址数据ADxmin替换地址数据ADx
在步骤S171,计算装置1d将地址数据ADy加“1”。
在步骤S172,判断装置1f判断地址数据ADy是否大于垂直最大地址Ymax。如果是(YES),则控制完成图像显示子程序。如果不是(NO),则控制进到步骤S174。
在步骤S173,判断装置1f判断地址数据ADx是否大于或等于显示范围内的水平最小地址数据ADxmin同时还小于或等于显示范围内的水平最大地址数据ADxmax。如果是(YES),则控制进到步骤S174,如果不是(NO),则控制返回到步骤S161。
在步骤S174,判断装置1f判断地址数据ADy是否大于或等于显示范围内的垂直最小地址数据ADymin同时还小于或等于显示范围内的垂直最大地址数据ADymax。如果是(YES),则控制进到步骤S175。如果不是(NO),则控制返回到步骤S161。
在步骤S175,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示线的图形命令。响应于该图形命令,图形处理器10将线的数据存储到缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上显示这些线以用作向导Gu2。向导Gu2是以图3B所示的图像数据矩阵表示的。根据视点位置,高尔夫球场的图像被显示成三维图像,向导Gu2也被显示成三维图像。特别是,向导Gu2被显示成在向导Gu2的显示范围内连接高尔夫球场的多个多边形顶点的一定数量的线。向导Gu2的亮度是根据多边形顶点的高度确定的。每个线都被显示成连接定位于一个多边形顶点的起点和与定位于另一个多边形顶点的终点的连线。每个线的亮度根据起点亮度和终点亮度渐变。如上所述,如果线的起点亮度高于该线的终点亮度,则该线起点处的亮度最高,并朝终点方向逐渐变低。相反,如果线的起点亮度低于该线的终点亮度,那么该线的亮度在起点处最低,并朝着终点逐渐变高。
在步骤S176,判断装置1f判断亮度数据Lu是否小于最小亮度值Lumin。如果是(YES),则控制进到步骤S177。如果不是(NO),则控制跳到步骤S167。
在步骤S177,亮度处理装置1q用最小亮度值Lumin替换亮度数据Lu
在步骤S161-S163高度数据被校正。因此,由于地址数据ADx、ADy属于由起伏图像显示范围内的地址数据ADxmin、ADymin、ADxmax和ADymax所限定的范围内,这些线被重复显示以在电视监视器12的显示屏幕上显示向导Gu2的图像。
该起伏图像或向导Gu2的显示具有下述各种优点。
为了使游戏者能够让在高尔夫游戏空间中的高尔夫球手击打高尔夫球,游戏者需要以后面将要描述的方式操作控制器22。在高尔夫游戏空间中高尔夫球飞行的距离取决于游戏者如何操作控制器22。如图5所示,高尔夫游戏空间中的高尔夫球场被设置成在高尔夫游戏空间中的某种距离和地形轮廓或地形特征。例如,图5所示的高尔夫球场的长度为518码,并包括坑洼和表面不平度。游戏者根据表示这些距离和地形轮廓特征的信息来操作控制器22。
为了使高尔夫球手将高尔夫球击向相对较近的位置,当滚动高尔夫球时,必须以能够很容易看到和直接察觉的方式显示距离和地形特征。被如此显示的距离和地形特征允许游戏者根据上述情况操作控制器22。这样显示的距离和地形特征被表示为高尔夫球场显示图像的颜色和阴影。所显示的高尔夫球场图像的颜色和阴影是由图1所示的图形数据产生处理器3确定的颜色和亮度信息表示的。
但是,对于游戏者来讲,由于实际上尺寸非常大的高尔夫球场被显示在电视监视器12的显示屏幕上非常小的范围内,因此,要使游戏者能够仅利用所显示的高尔夫球场图像的颜色和阴影很容易地看出高尔夫球场的距离和地形特征是相当困难的。换句话说,要使了解高尔夫球场的实际尺寸、距离和地形特征的游戏者能够仅利用颜色和亮度的渐变来直观地识别在高尔夫游戏空间中显示的高尔夫球场的尺寸、距离和地形特征是非常困难的。
根据本发明,如图5所示,向导Gu2在高尔夫游戏空间中所显示的高尔夫球场上重叠显示。如上所述,根据用于显示线的图形命令来显示向导Gu2。如图3B所示,向导Gu2包括一条线矩阵。当在所显示的高尔夫球场上方显示向导Gu2时,随着到视点位置的距离和在高尔夫球场上的位置不同,向导Gu2线的长度是不同的。向导G2的亮度随其亮度数据Lu变化。因此,向导Gu2向游戏者给出在高尔夫游戏空间中所显示的高尔夫球场的有关尺寸、距离和地形特征的直观感觉,并允许游戏根据所显示的高尔夫球场精确操作控制器22。
图13和14示出了根据图7所示的放球子程序S200的控制顺序的流程图。放球子程序设置放球位置。
如图13所示,图形命令发出装置1g在步骤S201向图形处理器10发出用于显示向导图像的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将向导图像的数据存储到缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上的显示区域Ar3中显示用于设置放球位置的向导图像,以及在电视监视器12的显示屏幕上的右显示区域显示向导Gu1(见图5)。
在步骤S202,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于根据初始值显示一条线的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将从起点地址延伸到终点地址的一条线的数据存储到缓冲器11中。这个线表示在图5所示的向导Gu2中的指示器图像In。向导Gu1表示当前所选择高尔夫球场的缩小图像。利用在向导Gu1中显示的指示图像In,如果游戏者操作控制器22以使高尔夫游戏空间中的高尔夫手Ma利用当前的设置从球座发球,则游戏者此时能够预测高尔夫球所遵循的轨道、高尔夫球运动的距离、以及高尔夫球所到达的位置。
在步骤S203,按钮操作检测装置1a确定游戏者是否已经按下了箭头键。如果箭头键已被按下YES,则控制进到步骤S204。
在步骤S204,按钮操作检测装置1a判断被按下的箭头键是否是右键R。如果是(YES),则控制进到步骤S209(见图14),如果不是(NO),则控制进到步骤S205。
在步骤S205,按钮操作检测装置1a判断被按下的箭头键是否是左键L。如果是(YES),则控制进到步骤S206,如果不是(NO),控制返回到步骤S203。
在步骤S206,计算装置1d从放球设置值Ty中减“1”。
在接下来的步骤S207中,判断装置1f确定放球设置Ty是否大于放球设置最小值Tymin。如果是(YES),则控制进到步骤S208,如果不是(NO),则控制跳转到步骤S212(见图14)。
在步骤S208,变量设置装置1h用放球设置最大值Tymax替换放球设置值Ty
在步骤S209,计算装置1d使放球设置值Ty加“1”。
在接下来的步骤S210,判断装置1f判断放球设置值Ty是否大于放球设置最大值Tymax。如果是(YES),则控制进到步骤S211。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S212。
在步骤S211,变量设置装置1h用发球设置最小值Tymin替换放球设置值Ty
在步骤S212,图形命令发出装置1g向图形控制器10发出用于根据放球设置值Ty显示放球图像的图形命令。此时,图5所示的显示区域Ar3根据放球设置值Ty显示放球图像。
在一个步骤S213,图形命令发出装置1g向图形控制器10发出用于显示一条线的图形命令。响应于所提供的命令,图形控制器10将从起点地址延伸到终点地址的一条线的数据存储到缓冲器11中。因此,根据放球设置值Ty,在电视监视器12的显示屏幕上显示的向导Gu1中的线In也被显示。
在步骤S214,按钮操作检测装置1a确定游戏者是否已经按下了第四按钮22f。如果是(YES),则控制进到步骤S215,如果不是(NO),则控制返回到步骤S203。
在步骤S215,参数管理装置1o将放球设置Ty存储到主存储器5中。
图15和16示出了根据图7所示的摄像机位置设置子程序的控制顺序的流程图。在该图示的实施例中,摄像机位置可以设置在高尔夫球手Ma的后面、前面、左侧和右侧等。表示摄像机位置的摄像位置设置值由视点位置数据表示。因此,选择根据摄像机位置设置值的视点位置数据,并输出对应于所选择的视点位置数据的图像。每当右键R或左键L被按下一次时,摄像机位置设置值都要增加或减少。
如图15所示,在步骤S251,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了箭头键。如果箭头键已被按下(YES),则控制进到步骤S252。
在步骤S252,按钮操作检测装置1a判断被按下的箭头键是否是右键R。如果是(YES),则控制进到步骤S257(见图16),如果不是(NO),则控制进到步骤S253。
在步骤S253,按钮操作检测装置1a判断被按下的箭头键是否是左键L。如果是(YES),则控制进到步骤S254,如果不是(NO),则控制返回到步骤S251。
在步骤S254,计算装置1d从摄像机位置设置值Ca中减“1”。
在下一个步骤S255中,判断装置1f判断摄像机位置设置值Ca是否大于摄像机位置设置最小值Camin。如果是(YES),则控制进到步骤S256,如果不是(NO),则控制跳转到步骤S260(见图16)。
在步骤S256,变量设置装置1h用摄像机位置设置最小值Camin替换摄像机位置设置值Ca。
在步骤S257,计算装置1d使摄像机位置设置值Ca加“1”。
在步骤S258,判断装置1f判断摄像机位置设置值Ca是否大于摄像机位置设置最大值Camax。如果是(YES),则控制进到步骤S259。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S260。
在步骤S259,变量设置装置1h用摄像机位置设置最小值Camin替换摄像机位置设置值Ca。
在步骤S260,变量设置装置1h根据摄像机位置设置值Ca设置视点位置数据Ex、Ey和Ez。如上所述,摄像机位置设置值Ca由视点位置数据表示。与摄像机位置设置值Ca相对应的视点位置数据登记在一个表内。变量设置装置1h根据摄像机位置设置值Ca通过从与摄像机位置Ca相关的表中将它们读出设置视点位置数据Ex、Ey和Ez
在步骤S260之后的步骤S100中,CPU1根据在步骤S260中设置的视点位置数据Ex、Ey、Ez执行图像显示子程序以显示图形图像。
在下一个步骤S261,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了第四按钮22f。如果是(YES),则控制结束摄像机位置设置子程序。如果不是(NO),则控制返回到步骤S251。
图17和18示出了根据包括在图7所示的步骤S300中的方向设置子程序的控制顺序的流程图。在该方向设置子程序中,方向表示在高尔夫游戏空间中的高尔夫球手身体的方位,即,表示高尔夫球被击打方向的角度数据。在高尔夫游戏空间中,高尔夫球沿着由取决于方向设置的角度数据所指出的方向运动。每当右键R或左键L被按下一次时,方向设置值增加或减小一个基准角度数据Ang。
如图17所示,在步骤S301,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示向导图像的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将向导图像的数据存储到缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上的显示区域Ar3中显示用于设置方向的向导图像,还在电视监视器12的显示屏幕上的右显示区域中显示向导Gu1(见图5)。
在步骤S302,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于根据初始值显示一条线的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将从起点地址向终点地址延伸的一条线的数据存储到缓冲器11中。这个线表示在图5所示的向导Gu1中的指示器图像In。
在步骤S303,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了一个箭头键。如果是(YES),则控制进到步骤S304。
在步骤304,按钮操作检测装置1a判断所按下的箭头键是否是右键R。如果是(YES),则控制进到步骤S309(见图18)。如果不是(NO),则控制进到步骤S305。
在步骤S305,按钮操作检测装置1a判断所按下的箭头键是否是左键L。如果是(YES),则控制进到步骤S306。如果不是(NO),则控制返回到步骤S303。
在步骤S306,计算装置1d从方向设置值Di中减去基准角度数据Ang。
在下一个步骤S307,判断装置1f判断方向设置值Di是否小于“0”,如果是(YES),则控制进到步骤S308。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S312(见图18)。
在步骤S308,变量设置装置1h用“360”替换方向设置值Di。
在步骤S309,计算装置1d将基准角度数据Ang加到方向设置值Di上。
在下一个步骤S310,判断装置1f判断方向设置值Di是否大于“360”。如果是(YES),则控制进到步骤S311。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S312。
在步骤S311,变量设置装置1h用“0”替换方向设置值Di。
在步骤S312,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于根据方向设置值Di显示方向表示图像的图形命令。此时图5所示的显示区域Ar3根据方向设置值Di显示方向表示图像。
在下一个步骤S313,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示一条线的图形命令。响应于所提供的命令,图形处理器10将从起点地址向终点地址延伸的一条线的数据存储到缓冲器11中。因此,在电视监视器12的显示屏幕上显示的向导Gu1中的线In也是根据方向设置值Di来显示的。
在步骤S314,参数管理装置1o将方向设置值Di存储到主存储器5中。
图19和20示出了根据图8所示的步骤S350中的姿势设置子程序的控制顺序的流程图。在该姿势设置子程序中,姿势表示如上所述的高尔夫球手的双脚位置。
如图19所示,在步骤S351,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示向导图像的图形命令。响应于所提供的图形命令。图形处理器10将向导图像的数据存储在缓冲器11中,并在电视监视器12的显示屏幕上的显示区域Ar3中显示用于设置一个姿势的向导图像,并且还在电视监视器12的显示屏幕上的右显示区域中显示向导Gu1(见图5)。
在步骤S352,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于根据初始值显示一条线的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将从起点地址到终点地址延伸的一条线的数据存储到缓冲器11中。这个线表示在图5所示向导Gu1中的指示器图像In。
在步骤S353,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了一个箭头键。如果已按下一个箭头键(YES),则控制进到步骤S354。
在步骤S354,按钮操作检测装置1a判断被按下的箭头键是否是右键R。如果是(YES),则控制进到步骤S359(见图20),如果不是(NO),则控制进到步骤S355。
在步骤S355,按钮操作检测装置1a判断被按下的箭头键是否是左键L,如果是(YES),则控制进到步骤S356,如果不是(NO),控制返回到步骤S353。
在步骤S356,计算装置1d从姿势设定值St中减去基准角度数据Ang。
在接下来的步骤S357,判断装置1f判断姿势设定值St是否小于姿势设定最小值Stmin。如果是(YES),则控制进到步骤S358。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S362(见图20)。
在步骤S358,变量设置装置1h用姿势设定最大值Stmax替换姿势设定值St
在步骤S359,计算装置1d将基准角度数据Ang加到姿势设定值St上。
在下一个步骤S360,判断装置1f判断姿势设定值St是否大于角度数据最大值Angmax。如果是(YES),则控制进到步骤S361。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S362。
在步骤S361,变量设置装置1h用姿势设定最小值Stmin替换姿势设定值St
在步骤S362,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于根据姿势设定值St显示姿势图像的图形命令。此时图5所示的显示区域Ar3中所显示的是根据姿势设定值St的姿势图像。
在下一个步骤S363,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示一条线的图形命令。响应于所提供的命令,图形处理器10将从起点地址向终点地址延伸的一条线的数据存储到缓冲器11中。因此,在电视监视器12的显示屏幕上显示的向导Gu1中的线In也是根据姿势设定值St来显示的。
在步骤S364,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了第四按钮22f,如果是(YES),则控制进到步骤S365,如果不是(NO),则控制返回到步骤S353。
在步骤S365,参数管理装置1o将姿势设定值St存储在主存储器5中。
图21和22示出了根据在图8所示的步骤S400中的球杆设置子程序的控制顺序的流程图。球杆设置子程序选择将在高尔夫游戏中使用的高尔夫球杆。
球杆设置子程序使用球杆号数据NO。球杆号数据NO指定表示球杆图像的纹理地址数据。球杆号数据NO和纹理地址数据被存储在一个表中。每当按下箭头键一次时,球杆号数据NO增加或减小。从该表中读出与某个球杆号数据相对应的纹理地址数据,并将该数据提供给图形处理器10。然后,图形处理器10从缓冲器11的非显示区域中读出与该纹理地址数据相对应的高尔夫球杆的图像数据,并将该图像数据存储到缓冲器11的显示区域中。因此,在电视监视器12的显示屏幕上的显示区域Ar3显示该高尔夫球杆的图像。
如图21所示,在步骤S401,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示向导图像的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将向导图像的数据存储到缓冲器11的显示区域中,并在电视监视器12的显示屏幕上的显示区域Ar3中显示表示所选择球杆的向导图像,同时还在电视监视器12的显示屏幕上的右显示区显示向导Gu1(见图5)。
在步骤S402,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于根据初始值显示一条线的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将从起点地址向终点地址延伸的一条线的数据存储到缓冲器11中。这条线表示在图5所示的向导Gu1中的指示器图像In。向导Gu1表示当前所选择的高尔夫球场的缩小图像。利用在向导Gu1中显示的指示器图像In,如果游戏者操作控制器22以使在高尔夫游戏空间中的高尔夫球手Ma利用当前设定值发高尔球的话,此时游戏者可以预测高尔夫球遵循的轨迹、高尔夫球运动的距离以及高尔夫球所要到达的位置。
在步骤S403,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了箭头键。如果是(YES),则控制处理百到步骤S404。
在步骤S404,按钮操作检测装置1a判断所按下的箭头键是否是右键R,如果是(YES),则控制进到步骤S409(见图22)。如果不是(NO),则控制进到步骤S405。
在步骤S405,按钮操作检测装置1a判断所按下的箭头键是否是左键L。如果是(YES),则控制进到步骤S406。如果不是(NO),则控制返回到步骤S403。
在步骤S406,计算装置1d从球杆号数据NO中减掉“1”。
在下一个步骤S407,判断装置1f判断球杆号数据NO是否小于球杆号数据最小值NOmin。如果是(YES),则控制进到步骤S408。如果不是(NO),则控制跳转到步骤S412(见图22)。
在步骤S408,变量设置装置1h用球杆号数据最大值NOmax替换球杆号数据NO。
在步骤S409,计算装置1d使球杆号数据NO加“1”。
在下一个步骤S410,判断装置1f判断所述球杆号数据NO是否大于球杆号数据最大值NOmax。如果是(YES),则控制进到步骤S411。如果不是(NO),控制跳转到步骤S412。
在步骤S411,变量设置装置1h用球杆号数据最小值NOmin替换球杆号数据NO。
在步骤S412,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于根据球杆号数据NO显示球杆图像的图形命令。此时,图5所示的显示区域Ar3显示的是根据球杆号数据NO的球杆图像。
在下一个步骤S413,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示一条线的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将从起点地址向终点地址延伸的一条线的数据存储到缓冲器11中。因此,在电视监视器12的显示屏幕上显示的向导Gu1的线In也是根据球杆号数据NO显示的。
在步骤S414,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了第四按钮22f。如果是(YES),则控制处理进到步骤S415。如果不是(NO),则控制返回到步骤S403。
在步骤S415,参数管理装置1o将球杆号数据NO存储到主存储器5中。
图23和24示出了根据在图8所示的步骤S450中的击打位置设置子程序的控制顺序的流程图。该击打位置设置子程序设置高尔夫球的哪个部分被已由在图8所示的步骤S400的球杆设置子程序所选择的高尔夫球杆的头部所击打。表示高尔夫球的哪个部分将被该高尔夫球杆的头部所击打的数据包括其垂直地址固定而水平地址可变的地址数据Had和其水平地址固定而垂直地址可变的地址Vad,如图3C所示。
如图23所示,在步骤S451,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示高尔夫球图形图像的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将该高尔夫球的图像数据存储到缓冲器11的显示区域中。此时,在如图5所示的电视监视器12的显示屏幕大致中心的位置上显示该高尔夫球的图形图像。
在步骤S452,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示水平轴图像Ha的图形命令,该图形命令包括在缓冲器11的显示区域内的地址数据Had。然后,图形处理器10将水平轴图像Ha的数据存储在缓冲器11的显示区域内的由地址数据Had指出的位置处。此时,如图3C所示,水平轴图像Ha被显示在电视监视器12的显示屏幕上。
在步骤S453,计算装置1d使地址数据Had加“1”。
在步骤S454,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了第四按钮22f,如果是(YES),则控制跳转到步骤S460。如果不是(NO),则控制进到步骤S455。
在步骤S455,判断装置1f判断地址数据Had是否大于地址数据最大值HADmax。如果是(YES),则控制进到步骤S456。如果不是(NO),则控制返回到步骤S452。
在步骤S456,计算装置1d从地址数据Had中减掉“1”。
在步骤S457,判断装置1f判断地址数据Had是否大于地址数据最小值HADmin。如果是(YES),控制进到步骤S458。如果不是(NO),控制返回到步骤S452。
在步骤S458,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示水平轴图像Ha的图形命令,该图形命令包括在缓冲器11的显示区域内的地址数据Had。然后,图形处理器10将水平轴图像Ha的数据存储在缓冲器11的显示区域中的由地址数据Had指出的位置处。如图3C所示,水平轴图像Ha此时被显示在电视监视器12的显示屏幕上。
在步骤S459,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了第四按钮22f。如果是(YES),则控制进到步骤S460。如果不是(NO),则控制返回到步骤S456。因此,当第四按钮22f未被按下时,重复上述各步骤,将图3C所示的水平轴图像Ha在电视监视器12的显示屏幕上如箭头Yh所指示地水平移动。当按下了第四按钮22f时,确定用于在水平方向上击打高尔夫球的位置。
在步骤S460,参数管理装置1o将地址数据Had存储到主存储器5中。
在步骤S461,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示垂直轴图像Va的图形命令,该图形命令包括在缓冲器11的显示区域内的地址数据Vad。然后图形处理器10将垂直轴图像Va的数据存储在缓冲器11的显示区域中的由地址数据Vad指示的位置处。如图3C所示,此时,垂直轴图像Va被显示在电视监视器12的显示屏幕上。
在步骤S462,计算装置1d使地址数据Vad加“1”。
在步骤S463,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了第四按钮。如果是(YES),则控制跳转到步骤S469。如果不是(NO),则控制进到步骤S464。
在步骤S464,判断装置1f判断地址数据Vad是否大于地址数据最大值VADmax。如果是(YES),则控制进到步骤S465。如果不是(NO),则控制返回到步骤S461。
在步骤S465,计算装置1d从地址数据Vad中减去“1”。
在步骤S466,判断装置1f判断地址数据Vad是否大于地址数据最小值VADmin。如果是(YES),则控制进到步骤S467。如果不是(NO),则控制返回到步骤S461。
在步骤S467,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示垂直轴图像Va的图形命令,该图形命令包括在缓冲器11的显示区域中的地址数据Vad,然后图形处理器10将该垂直轴图像Va的数据存储在缓冲器11的显示区域中的由地址数据Vad指示的位置处。如图3C所示,此时,垂直轴图像数据Va被显示在电视监视器12的显示屏幕上。
在步骤S468,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否按下了第四按钮22f。如果是(YES),则控制进到步骤S469。如果不是(NO),则控制返回到步骤S465。因此,在第四按钮22f未被按下时,重复上述步骤,将图3C所示的垂直轴图像V在电视监视器12的显示屏幕上如箭头Yv所指示地垂直移动。当第四按钮22f被按下时,确定用于在垂直方向上击打高尔夫球的位置。
在步骤S469,参数管理装置1o将地址数据Vad存储在主存储器5中。
此后,图8所示的击打位置设置子程序结束。
图25和26示出了根据在图8所示的步骤S500中的击打子程序的控制顺序的流程。在该击打子程序中,游戏者操作控制器22以使在电视监视器12的显示屏幕上显示的高尔夫游戏空间中的高尔夫球手Ma能够击打高尔夫球。击打子程序对图形图像的数据进行处理,直到被高尔夫球手Ma击打的高尔夫球在高尔夫游戏空间中降落并停止为止。
在步骤S501,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示图3D所示的击打向导Gu3的图形图像的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将向导Gu3的图形图像数据存储到缓冲器11的显示区域中。此时,向导Gu3的图形图像被显示在电视监视器12的显示屏幕上的大致中心处。
下面将描述向导Gu3。向导Gu3是用于当游戏者操作控制器22以使在高尔夫游戏空间中的高尔夫手Ma击打高尔夫球时在控制器22的控制下击打高尔夫球的力度(此后称之为“能量”)的图形图像。如图3D所示,向导Gu3的图形图像包括一个被切掉了部分凹口的环形。该凹口的上端被标记为符号“max”,下端被标记为符号“min”。标记“max”表示用以击打高尔夫球的能量最大级,标记“min”表示用于击打高尔夫球的能量最小级。
当在显示向导Gu3的同时按下第四按钮22f时,只要第四按钮22f被按下,向导Gu3就开始从标记为“min”的一端朝着标记为“max”的一端逐渐着色。特别是,向导Gu3被包括诸如黄、淡水、蓝、紫和红色在内的各种连续色彩所着色的段逐渐填充。着色段的前端表示用以击打高尔夫球的能量级。因此,第四按钮22f被按下的时间越长,则用于击打高尔夫球的能量就越大。
当在显示向导Gu3的同时释放第四按钮22f时,着色段开始被逐渐删除。在上述的例子中,利用黄、淡水、蓝、紫和红色相应地连续着色的段被从标记为字母“max”的一端朝着标记为字母“min”的一端逐渐删除。着色段的前端表示用于击打高尔夫球的能量级。因此,第四按钮22f被释放的时间越长,用于击打高尔球的能量就越小。当第四按钮22f被释放之后又被再次按下时,用于击打高尔夫球的当前能量级则被固定。在用于击打高尔夫球的当前能量级被固定之后,高尔夫球被击打。上述有关向导Gu3的描述对应于下述的S501、S505-S511步骤。
在步骤S502,随机数产生装置1p随机产生表示风向WDi和风力Wp的值。
在步骤S503,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示表示风力Wp的字符和表示风向WDi的箭头图像的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将表示风力、标题和箭头的图像数据存储到缓冲器11的显示区域中。此时,电视监视器12的显示屏幕显示表示风向WDi的箭头By、风力的标题(“风力”)以及风力的值,例如(“4m”)。
在步骤S504,参数管理装置1o将风向WDi和风力Wp的数据存储到主存储器5中。
在步骤S505,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了第四按钮22f。如果是(YES),则控制进到步骤S506。如果不是(NO),则控制返回到步骤S501。
在步骤S506,计算装置1d将基准数据k加到击打能量数据POWER中。
在步骤S507,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示与击打能量数据POWER的值相对应的多条线的图形命令。该图形命令用于显示具有在向导Gu3内并从其外周缘到其内周缘(或从其内周缘到其外周缘)指示的色彩的线。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将与击打能量数据POWER的值一样多的线数据存储到存储在缓冲器11中的向导Gu3的数据中。显示在电视监视器12的显示区域上的向导Gu3此时用各连续色彩着色的段进行填充。
在步骤S508,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经释放了第四按钮22f。如果是(YES),则控制进到步骤S509。如果不是(NO),则控制返回到步骤S506。
在步骤S509,计算装置1d从击打能量数据POWER中减去基准数据k。
在步骤S510,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示与击打能量数据POWER的值相对应的多条线的图形命令。响应于所发出的图形命令,图形处理器10将与击打能量数据POWER的值一样多的线数据存储到存储在缓冲器11中的向导Gu3的数据中。显示在电视监视器12的显示屏幕上的向导Gu3被着以相应的色彩。由于此时击打能量数据POWER的值减小,所以向导Gu3被显示在电视监视器12的显示屏幕上,其着色段以相同的数量被逐渐减少。
在步骤S511,按钮操作检测装置1a判断游戏者是否已经按下了第四按钮22f。如果是(YES),则控制进到步骤S512。如果不是(NO),则控制返回到步骤S509。第四按钮22f的按下固定了此时的击打能量数据POWER。
在步骤S512,计算装置1d使击打数据Hi加“1”,并且参数管理装置1o将击打数据Hi存储在主存储器5中。
在步骤S513,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于显示高尔夫手Ma的图形命令。响应于所提供的图形命令,图形处理器10将高尔夫手Ma的图形数据存储在缓冲器11的显示区域中。此时,在电视监视器12的显示屏幕上显示一系列高尔夫手Ma的动画图像,直到高尔夫手Ma完成击打高尔夫球。
在步骤S514(见图26),计算装置1d根据球位置数据Bx、By、Bz、击打能量数据POWER、放球设置Ty、方向设置Di、姿势设置St、球杆号数据NO、地址数据Had、Vad、风向WDi和风力Wp来确定在每个单位时间内的所有球位置Bx、By、Bz。根据NTSC制电视标准,每个单位时间表示每秒30帧的每个帧。因此,在这个实施例中,每一帧的球位置Bx、By、Bz被确定。
球在停止以前所需的时间依上述给出的各种参数而不同。因此,如果每一帧的球位置Bx、By、Bz被确定,且基于这些被确定位置Bx、By、Bz的每一帧图像被显示,那么,在球停止前显示的帧的数量取决于上述给定的各参数。球停止前帧的数量被作为“nmax”存储在主存储器5中。
在下一个步骤S515中,计算装置1d将“f”加到变量n上。符号f表示例如一帧。
在步骤S516,判断装置1f判断变量n是否大于变量n的最大值nmax(如上所规定的)。如果是(YES),则控制进到步骤S517。如果不是(NO),则控制进到步骤S518。
在步骤S517,变量设置装置1h用“0”替换变量n。
在步骤S518,图形命令发出装置1g向图形处理器10发出用于根据球位置数据Bxn、Byn、Bzn显示该球的图形命令。
在步骤S519,计算装置1d将“f”加到变量n上。
在步骤S520,判断装置1f判断变量n是否大于最大值nmax。如果是(YES),则控制完成击打子程序。如果不是(NO),则控制进到步骤S521。
在步骤S521,变量设置装置1h分别用球位置数据Bxn、Byn、Bzn替换视点位置数据Ex、Ey和Ez
在步骤S521之后的步骤S100,CPU1执行上述的图像显示子程序。连续的步骤S519、S521、S100用于再现被击打的高尔夫球的飞行状态。球位置不时地通过多个帧改变。因此,通过用球位置数据Bxn、Byz、Byz分别替代视点位置数据Ex、Ey、Ez,视点也随时改变。由于视点是时时变化的,所以背景图像也时时变化。因此,在电视监视器12的显示屏幕上显示所谓的重放图像。
虽然已经详细地示出和描述了本发明的一个确定的优选实施例,但应当理解的是,在不脱离本发明范围和所附权利要求范围的情况下可以作出各种变化和变型。

Claims (46)

1.一种在显示空间中表示距离或高度的方法,包括如下步骤:
在显示屏幕上显示表示至少包括一个顶点高度的地形轮廓的图像信息;
在所述显示屏幕上显示存在于所述图像信息的预定范围内多个顶点之间的多条线;和
根据对应于该线起点的一个顶点高度和对应于该线终点的一个顶点高度之间的关系设置所述多条线中每一条线的亮度。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于所述线中的每一个的亮度是如下设置的:如果对应于起点的顶点高度大于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点朝所述终点逐渐降降低;而如果对应于起点的顶点高度小于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点向所述终点逐渐增强。
3.一种在视频游戏系统的显示空间中显示一个向导的方法,用于在显示屏幕上显示表示地形轮廓的图像信息和一个可移动目标的图像信息,并根据表示地形轮廓的图像信息和来自一个控制器的命令移动显示屏幕上的可移动目标,所述方法包括如下步骤:
在显示屏幕上显示包括多条线的一个向导;和
根据表示地形轮廓的图像信息设置所述多条线中每条线的亮度和长度。
4.如权利要求3所述的方法,还包括如下步骤:
在所述显示屏幕上三维显示所述表示地形轮廓的图像信息;和
在所述显示屏幕上三维显示的表示地形轮廓的图像信息的上方将所述向导三维显示成所述多条线的一个矩阵。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于所述视频游戏系统包括一个高尔夫游戏系统,所述表示地形轮廓的图像信息包括表示一个高尔夫球场的图像信息,和所述可移动目标的图像信息包括一个高尔夫球的图像信息。
6.如权利要求3所述的方法,其特征在于所述表示地形轮廓的图像信息包括多个多边形,并且被显示成向导的所述多条线在所述多边形的顶点之间延伸。
7.如权利要求3所述的方法,其特征在于所述表示地形轮廓的图像信息包括表示一个顶点高度的信息,该方法还包括如下步骤:
根据对应于该线起点的顶点高度和对应于该线终点的顶点高度之间的关系设置所述多条线中每条线的亮度。
8.如权利要求3所述的方法,还包括如下步骤:
设置所述可移动目标将要移动的方向;和
根据所设置的方向在所述显示屏幕上三维显示表示地形轮廓的图像信息和所述向导。
9.如权利要求7所述的方法,其特征在于所述多条线中每条线的亮度是如下设置的:如果对应于起点的顶点高度大于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点朝所述终点逐渐降低;而如果对应于起点的顶点高度小于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点朝所述终点逐渐增强。
10.一种在视频游戏系统的显示空间中显示一个向导的方法,用于在显示屏幕上显示表示地形轮廓的图像信息和一个可移动目标的图像信息,并根据表示地形轮廓的图像信息和来自一个控制器的命令移动显示屏幕上的所述可移动目标,该方法包括下述步骤:
如果来自控制器的命令要求显示一个向导,则根据所述表示地形轮廓的图像信息在显示屏幕上显示由多条线组成的一个向导。
11.如权利要求10所述的方法,还包括如下步骤:
设置所述可移动目标将要移动的方向;和
根据所设置的方向在所述显示屏幕上显示表示地形轮廓的所述图像信息和所述向导。
12.如权利要求10所述的方法,其特征在于所述显示向导的步骤包括下述步骤:
设置地形轮廓的最小和最大地址;
根据所述可移动目标的位置确定用于显示所述向导的一个显示范围的最小和最大地址;
用所述显示范围的最小地址替换一个地址变量;
从对应于所述地址变量指示的地址的所述地形轮廓的高度数据中减去所述可移动目标的高度数据,从而校正对应于所述可移动目标的高度数据的所述地形轮廓的高度数据;
确定对应于校正后高度数据的亮度数据;
增加所述地址变量的值;
判断所述地址变量的值是否属于所述显示范围之内;和
如果判断出所述地址变量的值属于所述显示范围之内,则发出一个图形命令以在所述地形轮廓上的由所述地址的所述值表示的位置处显示一条线。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于所述确定亮度数据的步骤包括将亮度数据限制在上和下限值之间的步骤。
14.如权利要求10所述的方法,还包括如下步骤:
确定一个标记是具有表示显示所述向导的值还是具有表示不显示所述向导的值;
如果该标记具有表示显示该向导的值,则在设置地形轮廓的所述最小和最大地址之前,将该标记的值改变成表示不显示所述向导的值;和
如果该标记具有表示不显示该向导的值,将该标记的值改变成表示显示该向导的值,并发出一个命令以从显示屏幕上擦除所述向导。
15.如权利要求10所述的方法,还包括如下步骤:
在所述显示屏幕上三维显示所述表示地形轮廓的图像信息;和
在所述显示屏幕上三维显示的表示地形轮廓的图像信息上将所述向导三维显示成所述多条线的一个矩阵。
16.如权利要求10所述的方法,其特征在于所述表示地形轮廓的图像信息包括多个多边形,并且所述显示成向导的多条线在所述多边形的顶点之间延伸。
17.如权利要求10所述的方法,其特征在于所述视频游戏系统包括一个高尔夫游戏系统,所述表示地形轮廓的图像信息包括表示一个高尔夫球场的图像信息,和所述可移动目标的图像信息包括一个高尔夫球的图像信息。
18.如权利要求10所述的方法,其特征在于表示地形轮廓的图像信息包括表示一个顶点高度的信息,该方法还包括如下步骤:
根据对应于线起点的顶点高度和对应于线终点的顶点高度之间的关系设置所述多条线中每条线的亮度。
19.如权利要求18所述的方法,其特征在于所述多条线中每条线的亮度是如下确定的,即如果对应于起点的顶点高度大于对应于终点的顶点高度,则该亮度从所述起点开始朝所述终点逐渐降低;而如果对应于起点的顶点高度小于对应于终点的顶点高度,则该亮度从所述起点开始朝所述终点逐渐增强。
20.一种视频游戏系统,包括:
显示装置,用于在显示屏幕上显示地形轮廓的图像信息和可在该地形轮廓上移动的可移动目标的图像信息;
控制器装置,用于输入命令;和
控制装置,用于根据该地形轮廓的图像信息和来自所述控制器装置的命令移动在所述显示屏幕上显示的可移动目标;
所述的控制装置包括:
地址设置装置,用于在所述显示屏幕上设置所述地形轮廓的最小和最大地址;
地址获取装置,用于获取一个显示范围的最小和最大地址,在所述显示范围内,表示该地形特征的向导根据地形轮廓的图像信息被显示在所述地形轮廓的上面;
高度数据校正装置,用于根据所述可移动目标的位置高度来校正表示在所述显示范围内地形高度的一部分的高度数据;和
向导显示装置,用于根据校正后的高度数据在所述地形轮廓上用一个亮度显示所述向导。
21.如权利要求20所述的视频游戏系统,还包括:
命令检测装置,用于检测来自所述控制器装置的命令的内容;和
向导输出判断装置,用于判断由所述命令检测装置检测到的命令的内容是表示显示该向导还是表示不显示该向导。
22.如权利要求20所述的视频游戏系统,其特征在于表示地形轮廓的所述图像信息被三维显示在所述显示屏幕上,并且所述向导在所述显示屏幕上三维显示的表示地形轮廓的图像信息的上方三维显示成所述线多条的一个矩阵。
23.如权利要求20所述的视频游戏系统,其特征在于表示所述地形轮廓的图像信息包括多个多边形,并且显示成该向导的所述多条线在所述多边形的顶点之间延伸。
24.如权利要求20所述的视频游戏系统,其特征在于所述视频游戏系统包括一个高尔夫游戏系统,所述表示地形轮廓的图像信息包括表示一个高尔夫球场的图像信息,和所述可移动目标的图像信息包括一个高尔夫球的图像信息。
25.如权利要求20所述的视频游戏系统,其特征在于所述表示地形轮廓的信息包括表示一个顶点高度的信息,并且所述多条线中每条线的亮度是根据对应于线起点的顶点高度和对应于终点的顶点高度之间的关系设置的。
26.如权利要求25所述的视频游戏系统,其特征在于所述多条线中每条线的亮度是如下设置的,即如果对应于起点的顶点高度大于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点开始朝所述终点逐渐降低;而如果对应于起点的顶点高度小于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点开始朝所述终点逐渐增强。
27.一种其中记录有程序数据的记录介质,用于在显示屏幕上显示表示至少包括一个顶点高度的地形轮廓的图像信息,在所述显示屏幕上显示存在于所述图像信息的预定范围内的顶点之间的多条线,和根据对应于该线起点的顶点高度和对应于该线终点的顶点高度之间的关系设置所述线中每条线的亮度。
28.一种其中记录有游戏程序数据的记录介质,用于在显示屏幕上显示表示地形轮廓的图像信息和一个可移动目标的图像信息,根据表示地形轮廓的图像信息和来自一个控制器的命令移动显示屏幕上的所述可移动目标,在显示屏幕上显示由多条线组成的一个向导,和根据表示地形轮廓的图像信息设置所述多条线中每条线的亮度和长度。
29.如权利要求28所述的记录介质,其特征在于在所述显示屏幕上三维显示所述表示地形轮廓的图像信息,并在所述显示屏幕上三维显示的表示地形轮廓的图像信息上面将所述向导三维显示成所述多条线的一个矩阵。
30.如权利要求28所述的记录介质,其特征在于所述游戏程序数据包括一个高尔夫游戏的程序数据,所述表示地形轮廓的图像数据包括表示一个高尔夫球场的图像信息,和所述可移动目标的图像信息包括一个高尔夫球的图像信息。
31.如权利要求28所述的记录介质,其特征在于所述表示地形轮廓的图像信息包括多个多边形,并且根据预定视点位置将所述向导和表示地形轮廓的图像信息一起显示。
32.如权利要求28所述的记录介质,其特征在于所述表示地形轮廓的图像信息包括表示一个顶点高度的信息,并且所述多条线中每条线的亮度是根据与对应于线起点的顶点高度和对应于线终点的顶点高度之间的关系设置的。
33.如权利要求28所述的记录介质,其特征在于设置所述可移动目标将要移动的方向,并根据所设置的方向在所述显示屏幕上三维显示表示地形轮廓的图像信息和所述向导。
34.如权利要求32所述的记录介质,其特征在于所述多条线中每条线的亮度是如下设置的:即如果对应于起点的顶点高度大于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点开始朝所述终点逐渐降低;而如果对应于起点的顶点高度小于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点开始朝所述终点逐渐增强。
35.一种记录介质,其中记录有用于在一个显示屏幕上显示表示地形轮廓的图像信息和一个可移动目标的图像信息并根据表示地形轮廓的图像信息和来自一个控制器的命令移动所述显示屏幕上的所述可移动目标的游戏程序数据,所述游戏程序包括如果来自该控制器的命令指示显示一个向导时,则根据表示地形轮廓的图像信息在所述显示屏幕上显示由多条线组成的所述向导的步骤。
36.如权利要求35所述的记录介质,其特征在于所述显示向导的步骤包括如下步骤:
设置该地形轮廓的最小和最大地址;
根据所述移动目标的位置确定一个显示所述向导的显示范围的最小和最大地址;
用所述显示范围的最小地址替换地址变量;
从对应于由所述地址变量指出的地址的所述地形轮廓的高度数据中减去所述可移动目标的高度数据,从而校正对应于所述可移动目标高度数据的所述地形轮廓的高度数据;
确定对应于校正后高度数据的亮度数据;
增加所述地址变量的值;
判断所述地址变量的值是否属于所述显示范围之内;和
如果所述地址变量的值被判断为属于所述显示范围之内,则发出一个图形命令以在所述地形轮廓上的由所述地址的所述值表示的位置处显示一条线。
37.如权利要求35所述的记录介质,其特征在于所述游戏程序数据还包括如下步骤:
判断一个标记是具有表示显示该向导的值还是具有表示不显示该向导的值;
如果该标记具有表示显示该向导的值,则在设置所述地形轮廓的最小和最大地址之前将该标记的值改变成表示不显示该向导的值;和
如果该标记具有表示不显示该向导的值,则将该标记的值改变成表示显示该向导的值,并发出一个命令以在显示屏幕上擦除该向导。
38.如权利要求35所述的记录介质,其特征在于所述确定亮度数据的步骤包括将亮度度数据限制在上和下限值之间的步骤。
39.如权利要求35所述的记录介质,其特征在于在所述显示屏幕上三维显示表示地形轮廓的图像信息,并在显示屏幕上三维显示的表示地形轮廓的图像信息上面将所述向导三维显示成所述多条线的一个矩阵。
40.如权利要求35所述的记录介质,其特征在于所述表示地形轮廓的图像信息包括多个多边形,和显示成所述向导的多条线在所述多边形的顶点之间延伸。
41.如权利要求35所述的记录介质,其特征在于所述游戏程序数据包括用于高尔夫游戏的程序数据,所述表示地形轮廓的图像信息包括表示一个高尔夫球场的图像信息,和所述可移动目标的图像信息包括一个高尔夫球的图像信息。
42.如权利要求35所述的记录介质,其特征在于所述表示地形轮廓的图像信息包括表示一个顶点高度的信息,并根据对应于线起点的顶点高度和对应于线终点的顶点高度之间的关系设置所述多条线中每条线的亮度。
43.如权利要求42所述的记录介质,其特征在于所述多条线中每条线的亮度是如下设置的:即如果对应于起点的顶点高度大于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点开始朝所述终点逐渐降低;而如果对应于起点的顶点高度小于对应于终点的顶点高度,则亮度从所述起点朝所述终点逐渐增强。
44.一种用于设置用于响应于游戏者对控制器的操作来击打一个可移动目标从而在一个视频游戏系统的游戏空间中移动该可移动目标的击打位置的方法,所述方法包括如下步骤:
在该游戏空间的一个固定位置处显示该可移动目标;
显示相对于该可移动目标水平运动的水平位置设置图像;
当游戏者按下该控制器上的相应按钮时,存储所述水平位置设置图像的水平位置;
显示相对于所述可移动目标垂直运动的垂直位置设置图像;
当游戏者按下控制器上的相应按钮时,存储所述垂直位置设置图像的垂直位置;和
当游戏者操作控制器以击打游戏空间中的可移动目标时,确定所述水平位置和所述垂直位置为用于击打所述可移动目标的击打位置。
45.一种视频游戏系统,用于响应于游戏者对一个控制器的操作来击打一个可移动目标,从而移动游戏空间中的所述可移动目标,所述系统包括:
用于在游戏空间中的一个固定位置处显示所述可移动目标的装置;
图像显示装置,用于显示相对于该可移动目标水平和垂直运动的水平和垂直位置设置图像;
存储装置,用于当游戏者按下控制器上的相应按钮时,存储相应水平和垂直位置设置图像的水平和垂直位置;和
位置判断装置,用于当游戏者操作控制器去击打游戏空间中的可移动目标时,将所述水平和垂直位置确定为用于击打该可移动目标的击打位置。
46.一种可由计算机读取且其中记录有视频游戏的游戏程序数据的记录介质,用于响应于一个游戏者对一个控制器的操作来击打一个可移动目标以使该可移动目标在一个游戏空间中移动,所述游戏程序数据包括如下步骤:
在该游戏空间中的固定位置处显示该可移动目标;
显示相对于该可移动目标水平运动的水平位置设置图像;
当游戏者按下所述控制器上的相应按钮时,存储所述水平位置储图像的水平位置;
显示相对于该可移动目标垂直运动的垂直位置设置图像;
当所述游戏者按下所述控制器上的相应按钮时,存储所述垂直位置设置图像的垂直位置;和
当游戏者操作该控制器以击打该游戏空间中的可移动目标时,将所述水平位置和垂直位置确定成用于击打该可移动目标的击打位置。
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