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Spielstandanzeige für Spielgeräte
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Die Erfindung bezieht sich auf eine Spielstandanzeige für Spielgeräte
bzw. Spielautomaten und insbesondere eine Anzeigeein richtung und ein Anzeigeverfahren
mit einer Bildschirmanzeige
unter Verwendung einer Kathodenstrahlröhre
in einem Teil eines Spielautomaten zur Anzeige verschiedener Spielergebnisse einzelner
Spieler in digitaler Darstellung.
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Verschiedenartige Spielautomaten mit einem eingebauten Mikroprozessor
zur automatischen Steuerung der Tätigkeit einer Vielzahl bewegbarer Teile, zugeordneter
Schaltkreise und Schaltelemente und zur Ausführung einer Ergebnis- bzw. Punktezählung
für den jeweiligen Spieler sind bereits bekannt. Ein derartiges Spielgerät ist beispielsweise
mit vier Spielstand-Anzeigevorrichtungen ausgerüstet, so daß vier Spieler gegeneinander
antreten und die erzielten Spiel- bzw. Punktergebnisse der einzelnen Spieler gleichzeitig
angezeigt werden können. Die Anzeigevorrichtungen umfassen dabei beispielsweise
zur Anzeige sechsstelliger Zahlen sechs nebeneinander angeordnete Ziffern-Anzeigeelemente,
die für eine sogenannte Siebenseginentanzeige jeweils mit sieben nach einem bestimmten
Schema angeordneten Leuchtdioden aufgebaut sind. Eine ganze Reihe der auf dem Markt
befindlichen Spielautomaten ist sogar mit sechs Spielstandanzeigen ausgerüstet,
so daß sechs Spieler gegeneinander spielen können.
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Nachteile der mit Siebensegment-Anzeigeeinheiten aufgebauten Spielstandanzeigen
bestehen allgemein hinsichtlich der Herstellung und der damit verbundene Kosten,
weil die Zahl der erforderlichen Anzeigevor richtungen notwendigerweise gleich groß
sein muß wie die Zahl der Spieler, die an den jeweiligen Spielgerät gleichzeitig
gegeneinander spielen können.
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Für eine derartige Spielstandanzeige mit einer jeweils sechsstelligen
Ziffernanzeige für sechs Spieler sind also grundsätzlich sechs Anzeigevorrichtungen,
sechsunddreißig Einklink- bzw. Verriegelungsmittel und sechsunddreißig Anzeigeeinheiten
erforderlich. Selbst wenn ein dynamisches System für die Ansteuerung benutzt wird,
sind ferner fünfundvierzig Signalleitungen zur Steuerung einer solchen Anzeige erforderlich.
Dadurch ergeben sich erhebliche Schwierigkeiten bei der Verdrahtung sowie bei einer
gelegentlichen Instandsetzung. Ferner ist eine Umstellung eines solchen Anzeigegerätes
schwierig, wenn eine Erhöhung der Zahl der an einem Spiel teilnehmenden Spieler,
erwünscht ist. Außerdem ist mit einer mit solchen Anzeigeeinheiten aufgebauten Anzeigevorrichtung
außer der Spielstand-Information keine andere spielbezogene Information möglich.
Der Verwendungsbereich herkömmlicher Anzeigevorrichtungen ist also beschränkt.
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Die Erfindung bezweckt nunmehr hauptsächlich die Schaffung einer verbesserten
Spielstand-Anzeigevorrichtung zur Verwendung in Spielgeräten oder Spielautomaten,
die einfach herzustellen, montagefreundlich und preisgünstig ist. Ein weiterer Zweck
der Erfindung ist die Schaffung einer aielstand-Anzeigevorrichtung, die eine Mehrzweck-Verwendung
zuläßt und neben den Spielstandanzeigen auch eine Anzeige verschiedener anderer
spielbezogener Informationen gestattet.
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Ferner soll die zu schaffende Spielstand-Anzeigeeinrichtung einfach
umstellbar sein, wenn eine Änderung der Anzahl der gleichzeitig an einem Gerät spielenden
Spieler erwünscht ist.
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Schließlich bezweckt die Erfindung die Schaffung eines Spielstand-Anzeigeverfahrens
für Spielautomaten bzw.
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Spielgeräte, welches eine schnelle und einfache Unterscheidung der
Spielstandanzeige eines gerade am Spiel befindlichen Spielers von den Spielständen
der anderen Spieler gewährleistet.
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Eine bevorzugte Ausführungsform der erfindungsgemäßen
Spielstand-Anzeigevorrichtung
besteht im wesentlichen aus einer marktüblichen Kathodenstrahlröhre, einem Display-RAM
(random access memory) für die Anzeige, einem Zeitgeber, einem Pattern-ROM (read
only memory) für die Zeichen und aus einer Mischstufe. Dieser Aufbau gewährleistet
eine beträchtliche Kostensenkung gegenüber konventionellen Spielstand-Anzeigevorrichtungen
mit sechs Siebensegment-Ziffernanzeigeelementen. Weiter hat die unter Verwendung
einer Kathodenstrahlröhre aufgebaute Spielstand-Anzeigevorrichtung den Vorteil einer
einfacheren Verdrahtung und einer Kostensenkung, weil eine Bauelementengruppe vom
RAM-Anzeigespeicher bis zur Mischstufe auf einer einzigen gemeinsamen Grundplatte
angeordnet werden kann und die Verbindung zwischen der Mischstufe und der Kathodenstrahlröhre
mit nur zwei Signalübertragungsleitungen hergestellt werden kann.
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Die vorliegende Erfindung ist vorzugsweise auf eine Anzeige vorrichtung
zur Verwendung in Spielgeräten gerichtet, in welchen Daten für den Anzeigebetrieb
bzw. die Erfassung der Spielstände und dergleichen von einem Mikrocomputer in einen
Speicher übertragen und gespeichert werden, wobei dann die Daten durch sequentiellen
Zugriff zu den einzelnen Speicherzellen des Speichers ausgelesen werden. Die ausgegegebenen
Daten
werden zu einer Kathodenstrahlröhre übertragen, auf deren Bildschirm dann die jeweils
aus Schriftzeichen und Zahlen bestehenden Informationen nach Umsetzung in Videosignale
angezeigt werden.
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Falls mehrere Spieler gleichzeitig an einem erfindungsgemäß ausgerüsteten
Gerät spielen, erscheint der Punktestand des gerade am Spiel befindlichen Spielers
an einer bestimmten Stelle des Bildschirms der Kathodenstrahlröhre in gegenüber
den Punkteständen der anderen Spieler größeren Ziffern. Deshalb werden die Stellen,
an welchem die einzelnen Spielstände auf dem Bildschirm angezeigt werden,nacheinander
vertauscht, wenn ein Spieler sein Spiel beendet hat und der nächste Spieler sein
Spiel beginnt.
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Die erfindungsgemäße Spielstand-Anzeigeeinrichtung mit einer Bildschirm-Anzeigeeinheit
ermöglicht neben der Anzeige der Informationen über die Spielstände auch die Anzeige.
verschiedener anderer Informationen auf dem Anzeigebildschirm, wietz. B. Betriebshinweise
für die Spieldurchführung, die Anzahl der zu spielenden Spiele, Störungswarnungen
und dergleichen. Ferner kann die erfindungsgemäße Anzeigevorrichtung bei einer Änderung
der
Spielerzahl durch einfache Modifikation der Soft-Ware leicht
umgestellt werden.
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Erfindungsgemäß ist also ein Spielgerät mit einer Bildschirm-Anzeigeeinheit
ausgerüstet, auf welcher die jeweiligen Gesamtpunktestände einzelner Spieler in
digitaler Form angezeigt werden, wobei ggf. noch weitere Informationen auf den Bildschirm
erscheinen können. Bei mehreren Spielen werden erfindungsgemäß für die Anzeige des
Punktestandes des gerade spielenden Spielers größere Ziffern verwendet als für die
angezeigten Punktestände der anderen Spieler, so daß einfach festgestellt werden
kann, wer gerade am Spiel ist.
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Weitere Vorzüge und Merkmale der Erfindung ergeben sich aus den Ansprüchen
sowie aus der nachfolgenden Beschreibung und der Zeichnung, in welchen die Erfindung
beispielsweise näher erläutert und dargestellt ist. Es zeigen: Fig. 1 Eine schaubildliche-
Ansicht eines Spielgerätes mit einer erfindungsgemäßen Bildschirmanzeige, Fig. 2
in einer Seitenansicht des Spielgerätes eine geschnittene Ansicht der erfindungsgemäßen
Anzeigeeinheit,
Fig. 3 ein Blockdarstellung der prinzipiellen Schaltung
einer erfindungsgemäßen Bildschirm-hnzeige, Fig. 4 u. 5 schematisch vereinfachte
Bildschirmdarstellungen mit Beispielen der Anzeige verschiedener Informationen,
Fig. 6 - 8 Flußdiagramme eines Programms mit Unterprogrammen zur Steuerung der Spielstandanzeige
und Fig. 9 eine schematische Teildarstellung der Aufteilung eines RAM-Arbeitsspeichers
Ein in Fig. 1 gezeigtes Spielgerät 1 ist beispielsweise ein sogenannter Flipper-Automat
mit einem ein Spielfeld enthaltenden, als Gehäuse 2 ausgebildeten Spieltisch und
einem davon aufragenden Gehäuse 3 zur Aufnahme einer Kathodenstrahlröhre als Anzeigeeinheit.
Der Spieltisch 2, in welchem das Spielfeld 5 untergebracht ist, besitzt vier Standbeine,
deren Länge so gewählt ist, daß sich das Spielfeld etwa in Hüfthöhe eines Spielers
durchschnittlicher Größe befindet. Beim oberen Ende des von der
Anzeigetafel
etwas nach vorn geneigten Spielfeldes sind, wie bei solchen Konstruktionen üblich,
eine Anzahl von Führungsstücken 6 zur Bildung getrennter Einlaufpassagen für eine
Spielkugel angeordnet. Weiter sind auf dem Spielfeld 5 verteilt eine Anzahl Kick-Vorrichtungen
7, um die Kugel zurückzustoßen und über das Spielfeld zu treiben, so-wie Targets
bzw.
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Ziele 8 angeordnet. In derartigen Spielgeräten werden verschiedene
Punktzahlen erzielt, wenn die Kugel durch einen der oberen Durchgänge läuft und
wenn die Kugel auf die Kick-Vorrichtungen und Ziele trifft.
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Ein Mechanismus, mit welchem die Kugel ins Spiel gebracht werden kann,
enthält einen handbetätigten Hebel 9, der vom Spieler gegen die Kraft einer eingebauten
Feder zurückgezogen werden kann, so daß die Kugel beim Loslassen des Hebels 9 in
dem Bührungskanal 10 nach oben zu den Eingangspassagen zwischen den Trennstücken
6 gestoßen wird, von wo dann die Kugel unter Schwerkraft einwirkung auf dem nach
vorn geneigten Spielfeld 5 nach unten rollt. Wenn die Kugel während ihrer Rollbewegung
auf Prall- oder Zielelemente wie die Kicker 7 und die Ziele 8 trifft, werden die
in diese Elemente eingebauten Schalter betätigt und lösen eine jeweils vorgegebene
Punktezählung aus. Außer den Elementen 7 und 8 sind noch weitere Zählschalter
beispielsweise
in bestimmten Durchgangspassagen und dergleichen auf dem Spielfeld verteilt und
lösen bei einem Kontakt mit der Kugel zusätzliche Punktwerte aus.
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Das Spielgerät 1 besitzt ferner wie üblich von Hand betätgbare oder
steuerbare Flipper 11 die am unteren Endabschnitt des Spielfeldes schwenkbar angeordnet
sind.
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Mit diesen Flippern kann die Kugel vom Spieler wieder nach oben auf
das Spielfeld zurückgeschlagen werden.
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Die Flipper-Betätigung oder Steuerung erfolgt wie üblich mit Hilfe
handbetätigter Druckknöpfe 12, die oben im vorderen Bereich der Gehäuseseitenwände
des Spieltisches angeordnet sind. Zwischen den Flippern ist ein Zwischenraum bestimmter
Breite, durch welchen die Kugel das Spielfeld verlassen kann. Beispielsweise ist
dieser Zwischenraum zweimal so groß wie der Kugeldurchmesser.
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Wenn die Kugel das Spielfeld auf diesem Wege verläßt, wird ein Schalter
betätigt und das jeweilige Spiel mit einem bestinmten Zählergebnis beendet. Sofern
noch ein weiteres Spiel frei ist, wird die Kugel wieder an ihren Ausgangsort gebracht,von
welchem die mittels des Hebels 9 erneut ins Spiel gebracht wird. Ferner ist eine
Münzbetätigungsvorrichtung vorgesehen, durch welche nach entsprechendem Münzeinwurf
eine bestimmte Anzahl von Spielen durchgeführt werden kann. Bei dem gezeigten Beispiel
eines
erfindungsgemäß ausgerüsteten Spiel gerätes ist mit 13 ein Münzenwähler bezeichnet,
der beispielsweise Münzengrößen sowie richtige Münzen von anderen unterscheiden
kann. Beim Einwerfen der Münzen in den Münzenzähler 13 wird ein Münzenschalter betätigt
und das Spielgerät in Betriebsbereitschaft gebracht, wobei das Gerät für abwechselnde
Spiele von zwei Spielern vorbereitet werden kann, deren Ergebnisse getrennt erfaßt
werden.
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Fig. 2 zeigt, daß der Gehäuseaufsatz 3 am oberen Ende des Spieltisches
2 eine in eine Einbauöffnung 14 eingesetzte Kathodenstrahlröhre 15 als Anzeigeeinheit
enthält. Als vordere Schutzabdeckung des Gehäuses 3 kann eine transparente Glasplatte
16 vorgesehen sein, die eine Beobachtung der Bildschirmanzeige gestattet. Im unteren
Teil des Gehäuses 3 der Anzeigeeinheit ist ein mit 17 angedeutetes Steuerkreis-System,
wie z. B. ein Mikrocomputer und dergleichen untergebracht.
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Fig. 3 zeigt ein Blockschaltbild einer bevorzugten Ausführungsform
eines Steuerkreises der erfindungsgemäßen Spielstandanzeige. Bei diesem System werden
Taktsignale von einem Bezugstaktgeber (Clock-Generator) 20 in eine Zentraleinheit
21 übertragen.
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In einem ROM-Programmspeicher 22 sind Programme, z. B.
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für den Bctricb der Spielstandserfassung sowie Steuer- und Betätigungsbefehle
für Elemente des Spielgerätes fest gespeichert. Ein RASI-Arbeitsspeicher 23 dient
zur zeitweiligen Speicherung der Daten für die Steuerung-und Betätigung bzw.
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Bedienung. Eine Eingabeeinheit 24 empfängt Signale von einem Münzenschalter,
einem Spiel-Umschalter und einer Anzahl von Spielfeldschaltern 25, die auf dem Spielfeld
verteilt angeordnet sind und während des Spieles für eine Punktezählung auslösbar
und rückstellbar sind. Ferner ist eine Ausgabeeinheit 26 vorhanden, an welche Ziel-Anzeigelampen,
die bei Berührung der auf dem Spielfeld 5 angeordneten Targets 8 durch die Spielkugel
betätigt werden, in die Kicker 7 eingebaute Soleneidspulen, sowie beispielsweise
ein Lautsprecher für akustische Anzeigen und ggf. weitere Elemente angeschlossen
sind. Der Mikrocomputer besteht im wesentlichen aus dem Taktgeber 20, der Zentraleinheit
21, dem ROM-Programmspeicher 22, dem IUdI-srbeitsspeicher 23, der Eingabeeinheit
24 und der Ausgabeeinheit 26.
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Das Taktsignal des Referenz-Taktgebers 20 wird zu einem Zeitgeber
(timing generator) 27 übertragen, in welchem horizontale und vertikale Synchronisiersignale,
Adressensignale für einen Rldi-Anzeigespeicher und dergleichen erzeugt werden.
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Die Speicherstelle des RAM-Anzeigespeichers 28, an welcher vom RAM-Arbeitsspeicher
23 kommende Daten gespeichert werden, werden durch die Zentraleinheit 21 adressiert.
Nach dem Lesen der Daten vom RAM-Anzeigespeicher 28 wird dieser durch ein Befehlssignal
des Zeitgebers 27 adressiert und die gespeicherten Daten werden unverzüglich ausgelesen.
Auf diese Weise kann also der RAM-Anzeigespeicher 28 entweder durch den Zeitgeber
27 oder durch die zentrale Prozessoreinheit 21 adressiert werden. Ein Wählglied
29 liegt so in den AdressenSammelleitungen, daß die Adressensteuerung mit einem
vom Zeitgenerator 27 kommenden Signal wahlweise von der einen auf die andere Sammelleitung
umgeschaltet werden kann.
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Einerseits werden die Daten vom Arbeitsspeicher 23 in den RAM-Anzeigespeicher
übertragen, während andererseits die ausgelesenen Daten in den ROM-Zeichenspeicher
30 übertragen werden. Bei dieser Ausführungsform kann beispielsweise ein Zeichengenerator
als ROM-Zeichenspeicher benutzt werden. Aus diesem Grund ist ein weiterer Wählschalter
31 in der Datensammelleitung vorgesehen.
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In dem ROM-Festspeicher 30 sind Daten verschiedener Zeichen,
beispielsweise
Buchstaben, große Ziffern und kleine Ziffern gespeichert. Die im ROM-Zeichenspeicher
30 gespeicherten Zeichendaten werden durch ein Adressensignal vom RAM-Anzeigespeicher
28 angestiiert und ausgelesen. Die Zeichendaten werden dann über einen Parallel-Serien-Umsetzer
32 in Seriensignale umgewandelt. Die Seriensignale werden zu einer Mischstufe 33
übertragen, durch welche nicht mehr gebrauchte Signale während einer Austastperiode
gelöscht werden. Die am Ausgang des Mischers 33 erscheinenden Videosignale werden
der Kathodenstrahlröhre 15 zugeführt, auf deren Bildschirm die Spielstandanzeige
der einzelnen Spieler, verschiedene Spiel-Informationen und weitere Informationen
erscheinen.
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Fig. 4 zeigt in schematisch vereinfachter Form den Bildschirm der
Kathodenstrahlröhre mit verschiednen Spielständen während eines Spieles. Ein Einzelspiel
des Spieles ist jeweils beendet, wenn die Kugel durch den Zwischenraum zwischen
den Flippern 11 rollt und beim Ver'assen des Spielfeldes in dem Spielgerät nach
unten fällt. Durch Einwerfen einer Münze, beispielsweise einer 1 DM-Münze,wird das
Spielgerät beispielsweise für ein Spiel mit drei inzelspielen für einen Spieler
vorbereitet.
Durch Betätigung eines entsprechenden Umschalters ist ggf. eine Umstellung auf beispielsweise
fünf Einzelspiele möglich.
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Durch Einwurf von drei Münzen und dreimaliges Betätigen eines Startknopfes
34, siehe Fig. 1,kann das Spielgerät für ein Spiel vorbereitet werden, an dem sich
gleichzeitig drei Einzelspieler beteiligen können.
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Fig. 4 (a) yeranschaulicht eine mögliche Spielstandanzeige am Anzeigebildschirm
der Kathodenstrahlröhre, wobei angezeigt ist, daß der erste Spieler am Spiel ist
und bis zu diesem Zeitpunkt eine Gesamtpunktzahl von "52070" erzielt hat. Der Punktestand
des ersten Spielers ist in großen Ziffern im oberen Teil des Bildschirmes angezeigt,
während die Punktestände der anderen Spieler untereinander im unteren Teil des Bildschirmes
angezeigt sind.
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Jedes Mal wenn ein Spieler sein Spiel beendet hat, werden die Anzeigen
auf dem Bildschirm zyklisch vertauscht. Wenn also der erste Spieler sein Spiel beendet,
rückt die Punktstandanzeige des zweiten Spielers auf dem Bildschirm nach oben an
die Stelle der bisherigen Punktstandanzeige des ersten Spielers und wird an dieser
Stelle jetzt in großen Ziffern angezeigt. Die Anzeige für den dritten
Spieler
rückt an die Stelle der bisherigen Anzeige für den zweiten Spieler und die Anzeige
für den ersten Spieler erscheint jetzt unterhalb der Anzeige des dritten Spielers,
und zwar jeweils in kleinen Ziffern, siehe Fig. 4 (b). Wenn der zweite Spieler sein
Spiel beendet hat erfolgt wieder eine zyklische Vertauschung, so daß sich eine Bildschirmanzeige
gemäß Fig. 4 (c) ergibt. Die einzelnen Spieler können also in zyklischen Wechsel
ihre drei Einzelspiele ausführen, wobei die insgesamt erzielten Punkte der einzelnen
Spieler jeweils getrennt angezeigt werden.
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Fig. 5 zeigt ein weiteres bevorzugtes Beispiel einer erfindungsgemäßen
Bilachirmanzeige, bei welcher zusätzlich zur Anzeige der Spielstände der einzelnen
Spieler auch Informationen beispielsweise über Freispiele,die Zahl der die Zahl
der noch ausstehenden Spiele und weitere Informationen auf dem Anzeigebildschirm
erscheinen. Die Anzeige "Playing Ball" unterhalb der untersten Spielstandanzeige
zeigt beispielsweise die Zahl der noch ausstehenden Spiele für den am Spiel befindlichen
Spieler an. Bei dem in Fig, 5 gezeigten Beispiel hat also der erste Spieler noch
ein Spiel. Die Anzeige 11Number Match" hat beispielsweise die Bedeutung,
daß
der Spieler, dessen am Ende eines Spiels angezeigter Gesamtpunktstand in den letzten
beiden Ziffern mit der zufallsabhängig unter "Number Match" erscheinenden Zahl übereinstimmt,
wenn sämtliche Spiele beendet sind, ein zusätzliches Spiel frei hat.
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Unter fröredittt wird eine ggf. noch vorhandene Münzvorlage d. h.
also die Zahl bereits vorher eingeworfener Münzen für weitere Spiele angezeigt.
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Das in Fig.6 gezeigte Flußdiagramm stellt das Verfahren dar, durch
welches die Anzeige eines Spielers mit seinem zu erfassenden Spiel- bzw. Punktestand
geändert wird.
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Dieses Programm läuft ab, wenn die zwischen den Flippern durchrollende
Kugel das Spielfeld verläßt und der dann angezeigte Spieler, dessen Punktestand
erfaßt werden soll, an den Platz des vorhergChenden Spielers einnimmt.
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Die Beziehung zwischen der Speilerzählung und den Spielern kann durch
die folgende Tabelle veranschaulicht werden:
Spielerzählung | Spieler |
0 1. Spieler |
1 2. Spieler |
2 3- Spieler |
4 5. Spieler |
5 | 6. Spieler |
Die Spielerzählung gibt drei an, wie oft bei einer bestimmten
Anzahl von Spielern in einer Spielrunde ein Spielerwechsel stattfindet.
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In Fig. 7 sind Flußdiagramme von Unterprogarmmen dargestellt, auf
die beim Ablauf des Hauptprogrammes noch Fig. 6 Übergegangen Werden kann. Diese
Unterprogramme zeigen, wie bei dem erfindungegemäßen Anzeigeverfahren der Spiel-
bzw. Punktstand des gerade spielenden Spielers mit großen Ziffern angezeigt werden
kann.
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Fig. 8 zeigt ein weiteres Unterprogramm, welches die Verfahrensschirtte
darstellt, die auszuführen sind, u dioe Punkteständ dr anderen, gerade nicht spielenden
Spieler mit kleinen Ziffern anzuzeigen.
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Fig. 9 zeigt einen Teil ins vorzugsweise möglichen Speicherplanes
des R@@-Arbeitssp@ichers, wobei drei Worte für jede Spielernaz@@ig@v@rwendet werden
und eine sechsstellige Zahl darin gestpeicher wird.
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- Ansprüche -
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