DE3009676A1 - Spielstandanzeige fuer spielgeraete - Google Patents

Spielstandanzeige fuer spielgeraete

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DE3009676A1 DE19803009676 DE3009676A DE3009676A1 DE 3009676 A1 DE3009676 A1 DE 3009676A1 DE 19803009676 DE19803009676 DE 19803009676 DE 3009676 A DE3009676 A DE 3009676A DE 3009676 A1 DE3009676 A1 DE 3009676A1
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    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/025Pinball games, e.g. flipper games
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    • AHUMAN NECESSITIES
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Description

  • Spielstandanzeige für Spielgeräte
  • Die Erfindung bezieht sich auf eine Spielstandanzeige für Spielgeräte bzw. Spielautomaten und insbesondere eine Anzeigeein richtung und ein Anzeigeverfahren mit einer Bildschirmanzeige unter Verwendung einer Kathodenstrahlröhre in einem Teil eines Spielautomaten zur Anzeige verschiedener Spielergebnisse einzelner Spieler in digitaler Darstellung.
  • Verschiedenartige Spielautomaten mit einem eingebauten Mikroprozessor zur automatischen Steuerung der Tätigkeit einer Vielzahl bewegbarer Teile, zugeordneter Schaltkreise und Schaltelemente und zur Ausführung einer Ergebnis- bzw. Punktezählung für den jeweiligen Spieler sind bereits bekannt. Ein derartiges Spielgerät ist beispielsweise mit vier Spielstand-Anzeigevorrichtungen ausgerüstet, so daß vier Spieler gegeneinander antreten und die erzielten Spiel- bzw. Punktergebnisse der einzelnen Spieler gleichzeitig angezeigt werden können. Die Anzeigevorrichtungen umfassen dabei beispielsweise zur Anzeige sechsstelliger Zahlen sechs nebeneinander angeordnete Ziffern-Anzeigeelemente, die für eine sogenannte Siebenseginentanzeige jeweils mit sieben nach einem bestimmten Schema angeordneten Leuchtdioden aufgebaut sind. Eine ganze Reihe der auf dem Markt befindlichen Spielautomaten ist sogar mit sechs Spielstandanzeigen ausgerüstet, so daß sechs Spieler gegeneinander spielen können.
  • Nachteile der mit Siebensegment-Anzeigeeinheiten aufgebauten Spielstandanzeigen bestehen allgemein hinsichtlich der Herstellung und der damit verbundene Kosten, weil die Zahl der erforderlichen Anzeigevor richtungen notwendigerweise gleich groß sein muß wie die Zahl der Spieler, die an den jeweiligen Spielgerät gleichzeitig gegeneinander spielen können.
  • Für eine derartige Spielstandanzeige mit einer jeweils sechsstelligen Ziffernanzeige für sechs Spieler sind also grundsätzlich sechs Anzeigevorrichtungen, sechsunddreißig Einklink- bzw. Verriegelungsmittel und sechsunddreißig Anzeigeeinheiten erforderlich. Selbst wenn ein dynamisches System für die Ansteuerung benutzt wird, sind ferner fünfundvierzig Signalleitungen zur Steuerung einer solchen Anzeige erforderlich. Dadurch ergeben sich erhebliche Schwierigkeiten bei der Verdrahtung sowie bei einer gelegentlichen Instandsetzung. Ferner ist eine Umstellung eines solchen Anzeigegerätes schwierig, wenn eine Erhöhung der Zahl der an einem Spiel teilnehmenden Spieler, erwünscht ist. Außerdem ist mit einer mit solchen Anzeigeeinheiten aufgebauten Anzeigevorrichtung außer der Spielstand-Information keine andere spielbezogene Information möglich. Der Verwendungsbereich herkömmlicher Anzeigevorrichtungen ist also beschränkt.
  • Die Erfindung bezweckt nunmehr hauptsächlich die Schaffung einer verbesserten Spielstand-Anzeigevorrichtung zur Verwendung in Spielgeräten oder Spielautomaten, die einfach herzustellen, montagefreundlich und preisgünstig ist. Ein weiterer Zweck der Erfindung ist die Schaffung einer aielstand-Anzeigevorrichtung, die eine Mehrzweck-Verwendung zuläßt und neben den Spielstandanzeigen auch eine Anzeige verschiedener anderer spielbezogener Informationen gestattet.
  • Ferner soll die zu schaffende Spielstand-Anzeigeeinrichtung einfach umstellbar sein, wenn eine Änderung der Anzahl der gleichzeitig an einem Gerät spielenden Spieler erwünscht ist.
  • Schließlich bezweckt die Erfindung die Schaffung eines Spielstand-Anzeigeverfahrens für Spielautomaten bzw.
  • Spielgeräte, welches eine schnelle und einfache Unterscheidung der Spielstandanzeige eines gerade am Spiel befindlichen Spielers von den Spielständen der anderen Spieler gewährleistet.
  • Eine bevorzugte Ausführungsform der erfindungsgemäßen Spielstand-Anzeigevorrichtung besteht im wesentlichen aus einer marktüblichen Kathodenstrahlröhre, einem Display-RAM (random access memory) für die Anzeige, einem Zeitgeber, einem Pattern-ROM (read only memory) für die Zeichen und aus einer Mischstufe. Dieser Aufbau gewährleistet eine beträchtliche Kostensenkung gegenüber konventionellen Spielstand-Anzeigevorrichtungen mit sechs Siebensegment-Ziffernanzeigeelementen. Weiter hat die unter Verwendung einer Kathodenstrahlröhre aufgebaute Spielstand-Anzeigevorrichtung den Vorteil einer einfacheren Verdrahtung und einer Kostensenkung, weil eine Bauelementengruppe vom RAM-Anzeigespeicher bis zur Mischstufe auf einer einzigen gemeinsamen Grundplatte angeordnet werden kann und die Verbindung zwischen der Mischstufe und der Kathodenstrahlröhre mit nur zwei Signalübertragungsleitungen hergestellt werden kann.
  • Die vorliegende Erfindung ist vorzugsweise auf eine Anzeige vorrichtung zur Verwendung in Spielgeräten gerichtet, in welchen Daten für den Anzeigebetrieb bzw. die Erfassung der Spielstände und dergleichen von einem Mikrocomputer in einen Speicher übertragen und gespeichert werden, wobei dann die Daten durch sequentiellen Zugriff zu den einzelnen Speicherzellen des Speichers ausgelesen werden. Die ausgegegebenen Daten werden zu einer Kathodenstrahlröhre übertragen, auf deren Bildschirm dann die jeweils aus Schriftzeichen und Zahlen bestehenden Informationen nach Umsetzung in Videosignale angezeigt werden.
  • Falls mehrere Spieler gleichzeitig an einem erfindungsgemäß ausgerüsteten Gerät spielen, erscheint der Punktestand des gerade am Spiel befindlichen Spielers an einer bestimmten Stelle des Bildschirms der Kathodenstrahlröhre in gegenüber den Punkteständen der anderen Spieler größeren Ziffern. Deshalb werden die Stellen, an welchem die einzelnen Spielstände auf dem Bildschirm angezeigt werden,nacheinander vertauscht, wenn ein Spieler sein Spiel beendet hat und der nächste Spieler sein Spiel beginnt.
  • Die erfindungsgemäße Spielstand-Anzeigeeinrichtung mit einer Bildschirm-Anzeigeeinheit ermöglicht neben der Anzeige der Informationen über die Spielstände auch die Anzeige. verschiedener anderer Informationen auf dem Anzeigebildschirm, wietz. B. Betriebshinweise für die Spieldurchführung, die Anzahl der zu spielenden Spiele, Störungswarnungen und dergleichen. Ferner kann die erfindungsgemäße Anzeigevorrichtung bei einer Änderung der Spielerzahl durch einfache Modifikation der Soft-Ware leicht umgestellt werden.
  • Erfindungsgemäß ist also ein Spielgerät mit einer Bildschirm-Anzeigeeinheit ausgerüstet, auf welcher die jeweiligen Gesamtpunktestände einzelner Spieler in digitaler Form angezeigt werden, wobei ggf. noch weitere Informationen auf den Bildschirm erscheinen können. Bei mehreren Spielen werden erfindungsgemäß für die Anzeige des Punktestandes des gerade spielenden Spielers größere Ziffern verwendet als für die angezeigten Punktestände der anderen Spieler, so daß einfach festgestellt werden kann, wer gerade am Spiel ist.
  • Weitere Vorzüge und Merkmale der Erfindung ergeben sich aus den Ansprüchen sowie aus der nachfolgenden Beschreibung und der Zeichnung, in welchen die Erfindung beispielsweise näher erläutert und dargestellt ist. Es zeigen: Fig. 1 Eine schaubildliche- Ansicht eines Spielgerätes mit einer erfindungsgemäßen Bildschirmanzeige, Fig. 2 in einer Seitenansicht des Spielgerätes eine geschnittene Ansicht der erfindungsgemäßen Anzeigeeinheit, Fig. 3 ein Blockdarstellung der prinzipiellen Schaltung einer erfindungsgemäßen Bildschirm-hnzeige, Fig. 4 u. 5 schematisch vereinfachte Bildschirmdarstellungen mit Beispielen der Anzeige verschiedener Informationen, Fig. 6 - 8 Flußdiagramme eines Programms mit Unterprogrammen zur Steuerung der Spielstandanzeige und Fig. 9 eine schematische Teildarstellung der Aufteilung eines RAM-Arbeitsspeichers Ein in Fig. 1 gezeigtes Spielgerät 1 ist beispielsweise ein sogenannter Flipper-Automat mit einem ein Spielfeld enthaltenden, als Gehäuse 2 ausgebildeten Spieltisch und einem davon aufragenden Gehäuse 3 zur Aufnahme einer Kathodenstrahlröhre als Anzeigeeinheit. Der Spieltisch 2, in welchem das Spielfeld 5 untergebracht ist, besitzt vier Standbeine, deren Länge so gewählt ist, daß sich das Spielfeld etwa in Hüfthöhe eines Spielers durchschnittlicher Größe befindet. Beim oberen Ende des von der Anzeigetafel etwas nach vorn geneigten Spielfeldes sind, wie bei solchen Konstruktionen üblich, eine Anzahl von Führungsstücken 6 zur Bildung getrennter Einlaufpassagen für eine Spielkugel angeordnet. Weiter sind auf dem Spielfeld 5 verteilt eine Anzahl Kick-Vorrichtungen 7, um die Kugel zurückzustoßen und über das Spielfeld zu treiben, so-wie Targets bzw.
  • Ziele 8 angeordnet. In derartigen Spielgeräten werden verschiedene Punktzahlen erzielt, wenn die Kugel durch einen der oberen Durchgänge läuft und wenn die Kugel auf die Kick-Vorrichtungen und Ziele trifft.
  • Ein Mechanismus, mit welchem die Kugel ins Spiel gebracht werden kann, enthält einen handbetätigten Hebel 9, der vom Spieler gegen die Kraft einer eingebauten Feder zurückgezogen werden kann, so daß die Kugel beim Loslassen des Hebels 9 in dem Bührungskanal 10 nach oben zu den Eingangspassagen zwischen den Trennstücken 6 gestoßen wird, von wo dann die Kugel unter Schwerkraft einwirkung auf dem nach vorn geneigten Spielfeld 5 nach unten rollt. Wenn die Kugel während ihrer Rollbewegung auf Prall- oder Zielelemente wie die Kicker 7 und die Ziele 8 trifft, werden die in diese Elemente eingebauten Schalter betätigt und lösen eine jeweils vorgegebene Punktezählung aus. Außer den Elementen 7 und 8 sind noch weitere Zählschalter beispielsweise in bestimmten Durchgangspassagen und dergleichen auf dem Spielfeld verteilt und lösen bei einem Kontakt mit der Kugel zusätzliche Punktwerte aus.
  • Das Spielgerät 1 besitzt ferner wie üblich von Hand betätgbare oder steuerbare Flipper 11 die am unteren Endabschnitt des Spielfeldes schwenkbar angeordnet sind.
  • Mit diesen Flippern kann die Kugel vom Spieler wieder nach oben auf das Spielfeld zurückgeschlagen werden.
  • Die Flipper-Betätigung oder Steuerung erfolgt wie üblich mit Hilfe handbetätigter Druckknöpfe 12, die oben im vorderen Bereich der Gehäuseseitenwände des Spieltisches angeordnet sind. Zwischen den Flippern ist ein Zwischenraum bestimmter Breite, durch welchen die Kugel das Spielfeld verlassen kann. Beispielsweise ist dieser Zwischenraum zweimal so groß wie der Kugeldurchmesser.
  • Wenn die Kugel das Spielfeld auf diesem Wege verläßt, wird ein Schalter betätigt und das jeweilige Spiel mit einem bestinmten Zählergebnis beendet. Sofern noch ein weiteres Spiel frei ist, wird die Kugel wieder an ihren Ausgangsort gebracht,von welchem die mittels des Hebels 9 erneut ins Spiel gebracht wird. Ferner ist eine Münzbetätigungsvorrichtung vorgesehen, durch welche nach entsprechendem Münzeinwurf eine bestimmte Anzahl von Spielen durchgeführt werden kann. Bei dem gezeigten Beispiel eines erfindungsgemäß ausgerüsteten Spiel gerätes ist mit 13 ein Münzenwähler bezeichnet, der beispielsweise Münzengrößen sowie richtige Münzen von anderen unterscheiden kann. Beim Einwerfen der Münzen in den Münzenzähler 13 wird ein Münzenschalter betätigt und das Spielgerät in Betriebsbereitschaft gebracht, wobei das Gerät für abwechselnde Spiele von zwei Spielern vorbereitet werden kann, deren Ergebnisse getrennt erfaßt werden.
  • Fig. 2 zeigt, daß der Gehäuseaufsatz 3 am oberen Ende des Spieltisches 2 eine in eine Einbauöffnung 14 eingesetzte Kathodenstrahlröhre 15 als Anzeigeeinheit enthält. Als vordere Schutzabdeckung des Gehäuses 3 kann eine transparente Glasplatte 16 vorgesehen sein, die eine Beobachtung der Bildschirmanzeige gestattet. Im unteren Teil des Gehäuses 3 der Anzeigeeinheit ist ein mit 17 angedeutetes Steuerkreis-System, wie z. B. ein Mikrocomputer und dergleichen untergebracht.
  • Fig. 3 zeigt ein Blockschaltbild einer bevorzugten Ausführungsform eines Steuerkreises der erfindungsgemäßen Spielstandanzeige. Bei diesem System werden Taktsignale von einem Bezugstaktgeber (Clock-Generator) 20 in eine Zentraleinheit 21 übertragen.
  • In einem ROM-Programmspeicher 22 sind Programme, z. B.
  • für den Bctricb der Spielstandserfassung sowie Steuer- und Betätigungsbefehle für Elemente des Spielgerätes fest gespeichert. Ein RASI-Arbeitsspeicher 23 dient zur zeitweiligen Speicherung der Daten für die Steuerung-und Betätigung bzw.
  • Bedienung. Eine Eingabeeinheit 24 empfängt Signale von einem Münzenschalter, einem Spiel-Umschalter und einer Anzahl von Spielfeldschaltern 25, die auf dem Spielfeld verteilt angeordnet sind und während des Spieles für eine Punktezählung auslösbar und rückstellbar sind. Ferner ist eine Ausgabeeinheit 26 vorhanden, an welche Ziel-Anzeigelampen, die bei Berührung der auf dem Spielfeld 5 angeordneten Targets 8 durch die Spielkugel betätigt werden, in die Kicker 7 eingebaute Soleneidspulen, sowie beispielsweise ein Lautsprecher für akustische Anzeigen und ggf. weitere Elemente angeschlossen sind. Der Mikrocomputer besteht im wesentlichen aus dem Taktgeber 20, der Zentraleinheit 21, dem ROM-Programmspeicher 22, dem IUdI-srbeitsspeicher 23, der Eingabeeinheit 24 und der Ausgabeeinheit 26.
  • Das Taktsignal des Referenz-Taktgebers 20 wird zu einem Zeitgeber (timing generator) 27 übertragen, in welchem horizontale und vertikale Synchronisiersignale, Adressensignale für einen Rldi-Anzeigespeicher und dergleichen erzeugt werden.
  • Die Speicherstelle des RAM-Anzeigespeichers 28, an welcher vom RAM-Arbeitsspeicher 23 kommende Daten gespeichert werden, werden durch die Zentraleinheit 21 adressiert. Nach dem Lesen der Daten vom RAM-Anzeigespeicher 28 wird dieser durch ein Befehlssignal des Zeitgebers 27 adressiert und die gespeicherten Daten werden unverzüglich ausgelesen. Auf diese Weise kann also der RAM-Anzeigespeicher 28 entweder durch den Zeitgeber 27 oder durch die zentrale Prozessoreinheit 21 adressiert werden. Ein Wählglied 29 liegt so in den AdressenSammelleitungen, daß die Adressensteuerung mit einem vom Zeitgenerator 27 kommenden Signal wahlweise von der einen auf die andere Sammelleitung umgeschaltet werden kann.
  • Einerseits werden die Daten vom Arbeitsspeicher 23 in den RAM-Anzeigespeicher übertragen, während andererseits die ausgelesenen Daten in den ROM-Zeichenspeicher 30 übertragen werden. Bei dieser Ausführungsform kann beispielsweise ein Zeichengenerator als ROM-Zeichenspeicher benutzt werden. Aus diesem Grund ist ein weiterer Wählschalter 31 in der Datensammelleitung vorgesehen.
  • In dem ROM-Festspeicher 30 sind Daten verschiedener Zeichen, beispielsweise Buchstaben, große Ziffern und kleine Ziffern gespeichert. Die im ROM-Zeichenspeicher 30 gespeicherten Zeichendaten werden durch ein Adressensignal vom RAM-Anzeigespeicher 28 angestiiert und ausgelesen. Die Zeichendaten werden dann über einen Parallel-Serien-Umsetzer 32 in Seriensignale umgewandelt. Die Seriensignale werden zu einer Mischstufe 33 übertragen, durch welche nicht mehr gebrauchte Signale während einer Austastperiode gelöscht werden. Die am Ausgang des Mischers 33 erscheinenden Videosignale werden der Kathodenstrahlröhre 15 zugeführt, auf deren Bildschirm die Spielstandanzeige der einzelnen Spieler, verschiedene Spiel-Informationen und weitere Informationen erscheinen.
  • Fig. 4 zeigt in schematisch vereinfachter Form den Bildschirm der Kathodenstrahlröhre mit verschiednen Spielständen während eines Spieles. Ein Einzelspiel des Spieles ist jeweils beendet, wenn die Kugel durch den Zwischenraum zwischen den Flippern 11 rollt und beim Ver'assen des Spielfeldes in dem Spielgerät nach unten fällt. Durch Einwerfen einer Münze, beispielsweise einer 1 DM-Münze,wird das Spielgerät beispielsweise für ein Spiel mit drei inzelspielen für einen Spieler vorbereitet. Durch Betätigung eines entsprechenden Umschalters ist ggf. eine Umstellung auf beispielsweise fünf Einzelspiele möglich.
  • Durch Einwurf von drei Münzen und dreimaliges Betätigen eines Startknopfes 34, siehe Fig. 1,kann das Spielgerät für ein Spiel vorbereitet werden, an dem sich gleichzeitig drei Einzelspieler beteiligen können.
  • Fig. 4 (a) yeranschaulicht eine mögliche Spielstandanzeige am Anzeigebildschirm der Kathodenstrahlröhre, wobei angezeigt ist, daß der erste Spieler am Spiel ist und bis zu diesem Zeitpunkt eine Gesamtpunktzahl von "52070" erzielt hat. Der Punktestand des ersten Spielers ist in großen Ziffern im oberen Teil des Bildschirmes angezeigt, während die Punktestände der anderen Spieler untereinander im unteren Teil des Bildschirmes angezeigt sind.
  • Jedes Mal wenn ein Spieler sein Spiel beendet hat, werden die Anzeigen auf dem Bildschirm zyklisch vertauscht. Wenn also der erste Spieler sein Spiel beendet, rückt die Punktstandanzeige des zweiten Spielers auf dem Bildschirm nach oben an die Stelle der bisherigen Punktstandanzeige des ersten Spielers und wird an dieser Stelle jetzt in großen Ziffern angezeigt. Die Anzeige für den dritten Spieler rückt an die Stelle der bisherigen Anzeige für den zweiten Spieler und die Anzeige für den ersten Spieler erscheint jetzt unterhalb der Anzeige des dritten Spielers, und zwar jeweils in kleinen Ziffern, siehe Fig. 4 (b). Wenn der zweite Spieler sein Spiel beendet hat erfolgt wieder eine zyklische Vertauschung, so daß sich eine Bildschirmanzeige gemäß Fig. 4 (c) ergibt. Die einzelnen Spieler können also in zyklischen Wechsel ihre drei Einzelspiele ausführen, wobei die insgesamt erzielten Punkte der einzelnen Spieler jeweils getrennt angezeigt werden.
  • Fig. 5 zeigt ein weiteres bevorzugtes Beispiel einer erfindungsgemäßen Bilachirmanzeige, bei welcher zusätzlich zur Anzeige der Spielstände der einzelnen Spieler auch Informationen beispielsweise über Freispiele,die Zahl der die Zahl der noch ausstehenden Spiele und weitere Informationen auf dem Anzeigebildschirm erscheinen. Die Anzeige "Playing Ball" unterhalb der untersten Spielstandanzeige zeigt beispielsweise die Zahl der noch ausstehenden Spiele für den am Spiel befindlichen Spieler an. Bei dem in Fig, 5 gezeigten Beispiel hat also der erste Spieler noch ein Spiel. Die Anzeige 11Number Match" hat beispielsweise die Bedeutung, daß der Spieler, dessen am Ende eines Spiels angezeigter Gesamtpunktstand in den letzten beiden Ziffern mit der zufallsabhängig unter "Number Match" erscheinenden Zahl übereinstimmt, wenn sämtliche Spiele beendet sind, ein zusätzliches Spiel frei hat.
  • Unter fröredittt wird eine ggf. noch vorhandene Münzvorlage d. h. also die Zahl bereits vorher eingeworfener Münzen für weitere Spiele angezeigt.
  • Das in Fig.6 gezeigte Flußdiagramm stellt das Verfahren dar, durch welches die Anzeige eines Spielers mit seinem zu erfassenden Spiel- bzw. Punktestand geändert wird.
  • Dieses Programm läuft ab, wenn die zwischen den Flippern durchrollende Kugel das Spielfeld verläßt und der dann angezeigte Spieler, dessen Punktestand erfaßt werden soll, an den Platz des vorhergChenden Spielers einnimmt.
  • Die Beziehung zwischen der Speilerzählung und den Spielern kann durch die folgende Tabelle veranschaulicht werden:
    Spielerzählung | Spieler
    0 1. Spieler
    1 2. Spieler
    2 3- Spieler
    4 5. Spieler
    5 | 6. Spieler
    Die Spielerzählung gibt drei an, wie oft bei einer bestimmten Anzahl von Spielern in einer Spielrunde ein Spielerwechsel stattfindet.
  • In Fig. 7 sind Flußdiagramme von Unterprogarmmen dargestellt, auf die beim Ablauf des Hauptprogrammes noch Fig. 6 Übergegangen Werden kann. Diese Unterprogramme zeigen, wie bei dem erfindungegemäßen Anzeigeverfahren der Spiel- bzw. Punktstand des gerade spielenden Spielers mit großen Ziffern angezeigt werden kann.
  • Fig. 8 zeigt ein weiteres Unterprogramm, welches die Verfahrensschirtte darstellt, die auszuführen sind, u dioe Punkteständ dr anderen, gerade nicht spielenden Spieler mit kleinen Ziffern anzuzeigen.
  • Fig. 9 zeigt einen Teil ins vorzugsweise möglichen Speicherplanes des R@@-Arbeitssp@ichers, wobei drei Worte für jede Spielernaz@@ig@v@rwendet werden und eine sechsstellige Zahl darin gestpeicher wird.
  • - Ansprüche - Leerseite

Claims (7)

  1. Ansprüche I 9 Spielstandanzeigevorrichtung für Spielgeräte mit einem Mikrocomputer zur Steuerung verschiedener Geräteelemente, gekennzeichnet durch die Verwendung einer Kathodenstrahlröhre (15) als Anzeigeeinheit, durch Speichermittel (28) zur Speicherung der vom Mikrocomputer (21) kommenden Daten an Speicherplätzen, die den Bildschirmstellen entsprechen, an welchen die durch die Daten dargestellte Anzeige erscheint, durch Steuermittel (27) für eine Adressierung und einen sequentiellen Zugriff zu den Speicherplätzen, um die darin; gespeicherten Daten auszulesen bzw.
    auszugeben, und durch Mittel (30, 32, 33) zur Erzeugung zur Kathodenstrahlröhre zu übertragender Videosignale aufgrund der mittels der Steuermittel ausgelesenen bzw. ausgegebenen Daten.
  2. 2. Einrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Zeitgen:lrator (27) als Steuermittel.
  3. 3. Einrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß den Speichermitteln (28) eine in deren Adressen- Sammelleitung vorgesehene Dat en-Wähleinrichtung (29) zugeordnet ist, über welche die Speichermittel (28) in Abhängigkeit von Schreib/Lese-Signalen des Steuerkreises (27) wahlweise mit dem Hikrocomputer (21) und dem Steuerkreis (27) verbindbar ist.
  4. 4. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zur Erzeugung von Videosignalen im l-esentlichen aus einem ROM-Zeichenspeicher (30), dessen Speicherstellen für damit gespeicherte Zeichensignale in Abhängigkeit von den Daten von den-Speichermitteln (28) adressierbar sind, aus- einer Parallel-Serien-Konverterschaltung (»2) für eine durch die Ausgangssignale des Steuerkreises (27) gesteuerte Umsetzung der vom ROM-Zeichenspeicher kommenden Zeichendaten in Seriensignale, und aus einer Mischstufe (33) bestehen, wobei in der Mischstufe eine Mischung von Eingangssignalen, welche vom Steuerkreis (27), kommende horizontal und vertikale Synchronisiersignale einschließen, erfolgt.
  5. 5. Spielstandanzeigeverfahren für Spielgeräte unter Verwendung eines Mikrocomputers und einer Kathodenstrahlröhre, auf deren Bildschirm die vom Mikrocomputer erfaßten Spielergebnisse angezeigt werden, dadurch gekennzeichnet, daß die Punktestände einer Mehrzahl von Spielern gleichzeitig angezeigt werden, wobei für die Anzeige des Spielstandes des gerade spielenden Spielers große Ziffern und für die Anzeige der Spielstände weiterer Spieler kleine Ziffern verwendet werden
  6. 6. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die angezeigten Spielstände auf dem Anzeigefeld bei jedem Spielerwechsel zyklisch vertauscht werden.
  7. 7. Verfahren nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielstand des gerade spielenden Spielers im oberen Teil des Anzeigefeldes der Bildschirmanzeige angezeigt wird.
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