DE60118991T2 - Unterhaltungsspiegelsystem und computerlesbares Aufzeihnungsmedium - Google Patents

Unterhaltungsspiegelsystem und computerlesbares Aufzeihnungsmedium Download PDF

Info

Publication number
DE60118991T2
DE60118991T2 DE60118991T DE60118991T DE60118991T2 DE 60118991 T2 DE60118991 T2 DE 60118991T2 DE 60118991 T DE60118991 T DE 60118991T DE 60118991 T DE60118991 T DE 60118991T DE 60118991 T2 DE60118991 T2 DE 60118991T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
command
cursor
force
time
moving
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE60118991T
Other languages
English (en)
Other versions
DE60118991D1 (de
Inventor
Norihide c/o Konami Comp. Enter. Nag Nagoya-shi Sugimoto
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Application granted granted Critical
Publication of DE60118991D1 publication Critical patent/DE60118991D1/de
Publication of DE60118991T2 publication Critical patent/DE60118991T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Art Unterhaltungsspielsystem, wie etwa ein Wurf-Unterhaltungsspiel, ein Golf-Unterhaltungsspiel oder dergleichen, das ein Objekt in einer virtuellen Umgebung bewegen kann.
  • Als ein Unterhaltungsspiel dieser Art ist beispielsweise ein Golf-Unterhaltungsspiel bekannt, durch das ein Spieler eine virtuelle Realität beim Golfspielen mit Hilfe eines Computers erleben kann. Gemäß dem herkömmlichen Golf-Unterhaltungsspiel wählt ein Spieler einen Golfschläger durch Voreinstellung und schlägt mit diesem einen Ball (ein derartiger Schlag wird im folgenden auch "Schuss" genannt) auf einem virtuellen Golfplatz, um so zu bewirken, dass ein Golfspiel in einer virtuellen Realität fortschreitet.
  • Ein Spieler kann die Kraft, den Zeitpunkt und dergleichen zum Schlagen eines virtuellen Balls durch Betätigen eines Controllers oder dergleichen, der an ein Unterhaltungsspielsystem angeschlossen ist, steuern, wenn er einen Schuss ausführt. Im Bezug auf die am weitesten verbreitete Vorgehensweise zur Ausführung eines Schusses, wird die Kraft des Schusses durch eine Anzeige auf einem Spielbildschirm dargestellt. Beispielsweise wird auf einem Spielbildschirm die Anzeige dargestellt, die die Stärke von 0% bis 100% anzeigt, so dass sich ein Cursor in der Anzeige von der Position 0% zu 100% in Abhängigkeit eines Startvorgangs für den Schuss durch den Spieler bewegen kann. Der Spieler kann die Kraft des Schusses durch Betätigen des Controllers bestimmen, wenn der Cursor eine vorgeschriebene Position erreicht. Der Computer des Unterhaltungsspielsystems ermittelt eine Schlagdistanz und eine Richtung des virtuellen Balls in Übereinstimmung mit der Kraft und dem Zeitpunkt, die auf diese Weise ermittelt wurden, um so den Ball auf dem virtuellen Golfplatz zu bewegen. Der Spieler kann einen Schuss mit einer vorgeschriebenen Kraft ausführen, um das Golfspiel fortzuführen.
  • Das herkömmliche Golfunterhaltungsspiel ist so eingerichtet, dass es nicht möglich ist einen Schuss mit einer Kraft über 100% auszuführen, was im Unterhaltungsspiel voreingestellt ist. Eine normale geeignete Auswahl des Golfschlägers lässt eine Vergrößerung der Schlagdistanz des Balles zu. Ein Schuss mit der Kraft von 100% muss mit Hilfe eines Drivers erfolgen, wenn die maximale Schlagdistanz erforderlich ist. Es ist jedoch unmöglich eine Distanz zu erreichen, die die oben beschriebene maximale Schlagdistanz überschreitet.
  • Beim tatsächlichen Golfspiel bereitet jedoch das weitere Schlagen eines Balles als der des anderen Spielers großen Spaß. Es ist vorzugsweise eine Vorrichtung vorgesehen, um einen Schlag eines Balles über das Normalmaß hinaus, auch in einem Golf-Unterhaltungsspiel auszuführen, wenn der Spieler dies wünscht.
  • EP-A-830881 beschreibt ein Golf-Videosystem. US-A-5435554 beschreibt ein Baseballsimulations-Spielsystem.
  • Ein Ziel der vorliegenden Erfindung, die im Hinblick auf die oben beschriebenen Gegenstände gemacht wurde, besteht darin, ein Unterhaltungsspielsystem anzugeben, bei dem eine Vorrichtung zur Vergrößerung der Bewegungsdistanz eines Objektes über die normal eingestellte Distanz hinaus bei einer Art von Unterhaltungsspielsystem vorgesehen ist, um das Objekt in einer virtuellen Umgebung zu bewegen.
  • Um das zuvor erwähnte Ziel zu erreichen, wird ein Unterhaltungsspielsystem angegeben, enthaltend:
    eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen eines Bildes;
    eine Eingabevorrichtung zum Empfangen und Ausgeben von Signalen gemäß der Bedienung durch einen Spieler; und
    eine Steuervorrichtung, um zu bewirken, dass ein Unterhaltungsspiel fortschreitet, und zum Anzeigen des Bildes gemäß dem Fortgang des Unterhaltungsspiels auf einem Bildschirm der Anzeigevorrichtung, wobei das Unterhaltungsspiel eine Vorrichtung zum Bewegen eines Objektes in einer virtuellen Um gebung enthält, wobei dabei auf die Ausgabe aus der Eingabevorrichtung Bezug genommen wird,
    dadurch gekennzeichnet, dass die Steuervorrichtung so beschaffen ist, dass sie enthält:
    eine Erstbefehl-Erfassungskomponente zum Erfassen eines ersten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde;
    eine Bewegungskraft-Anzeigekomponente zum Anzeigen der Bewegungskraft des Objektes innerhalb eines Bereiches bis zu einem vorbestimmten Maximalwert der Bewegungskraft mit Hilfe eines Graphs und eines Cursors, der auf dem Graph bewegt werden kann;
    eine erste Cursorbewegungs-Komponente zum Bewegen des Cursors auf dem Graph in einer Richtung, die den Maximalwert der Bewegungskraft anzeigt, in Übereinstimmung mit dem Verstreichen einer Zeit ab einem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde;
    eine Zweitbefehl-Erfassungskomponente zum Erfassen eines zweiten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde;
    eine Bewegungskraft-Bestimmungskomponente zum Bestimmen der Bewegungskraft des Objektes auf der Basis des Verstreichens einer Zeit, ab dem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde, bis zu einem Zeitpunkt, zu dem der zweite Befehl erfasst wurde;
    eine Bewegungskomponente zum Bewegen des Objektes in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung mit der Bewegungskraft, die auf diese Weise bestimmt wurde;
    eine zweite Cursorbewegungs-Komponente zum Bewegen des Cursors hin zu einer Standardposition auf dem Graph nach der Erfassung des zweiten Befehls;
    eine Bewegungskraft-Erhöhungskomponente zum Erhöhen der Bewegungskraft, wenn der zweite Befehl fortwährend wenigstens für eine vorgeschriebene Zeitperiode eingegeben wurde;
    eine Drittbefehl-Erfassungskomponente zum Erfassen eines dritten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; und
    eine Bewegungsrichtungsfaktor-Bestimmungskomponente zum bestimmen eines Faktors, der einer Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist, in Übereinstimmung mit einer Zeit, zu der Cursor die Standardposition erreicht, und einer Zeit, zu der der dritte Befehl eingegeben wird, wobei:
    die zweite Cursor-Bewegungskomponente den Cursor mit einer höheren Geschwindigkeit, als wenn die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente die Bewegungskraft nicht erhöht, für den Fall bewegt, dass die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente die Bewegungskraft erhöht, und
    die Bewegungskomponente das Objekt in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung mit der bestimmten Bewegungskraft und dem Faktor bewegt, der einer Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist.
  • Die Bewegungskraft kann über den Maximalwert der Bewegungskraft hinaus erhöht werden, wenn der zweite Befehl fortwährend für wenigstens eine vorgeschriebene Zeitperiode eingegeben wird. Demzufolge ermöglicht die fortwährende Eingabe des zweiten Befehls eine weitere Erhöhung der Bewegungskraft über die maximale Bewegungskraft im normalen Zustand hinaus. Auf diese Weise ist es möglich, eine weitere Bewegungsdistanz als im normalen Zustand bei einer Art von Unterhaltungsspiel zu erreichen, bei dem das Objekt durch eine Aktion, wie etwa Werfen, Schießen, Schlagen des Objektes, bewegt werden kann, um es fliegen zu lassen.
  • Gemäß dem oben beschriebenen Unterhaltungsspielsystem bewegt sich weiterhin der Cursor seinerseits zur Standardposition auf dem Graph, nachdem die Eingabe des zweiten Befehls durch den Spieler erfolgt ist. Der Spieler gibt den dritten Befehl zu dem Zeitpunkt ein, zu dem er feststellt, dass der Cursor die Standardposition erreicht. Der Faktor, der der Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist, wird in Übereinstimmung mit dem Zeitpunkt bestimmt, zu dem der Cursor tatsächlich die Standardposition erreicht, und mit dem Zeitpunkt, zu dem der dritte Befehl durch den Spieler eingegeben wird. Der Gegenstand bewegt sich in der virtuellen Umgebung gemäß der ermittelten Bewegungskraft und dem Faktor, der der Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist. Es ist daher möglich, eine präzise Bewegung des Objektes hin zur Position oder zur Richtung des Ziels im Verlauf des Unterhaltungsspiels auszuführen.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird zudem ein computerlesbares Speichermedium angegeben, das ein darin gespeichertes Programm enthält,
    wobei das Programm bewirkt, dass ein Unterhaltungsspiel fortschreitet, und ein Bild gemäß einem Fortschritt des Unterhaltungsspiels auf einem Bildschirm einer Anzeigevorrichtung anzeigt, wobei das Unterhaltungsspiel einen Schritt des Bewegens eines Objektes in einer virtuellen Umgebung beinhaltet, während dabei auf die Ausgabe aus einer Eingabevorrichtung eines Unterhaltungsspielgerätes Bezug genommen wird, dadurch gekennzeichnet, dass:
    das Programm einen Computer, der sich im Unterhaltungsspielgerät befindet, veranlasst, jeweils zu fungieren als:
    eine Erstbefehl-Erfassungsvorrichtung zum Erfassen eines ersten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde;
    eine Bewegungskraft-Anzeigevorrichtung zum Anzeigen der Bewegungskraft des Objektes innerhalb eines Bereiches bis zu einem vorbestimmten Maximalwert der Bewegungskraft mit Hilfe eines Graphs und eines Cursors, der auf dem Graph bewegt werden kann;
    eine erste Cursorbewegungs-Vorrichtung zum Bewegen des Cursors auf dem Graph in einer Richtung, die den Maximalwert der Bewegungskraft anzeigt, in Übereinstimmung mit dem Verstreichen einer Zeit ab einem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde;
    eine Zweitbefehl-Erfassungsvorrichtung zum Erfassen eines zweiten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde;
    eine Bewegungskraft-Bestimmungsvorrichtung zum Bestimmen der Bewegungskraft des Objektes auf der Basis des Verstreichens einer Zeit ab dem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde, bis zu einem Zeitpunkt, zu dem der zweite Befehl erfasst wurde;
    eine Bewegungsvorrichtung zum Bewegen des Objektes in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung mit der Bewegungskraft, die auf diese Weise bestimmt wurde;
    eine zweite Cursorbewegungs-Vorrichtung zum Bewegen des Cursors hin zu einer Standardposition auf dem Graph nach der Erfassung des zweiten Befehls;
    eine Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung zum Erhöhen der Bewegungskraft, wenn der zweite Befehl fortwährend wenigstens für eine vorgeschriebene Zeitperiode eingegeben wurde;
    eine Drittbefehl-Erfassungsvorrichtung zum Erfassen eines dritten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; und
    eine Bewegungsrichtungsfaktor-Bestimmungsvorrichtung zum Bestimmen eines Faktors, der einer Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist, in Übereinstimmung mit einer Zeit, zu der Cursor die Standardposition erreicht, und einer Zeit, zu der der dritte Befehl eingegeben wird, wobei:
    die zweite Cursor-Bewegungsvorrichtung den Cursor mit einer höheren Geschwindigkeit, als wenn die Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung die Bewegungskraft nicht erhöht, für den Fall bewegt, dass die Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung die Bewegungskraft erhöht, und
    die Bewegungsvorrichtung das Objekt in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung mit der bestimmten Bewegungskraft und dem Faktor bewegt, der einer Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist.
  • Gemäß dem Speichermedium der vorliegenden Erfindung ist es möglich zu bewirken, dass der Computer als Steuervorrichtung im Unterhaltungsspielsystem der vorliegenden Erfindung fungiert, indem das Programm mit Hilfe des Computers gelesen wird, um so das Programm auszuführen. Das Speichermedium kann ein magnetisches Speichermedium, ein optisches Speichermedium, ein fotoelektrisches Speichermedium, ein Halbleiterspeicherelement und eine andere Speichervorrichtung umfassen.
  • 1 ist ein Blockschaltbild eines Steuersystem eines Golf-Unterhaltungsspielsystems, bei dem die vorliegende Erfindung angewendet wird;
  • 2 ist eine schematische veranschaulichende Ansicht, die einen Controller darstellt, der beim Golf-Unterhaltungsspielsystem aus 1 verwendet werden kann;
  • 3 ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines angezeigten Bildes darstellt, wenn ein Schuss ausgeführt wird, gemäß dem Golf-Unterhaltungsspielsystem aus 1;
  • 4 ist eine Ansicht, die angezeigte Beispiele einer Kraftanzeige darstellt, wenn ein normaler Schuss ausgeführt wird;
  • 5 ist eine Ansicht, die angezeigte Beispiele der Kraftanzeige darstellt, wenn ein kräftiger Schuss ausgeführt wird;
  • 6 ist ein Flussdiagramm, das einen Schussvorgang beim Golf-Unterhaltungsspielsystem aus 1 zeigt; und
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das den Kraftermittlungsvorgang darstellt, der im Schussvorgang aus 6 enthalten ist.
  • Im folgenden werden Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen beschrieben.
  • 1 ist ein Blockschaltbild eines Steuersystems eines Golf-Unterhaltungsheimspielsystems, bei dem die vorliegende Erfindung Verwendung findet. Das Heimspielsystem führt ein vorbestimmtes Spiet in Übereinstimmung mit Spielprogrammen aus, die auf einer CD-ROM 15 gespeichert sind, die als Speichermedium dient.
  • Das Spielsystem enthält eine CPU 1, die aus einem Mikroprozessor, einem ROM 2 und einem RAM 3 besteht, die als Hauptspeichervorrichtungen der CPU 1 dienen, eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) 104 und eine Tonverarbeitungseinheit (SPU) 6 zum Ausführen von Prozessen, die erforderlich sind, um visuelle Bilder und Ton auszugeben, Puffer 5 und 7 für die oben genannten Einheiten 4 und 6 und eine CD-ROM-Leseeinrichtung 8. Der ROM 2 speichert das Betriebssystem, das als notwendiges Programm für die Gesamtsteuerung der Spielvorrichtung fungiert. Spielprogramme und Daten, die von der CD-ROM 15 gelesen werden, werden in den RAM 3 geschrieben, sofern dies erforderlich ist. Die GPU 4 empfängt Bilddaten von der CPU 1 und schreibt diese in den Frame-Puffer 5, konvertiert die Bilddaten in vorgeschriebene Video-Wiedergabesignale und gibt diese an den Monitor 9 zu passenden Zeitpunkten aus. Die SPU 6 reproduziert Sprach- und Musikdaten wie auch Musikquellendaten, die von der CD-ROM 15 ausgelesen und anschließend im Tonpuffer 7 gespeichert werden, so dass ein entsprechender Ton durch den Lautsprecher 10 ausgegeben wird. Die CD-ROM-Leseeinrichtung 8 liest notwendige Programme und Daten, die auf der CD-ROM 15 gespeichert sind, gemäß dem Befehl von der CPU 1 aus und gibt Signale entsprechend der Programme und Daten aus, die auf diese Weise ausgelesen wurden. Die CD-ROM 15 speichert Programme und Daten, die für die Ausführung eines Spiels erforderlich sind. Diese Programme und Daten werden später im Detail beschrieben. Im allgemeinen wird ein Fernsehempfänger für den Heimbedarf als Monitor 9 verwendet, wobei ein Lautsprecher, der sich im Fernsehempfänger befindet, als Lautsprecher 10 Verwendung findet.
  • Darüber hinaus ist eine Kommunikations-Steuervorrichtung 11 über einen Bus 14 mit der CPU 1 verbunden, wobei ein Spielcontroller 12 sowie eine Hilfsspeichervorrichtung 13 trennbar mit der Kommunikations-Steuervorrichtung 11 verbunden sind. Der Spielcontroller 12 fungiert als Eingabevorrichtung, die von einem Benutzer bedient wird, der das Spiel spielt. Der Spielcontroller 12 enthält Betätigungselemente, die vom Benutzer betätigt werden sollen. Die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 tastet den Zustand der Betätigungselemente des Spielcontrollers 12 in einem festen Zyklus (z.B. 1/60 Sekunde) ab und gibt Signale entsprechend dem Abtastergebnis an die CPU 1 aus. Auf der Basis dieser Signale beurteilt die CPU 1 den Zustand des Spielcontrollers 12. Mehrere Controller 12 und Hilfsspeichereinheiten 13 können an der Kommunikations-Steuervorrichtung 11 gleichzeitig parallel angeschlossen sein.
  • Beim oben beschriebenen Aufbau sind die Komponenten außer dem Monitor 9, dem Lautsprecher 10, dem Spielcontroller 12, dem CD-ROM 15 und der Hilfsspeichereinheit 13 allesamt in einem einzigen Gehäuse untergebracht, um die Heimspielvorrichtung 16 zu bilden.
  • Controller unterschiedlicher Gestalt können als Controller 12 verwendet werden. Beispielsweise kann ein Controller 12A eines allgemeinen Typs, wie er in 2 gezeigt ist, verwendet werden.
  • Der Controller 12A eines allgemeinen Typs, wie er in 2 dargestellt ist, kann im wesentlichen unabhängig vom Typ des Spiels verwendet werden, das der Benutzer spielt. Der Controller 12A enthält einen Hauptkörper MB, der aus Kunstharz besteht, vier Drucktaster PB1 bis PB4 und vier Drucktaster BP5 bis PB8, die sich jeweils auf gegenüberliegenden Seiten der Hauptfläche des Hauptkörpers MB befinden, zwei Drucktaster PB9 und PB10 sowie zwei Drucktaster PB11 und PB12, die sich jeweils auf gegenüberliegenden Seiten der Frontfläche des Hauptkörpers MB befinden, und kleine Drucktaster PB13 und PB14, die sich in der Mitte der Hauptfläche des Hauptkörpers MB befinden. Die Drucktaster PB1 bis PB4, die sich auf der linken Seite befinden, werden betätigt, um die Bewegungsrichtungen einer Spielfigur oder eines Cursors nach oben, unten, links bzw. rechts zu kennzeichnen. Diese Taster PB1 bis PB8 können auch Richtungsbestimmungstaster genannt werden. Es sind unterschiedliche Befehle zum Spielen eines Spiels den Tastern PB5 bis PB8 zugewiesen, die sich auf der rechten Seite befinden, wobei geeignete Zeichen auf den oder um die Drucktaster PB5 bis PB8 vorgesehen sind, damit diese visuell unterschieden werden können. Beim dargestellten Beispiel sind die Symbole "Δ", "X", "☐", "O" jeweils auf den Drucktastern PB5 bis PB8 dargestellt. Die Nummer "1" befindet sich auf jedem der Drucktaster PB9 und PB11, die sich auf der Vorderseite befinden, Nummer "2" auf jedem der Drucktaster PB10 und PB12, ein Buchstabe "L" befindet sich über dem Drucktaster PB1, und ein Buchstabe "R" ist über dem Drucktaster PB5 zu erkennen. Der Taster PB9 wird als "L1-Taster", der Taster PB10 wird als "L2-Taster", der Taster PB11 als "R1-Taster" und der Taster PB12 als "R2-Taster" bezeichnet. Der Drucktaster PB13 wird "Auswahltaster" genannt und der Drucktaster PB14 als "Starttaster" bezeichnet.
  • 3 zeigt ein Beispiel eines angezeigten Bildes in einem Schussszenario gemäß dem Golf-Unterhaltungsspielsystem, bei dem die vorliegende Erfindung Verwendung findet.
  • Das Schussszenario, das in 3 gezeigt ist, ist ein sogenanntes "Tee-Schuss"-Szenario. In 3 wird ein Golfspieler 20 in der Mitte eines Teeing-Platzes 21 dargestellt, wobei sich ein Golfplatz hinter dem Golfspieler 20 ausbreitet. Eine Zielpunktmarkierung 24 ist etwa in der Mitte des Platzes dargestellt. Die Zielpunktmarkierung 24 zeigt eine Position, die ein Ball erreichen kann, vorausgesetzt, dass ein Schuss mit idealer Kraft und Zeitabstimmung unter Verwendung eines Golfschlägers ausgeführt wird, wie er momentan gewählt ist.
  • Im Szenario, das in 3 dargestellt ist, werden links oben kennzeichnende Informationen angezeigt, die die Nummer eines Golfplatzloches, die Standardpunktzahl dafür, die Distanz desselben und dergleichen anzeigen. Rechts unten im Szenario befindet sich ein Anzeigeabschnitt 22 des gewählten Schlägers, in dem die momentane Auswahl eines Drivers (1W) mit einer Schraffur gekennzeichnet ist. Ein Kasten 23, der sich über dem Anzeigeabschnitt 22 des gewählten Schlägers befindet, zeigt eine Distanz vom Golfspieler bis zu einem Pin des Loches.
  • Eine Kraftanzeige 25, die die Kraft eines Schusses in Gestalt eines Balkendiagramms anzeigen kann, befindet sich unter dem Golfspieler 20. 4 ist eine vergrößerte Darstellung der Kraftanzeige 25. Die Kraftanzeige dient als Anzeige zum Zweck der Ermittlung der Kraft und der Zeitabstimmung eines Schusses, wenn der Schuss ausgeführt wird. Der Spieler führt einen Schuss aus, indem er den Drucktaster des Controllers drückt, während er die Kraftanzeige 25 beobachtet. 4(a) bis 4(d) zeigen die Kraftanzeige, wenn ein normaler Schuss ausgeführt wird, und 5(a) bis 5(b) zeigen die Kraftanzeige, wenn ein Kraftschuss ausgeführt wird. Normaler Schuss bezeichnet eine Schussart, bei der der Schuss ausgeführt wird, um eine Abschlagdistanz innerhalb herkömmlicher Bereiche zu erreichen, die zuvor in Übereinstimmung mit den entsprechenden Golfschlägern eingestellt wurden. Im Gegensatz dazu bezeichnet ein Kraftschuss, der ein signifikantes Merkmal der vorliegenden Erfindung ist, eine Schussart, die als Vorrichtung vorgesehen ist, um die Abschlagdistanz eines Balles über den normalen Schuss hinaus zu erweitern.
  • Zunächst folgt eine Beschreibung der Kraftanzeige, wenn der normale Schuss ausgeführt wird, unter Bezugnahme auf 4(a) bis 4(d). Die Kraftanzeige 25 kann den Kraftwert innerhalb eines Bereiches von 0% bis 100% anzeigen, wenn der normale Schuss ausgeführt wird. Die Abschlagdistanz eines Balles wurde zuvor für die entsprechende Art von Golfschlägern (d.h. einen Driver, einen Eisen-3-Schläger oder dergleichen, die im folgenden als "Schlägerzahl" bezeichnet wird) in Übereinstimmung mit dem Spielsystem bestimmt. Demzufolge führt in einem Fall, bei dem die maximale Abschlagdistanz für den Driver auf 250 Yard bestimmt wurde, ein Schuss mit der Kraft von 100% zu einer Abschlagdistanz von 250 Yard, ein Schuss mit einer Kraft von 50% zu einer Abschlagdistanz von 125 Yard.
  • Der Spieler muss den Drucktaster PB8 des Controllers, wie er beispielsweise in 2(a) gezeigt ist, insgesamt dreimal drücken, um einen Schuss auszuführen. Der erste Drückvorgang entspricht einem Startvorgang des Schusses, der zweite Drückvorgang entspricht einem Kraftbestimmungsvorgang und der dritte Drückvorgang entspricht einem Schusszeitabstimmungs-Bestimmungsvorgang. Insbesondere bewirkt der erste Drückvorgang, dass der Cursor 28 beginnt, sich nach links von der Position 0% mit einer konstanten Geschwindigkeit zu bewegen, wie es in 4(a) bis 4(c) gezeigt ist. Der Spieler beobachtet die Position des Cursors auf der Kraftanzeige 25 und führt den zweiten Drückvorgang aus, wenn der Cursor seine gewünschte Position erreicht hat. Für den Fall, dass der Spieler es wünscht, einen Schuss mit einer Kraft von beispielsweise 80% auszuführen, wird der zweite Drückvorgang ausgeführt, wenn der Cursor 28 beinahe die Position von 80% auf der Kraftanzeige 25 erreicht hat. Die Kraft des Schusses wird auf diese Weise bestimmt.
  • Nach Beendigung des zweiten Drückvorgangs erreicht der Cursor 28 einmal das linke Ende der Kraftanzeige 25 und beginnt anschließend, nach rechts (d.h. zur Position von 0%), wie es in 4(d) gezeigt ist, mit konstanter Geschwindigkeit zurückzukehren. In diesem Fall bewegt sich der Cursor 28 über die Position von 0% der Kraftanzeige hinaus zum rechten Ende derselben, bis der Spieler den dritten Drückvorgang ausführt. Die Position von 0% der Kraftanzeige zeigt zudem eine optimale Zeitabstimmung für den Schuss (im folgenden auch "bester Zeitpunkt" genannt), wie es in 4(a) bis 4(d) gezeigt ist. Der Spieler führt den dritten Drückvorgang vorzugsweise dann aus, wenn der Cursor den besten Zeitpunkt erreicht hat. Für den Fall, dass der dritte Drückvorgang ausgeführt wird, wenn der Cursor gerade den besten Zeitpunkt erreicht, wird ein Ball abgeschlagen, der gerade davonfliegt. Für den Fall, dass der dritte Drückvorgang ausgeführt wird, nachdem oder bevor der Cursor den besten Zeitpunkt erreicht hat, weicht der Ball nach links oder rechts ab, um dementsprechend zu fliegen. Drei Drückvorgänge, die vom Spieler ausgeführt werden, führen auf diese Weise einen einzigen Schuss aus.
  • Nun erfolgt die Beschreibung eines Kraftschusses. 5(a) und 5(b) stellen angezeigte Beispiele der Kraftanzeige 25 dar, wenn ein Kraftschuss ausgeführt wird. Ein Vorgang für den Kraftschuss wird ausgeführt, um die Abschlagdistanz des Balles über die Abschlagdistanz hinaus zu erhöhen, die man durch einen Schuss mit der Kraft von 100% erreicht, die für den entsprechenden Golfschläger eingestellt ist. Insbesondere gibt der Spieler Anweisungen beim Start für einen Schuss durch Ausführen des ersten Drückvorgangs, worauf er mit dem Drücken des Drucktasters fortfährt, wenn der Cursor in den Kraftschussbereich eintritt. Der normale Schuss und der Kraftschuss unterscheiden sich voneinander dadurch, dass das Drücken des Drucktasters unmittelbar nach dem zweiten Drücken beim erstgenannten Fall beendet wird, während im Gegensatz dazu der Drucktaster beim letztgenannten Fall selbst nach dem zweiten Drücken für eine Weile weiter gedrückt wird. Der Kraftschussbereich, der zuvor bestimmt wurde, ist beispielsweise zwischen 85% und 100% der Kraftanzeige eingestellt, wie es in 5(a) gezeigt ist. Das Drücken des Drucktasters und das Beibehalten seines gedrückten Zustandes für eine Weile ermöglicht nicht die Umschaltung zur Kraftschussart, solange sich der Cursor 28 außerhalb des Kraftschussbereiches befindet. Der Kraftschussbereich kann in Übereinstimmung mit den Präferenzen des Spielers eingestellt sein, wodurch es möglich gemacht wird, die Schwierigkeiten bei der Ausführung des Kraftschusses zu ändern.
  • Wenn der Cursor in den Kraftschussbereich eintritt und der Spieler den Drucktaster drückt, um den zweiten Drückvorgang auszuführen und dessen gedrückten Zustand für eine Weile beibehält, nimmt der Kraftwert (der im normalen Zustand 100% ist), der am linken Ende der Kraftanzeige 25 erscheint, zu, wie es bei 5(b) gezeigt ist (der Kraftwert wird auf 114% beim Beispiel in 5(b) erhöht). In diesem Fall erhöht sich der Kraftwert entsprechend einer Zeitperiode, während der Drucktaster nach dem zweiten Drücken gedrückt gehalten wird. Die anschließenden Vorgänge werden in derselben Weise ausgeführt, wie der normale Schuss. Darüber hinaus bewirkt ein Lösen des Drucks des Drucktasters durch den Spieler, dass der Cursor 28 am linken Ende der Kraftanzeige 25 umkehrt, um nach rechts zum besten Zeitpunkt zurückzukehren. Anschließend führt der Spieler den dritten Drückvorgang aus, um den Zeitpunkt des Schusses zu bestimmen, wenn der Cursor beinahe den besten Zeitpunkt erreicht. Demzufolge ist es möglich die Abschlagdistanz über die maximale Abschlagdistanz hinaus zu erreichen, die zuvor in Übereinstimmung mit der Schlägerzahl des entsprechenden Golfschlägers erreicht wurde (beim Beispiel, das in 5(b) gezeigt ist, ist die Abschlagdistanz um 14% erhöht).
  • Es besteht jedoch die Möglichkeit, die konstante Geschwindigkeit, mit der der Cursor 28 zum besten Zeitpunkt zurückkehrt, nachdem das zweite Drücken für den Kraftschuss beendet ist, über jene beim normalen Schuss zu erhöhen. Dieses System basiert auf dem Konzept, das es schwierig ist, eine geeignete Einstellung für den Aufschlagzeitpunkt auf einen Ball einzustellen, da die Kraft größer wird, mit der der Schuss ausgeführt wird. Im Bezug auf eine der Maßnahmen für dieses System kann die konstante Geschwindigkeit, mit der der Cursor 28 in die Kraftschussart zurückkehrt, in einem vorgeschriebenen Verhältnis auf die konstante Geschwindigkeit wie bei der normalen Schussart erhöht werden. Es kann ein System eingerichtet sein, bei dem in der Kraftschussart der Cursor mit einer Geschwindigkeit zurückkehren kann, die immer um 10% über jene bei einem normalen Schuss erhöht ist. Alternativ kann die Rückkehrgeschwindigkeit des Cursors beispielsweise in Übereinstimmung mit dem Kraftwert bestimmt sein, der durch den Kraftschuss bestimmt wurde. Insbesondere kann ein System eingerichtet sein, bei dem, wenn der Kraftwert, der durch den Kraftschuss bestimmt ist, 105% beträgt, der Cursor mit einer Geschwindigkeit zurückkehrt, die um 5% erhöht ist, und der Cursor mit einer Geschwindigkeit zurückkehrt, die um 15% erhöht ist, wenn der bestimmte Kraftwert 115% ist. Bei einem derartigen System wird eine Einstellung der Zeitabstimmung für einen Schuss schwierig, da sich die Kraft erhöht. Es können zahlreiche Maßnahmen ergriffen werden, um die Rückkehrgeschwindigkeit des Cursors zu bestimmen. Es kann zudem eine Maßnahme ergriffen werden, bei der das Unterhaltungsspielsystem eine Vielzahl von zuvor bereitgestellten Betriebsarten beinhaltet, von denen eine freiwillig durch den Benutzer gewählt werden kann, so dass die Rückkehrgeschwindigkeit des Cursors auf der Basis der gewählten Art bestimmt wird.
  • Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, den Kraftwert, der durch den Kraftschuss erhöht wird, mit einer Obergrenze zu versehen. Es kann eine Betriebsart einge richtet sein, bei der, wenn der Spieler den Drucktaster für eine lange Zeit nach dem zweiten Drücken drückt, der Kraftwert beispielsweise 115% nicht überschreitet. In diesem Fall übersteigt der Kraftwert, der am linken Ende der Kraftanzeige erscheint, wie es in 5(b) gezeigt ist, nicht 115%, mit dem Ergebnis, dass der Spieler erkennen kann, dass der Kraftwert von 115% die Obergrenze ist.
  • Somit ermöglicht es die Einrichtung des Kraftschusses, eine Abschlagdistanz zu erreichen, die die maximale Abschlagdistanz überschreitet, die in der Normalschussart erreicht wird, wodurch ein Golfspiel realisiert wird, das den Wunsch eines Golfers befriedigt, einen Golfball zu schlagen, der so weit wie möglich fliegt. Wenn andererseits die Rückkehrgeschwindigkeit des Cursors in der Kraftschussart höher eingestellt ist, so dass die Ermittlung der Zeitabstimmung für den Schuss schwierig wird, so ist eine Risikobetriebsart bereitgestellt, in der ein langer Abschlag eines Balles mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages erreicht werden kann, wodurch das strategische Interesse beim Unterhaltungsspiel verbessert wird.
  • Nun wird ein Schussvorgang durch den Spieler unter Bezugnahme auf die Flussdiagramme von 6 und 7 beschrieben. 6 zeigt eine Hauptroutine für den Schussvorgang und 7 zeigt eine Subroutine für den Kraftbestimmungsvorgang, wie er in 6 dargestellt ist. Der Vorgang, der im folgenden beschrieben wird, wird aus der CD-ROM 15 gelesen, die in 1 gezeigt ist, und im Spielprogramm ausgeführt, das in den RAM 3 geladen ist. Insbesondere erfasst die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 den Befehl und die Bestimmung, die im wesentlichen durch Betätigen des Controllers 12a durch den Spieler ausgeführt werden. Die CPU 1 verarbeitet die erfassten Ergebnisse auf der Basis des Programms und der Daten, die im RAM 3 gespeichert sind, um die Ausführung durchzuführen.
  • Unter Bezugnahme auf 6 wählt der Spieler zunächst einen Schläger (Schritt S2). Die Betätigung des vorgeschriebenen Drucktasters des Controllers 12A durch den Spieler führt diesen Schritt aus. Die Betätigung des Controllers 12A ermöglicht einen Wechsel des Schlägers, der momentan im Anzeigeabschnitt 22 für den gewählten Schläger gewählt ist (d.h. durch Schraffur hervorgehoben ist), wie es in 3 gezeigt ist. Der Spieler betätigt den Controller 12A, um seinen gewünschten Schläger zu wählen und zu bestimmen. Die CPU 1 nimmt auf die Daten zum Kennzeichnen des gewählten Schlägers Bezug, wobei diese Daten zuvor in den RAM 3 geladen wurden. Diese Daten beinhalten Informationen, wie etwa die maximale Abschlagdistanz, die dem gewählten Schläger entspricht.
  • Anschließend führt der Spieler eine Änderung der Richtung des Golfspielers 20 aus, um die Richtung eines Schusses zu bestimmen, während er das angezeigte Bild beobachtet, wie es in 3 gezeigt wird (Schritt S4). Die Betätigung des vorgeschriebenen Drucktasters des Controllers 12A durch den Spieler führt ebenfalls diesen Schritt aus. Die CPU 1 bewirkt, dass der RAM 3 vorübergehend die Daten zur Kennzeichnung der Richtung speichert, die auf diese Weise ermittelt wurde.
  • Anschließend führt der Spieler den Kraftbestimmungsvorgang aus (Schritt S6). Der Kraftbestimmungsvorgang, der die Kraft eines Schusses bestimmt, wird im Detail unter Bezugnahme auf 7 beschrieben. Zunächst bestimmt die CPU 1, ob der erste Drückvorgang des vorgeschriebenen Drucktasters des Controllers 12A ausgeführt wurde oder nicht (Schritt S20). Der erste Drückvorgang entspricht dem Startvorgang für den Schuss. Wenn der erste Drückvorgang noch nicht ausgeführt wurde, verbleibt demzufolge die CPU 1 in einem Bereitschaftszustand, bis der erste Drückvorgang ausgeführt wurde. Nach Erfassen des ersten Drückvorgangs, steuert die CPU 1 die GPU 4 und dergleichen, wie es in 4(b) gezeigt ist, um den Cursor 28 nach links auf der Kraftanzeige 25 mit einer konstanten Geschwindigkeit zu bewegen (Schritt S22).
  • Der Spieler beobachtet den Cursor 28, wie er sich auf der Kraftanzeige 25 bewegt, und führt den zweiten Drückvorgang aus, wenn der Cursor 28 beinahe den vorgeschriebenen Kraftwert erreicht. Der zweite Drückvorgang entspricht dem Kraftbestimmungsvorgang. Die CPU 1 ermittelt, ob der zweite Drückvorgang ausgeführt wurde oder nicht (Schritt S24). Keine Erfassung des zweiten Drückvorgangs wird als Betriebsfehler angesehen, um einen vorgeschriebenen Fehlervorgang auszuführen (Schritt S26), was zu einer Rückkehr zu Schritt S20 beim Ablauf führt. Nach dem Erfassen des zweiten Drückvorgangs, wird andererseits ermittelt, ob der zweite Drückvorgang für wenigstens eine vorgeschriebene Zeitdauer fortbesteht oder nicht (d.h. der Drucktaster gedrückt bleibt) (Schritt S28).
  • Wenn der zweite Drückvorgang für wenigstens die vorgeschriebene Zeitdauer fortbesteht, ermittelt die CPU 1, ob der zweite Drückvorgang ausgeführt wird, wenn der Cursor 28 in den Kraftschussbereich eintritt, oder nicht (Schritt S30). Für den Fall, dass der zweite Drückvorgang für wenigstens die vorgeschriebene Zeitperiode fortbesteht, wenn der Cursor 28 in den Kraftschussbereich eintritt, ermittelt die CPU 1, das der Spieler die Anweisung für den Kraftschuss gibt. Die CPU 1 ermittelt, ob die Zeitperiode, während der der zweite Drückvorgang ausgeführt wird, die vorgeschriebene Zeitdauer überschreitet oder nicht (Schritt S32). Es besteht die Möglichkeit, die Obergrenze für den erhöhten Umfang des Kraftwertes für den Kraftschuss vorzusehen, wie es oben beschrieben ist. Wenn die zusammenhängende Zeit für den zweiten Drückvorgang die vorgeschriebene Zeitdauer überschreitet, wird demzufolge der Kraftwert für den Kraftschuss als vorgeschriebener maximaler Kraftwert (d.h. 115% beim oben beschriebenen Beispiel) eingestellt (Schritt S36). Wenn die zusammenhängende Zeit für den zweiten Drückvorgang nicht die vorgeschriebene Zeitdauer überschreitet, wird der Kraftwert um einen Wert entsprechend der zusammenhängenden Zeit für den zweiten Drückvorgang erhöht (Schritt S34). Der Kraftwert (d.h. der angezeigte Wert), der am linken Ende der Kraftanzeige erscheint, erhöht sich, wie in 5(b) gezeigt, während des fortwährenden Vorgangs des zweiten Drückens durch den Spieler in der Kraftschussart, wie es oben erläutert wurde. Demzufolge kann der Spieler das Drücken des Drucktasters beenden, wenn der gewünschte Kraftwert erreicht ist. Der Kraftwert für den Kraftschuss wird aus diese Weise ermittelt.
  • Anschließend ermittelt die CPU 1 die Rückkehrgeschwindigkeit des Cursors auf der Basis des erhöhten Umfangs des Kraftwertes, wie dieser bestimmt wurde (Schritt S38). Dieser Schritt besteht darin, die Rückkehrgeschwindigkeit des Cursors in der Kraftschussart gegenüber der normalen Schussart zu erhöhen. Die Maßnahmen zur Ermittlung der Geschwindigkeit sind oben beschrieben. Der Kraftwert in der Kraftschussart wird auf diese Weise ermittelt und ein Vorgang zur Erhöhung der Rückkehrgeschwindigkeit des Cursors ausgeführt, was zu einer Vervollständigung des Kraftermittlungsvorgangs führt.
  • Wenn in Schritt S28 ermittelt wird, dass die zusammenhängende Zeit für den zweiten Drückvorgang die vorgeschriebene Zeitdauer nicht überschreitet, oder in Schritt S30 ermittelt wird, dass der zweite Drückvorgang außerhalb des Kraftschussbereiches ausgeführt wird, findet ein Übergang zur Kraftschussart nicht statt und der Vorgang wird in Gestalt der normalen Schussart ausgeführt. Demzufolge wird der entsprechende Kraftwert während des zweiten Drückbetriebs (Schritt S40) ausgeführt, was zu einer Vervollständigung des Kraftbestimmungsvorgangs führt.
  • Der Abschluss des Kraftbestimmungsvorgangs führt zu einer Rückkehr zur Hauptroutine, wie es in 6 gezeigt ist, beim Ablauf, und die CPU 1 führt den Zeitbestimmungsvorgang aus (Schritt S8). Der Zeitbestimmungsvorgang erfasst den dritten Drückvorgang durch den Spieler und ermittelt den Unterschied zwischen dem erfassten Zeitpunkt und dem Zeitpunkt des besten Zeitpunktes.
  • Nach der Bestimmung der Schussrichtung, des Kraftwertes und der Zeitdifferenz bei der Zeitabstimmung des Schusses, berechnet und bestimmt die CPU 1 die Abschlagdistanz und die Richtung eines virtuellen Balls (Schritt S10) und steuert die GPU 4 und dergleichen, um einen Vorgang zum Anzeigen eines Szenarios, in dem der Ball fliegt, auf dem Spielbildschirm auf der Basis der ermittelten Ergebnisse auszuführen (Schritt S12). Die Abschlagdistanz des Balls wird normalerweise auf der Basis der Maximaldistanz entsprechend dem gewählten Golfschläger und der Schusskraft berechnet. Die Berechnung erfolgt derart, dass der erfasste Zeitpunkt hinter dem besten Zeitpunkt bewirkt, dass sich der Ball nach links wendet, und der erfasste Zeitpunkt vor dem besten Zeitpunkt bewirkt, dass sich der Ball nach rechts wendet. Eine derartige Berechnung ist bekannt, weshalb auf eine weitere detaillierte Beschreibung derselben verzichtet wird. Der Vorgang für einen einzelnen Schuss wird auf diese Weise abgeschlossen. Der Spieler wiederholt den Schussablauf, der oben beschrieben wurde, um mit dem Spiel fortzufahren.
  • Gemäß dem Golf-Unterhaltungsspiel der vorliegenden Erfindung, wie sie oben im Detail beschrieben wurde, ist es möglich, den weiten Abschlag des Balls, der in der normalen Schussart nicht möglich ist, durch Einrichten der Kraftschussart zu realisieren. Die Kraftschussart beinhaltet ein Risiko, dass ein weiter Abschlag das Balls erreicht werden kann, wenngleich es Schwierigkeiten bereitet, einen guten Schuss mit einer guten Zeitabstimmung auszuführen, wodurch das strategische Interesse beim Unterhaltungsspiel gesteigert wird.
  • Bei der oben beschriebenen Ausführungsform findet die vorliegende Erfindung Anwendung bei einem Schuss des Golf-Unterhaltungsspiels. Der Einsatz der vorliegenden Erfindung ist nicht darauf beschränkt und kann auf eine andere Art von Unterhaltungsspiel angewendet werden. Ein Wurfsystem, das dieselbe Kraftanzeige verwendet, ist beispielsweise beim Diskuswerfen, dem Kugelstoßen oder dergleichen bei einem Sport-Unterhaltungsspiel eingerichtet, das Athletiksportarten beinhaltet. Zudem findet sie Anwendung bei einem Unterhaltungsspiel eines Wettstreites, wie etwa Bogenschießen, einem Wurfringspiel oder dergleichen, bei dem ein Objekt auf ein vorgeschriebenes Ziel zufliegt. Darüber hinaus kann das Kraftanzeigesystem der vorliegenden Erfindung beispielsweise beim Werfen in einem Angel-Unterhaltungsspiel eingesetzt werden.
  • Im Hinblick auf die Verwendung bei einem anderen Spiel als dem Golf-Unterhaltungsspiel kann, wenn die Bewegungsrichtung eines Objektes zuvor festgelegt ist und der Wettstreit lediglich für die Bewegungsdistanz erfolgen soll, der Vorgang zum Bewegen des Objektes nur zwei Vorgänge umfassen, d.h. einen Ausgangsstartvorgang und einen Bewegungskraft-Bestimmungsvorgang.
  • Bei der oben erwähnten Ausführungsform wird die Kraftanzeige in Gestalt einer Kombination des Balkendiagramms angezeigt, das sich horizontal erstreckt, wobei der Cursor auf dem Balkendiagramm nach links oder rechts bewegt werden kann. Die Kraftanzeige kann jedoch beispielsweise in Gestalt einer Kombination eines Kreisdiagramms, bei dem sich der Cursor wie der Sekundenzeiger auf dem Kreisdiagramm bewegen kann, oder in anderer Form angezeigt werden.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung, wie sie hier im Detail beschrieben wurde, ist es möglich, die Bewegungsdistanz, die durch einen normalen Vorgang nicht erreicht werden kann, bei einer Art Unterhaltungsspiel zu erreichen, bei dem ein Objekt beispielsweise durch einen Schuss in einem Golf-Unterhaltungsspiel bewegt wird. Wenn die Zeitermittlung dank einer langen erreichbaren Bewegungsdistanz als schwierig eingestellt ist, kann die Strategie des Unterhaltungsspiels gesteigert werden.

Claims (6)

  1. Unterhaltungsspielsystem, enthaltend: eine Anzeigevorrichtung (9) zum Anzeigen eines Bildes; eine Eingabevorrichtung (12) zum Empfangen und Ausgeben von Signalen gemäß der Bedienung durch einen Spieler; und eine Steuervorrichtung (1), um zu bewirken, dass ein Unterhaltungsspiel fortschreitet, und zum Anzeigen des Bildes gemäß dem Fortgang des Unterhaltungsspiels auf einem Bildschirm der Anzeigevorrichtung, wobei das Unterhaltungsspiel eine Vorrichtung zum Bewegen eines Objektes in einer virtuellen Umgebung enthält, wobei dabei auf die Ausgabe aus der Eingabevorrichtung Bezug genommen wird, wobei die Steuervorrichtung (1) so beschaffen ist, dass sie enthält: eine Erstbefehl-Erfassungskomponente zum Erfassen eines ersten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; eine Bewegungskraft-Anzeigekomponente (25) zum Anzeigen der Bewegungskraft des Objektes innerhalb eines Bereiches bis zu einem vorbestimmten Maximalwert der Bewegungskraft mit Hilfe eines Graphs und eines Cursors (28), der auf dem Graph bewegt werden kann; eine erste Cursorbewegungs-Komponente zum Bewegen des Cursors auf dem Graph in einer Richtung, die den Maximalwert der Bewegungskraft anzeigt, in Übereinstimmung mit dem Verstreichen einer Zeit ab einem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde; eine Zweitbefehl-Erfassungskomponente zum Erfassen eines zweiten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; eine Bewegungskraft-Bestimmungskomponente zum Bestimmen der Bewegungskraft des Objektes auf der Basis des Verstreichens einer Zeit, ab dem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde, bis zu einem Zeitpunkt, zu dem der zweite Befehl erfasst wurde; eine Bewegungskomponente zum Bewegen des Objektes in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung mit der Bewegungskraft, die auf diese Weise bestimmt wurde; eine zweite Cursorbewegungs-Komponente zum Bewegen des Cursors hin zu einer Standardposition auf dem Graph nach der Erfassung des zweiten Befehls; eine Bewegungskraft-Erhöhungskomponente zum Erhöhen der Bewegungskraft, wenn der zweite Befehl fortwährend wenigstens für eine vorgeschriebene Zeitperiode eingegeben wurde; eine Drittbefehl-Erfassungskomponente zum Erfassen eines dritten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; und eine Bewegungsrichtungsfaktor-Bestimmungskomponente zum bestimmen eines Faktors, der einer Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist, in Übereinstimmung mit einer Zeit, zu der Cursor die Standardposition erreicht, und einer Zeit, zu der der dritte Befehl eingegeben wird, wobei: die zweite Cursor-Bewegungskomponente den Cursor mit einer höheren Geschwindigkeit, als wenn die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente die Bewegungskraft nicht erhöht, für den Fall bewegt, dass die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente die Bewegungskraft erhöht, und die Bewegungskomponente das Objekt in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung mit der bestimmten Bewegungskraft und dem Faktor bewegt, der einer Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist.
  2. Unterhaltungsspielsystem nach Anspruch 1, bei dem die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente ein erhöhtes Maß der Bewegungskraft in Übereinstimmung mit einer Zeitperiode bestimmt, während der der zweite Befehl fortwährend eingegeben wird.
  3. Unterhaltungsspielsystem nach Anspruch 2, bei dem die zweite Cursorbewegungs-Komponente die Bewegungsgeschwindigkeit des Cursors in Überein stimmung mit dem Erhöhungsmaß der Bewegungskraft durch die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente erhöht.
  4. Unterhaltungsspielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei dem die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente die Bewegungskraft über einen Maximalwert der Bewegungskraft hinaus bewegt.
  5. Unterhaltungsspielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 4, bei dem das Unterhaltungsspiel ein Golf-Unterhaltungsspiel mit einer Vorrichtung ist, mit der ein Ball geschlagen wird, so dass dieser zu einem Ziel in der virtuellen Umgebung fliegt, wobei Bezug auf die Ausgabe der Eingabevorrichtung genommen wird und das Objekt der zu schlagende Ball ist.
  6. Computerlesbares Speichermedium, enthaltend ein darin gespeichertes Programm, wobei das Programm bewirkt, dass ein Unterhaltungsspiel fortschreitet, und ein Bild gemäß einem Fortschritt des Unterhaltungsspiels auf einem Bildschirm einer Anzeigevorrichtung anzeigt, wobei das Unterhaltungsspiel einen Schritt des Bewegens eines Objektes in einer virtuellen Umgebung beinhaltet, während dabei auf die Ausgabe aus einer Eingabevorrichtung eines Unterhaltungsspielgerätes Bezug genommen wird, wobei: das Programm einen Computer, der sich im Unterhaltungsspielgerät befindet, veranlasst, jeweils zu fungieren als: eine Erstbefehl-Erfassungsvorrichtung zum Erfassen eines ersten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; eine Bewegungskraft-Anzeigevorrichtung zum Anzeigen der Bewegungskraft des Objektes innerhalb eines Bereiches bis zu einem vorbestimmten Maximalwert der Bewegungskraft mit Hilfe eines Graphs und eines Cursors, der auf dem Graph bewegt werden kann; eine erste Cursorbewegungs-Vorrichtung zum Bewegen des Cursors auf dem Graph in einer Richtung, die den Maximalwert der Bewegungskraft anzeigt, in Übereinstimmung mit dem Verstreichen einer Zeit ab einem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde; eine Zweitbefehl-Erfassungsvorrichtung zum Erfassen eines zweiten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; eine Bewegungskraft-Bestimmungsvorrichtung zum Bestimmen der Bewegungskraft des Objektes auf der Basis des Verstreichens einer Zeit ab dem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde, bis zu einem Zeitpunkt, zu dem der zweite Befehl erfasst wurde; eine Bewegungsvorrichtung zum Bewegen des Objektes in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung mit der Bewegungskraft, die auf diese Weise bestimmt wurde; eine zweite Cursorbewegungs-Vorrichtung zum Bewegen des Cursors hin zu einer Standardposition auf dem Graph nach der Erfassung des zweiten Befehls; eine Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung zum Erhöhen der Bewegungskraft, wenn der zweite Befehl fortwährend wenigstens für eine vorgeschriebene Zeitperiode eingegeben wurde; eine Drittbefehl-Erfassungsvorrichtung zum Erfassen eines dritten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; und eine Bewegungsrichtungsfaktor-Bestimmungsvorrichtung zum Bestimmen eines Faktors, der einer Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist, in Übereinstimmung mit einer Zeit, zu der Cursor die Standardposition erreicht, und einer Zeit, zu der der dritte Befehl eingegeben wird, wobei: die zweite Cursor-Bewegungsvorrichtung den Cursor mit einer höheren Geschwindigkeit, als wenn die Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung die Bewegungskraft nicht erhöht, für den Fall bewegt, dass die Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung die Bewegungskraft erhöht, und die Bewegungsvorrichtung das Objekt in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung mit der bestimmten Bewegungskraft und dem Faktor bewegt, der einer Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist.
DE60118991T 2000-01-14 2001-01-02 Unterhaltungsspiegelsystem und computerlesbares Aufzeihnungsmedium Expired - Lifetime DE60118991T2 (de)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000010157A JP3312018B2 (ja) 2000-01-14 2000-01-14 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2000010157 2000-01-14

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE60118991D1 DE60118991D1 (de) 2006-06-01
DE60118991T2 true DE60118991T2 (de) 2006-09-21

Family

ID=18538199

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE60118991T Expired - Lifetime DE60118991T2 (de) 2000-01-14 2001-01-02 Unterhaltungsspiegelsystem und computerlesbares Aufzeihnungsmedium

Country Status (4)

Country Link
US (1) US6394896B2 (de)
EP (1) EP1116505B1 (de)
JP (1) JP3312018B2 (de)
DE (1) DE60118991T2 (de)

Families Citing this family (36)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3412692B2 (ja) * 2001-05-16 2003-06-03 コナミ株式会社 ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置
US8300042B2 (en) * 2001-06-05 2012-10-30 Microsoft Corporation Interactive video display system using strobed light
GB2380418A (en) * 2001-10-05 2003-04-09 Nokia Corp Mobile phone game with timing bar graphic
WO2004055776A1 (en) * 2002-12-13 2004-07-01 Reactrix Systems Interactive directed light/sound system
US20040248630A1 (en) * 2002-12-23 2004-12-09 Hodgson Lawrence J. Game play feature for video game
JP3960602B2 (ja) * 2003-04-22 2007-08-15 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
JP3735358B2 (ja) * 2003-09-12 2006-01-18 コナミ株式会社 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
WO2005041578A2 (en) * 2003-10-24 2005-05-06 Reactrix Systems, Inc. Method and system for managing an interactive video display system
JP3789919B2 (ja) * 2004-02-19 2006-06-28 コナミ株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
KR100471595B1 (ko) * 2004-03-04 2005-02-21 엔에이치엔(주) 골프 게임 시스템 및 그 방법
KR100471596B1 (ko) 2004-03-04 2005-02-23 엔에이치엔(주) 골프 게임 시스템 및 그 방법
JP4545543B2 (ja) * 2004-05-07 2010-09-15 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2005349048A (ja) * 2004-06-11 2005-12-22 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゴルフゲーム装置及び該装置のショット結果決定方法
KR100476662B1 (ko) * 2004-06-25 2005-03-18 엔에이치엔(주) 트윈 게이지를 사용하는 게임 서비스 시스템 및 그 방법
JP3822216B2 (ja) * 2004-09-21 2006-09-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP3795903B2 (ja) * 2004-12-10 2006-07-12 コナミ株式会社 ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム
US9128519B1 (en) 2005-04-15 2015-09-08 Intellectual Ventures Holding 67 Llc Method and system for state-based control of objects
CA2511784A1 (en) * 2005-07-11 2007-01-11 Jvl Corporation Video game
US7847808B2 (en) * 2006-07-19 2010-12-07 World Golf Tour, Inc. Photographic mapping in a simulation
US20080252596A1 (en) * 2007-04-10 2008-10-16 Matthew Bell Display Using a Three-Dimensional vision System
TW200914097A (en) * 2007-05-21 2009-04-01 World Golf Tour Inc Electronic game utilizing photographs
WO2009020080A1 (ja) * 2007-08-03 2009-02-12 Camelot Co., Ltd. ゲーム装置、ゲームプログラム及びオブジェクトの操作方法
CN101952818B (zh) 2007-09-14 2016-05-25 智慧投资控股81有限责任公司 基于姿态的用户交互的处理
US8159682B2 (en) 2007-11-12 2012-04-17 Intellectual Ventures Holding 67 Llc Lens system
JP4286307B2 (ja) 2007-11-21 2009-06-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20100039500A1 (en) * 2008-02-15 2010-02-18 Matthew Bell Self-Contained 3D Vision System Utilizing Stereo Camera and Patterned Illuminator
US8259163B2 (en) * 2008-03-07 2012-09-04 Intellectual Ventures Holding 67 Llc Display with built in 3D sensing
US8595218B2 (en) * 2008-06-12 2013-11-26 Intellectual Ventures Holding 67 Llc Interactive display management systems and methods
US8979653B2 (en) * 2009-03-30 2015-03-17 Nintendo Co., Ltd. Computer readable storage medium having information processing program stored thereon and information processing apparatus
JP5624726B2 (ja) * 2009-03-30 2014-11-12 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8974301B2 (en) * 2009-03-30 2015-03-10 Nintentdo Co., Ltd. Computer readable storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US9427657B2 (en) * 2009-03-30 2016-08-30 Nintendo Co., Ltd. Computer readable storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US8956229B2 (en) * 2009-03-30 2015-02-17 Nintendo Co., Ltd. Computer readable storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US20120034968A1 (en) * 2010-08-06 2012-02-09 Multimedia Games, Inc. Wagering game, gaming machine, gaming system, and method with a player-determinable feature game aspect
EP2524888B1 (de) 2011-05-17 2014-11-19 Müller Martini Holding AG Vorrichtung und Verfahren zum automatischen Beschicken eines Buchdeckenmagazins einer Buchfertigungsstrasse
EP2529808B1 (de) 2011-06-03 2015-08-26 Sony Computer Entertainment Inc. Spielvorrichtung, Spielsteuerungsverfahren und Spielsteuerungsprogramm zum Steuern eines Golfspiels

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5435554A (en) * 1993-03-08 1995-07-25 Atari Games Corporation Baseball simulation system
JPH08289981A (ja) 1995-04-21 1996-11-05 Taito Corp ミスショットの結果オーライを盛り込んだゴルフゲーム機
US5947819A (en) * 1996-05-22 1999-09-07 Konami Co., Ltd. Object-throwing video game system
US6217444B1 (en) * 1996-09-24 2001-04-17 Konami Co., Ltd. Simulative golf game system and a method for providing a simulative golf game and a storage medium for storing a simulative golf game program
US6398647B1 (en) * 1997-04-03 2002-06-04 Sega Enterprises, Ltd. Method for displaying a reproduced image of a game
JP3119608B2 (ja) * 1997-11-19 2000-12-25 コナミ株式会社 競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001190836A (ja) 2001-07-17
EP1116505A2 (de) 2001-07-18
US6394896B2 (en) 2002-05-28
EP1116505B1 (de) 2006-04-26
DE60118991D1 (de) 2006-06-01
EP1116505A3 (de) 2002-06-05
US20010011035A1 (en) 2001-08-02
JP3312018B2 (ja) 2002-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE60118991T2 (de) Unterhaltungsspiegelsystem und computerlesbares Aufzeihnungsmedium
DE60033363T2 (de) Eine Videospielvorrichtung, Videospieldarstellungskontrollverfahren und lesbares Aufzeichnungsmedium
DE60223427T2 (de) Computerlesbares Aufzeichnungsmedium für Aktionsspielprogramm, Aktionsspielkontrollvorrichtung und Verfahren und Aktionsspielprogramm
DE69737878T2 (de) Vorrichtung und Verfahren für die Anzeige einer Führung in einem Videospielsystem
DE60009966T2 (de) Spielsystem und computerlesbares Aufzeichungsmedium für Spielprogramm
DE69919944T2 (de) Videospielgerät, Videospielverfahren, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium
DE69629649T2 (de) Bildprozessor, bildverarbeitungsverfahren, diese verwendendes spielgerät und speichermedium
DE69533602T2 (de) Elektronische Spielvorrichtungen und Verfahren
DE69836945T2 (de) Videospielsystem mit Radarbild
DE69832379T2 (de) Verfahren zur kontrolle von videospielen, videospielgerät und programm zum aufnehmen von videospielen
DE60127505T2 (de) Spielvorrichtung und Verarbeitungsverfahren dafür
DE69910701T2 (de) Videospielgerät, Verfahren zur Führungsanzeige einer Spielcharakterposition und computerlesbares Aufzeichungsmedium worauf ein diese Methode ausführendes Spielprogramm aufgezeichnet ist
DE69723015T2 (de) Golfsimulations-Videospielsystem
JP3403685B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
DE3009676C2 (de)
DE69721630T2 (de) Videospielsystem bei dem Objekte geworfen werden
DE69835491T2 (de) Wettkampfvideospielvorrichtung, Charakterbewegungs-Kontrollverfahren dafür und Aufzeichnungsmedium für Charakterbewegungskontrollprogramm
DE60200620T2 (de) Spielablaufsteuerprogramm, computerlesbares Aufzeichungsmedium, Spielserver und Spielablaufsteuerverfahren
DE69734313T2 (de) Spielvorrichtung, spielanzeigemethode, spielergebnisbeurteilungsmethode sowie aufzeichnungsmedium zur spielprogrammaufzeichung
US6482090B1 (en) Computer readable recording medium recording a program of a ball game and the program, ball game processing apparatus and its method
US6482086B1 (en) Computer readable recording medium recording a program of a ball game and the program, ball game processing apparatus and its method
DE3143009A1 (de) Elektronisches kleingeraet mit verbindungsfunktion
DE69936173T2 (de) Video-Angelspielvorrichtung
JP3424701B2 (ja) テレビゲーム機
DE60225884T2 (de) Aufzeichnungsmedium für Spielablaufkontrollprogramm, Spielablaufkontrollprogramm, Spielablaufkontrollverfahren und Videospielvorrichtung

Legal Events

Date Code Title Description
8364 No opposition during term of opposition
8327 Change in the person/name/address of the patent owner

Owner name: KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD., TOKYO, JP