DE3702134C2 - Münzbetätigtes Spielgerät - Google Patents

Münzbetätigtes Spielgerät

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Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Ge­ winn in Aussicht stellendes Spielgerät zur Wiedergabe eines Spielfeldes in Form eines gitterförmigen Wegenetzes für einen von einem Startfeld aus zu einem von mehreren möglichen Ziel­ feldern zufallsgesteuert laufenden Lichtpunkt, und mit einem einen Zufallsgenerator enthaltenden Videoprozessor zur Steue­ rung des gesamten Spielablaufes.
Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausfüh­ rungsformen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper, die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf der von außen durch Ablesefenster einsehbaren Oberfläche tra­ gen die Umlaufkörper Symbole. Die Umlaufkörper werden in der Regel nacheinander stillgesetzt und nachdem alle Umlaufkörper zum Stillstand gekommen sind, entscheidet die in den Ablese­ fenstern erscheinende Symbolkombination über Gewinn oder Ver­ lust. Dies ist aus einem an der Frontplatte des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Bestimmte Symbolkombina­ tionen führen zu mehreren sogenannten Sonderspielen. Darunter sind zur Erhöhung der Gewinnchancen Spiele mit erhöhter Aus­ zahlungserwartung im Gewinnfall zu verstehen. Weiterhin ist es bekannt, die Umlaufkörper oder andersgestaltete Symbolträ­ ger auf einem Bildschirm des Spielgerätes darzustellen.
Es wurden bereits verschiedene Maßnahmen getroffen, um einen Spieler zur Benutzung derartiger Spielgeräte anzuregen und ihn auch während der Spieldauer zu unterhalten und weitere Spielanreize zu vermitteln. An vielen dieser Spielgeräte sind Betätigungsorgane für den Spieler angebracht, z. B. Tasten, Hebel, Knöpfe. Diese Betätigungsorgane wirken in der Regel auf den Lauf der einzelnen Symbolträger ein. So kann der Spieler in die Lage versetzt sein, einen oder mehrere Sym­ bolträger durch Betätigung eines solchen Betätigungsorgans, z. B. einer Starttaste, zu starten, wodurch dem Spieler ein reeller Einfluß auf das Spielgeschehen gegeben wird. Es wer­ den auch Stopptasten angeordnet, um dem Spieler die Möglich­ keit zu geben, einen sich bewegenden Symbolträger anzuhalten, wodurch dem Spieler der Eindruck vermittelt wird, das Spiel­ geschehen und damit die beim Spiel resultierende Symbolkombi­ nation beeinflussen zu können.
Weitere Spielanreize stellen Felder mit Gewinnanzei­ geelementen dar, die beim Erzielen eines bestimmten Gewinnes entsprechend beleuchtet werden. Zur Erzielung eines höheren Gewinns, insbesondere bei den Sonderspielen, müssen viele Spiele durchgeführt werden. Um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, sind Risikospieleinrichtungen entwickelt wor­ den, die es dem Spieler ermöglichen, bei Risiko eines Verlu­ stes den bereits erzielten Gewinn zu erhöhen. Ferner sind Spielgeräte bekannt, bei denen eine Erhöhung des erzielbaren Gewinns ermöglicht wird, ohne daß der Spieler Verluste erlei­ det.
Bei den heute auf dem Markt befindlichen modernen Spielgerä­ ten wird der gesamte Spielablauf einschließlich der Gewinner­ mittlung und Gewinnauszahlung elektronisch durch einen Mikro­ rechner gesteuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf ent­ sprechendes Programm eingegeben ist. Dem Mikrorechner ist ein sogenannter Zufallszahlgenerator zugeordnet, um eine Gesetz­ mäßigkeit bei der Gewinnermittlung aufeinanderfolgender Spie­ le auszuschließen, so daß jedes Spielergebnis vom Zufall ab­ hängig ist. Der Zufallsgenerator ermittelt bereits zu Anfang des Beginns der Bewegung der einzelnen Symbolträger das Sym­ bol, das einen Teil der sich einstellenden Symbolkombination bildet, und setzt den Symbolträger still, wenn dieses zufäl­ lig ermittelte Symbol sich in der Ergebnisstellung befindet. Mit dem Mikrorechner stehen auch die Bedientasten in Verbin­ dung, durch deren Betätigung der Spieler den Spielablauf zu beeinflussen wünscht, so daß in bekannter Weise ein gegebe­ nenfalls wiederholtes Starten oder ein vorzeitiges Stillset­ zen der Symbolträger erfolgen kann, um dem Spieler die ge­ wohnte Unterhaltung zu bieten.
Aus der EP 0 070 613 A2 ist beispielsweise ein Geldspielgerät bekannt, das mit einem Bildschirm zur Anzeige von Umlaufkör­ pern und einem Mikroprozessor zur Steuerung des Spielablaufes versehen ist. Auf dem Bildschirm sind die Spielkörper, in Ro­ tation versetzbare Walzen, und eine Instruktionsfläche für den Spielablauf dargestellt.
Weiterhin wird in der EP 0 219 305 A2 ein Geldspielgerät mit einem Prozessor angegeben, bei dem auf einem Jackpot- Anzeigebereich ein Weg mit mehreren möglichen Spielfeldern dargestellt wird, auf welchem der Weg zu einem Jackpot- Treffer aufgezeigt wird.
Schließlich ist aus der DE 25 03 278 A1 ein Münzspielgerät mit Gewinnmöglichkeit bekannt, bei dem das Spielfeld ein git­ terförmiges Wegenetz besitzt, das von Prallstiften in eine Vielzahl unterschiedlicher Felder unterteilt wird. Des weite­ ren sind ein Startfeld und ein aus zwei Feldern bestehendes Zielfeld für eine Spielkugel vorhanden, wobei vom Startfeld die Spielkugel in das Wegenetz eingebracht wird und zufalls­ bedingt oder tastengesteuert in eines der beiden Zielfelder steuert. Die jeweiligen Treffer werden in einer Trefferanzei­ ge dargestellt. Es besteht jedoch die allgemeine Forderung nach münzbetätigten Unterhaltungsgeräten, die neue Merkmale aufweisen und spannendere Unterhaltung vermitteln.
Der Erfindung liegt nun die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der genannten Art den Spielablauf und die Gewinn­ möglichkeiten abwechslungsreicher und mit größerem Spielan­ reiz auszugestalten, um so den Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß in zu­ mindest einem von mehreren Spielzyklen innerhalb eines Spiels der Lichtpunkt beim Überqueren von mehreren senkrecht über dem Startfeld liegenden Knotenpunkten mittels zugeordneter Bedientasten jeweils auf den links oder rechts von diesen Knotenpunkten liegenden Knotenpunkt überleitbar ist.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes kann der Spieler während des Spielablaufs den Bahnverlauf des Lichtpunktes in­ nerhalb des Wegenetzes von dem Startfeld zu dem vom Zufalls­ generator ausgesuchten Zielfeld genau beobachten, wobei bei jeder Überquerung eines Knotenpunktes der Bahnen des Wegenet­ zes durch den Lichtpunkt dem Spieler sich die spannende Frage stellt, auf welcher von den beiden möglichen Bahnen in Rich­ tung der Zielfelder der Lichtpunkt weiterläuft, um eventuell in ein von dem Spieler gewünschtes Zielfeld zugelangen. Der mögliche wechselnde Bahnverlauf des Lichtpunktes veranlaßt den Spieler, den Ablauf des Spielgeschehens mit Interesse zu verfolgen, wodurch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung geboten wird. Die in mehreren Spielzyklen, d. h. in mehreren, hintereinander durchgeführten Läufen des Lichtpunktes durch das Wegenetz, innerhalb eines Spiels durch den Lichtpunkt er­ reichten Zielfelder, von denen jedes auch mehrmals hinterein­ ander erreicht werden kann, werden in der jeweils zu dem ge­ troffenen Zielfeld gehörenden Trefferanzeige dargestellt. Die bei Beendigung eines Spiels erreichte Trefferkombination ist maßgebend für einen Gewinn oder einen Verlust. Damit der Spieler prüfen kann, ob die angezeigte Trefferkombination ei­ nen Verlust oder einen Gewinn bringt, ist an dem Spielgerät ein sogenannter Spielplan vorgesehen, an dem der Spieler überprüfen kann, ob im Gewinnfalle ihm durch das Spielgerät der richtige Gewinn in Form eines Geldbetrages oder von Son­ derspielen gegeben wird.
Bei einer vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Lösung ist vorgesehen, daß in den weiteren Spielzyklen inner­ halb eines Spiels sich jeweils außerhalb des Wegenetzes in der Ebene des Lichtpunktes gegenüberliegende pfeilartige Bildkörper gleichzeitig mit dem Lichtpunkt bewegen, wobei von jedem Bildkörper aus ein auf den Lichtpunkt gerichteter Lichtstrahl mittels den Bildkörpern zugeordneter Tasten aussendbar ist, und daß beim Auftreffen des Lichtstrahles auf den Lichtpunkt dieser in Abhängigkeit von der Richtung des Lichtstrahles in die von diesem Knotenpunkt abgehende rechte oder linke aufsteigende Bahn des Wegenetzes abgelenkt wird.
Zweckmäßigerweise blinkt beim Auftreffen des Lichtstrahles auf den Lichtpunkt dieser kurzzeitig.
Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung bilden die Bahnen des Wegenetzes ein auf die Spitze gestell­ tes, gleichschenkliges Dreieck, dessen Schenkel und Grundsei­ te jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen miteinander verbundene Knotenpunkte aufweisen, so daß die Ge­ samtzahl der Knotenpunkte des Wegenetzes fünfundvierzig be­ trägt, wobei der Knotenpunkt die Spitze des Dreiecks als Startfeld und die Knotenpunkte der Grundseite des Dreiecks als Zielfelder ausgebildet sind. Hierdurch wird auf einfache Weise der Durchlauf einer Kugel durch ein Nagelbrett simu­ liert.
Um auf einfache Art mehrere Treffer desselben Zielfeldes in­ nerhalb eines Spiels erreichen zu können, ist jedem Zielfeld eine Trefferanzeige zur Darstellung der in mehreren Spielzy­ klen innerhalb eines Spiels erreichten Treffer zugeordnet. Die jedem Zielfeld zugeordnete Trefferanzeige besteht aus mehreren übereinander angeordneten, beleuchtbaren Gewinnfel­ dern, deren Anzahl der Anzahl der Spielzyklen innerhalb eines Spiels entspricht.
Damit innerhalb eines Spielzyklus der von dem Lichtpunkt ein­ genommene Weg erkennbar bleibt, ist nach einer weiteren Aus­ gestaltung der Erfindung der von dem Startfeld bis zu einem der Zielfelder zurückgelegte Weg des Lichtpunktes durch einen hinter dem Lichtpunkt entstehenden Lichtschweif auf den Bah­ nen des Wegenetzes darstellbar.
Bevorzugt ist neben dem Startfeld des Wegenetzes eine der An­ zahl der Spielzyklen eines Spiels entsprechende Anzahl Licht­ punkte gesetzt. Dadurch ist dem Spieler während eines Spiels jederzeit erkennbar, wieviel Lichtpunkte er noch zur Verfü­ gung hat.
Die Erfindung wird in der nach­ folgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles das in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der Erfindung im ersten Spielzyklus innerhalb eines Spiels.
Fig. 2 eine Vorderansicht des Spielgerätes nach Fig. 1 im zweiten Spielzyklus innerhalb eines Spiels und
Fig. 3 eine Prinzipdarstellung des schaltungsgemäßen Aufbaues des Spielgerätes nach den Fig. 1 und 2 als Blockschaltbild.
Das Spielgerät 1 besitzt einen Farb-Bildschirm 2, auf dem ein Spielfeld in Form eines gitterförmigen Wegenetzes 3 für den Lauf von Lichtpunk­ ten 4 dargestellt ist. Auf dem Bildschirm 2 befinden sich des weiteren Trefferanzeigen 5. Unterhalb des Bildschirmes 2 sind eine Münz­ anzeige 6 und eine Sonderspieleanzeige 7 in Form von elektronischen Displays angebracht, die den Status des Münzguthabens und der vorliegenden Sonderspiele anzeigen. Oberhalb des Bildschirmes 2 sind ein Münzeinwurf 8 und eine Geldrückgabetaste 9 vorgesehen. Im unteren Bereich des Spielgerätes 1 befinden sich Geld-Auszahlscha­ len 10 und mehrere zwischen diesen Geldauszahlschalen 10 liegende Bedientasten 11 bis 14 für die Beeinflussung des Lichtpunktes 4 bei seinem Lauf durch das Wegenetz 3. Die Bedeutung dieser Bedientasten 11 bis 14 wird nachfolgend noch näher erläutert.
Weiterhin weist die Frontplatte des Spielgerätes 1 eine Gewinnanzeige­ Leiter 15 aus mehreren gewinnindividuellen beleuchtbaren Anzeige­ elementen 16 auf, in der die Gewinne aufgrund der in den Treffer­ anzeigen 5 dargestellten Treffer durch Ausspielung ermittelt werden. Gemäß der Trennlinie 17 zeigt die Gewinnanzeige-Leiter im unteren Teil Geldgewinne und im oberen Teil Sonderspielgewinne an. Sonder­ spiele bieten dem Spieler eine höhere Gewinnerwartung, indem bereits bestimmte Treffer innerhalb der Trefferanzeigen 5 zu einem 3-DM-Gewinn führen. Der in der Gewinnanzeige-Leiter 15 angezeigte Gewinn kann riskiert werden. Dies geschieht dadurch, daß das nächsthöhere Anzeigeelement 16 in Bezug auf das beleuchtete, den gewinnanzeigende Anzeigeelement 16 im Wechsel mit dem unterhalb des Gewinnanzeige-Leiter 15 angebrachte Anzeigefeld 18 mit der Be­ schriftung "0" blinkt. Bei Betätigung einer Risikotaste 19 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt oder verloren. Dieser Vor­ gang kann bis zur Erzielung des Höchstgewinnes fortgesetzt werden. Die Sonderspielgewinne werden in der Sonderspielanzeige 7 und die Geldgewinne in der Münzanzeige 6 aufaddiert. Der in der Münzan­ zeige 6 dargestellte Geldbetrag gelangt nach Betätigung der Geld­ rückgabetaste 9 in die Geld-Auszahlschalen 10.
Die Bahnen 20 des Wegenetzes 3 bilden ein auf die Spitze gestell­ tes gleichschenkliges Dreieck. Die Schenkel und die Grundseite des Dreiecks weisen jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen 20 miteinander verbundene Knotenpunkte auf, wodurch die Gesamtzahl der Knotenpunkte des gitterförmigen Wegenetzes 3 fünf­ undvierzig beträgt. Die Knotenpunkte sind der Einfachheit halber mit den durchlaufenden Ziffern 1 bis 45 durchnumeriert. Der die Spitze des Dreiecks darstellende Knotenpunkt 1 dient als Startfeld 21 für den Lichtpunkt 4. Die Knotenpunkte 37 bis 45 der Grundseite des Dreiecks stellen die Zielfelder 22 für den Lichtpunkt 4 dar. Neben dem Startfeld 21 befinden sich drei Lichtpunkte 4. die für drei durchzuführende Spielzyklen innerhalb eines Spiels zur Ver­ fügung stehen. Der von dem Lichtpunkt 4 zurückgelegte Weg von dem Startfeld 21 bis zu einem der Zielfelder 22 ist durch einen hinter dem Lichtpunkt 4 entstehenden Lichtschweif 23 auf den Bah­ nen 20 des Wegenetzes 3 erkennbar. Jede dem einzelnen Zielfeldern 22 zugeordnete Trefferanzeige 5 besteht aus drei übereinander angeord­ neten beleuchtbaren Gewinnfeldern 24, so daß, wenn der Lichtpunkt 4 dreimal innerhalb eines Spiels dasselbe Zielfeld 22 erreicht, die drei Gewinnfelder 24 der diesem Zielfeld zugeordneten Trefferanzei­ ge 5 aufleuchten.
Während des ersten Spielzyklus innerhalb eines Spiels wandert der Lichtpunkt 4 auf den Bahnen 20 des Wegenetzes 3 zufallsge­ steuert zu einem der Zielfelder 22. Hierbei wird an jedem Knotenpunkt, den der Lichtpunkt überquert, eine 50%-zufällige Entscheidung darüber getroffen, ob der Lichtpunkt von diesem Knotenpunkt aus die linke oder die rechte in Richtung der Zielfelder 22 aufsteigende Bahn 20 weiterläuft. Daraus ergibt sich eine Trefferquote für die Zielfelder 22 von links nach rechts von 1/256. 8/256. 28/256. 56/256, 70/256. 56/256. 28/256. 8/256 und 1/256. Demzufolge sind die außenliegenden Zielfelder 22 am schwierigsten zu erreichen und demzufolge sind diesen Zielfeldern auch höhere Gewinne als den innenliegenden Zielfeldern 22 zugeordnet. Somit wünscht der Spieler mit dem Lichtpunkt nach Möglichkeit die äußeren Zielfelder 22 zu er­ reichen. Um dem Spieler hierauf einen Einfluß zu geben, kann der Lichtpunkt 4 beim Überqueren der senkrecht über dem Start­ feld 21 liegenden Knotenpunkte 5. 13 und 25 durch Betätigung der Taste 11 von dem Knotenpunkt 5 auf den Knotenpunkt 4 oder von dem Knotenpunkt 13 auf den Knotenpunkt 12 oder von dem Knotenpunkt 25 auf den Knotenpunkt 24 und bei Betätigung der Taste 12 von dem Knotenpunkt 5 auf den Knotenpunkt 6 oder von dem Knotenpunkt 13 auf den Knotenpunkt 14 oder von dem Knotenpunkt 24 auf den Knoten­ punkt 26 übergeleitet werden. Damit kann der Spieler bei geschickter Betätigung der Tasten 11, 12 den Lichtpunkt 4 in Richtung der außenliegenden Zielfelder 22 lenken.
Beim zweiten Spielzyklus innerhalb eines Spiels hat der Spieler nicht mehr die Möglichkeit den Lichtpunkt 4 von den Knotenpunkten 5, 13 und 25 auf einen der diesen Knotenpunkten benachbarten Knoten­ punkte überzuleiten. Statt dessen bewegen sich gleichzeitig mit dem Lichtpunkt 4 ebenfalls außerhalb des Wegenetzes 3 in der Ebene des Lichtpunktes 4 gegenüberliegende pfeilartige Bildkörper 25. Dem rechten Bildkörper 25 ist die Taste 13 und dem linken Bildkörper 25 die Taste 14 zugeordnet. Bei Betätigung der Tasten 13, 14 wird von dem entsprechenden Bildkörper 25 aus ein Lichtstrahl 26 in Richtung auf den Lichtpunkt 4 ausgesendet. Trifft nun der von dem rechten Bildkörper 25 ausgehende Lichtstrahl 26 den Lichtpunkt 4 beim Überqueren eines Knotenpunktes, so blinkt der Lichtpunkt 4 kurz­ zeitig auf und wird in die von diesem Knotenpunkt abgehende linke, aufsteigende Bahn des Wegenetzes weitergeführt. Trifft der Lichtstrahl 26 den Lichtpunkt beim Überqueren des Knotenpunktes nicht, so kann der Lichtpunkt 4 gleichwohl entweder in der linken oder in der rechten aufsteigenden Bahn von diesem Knotenpunkt aus weiter­ laufen. Da das Spielgeschehen relativ schnell abläuft, wird dem Spieler nur dann durch das Blinken des Lichtpunktes 4 ein mit dem Lichtstrahl 26 erzielter Treffer angezeigt, wenn der Lichtpunkt so­ wieso zufallsgesteuert die von dem Spieler anvisierte weitere Bahn einnimmt. Damit wird dem Spieler also ein scheinbarer Geschicklich­ keitseinfluß auf den Ablauf des Spielgeschehens gegeben. Der Spie­ ler glaubt demnach, mit dem Lichtstrahl 26 den Lauf des Lichtpunk­ tes 4 durch das Wegenetz 3 zu seinen Gunsten verändern zu können, was sich positiv auf das Spielerinteresse auswirkt. Der dritte Spiel­ zyklus innerhalb eines Spiels läuft in gleicher Weise wie der zweite Spielzyklus ab.
Das Spielgerät 1 wird vollständig durch einen, einen Zufallsgene­ rator enthaltenden Videoprozessor 27 gesteuert. Der Videoprozessor 27 versorgt den Bildschirm 2 und ist mit einer Steuereinheit 28 ge­ koppelt, die mit der Münzanlage 29, den Bedientasten 11 bis 14 sowie 19 und einer Tonerzeugung 30 mit zugehörigem Lautsprecher 31 in Verbindung steht. Die Versorgungseinheit 32 übernimmt die Spannungs­ versorgung des gesamten Spielgerätes. Von einem Netztransformator werden die erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet und den verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt.

Claims (8)

1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät zur Wiedergabe eines Spielfeldes in Form eines gitterförmigen Wegenetzes für einen von einem Startfeld aus zu einem von mehreren möglichen Ziel­ feldern zufallsgesteuert laufenden Lichtpunkt, und mit einem einen Zufallsgenerator enthaltenden Video­ prozessor zur Steuerung des gesamten Spielablaufes, dadurch gekennzeichnet, daß in zumindest einem von mehreren Spielzyklen in­ nerhalb eines Spiels der Lichtpunkt (4) beim Überque­ ren von mehreren senkrecht über dem Startfeld (21) liegenden Knotenpunkten (5,13 und 25) mittels zuge­ ordneter Bedientasten (11 bzw. 12) jeweils auf den links oder rechts von diesen Knotenpunkten (5, 13 und 25) liegenden Knotenpunkt (4 oder 6 bzw. 12 oder 14 bzw. 24 oder 26) überleitbar ist.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß in den weiteren Spielzyklen innerhalb eines Spiels sich jeweils außerhalb des Wegenetzes (3) in der Ebene des Lichtpunktes (4) gegenüberliegende pfeilartige Bildkörper (25) gleichzeitig mit dem Lichtpunkt (4) bewegen, wobei von jedem Bildkörper (25) aus ein auf den Lichtpunkt (4) gerichteter Lichtstrahl (26) mittels den Bildkörpern (25) zuge­ ordneter Tasten (13; 14) aussendbar ist, und daß beim Auftreffen des Lichtstrahles (26) auf den Lichtpunkt (4) dieser in Abhängigkeit von der Richtung des Lichtstrahles (26) in die von diesem Knotenpunkt ab­ gehende rechte oder linke aufsteigende Bahn (20) des Wegenetzes (3) abgelenkt wird.
3. Spielgerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß beim Auftreffen des Lichtstrahles (26) auf den Lichtpunkt (4) dieser kurzzeitig blinkt.
4. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch ge­ kennzeichnet, daß die Bahnen (20) des Wegenetzes (3) ein auf die Spitze gestelltes, gleichschenkliges Dreieck bilden, dessen Schenkel und Grundseite je­ weils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen (20) miteinander verbundene Knotenpunkte aufweisen, so daß die Gesamtzahl der Knotenpunkte des Wegenetzes (3) fünfundvierzig beträgt, wobei der Knotenpunkt (1) die Spitze des Dreiecks als Startfeld (21) und die Knotenpunkte (37 bis 45) der Grundseite des Dreiecks als Zielfelder (22) ausgebildet sind.
5. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch ge­ kennzeichnet, daß jedem Zielfeld (22) eine Trefferan­ zeige (5) zur Darstellung der in mehreren Spielzyklen innerhalb eines Spiels erreichten Treffer zugeordnet ist.
6. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch ge­ kennzeichnet, daß die jedem Zielfeld (22) zugeordnete Trefferanzeige (5) aus mehreren übereinander angeord­ neten, beleuchtbaren Gewinnfeldern (24) besteht, de­ ren Anzahl der Anzahl der Spielzyklen innerhalb eines Spiels entspricht.
7. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch ge­ kennzeichnet, daß der von dem Startfeld (21) bis zu einem der Zielfelder (22) zurückgelegte Weg des Lichtpunktes (4) durch einen hinter dem Lichtpunkt (4) entstehenden Lichtschweif (23) auf den Bahnen (20) des Wegenetzes (3) darstellbar ist.
8. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 7, dadurch ge­ kennzeichnet, daß neben dem Startfeld (21) des Wege­ netzes (3) eine der Anzahl der Spielzyklen eines Spiels entsprechende Anzahl Lichtpunkte (4) gesetzt ist.
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