DE3009676C2 - - Google Patents

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DE3009676C2
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UNIVERSAL OYAMA TOCHIGI JP KK
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Description

Die Erfindung betrifft ein Kugelspielgerät nach dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
Ein solches Kugelspielgerät ist aus der DE 28 46 996 A1 bekannt.
Dieses Spielgerät ist beispielsweise mit vier Spielstand- Anzeigevorrichtungen ausgerüstet, so daß vier Spieler gegeneinander antreten und die erzielten Spiel- bzw. Punktergebnisse der einzelnen Spieler gleichzeitig angezeigt werden können. Die Anzeigevorrichtungen umfassen dabei beispielsweise zur Anzeige sechsstelliger Zahlen sechs nebeneinander angeordnete Ziffern-Anzeigeelemente, die für eine sogenannte Siebensegmentanzeige jeweils mit sieben nach einem bestimmten Schema angeordneten Leuchtfeldern aufgebaut sind.
Eine ganze Reihe der auf dem Markt befindlichen Spielautomaten ist sogar mit sechs Spielstandanzeigen ausgerüstet, so daß sechs Spieler gegeneinander spielen können.
Nachteile der mit Siebensegment-Anzeigeeinheiten aufgebauten Spielstandanzeigen bestehen allgemein hinsichtlich der Herstellung und der damit verbundenen Kosten, weil die Zahl der erforderlichen Anzeigevorrichtungen notwendigerweise gleich groß sein muß wie die Zahl der Spieler, die an dem jeweiligen Spielgerät gleichzeitig gegeneinander spielen können.
Für eine derartige Spielstandanzeige mit einer jeweils sechsstelligen Ziffernanzeige für sechs Spieler sind also grundsätzlich sechs Anzeigevorrichtungen, sechsunddreißig Speicher und sechsunddreißig Anzeigeeinheiten erforderlich. Selbst wenn ein dynamisches System für die Ansteuerung benutzt wird, sind ferner fünfundvierzig Signalleitungen zur Steuerung einer solchen Anzeige erforderlich. Dadurch ergeben sich erhebliche Schwierigkeiten bei der Verdrahtung sowie bei einer gelegentlichen Instandsetzung. Ferner ist eine Umstellung eines solchen Anzeigegeräts schwierig, wenn eine Erhöhung der Zahl der an einem Spiel teilnehmenden Spieler erwünscht ist. Außerdem ist mit einer solchen Anzeigeeinheiten aufgebauten Anzeigevorrichtung außer der Spielstand-Information keine andere spielbezogene Information möglich. Der Verwendungsbereich herkömmlicher Anzeigevorrichtungen ist also beschränkt.
Aus der DE 27 32 771 A1 ist eine Anzeigevorrichtung für Bowling- oder Kegelbahnen bekannt, die ein von einem Mikroprozessor gesteuertes Bildschirmgerät verwendet. Es ist jeweils eine Anzeige verschiedener Spielparameter, wie z. B. Punktbestände, vorgesehen, wobei sich die Anzeige auf den jeweils spielenden Spieler bezieht.
Ausgehend von der DE 28 46 996 A1 liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein Kegelspielgerät mit einer verbesserten Spielstand-Anzeigevorrichtung anzugeben, die einfach herzustellen, montagefreundlich, preisgünstig ist, die eine flexible Mehrzweck-Verwendung zuläßt und neben den Spielstandsanzeigen auch eine Anzeige verschiedener anderer spielbezogener Informationen gestattet. Ferner bezweckt die Erfindung die Schaffung eines Kugelspielgerätes, welches eine schnelle und einfache Unterscheidung der Spielstandanzeige eines gerade am Spiel befindlichen Spielers von den Spielständen der anderen Spieler ermöglicht.
Diese Aufgabe wird mit den Merkmalen des Anspruchs 1 gelöst.
Der erfindungsgemäße Aufbau gewährleistet eine beträchtliche Kostensenkung gegenüber konventionellen Spielstand-Anzeigevorrichtungen mit Siebensegment-Ziffernanzeigeelementen. Die Verwendung einer Kathodenstrahlröhre hat den Vorteil einer einfacheren Verdrahtung und einer Kostensenkung, weil eine Bauelementengruppe vom RAM-Anzeigespeicher bis zur Mischstufe auf einer einzigen gemeinsamen Grundplatte angeordnet werden kann und die Verbindung zwischen der Mischstufe und der Kathodenstrahlröhre mit nur zwei Signalübertragungsleitungen hergestellt werden kann.
Die von einem Mikrocomputer errechneten Spielstände werden zu einer Kathodenstrahlröhre übertragen, auf deren Bildschirm dann die jeweils aus Schriftzeichen und Zahlen bestehenden Informationen nach Umsetzung in Videosignale in digitaler Form angezeigt werden.
Falls mehrere Spieler gleichzeitig an einem erfindungsgemäß ausgerüsteten Gerät spielen, erscheint der Punktestand des gerade am Spiel befindlichen Spielers an einer bestimmten Stelle des Bildschirms der Kathodenstrahlröhre in gegenüber den Punkteständen der anderen Spieler größeren Ziffern, so daß einfach festgestellt werden kann, wer gerade am Spiel ist. Vorzugsweise werden die Stellen, an welchen die einzelnen Spielstände auf dem Bildschirm angezeigt werden, nacheinander vertauscht, wenn ein Spieler sein Spiel beendet hat und der nächste Spieler sein Spiel beginnt.
Das erfindungsgemäße Kugelspielgerät ermöglicht neben der Anzeige der Informationen über die Spielstände auch die Anzeige verschiedener anderer Informationen auf dem Anzeigebildschirm, wie z. B. Betriebshinweise für die Spieldurchführung, die Anzahl der zu spielenden Spiele, Störungswarnungen und dergleichen. Ferner kann die Anzeigevorrichtung bei einer Änderung der Spielerzahl durch einfache Modifikation der Software leicht umgestellt werden.
In der nachfolgenden Beschreibung und der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel der Erfindung näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 eine schematische Ansicht eines Spielgerätes mit einer erfindungsgemäßen Bildschirmanzeige,
Fig. 2 in einer Seitenansicht des Spielgerätes eine geschnittene Ansicht der erfindungsgemäßen Anzeigeeinheit
Fig. 3 eine Blockdarstellung der prinzipiellen Schaltung einer Bildschirm-Anzeige
Fig. 4 und 5 schematisch vereinfachte Bildschirmdarstellungen mit Beispielen der Anzeige verschiedener Informationen,
Fig. 6-8 Flußdiagramme eines Programms mit Unterprogrammen zur Steuerung der Spielstandanzeige und
Fig. 9 eine schematische Teildarstellung der Aufteilung eines RAM-Arbeitsspeichers.
Ein in Fig. 1 gezeigtes Spielgerät 1 ist beispielsweise ein sogenannter Flipper-Automat mit einem ein Spielfeld enthaltenden, als Gehäuse 2 ausgebildeten Spieltisch und einem davon aufragenden Gehäuse 3 zur Aufnahme einer Kathodenstrahlröhre als Anzeigeeinheit. Der Spieltisch 2, in welchem das Spielfeld 5 untergebracht ist, besitzt vier Standbeine, deren Länge so gewählt ist, daß sich das Spielfeld etwa in Hüfthöhe eines Spielers durchschnittlicher Größe befindet. Beim oberen Ende des von der Anzeigetafel etwas nach vorn geneigten Spielfeldes sind, wie bei solchen Konstruktionen üblich, eine Anzahl von Führungen 6 zur Bildung getrennter Einlaufpassagen für eine Spielkugel angeordnet. Weiter sind auf dem Spielfeld 5 verteilt eine Anzahl Kick- Vorrichtungen 7, um die Kugel zurückzustoßen und über das Spielfeld zu treiben, sowie Ziele 8 angeordnet. In derartigen Spielgeräten werden verschiedene Punktzahlen erzielt, wenn die Kugel durch einen der oberen Durchgänge läuft und wenn die Kugel auf die Kick-Vorrichtungen und Ziele trifft.
Ein Mechanismus, mit welchem die Kugel ins Spiel gebracht werden kann, enthält einen handbetätigten Hebel 9, der vom Spieler gegen die Kraft einer eingebauten Feder zurückgezogen werden kann, so daß die Kugel beim Loslassen des Hebels 9 in dem Führungskanal 10 nach oben zu den Eingangspassagen zwischen die Führungen 6 gestoßen wird, von wo dann die Kugel unter Schwerkrafteinwirkung auf dem nach vorn geneigten Spielfeld 5 nach untern rollt. Wenn die Kugel während ihrer Rollbewegung auf Prall- oder Zielelemente, wie die Kicker 7 und die Ziele 8 trifft, werden die in diese Elemente eingebauten Schalter betätigt und lösen eine jeweils vorgegebene Punktezählung aus. Außer den Elementen 7 und 8 sind nocht weitere Zählschalter, beispielsweise in bestimmten Durchgangspassagen, und dergleichen auf dem Spielfeld verteilt und lösen bei einem Kontakt mit der Kugel zusätzliche Punktwerte aus.
Das Spielgerät 1 besitzt ferner wie üblich von Hand betätigbare oder steuerbare Flipper 11, die am unteren Endabschnitt des Spielfeldes schwenkbar angeordnet sind. Mit diesen Flippern kann die Kugel vom Spieler wieder nach oben auf das Spielfeld zurückgeschlagen werden. Die Flipper-Betätigung oder Steuerung erfolgt wie üblich mit Hilfe handbetätigter Druckknöpfe 12, die oben im vorderen Bereich der Gehäuseseitenwände des Spieltisches angeordnet sind. Zwischen den Flippern befindet sich ein Zwischenraum bestimmter Breite. durch welchen die Kugel das Spielfeld verlassen kann. Beispielsweise ist dieser Zwischenraum zweimal so groß wie der Kugeldurchmesser.
Wenn die Kugel das Spielfeld auf diesem Wege verläßt, wird ein Schalter betätigt und das jeweilige Spiel mit einem bestimmten Zählergebnis beendet. Sofern noch ein weiteres Spiel frei ist, wird die Kugel wieder an ihren Ausgangsort gebracht, von welchem sie mittels des Hebels 9 erneut ins Spiel gebracht wird. Ferner ist eine Münzbetätigungsvorrichtung vorgesehen, durch welche nach entsprechendem Münzeinwurf eine bestimmte Anzahl von Spielen durchgeführt werden kann. Bei dem gezeigten Beispiel eines erfindungsgemäß ausgerüsteten Spielgerätes ist mit 13 ein Münzenwähler bezeichnet, der beispielsweise Münzengrößen sowie richtige Münzen von anderen unterscheiden kann. Beim Einwerfen der Münzen in den Münzenzähler 13 wird ein Münzenschalter betätigt und das Spielgerät in Betriebsbereitschaft gebracht, wobei das Gerät für abwechselnde Spiele von zwei Spielern vorbereitet werden kann, deren Ergebnisse getrennt erfaßt werden.
Fig. 2 zeigt, daß der Gehäuseaufsatz 3 am oberen Ende des Spieltisches 2 eine in eine Einbauöffnung 14 eingesetzte Kathodenstrahlröhre 15 als Anzeigeeinheit enthält. Als vordere Schutzabdeckung des Gehäuses 3 kann eine transparente Glasplatte 16 vorgesehen sein, die eine Beobachtung der Bildschirmanzeige gestattet. Im unteren Teil des Gehäuses 3 der Anzeigeeinheit ist ein mit 17 angedeutetes Steuerkreis-System, wie z. B. ein Mikrocomputer und dergleichen untergebracht.
Fig. 3 zeigt ein Blockschaltbild einer bevorzugten Ausführungsform eines Steuerkreises der erfindungsgemäßen Spielstandanzeige. Bei diesem System werden Taktsignale von einem Bezugstaktgeber (Clock-Generator) 20 in eine Zentraleinheit 21 übertragen.
In einem ROM-Programmspeicher 22 sind Programme, z. B. für den Betrieb der Spielstandserfassung sowie Steuer- und Betätigungsbefehle für Elemente des Spielgerätes fest gespeichert. Ein RAM-Arbeitsspeicher 23 dient zur zeitweiligen Speicherung der Daten für die Steuerung und Betätigung bzw. Bedienung. Eine Eingabeeinheit 24 empfängt Signale von einem Münzenschalter, einem Spiel-Umschalter und einer Anzahl von Spielfeldschaltern 24, die auf dem Spielfeld verteilt angeordnet sind und während des Spieles für eine Punktezählung auslösbar und rückstellbar sind. Ferner ist eine Ausgabeeinheit 26 vorhanden, an welche Ziel-Anzeigelampen, die bei Berührung der auf dem Spielfeld 5 angeordneten Ziele 8 durch die Spielkugel betätigt werden, in die Kicker 7 eingebaute Solenoidspulen, sowie beispielsweise ein Lautsprecher für akustische Anzeigen und ggf. weitere Elemente angeschlossen sind. Der Mikrocomputer besteht im wesentlichen aus dem Taktgeber 20, der Zentraleinheit 21, dem ROM-Programmspeicher 22, dem RAM-Arbeitsspeicher 23, der Eingabeeinheit 24 und der Ausgabeeinheit 26.
Das Taktsignal des Referenz-Taktgebers 20 wird zu einem Zeitgeber (timing generator) 27 übertragen, in welchem horizontale und vertikale Synchronisiersignale, Adressensignale für einen RAM-Anzeigespeicher und dergleichen erzeugt werden.
Die Speicherstelle des RAM-Anzeigespeichers 28, an welcher vom RAM-Arbeitsspeicher 23 kommende Daten gespeichert werden, werden durch die Zentraleinheit 21 adressiert. Nach dem Lesen der Daten vom RAM-Anzeigespeicher 28 wird dieser durch eine Befehlssignal des Zeitgebers 27 adressiert und die gespeicherten Daten werden unverzüglich ausgelesen. Auf diese Weise kann also der RAM-Anzeigespeicher 28 entweder durch den Zeitgeber 27 oder durch die zentrale Prozessoreinheit 21 adressiert werden. Ein Wählglied 29 liegt so in den Adressen-Sammelleitungen, daß die Adressensteuerung mit einem vom Zeitgenerator 27 kommenden Signal wahlweise von der einen auf die andere Sammelleitung umgeschaltet werden kann.
Einerseits werden die Daten vom Arbeitsspeicher 23 in den RAM-Anzeigespeicher übertragen, während andererseits die ausgelesenen Daten in den ROM-Zeichenspeicher 30 übertragen werden. Bei dieser Ausführungsform kann beispielsweise ein Zeichengenerator als ROM-Zeichenspeicher benutzt werden. Aus diesem Grund ist ein weiterer Wählschalter 31 in der Datensammelleitung vorgesehen.
In dem ROM-Festspeicher 30 sind Daten verschiedener Zeichen, beispielsweise Buchstaben, große Ziffern und kleine Ziffern gespeichert. Die im ROM-Zeichenspeicher 30 gespeicherten Zeichendaten werden durch ein Adressensignal vom RAM-Anzeigespeicher 28 angesteuert und ausgelesen. Die Zeichendaten werden dann über einen Parallel-Serien-Umsetzer 32 in Seriensignale umgewandelt. Die Seriensignale werden zu einer Mischstufe 33 übertragen, durch welche nicht mehr gebrauchte Signale während einer Austastperiode gelöscht werden. Die am Ausgang des Mischers 33 erscheinenden Videosignale werden der Kathodenstrahlröhre 15 zugeführt, auf deren Bildschirm die Spielstandanzeige der einzelnen Spieler, verschiedene Spiel- Informationen und weitere Informationen erscheinen.
Fig. 4 zeigt in schematisch vereinfachter Form den Bildschirm der Kathodenstrahlröhre mit verschiedenen Spielständen während eines Spieles. Ein Einzelspiel des Spielers ist jeweils beendet, wenn die Kugel durch den Zwischenraum zwischen den Flippern 11 rollt und beim Verlassen des Spielfeldes in dem Spielgerät nach unten fällt. Durch Einwerfen einer Münze, beispielsweise einer 1 DM-Münze, wird das Spielgerät beispielsweise für eine Spiel mit drei Einzelspielen für einen Spieler vorbereitet. Durch Betätigung eines entsprechenden Umschalters ist ggf. eine Umstellung auf beispielsweise fünf Einzelspiele möglich.
Durch Einwurf von drei Münzen und dreimaliges Betätigen eines Startknopfes 34, siehe Fig. 1, kann das Spielgerät für ein Spiel vorbereitet werden, an dem sich gleichzeitig drei Einzelspieler beteiligen können.
Fig. 4 (a) veranschaulicht eine mögliche Spielstandanzeige am Anzeigebildschirm der Kathodenstrahlröhre, wobei angezeigt ist, daß der erste Spieler am Spiel ist und bis zu diesem Zeitpunkt eine Gesamtpunktzahl von "52 070" erzielt hat. Der Punktestand des ersten Spielers ist in großen Ziffern im oberen Teil des Bildschirmes angezeigt, während die Punktestände der anderen Spieler untereinander im unteren Teil des Bildschirmes angezeigt sind.
Jedes Mal, wenn ein Spieler sein Spiel beendet hat, werden die Anzeigen auf dem Bildschirm zyklisch vertauscht. Wenn also der erste Spieler sein Spiel beendet, rückt die Punkt­ standanzeige des zweiten Spielers auf dem Bildschirm nach oben an die Stelle der bisherigen Punktstandanzeige des ersten Spielers und wird an dieser Stelle jetzt in großen Ziffern angezeigt. Die Anzeige für den dritten Spieler rückt an die Stelle der bisherigen Anzeige für den zweiten Spieler und die Anzeige für den ersten Spieler erscheint jetzt unterhalb der Anzeige des dritten Spielers, und zwar jeweils in kleinen Ziffern, siehe Fig. 4 (b). Wenn der zweite Spieler sein Spiel beendet hat, erfolgt wieder eine zyklische Vertauschung, so daß sich eine Bildschirmanzeige gemäß Fig. 4 (c) ergibt. Die einzelnen Spieler können also in zyklischem Wechsel ihre drei Einzelspiele ausführen, wobei die insgesamt erzielten Punkte der einzelnen Spieler jeweils getrennt angezeigt werden.
Fig. 5 zeigt ein weiteres bevorzugtes Beispiel einer erfindungsgemäßen Bildschirmanzeige, bei welcher zusätzlich zur Anzeige der Spielstände der einzelnen Spieler auch Informationen beispielsweise über Freispiele, die Zahl der noch ausstehenden Spiele und weitere Informationen auf dem Anzeigebildschirm erscheinen. Die Anzeige "Playing Ball" unterhalb der untersten Spielstandanzeige zeigt beispielsweise die Zahl der noch ausstehenden Spiele für den am Spiel befindlichen Spieler an. Bei dem in Fig. 5 gezeigten Beispiel hat also der erste Spieler noch ein Spiel. Die Anzeige "Number Match" hat beispielsweise die Bedeutung, daß der Spieler, dessen am Ende eines Spiels angezeigter Gesamtpunktstand in den letzten Ziffern mit der zufallsabhängig unter "Number Match" erscheinenden Zahl übereinstimmt, wenn sämtliche Spiele beendet sind, ein zusätzliches Spiel frei hat.
Unter "Credit" wird eine ggf. noch vorhandene Münzvorlage d. h. also die Zahl bereits vorher eingeworfener Münzen für weitere Spiele angezeigt.
Das in Fig. 6 gezeigte Flußdiagramm stellt das Verfahren dar, durch welches die Anzeige eines Spielers mit seinem zu erfassenden Spiel- bzw. Punktestand geändert wird. Dieses Programm läuft ab, wenn die zwischen den Flippern durchrollende Kugel das Spielfeld verläßt und der dann angezeigte Spieler, dessen Punktestand erfaßt werden soll, an den Platz des vorhergehenden Spielers einnimmt. Die Beziehung zwischen der Spielerzählung und den Spielern kann durch die folgende Tabelle veranschaulicht werden:
SpielerzählungSpieler
01. Spieler 12. Spieler 23. Spieler 45. Spieler 56. Spieler
Die Spielerzählung gibt dabei an, wie oft bei einer bestimmten Anzahl von Spielern in einer Spielrunde ein Spielerwechsel stattfindet.
In Fig. 7 sind Flußdiagramme von Unterprogrammen dargestellt, auf die beim Ablauf des Hauptprogrammes nach Fig. 6 übergegangen werden kann. Diese Unterprogramme zeigen, wie bei dem erfindungsgemäßen Anzeigeverfahren der Spiel- bzw. Punktstand des geradt spielenden Spielers mit großen Ziffern angezeigt werden kann.
Fig. 8 zeigt ein weiteres Unterprogramm, welches die Verfahrensschritte darstellt, die auszuführen sind, um die Punktestände der anderen, gerade nicht spielenden Spieler mit kleinen Ziffern anzuzeigen.
Fig. 9 zeigt einen Teil eines vorzugsweise möglichen Speicherplanes des RAM-Arbeitsspeichers, wobei drei Worte für jede Spieleranzeige verwendet werden und eine sechsstellige Zahl darin gespeichert wird.

Claims (5)

1. Kugelspielgerät mit einem Spielfeld mit einem Wegemuster für eine über das Spielfeld rollende Kugel, mit einem Mikrocomputer (21) zur Steuerung verschiedener Einrichtungen des Gerätes und zur Errechnung von Spielständen, mit einem Speicher (28) zur Speicherung von Daten des Mikrocomputers an bestimmten Speicherstellen, mit einer Ausleseeinheit zur Adressierung und zum sequentiellen Auslesen aus den Speicherstellen, dadurch gekennzeichnet, daß eine Kathodenstrahlröhre (15) zur Anzeige der vom Mikrocomputer errechneten Spielstände vorgesehen ist, daß der Spielstand es zur Zeit spielenden Spielers in vergrößerten Ziffern und gleichzeitig die übrigen Spielstände der anderen Spieler in kleineren Ziffern dargestellt werden.
2. Kugelspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausleseeinheit eine Zeitsteuereinrichtung (27) ist, und daß der Speicher (28) eine Datenwähleinrichtung (29) aufweist, die sich in dessen Adreßbus befindet, daß die Datenwähleinrichtung (29) den Speicher (28) entweder mit dem Mikrocomputer (21) oder der Zeitsteuereinheit (27) über die Adreßleitung in Abhängigkeit von Lese-/Schreibsignalen des Zeitsteuergenerators (27) verbindet.
3. Kugelspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß ein Videosignalgenerator zur Aussteuerung der Kathodenstrahlröhre ein Muster-ROM (30) aufweist, dessen Speicherstellen in dem die Ziffersignale gespeichert sind, in Abhängigkeit von den Daten des Speichers (28) adressiert werden, daß ein Parallel-Serienwandler (32) die Musterdaten vom Muster- ROM (30) in serielle Signale wandelt, wobei die Umwandlung durch Ausgangssignale des Zeitsteuergenerators (27) gesteuert wird, und daß ein Mischer zum Mischen von ankommenden Signalen mit Horizontal-Synchronsignalen und Vertikal-Synchronsignalen des Zeitsteuergenerators (27) vorgesehen ist.
4. Kugelspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Position der Spielstände jeweils vertauscht wird, wenn ein Spielerwechsel stattfindet, so daß die Anzeige des Spielstandes des zur Zeit spielenden Spielers an einer vorbestimmten Stelle des Bildschirms der Kathodenstrahlröhre erfolgt.
5. Kugelspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielstand des zur Zeit spielenden Spielers im oberen Teil des Bildschirms der Kathodenstrahlröhre angezeigt wird.
DE19803009676 1979-03-12 1980-03-11 Spielstandanzeige fuer spielgeraete Granted DE3009676A1 (de)

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