CN1152730C - 移动和去除影视游戏中的目标的影视游戏系统及方法 - Google Patents

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Abstract

一种在影视游戏中移动目标的方法,包括步骤:在显示屏上对连续以一个方向引入到游戏场中的目标进行移动;确定所引入到游戏场中的导引目标或导引目标组是否达到在该显示屏或存储器中的预定位置;如果达到预定位置,则结束该影视游戏;确定在游戏场中一种类型的目标是否被连续地连接;如果是被连续地连接,则将它们从游戏场中去除;对在以所述方向去除的目标之前存在的目标,以与所述方向相反的方向移动;将由光标指示的目标与该游戏场中存在的目标交换。

Description

移动和去除影视游戏中的目标 的影视游戏系统及方法
技术领域
本发明涉及一个播放影视游戏的影视游戏系统,用于当目标被连续连接时从游戏场去除被显示的如大的圆形部件(circular piece)的目标,尤其涉及在这种影视游戏中移动目标的方法、影视游戏装置、影视游戏系统和存储这种影视游戏的游戏程序数据的记录介质。
背景技术
已经有多种影视游戏系统问世。除去其它的组成部分之外,这些系统包括一个家用的影视游戏单元和与之相接合的电视监视器、一个商用的影视游戏机,一个影视游戏系统包括一个计算机或一个工作站、一个显示监视器和一个音频输出装置。这些影视游戏系统的组成通常包括由玩游戏者操作的手动控制器、存储包括游戏程序数据和视频及音频数据的游戏数据的一个记录介质、根据游戏程序数据产生视频和音频数据的一个中央处理单元(CPU)、处理该视频数据的一个视频处理器、处理该音频数据的一个音频处理器、根据视频数据显示图象的一个阴极射线管(CRT)和一个根据音频数据输出声音的一个或多个扬声器。记录介质通常包括一个CD-ROM、一个半导体存储器、一个封装该半导体存储器的带盒等。
可以显示在影视游戏系统上的影视游戏的不同种类的数目不断增长,其规则也越发变得复杂和多样化。一种特别类型的影视游戏已经以不同的形式提出,该游戏挑战玩游戏者来把握正在连续降落的部件。
在这样的一种影视游戏中,出现在显示屏幕的顶部的部件连续地下落,并且当撞到底部或已经落下的部件时停止下落。除非把这些降落的部件从显示屏上去除,否则当游戏结束时它们将叠罗起来而达到顶部。如果降落的块是按照确定的规律放置的,则它们将被去除。为了保持在游戏中,玩游戏者将操作控制器来移动下降的块,以便使得它们与水平图样中相邻的部件吻合,例如它们之间没有间隙。
根据一个类似的影视游戏规则,不同颜色的部件连续地出现在显示屏幕的顶部并下落,当撞到底部或已经降落的部件时停止下落。如果至少预定数目的某一种颜色的部件被连接起来,则它们都从显示屏幕上被去除。玩游戏者操作控制器从而利用显示的光标把下降的部件移动到使之与其它的已经下降的同颜色的部件相连接的位置,从而将同颜色的相接的部件消除。
控制下降目标的这些影视游戏的基本规则是,除非玩游戏者实现将下降目标从显示屏上去除,否则当这些下降的目标叠罗到屏幕的顶部时,该游戏就将结束。除去下降目标的形状和颜色以及去除下降目标的型式不同之外,这些游戏的规则基本上是相同的。现在需求一种控制下降部件的新的影视游戏。
发明内容
本发明的目的在于提供一个新的影视游戏系统来解决传统的影视游戏系统中的问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种在影视游戏中移动目标的方法,包括步骤:移动在显示屏上以一个方向连续引入到游戏场中的目标;确定所引入到游戏场中的导引目标(leading object)或导引目标组是否达到在该显示屏或存储器中的预定位置;如果所引入到游戏场中的导引目标或导引目标组达到该预定的位置,则结束该影视游戏;确定在游戏场中一种类型的目标是否被连续地连接;如果在游戏场中一种类型的目标被连续地连接,则将它们从游戏场中去除;对在以该方向去除的目标之前存在的一目标,以与该方向相反的方向移动;和将由一个光标所指示的目标与在该游戏场中存在的目标交换,其中,所述的目标包括从所述的游戏场中去除的第一组目标和从所述的游戏场中不可去除的第二组目标,当所述的属于第二组的目标的任何之一被定位在与所述的游戏场去除的目标之一相邻的位置,则将属于第二组的所述目标之一转换成属于所述第一组的一个目标。
根据本发明的另一个方面,提供了一个影视游戏装置,它包括:可由玩游戏者手动操作的控制器;用于将图象显示在其显示屏上的显示装置;存储游戏程序数据的记录介质;和根据从该记录介质读出的游戏程序数据和由玩游戏者手动操作的控制器的操作对于影视游戏进行控制的控制装置;该控制装置包括有由该游戏程序数据所控制的装置,用于:移动在显示屏上以一个方向连续引入到游戏场中的目标;确定所引入到游戏场中的导引目标或导引目标组是否达到在该显示屏或一个存储器中的预定位置;如果所引入到游戏场中的导引目标或导引目标组达到该预定的位置,则结束该影视游戏;确定在游戏场中一种类型的目标是否被连续地连接;如果在游戏场中一种类型的目标是被连续地连接,则将它们从游戏场中去除;对在以该方向去除的目标之前存在的一目标,以与该方向相反的方向移动;和将由一个光标所指示的目标与在该游戏场中存在的目标交换,其中,所述的目标包括从所述的游戏场中可去除的第一组目标和从所述的游戏场中不可去除的第二组目标,当所述的属于第二组的目标的任何之一被定位在与所述的游戏场去除的目标之一相邻的位置,则该装置把属于第二组的所述目标之一转换成属于第一组的一个目标。
本发明的上述和其它的目的、优点和特征将随着结合附图对于本发明的最佳实施例的描述而变得显见。
附图说明
图1是根据本发明的第一实施例的影视游戏系统的框图;
图2是在图1的影视游戏系统中的一个CPU所执行的功能的框图;
图3A是以示例的方式给出的存储在数据寄存器中的数据;
图3B是以示例的方式给出的一个数据表,指示根据部件数目的部件类型;
图3C是以示例的方式给出的一个变换图,指示玩游戏者的一个游戏场;
图3D是以示例的方式给出的一个进攻部件信息区,用于存储来自对抗的玩游戏者的进攻部件的类型数据;
图3E是以示例的方式给出的一个变换图,指示对抗的玩游戏者的游戏场;
图3F是以示例的方式给出的一个进攻部件信息区,用于存储来自玩游戏者的进攻部件的类型数据;
图3G是以示例的方式给出的标志变换图;
图4、图5、图6表示显示在电视监视器上的图象的示意图,其中当通过用游戏场中的另一个大部件交换事先给定玩游戏者的一个大部件时,三个相同颜色的大部件水平地连接,然后这三个大部件被从该游戏场中去除;
图7、图8、图9表示显示在电视监视器上的图象的示意图,其中当通过用在该游戏场中的另一个大部件交换新给定玩游戏者的一个大部件时,三个相同颜色的大部件水平地连接,然后这三个大部件被从该游戏场中去除;
图10、图11、图12表示显示在电视监视器上的图象的示意图,其中在三个水平连接的部件去除之后通过一个大部件的降落将三个相同颜色的大部件连接并将这三个大部件从该游戏场中去除;
图13、图14、图15表示显示在电视监视器上的当三个相同颜色的大部件水平连接时这三个大部件从该游戏场中去除的图象的示意图,其中三个相同颜色的大部件水平连接是通过将位于被去除的三个水平连接的部件邻近位置的一个小部件转换成大部件实现的;
图16、图17、图18、图19、图20是根据一个影视游戏程序的主例行程序的一个控制顺序的流程图,它控制着图1示出的影视游戏系统;
图21是根据包括在主例行程序中的一个降落子例行程序的控制顺序的流程图;
图22、图23、图24、图25是根据包括在主例行程序中的一个去除子例行程序的控制顺序的流程图;
图26和27是表示根据本发明的第二实施例的显示在一个影视游戏系统上的影视游戏中的显示图象;
图28是根据本发明的第三实施例的由一个影视游戏系统执行的影视游戏程序的主例行程序的一个控制顺序部分的流程图,用于代替图20所示的控制顺序部分;
图29、图30、图31、图32、图33、图34、图35是以实例的方式示出根据本发明的第四实施例的影视游戏系统的一个提问模式中显示的图象;和
图36、图37、图38是根据本发明的第四实施例的影视游戏系统的提问模式中的控制顺序的流程图。
具体实施方式
第一实施例
根据本发明的第一实施例的一个影视游戏系统的操作如下:
在影视游戏系统中玩的影视游戏是一个竞争性的影视游戏,通常是由两个为了取胜而彼此竞争的玩游戏者所玩的游戏。但是当一个玩游戏者玩该游戏时,该玩游戏者是在与该影视游戏系统的中央处理器(CPU)竞争。
当在影视游戏系统中开始玩游戏时,在显示屏上的各种尺寸和颜色的大的和小部件从玩游戏者的游戏场底部逐渐上移。当逐渐上移的大的和小部件组的上端接触到游戏场的上端或在该游戏场上端的某一位置之上时,该影视游戏就将结束。给每一个玩游戏者一个用于交换的大部件,并且能够通过操作控制器将该交换部件交换成在与游戏场中的任一部件交换。在影视游戏的开始,玩游戏者被给予一个由显示光标所控制的交换部件,并且当玩游戏者指示在游戏场中的一个无部件的区域时利用该光标保持该部件,该交换部件从光标垂直地落入到该游戏场中。此时,光标保持没有交换部件。如果玩游戏者再次选择在游戏场中的一个部件,该光标则保持该选择的部件作为一个交换部件。
当玩游戏者将该大的交换部件与在该游戏场中的部件交换时,而且该已经进入到该游戏场中的大的交换部件连接到相同类型的大的交换部件时,所有被连接的大部件都从该游戏场中去除。当另外一个通过各被连接的大部件的去除已经被移动的大部件被连接到与该被移动的大部件相同类型的大部件时,这些被连接的部件被从该游戏场中去除。类似地,连接的大部件以链式反应的方式从该游戏场中去除。与从玩游戏者的游戏场中去除的部件数目相同多的部件被加到对抗的玩游戏者的游戏场中。与被去除的大部件相邻接的所有的小部件变成大部件。所有同样类型的大部件被连接而被去除的情况称之为一个“链接”。例如,如果12个被连接的红色的部件被去除,而随后10个被连接的红部件被去除,则该链接的数目是“2”。在一个链接中被去除的大部件的数目被称之为“去除计数”。在此,使用的“交换”意味着:(1)出现在游戏场中的部件和由光标保持的无部件状态的交换,即利用光标保持在游戏场中出现的部件。(2)在游戏场中的无部件状态和由光标保持的部件之间的交换,即由光标保持的部件返回到该游戏场中。或(3)出现在游戏场中的部件和由光标保持的部件之间的交换。
图1示出了根据本发明的第一实施例的框图,如图1所示,影视游戏系统通常包括一个组装的游戏机和一个存储游戏程序数据、图形图象数据和音频数据的记录介质30。该游戏机的组合包括一个CPU1、与CPU1相连接并包括地址总线和数据总线及控制总线的一条总线2、一个与总线2连接的接口4、一个与总线2连接的主存储器5、一个与总线2连接的只读存储器(ROM)6、一个与总线2连接的并行端口8、一个与总线2连接的串行端口9、一个与总线2连接的图形处理器10、一个与图形处理器10连接的缓存器11、一个与图形处理器10连接的电视监视器12、一个与总线2连接的音频处理器13、一个与音频处理器13连接的缓存器14、一个与音频处理器13连接的放大器15、一个与放大器15连接的扬声器16、一个与总线2连接的解码器17、一个与解码器17连接的缓存器18、一个与解码器17连接的记录介质驱动器19、一个与总线2连接的接口20和一个与接口20连接的控制器22。该记录介质30设置在记录介质驱动器19中。
根据所使用的方式的不同,该影视游戏系统可以有不同的系统的构型。例如,如果影视游戏系统是用于家用的影视游戏系统,则电视监视器12和扬声器16与该游戏机的其它组装部件分离而在控制器2上没有投币孔。如果影视游戏系统被用作一个用于商用的影视游戏系统,则图1所示的所有的部件被组合装成一个单元并且封装在一个外壳中。如果该影视游戏系统是围绕个人计算机或工作站构成的,则电视监视器12对应于计算机的显示监视器,图形处理器10和音频处理器13对应于存储在记录介质30或插入在计算机的扩展槽的一个扩展板中的硬件装置中的游戏程序数据的部分,而接口4,并行端口8,串行端口9,和接口20对应于插入在计算机扩展槽中的扩展板的硬件装置。缓存器11,缓存器14和缓存器18分别对应于主存储器5或扩展存储器(没示出)的区域。在示出的实施例中,影视游戏系统将被描述成一个商用的影视游戏系统。
以下将描述图1示出的影视游戏系统的各个部件。
接口4用作一个接口,供例如鼠标这样的点击装置、或寻迹部件之类的外围装置所使用。在ROM6中存储作为游戏系统的操作系统的游戏程序数据。在ROM6中的该游戏程序数据对应于在个人计算机中的BIOS(基本输入输出系统)。
图形处理器10对包含在主存储器5中的数据寄存器中的数据进行图形处理。缓存器11具有显示区和非显示区。该非显示区是用于存储从记录介质30读取的图象数据的一个区域。
音频处理器13将从记录介质30读出的PCM数据存储在缓存器14中,并使用存储在缓存器14中的该PCM数据作为声音源。音频处理器13从缓存器14读出该PCM数据,对该PCM数据进行处理,并将经过处理的PCM数据作为声音从扬声器16输出。
记录介质驱动器19可以包括一个硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带读出器等,而记录介质30可以包括例如一个硬盘、光盘、软盘和半导体存储器等。记录介质驱动器19从记录介质30读出图形图象数据、音频数据和游戏程序数据,并将读出的数据送到解码器17。该解码器17利用一个ECC(纠错码)实现对于来自记录介质驱动器19的数据的纠错处理,并将已纠错的数据提供到主存储器5或音频处理器13。
控制器22包括:一个游戏棒22L、开始按钮22a、选择按钮22b、第一按钮22c、第二按钮22d、第三按钮22e、第四按钮22f、和投币孔22g。游戏棒22L是由玩游戏者操作的以对CPU1发出指示向上、向下、向左、向右方向的命令。开始按钮21a由玩游戏者按下以指示CPU1开始从记录介质30装入游戏程序数据。选择按钮22b由玩游戏者按下以指示CPU1对从记录介质30装入到主存储器5的有关游戏程序数据作各种选择。游戏棒22L和第一至第四按钮22c-22f根据从记录介质30输入的程序数据具有不同的功能。
该影视游戏系统的操作将简要描述如下。当影视游戏系统的供电电源(未示出)被接通时,该影视游戏系统被供电。如果记录介质30插入在记录介质驱动器19中,则CPU1将根据存储在ROM6中的操作系统来指示记录介质驱动器19从记录介质30读出程序数据。然后,该记录介质驱动器19从记录介质30读取图形图象数据、音频数据和游戏程序数据。被读出的图形图象数据和音频数据及游戏程序数据送到解码器17,该解码器17对于所提供的数据作纠错处理。该经纠错的数据经过总线2送到图形处理器10,并通过图形处理器10写入缓存器11的非显示区中。
已由解码器17纠错的音频数据被送到主存储器5或音频处理器13,并存储在主存储器5或缓存器14中。由解码器17所纠错的游戏程序数据提供到主存储器5并存储在其中。随后,CPU1根据存储在主存储器5中的游戏程序数据和玩游戏者输入到控制器22的命令执行该游戏程序。具体地说,CPU1根据由玩游戏者输入到控制器22的命令控制图象处理、音频处理和内部处理的操作。
以下描述将一个图形显示在电视监视器12上的过程。CPU1把包括要被显示的图象的存储地址、指示部件的颜色和大小的类型数据、部件的显示地址的数据帧写入到主存储器5中的两个数据寄存器中任意一个。随后,CPU1将来自两个数据寄存器之一的数据送到图形处理器10。根据所提供的数据,图形处理器10从缓存器11的非显示区读出图象数据并将该图象数据写入到缓存器11的显示区中。随后,图形处理器10从缓存器11的显示区中读出图象数据,并将这些图象数据编码成例如NTSC彩色电视信号并将该NTSC彩色电视信号送到电视监视器12,从而将图象显示在显示屏上。
图2所示为由图1的CPU1实现的功能或装置。当从记录介质30读出游戏程序数据并存储在主存储器5中时,该CPU 1执行图2所示的功能或装置。如图2所示,由CPU1执行的功能和装置包括:一个按钮操作检测功能或装置1a,一个可变设置功能或装置1b,一个判定功能或装置1c,一个计算功能或装置1d,一个标志管理功能或装置1e,一个部件类型确定功能或装置1f,一个部件交换功能或装置1g,一个寄存器信息管理功能或装置1h,一个变换图信息管理功能或装置1i,一个标记变换图信息管理功能或装置1j,一个进攻部件信息管理功能或装置1k,一个部件改变功能或装置1m和一个结果信息输出功能或装置1n。这些功能或装置将在下面描述的各种过程中用作控制功能或设置。
图3A以实例的方式示出了存储在主存储器5中的两个寄存器中的数据。该数据寄存器存储针对每一个将要显示的图象的表示在缓存器11的非显示区中的地址的存储地址数据、表示图象数据类型的类型数据和表示在缓存器11中的显示区中的地址的显示地址数据。这两个寄存器中之一存储图象帧的数据。
图3B所示为表示取决于部件数目的部件类型的数据表。图3B所示的表被记录在记录介质30中。当影视游戏系统接通时,该表从记录介质30中读出并存储在主存储器5中,该表包含指示取决于部件数目的部件类型的数据。该表用于根据部件的数目将部件准备好,这些部件已被玩游戏者要求降落在玩游戏者的对手的游戏场中,其部件类型被存储在表中的部件被称之为“进攻部件”,这将在后面讨论。
图3C所示为玩游戏者的游戏场的变换图。在主存储器5中产生的该变换图能够包括在X方向显示六个部件和在Y方向显示十三个部件的数据,所以在该游戏场中总共有78个部件。该变换图具有沿着水平方向向右增加的地址x和沿着向上的方向增加的地址y。该变换图具有对应于缓存器11的显示区中的位置的存储区的一个矩阵。每个变换图的存储区或者存储“0”以表示在缓存器11的显示区中的对应位置上没有部件,或者是存储“Ad”以表示在缓存器11的显示区中的对应位置上的一个部件的地址,“Ad”表示其中存储有部件数据的数据寄存器的地址。
图3D所示为主存储器5中的一个进攻部件信息区域,其用于存储来自对抗的玩游戏者的进攻部件的类型数据。
图3E所示为对抗的玩游戏者的游戏场的一个变换图。在主存储器5中产生的该变换图可以包括用于在游戏场中的X方向显示6个部件和在Y方向显示13个部件,即总共78个部件的数据。该变换图在水平向右的方向上和竖直向上的方向上具有增加的地址。该变换图具有对应于缓存器11的显示区中的位置的存储区的一个矩阵。每个变换图的存储区或者是存储“0”以表示在缓存器11的显示区中的对应位置上没有部件,或者是存储“Ad”以表示在缓存器11的显示区中的对应位置上的一个部件的地址,“Ad”表示其中存储有部件数据的数据寄存器的地址。
图3F所示为主存储器5中的一个进攻部件信息区域,其用于存储来自玩游戏者的进攻部件的类型数据。
图3G所示为对信息进行存储的标记变换图,该信息指示是否有大部件被连接以及指示与已经通过交换或移动而被引入到游戏场中的大部件相同类型的大部件。在图3G示出的实例中,被连接的相同类型的大部件是用“1”标记的。该CPU1参照标记变换图来确定是否这些大部件被连接。在本实施例中,假设当相同类型的三个或更多的大部件被连接时,则将他们从游戏场中去除。
图4到图15以实例的方式示出了当有三个相同颜色的大部件水平连接从而被去除时在电视监视器12上显示的图象。
具体地说,图4到图6示出了当通过把事先给予玩游戏者的一个大部件与在游戏场中的另一个大部件交换而使得三个相同颜色的大部件被水平连接并且从该游戏场中将其去除时在电视监视器12上显示的图象。图7到图9示出了当通过把新给予玩游戏者的一个大部件与游戏场中的另一个大部件交换而使得三个相同颜色的大部件被水平连接并且从该游戏场中将其去除时在电视监视器12上显示的图象。图10到12示出了在三个水平连接的部件被去除之后通过一个大部件降落使得三个相同颜色的大部件水平地连接并且从游戏场中将这三个部件去除时在电视监视器12上显示的图象。图13到图15示出了通过将位于去除的三个水平连接的部件邻近位置的小部件转换成一个大部件而使得相同颜色的三个大部件水平地连接并且使得这三个大部件从游戏场中去除时在电视监视器12上显示的图象。
以下将连续地描述图4到15显示的图象。如图4所示,电视监视器12的显示屏幕显示:用于显示得分的一个中心得分区域、在该中心得分区域的一侧的玩游戏者的游戏场和在该中心得分区域的另一侧的对抗的玩游戏者的游戏场。为了说明的目的,用圆圈表示的大部件只显示在玩游戏者的游戏场中。实际上是彩色的部件被显示在电视监视器12的显示屏上。在图4到15中,白色大部件被表示成空白的大部件,灰色的大部件被表示成具有细小白点的黑色的大部件,黄色的大部件被表示成带有粗粒黑点的空白的大部件,而棕色的大部件被表示成具有粗粒白点的黑色大部件。小部件被表示成带有与指示大部件的图形相同颜色的菱形部件。
在图4中,游戏场中包括:一个黄色的大部件、一个白色的大部件、一个白色的大部件、一个棕色的大部件、一个黄色的大部件和一个棕色的大部件,它们按照所述的顺序从左到右地在最低行显示;一个灰色的大部件、一个灰色的大部件、一个棕色的大部件和一个白色的大部件,它们按照所述的顺序从左到右地在第二行显示;以及一个白色的大部件在第三行显示。一个作为交换部件给玩游戏者的灰色的大部件被光标保持成用于移动的部件,并且例如在第二行以和棕色的部件相重叠的关系显示。光标形状为一个双翼的环。当玩游戏者操作控制器22的游戏杆22L时由光标保持的灰色的大部件能够在游戏场中垂直和水平地移动。
当玩游戏者将光标定位在第二行的棕色大部件上并接着按下控制器22的第一按钮22c时,则由光标保持的灰色大部件和在第二行的棕色大部件交换,如图5所示。这一交换将三个灰色的大部件水平连接放置在该第二行中,如图6所示,这些部件从游戏场中去除。当在第二行中的这三个水平连接的灰色大部件从游戏场中消除时,一个表示这些灰色大部件好象爆炸了的图象显示在其位置上。
如图7所示,当该玩游戏者将光标保持的棕色大部件与在第一行中从右数第二位置上的黄色的大部件交换时,如图8所示,三个棕色的大部件在第一行中水平地连接。所以,如图9所示,这三个在第一行中水平连接的棕色大部件被从该游戏场中去除。此时,一个表示好象这些棕色的大部件爆炸了的图象被显示在其位置上。在该棕色的大部件在第一行中被去除之后,在第二行中的白色大部件落入第一行,构成在第一行中的三个白色的大部件水平连接,如图10所示。因此,这些在第一行中水平连接的白色大部件被从游戏场中去除,在其位置的显示的图象表示好象这些白色大部件爆炸了。现在,如图12所示,在第一行中保留一个黄色大部件,在第二行中保留一个白色大部件,由光标保持一个黄色部件。
下面参考图13到图15描述出现在游戏场中的大的和小部件的实例。如图13所示,游戏场中包括:一个白色的小部件、一个白色小部件、一个白色小部件、一个黄色小部件、一个黄色大部件和一个棕色小部件,它们在最低的第一行从左到右按照所示的次序连续地显示;一个灰色小部件、一个灰色小部件、一个灰色小部件、一个黄色小部件、一个棕色小部件和一个灰色大部件,它们在第二行从左开始按照所示的次序连续地显示;一个黄色小部件、一个棕色小部件和一个白色小部件在第三行从左开始连续地显示;一个黄色小部件、一个棕色小部件和一个白色大部件在第四行从左开始连续地显示;以及一个棕色小部件、一个白色大部件和一个灰色的大部件在第五行从左开始连续地显示。作为交换部件给予玩游戏者的一个黄色小部件被一个光标保存以用于移动,并且以与在第五行中的小部件相重叠的关系显示。光标形状为有双翼的菱形。当玩游戏者操作控制器22的游戏杆22L时由光标保持的黄色小部件在游戏场中垂直和水平地移动。
当玩游戏者把光标定位在第五行的棕色小部件上并随即按下控制器22的第一个按钮22c时,由光标保持的黄色小部件和在第五行中的棕色小部件交换,如图14中所示。随后,玩游戏者把光标保持的棕色小部件与第五行中的白色大部件交换,并且随后该玩游戏者把光标保持的白色大部件定位在在第五行中的灰色大部件之上,如图15所示。当玩游戏者按下控制器22的第一个按钮22c时,由光标保持的白色大部件和在第五行中的灰色大部件交换。随后,如图15所示,三个垂直连接的白色的大部件跨越第三、第四、和第五行放置,并从游戏场中去除。
任何位于已经被去除的大部件邻近位置的小部件被转换成与这些小部件相同颜色的大部件。随后,由于这三个垂直连接的白色大部件已经被去除,所以与这三个垂直连接的白色大部件相邻的在第三、第四、和第五行中的棕色的小部件分别被转换成棕色大部件。这些棕色大部件由此被去除。类似地,在第三、第四、和第五行中的与这三个垂直连接的棕色大部件相邻的黄色小部件被分别地转换成黄色的大部件,随后从游戏场中去除。
图16到20示出了按照用于控制图1的影视游戏系统的影视游戏程序的主例行程序的控制顺序。
在图16中的控制顺序包括由存储在图1所示的ROM6中的操作系统所执行的一个步骤S1和根据来自记录介质30的游戏程序数据执行的其它的步骤。根据这些游戏程序数据的步骤由图2中所示的CPU1的各种功能或装置所执行。
在步骤S1中,CPU1确定是否有钱币被插入到钱币插入孔22g中。如果有钱币插入到该钱币插入孔22g中(YES),则控制从步骤S1进到步骤S2。
在步骤S2中,操作系统指示记录介质驱动器19从记录介质30读取图形数据、音频数据和游戏程序数据。在从记录介质30读取的数据中,游戏程序数据存储在主存储器5中,并且将在图2中的功能或装置通知到CPU1。该图形数据存储在与图形处理器10相连接的缓存器11的非显示区中。音频数据存储在与音频处理器13相连接的缓存器14中。
在步骤S3中,图形命令发出装置1g把用于显示游戏选择图象的图形命令发送到图形处理器10。根据所提供的图形命令,图形处理器10把游戏选择图象的图形数据存储在缓存器11的显示区中,并将游戏选择图象显示在电视监视器12的显示屏上。
在步骤S4中,按钮操作检测装置1a确定是否控制器22的开始按钮22a已经被玩游戏者按下。如果是,控制进入到步骤S5。在开始按钮22a被玩游戏者按下之前,该玩游戏者利用游戏杆22L在游戏选择图象上选择一个所希望的影视游戏。在该玩游戏者选择了所希望的游戏之后,该玩游戏者按下开始按钮22a。
在步骤S6中,图形命令发出装置1g把用于显示被选游戏的初始图象的图形命令送到图形处理器10。该图形处理器10将初始图象的图形数据存储在缓存器11的显示区中,并将初始图象显示在电视监视器12的显示屏上。
在步骤S7中,变量设置装置1b对于保持在主存储器5中的标志和变量复位。
在标志8中,寄存器信息管理装置1h将存储地址数据、类型数据和光标及缺省大部件的图象的显示地址数据寄存在主存储器5的数据寄存器中。该存储地址数据、类型数据和显示地址数据在下面将被总称为“图象信息”。在数据寄存器中寄存的图象信息由寄存器信息管理装置1h在下一帧中读出。由此读出的图象信息提供到图形处理器10。根据所提供的图象信息,图形处理器10从缓存器11的非显示区读取图象数据并将图象数据写入缓冲器11的显示区中。图形处理器10将写在缓存器11的显示区中的图象数据转换成例如NTSC彩色电视信号,然后将NTSC彩色电视信号送到电视监视器12。电视监视器12将在显示屏幕上显示光标的图象和缺省大部件的图象。
如上所述,该光标的图象包括一个双翼环。该光标的双翼是以动画模式显示的,因此双翼是扇动的。具体地说,在动画模式中,能够获得几种不同的光标双翼形状的图象数据,并且这些数据交替地显示在相应的场或帧中,从而使显示的先标就象该双翼在扇动。
在步骤S9中,CPU1把光标和与光标一起显示的大部件的信息存储在主存储器5中。
随后,在步骤S10中,按钮操作检测装置1a确定控制器22的游戏杆22L是否已经被玩游戏者操作。如果是,则进入到步骤S11,如果否,则跳跃到步骤S13。
在步骤S11中,CPU1改变存储在主存储器5中的光标和与光标一起显示的大部件的显示地址数据。
在步骤S12中,该寄存器信息管理装置1h把存储在主存储器5中的光标和与光标一起显示的大部件的显示地址数据写入到该数据寄存器中的对应数据区。已经移动的光标和大部件的图象被显示在电视监视器12的显示屏幕上。
在步骤S13中,按钮操作检测装置1a确定控制器22的第一个按钮22c是否由玩游戏者按动。如果是,则控制进入到步骤S15。如果否,控制进入到步骤S14。在本实施例中,如果光标既不保持大部件也不保持小部件,则该按钮操作检测装置1a将不确定该第一按钮22c被按下,即使实际上它已经由玩游戏者按下。
在步骤S14中,CPU1把对应于光标位置的游戏场的变换图的信息暂时存储在主存储器5中。
在步骤S15中,CPU1把在显示地址的该位置的变换图上的光标的显示地址(x,y)和地址数据存储在主存储器5的给定区域中。
在步骤S16中,部件类型确定装置1f从主存储器5中读取类型数据,并且确定由类型数据指示的部件类型是否为大部件或小部件。如果该部件类型是一个大的或小部件,则控制进入到步骤S17。如果部件类型不是一个大的或小部件,则控制进入到步骤S19。
在步骤S17中,部件交换装置1g把在数据寄存器中的由光标地址指示的图象信息转换成随着光标移动的大部件的图象信息。
在下一个步骤S18中,部件交换装置1g把在步骤S15中存储的作为和光标一起移动的大部件的图象信息的光标的地址数据存储在主存储器5中。因此在步骤S17和S18中,当玩游戏者按动第一按钮22a时,在游戏场中的光标处的大部件的图象数据由随着光标一起移动的大部件图象数据所取代。
在步骤S19中,部件交换装置1g把作为由光标地址指示的在变换图上的图象信息的随着光标一起移动的大部件和小部件的图象信息存储在寄存器中的对应的位置中。
在步骤S100,CPU1执行一个降落子例行程序。
在步骤S200中,CPU1执行一个去除子例行程序。
在步骤S20中,标志管理装置1e将标志位的值改变成对抗的玩游戏者的值。
在标志S21中,进攻部件信息管理装置1k从表中读取对应于去除计数ERA的值的部件类型数据。
在部件S22中,该进攻部件信息保持装置1k把从表中读取的部件类型数据作为进攻部件类型数据写入到对抗的玩游戏者的进攻部件信息区域中。
在步骤S23中,标志管理装置1e把该标志位的值改变成玩游戏者的值。
在步骤S24中,进攻部件信息管理装置1k读出存储在玩游戏者的进攻部件信息区域中的数据。
在步骤S25中,确定装置1c确定是否存在来自对抗的玩游戏者的进攻部件。如果有,则进入到步骤S26,如果无,在控制跳跃到步骤S31。
在步骤S26中,寄存器信息管理装置1h根据存储在进攻部件信息存储区中的进攻部件类型数据获得图象信息,并将这些图象信息寄存在数据寄存器中。变换图信息管理装置1i把关于变换图的地址数据寄存在新近寄存在数据寄存器中的图象信息的数据寄存器中。
在步骤S27中,进攻部件信息管理装置1k清除玩游戏者的进攻部件信息区域。
在步骤S28中,计算装置1d从关于该变换图的垂直最大值Ymax减“1”。
在步骤S29中,变换图信息管理装置1i读取关于对应于一个Y值的变换图的位置信息,并把该位置信息提供到确定装置1c。该确定装置1c确定是否来自该变换图信息管理装置1i的信息是“0”。如果是,则控制进入到步骤S30,如果否,则控制返回到步骤S26。
在步骤S30,计算装置1d设置Y值为最大的值Ymax。
在步骤S31,计算装置1d从第一定时器数据T1中减“1”。
在步骤S32中,确定装置1c确定是否第一定时器数据T1是否为“0”。如果是,则控制进入到步骤S33,如果否,则控制返回到步骤S9。
在步骤S33中,变量设置装置1b将第一省缺时间数据代入第一定时器数据T1。
在步骤S34中,计算装置1d将“a”加到第二定时器数据T2。
在步骤S35,确定装置1c确定第二定时器数据T2是否为“16”,如果是,则控制进入到步骤S36,如果否,则控制返回到步骤S9。
在步骤S36中,变量设置装置1b将“0”代入第二定时器数据T2。
在步骤S31-S36的各个步骤都是定时器数据处理步骤。具体地说,步骤S31-S33的每一个步骤都是低电平定时器数据处理步骤,而步骤S34-S36的每一个步骤都是高电平定时器数据处理步骤。当一定的时间周期被这些定时器数据处理步骤测量到时,就在X方向上将一行部件加到玩游戏者的游戏场中。以下描述的步骤S37-S45是用于将一行部件在X方向上加入到玩游戏者的游戏场中的处理步骤。
在步骤S37中,变量设置装置1b将“1”代入水平地址X,将“13”代入垂直地址Y以便从图3C或3E所示的变换图中的底部或最低行开始加入一行部件。在图3C或图3E中所示的变换图的地址(1,13)表示在顶部,即最高行的位置,即在该变换图的顶部的最左的位置。
在步骤S38中,通过确定是否有地址数据写在变换图上由地址(x,y)表示的位置,变换图信息管理装置1i确定是否存在有一个部件。如果是,则该控制进入到步骤S39。如果否,则控制跳到步骤S42。步骤S38中涉及的地址数据在图3A,3C和3E中由“ad”表示。
在步骤S39中,计算装置1d将“1”加到一个最高行部件计数器NUM。
在步骤S40中,变换图信息管理装置1i擦除在该变换图上的部件的地址数据,该数据是在步骤S38中检测到的数据。
在步骤S41中,寄存器信息管理装置1h擦除在由变换图上的部件的地址数据所指示的数据寄存器中的图象信息,该信息是在步骤S38中已经检测到的信息。最高行的部件计数NUM表示在图3C或3E中所示的变换图的最高行出现的部件数。在该实施例中,当部件达到图3C或3E所示的变换图的最高行的时候,属于该变换图的玩游戏者将输掉这盘影视游戏。因此,当最高行部件计数NUM是“1”或更大时,属于该变换图的玩游戏者将输掉这盘影视游戏。另一种方式是采用不在显示屏上显示的假定行(1,14),并且当部件接触到该假定行时即可判定玩游戏者输掉了这盘影视游戏。
在步骤S42中,计算装置1d将“1”加到水平地址X。
在步骤S43中,确定装置1c确定该水平地址X的值是否大于“6”。如果是,则控制进入到步骤S44。如果否,则控制返回到步骤S38。在步骤S37-S43中,是用于检测是否有部件已经到达变换图的最高行。
在步骤S44中,变量的设置装置1b将“1”代入水平地址X,将“12”代入垂直地址Y。
在步骤S45中,变换图信息管理装置1i通过确定是否有地址数据“ad”(见图3A,3C和3E)被写入在变换图上由地址(x,y)表示的位置来确定是否有一个部件。如果有,则控制进入到步骤S46,如果没有,则控制跳跃到步骤S48。
在步骤S46中,变换图信息管理装置1i把在变换图上由地址(x,y)表示的位置的地址数据“ad”变换成在变换图上由地址(x,y+1)表示的位置的地址数据“ad”。步骤S46,用于将部件从较低的地址移动到一个较高的地址同时显示部件的上移。
在步骤S47,寄存器信息管理装置1h把在数据寄存器(见图3A)中的图象数据的显示地址数据的Y方向的值递增“1”,该显示地址数据是由在变换图上地址(x,y+1)表示的位置上的地址数据“ad”所表示。
在步骤S48中,计算装置1d将水平地址x加“1”。
在步骤S49中,确定装置1c确定该水平地址x的值是否大于“6”。如果是,则控制进入到步骤S50,如果否,则控制返回到步骤S45。从上述内容所能理解,步骤S45-S49用于把Y值是固定的水平行中的所有的部件向上移动一行。
在步骤S50中,变量设置装置1b将“1”代入水平地址x。
在步骤S51中,计算装置1d从垂直地址y中减“1”。
在步骤S52中,确定装置1c确定垂直地址y是否是“0”。如果是,则控制进入到步骤S53;如果否,则控制返回到步骤S45。步骤S50-S52用于在变换图上上移一行的处理。
在步骤S53中,确定装置1c确定最高行部件计数NUM的值是否为“0”。如果是,则控制返回到步骤S9。如果否,则控制进入到步骤S54。步骤S53用于确定是否在变换图上最高行上存在有部件,以便从而确定该玩游戏者是否已经输掉了这盘影视游戏。
在步骤S54中,结果信息输出装置1n提供一个命令,用于将指示该玩游戏者已经输掉这盘影视游戏的信息输出到图形处理器10。根据所提供的信息,该图形处理器10将指示该玩游戏者已经输掉了这盘影视游戏的图象数据装入到缓存器11的显示区。因此,电视监视器12的显示屏显示表示该玩游戏者已经输掉这盘影视游戏的图象。
在步骤S55中,按钮操作检测装置1a确定是否有任何在控制器22上的按钮已经被玩游戏者按动。如果是,则控制进入到步骤S56。
在步骤S56,变量设置装置1b将所有的参数都初始化。
在图21中示出了在图17中的降落子例行程序S100的详细内容。
在步骤S101,变量设置装置1b将“1”代入水平地址x和将“1”代入垂直地址y。
在步骤S102中,确定装置1c确定在图3C或图3E中示出的变换图上的位置(x,y)处的数据是否为“0”。如果是,则控制进入到步骤S103,如果否,则控制跳跃到步骤S109。
在步骤S103,变量设置装置1b将水平地址x的值代入变量Ux,将垂直地址(y+1)的值代入变量Uy。
在步骤S104中,确定装置1C确定在变换图上的位置(Ux,Uy)处的数据是否不为“0”。如果不为“0”,则控制进入到步骤S105。如果为“0”,则控制跳跃到步骤S109。步骤S104用于确定是否有一部件在地址(Ux,Uy)正下,即在变换图上的地址(x,y+1)之下。
在步骤S105中,变换图信息管理装置1i存储地址数据(x,y)。在本步骤中首先被存储的地址(x,y)是具有最大值的垂直地址y。
在步骤S106中,变换图信息管理装置1i将在变换图上由(Ux,Uy)表示的位置中的地址数据ad移动到变换图上由(x,y)表示的一个位置。步骤S106用于将该部件降落在该变换图上。
在步骤S107,由在变换图上(Ux,Uy)表示的位置中的地址数据ad指示的数据寄存器中的图象信息的显示地址数据由对应于在该变换图上(x,y)的显示地址数据重新写入。步骤S107用于将该部件降落在数据寄存器中。由于在数据寄存器中的显示地址是通过在显示屏上紧接其下的显示地址所写入的,所以,可看见部件在显示屏上降落。
在步骤S108中,由于在地址(Ux,Uy)的部件已经降落,所以该变换图信息管理装置1i将“0”写入在由(Ux,Uy)所指示的变换图的位置中。
在步骤S109,计算装置将垂直地址y加“1”。
在步骤S110中,确定装置1c确定垂直地址y的值是否等于或大于“13”。如果是,则控制进入到步骤S111,如果否,则控制返回到步骤S102。
在步骤S111,变量设置装置1b设置垂直地址y为“1”。
在步骤S112,计算装置1d将水平地址x加“1”。
在步骤S113中,确定装置1c确定该水平地址x的值是否大于“6”。如果是,则控制进入到控制步骤S114,如果否,则控制返回到步骤S102。
在步骤S114中,计算装置将N加“1”。
在步骤S115中,确定装置1c确定N是否超过“12”。如果是,则控制进入到步骤S116,如果否,则控制返回到步骤S101。
在步骤S116中,计算装置1d将N设置为“0”。随后,控制脱离该降落子例行程序。
在步骤S115中,确定装置1c确定N是否超过“12”,因为在从步骤S101到S113的每一次循环中部件在垂直方向上被移动了一个存储区(见图3C和3E)。由于在水平方向上的每一个位置的垂直方向上有13个存储区,所以全部的部件能够重复上述的循环12次。例如,该循环可以被执行12次,以便将一个部件在垂直方向上从最高的地址(x,13)(x=1,2,3...6)移动到一个地址(x,1)(x=1,2,3...6)。以此方式,在图3C和图3E中示出的变换图的所有的区域都被向上搜索,以便执行下降子例行程序。
图22到25详细地示出了在图17中示出的清除子例行程序S200。
在步骤S201中,确定装置1c确定在主存储器5中的一个预定的区域中是否有地址(x,y)。如果是,控制程序进入到步骤S202。如果否,则控制程序脱离子例行程序S200。在主存储器5中的预定区域是从一个确定的地址延伸到另一个确定的地址。该预定的区域存储在步骤S15中的光标的地址(x,y),还存储在步骤S105中已经移动的降落的部件所在的位置的地址(x,y)。
在步骤S202中,变量设置装置1b将水平地址x的值代入水平地址X1,X2中,并将垂直地址y的值代入垂直地址Y1,Y2中。
在步骤S203,变换图信息管理装置1i读取在变换图上由地址(X1,Y1)指示的一个位置的地址数据ad。随后,寄存器信息管理装置1h读取存储在该寄存器中的由上述的地址数据ad的值指示的位置中的图象信息。
在步骤S204中,计算装置1d将水平地址X1与“1”的和代入水平地址X1中。
在步骤S205中,变换图信息管理装置1i读取在变换图上由地址(X2,Y2)指示的一个位置的地址数据ad。随后,寄存器信息管理装置1h读取存储在该寄存器中的由上述的地址数据ad的值指示的位置中的图象信息。
在步骤S206中,确定装置1c确定由在变换图上的地址(X1,Y1)的值指示的地址数据从数据寄存器读取的图象数据是否与由在变换图上的地址(X2,Y2)的值指示的地址数据从数据寄存器读取的图象数据相同。如果该比较的图象数据彼此不相同,则控制进入到步骤S207。如果是,则控制跳跃到步骤S214(见图23)。步骤S206用于检测在邻接的右存储区中是否出现相同的图象数据。在本实施例中假设,如果彼此水平相邻的部件具有相同的信息,则它们属于彼此具有相同颜色的大部件。
在步骤S207中,计算装置1d将水平地址X2减小,并且将垂直地址Y2减“1”。
在步骤S208中,变换图信息管理装置1i读取在变换图上由地址(X2,Y2)指示的一个位置的地址数据ad。随后,寄存器信息管理装置1h读取存储在由该寄存器中的上述的地址数据ad的值指示的位置中的图象信息。
在步骤S209中,确定装置1c确定由在变换图上地址(X2,Y2)的值指示的地址数据从数据寄存器读取的图象数据是否与由变换图上的地址(X1,Y1)的值指示的地址数据从数据寄存器读取的图象数据相同。如果是,则控制跳跃到步骤S214。如果否,则控制进入到步骤S210。步骤S209用于检测在下一个较低存储区中是否出现相同的图象数据。在本实施例中假设,如果彼此垂直相邻的部件具有相同的信息,则它们属于彼此具有相同颜色的大部件。
在步骤S210中,计算装置1d将水平地址X2减小,并且将垂直地址Y2减“1”。
在步骤S211中,变换图信息管理装置1i读取在变换图上由地址(X2,Y2)指示的一个位置的地址数据ad。随后,寄存器信息管理装置1h读取存储在该寄存器中的由上述的地址数据ad的值指示的位置中的图象信息。
在步骤S212中,确定装置1c确定由变换图上的地址(X2,Y2)的值指示的地址数据从数据寄存器读取的图象数据是否与由变换图上的地址(X1,Y1)的值指示的地址数据从数据寄存器读取的图象数据相同。如果是,则控制进入到步骤S214。如果否,则控制返回到步骤S201。步骤S212用于检测在邻接的左存储区中是否出现相同的图象数据。
在步骤S214中,标记变换信息管理装置1j在标记变换图的对应位置上写“1”。该信息“1”表示一个标志,指示在对应位置中的大部件和用作进行比较的基准部件的颜色相同。该对应位置可以是两个位置。其中的一个位置是在标记变换图上对应于在变换图上由地址(X2,Y2)所指示的位置的一个位置,在该位置上信息被寄存为已判断和在步骤S206中的地址(X1,Y1)所示的相同的信息。另一个位置是在标记变换图上对应于在变换图上由地址(X2,Y2)所指示的位置的一个位置,在该位置上的信息被寄存为已判断和在步骤S209中前一地址(X2,Y2)所示的相同的信息。对应于标记变换图上的位置的标志“1”在步骤S229到S232被写入,其中该标记变换图是对应于由地址(X1,Y1)的值所指示的变换图上的位置。
在步骤S215中,变量设置装置1b把“1”代入去除计数EAR中。
在步骤S216中,变量设置装置1b把水平地址X2的值代入水平地址X3,并把垂直地址Y2的值代入垂直地址Y3。
在步骤S217中,变量设置装置1b在较高地址UAd中设置一个地址(X3,Y3+1)。
在步骤S218中,变换图信息管理装置1i从该较高地址UAd指示的变换图上的一个位置读取数据。随后,寄存器信息管理装置1h从具有上述地址数据的数据寄存器读出图象数据。
在步骤S219中,判定装置1c确定通过由较高地址UAd的值所指示的在变换图上的地址数据从数据寄存器读出的图象数据是否和利用地址(X2,Y2)的值指示的在变换图上的地址数据从该数据寄存器读出的图象数据相同。如果是,则控制进入到步骤S220。如果否,控制跳跃到步骤S223。
在步骤S220中,标记变换图信息管理装置1j将“1”写在该标记变换图的相应的位置上。
在步骤S221中,计算装置1d将“1”加入到去除计数器ERA中。
在步骤S222中,变换图信息管理装置1i将较高的地址存储在主存储器5的一个预定的区域中。
在步骤S223中,变量设置装置1b将地址(X3,Y3-1)代入一个较低地址DAd中。
在步骤S224中,变换图信息管理装置1i从由较低地址DAd指示的变换图上的一个位置读出地址数据。随后,寄存器信息管理装置1h利用上述的地址从该寄存器中读出图象数据。
在步骤S225中,判定装置1c确定通过由较低地址DAd的值所指示的变换图上的地址数据从寄存器中读出的图象数据是否与通过由地址(X2,Y2)的值所指示的变换图上的地址数据从寄存器中读出的图象数据相同。如果是,则控制进入到步骤S226。如果否,则控制跳跃到步骤S229(见图24)。
在步骤S226中,标记变换图信息管理装置1j将“1”写在该标记变换图的相应的位置上。
在步骤S227中,计算装置1d将“1”加入到去除计数器ERA中。
在步骤S228中,变换图信息管理装置1i将较低的地址DAd存储在主存储器5的一个预定的区域中。
在步骤S229中,变量设置装置1b将地址(X3-1,Y3)代入左地址LAd中。
在步骤S230中,变换图信息管理装置1i从由左地址LAd指示的变换图上的一个位置读出地址数据。随后,寄存器信息管理装置1h利用上述的地址从该寄存器中读出图象数据。
在步骤S231中,判定装置1c确定通过由左地址LAd的值所指示的变换图上的地址数据从寄存器中读出的图象数据是否与通过由地址(X2,Y2)的值所指示的变换图上的地址数据从寄存器中读出的图象数据相同。如果是,则控制进入到步骤S232。如果否,则控制跳跃到步骤S235。
在步骤S232中,标记变换图信息管理装置1j将“1”写在该标记变换图的相应的位置上。
在步骤S233中,计算装置1d将“1”加入到去除计数器ERA中。
在步骤S234中,变换图信息管理装置1i将左地址LDd的值设置在主存储器5的一个预定的区域中。
在步骤S235中,变量设置装置1b将地址(X3+1,Y3)代入右地址RAd中。
在步骤S236中,变换图信息管理装置1i从由右地址RAd指示的变换图上的一个位置读出地址数据。随后,寄存器信息管理装置1h利用上述的地址从该寄存器中读出图象数据。
在步骤S237中,判定装置1c确定通过由右地址RAd的值所指示的变换图上的地址数据从寄存器中读出的图象数据是否与通过由地址(X2,Y2)的值所指示的变换图上的地址数据从寄存器中读出的图象数据相同。如果是,则控制进入到步骤S238。如果否,则控制跳跃到步骤S241。
在步骤S238中,标记变换图信息管理装置1j将“1”写在该标记变换图的相应的位置上。
在步骤S239中,计算装置1d将“1”加入到去除计数器ERA中。
在步骤S240中,变换图信息管理装置1i将右地址RDd的值设置在主存储器5的一个预定的区域中。
在步骤S241中,判定装置1c确定是否有存储的地址。如果有存储的地址,则控制进入到S242。如果否,则控制跳跃到步骤S243(见图25)。被存储的地址初始是相对于地址(X2,Y2)的高、低、左、右地址UAd、DAd、LAd、RAd。该高、低、左、右地址UAd、DAd、LAd、RAd被连续地代入和处理。随后,相似地从这些地址检测的高、低、左、右地址被取代和处理。针对于一种类型部件重复步骤S217到S241,直到在向上、向下、向左和向右的方向上检索到这些地址为止。当再执行步骤S217-S240时,如果在数据寄存器上对应于由变换图上的地址ad指示的位置的部件类型与在步骤S217-S240中处理过的部件的类型相同,则在标记变换图上的对应的位置就被标记为“1”。
在步骤S242中,变量设置装置1b取代存储在地址(X3,Y3)中的地址。该存储的地址是相对于地址(X2,Y2)的较高、较低、左和右的地址UAd、DAd、LAd、RAd。
在步骤S243中,判定装置1c确定去除计数EAR的值是否为“3”或更大。如果是,则控制进入到步骤S244。如果否,则控制进入到步骤S255。
在步骤S244中,变量设置装置1b将去除计数ERA的值转换成ERAn(n=1,2,...)并将去除寄存器设置成“0”。
在步骤S245中,计算装置1d将“1”加到链接计数RUN。
在步骤S246中,变量设置装置1b删除在主存储器5中的所有地址(x,y)中的数据。这是因为在该过程之后,要执行降落子例行程序,需要获得新的地址(x,y),而旧的地址(x,y)不需要了。
在步骤S247中,寄存器信息管理装置1h删除图象信息,即寄存在数据寄存器中由地址数据ad指示的一个位置上的存储地址、类型和显示地址,该地址数据ad寄存在变换图上的一个位置,该位置对应于其中有“1”寄存在标记变换图上的一个位置。
在步骤S248中,变换图信息管理装置1i删除在变换图上的一个位置中的地址数据ad,该位置对应于其中有“1”寄存在标记变换图上的一个位置。
在步骤S249中,变换图信息管理装置1i将在信息已经被清除的变换图的位置上的较高、较低、左和右地址数据ad写入到在主存储器5中的预定区域中。
在步骤S250中,该标记变换图信息管理装置1j从该变换图清除掉所有的“1”。
在步骤S251中,寄存器信息管理装置1h读取地址数据所指示的数据寄存器中的图象信息,其中寄存在信息已被删除的变换图上的较高、较低、左、右位置中的地址数据存储在主存储器5中的预定区域中。
在步骤S252,根据包含在图象信息中的类型数据,判定装置1c确定在信息已经被清除的变换图上的较高、较低、左和右位置中的部件是否是小部件。如果这些部件是小部件,则控制进入到步骤S253。如果否,则控制跳跃到步骤S254。
在步骤S253中,寄存器信息管理装置1h利用指示大部件的类型数据重新写指示小部件的类型数据。
在步骤S254中,判定装置1c确定存储在主存储器5中的预定位置的所有的地址是否都已经被处理过。如果是,则控制再次进入到步骤S100,如果否,则控制返回到步骤S251。
上述提到的地址是存储在主存储器5中的预定区域的地址,并且是表示在已经清除了信息的变换图上的较高、较低、左和右地址。
根据本发明的第一实施例的影视游戏系统提供了下列的特征和优点:
虽然大的和小部件是连续地向上移入到游戏场中,但是该玩游戏者能够操作控制器22来将光标指示的部件与另一个部件交换,当有三个相同颜色的大部件被连接时,这些大部件从游戏场中被清除。
当由于几个大部件的清除而使得一个大部件移动时,要检测是否有连接到移动的大部件的相同颜色的大部件。如果结果是三个大部件被连接,则这些大部件从游戏场中清除。
如果有相邻于已经从游戏场中清除的大部件的一个小部件,则该小部件被转换成大部件,并且还是要判断是否有连接到从该小部件转换成的大部件的相同颜色的大部件。如果结果是有大部件被连接,则这些大部件将从游戏场中清除。
结果是,在该影视游戏系统上玩的影视游戏从基础上不同于传统影视游戏,在传统的影视游戏中,出现在显示屏的顶端的部件相继下落。这种在影视游戏系统中玩的游戏对于玩游戏者是一种新的和不同的种类。
在游戏场中的部件可以按照三种不同的方式进行交换。根据交换类型(1),交换发生在由光标保持的部件和在游戏场中出现的部件之间。根据交换的类型(2),交换发生在由光标保持的部件和在游戏场中的无部件状态之间。根据交换的类型(3),是在交换类型(2)之后,在场中一个部件被选择并由光标保持以用于随后的交换。
这些交换的方案由在上述的控制程序进行处理。
改进1:
在上述的实施例中,当三个相同类型的部件被连接时,它们从游戏场中去除。但是,例如当六个相同类型的部件或以某一形式的部件如一个完整的水平行的方式连接时,它们也可以从该游戏场中去除。在示出的实施例中的一个游戏场中的部件总数是6(水平行)(垂直行是13),但是在该游戏场中的总的部件的数目根据所用的部件的大小可以改变。在示出的实施例中,部件是以二维显示的,但是它们也可以是三维显示。在三维显示模式中的显示部件可以通过固定一个视点、将部件的结构数据变换成多边形和根据部件的位置以对光源进行计算从而来改变部件的亮度来容易地实现。三维显示模式使部件在视觉上令人满意从而为玩游戏者提供舒适的游戏空间。
第二实施例:
根据本发明的第二实施例的影视游戏系统将在下而描述。
根据本发明的第二实施例的影视游戏系统除去具有根据本发明的第一实施例的影视游戏系统的特征之外还给出这样的游戏特征,即为玩游戏者提供涉及到是否该玩游戏者能够以保存的方式使用它们自己的部件的一个图形表示。
图26和图27示出了根据本发明的第二实施例在影视游戏系统上显示的影视游戏中的显示图象。
如图26所示,如果用于防止玩游戏者以保存的方式使用它们自己的部件的条件生效的话,则这些在保存中的部件被显示为由各自的链锁定。在图26中,被各自链锁定的部件的图象被显示在显示屏幕的中心区的上部。在图27中,被锁定的部件的显示图象使用放大的方式示出。如图27所示,显示屏幕中心区的上部显示的是“PIECE IN RESERVE”,其下是由链子锁定的分别属于玩游戏者和对抗的玩游戏者的部件。如图26中所示,当大部件正从游戏场中去除时或该玩游戏者正被对抗的玩游戏者附加时,则防止玩游戏者使用其自己保存的部件的条件生效。当没有大部件被显示或一个光标和一个大部件不被显示或没有被链锁定时,处在保存中的部件可以被使用。
根据本发明的第二实施例的影视游戏系统提供了下列的特征和优点:
除去本发明第一实施例的影视游戏系统的优点之外,根据本发明的第二实施例的影视游戏系统能够显示图象信息,该图象信息在视觉上能够容易地识别关于处在保存中的部件是否能够被使用。所以,根据第二实施例的影视游戏系统提供了一个更为舒适的玩游戏的环境。
第三实施例:
根据本发明的第三实施例的影视游戏系统描述如下。
根据第三实施例的影视游戏系统具有用于确定一个游戏是否结束的详细的判定过程,并且如果在从部件引入到最高行的时刻开始的一个预定的时间周期经过之前在最高行的所有的部件被去除的话,则防止游戏结束。
在图28中示出根据本发明的第三实施例的一个控制顺序部分,根据第三实施例,该控制顺序部分用于代替图16到图20示出的控制顺序的图20所示的控制顺序部分。根据本发明的第三实施例,图16-图19和图28共同形成一个由影视游戏系统执行的主例行程序。在图28示出的那些与在图20中示出的相同的步骤使用相同的符号表示,这些步骤在下将不被详述。根据第三实施例添加的步骤用60开头的参考符号表示。在第三实施例中,“定时器装置”和“报警装置”是在图2示出的装置上添加的装置。如果在步骤S52中控制分支是否定的话,则控制进入到图19所示的步骤S45。
如图28所示,判定装置1c在步骤S60中确定是否该游戏被停止。如果是,则控制进入到步骤S64。如果否则控制进入到步骤S61。步骤S60相当于在图20中的步骤S53。
在步骤S61中,判定装置1c确定最高行部件计数NUM的值是否为“0”,以及较高行是否是一个最高行或者其上方还存在更高的部件。如果最高行部件的计数NUM是“0”并且较高行是最高行或有一个更高的部件,则控制进入到步骤S62。如果否,控制跳跃到步骤S64。
在步骤S62中,定时器装置设置一个停止定时器。
在步骤S63中,报警装置显示一个警告,指示该程序将要结束。报警装置是通过将整个显示屏显示成红色来显示报警的。
在步骤S64中,定时器装置确定定时器的值ST是否为“0”。如果是,则控制进入到步骤S66。如果否,则控制进入到步骤S65。
在步骤S65中,定时器装置从该定时器值ST减去一个基准值STref。
在步骤S66中,判定装置1c确定在最高行中是否存在有部件。如果是,则控制进入到步骤S67,如果否,则控制返回到图16中的步骤S9。
在步骤S67中,CPU1执行一个程序结束过程。
根据本发明的第三实施例的影视游戏系统中,提供了下列的特征和优点:
当在最高行中有部件出现时,将一个确定的时间周期给予玩游戏者,而且如果在所给定的时间周期中该游戏部件能够从该最高行中去除,该游戏就能够避免结束,从而使得该玩游戏者发现该游戏将是更令人兴奋和有趣。
第四实施例:
根据本发明的第四实施例的影视游戏系统将参照图29-38进行描述。图29-图35以实例的方式显示出在根据本发明的第四实施例的影视游戏系统的提问游戏模式中显示图象。在图36到38中示出了该第四实施例的影视游戏系统的在提问模式中的控制序列。
在图16中示出在步骤3中显示在电视监视器12的显示屏上游戏选择图象,包括一个提问游戏模式(显示成“HIRAMEKI”MODE(QUIQ)在图29中)。当选择了提问游戏模式时,显示屏还显示一个用于显示在提问模式中被显示的人物的选择图象,如图30所示。如果在步骤3中选择了提问模式,则在图30示出的选择图象中选择一个人物(例如CHR1),并在步骤S4中按下开始按钮,随后在步骤S5中设定提问游戏模式,并且如图31所示的提问模式中的初始图象在步骤S6中输出。在步骤S7中,标志和变量被初始化。随后,在提问模式中处理影视游戏。下面描述提问模式中的控制顺序。
在图31示出的提问模式的起始图象中,显示第一个问题。在该初始图象中,被选的人物CHR1的图象显示在右区,以便根据玩游戏者玩游戏的情况移动。该初始图象还在其左区显示与该提问游戏相关的部件。在图31中,大部件被显示为大圆圈,而小部件被显示为小方块。这些部件通过光标捕获并在游戏场中与其它的部件交换。在图31示出的第一个问题中“问题(QUESTION)”是解决“2链(CHAINSAS)”和“2交换(EXCHANGES)”。该显示的部件包括具有相同的颜色(用阴影示出)的三个大部件和三个小部件。
显示在“问题(QUESTION)”之下的字母“最大链(MAXIMUMCHAINS)”表示所要生成的链数。在本例中,建立两个或更多链的条件必需要满足以便去除游戏场中的部件。显示在“2链(CHAINS)”之下的字母“保留交换(REMAINING EXCHANGES)”表示要交换的数目Rn,而字母  “2交换(EXCHANGES)”显示在“保留交换(REMAINING EXCHANGES)”之下。在本例中,在交换次数Rn是“2”中必须满足上述的条件。如上所述,在此使用的术语“交换”包含:(1)利用光标保持出现在游戏场中的部件,(2)把由光标保持的部件返回到游戏场中,或(3)在游戏场中出现的部件和由光标保持的部件之间进行交换。
上述的条件可以按照下列的方式满足:玩游戏者把光标Ca移动到在底行左端的大部位的位置,并且按动第一按钮22c利用光标Ca保持大部件(第一次交换)。在上行左端的小部件现在下降到由光标Ca保持的大部件的位置。该玩游戏者则将光标Ca从小部件已经降落的位置移动到空位置如上行左端的位置,并且该大部件仍由该光标Ca保持着。当玩游戏者按动第一个按钮22c时(第二次交换),三个相同颜色的大部件在上行中被连接。所以,这三个大部件从游戏场中被去除。这一过程被称之为第一链接。随后,当这三个部件从该游戏场中去除时,在底行的与已经被去除的大部件相邻的各小部件被转换成相同颜色的各大部件。由于从各小部件转换得到的各大部件在底行中被连接,所以它们也从该游戏场中去除。这一过程称之为第二链接。因此,作为条件给出的两个链接利用两个交换被清除。
在图36示出的步骤S301中,变量设置装置根据提问游戏级数Sn读取提问游戏数据。该提问游戏级数Sn的初始化为一个省缺值“1”,且最大是“99”。提问游戏数据包括部件位置数据和清除条件数据。其中包括有和提问游戏级数Sn一样多的提问游戏数据类型,即99种提问游戏数据类型。清除条件数据可以是一个链接计数RUN2和一个交换计数Rn,或者是被选择的同步去除计数RUN2和一个交换计数Rn。当一个部件被保持或被交换时,交换计数就被计数。如果没有部件由一个光标保持,则当按钮按下用于在无部件的区域中交换时,该交换计数将不被计数。
在步骤S302中,变量设置装置1b根据读出的提问游戏数据对参数进行设置、初始化和显示。
在步骤S303中,按钮操作检测装置1a确定选择按钮22b是否被按下。如果是,则控制脱离图36示出的控制程序。如果否,则控制进入到步骤S304。
在步骤S304中,按钮操作检测装置1a确定第二按钮22d是否被按下。如果是,则控制进入到步骤S305,如果否,则控制进入到步骤S400。
在步骤S305中,结果信息输出装置1n将指示重试的消息输出(见图34)。如图34所示,该消息包括字母信息“再试一次(RTY IT AGAIN)”。图34中的字母“去除所有部件(REMOVE ALL PIECES)”表示去除所有的显示部件,不仅由光标保持的部件,而且出现在游戏场中的部件。
在步骤S400中,执行图37和图38所示的提问游戏子例行程序。
在下一步骤S306中,计算装置1d从交换计数器Rn中减“1”。交换计数Rn是由交换计数Rn的值所表示,作为在步骤S302中读取的提问数据中的清除条件数据。
在步骤S307中,判定装置1c确定执行的计数是否等于或大于条件计数。如果是,则控制进入到步骤S308,如果否,则控制进入到步骤S311。执行的计数或者是由玩游戏者生成的链接计数RUN,或者是同步的去除计数ERAn,条件计数或者是在提问游戏数据中的链接计数RUN2,或者是同步的去除计数ERAn。
在步骤S308中,结果信息输出装置1n输出成功信息(见图33)。如图33中所示,成功信息包括字母信息“你成功了(YOU DID IT)”和显示在右区的人物表现出快乐的表情。
在步骤S309中,计算装置1d将“1”加入到提问游戏级数Sn。
在步骤S310中,判定装置1c确定该提问游戏的级数Sn是否大于“99”。如果是,则控制脱离图36示出的控制程序。如果否,则控制返回到步骤S301。
在步骤S311中,判定装置1c确定是否交换计数Rn为“0”。如果是,控制进入到步骤S312。如果否,则控制返回到步骤S303。
在步骤S312中,结果信息输出装置1n示出一个失败信息(见图32)。如图32所示,失败信息包括一个字母信息“你失败了(YOU FAILED)”和显示在右区中的人物表现出不满意的样子。
现在参考图37和图38描述提问子例行程序S400。与图16到图20中示出的程序完全相同的这些提问子例行程序的步骤用完全相同的参考符号表示,并且在下不作详述。
在步骤S412中,判定装置1c选择所有的同步去除计数ERAn(n=1,2,3,...)中的最大值。
在步骤S413中,由判定装置1c选择的去除计数ERAn被存储。
在步骤S414中,变量设置装置1b将链接计数RUN代入链接计数RUN2中。
在步骤S415中,变量设置装置1b设置该链接计数为“0”。
根据本发明的第四实施例的影视游戏系统提供了下述的特征和优点:
确定的条件被建立,并且确定玩游戏者是否满意所建立的条件。只有当玩游戏者已经满足所建立的条件时,影视游戏才进入到下一个步骤。结果是,给予了玩游戏者更多的刺激。
虽然已经示出和详细描述了本发明的一些最佳的实施例,但是应该懂得,在不背离所附的权利要求的精神实质的条件下可以有许多的改进和修正。

Claims (14)

1.一种在影视游戏中移动目标的方法,包括步骤:
在显示屏上对连续地以一个方向引入到游戏场中的目标进行移动;
确定所引入到游戏场中的导引目标或导引目标组是否达到在该显示屏或存储器中的预定的位置;
如果所引入到游戏场中的导引目标或导引目标组达到所述预定的位置,则结束该影视游戏;
确定在游戏场中一种类型的目标是否被连续地连接;
如果在游戏场中一种类型的目标是被连续地连接,则将它们从游戏场中去除;
对在以所述方向去除的各目标之前存在的一目标,以与所述方向相反的方向移动;和
将由光标所指示的一目标与在该游戏场中存在的一目标交换,
其中,所述的目标包括从所述的游戏场中去除的第一组目标和从所述的游戏场中不可去除的第二组目标,当所述的属于第二组的目标的任何之一被定位在与所述的游戏场去除的目标之一相邻的位置,则将属于第二组的所述目标之一转换成属于所述第一组的一个目标。
2.根据权利要求1的方法,其中的目标可以以不同的类型获得,包括不同的形状、不同的颜色、不同的图案,或不同形状、不同颜色、不同图案的组合。
3.根据权利要求1的方法,其中显示屏具有至少两个显示区,每一个用于显示在影视游戏中处理的目标。
4.根据权利要求1的方法,还包括步骤:
把与从所述显示区之一的游戏场中去除的目标数目相同的目标加入到在另一个显示区中的游戏场中。
5.根据权利要求1的方法,其中所述的光标具有指示可动性的形状,并部分地或全部地以动画的模式显示。
6.一种影视游戏装置,包括:
可由玩游戏者手动操作的控制器;
用于将图象显示在其显示屏上的显示装置;
存储游戏程序数据的记录介质;和
根据从所述记录介质读出的游戏程序数据和由玩游戏者手动操作的所述控制器的操作对影视游戏进行控制的控制装置;
所述的控制装置包括由所述游戏程序数据所控制的装置,用于:
在所述显示屏上对连续地以一个方向引入到游戏场中的各目标进行移动;
确定所引入到游戏场中的导引目标或导引目标组是否达到在该显示屏或存储器中的预定位置;
如果所引入到游戏场中的导引目标或导引目标组达到所述预定的位置,则结束该影视游戏;
确定在游戏场中一种类型的目标是否被连续地连接;
如果在游戏场中一种类型的目标是被连续地连接,则将它们从游戏场中去除;
对在以所述方向去除的各目标之前存在的目标以与所述方向相反的方向移动;和
将由光标所指示的一目标与在该游戏场中存在的目标交换,
其中,所述的目标包括从所述的游戏场中可去除的第一组目标和从所述的游戏场中不可去除的第二组目标,当所述的属于第二组的目标的任何之一被定位在与所述的游戏场去除的目标之一相邻的位置,则该装置把属于第二组的所述目标之一转换成属于第一组的一个目标。
7.根据权利要求6的游戏装置,其中的目标可以以不同的类型获得,包括不同的形状、不同的颜色、不同的图案,或不同形状、不同颜色、不同图案的组合。
8.根据权利要求6的游戏装置,其中的显示屏具有至少两个显示区,每一个用于显示在影视游戏中处理的目标。
9.根据权利要求8的游戏装置,其中所述的控制装置包括由所述的游戏程序数据控制的装置,用于把与从所述的显示区之一的游戏场中去除的目标数目相同的目标加入到在另一个显示区中的游戏场中。
10.根据权利要求6的游戏装置,其中所述的光标具有指示可动性的形状,并部分地或全部地以动画的模式显示。
11.根据权利要求6的游戏装置,其中所述的控制装置包括由所述的游戏程序数据控制的装置,用于:
如果引入到游戏场中的导引目标或导引目标组到达所述的预定位置,则测量一个预定的时间周期;
在经过所述的预定时间周期之后,确定结束该影视游戏的条件是否满足;和
如果所示的条件不满足,防止该影视游戏被结束。
12.根据权利要求6的游戏装置,还包括:
用于改变在显示屏幕上的游戏场中所显示的目标的位置的装置;
如果目标被连续地连接,用于将一种类型的目标从游戏场中去除的装置;以及
用于建立从该游戏场中去除目标的条件、在所述条件下以可去除图案显示至少与在这些条件下可去除的目标数目同样多的目标、以及确定所述条件是否被该影视游戏装置的一个玩游戏者所满意的装置。
13.根据权利要求12的影视游戏装置,其中所述的条件包括,或者是指示目标可去除链数的链计数、在一个链中能够被去除的目标的最大数目、指示目标移动或交换数目的移动或交换计数、或者该链计数、目标的最大数目和移动或交换计数的组合。
14.根据权利要求12的影视游戏装置,还包括结果指示装置,用于根据关于在所述条件下目标是否从游戏场中去除来显指示一个结果。
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