DE3702134C2 - Münzbetätigtes Spielgerät - Google Patents
Münzbetätigtes SpielgerätInfo
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Ge
winn in Aussicht stellendes Spielgerät zur Wiedergabe eines
Spielfeldes in Form eines gitterförmigen Wegenetzes für einen
von einem Startfeld aus zu einem von mehreren möglichen Ziel
feldern zufallsgesteuert laufenden Lichtpunkt, und mit einem
einen Zufallsgenerator enthaltenden Videoprozessor zur Steue
rung des gesamten Spielablaufes.
Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausfüh
rungsformen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper,
die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf
der von außen durch Ablesefenster einsehbaren Oberfläche tra
gen die Umlaufkörper Symbole. Die Umlaufkörper werden in der
Regel nacheinander stillgesetzt und nachdem alle Umlaufkörper
zum Stillstand gekommen sind, entscheidet die in den Ablese
fenstern erscheinende Symbolkombination über Gewinn oder Ver
lust. Dies ist aus einem an der Frontplatte des Spielgerätes
vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Bestimmte Symbolkombina
tionen führen zu mehreren sogenannten Sonderspielen. Darunter
sind zur Erhöhung der Gewinnchancen Spiele mit erhöhter Aus
zahlungserwartung im Gewinnfall zu verstehen. Weiterhin ist
es bekannt, die Umlaufkörper oder andersgestaltete Symbolträ
ger auf einem Bildschirm des Spielgerätes darzustellen.
Es wurden bereits verschiedene Maßnahmen getroffen, um einen
Spieler zur Benutzung derartiger Spielgeräte anzuregen und
ihn auch während der Spieldauer zu unterhalten und weitere
Spielanreize zu vermitteln. An vielen dieser Spielgeräte sind
Betätigungsorgane für den Spieler angebracht, z. B. Tasten,
Hebel, Knöpfe. Diese Betätigungsorgane wirken in der Regel
auf den Lauf der einzelnen Symbolträger ein. So kann der
Spieler in die Lage versetzt sein, einen oder mehrere Sym
bolträger durch Betätigung eines solchen Betätigungsorgans,
z. B. einer Starttaste, zu starten, wodurch dem Spieler ein
reeller Einfluß auf das Spielgeschehen gegeben wird. Es wer
den auch Stopptasten angeordnet, um dem Spieler die Möglich
keit zu geben, einen sich bewegenden Symbolträger anzuhalten,
wodurch dem Spieler der Eindruck vermittelt wird, das Spiel
geschehen und damit die beim Spiel resultierende Symbolkombi
nation beeinflussen zu können.
Weitere Spielanreize stellen Felder mit Gewinnanzei
geelementen dar, die beim Erzielen eines bestimmten Gewinnes
entsprechend beleuchtet werden. Zur Erzielung eines höheren
Gewinns, insbesondere bei den Sonderspielen, müssen viele
Spiele durchgeführt werden. Um das Spiel abwechslungsreicher
zu gestalten, sind Risikospieleinrichtungen entwickelt wor
den, die es dem Spieler ermöglichen, bei Risiko eines Verlu
stes den bereits erzielten Gewinn zu erhöhen. Ferner sind
Spielgeräte bekannt, bei denen eine Erhöhung des erzielbaren
Gewinns ermöglicht wird, ohne daß der Spieler Verluste erlei
det.
Bei den heute auf dem Markt befindlichen modernen Spielgerä
ten wird der gesamte Spielablauf einschließlich der Gewinner
mittlung und Gewinnauszahlung elektronisch durch einen Mikro
rechner gesteuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf ent
sprechendes Programm eingegeben ist. Dem Mikrorechner ist ein
sogenannter Zufallszahlgenerator zugeordnet, um eine Gesetz
mäßigkeit bei der Gewinnermittlung aufeinanderfolgender Spie
le auszuschließen, so daß jedes Spielergebnis vom Zufall ab
hängig ist. Der Zufallsgenerator ermittelt bereits zu Anfang
des Beginns der Bewegung der einzelnen Symbolträger das Sym
bol, das einen Teil der sich einstellenden Symbolkombination
bildet, und setzt den Symbolträger still, wenn dieses zufäl
lig ermittelte Symbol sich in der Ergebnisstellung befindet.
Mit dem Mikrorechner stehen auch die Bedientasten in Verbin
dung, durch deren Betätigung der Spieler den Spielablauf zu
beeinflussen wünscht, so daß in bekannter Weise ein gegebe
nenfalls wiederholtes Starten oder ein vorzeitiges Stillset
zen der Symbolträger erfolgen kann, um dem Spieler die ge
wohnte Unterhaltung zu bieten.
Aus der EP 0 070 613 A2 ist beispielsweise ein Geldspielgerät
bekannt, das mit einem Bildschirm zur Anzeige von Umlaufkör
pern und einem Mikroprozessor zur Steuerung des Spielablaufes
versehen ist. Auf dem Bildschirm sind die Spielkörper, in Ro
tation versetzbare Walzen, und eine Instruktionsfläche für
den Spielablauf dargestellt.
Weiterhin wird in der EP 0 219 305 A2 ein Geldspielgerät mit
einem Prozessor angegeben, bei dem auf einem Jackpot-
Anzeigebereich ein Weg mit mehreren möglichen Spielfeldern
dargestellt wird, auf welchem der Weg zu einem Jackpot-
Treffer aufgezeigt wird.
Schließlich ist aus der DE 25 03 278 A1 ein Münzspielgerät
mit Gewinnmöglichkeit bekannt, bei dem das Spielfeld ein git
terförmiges Wegenetz besitzt, das von Prallstiften in eine
Vielzahl unterschiedlicher Felder unterteilt wird. Des weite
ren sind ein Startfeld und ein aus zwei Feldern bestehendes
Zielfeld für eine Spielkugel vorhanden, wobei vom Startfeld
die Spielkugel in das Wegenetz eingebracht wird und zufalls
bedingt oder tastengesteuert in eines der beiden Zielfelder
steuert. Die jeweiligen Treffer werden in einer Trefferanzei
ge dargestellt. Es besteht jedoch die allgemeine Forderung
nach münzbetätigten Unterhaltungsgeräten, die neue Merkmale
aufweisen und spannendere Unterhaltung vermitteln.
Der Erfindung liegt nun die Aufgabe zugrunde, bei einem
Spielgerät der genannten Art den Spielablauf und die Gewinn
möglichkeiten abwechslungsreicher und mit größerem Spielan
reiz auszugestalten, um so den Unterhaltungswert für den
Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß in zu
mindest einem von mehreren Spielzyklen innerhalb eines Spiels
der Lichtpunkt beim Überqueren von mehreren senkrecht über
dem Startfeld liegenden Knotenpunkten mittels zugeordneter
Bedientasten jeweils auf den links oder rechts von diesen
Knotenpunkten liegenden Knotenpunkt überleitbar ist.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes kann der Spieler
während des Spielablaufs den Bahnverlauf des Lichtpunktes in
nerhalb des Wegenetzes von dem Startfeld zu dem vom Zufalls
generator ausgesuchten Zielfeld genau beobachten, wobei bei
jeder Überquerung eines Knotenpunktes der Bahnen des Wegenet
zes durch den Lichtpunkt dem Spieler sich die spannende Frage
stellt, auf welcher von den beiden möglichen Bahnen in Rich
tung der Zielfelder der Lichtpunkt weiterläuft, um eventuell
in ein von dem Spieler gewünschtes Zielfeld zugelangen. Der
mögliche wechselnde Bahnverlauf des Lichtpunktes veranlaßt
den Spieler, den Ablauf des Spielgeschehens mit Interesse zu
verfolgen, wodurch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung
geboten wird. Die in mehreren Spielzyklen, d. h. in mehreren,
hintereinander durchgeführten Läufen des Lichtpunktes durch
das Wegenetz, innerhalb eines Spiels durch den Lichtpunkt er
reichten Zielfelder, von denen jedes auch mehrmals hinterein
ander erreicht werden kann, werden in der jeweils zu dem ge
troffenen Zielfeld gehörenden Trefferanzeige dargestellt. Die
bei Beendigung eines Spiels erreichte Trefferkombination ist
maßgebend für einen Gewinn oder einen Verlust. Damit der
Spieler prüfen kann, ob die angezeigte Trefferkombination ei
nen Verlust oder einen Gewinn bringt, ist an dem Spielgerät
ein sogenannter Spielplan vorgesehen, an dem der Spieler
überprüfen kann, ob im Gewinnfalle ihm durch das Spielgerät
der richtige Gewinn in Form eines Geldbetrages oder von Son
derspielen gegeben wird.
Bei einer vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen
Lösung ist vorgesehen, daß in den weiteren Spielzyklen inner
halb eines Spiels sich jeweils außerhalb des Wegenetzes in
der Ebene des Lichtpunktes gegenüberliegende pfeilartige
Bildkörper gleichzeitig mit dem Lichtpunkt bewegen, wobei von
jedem Bildkörper aus ein auf den Lichtpunkt gerichteter
Lichtstrahl mittels den Bildkörpern zugeordneter Tasten
aussendbar ist, und daß beim Auftreffen des Lichtstrahles auf
den Lichtpunkt dieser in Abhängigkeit von der Richtung des
Lichtstrahles in die von diesem Knotenpunkt abgehende rechte
oder linke aufsteigende Bahn des Wegenetzes abgelenkt wird.
Zweckmäßigerweise blinkt beim Auftreffen des Lichtstrahles
auf den Lichtpunkt dieser kurzzeitig.
Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung
bilden die Bahnen des Wegenetzes ein auf die Spitze gestell
tes, gleichschenkliges Dreieck, dessen Schenkel und Grundsei
te jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen
miteinander verbundene Knotenpunkte aufweisen, so daß die Ge
samtzahl der Knotenpunkte des Wegenetzes fünfundvierzig be
trägt, wobei der Knotenpunkt die Spitze des Dreiecks als
Startfeld und die Knotenpunkte der Grundseite des Dreiecks
als Zielfelder ausgebildet sind. Hierdurch wird auf einfache
Weise der Durchlauf einer Kugel durch ein Nagelbrett simu
liert.
Um auf einfache Art mehrere Treffer desselben Zielfeldes in
nerhalb eines Spiels erreichen zu können, ist jedem Zielfeld
eine Trefferanzeige zur Darstellung der in mehreren Spielzy
klen innerhalb eines Spiels erreichten Treffer zugeordnet.
Die jedem Zielfeld zugeordnete Trefferanzeige besteht aus
mehreren übereinander angeordneten, beleuchtbaren Gewinnfel
dern, deren Anzahl der Anzahl der Spielzyklen innerhalb eines
Spiels entspricht.
Damit innerhalb eines Spielzyklus der von dem Lichtpunkt ein
genommene Weg erkennbar bleibt, ist nach einer weiteren Aus
gestaltung der Erfindung der von dem Startfeld bis zu einem
der Zielfelder zurückgelegte Weg des Lichtpunktes durch einen
hinter dem Lichtpunkt entstehenden Lichtschweif auf den Bah
nen des Wegenetzes darstellbar.
Bevorzugt ist neben dem Startfeld des Wegenetzes eine der An
zahl der Spielzyklen eines Spiels entsprechende Anzahl Licht
punkte gesetzt. Dadurch ist dem Spieler während eines Spiels
jederzeit erkennbar, wieviel Lichtpunkte er noch zur Verfü
gung hat.
Die Erfindung wird in der nach
folgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles das
in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der
Erfindung im ersten Spielzyklus innerhalb eines
Spiels.
Fig. 2 eine Vorderansicht des Spielgerätes nach Fig. 1
im zweiten Spielzyklus innerhalb eines Spiels
und
Fig. 3 eine Prinzipdarstellung des schaltungsgemäßen
Aufbaues des Spielgerätes nach den Fig. 1 und 2
als Blockschaltbild.
Das Spielgerät 1 besitzt einen Farb-Bildschirm 2, auf dem ein Spielfeld
in Form eines gitterförmigen Wegenetzes 3 für den Lauf von Lichtpunk
ten 4 dargestellt ist. Auf dem Bildschirm 2 befinden sich des weiteren
Trefferanzeigen 5. Unterhalb des Bildschirmes 2 sind eine Münz
anzeige 6 und eine Sonderspieleanzeige 7 in Form von elektronischen
Displays angebracht, die den Status des Münzguthabens und der
vorliegenden Sonderspiele anzeigen. Oberhalb des Bildschirmes 2 sind
ein Münzeinwurf 8 und eine Geldrückgabetaste 9 vorgesehen. Im
unteren Bereich des Spielgerätes 1 befinden sich Geld-Auszahlscha
len 10 und mehrere zwischen diesen Geldauszahlschalen 10 liegende
Bedientasten 11 bis 14 für die Beeinflussung des Lichtpunktes 4
bei seinem Lauf durch das Wegenetz 3. Die Bedeutung dieser
Bedientasten 11 bis 14 wird nachfolgend noch näher erläutert.
Weiterhin weist die Frontplatte des Spielgerätes 1 eine Gewinnanzeige
Leiter 15 aus mehreren gewinnindividuellen beleuchtbaren Anzeige
elementen 16 auf, in der die Gewinne aufgrund der in den Treffer
anzeigen 5 dargestellten Treffer durch Ausspielung ermittelt werden.
Gemäß der Trennlinie 17 zeigt die Gewinnanzeige-Leiter im unteren
Teil Geldgewinne und im oberen Teil Sonderspielgewinne an. Sonder
spiele bieten dem Spieler eine höhere Gewinnerwartung, indem
bereits bestimmte Treffer innerhalb der Trefferanzeigen 5 zu einem
3-DM-Gewinn führen. Der in der Gewinnanzeige-Leiter 15 angezeigte
Gewinn kann riskiert werden. Dies geschieht dadurch, daß das
nächsthöhere Anzeigeelement 16 in Bezug auf das beleuchtete, den
gewinnanzeigende Anzeigeelement 16 im Wechsel mit dem unterhalb
des Gewinnanzeige-Leiter 15 angebrachte Anzeigefeld 18 mit der Be
schriftung "0" blinkt. Bei Betätigung einer Risikotaste 19 wird
entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt oder verloren. Dieser Vor
gang kann bis zur Erzielung des Höchstgewinnes fortgesetzt werden.
Die Sonderspielgewinne werden in der Sonderspielanzeige 7 und die
Geldgewinne in der Münzanzeige 6 aufaddiert. Der in der Münzan
zeige 6 dargestellte Geldbetrag gelangt nach Betätigung der Geld
rückgabetaste 9 in die Geld-Auszahlschalen 10.
Die Bahnen 20 des Wegenetzes 3 bilden ein auf die Spitze gestell
tes gleichschenkliges Dreieck. Die Schenkel und die Grundseite des
Dreiecks weisen jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende
Bahnen 20 miteinander verbundene Knotenpunkte auf, wodurch die
Gesamtzahl der Knotenpunkte des gitterförmigen Wegenetzes 3 fünf
undvierzig beträgt. Die Knotenpunkte sind der Einfachheit halber
mit den durchlaufenden Ziffern 1 bis 45 durchnumeriert. Der die
Spitze des Dreiecks darstellende Knotenpunkt 1 dient als Startfeld 21
für den Lichtpunkt 4. Die Knotenpunkte 37 bis 45 der Grundseite
des Dreiecks stellen die Zielfelder 22 für den Lichtpunkt 4 dar.
Neben dem Startfeld 21 befinden sich drei Lichtpunkte 4. die für
drei durchzuführende Spielzyklen innerhalb eines Spiels zur Ver
fügung stehen. Der von dem Lichtpunkt 4 zurückgelegte Weg von
dem Startfeld 21 bis zu einem der Zielfelder 22 ist durch einen
hinter dem Lichtpunkt 4 entstehenden Lichtschweif 23 auf den Bah
nen 20 des Wegenetzes 3 erkennbar. Jede dem einzelnen Zielfeldern 22
zugeordnete Trefferanzeige 5 besteht aus drei übereinander angeord
neten beleuchtbaren Gewinnfeldern 24, so daß, wenn der Lichtpunkt 4
dreimal innerhalb eines Spiels dasselbe Zielfeld 22 erreicht, die
drei Gewinnfelder 24 der diesem Zielfeld zugeordneten Trefferanzei
ge 5 aufleuchten.
Während des ersten Spielzyklus innerhalb eines Spiels wandert
der Lichtpunkt 4 auf den Bahnen 20 des Wegenetzes 3 zufallsge
steuert zu einem der Zielfelder 22. Hierbei wird an jedem Knotenpunkt,
den der Lichtpunkt überquert, eine 50%-zufällige Entscheidung
darüber getroffen, ob der Lichtpunkt von diesem Knotenpunkt aus
die linke oder die rechte in Richtung der Zielfelder 22 aufsteigende
Bahn 20 weiterläuft. Daraus ergibt sich eine Trefferquote für die
Zielfelder 22 von links nach rechts von 1/256. 8/256. 28/256. 56/256,
70/256. 56/256. 28/256. 8/256 und 1/256. Demzufolge sind die
außenliegenden Zielfelder 22 am schwierigsten zu erreichen und
demzufolge sind diesen Zielfeldern auch höhere Gewinne als den
innenliegenden Zielfeldern 22 zugeordnet. Somit wünscht der Spieler
mit dem Lichtpunkt nach Möglichkeit die äußeren Zielfelder 22 zu er
reichen. Um dem Spieler hierauf einen Einfluß zu geben, kann
der Lichtpunkt 4 beim Überqueren der senkrecht über dem Start
feld 21 liegenden Knotenpunkte 5. 13 und 25 durch Betätigung der
Taste 11 von dem Knotenpunkt 5 auf den Knotenpunkt 4 oder von dem
Knotenpunkt 13 auf den Knotenpunkt 12 oder von dem Knotenpunkt 25
auf den Knotenpunkt 24 und bei Betätigung der Taste 12 von dem
Knotenpunkt 5 auf den Knotenpunkt 6 oder von dem Knotenpunkt 13
auf den Knotenpunkt 14 oder von dem Knotenpunkt 24 auf den Knoten
punkt 26 übergeleitet werden. Damit kann der Spieler bei geschickter
Betätigung der Tasten 11, 12 den Lichtpunkt 4 in Richtung der
außenliegenden Zielfelder 22 lenken.
Beim zweiten Spielzyklus innerhalb eines Spiels hat der Spieler
nicht mehr die Möglichkeit den Lichtpunkt 4 von den Knotenpunkten 5,
13 und 25 auf einen der diesen Knotenpunkten benachbarten Knoten
punkte überzuleiten. Statt dessen bewegen sich gleichzeitig mit dem
Lichtpunkt 4 ebenfalls außerhalb des Wegenetzes 3 in der Ebene des
Lichtpunktes 4 gegenüberliegende pfeilartige Bildkörper 25. Dem
rechten Bildkörper 25 ist die Taste 13 und dem linken Bildkörper 25
die Taste 14 zugeordnet. Bei Betätigung der Tasten 13, 14 wird von
dem entsprechenden Bildkörper 25 aus ein Lichtstrahl 26 in Richtung
auf den Lichtpunkt 4 ausgesendet. Trifft nun der von dem rechten
Bildkörper 25 ausgehende Lichtstrahl 26 den Lichtpunkt 4 beim
Überqueren eines Knotenpunktes, so blinkt der Lichtpunkt 4 kurz
zeitig auf und wird in die von diesem Knotenpunkt abgehende linke,
aufsteigende Bahn des Wegenetzes weitergeführt. Trifft der Lichtstrahl 26
den Lichtpunkt beim Überqueren des Knotenpunktes nicht, so kann
der Lichtpunkt 4 gleichwohl entweder in der linken oder in der
rechten aufsteigenden Bahn von diesem Knotenpunkt aus weiter
laufen. Da das Spielgeschehen relativ schnell abläuft, wird dem
Spieler nur dann durch das Blinken des Lichtpunktes 4 ein mit dem
Lichtstrahl 26 erzielter Treffer angezeigt, wenn der Lichtpunkt so
wieso zufallsgesteuert die von dem Spieler anvisierte weitere Bahn
einnimmt. Damit wird dem Spieler also ein scheinbarer Geschicklich
keitseinfluß auf den Ablauf des Spielgeschehens gegeben. Der Spie
ler glaubt demnach, mit dem Lichtstrahl 26 den Lauf des Lichtpunk
tes 4 durch das Wegenetz 3 zu seinen Gunsten verändern zu können,
was sich positiv auf das Spielerinteresse auswirkt. Der dritte Spiel
zyklus innerhalb eines Spiels läuft in gleicher Weise wie der
zweite Spielzyklus ab.
Das Spielgerät 1 wird vollständig durch einen, einen Zufallsgene
rator enthaltenden Videoprozessor 27 gesteuert. Der Videoprozessor 27
versorgt den Bildschirm 2 und ist mit einer Steuereinheit 28 ge
koppelt, die mit der Münzanlage 29, den Bedientasten 11 bis 14 sowie
19 und einer Tonerzeugung 30 mit zugehörigem Lautsprecher 31 in
Verbindung steht. Die Versorgungseinheit 32 übernimmt die Spannungs
versorgung des gesamten Spielgerätes. Von einem Netztransformator
werden die erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet
und den verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt.
Claims (8)
1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes
Spielgerät zur Wiedergabe eines Spielfeldes in Form
eines gitterförmigen Wegenetzes für einen von einem
Startfeld aus zu einem von mehreren möglichen Ziel
feldern zufallsgesteuert laufenden Lichtpunkt, und
mit einem einen Zufallsgenerator enthaltenden Video
prozessor zur Steuerung des gesamten Spielablaufes,
dadurch gekennzeichnet,
daß in zumindest einem von mehreren Spielzyklen in
nerhalb eines Spiels der Lichtpunkt (4) beim Überque
ren von mehreren senkrecht über dem Startfeld (21)
liegenden Knotenpunkten (5,13 und 25) mittels zuge
ordneter Bedientasten (11 bzw. 12) jeweils auf den
links oder rechts von diesen Knotenpunkten (5, 13 und
25) liegenden Knotenpunkt (4 oder 6 bzw. 12 oder 14
bzw. 24 oder 26) überleitbar ist.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß in den weiteren Spielzyklen innerhalb eines
Spiels sich jeweils außerhalb des Wegenetzes (3) in
der Ebene des Lichtpunktes (4) gegenüberliegende
pfeilartige Bildkörper (25) gleichzeitig mit dem
Lichtpunkt (4) bewegen, wobei von jedem Bildkörper
(25) aus ein auf den Lichtpunkt (4) gerichteter
Lichtstrahl (26) mittels den Bildkörpern (25) zuge
ordneter Tasten (13; 14) aussendbar ist, und daß beim
Auftreffen des Lichtstrahles (26) auf den Lichtpunkt
(4) dieser in Abhängigkeit von der Richtung des
Lichtstrahles (26) in die von diesem Knotenpunkt ab
gehende rechte oder linke aufsteigende Bahn (20) des
Wegenetzes (3) abgelenkt wird.
3. Spielgerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,
daß beim Auftreffen des Lichtstrahles (26) auf den
Lichtpunkt (4) dieser kurzzeitig blinkt.
4. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch ge
kennzeichnet, daß die Bahnen (20) des Wegenetzes (3)
ein auf die Spitze gestelltes, gleichschenkliges
Dreieck bilden, dessen Schenkel und Grundseite je
weils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen
(20) miteinander verbundene Knotenpunkte aufweisen,
so daß die Gesamtzahl der Knotenpunkte des Wegenetzes
(3) fünfundvierzig beträgt, wobei der Knotenpunkt (1)
die Spitze des Dreiecks als Startfeld (21) und die
Knotenpunkte (37 bis 45) der Grundseite des Dreiecks
als Zielfelder (22) ausgebildet sind.
5. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch ge
kennzeichnet, daß jedem Zielfeld (22) eine Trefferan
zeige (5) zur Darstellung der in mehreren Spielzyklen
innerhalb eines Spiels erreichten Treffer zugeordnet
ist.
6. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch ge
kennzeichnet, daß die jedem Zielfeld (22) zugeordnete
Trefferanzeige (5) aus mehreren übereinander angeord
neten, beleuchtbaren Gewinnfeldern (24) besteht, de
ren Anzahl der Anzahl der Spielzyklen innerhalb eines
Spiels entspricht.
7. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch ge
kennzeichnet, daß der von dem Startfeld (21) bis zu
einem der Zielfelder (22) zurückgelegte Weg des
Lichtpunktes (4) durch einen hinter dem Lichtpunkt
(4) entstehenden Lichtschweif (23) auf den Bahnen
(20) des Wegenetzes (3) darstellbar ist.
8. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 7, dadurch ge
kennzeichnet, daß neben dem Startfeld (21) des Wege
netzes (3) eine der Anzahl der Spielzyklen eines
Spiels entsprechende Anzahl Lichtpunkte (4) gesetzt
ist.
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1987
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