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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Art Unterhaltungsspielsystem,
wie etwa ein Wurf-Unterhaltungsspiel, ein Golf-Unterhaltungsspiel oder
dergleichen, das ein Objekt in einer virtuellen Umgebung bewegen
kann.
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Als
ein Unterhaltungsspiel dieser Art ist beispielsweise ein Golf-Unterhaltungsspiel
bekannt, durch das ein Spieler eine virtuelle Realität beim Golfspielen
mit Hilfe eines Computers erleben kann. Gemäß dem herkömmlichen Golf-Unterhaltungsspiel wählt ein
Spieler einen Golfschläger
durch Voreinstellung und schlägt
mit diesem einen Ball (ein derartiger Schlag wird im folgenden auch "Schuss" genannt) auf einem
virtuellen Golfplatz, um so zu bewirken, dass ein Golfspiel in einer
virtuellen Realität
fortschreitet.
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Ein
Spieler kann die Kraft, den Zeitpunkt und dergleichen zum Schlagen
eines virtuellen Balls durch Betätigen
eines Controllers oder dergleichen, der an ein Unterhaltungsspielsystem
angeschlossen ist, steuern, wenn er einen Schuss ausführt. Im
Bezug auf die am weitesten verbreitete Vorgehensweise zur Ausführung eines
Schusses, wird die Kraft des Schusses durch eine Anzeige auf einem
Spielbildschirm dargestellt. Beispielsweise wird auf einem Spielbildschirm
die Anzeige dargestellt, die die Stärke von 0% bis 100% anzeigt,
so dass sich ein Cursor in der Anzeige von der Position 0% zu 100%
in Abhängigkeit
eines Startvorgangs für
den Schuss durch den Spieler bewegen kann. Der Spieler kann die Kraft
des Schusses durch Betätigen
des Controllers bestimmen, wenn der Cursor eine vorgeschriebene Position
erreicht. Der Computer des Unterhaltungsspielsystems ermittelt eine
Schlagdistanz und eine Richtung des virtuellen Balls in Übereinstimmung
mit der Kraft und dem Zeitpunkt, die auf diese Weise ermittelt wurden,
um so den Ball auf dem virtuellen Golfplatz zu bewegen. Der Spieler
kann einen Schuss mit einer vorgeschriebenen Kraft ausführen, um
das Golfspiel fortzuführen.
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Das
herkömmliche
Golfunterhaltungsspiel ist so eingerichtet, dass es nicht möglich ist
einen Schuss mit einer Kraft über
100% auszuführen,
was im Unterhaltungsspiel voreingestellt ist. Eine normale geeignete
Auswahl des Golfschlägers
lässt eine
Vergrößerung der
Schlagdistanz des Balles zu. Ein Schuss mit der Kraft von 100% muss
mit Hilfe eines Drivers erfolgen, wenn die maximale Schlagdistanz erforderlich
ist. Es ist jedoch unmöglich
eine Distanz zu erreichen, die die oben beschriebene maximale Schlagdistanz überschreitet.
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Beim
tatsächlichen
Golfspiel bereitet jedoch das weitere Schlagen eines Balles als
der des anderen Spielers großen
Spaß.
Es ist vorzugsweise eine Vorrichtung vorgesehen, um einen Schlag
eines Balles über
das Normalmaß hinaus,
auch in einem Golf-Unterhaltungsspiel auszuführen, wenn der Spieler dies
wünscht.
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EP-A-830881
beschreibt ein Golf-Videosystem. US-A-5435554 beschreibt ein Baseballsimulations-Spielsystem.
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Ein
Ziel der vorliegenden Erfindung, die im Hinblick auf die oben beschriebenen
Gegenstände gemacht
wurde, besteht darin, ein Unterhaltungsspielsystem anzugeben, bei
dem eine Vorrichtung zur Vergrößerung der
Bewegungsdistanz eines Objektes über
die normal eingestellte Distanz hinaus bei einer Art von Unterhaltungsspielsystem
vorgesehen ist, um das Objekt in einer virtuellen Umgebung zu bewegen.
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Um
das zuvor erwähnte
Ziel zu erreichen, wird ein Unterhaltungsspielsystem angegeben,
enthaltend:
eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen eines Bildes;
eine
Eingabevorrichtung zum Empfangen und Ausgeben von Signalen gemäß der Bedienung
durch einen Spieler; und
eine Steuervorrichtung, um zu bewirken,
dass ein Unterhaltungsspiel fortschreitet, und zum Anzeigen des
Bildes gemäß dem Fortgang
des Unterhaltungsspiels auf einem Bildschirm der Anzeigevorrichtung, wobei
das Unterhaltungsspiel eine Vorrichtung zum Bewegen eines Objektes
in einer virtuellen Um gebung enthält, wobei dabei auf die Ausgabe
aus der Eingabevorrichtung Bezug genommen wird,
dadurch gekennzeichnet,
dass die Steuervorrichtung so beschaffen ist, dass sie enthält:
eine
Erstbefehl-Erfassungskomponente zum Erfassen eines ersten Befehls,
der vom Spieler unter Verwendung der Eingabevorrichtung eingegeben
wurde;
eine Bewegungskraft-Anzeigekomponente zum Anzeigen der
Bewegungskraft des Objektes innerhalb eines Bereiches bis zu einem
vorbestimmten Maximalwert der Bewegungskraft mit Hilfe eines Graphs und
eines Cursors, der auf dem Graph bewegt werden kann;
eine erste
Cursorbewegungs-Komponente zum Bewegen des Cursors auf dem Graph
in einer Richtung, die den Maximalwert der Bewegungskraft anzeigt,
in Übereinstimmung
mit dem Verstreichen einer Zeit ab einem Zeitpunkt, zu dem der erste
Befehl erfasst wurde;
eine Zweitbefehl-Erfassungskomponente
zum Erfassen eines zweiten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung
der Eingabevorrichtung eingegeben wurde;
eine Bewegungskraft-Bestimmungskomponente zum
Bestimmen der Bewegungskraft des Objektes auf der Basis des Verstreichens
einer Zeit, ab dem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl erfasst wurde,
bis zu einem Zeitpunkt, zu dem der zweite Befehl erfasst wurde;
eine
Bewegungskomponente zum Bewegen des Objektes in der virtuellen Umgebung
in Übereinstimmung
mit der Bewegungskraft, die auf diese Weise bestimmt wurde;
eine
zweite Cursorbewegungs-Komponente zum Bewegen des Cursors hin zu
einer Standardposition auf dem Graph nach der Erfassung des zweiten
Befehls;
eine Bewegungskraft-Erhöhungskomponente zum Erhöhen der
Bewegungskraft, wenn der zweite Befehl fortwährend wenigstens für eine vorgeschriebene
Zeitperiode eingegeben wurde;
eine Drittbefehl-Erfassungskomponente
zum Erfassen eines dritten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung
der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; und
eine Bewegungsrichtungsfaktor-Bestimmungskomponente
zum bestimmen eines Faktors, der einer Bewegungsrichtung des Objektes
zugeordnet ist, in Übereinstimmung
mit einer Zeit, zu der Cursor die Standardposition erreicht, und
einer Zeit, zu der der dritte Befehl eingegeben wird, wobei:
die
zweite Cursor-Bewegungskomponente den Cursor mit einer höheren Geschwindigkeit,
als wenn die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente
die Bewegungskraft nicht erhöht,
für den
Fall bewegt, dass die Bewegungskraft-Erhöhungskomponente
die Bewegungskraft erhöht,
und
die Bewegungskomponente das Objekt in der virtuellen Umgebung
in Übereinstimmung
mit der bestimmten Bewegungskraft und dem Faktor bewegt, der einer
Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist.
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Die
Bewegungskraft kann über
den Maximalwert der Bewegungskraft hinaus erhöht werden, wenn der zweite
Befehl fortwährend
für wenigstens eine
vorgeschriebene Zeitperiode eingegeben wird. Demzufolge ermöglicht die
fortwährende
Eingabe des zweiten Befehls eine weitere Erhöhung der Bewegungskraft über die
maximale Bewegungskraft im normalen Zustand hinaus. Auf diese Weise
ist es möglich,
eine weitere Bewegungsdistanz als im normalen Zustand bei einer
Art von Unterhaltungsspiel zu erreichen, bei dem das Objekt durch
eine Aktion, wie etwa Werfen, Schießen, Schlagen des Objektes, bewegt
werden kann, um es fliegen zu lassen.
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Gemäß dem oben
beschriebenen Unterhaltungsspielsystem bewegt sich weiterhin der
Cursor seinerseits zur Standardposition auf dem Graph, nachdem die
Eingabe des zweiten Befehls durch den Spieler erfolgt ist. Der Spieler
gibt den dritten Befehl zu dem Zeitpunkt ein, zu dem er feststellt,
dass der Cursor die Standardposition erreicht. Der Faktor, der der
Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist, wird in Übereinstimmung
mit dem Zeitpunkt bestimmt, zu dem der Cursor tatsächlich die
Standardposition erreicht, und mit dem Zeitpunkt, zu dem der dritte
Befehl durch den Spieler eingegeben wird. Der Gegenstand bewegt
sich in der virtuellen Umgebung gemäß der ermittelten Bewegungskraft
und dem Faktor, der der Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet
ist. Es ist daher möglich,
eine präzise
Bewegung des Objektes hin zur Position oder zur Richtung des Ziels
im Verlauf des Unterhaltungsspiels auszuführen.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird zudem ein computerlesbares Speichermedium angegeben,
das ein darin gespeichertes Programm enthält,
wobei das Programm
bewirkt, dass ein Unterhaltungsspiel fortschreitet, und ein Bild
gemäß einem Fortschritt
des Unterhaltungsspiels auf einem Bildschirm einer Anzeigevorrichtung
anzeigt, wobei das Unterhaltungsspiel einen Schritt des Bewegens
eines Objektes in einer virtuellen Umgebung beinhaltet, während dabei
auf die Ausgabe aus einer Eingabevorrichtung eines Unterhaltungsspielgerätes Bezug
genommen wird, dadurch gekennzeichnet, dass:
das Programm einen
Computer, der sich im Unterhaltungsspielgerät befindet, veranlasst, jeweils
zu fungieren als:
eine Erstbefehl-Erfassungsvorrichtung zum
Erfassen eines ersten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung
der Eingabevorrichtung eingegeben wurde;
eine Bewegungskraft-Anzeigevorrichtung
zum Anzeigen der Bewegungskraft des Objektes innerhalb eines Bereiches
bis zu einem vorbestimmten Maximalwert der Bewegungskraft mit Hilfe
eines Graphs und eines Cursors, der auf dem Graph bewegt werden
kann;
eine erste Cursorbewegungs-Vorrichtung zum Bewegen des
Cursors auf dem Graph in einer Richtung, die den Maximalwert der
Bewegungskraft anzeigt, in Übereinstimmung
mit dem Verstreichen einer Zeit ab einem Zeitpunkt, zu dem der erste
Befehl erfasst wurde;
eine Zweitbefehl-Erfassungsvorrichtung
zum Erfassen eines zweiten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung
der Eingabevorrichtung eingegeben wurde;
eine Bewegungskraft-Bestimmungsvorrichtung
zum Bestimmen der Bewegungskraft des Objektes auf der Basis des
Verstreichens einer Zeit ab dem Zeitpunkt, zu dem der erste Befehl
erfasst wurde, bis zu einem Zeitpunkt, zu dem der zweite Befehl
erfasst wurde;
eine Bewegungsvorrichtung zum Bewegen des Objektes
in der virtuellen Umgebung in Übereinstimmung
mit der Bewegungskraft, die auf diese Weise bestimmt wurde;
eine
zweite Cursorbewegungs-Vorrichtung zum Bewegen des Cursors hin zu
einer Standardposition auf dem Graph nach der Erfassung des zweiten
Befehls;
eine Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung zum Erhöhen der
Bewegungskraft, wenn der zweite Befehl fortwährend wenigstens für eine vorgeschriebene Zeitperiode
eingegeben wurde;
eine Drittbefehl-Erfassungsvorrichtung zum
Erfassen eines dritten Befehls, der vom Spieler unter Verwendung
der Eingabevorrichtung eingegeben wurde; und
eine Bewegungsrichtungsfaktor-Bestimmungsvorrichtung
zum Bestimmen eines Faktors, der einer Bewegungsrichtung des Objektes
zugeordnet ist, in Übereinstimmung
mit einer Zeit, zu der Cursor die Standardposition erreicht, und
einer Zeit, zu der der dritte Befehl eingegeben wird, wobei:
die
zweite Cursor-Bewegungsvorrichtung den Cursor mit einer höheren Geschwindigkeit,
als wenn die Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung
die Bewegungskraft nicht erhöht,
für den
Fall bewegt, dass die Bewegungskraft-Erhöhungsvorrichtung
die Bewegungskraft erhöht,
und
die Bewegungsvorrichtung das Objekt in der virtuellen Umgebung
in Übereinstimmung
mit der bestimmten Bewegungskraft und dem Faktor bewegt, der einer
Bewegungsrichtung des Objektes zugeordnet ist.
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Gemäß dem Speichermedium
der vorliegenden Erfindung ist es möglich zu bewirken, dass der Computer
als Steuervorrichtung im Unterhaltungsspielsystem der vorliegenden
Erfindung fungiert, indem das Programm mit Hilfe des Computers gelesen wird,
um so das Programm auszuführen.
Das Speichermedium kann ein magnetisches Speichermedium, ein optisches
Speichermedium, ein fotoelektrisches Speichermedium, ein Halbleiterspeicherelement
und eine andere Speichervorrichtung umfassen.
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1 ist
ein Blockschaltbild eines Steuersystem eines Golf-Unterhaltungsspielsystems,
bei dem die vorliegende Erfindung angewendet wird;
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2 ist
eine schematische veranschaulichende Ansicht, die einen Controller
darstellt, der beim Golf-Unterhaltungsspielsystem aus 1 verwendet
werden kann;
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3 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel eines angezeigten Bildes darstellt,
wenn ein Schuss ausgeführt
wird, gemäß dem Golf-Unterhaltungsspielsystem
aus 1;
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4 ist
eine Ansicht, die angezeigte Beispiele einer Kraftanzeige darstellt,
wenn ein normaler Schuss ausgeführt
wird;
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5 ist
eine Ansicht, die angezeigte Beispiele der Kraftanzeige darstellt,
wenn ein kräftiger Schuss
ausgeführt
wird;
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6 ist
ein Flussdiagramm, das einen Schussvorgang beim Golf-Unterhaltungsspielsystem aus 1 zeigt;
und
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7 ist
ein Flussdiagramm, das den Kraftermittlungsvorgang darstellt, der
im Schussvorgang aus 6 enthalten ist.
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Im
folgenden werden Ausführungsformen der
vorliegenden Erfindung unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen
beschrieben.
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1 ist
ein Blockschaltbild eines Steuersystems eines Golf-Unterhaltungsheimspielsystems, bei
dem die vorliegende Erfindung Verwendung findet. Das Heimspielsystem
führt ein
vorbestimmtes Spiet in Übereinstimmung
mit Spielprogrammen aus, die auf einer CD-ROM 15 gespeichert
sind, die als Speichermedium dient.
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Das
Spielsystem enthält
eine CPU 1, die aus einem Mikroprozessor, einem ROM 2 und
einem RAM 3 besteht, die als Hauptspeichervorrichtungen der
CPU 1 dienen, eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) 104 und
eine Tonverarbeitungseinheit (SPU) 6 zum Ausführen von
Prozessen, die erforderlich sind, um visuelle Bilder und Ton auszugeben,
Puffer 5 und 7 für die oben genannten Einheiten 4 und 6 und
eine CD-ROM-Leseeinrichtung 8. Der ROM 2 speichert das
Betriebssystem, das als notwendiges Programm für die Gesamtsteuerung der Spielvorrichtung
fungiert. Spielprogramme und Daten, die von der CD-ROM 15 gelesen
werden, werden in den RAM 3 geschrieben, sofern dies erforderlich
ist. Die GPU 4 empfängt
Bilddaten von der CPU 1 und schreibt diese in den Frame-Puffer 5,
konvertiert die Bilddaten in vorgeschriebene Video-Wiedergabesignale
und gibt diese an den Monitor 9 zu passenden Zeitpunkten aus.
Die SPU 6 reproduziert Sprach- und Musikdaten wie auch
Musikquellendaten, die von der CD-ROM 15 ausgelesen und
anschließend
im Tonpuffer 7 gespeichert werden, so dass ein entsprechender
Ton durch den Lautsprecher 10 ausgegeben wird. Die CD-ROM-Leseeinrichtung 8 liest
notwendige Programme und Daten, die auf der CD-ROM 15 gespeichert
sind, gemäß dem Befehl
von der CPU 1 aus und gibt Signale entsprechend der Programme
und Daten aus, die auf diese Weise ausgelesen wurden. Die CD-ROM 15 speichert
Programme und Daten, die für
die Ausführung
eines Spiels erforderlich sind. Diese Programme und Daten werden
später
im Detail beschrieben. Im allgemeinen wird ein Fernsehempfänger für den Heimbedarf
als Monitor 9 verwendet, wobei ein Lautsprecher, der sich
im Fernsehempfänger
befindet, als Lautsprecher 10 Verwendung findet.
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Darüber hinaus
ist eine Kommunikations-Steuervorrichtung 11 über einen
Bus 14 mit der CPU 1 verbunden, wobei ein Spielcontroller 12 sowie eine
Hilfsspeichervorrichtung 13 trennbar mit der Kommunikations-Steuervorrichtung 11 verbunden sind.
Der Spielcontroller 12 fungiert als Eingabevorrichtung,
die von einem Benutzer bedient wird, der das Spiel spielt. Der Spielcontroller 12 enthält Betätigungselemente,
die vom Benutzer betätigt
werden sollen. Die Kommunikations-Steuervorrichtung 11 tastet
den Zustand der Betätigungselemente
des Spielcontrollers 12 in einem festen Zyklus (z.B. 1/60 Sekunde)
ab und gibt Signale entsprechend dem Abtastergebnis an die CPU 1 aus.
Auf der Basis dieser Signale beurteilt die CPU 1 den Zustand
des Spielcontrollers 12. Mehrere Controller 12 und
Hilfsspeichereinheiten 13 können an der Kommunikations-Steuervorrichtung 11 gleichzeitig
parallel angeschlossen sein.
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Beim
oben beschriebenen Aufbau sind die Komponenten außer dem
Monitor 9, dem Lautsprecher 10, dem Spielcontroller 12,
dem CD-ROM 15 und der Hilfsspeichereinheit 13 allesamt
in einem einzigen Gehäuse
untergebracht, um die Heimspielvorrichtung 16 zu bilden.
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Controller
unterschiedlicher Gestalt können als
Controller 12 verwendet werden. Beispielsweise kann ein
Controller 12A eines allgemeinen Typs, wie er in 2 gezeigt
ist, verwendet werden.
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Der
Controller 12A eines allgemeinen Typs, wie er in 2 dargestellt
ist, kann im wesentlichen unabhängig
vom Typ des Spiels verwendet werden, das der Benutzer spielt. Der
Controller 12A enthält
einen Hauptkörper
MB, der aus Kunstharz besteht, vier Drucktaster PB1 bis PB4 und
vier Drucktaster BP5 bis PB8, die sich jeweils auf gegenüberliegenden Seiten
der Hauptfläche
des Hauptkörpers
MB befinden, zwei Drucktaster PB9 und PB10 sowie zwei Drucktaster
PB11 und PB12, die sich jeweils auf gegenüberliegenden Seiten der Frontfläche des
Hauptkörpers
MB befinden, und kleine Drucktaster PB13 und PB14, die sich in der
Mitte der Hauptfläche
des Hauptkörpers
MB befinden. Die Drucktaster PB1 bis PB4, die sich auf der linken
Seite befinden, werden betätigt,
um die Bewegungsrichtungen einer Spielfigur oder eines Cursors nach
oben, unten, links bzw. rechts zu kennzeichnen. Diese Taster PB1
bis PB8 können
auch Richtungsbestimmungstaster genannt werden. Es sind unterschiedliche
Befehle zum Spielen eines Spiels den Tastern PB5 bis PB8 zugewiesen,
die sich auf der rechten Seite befinden, wobei geeignete Zeichen
auf den oder um die Drucktaster PB5 bis PB8 vorgesehen sind, damit
diese visuell unterschieden werden können. Beim dargestellten Beispiel
sind die Symbole "Δ", "X", "☐", "O" jeweils auf den Drucktastern PB5 bis
PB8 dargestellt. Die Nummer "1" befindet sich auf
jedem der Drucktaster PB9 und PB11, die sich auf der Vorderseite
befinden, Nummer "2" auf jedem der Drucktaster
PB10 und PB12, ein Buchstabe "L" befindet sich über dem Drucktaster
PB1, und ein Buchstabe "R" ist über dem Drucktaster
PB5 zu erkennen. Der Taster PB9 wird als "L1-Taster", der Taster PB10 wird als "L2-Taster", der Taster PB11
als "R1-Taster" und der Taster PB12 als "R2-Taster" bezeichnet. Der
Drucktaster PB13 wird "Auswahltaster" genannt und der
Drucktaster PB14 als "Starttaster" bezeichnet.
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3 zeigt
ein Beispiel eines angezeigten Bildes in einem Schussszenario gemäß dem Golf-Unterhaltungsspielsystem,
bei dem die vorliegende Erfindung Verwendung findet.
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Das
Schussszenario, das in 3 gezeigt ist, ist ein sogenanntes "Tee-Schuss"-Szenario. In 3 wird ein
Golfspieler 20 in der Mitte eines Teeing-Platzes 21 dargestellt,
wobei sich ein Golfplatz hinter dem Golfspieler 20 ausbreitet.
Eine Zielpunktmarkierung 24 ist etwa in der Mitte des Platzes
dargestellt. Die Zielpunktmarkierung 24 zeigt eine Position,
die ein Ball erreichen kann, vorausgesetzt, dass ein Schuss mit
idealer Kraft und Zeitabstimmung unter Verwendung eines Golfschlägers ausgeführt wird, wie
er momentan gewählt
ist.
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Im
Szenario, das in 3 dargestellt ist, werden links
oben kennzeichnende Informationen angezeigt, die die Nummer eines
Golfplatzloches, die Standardpunktzahl dafür, die Distanz desselben und dergleichen
anzeigen. Rechts unten im Szenario befindet sich ein Anzeigeabschnitt 22 des
gewählten Schlägers, in
dem die momentane Auswahl eines Drivers (1W) mit einer Schraffur
gekennzeichnet ist. Ein Kasten 23, der sich über dem
Anzeigeabschnitt 22 des gewählten Schlägers befindet, zeigt eine Distanz
vom Golfspieler bis zu einem Pin des Loches.
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Eine
Kraftanzeige 25, die die Kraft eines Schusses in Gestalt
eines Balkendiagramms anzeigen kann, befindet sich unter dem Golfspieler 20. 4 ist
eine vergrößerte Darstellung
der Kraftanzeige 25. Die Kraftanzeige dient als Anzeige
zum Zweck der Ermittlung der Kraft und der Zeitabstimmung eines
Schusses, wenn der Schuss ausgeführt wird.
Der Spieler führt
einen Schuss aus, indem er den Drucktaster des Controllers drückt, während er die
Kraftanzeige 25 beobachtet. 4(a) bis 4(d) zeigen die Kraftanzeige, wenn ein
normaler Schuss ausgeführt
wird, und 5(a) bis 5(b) zeigen
die Kraftanzeige, wenn ein Kraftschuss ausgeführt wird. Normaler Schuss bezeichnet
eine Schussart, bei der der Schuss ausgeführt wird, um eine Abschlagdistanz
innerhalb herkömmlicher
Bereiche zu erreichen, die zuvor in Übereinstimmung mit den entsprechenden Golfschlägern eingestellt
wurden. Im Gegensatz dazu bezeichnet ein Kraftschuss, der ein signifikantes
Merkmal der vorliegenden Erfindung ist, eine Schussart, die als
Vorrichtung vorgesehen ist, um die Abschlagdistanz eines Balles über den
normalen Schuss hinaus zu erweitern.
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Zunächst folgt
eine Beschreibung der Kraftanzeige, wenn der normale Schuss ausgeführt wird, unter
Bezugnahme auf 4(a) bis 4(d). Die Kraftanzeige 25 kann
den Kraftwert innerhalb eines Bereiches von 0% bis 100% anzeigen,
wenn der normale Schuss ausgeführt
wird. Die Abschlagdistanz eines Balles wurde zuvor für die entsprechende
Art von Golfschlägern
(d.h. einen Driver, einen Eisen-3-Schläger oder
dergleichen, die im folgenden als "Schlägerzahl" bezeichnet wird)
in Übereinstimmung
mit dem Spielsystem bestimmt. Demzufolge führt in einem Fall, bei dem
die maximale Abschlagdistanz für
den Driver auf 250 Yard bestimmt wurde, ein Schuss mit der Kraft
von 100% zu einer Abschlagdistanz von 250 Yard, ein Schuss mit einer Kraft
von 50% zu einer Abschlagdistanz von 125 Yard.
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Der
Spieler muss den Drucktaster PB8 des Controllers, wie er beispielsweise
in 2(a) gezeigt ist, insgesamt dreimal
drücken,
um einen Schuss auszuführen.
Der erste Drückvorgang
entspricht einem Startvorgang des Schusses, der zweite Drückvorgang
entspricht einem Kraftbestimmungsvorgang und der dritte Drückvorgang
entspricht einem Schusszeitabstimmungs-Bestimmungsvorgang. Insbesondere
bewirkt der erste Drückvorgang,
dass der Cursor 28 beginnt, sich nach links von der Position 0%
mit einer konstanten Geschwindigkeit zu bewegen, wie es in 4(a) bis 4(c) gezeigt
ist. Der Spieler beobachtet die Position des Cursors auf der Kraftanzeige 25 und
führt den
zweiten Drückvorgang
aus, wenn der Cursor seine gewünschte
Position erreicht hat. Für
den Fall, dass der Spieler es wünscht,
einen Schuss mit einer Kraft von beispielsweise 80% auszuführen, wird
der zweite Drückvorgang
ausgeführt, wenn
der Cursor 28 beinahe die Position von 80% auf der Kraftanzeige 25 erreicht
hat. Die Kraft des Schusses wird auf diese Weise bestimmt.
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Nach
Beendigung des zweiten Drückvorgangs
erreicht der Cursor 28 einmal das linke Ende der Kraftanzeige 25 und
beginnt anschließend,
nach rechts (d.h. zur Position von 0%), wie es in 4(d) gezeigt
ist, mit konstanter Geschwindigkeit zurückzukehren. In diesem Fall
bewegt sich der Cursor 28 über die Position von 0% der
Kraftanzeige hinaus zum rechten Ende derselben, bis der Spieler
den dritten Drückvorgang
ausführt.
Die Position von 0% der Kraftanzeige zeigt zudem eine optimale Zeitabstimmung
für den
Schuss (im folgenden auch "bester Zeitpunkt" genannt), wie es
in 4(a) bis 4(d) gezeigt
ist. Der Spieler führt
den dritten Drückvorgang vorzugsweise
dann aus, wenn der Cursor den besten Zeitpunkt erreicht hat. Für den Fall,
dass der dritte Drückvorgang
ausgeführt
wird, wenn der Cursor gerade den besten Zeitpunkt erreicht, wird
ein Ball abgeschlagen, der gerade davonfliegt. Für den Fall, dass der dritte
Drückvorgang
ausgeführt
wird, nachdem oder bevor der Cursor den besten Zeitpunkt erreicht
hat, weicht der Ball nach links oder rechts ab, um dementsprechend
zu fliegen. Drei Drückvorgänge, die
vom Spieler ausgeführt
werden, führen
auf diese Weise einen einzigen Schuss aus.
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Nun
erfolgt die Beschreibung eines Kraftschusses. 5(a) und 5(b) stellen angezeigte Beispiele der Kraftanzeige 25 dar,
wenn ein Kraftschuss ausgeführt
wird. Ein Vorgang für
den Kraftschuss wird ausgeführt,
um die Abschlagdistanz des Balles über die Abschlagdistanz hinaus
zu erhöhen,
die man durch einen Schuss mit der Kraft von 100% erreicht, die
für den
entsprechenden Golfschläger
eingestellt ist. Insbesondere gibt der Spieler Anweisungen beim
Start für
einen Schuss durch Ausführen
des ersten Drückvorgangs,
worauf er mit dem Drücken des
Drucktasters fortfährt,
wenn der Cursor in den Kraftschussbereich eintritt. Der normale
Schuss und der Kraftschuss unterscheiden sich voneinander dadurch,
dass das Drücken
des Drucktasters unmittelbar nach dem zweiten Drücken beim erstgenannten Fall
beendet wird, während
im Gegensatz dazu der Drucktaster beim letztgenannten Fall selbst
nach dem zweiten Drücken
für eine
Weile weiter gedrückt wird.
Der Kraftschussbereich, der zuvor bestimmt wurde, ist beispielsweise
zwischen 85% und 100% der Kraftanzeige eingestellt, wie es in 5(a) gezeigt ist. Das Drücken des
Drucktasters und das Beibehalten seines gedrückten Zustandes für eine Weile ermöglicht nicht
die Umschaltung zur Kraftschussart, solange sich der Cursor 28 außerhalb
des Kraftschussbereiches befindet. Der Kraftschussbereich kann in Übereinstimmung
mit den Präferenzen
des Spielers eingestellt sein, wodurch es möglich gemacht wird, die Schwierigkeiten
bei der Ausführung des
Kraftschusses zu ändern.
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Wenn
der Cursor in den Kraftschussbereich eintritt und der Spieler den
Drucktaster drückt,
um den zweiten Drückvorgang
auszuführen
und dessen gedrückten
Zustand für
eine Weile beibehält,
nimmt der Kraftwert (der im normalen Zustand 100% ist), der am linken
Ende der Kraftanzeige 25 erscheint, zu, wie es bei 5(b) gezeigt ist (der Kraftwert wird auf
114% beim Beispiel in 5(b) erhöht). In
diesem Fall erhöht
sich der Kraftwert entsprechend einer Zeitperiode, während der
Drucktaster nach dem zweiten Drücken
gedrückt
gehalten wird. Die anschließenden
Vorgänge
werden in derselben Weise ausgeführt,
wie der normale Schuss. Darüber
hinaus bewirkt ein Lösen
des Drucks des Drucktasters durch den Spieler, dass der Cursor 28 am
linken Ende der Kraftanzeige 25 umkehrt, um nach rechts
zum besten Zeitpunkt zurückzukehren.
Anschließend
führt der Spieler
den dritten Drückvorgang
aus, um den Zeitpunkt des Schusses zu bestimmen, wenn der Cursor beinahe
den besten Zeitpunkt erreicht. Demzufolge ist es möglich die
Abschlagdistanz über
die maximale Abschlagdistanz hinaus zu erreichen, die zuvor in Übereinstimmung
mit der Schlägerzahl
des entsprechenden Golfschlägers
erreicht wurde (beim Beispiel, das in 5(b) gezeigt
ist, ist die Abschlagdistanz um 14% erhöht).
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Es
besteht jedoch die Möglichkeit,
die konstante Geschwindigkeit, mit der der Cursor 28 zum besten
Zeitpunkt zurückkehrt,
nachdem das zweite Drücken
für den
Kraftschuss beendet ist, über
jene beim normalen Schuss zu erhöhen.
Dieses System basiert auf dem Konzept, das es schwierig ist, eine geeignete
Einstellung für
den Aufschlagzeitpunkt auf einen Ball einzustellen, da die Kraft
größer wird,
mit der der Schuss ausgeführt
wird. Im Bezug auf eine der Maßnahmen
für dieses
System kann die konstante Geschwindigkeit, mit der der Cursor 28 in
die Kraftschussart zurückkehrt,
in einem vorgeschriebenen Verhältnis
auf die konstante Geschwindigkeit wie bei der normalen Schussart
erhöht
werden. Es kann ein System eingerichtet sein, bei dem in der Kraftschussart
der Cursor mit einer Geschwindigkeit zurückkehren kann, die immer um
10% über
jene bei einem normalen Schuss erhöht ist. Alternativ kann die
Rückkehrgeschwindigkeit
des Cursors beispielsweise in Übereinstimmung
mit dem Kraftwert bestimmt sein, der durch den Kraftschuss bestimmt
wurde. Insbesondere kann ein System eingerichtet sein, bei dem, wenn
der Kraftwert, der durch den Kraftschuss bestimmt ist, 105% beträgt, der
Cursor mit einer Geschwindigkeit zurückkehrt, die um 5% erhöht ist,
und der Cursor mit einer Geschwindigkeit zurückkehrt, die um 15% erhöht ist,
wenn der bestimmte Kraftwert 115% ist. Bei einem derartigen System
wird eine Einstellung der Zeitabstimmung für einen Schuss schwierig, da
sich die Kraft erhöht.
Es können
zahlreiche Maßnahmen
ergriffen werden, um die Rückkehrgeschwindigkeit
des Cursors zu bestimmen. Es kann zudem eine Maßnahme ergriffen werden, bei der
das Unterhaltungsspielsystem eine Vielzahl von zuvor bereitgestellten
Betriebsarten beinhaltet, von denen eine freiwillig durch den Benutzer
gewählt
werden kann, so dass die Rückkehrgeschwindigkeit
des Cursors auf der Basis der gewählten Art bestimmt wird.
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Darüber hinaus
besteht die Möglichkeit,
den Kraftwert, der durch den Kraftschuss erhöht wird, mit einer Obergrenze
zu versehen. Es kann eine Betriebsart einge richtet sein, bei der,
wenn der Spieler den Drucktaster für eine lange Zeit nach dem
zweiten Drücken
drückt,
der Kraftwert beispielsweise 115% nicht überschreitet. In diesem Fall übersteigt
der Kraftwert, der am linken Ende der Kraftanzeige erscheint, wie
es in 5(b) gezeigt ist, nicht 115%,
mit dem Ergebnis, dass der Spieler erkennen kann, dass der Kraftwert
von 115% die Obergrenze ist.
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Somit
ermöglicht
es die Einrichtung des Kraftschusses, eine Abschlagdistanz zu erreichen, die
die maximale Abschlagdistanz überschreitet,
die in der Normalschussart erreicht wird, wodurch ein Golfspiel
realisiert wird, das den Wunsch eines Golfers befriedigt, einen
Golfball zu schlagen, der so weit wie möglich fliegt. Wenn andererseits
die Rückkehrgeschwindigkeit
des Cursors in der Kraftschussart höher eingestellt ist, so dass
die Ermittlung der Zeitabstimmung für den Schuss schwierig wird,
so ist eine Risikobetriebsart bereitgestellt, in der ein langer Abschlag
eines Balles mit einer erhöhten
Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages erreicht werden kann, wodurch
das strategische Interesse beim Unterhaltungsspiel verbessert wird.
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Nun
wird ein Schussvorgang durch den Spieler unter Bezugnahme auf die
Flussdiagramme von 6 und 7 beschrieben. 6 zeigt
eine Hauptroutine für
den Schussvorgang und 7 zeigt eine Subroutine für den Kraftbestimmungsvorgang, wie
er in 6 dargestellt ist. Der Vorgang, der im folgenden
beschrieben wird, wird aus der CD-ROM 15 gelesen, die in 1 gezeigt
ist, und im Spielprogramm ausgeführt,
das in den RAM 3 geladen ist. Insbesondere erfasst die
Kommunikations-Steuervorrichtung 11 den Befehl und die
Bestimmung, die im wesentlichen durch Betätigen des Controllers 12a durch
den Spieler ausgeführt
werden. Die CPU 1 verarbeitet die erfassten Ergebnisse
auf der Basis des Programms und der Daten, die im RAM 3 gespeichert sind,
um die Ausführung
durchzuführen.
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Unter
Bezugnahme auf 6 wählt der Spieler zunächst einen
Schläger
(Schritt S2). Die Betätigung
des vorgeschriebenen Drucktasters des Controllers 12A durch
den Spieler führt
diesen Schritt aus. Die Betätigung
des Controllers 12A ermöglicht einen
Wechsel des Schlägers,
der momentan im Anzeigeabschnitt 22 für den gewählten Schläger gewählt ist (d.h. durch Schraffur
hervorgehoben ist), wie es in 3 gezeigt
ist. Der Spieler betätigt
den Controller 12A, um seinen gewünschten Schläger zu wählen und
zu bestimmen. Die CPU 1 nimmt auf die Daten zum Kennzeichnen
des gewählten
Schlägers Bezug,
wobei diese Daten zuvor in den RAM 3 geladen wurden. Diese
Daten beinhalten Informationen, wie etwa die maximale Abschlagdistanz,
die dem gewählten
Schläger
entspricht.
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Anschließend führt der
Spieler eine Änderung
der Richtung des Golfspielers 20 aus, um die Richtung eines
Schusses zu bestimmen, während
er das angezeigte Bild beobachtet, wie es in 3 gezeigt
wird (Schritt S4). Die Betätigung
des vorgeschriebenen Drucktasters des Controllers 12A durch den
Spieler führt
ebenfalls diesen Schritt aus. Die CPU 1 bewirkt, dass der
RAM 3 vorübergehend
die Daten zur Kennzeichnung der Richtung speichert, die auf diese
Weise ermittelt wurde.
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Anschließend führt der
Spieler den Kraftbestimmungsvorgang aus (Schritt S6). Der Kraftbestimmungsvorgang,
der die Kraft eines Schusses bestimmt, wird im Detail unter Bezugnahme
auf 7 beschrieben. Zunächst bestimmt die CPU 1,
ob der erste Drückvorgang
des vorgeschriebenen Drucktasters des Controllers 12A ausgeführt wurde
oder nicht (Schritt S20). Der erste Drückvorgang entspricht dem Startvorgang
für den
Schuss. Wenn der erste Drückvorgang
noch nicht ausgeführt
wurde, verbleibt demzufolge die CPU 1 in einem Bereitschaftszustand,
bis der erste Drückvorgang
ausgeführt
wurde. Nach Erfassen des ersten Drückvorgangs, steuert die CPU 1 die
GPU 4 und dergleichen, wie es in 4(b) gezeigt
ist, um den Cursor 28 nach links auf der Kraftanzeige 25 mit
einer konstanten Geschwindigkeit zu bewegen (Schritt S22).
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Der
Spieler beobachtet den Cursor 28, wie er sich auf der Kraftanzeige 25 bewegt,
und führt
den zweiten Drückvorgang
aus, wenn der Cursor 28 beinahe den vorgeschriebenen Kraftwert
erreicht. Der zweite Drückvorgang
entspricht dem Kraftbestimmungsvorgang. Die CPU 1 ermittelt,
ob der zweite Drückvorgang
ausgeführt
wurde oder nicht (Schritt S24). Keine Erfassung des zweiten Drückvorgangs wird
als Betriebsfehler angesehen, um einen vorgeschriebenen Fehlervorgang
auszuführen
(Schritt S26), was zu einer Rückkehr
zu Schritt S20 beim Ablauf führt.
Nach dem Erfassen des zweiten Drückvorgangs,
wird andererseits ermittelt, ob der zweite Drückvorgang für wenigstens eine vorgeschriebene Zeitdauer
fortbesteht oder nicht (d.h. der Drucktaster gedrückt bleibt)
(Schritt S28).
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Wenn
der zweite Drückvorgang
für wenigstens
die vorgeschriebene Zeitdauer fortbesteht, ermittelt die CPU 1,
ob der zweite Drückvorgang
ausgeführt
wird, wenn der Cursor 28 in den Kraftschussbereich eintritt,
oder nicht (Schritt S30). Für
den Fall, dass der zweite Drückvorgang
für wenigstens
die vorgeschriebene Zeitperiode fortbesteht, wenn der Cursor 28 in
den Kraftschussbereich eintritt, ermittelt die CPU 1, das
der Spieler die Anweisung für
den Kraftschuss gibt. Die CPU 1 ermittelt, ob die Zeitperiode,
während
der der zweite Drückvorgang
ausgeführt
wird, die vorgeschriebene Zeitdauer überschreitet oder nicht (Schritt
S32). Es besteht die Möglichkeit,
die Obergrenze für
den erhöhten
Umfang des Kraftwertes für
den Kraftschuss vorzusehen, wie es oben beschrieben ist. Wenn die
zusammenhängende
Zeit für
den zweiten Drückvorgang
die vorgeschriebene Zeitdauer überschreitet,
wird demzufolge der Kraftwert für
den Kraftschuss als vorgeschriebener maximaler Kraftwert (d.h. 115%
beim oben beschriebenen Beispiel) eingestellt (Schritt S36). Wenn die
zusammenhängende
Zeit für
den zweiten Drückvorgang
nicht die vorgeschriebene Zeitdauer überschreitet, wird der Kraftwert
um einen Wert entsprechend der zusammenhängenden Zeit für den zweiten Drückvorgang
erhöht
(Schritt S34). Der Kraftwert (d.h. der angezeigte Wert), der am
linken Ende der Kraftanzeige erscheint, erhöht sich, wie in 5(b) gezeigt, während des fortwährenden
Vorgangs des zweiten Drückens
durch den Spieler in der Kraftschussart, wie es oben erläutert wurde.
Demzufolge kann der Spieler das Drücken des Drucktasters beenden,
wenn der gewünschte
Kraftwert erreicht ist. Der Kraftwert für den Kraftschuss wird aus
diese Weise ermittelt.
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Anschließend ermittelt
die CPU 1 die Rückkehrgeschwindigkeit
des Cursors auf der Basis des erhöhten Umfangs des Kraftwertes,
wie dieser bestimmt wurde (Schritt S38). Dieser Schritt besteht
darin, die Rückkehrgeschwindigkeit
des Cursors in der Kraftschussart gegenüber der normalen Schussart zu
erhöhen.
Die Maßnahmen
zur Ermittlung der Geschwindigkeit sind oben beschrieben. Der Kraftwert in
der Kraftschussart wird auf diese Weise ermittelt und ein Vorgang
zur Erhöhung
der Rückkehrgeschwindigkeit
des Cursors ausgeführt,
was zu einer Vervollständigung
des Kraftermittlungsvorgangs führt.
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Wenn
in Schritt S28 ermittelt wird, dass die zusammenhängende Zeit
für den
zweiten Drückvorgang
die vorgeschriebene Zeitdauer nicht überschreitet, oder in Schritt
S30 ermittelt wird, dass der zweite Drückvorgang außerhalb
des Kraftschussbereiches ausgeführt
wird, findet ein Übergang
zur Kraftschussart nicht statt und der Vorgang wird in Gestalt der
normalen Schussart ausgeführt.
Demzufolge wird der entsprechende Kraftwert während des zweiten Drückbetriebs
(Schritt S40) ausgeführt,
was zu einer Vervollständigung
des Kraftbestimmungsvorgangs führt.
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Der
Abschluss des Kraftbestimmungsvorgangs führt zu einer Rückkehr zur
Hauptroutine, wie es in 6 gezeigt ist, beim Ablauf,
und die CPU 1 führt
den Zeitbestimmungsvorgang aus (Schritt S8). Der Zeitbestimmungsvorgang
erfasst den dritten Drückvorgang
durch den Spieler und ermittelt den Unterschied zwischen dem erfassten
Zeitpunkt und dem Zeitpunkt des besten Zeitpunktes.
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Nach
der Bestimmung der Schussrichtung, des Kraftwertes und der Zeitdifferenz
bei der Zeitabstimmung des Schusses, berechnet und bestimmt die
CPU 1 die Abschlagdistanz und die Richtung eines virtuellen
Balls (Schritt S10) und steuert die GPU 4 und dergleichen,
um einen Vorgang zum Anzeigen eines Szenarios, in dem der Ball fliegt,
auf dem Spielbildschirm auf der Basis der ermittelten Ergebnisse auszuführen (Schritt
S12). Die Abschlagdistanz des Balls wird normalerweise auf der Basis
der Maximaldistanz entsprechend dem gewählten Golfschläger und
der Schusskraft berechnet. Die Berechnung erfolgt derart, dass der
erfasste Zeitpunkt hinter dem besten Zeitpunkt bewirkt, dass sich
der Ball nach links wendet, und der erfasste Zeitpunkt vor dem besten
Zeitpunkt bewirkt, dass sich der Ball nach rechts wendet. Eine derartige
Berechnung ist bekannt, weshalb auf eine weitere detaillierte Beschreibung
derselben verzichtet wird. Der Vorgang für einen einzelnen Schuss wird
auf diese Weise abgeschlossen. Der Spieler wiederholt den Schussablauf,
der oben beschrieben wurde, um mit dem Spiel fortzufahren.
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Gemäß dem Golf-Unterhaltungsspiel
der vorliegenden Erfindung, wie sie oben im Detail beschrieben wurde,
ist es möglich,
den weiten Abschlag des Balls, der in der normalen Schussart nicht
möglich
ist, durch Einrichten der Kraftschussart zu realisieren. Die Kraftschussart
beinhaltet ein Risiko, dass ein weiter Abschlag das Balls erreicht
werden kann, wenngleich es Schwierigkeiten bereitet, einen guten Schuss
mit einer guten Zeitabstimmung auszuführen, wodurch das strategische
Interesse beim Unterhaltungsspiel gesteigert wird.
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Bei
der oben beschriebenen Ausführungsform
findet die vorliegende Erfindung Anwendung bei einem Schuss des
Golf-Unterhaltungsspiels. Der Einsatz der vorliegenden Erfindung
ist nicht darauf beschränkt
und kann auf eine andere Art von Unterhaltungsspiel angewendet werden.
Ein Wurfsystem, das dieselbe Kraftanzeige verwendet, ist beispielsweise
beim Diskuswerfen, dem Kugelstoßen
oder dergleichen bei einem Sport-Unterhaltungsspiel eingerichtet,
das Athletiksportarten beinhaltet. Zudem findet sie Anwendung bei
einem Unterhaltungsspiel eines Wettstreites, wie etwa Bogenschießen, einem Wurfringspiel
oder dergleichen, bei dem ein Objekt auf ein vorgeschriebenes Ziel
zufliegt. Darüber
hinaus kann das Kraftanzeigesystem der vorliegenden Erfindung beispielsweise
beim Werfen in einem Angel-Unterhaltungsspiel eingesetzt werden.
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Im
Hinblick auf die Verwendung bei einem anderen Spiel als dem Golf-Unterhaltungsspiel
kann, wenn die Bewegungsrichtung eines Objektes zuvor festgelegt
ist und der Wettstreit lediglich für die Bewegungsdistanz erfolgen
soll, der Vorgang zum Bewegen des Objektes nur zwei Vorgänge umfassen, d.h.
einen Ausgangsstartvorgang und einen Bewegungskraft-Bestimmungsvorgang.
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Bei
der oben erwähnten
Ausführungsform wird
die Kraftanzeige in Gestalt einer Kombination des Balkendiagramms
angezeigt, das sich horizontal erstreckt, wobei der Cursor auf dem
Balkendiagramm nach links oder rechts bewegt werden kann. Die Kraftanzeige
kann jedoch beispielsweise in Gestalt einer Kombination eines Kreisdiagramms,
bei dem sich der Cursor wie der Sekundenzeiger auf dem Kreisdiagramm
bewegen kann, oder in anderer Form angezeigt werden.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung, wie sie hier im Detail beschrieben wurde, ist es möglich, die Bewegungsdistanz,
die durch einen normalen Vorgang nicht erreicht werden kann, bei
einer Art Unterhaltungsspiel zu erreichen, bei dem ein Objekt beispielsweise
durch einen Schuss in einem Golf-Unterhaltungsspiel bewegt wird.
Wenn die Zeitermittlung dank einer langen erreichbaren Bewegungsdistanz als
schwierig eingestellt ist, kann die Strategie des Unterhaltungsspiels
gesteigert werden.