DE3009676C2 - - Google Patents
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Description
Die Erfindung betrifft ein Kugelspielgerät nach dem Oberbegriff
des Anspruchs 1.
Ein solches Kugelspielgerät ist aus der DE 28 46 996 A1
bekannt.
Dieses Spielgerät ist beispielsweise mit vier Spielstand-
Anzeigevorrichtungen ausgerüstet, so daß vier Spieler gegeneinander
antreten und die erzielten Spiel- bzw. Punktergebnisse
der einzelnen Spieler gleichzeitig angezeigt werden
können. Die Anzeigevorrichtungen umfassen dabei beispielsweise
zur Anzeige sechsstelliger Zahlen sechs nebeneinander angeordnete
Ziffern-Anzeigeelemente, die für eine sogenannte
Siebensegmentanzeige jeweils mit sieben nach einem bestimmten
Schema angeordneten Leuchtfeldern aufgebaut sind.
Eine ganze Reihe der auf dem Markt befindlichen Spielautomaten
ist sogar mit sechs Spielstandanzeigen ausgerüstet, so daß
sechs Spieler gegeneinander spielen können.
Nachteile der mit Siebensegment-Anzeigeeinheiten aufgebauten
Spielstandanzeigen bestehen allgemein hinsichtlich der Herstellung
und der damit verbundenen Kosten, weil die Zahl der
erforderlichen Anzeigevorrichtungen notwendigerweise gleich groß
sein muß wie die Zahl der Spieler, die an dem jeweiligen
Spielgerät gleichzeitig gegeneinander spielen können.
Für eine derartige Spielstandanzeige mit einer jeweils sechsstelligen
Ziffernanzeige für sechs Spieler sind also grundsätzlich
sechs Anzeigevorrichtungen, sechsunddreißig Speicher
und sechsunddreißig Anzeigeeinheiten erforderlich. Selbst wenn
ein dynamisches System für die Ansteuerung benutzt wird, sind
ferner fünfundvierzig Signalleitungen zur Steuerung einer
solchen Anzeige erforderlich. Dadurch ergeben sich erhebliche
Schwierigkeiten bei der Verdrahtung sowie bei einer gelegentlichen
Instandsetzung. Ferner ist eine Umstellung eines solchen
Anzeigegeräts schwierig, wenn eine Erhöhung der Zahl der an
einem Spiel teilnehmenden Spieler erwünscht ist. Außerdem
ist mit einer solchen Anzeigeeinheiten aufgebauten Anzeigevorrichtung
außer der Spielstand-Information keine andere spielbezogene
Information möglich. Der Verwendungsbereich herkömmlicher
Anzeigevorrichtungen ist also beschränkt.
Aus der DE 27 32 771 A1 ist eine Anzeigevorrichtung für
Bowling- oder Kegelbahnen bekannt, die ein von einem Mikroprozessor
gesteuertes Bildschirmgerät verwendet. Es ist jeweils
eine Anzeige verschiedener Spielparameter, wie z. B.
Punktbestände, vorgesehen, wobei sich die Anzeige auf den
jeweils spielenden Spieler bezieht.
Ausgehend von der DE 28 46 996 A1 liegt der Erfindung die
Aufgabe zugrunde, ein Kegelspielgerät mit einer verbesserten
Spielstand-Anzeigevorrichtung anzugeben, die einfach herzustellen,
montagefreundlich, preisgünstig ist, die eine
flexible Mehrzweck-Verwendung zuläßt und neben den Spielstandsanzeigen
auch eine Anzeige verschiedener anderer spielbezogener
Informationen gestattet. Ferner bezweckt die Erfindung
die Schaffung eines Kugelspielgerätes, welches eine
schnelle und einfache Unterscheidung der Spielstandanzeige
eines gerade am Spiel befindlichen Spielers von den Spielständen
der anderen Spieler ermöglicht.
Diese Aufgabe wird mit den Merkmalen des Anspruchs 1 gelöst.
Der erfindungsgemäße Aufbau gewährleistet eine beträchtliche
Kostensenkung gegenüber konventionellen Spielstand-Anzeigevorrichtungen
mit Siebensegment-Ziffernanzeigeelementen. Die
Verwendung einer Kathodenstrahlröhre hat den Vorteil einer
einfacheren Verdrahtung und einer Kostensenkung, weil eine
Bauelementengruppe vom RAM-Anzeigespeicher bis zur Mischstufe
auf einer einzigen gemeinsamen Grundplatte angeordnet werden
kann und die Verbindung zwischen der Mischstufe und der
Kathodenstrahlröhre mit nur zwei Signalübertragungsleitungen
hergestellt werden kann.
Die von einem Mikrocomputer errechneten Spielstände werden
zu einer Kathodenstrahlröhre übertragen, auf deren Bildschirm
dann die jeweils aus Schriftzeichen und Zahlen bestehenden
Informationen nach Umsetzung in Videosignale in digitaler Form
angezeigt werden.
Falls mehrere Spieler gleichzeitig an einem erfindungsgemäß
ausgerüsteten Gerät spielen, erscheint der Punktestand des
gerade am Spiel befindlichen Spielers an einer bestimmten
Stelle des Bildschirms der Kathodenstrahlröhre in gegenüber
den Punkteständen der anderen Spieler größeren Ziffern,
so daß einfach festgestellt werden kann, wer gerade am Spiel
ist. Vorzugsweise werden die Stellen, an welchen die einzelnen
Spielstände auf dem Bildschirm angezeigt werden, nacheinander
vertauscht, wenn ein Spieler sein Spiel beendet hat
und der nächste Spieler sein Spiel beginnt.
Das erfindungsgemäße Kugelspielgerät ermöglicht neben der
Anzeige der Informationen über die Spielstände auch die
Anzeige verschiedener anderer Informationen auf dem Anzeigebildschirm,
wie z. B. Betriebshinweise für die Spieldurchführung,
die Anzahl der zu spielenden Spiele, Störungswarnungen
und dergleichen. Ferner kann die Anzeigevorrichtung
bei einer Änderung der Spielerzahl durch einfache Modifikation
der Software leicht umgestellt werden.
In der nachfolgenden Beschreibung und der Zeichnung ist ein
Ausführungsbeispiel der Erfindung näher erläutert. Es
zeigt
Fig. 1 eine schematische Ansicht eines Spielgerätes
mit einer erfindungsgemäßen Bildschirmanzeige,
Fig. 2 in einer Seitenansicht des Spielgerätes eine
geschnittene Ansicht der erfindungsgemäßen Anzeigeeinheit
Fig. 3 eine Blockdarstellung der prinzipiellen
Schaltung einer Bildschirm-Anzeige
Fig. 4 und 5 schematisch vereinfachte Bildschirmdarstellungen
mit Beispielen der Anzeige verschiedener
Informationen,
Fig. 6-8 Flußdiagramme eines Programms mit Unterprogrammen
zur Steuerung der Spielstandanzeige
und
Fig. 9 eine schematische Teildarstellung der Aufteilung
eines RAM-Arbeitsspeichers.
Ein in Fig. 1 gezeigtes Spielgerät 1 ist beispielsweise
ein sogenannter Flipper-Automat mit einem ein Spielfeld
enthaltenden, als Gehäuse 2 ausgebildeten Spieltisch und
einem davon aufragenden Gehäuse 3 zur Aufnahme einer
Kathodenstrahlröhre als Anzeigeeinheit. Der Spieltisch 2,
in welchem das Spielfeld 5 untergebracht ist, besitzt vier
Standbeine, deren Länge so gewählt ist, daß sich das
Spielfeld etwa in Hüfthöhe eines Spielers durchschnittlicher
Größe befindet. Beim oberen Ende des von der
Anzeigetafel etwas nach vorn geneigten Spielfeldes
sind, wie bei solchen Konstruktionen üblich, eine
Anzahl von Führungen 6 zur Bildung getrennter
Einlaufpassagen für eine Spielkugel angeordnet. Weiter
sind auf dem Spielfeld 5 verteilt eine Anzahl Kick-
Vorrichtungen 7, um die Kugel zurückzustoßen und
über das Spielfeld zu treiben, sowie Ziele 8
angeordnet. In derartigen Spielgeräten werden
verschiedene Punktzahlen erzielt, wenn die Kugel durch
einen der oberen Durchgänge läuft und wenn die Kugel
auf die Kick-Vorrichtungen und Ziele trifft.
Ein Mechanismus, mit welchem die Kugel ins Spiel gebracht
werden kann, enthält einen handbetätigten
Hebel 9, der vom Spieler gegen die Kraft einer eingebauten
Feder zurückgezogen werden kann, so daß die
Kugel beim Loslassen des Hebels 9 in dem Führungskanal
10 nach oben zu den Eingangspassagen zwischen
die Führungen 6 gestoßen wird, von wo dann die
Kugel unter Schwerkrafteinwirkung auf dem nach vorn
geneigten Spielfeld 5 nach untern rollt. Wenn die Kugel
während ihrer Rollbewegung auf Prall- oder Zielelemente,
wie die Kicker 7 und die Ziele 8 trifft, werden die in
diese Elemente eingebauten Schalter betätigt und lösen
eine jeweils vorgegebene Punktezählung aus. Außer den
Elementen 7 und 8 sind nocht weitere Zählschalter,
beispielsweise in bestimmten Durchgangspassagen, und
dergleichen auf dem Spielfeld verteilt und lösen bei
einem Kontakt mit der Kugel zusätzliche Punktwerte aus.
Das Spielgerät 1 besitzt ferner wie üblich von Hand betätigbare
oder steuerbare Flipper 11, die am unteren Endabschnitt
des Spielfeldes schwenkbar angeordnet sind.
Mit diesen Flippern kann die Kugel vom Spieler wieder
nach oben auf das Spielfeld zurückgeschlagen werden.
Die Flipper-Betätigung oder Steuerung erfolgt wie üblich
mit Hilfe handbetätigter Druckknöpfe 12, die oben im
vorderen Bereich der Gehäuseseitenwände des Spieltisches
angeordnet sind. Zwischen den Flippern befindet sich ein
Zwischenraum bestimmter Breite. durch welchen die Kugel das
Spielfeld verlassen kann. Beispielsweise ist dieser
Zwischenraum zweimal so groß wie der Kugeldurchmesser.
Wenn die Kugel das Spielfeld auf diesem Wege verläßt,
wird ein Schalter betätigt und das jeweilige Spiel mit
einem bestimmten Zählergebnis beendet. Sofern noch ein
weiteres Spiel frei ist, wird die Kugel wieder an ihren
Ausgangsort gebracht, von welchem sie mittels des Hebels 9
erneut ins Spiel gebracht wird. Ferner ist eine Münzbetätigungsvorrichtung
vorgesehen, durch welche nach entsprechendem
Münzeinwurf eine bestimmte Anzahl von Spielen
durchgeführt werden kann. Bei dem gezeigten Beispiel
eines erfindungsgemäß ausgerüsteten Spielgerätes ist
mit 13 ein Münzenwähler bezeichnet, der beispielsweise
Münzengrößen sowie richtige Münzen von anderen unterscheiden
kann. Beim Einwerfen der Münzen in den
Münzenzähler 13 wird ein Münzenschalter betätigt und
das Spielgerät in Betriebsbereitschaft gebracht, wobei
das Gerät für abwechselnde Spiele von zwei Spielern
vorbereitet werden kann, deren Ergebnisse getrennt erfaßt
werden.
Fig. 2 zeigt, daß der Gehäuseaufsatz 3 am oberen Ende
des Spieltisches 2 eine in eine Einbauöffnung 14 eingesetzte
Kathodenstrahlröhre 15 als Anzeigeeinheit enthält.
Als vordere Schutzabdeckung des Gehäuses 3 kann
eine transparente Glasplatte 16 vorgesehen sein, die
eine Beobachtung der Bildschirmanzeige gestattet. Im
unteren Teil des Gehäuses 3 der Anzeigeeinheit ist ein
mit 17 angedeutetes Steuerkreis-System, wie z. B. ein
Mikrocomputer und dergleichen untergebracht.
Fig. 3 zeigt ein Blockschaltbild einer bevorzugten Ausführungsform
eines Steuerkreises der erfindungsgemäßen
Spielstandanzeige. Bei diesem System werden Taktsignale
von einem Bezugstaktgeber (Clock-Generator) 20 in eine
Zentraleinheit 21 übertragen.
In einem ROM-Programmspeicher 22 sind Programme, z. B.
für den Betrieb der Spielstandserfassung sowie Steuer- und
Betätigungsbefehle für Elemente des Spielgerätes fest gespeichert.
Ein RAM-Arbeitsspeicher 23 dient zur zeitweiligen
Speicherung der Daten für die Steuerung und Betätigung bzw.
Bedienung. Eine Eingabeeinheit 24 empfängt Signale von einem
Münzenschalter, einem Spiel-Umschalter und einer Anzahl von
Spielfeldschaltern 24, die auf dem Spielfeld verteilt angeordnet
sind und während des Spieles für eine Punktezählung
auslösbar und rückstellbar sind. Ferner ist eine Ausgabeeinheit
26 vorhanden, an welche Ziel-Anzeigelampen, die bei Berührung
der auf dem Spielfeld 5 angeordneten Ziele 8 durch
die Spielkugel betätigt werden, in die Kicker 7 eingebaute
Solenoidspulen, sowie beispielsweise ein Lautsprecher für
akustische Anzeigen und ggf. weitere Elemente angeschlossen
sind. Der Mikrocomputer besteht im wesentlichen aus dem
Taktgeber 20, der Zentraleinheit 21, dem ROM-Programmspeicher
22, dem RAM-Arbeitsspeicher 23, der Eingabeeinheit 24 und
der Ausgabeeinheit 26.
Das Taktsignal des Referenz-Taktgebers 20 wird zu einem
Zeitgeber (timing generator) 27 übertragen, in welchem
horizontale und vertikale Synchronisiersignale, Adressensignale
für einen RAM-Anzeigespeicher und dergleichen erzeugt
werden.
Die Speicherstelle des RAM-Anzeigespeichers 28, an
welcher vom RAM-Arbeitsspeicher 23 kommende Daten
gespeichert werden, werden durch die Zentraleinheit 21
adressiert. Nach dem Lesen der Daten vom RAM-Anzeigespeicher
28 wird dieser durch eine Befehlssignal des
Zeitgebers 27 adressiert und die gespeicherten Daten
werden unverzüglich ausgelesen. Auf diese Weise kann
also der RAM-Anzeigespeicher 28 entweder durch den
Zeitgeber 27 oder durch die zentrale Prozessoreinheit
21 adressiert werden. Ein Wählglied 29 liegt so in
den Adressen-Sammelleitungen, daß die Adressensteuerung
mit einem vom Zeitgenerator 27 kommenden Signal wahlweise
von der einen auf die andere Sammelleitung umgeschaltet
werden kann.
Einerseits werden die Daten vom Arbeitsspeicher 23 in
den RAM-Anzeigespeicher übertragen, während andererseits
die ausgelesenen Daten in den ROM-Zeichenspeicher 30
übertragen werden. Bei dieser Ausführungsform kann
beispielsweise ein Zeichengenerator als ROM-Zeichenspeicher
benutzt werden. Aus diesem Grund ist ein weiterer Wählschalter
31 in der Datensammelleitung vorgesehen.
In dem ROM-Festspeicher 30 sind Daten verschiedener Zeichen,
beispielsweise Buchstaben, große Ziffern und
kleine Ziffern gespeichert. Die im ROM-Zeichenspeicher
30 gespeicherten Zeichendaten werden durch
ein Adressensignal vom RAM-Anzeigespeicher 28 angesteuert
und ausgelesen. Die Zeichendaten werden dann
über einen Parallel-Serien-Umsetzer 32 in Seriensignale
umgewandelt. Die Seriensignale werden zu
einer Mischstufe 33 übertragen, durch welche nicht
mehr gebrauchte Signale während einer Austastperiode
gelöscht werden. Die am Ausgang des Mischers 33 erscheinenden
Videosignale werden der Kathodenstrahlröhre
15 zugeführt, auf deren Bildschirm die Spielstandanzeige
der einzelnen Spieler, verschiedene Spiel-
Informationen und weitere Informationen erscheinen.
Fig. 4 zeigt in schematisch vereinfachter Form den
Bildschirm der Kathodenstrahlröhre mit verschiedenen
Spielständen während eines Spieles. Ein Einzelspiel
des Spielers ist jeweils beendet, wenn die Kugel durch
den Zwischenraum zwischen den Flippern 11 rollt und
beim Verlassen des Spielfeldes in dem Spielgerät nach
unten fällt. Durch Einwerfen einer Münze, beispielsweise
einer 1 DM-Münze, wird das Spielgerät beispielsweise
für eine Spiel mit drei Einzelspielen für einen Spieler
vorbereitet. Durch Betätigung eines entsprechenden Umschalters
ist ggf. eine Umstellung auf beispielsweise
fünf Einzelspiele möglich.
Durch Einwurf von drei Münzen und dreimaliges Betätigen
eines Startknopfes 34, siehe Fig. 1, kann das Spielgerät
für ein Spiel vorbereitet werden, an dem sich gleichzeitig
drei Einzelspieler beteiligen können.
Fig. 4 (a) veranschaulicht eine mögliche Spielstandanzeige
am Anzeigebildschirm der Kathodenstrahlröhre, wobei
angezeigt ist, daß der erste Spieler am Spiel ist und bis zu
diesem Zeitpunkt eine Gesamtpunktzahl von "52 070" erzielt
hat. Der Punktestand des ersten Spielers ist in großen
Ziffern im oberen Teil des Bildschirmes angezeigt, während
die Punktestände der anderen Spieler untereinander im
unteren Teil des Bildschirmes angezeigt sind.
Jedes Mal, wenn ein Spieler sein Spiel beendet hat, werden
die Anzeigen auf dem Bildschirm zyklisch vertauscht. Wenn
also der erste Spieler sein Spiel beendet, rückt die Punkt
standanzeige des zweiten Spielers auf dem Bildschirm
nach oben an die Stelle der bisherigen Punktstandanzeige
des ersten Spielers und wird an dieser Stelle jetzt in
großen Ziffern angezeigt. Die Anzeige für den dritten
Spieler rückt an die Stelle der bisherigen Anzeige
für den zweiten Spieler und die Anzeige für den
ersten Spieler erscheint jetzt unterhalb der Anzeige
des dritten Spielers, und zwar jeweils in kleinen
Ziffern, siehe Fig. 4 (b). Wenn der zweite Spieler
sein Spiel beendet hat, erfolgt wieder eine zyklische
Vertauschung, so daß sich eine Bildschirmanzeige gemäß
Fig. 4 (c) ergibt. Die einzelnen Spieler können also
in zyklischem Wechsel ihre drei Einzelspiele ausführen,
wobei die insgesamt erzielten Punkte der einzelnen
Spieler jeweils getrennt angezeigt werden.
Fig. 5 zeigt ein weiteres bevorzugtes Beispiel einer
erfindungsgemäßen Bildschirmanzeige, bei welcher zusätzlich
zur Anzeige der Spielstände der einzelnen
Spieler auch Informationen beispielsweise über Freispiele,
die Zahl der noch ausstehenden
Spiele und weitere Informationen auf dem Anzeigebildschirm
erscheinen. Die Anzeige "Playing Ball" unterhalb
der untersten Spielstandanzeige zeigt beispielsweise
die Zahl der noch ausstehenden Spiele für den am
Spiel befindlichen Spieler an. Bei dem in Fig. 5 gezeigten
Beispiel hat also der erste Spieler noch ein Spiel. Die
Anzeige "Number Match" hat beispielsweise die Bedeutung,
daß der Spieler, dessen am Ende eines Spiels angezeigter
Gesamtpunktstand in den letzten Ziffern mit
der zufallsabhängig unter "Number Match" erscheinenden
Zahl übereinstimmt, wenn sämtliche Spiele beendet sind,
ein zusätzliches Spiel frei hat.
Unter "Credit" wird eine ggf. noch vorhandene Münzvorlage
d. h. also die Zahl bereits vorher eingeworfener
Münzen für weitere Spiele angezeigt.
Das in Fig. 6 gezeigte Flußdiagramm stellt das Verfahren
dar, durch welches die Anzeige eines Spielers mit seinem
zu erfassenden Spiel- bzw. Punktestand geändert wird.
Dieses Programm läuft ab, wenn die zwischen den Flippern
durchrollende Kugel das Spielfeld verläßt und der
dann angezeigte Spieler, dessen Punktestand erfaßt werden
soll, an den Platz des vorhergehenden Spielers einnimmt.
Die Beziehung zwischen der Spielerzählung und den Spielern
kann durch die folgende Tabelle veranschaulicht werden:
SpielerzählungSpieler
01. Spieler
12. Spieler
23. Spieler
45. Spieler
56. Spieler
Die Spielerzählung gibt dabei an, wie oft bei einer
bestimmten Anzahl von Spielern in einer Spielrunde
ein Spielerwechsel stattfindet.
In Fig. 7 sind Flußdiagramme von Unterprogrammen dargestellt,
auf die beim Ablauf des Hauptprogrammes
nach Fig. 6 übergegangen werden kann. Diese Unterprogramme
zeigen, wie bei dem erfindungsgemäßen
Anzeigeverfahren der Spiel- bzw. Punktstand des
geradt spielenden Spielers mit großen Ziffern angezeigt
werden kann.
Fig. 8 zeigt ein weiteres Unterprogramm, welches die
Verfahrensschritte darstellt, die auszuführen sind,
um die Punktestände der anderen, gerade nicht spielenden
Spieler mit kleinen Ziffern anzuzeigen.
Fig. 9 zeigt einen Teil eines vorzugsweise möglichen
Speicherplanes des RAM-Arbeitsspeichers, wobei drei
Worte für jede Spieleranzeige verwendet werden und eine
sechsstellige Zahl darin gespeichert wird.
Claims (5)
1. Kugelspielgerät mit einem Spielfeld mit einem Wegemuster
für eine über das Spielfeld rollende Kugel,
mit einem Mikrocomputer (21) zur Steuerung verschiedener
Einrichtungen des Gerätes und zur Errechnung von Spielständen,
mit einem Speicher (28) zur Speicherung von
Daten des Mikrocomputers an bestimmten Speicherstellen,
mit einer Ausleseeinheit zur Adressierung und zum
sequentiellen Auslesen aus den Speicherstellen, dadurch
gekennzeichnet, daß eine Kathodenstrahlröhre (15) zur
Anzeige der vom Mikrocomputer errechneten Spielstände
vorgesehen ist, daß der Spielstand es zur Zeit spielenden
Spielers in vergrößerten Ziffern und gleichzeitig die
übrigen Spielstände der anderen Spieler in kleineren
Ziffern dargestellt werden.
2. Kugelspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
die Ausleseeinheit eine Zeitsteuereinrichtung (27) ist,
und daß der Speicher (28) eine Datenwähleinrichtung (29)
aufweist, die sich in dessen Adreßbus befindet, daß die
Datenwähleinrichtung (29) den Speicher (28) entweder mit
dem Mikrocomputer (21) oder der Zeitsteuereinheit (27)
über die Adreßleitung in Abhängigkeit von Lese-/Schreibsignalen
des Zeitsteuergenerators (27) verbindet.
3. Kugelspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
ein Videosignalgenerator zur Aussteuerung der Kathodenstrahlröhre
ein Muster-ROM (30) aufweist, dessen Speicherstellen
in dem die Ziffersignale gespeichert sind, in Abhängigkeit
von den Daten des Speichers (28) adressiert werden, daß
ein Parallel-Serienwandler (32) die Musterdaten vom Muster-
ROM (30) in serielle Signale wandelt, wobei die Umwandlung
durch Ausgangssignale des Zeitsteuergenerators (27) gesteuert
wird, und daß ein Mischer zum Mischen von ankommenden Signalen
mit Horizontal-Synchronsignalen und Vertikal-Synchronsignalen
des Zeitsteuergenerators (27) vorgesehen ist.
4. Kugelspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Position der Spielstände jeweils vertauscht
wird, wenn ein Spielerwechsel stattfindet, so daß die
Anzeige des Spielstandes des zur Zeit spielenden
Spielers an einer vorbestimmten Stelle des Bildschirms
der Kathodenstrahlröhre erfolgt.
5. Kugelspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielstand des zur Zeit spielenden Spielers
im oberen Teil des Bildschirms der Kathodenstrahlröhre
angezeigt wird.
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