DE3700861C2 - Münzbetätigtes Spielgerät - Google Patents
Münzbetätigtes SpielgerätInfo
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Ge
winn in Aussicht stellendes Spielgerät mit mehreren Umlauf
körpern, die mit über Gewinn oder Verlust entscheidenden, Ab
lesefenstern zugeordneten Symbolen versehen sind, und mit ei
nem mit einem Zufallsgenerator ausgestatteten Mikrorechner
zur Steuerung des gesamten Spielablaufes.
Derartige münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschieden
sten Ausführungsformen bekannt. Sie besitzen meist drei Um
laufkörper, die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein
können. Auf der von außen durch Ablesefenster einsehbaren
Oberfläche tragen die Umlaufkörper Gewinnsymbole. Die Umlauf
körper werden in der Regel nacheinander stillgesetzt und
nachdem alle Umlaufkörper zum Stillstand gekommen sind, ent
scheidet die in den Ablesefenstern erscheinende Symbolkombi
nation über Gewinn oder Verlust. Dies ist aus einem an der
Frontplatte des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersicht
lich. Bestimmte Symbolkombinationen führen zu mehreren soge
nannten Sonderspielen. Darunter sind zur Erhöhung der Gewinn
chancen Spiele mit erhöhter Auszahlungserwartung im Gewinnfall
zu sehen.
Es wurden bereits verschiedene Maßnahmen getroffen, um einen
Spieler zur Benutzung derartiger Spielgeräte anzuregen und
ihn auch während der Spieldauer zu unterhalten und weitere
Spielanreize zu vermitteln. An vielen dieser Spielgeräte sind
Betätigungsorgane für den Spieler angebracht, z. B. Tasten,
Hebel, Knöpfe. Diese Betätigungsorgane wirken in der Regel
auf den Lauf der einzelnen Umlaufkörper ein. So kann der
Spieler in die Lage versetzt sein, einen oder mehrere Umlauf
körper durch Betägigung eines solchen Betätigungsorgans z. B.
einer Starttaste, zu starten, wodurch dem Spieler ein reeller
Einfluß auf das Spielgeschehen gegeben wird. Es werden auch
Stopptasten angeordnet, um dem Spieler die Möglichkeit zu ge
ben, einen sich drehenden Umlaufkörper anzuhalten, wodurch
dem Spieler der Eindruck vermittelt wird, das Spielgeschehen
und damit die beim Spiel resultierende Symbolkombination be
einflussen zu können.
Weitere Spielanreize stellen Felder mit Gewinnanzeigeelemen
ten dar, die beim Erzielen eines bestimmten Gewinnes entspre
chend beleuchtet werden. Zur Erzielung eines höheren Gewinns,
insbesondere bei den Sonderspielen, müssen viele Spiele
durchgeführt werden. Um das Spiel abwechslungsreicher zu ge
stalten, sind Risikospieleinrichtungen entwickelt worden, die
es dem Spieler ermöglichen, bei Risiko eines Verlustes den
bereits erzielten Gewinn zu erhöhen. Ferner sind Spielgeräte
bekannt, bei denen eine Erhöhung des erzielbaren Gewinns er
möglicht wird, ohne daß der Spieler Verluste erleidet.
Bei den heute auf dem Markt befindlichen modernen Spielgerä
ten wird der gesamte Spielablauf einschließlich der Gewinner
mittlung und Gewinnauszahlung elektronisch durch einen Mikro
rechner gesteuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf ent
sprechendes Programm eingegeben ist. Dem Mikrorechner ist ein
sogenannter Zufallsgenerator zugeordnet, um eine Gesetzmäßig
keit bei der Gewinnermittlung aufeinanderfolgender Spiele
auszuschließen, so daß jedes Spielergebnis vom Zufall abhän
gig ist. Der Zufallsgenerator ermittelt bereits zu Anfang des
Beginnes des Umlaufes des einzelnen Umlaufkörpers das Symbol,
das einen Teil der sich einstellenden Symbolkombination bil
det, und setzt den Umlaufkörper still, wenn dieses zufällig
ermittelte Symbol sich in der Ergebnisstellung befindet. Mit
dem Mikrorechner stehen auch die Bedientasten in Verbindung,
durch deren Betätigung der Spieler den Spielablauf zu beein
flussen wünscht, so daß in bekannter Weise ein gegebenenfalls
wiederholtes Starten oder ein vorzeitiges Stillsetzen der Um
laufkörper erfolgen kann, um dem Spieler die gewünschte Un
terhaltung zu bieten.
Ein Spielgerät der eingangs genannten Art ist aus der EP 0
142 371 A2 bekannt. Des weiteren zeigt das DE-GM 19 33 352
ein münzbetätigtes Spielgerät mit mehreren konzentrischen
drehbaren Scheiben, die mit Symbolen versehen und auf einer
gemeinsamen Achse gelagert sind. Weiterhin offenbart das DE-
GM 17 92 248 ein Spielgerät, bei dem jedes Umlaufelement als
ein vor Symbolen umlaufender Pfeil ausgebildet ist, der wäh
rend eines Spielablaufs nacheinander auf verschiedenen Posi
tionen unter fortlaufender Addierung der dadurch angezeigen
Einzelnergebnisse geschaltet werden kann, wobei das Ergebnis
in eine Anzeige übertragen wird. Schließlich ist der DE 31 01
937 A1 ein Spielgerät zu entnehmen, bei dem die Symbolfelder
fest stehend in einer Kreisbahn angeordnet und durch einen
fortschaltbaren Lichtpunkt beleuchtbar sind.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielge
rät der eingangs genannten Art der Spielablauf und die Ge
winnmöglichkeiten abwechslungsreicher und mit größerem Spie
lanreiz auszugestalten, um so den Unterhaltungswert für den
Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß als
weitere Umlaufkörper eine mit unterschiedlichen Gewinnfeldern
belegte, drehbare Scheibe mit einem um sie gegenläufig um ei
ne gemeinsame Drehachse rotierbaren Pfeil vorgesehen ist, wo
bei für die Scheibe und den Pfeil die gleiche Anzahl von
Raststellungen vorgesehen sind, und daß beim Auftreten einer
bestimmten Symbolkombination der Umlaufkörper in den Ablese
fenstern die Scheibe und der Pfeil in Rotation setzbar
und durch Betätigung einer Stopptaste scheinbar gleichzeitig
stillsetzbar sind, wonach der durch den Pfeil auf der Scheibe
markierte Gewinn gewährt wird.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes kann der Spieler
im Ruhezustand der Scheibe, was überwiegend der Fall ist,
klar erkennen, welche zusätzlichen Gewinne er beim Auftreten
einer bestimmten Symbolkombination erhalten kann. Tritt nun
diese Symbolkombination auf, so setzt sich die Scheibe in Ro
tation und gleichzeitig beginnt der Pfeil in Gegenrichtung
umzulaufen. Hierbei sieht der Spieler nicht mehr, welcher Ge
winn sich in welcher Stellung befindet. Der Pfeil kann dann
von dem Spieler mittels der Stopptaste gezielt in einer von
ihm gewünschten Stellung angehalten werden. Mit dem Stoppen
des Pfeiles bleibt auch die Scheibe stehen. Der Pfeil deutet
jetzt auf das erreichte Gewinnfeld der Scheibe, und der in
diesem Gewinnfeld angegebene Gewinn wird nunmehr gegeben. Da
mit wird durch die innerhalb eines Spiels möglicherweise ab
laufenden Folgeereignisse im Zusammenspiel zwischen Scheibe
und Pfeil die Spannung des Spielers ständig gesteigert, wo
durch auch der Anreiz zum Spiel erhöht wird.
In Ausgestaltung der Erfindung ist die Drehgeschwindigkeit der
kreisförmigen Scheibe größer als die Drehgeschwindigkeit des
auf die Scheibe hinweisenden Pfeiles. Der relativ langsame
Lauf des Pfeiles gestattet es, den Pfeil durch Geschicklich
keit auf dem gewünschten Pfeilfeld zu stoppen, während der
verhältnismäßig schnelle Lauf der Scheibe ein scheinbar
gleichzeitiges Anhalten mit der Scheibe ermöglicht.
Damit der Spieler über den gesetzlich vorgegebenen Höchstbe
trag von Geldgewinnen hinaus Sonderspiele mit gegenüber dem
Normalspiel erhöhter Gewinnchance erzielen kann, besteht eine
Weiterbildung des erfindungsgemäßen Spielgerätes darin, daß
die sektorförmig nebeneinanderliegenden Gewinnfelder der
Scheibe wahlweise mit Sonderspiel- oder Geldgewinnen belegt
sind. Der Spieler hat also die Chance, durch entsprechendes
Stillsetzen des rotierenden Pfeiles Sonderspiele oder einen
Geldgewinn zu erhalten.
Zur Erzielung eines von der Konstruktion her einfachen und
verschließfreien Umlaufes des Pfeiles ist nach einer vorteil
haften Weiterbildung des Gegenstandes der Erfindung die
Scheibe von beleuchtbaren, den einzelnen Gewinnfeldern der
Scheibe zugeordneten Pfeilfeldern umgeben, wobei zur Simula
tion des rotierenden Pfeiles ausgehend von einem ein Start
feld bildenden Pfeilfeld nacheinander die folgenden Pfeifel
der beleuchtbar sind. Zweckmäßigerweise ist hierbei zur Erhö
hung der Unterhaltung das Startfeld der Rotation des Pfeiles
mittels einer Taste beliebig aus den Pfeilfeldern auswählbar.
Eine weitere attraktive Ausgestaltung des Spielgerätes nach
der Erfindung besteht darin, daß in Abhängigkeit von dem Auf
treten verschiedener Symbolkombinationen der Umlaufkörper in
den Ablesefenstern in den Pfeilfeldern eine unterschiedliche
Anzahl Pfeile aufleuchtet, die gleichzeitig in Gegenrichtung
zu der rotierenden Scheibe durch eine schrittweise Aufeinan
derfolge der Beleuchtung der folgenden Pfeilfelder umlaufen
und die nach ihrem und der Scheibe Stillstand eine entspre
chende Anzahl der Gewinnfelder der Scheibe markieren, deren
angezeigte Gewinne als Summengewinn gewährbar sind. Je mehr
Pfeile der Spieler also bekommt, desto höher ist seine Chance
den Höchstgewinn zu erzielen. Das wechselnde Angebot von
Pfeilen in unterschiedlicher Anzahl veranlaßt den Spieler,
den Ablauf des Spielgeschehens mit Interesse zu verfolgen,
wodurch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung geboten
wird. Bevorzugt sind bei einer bestimmten Symbolkombination
zwei gegenüberliegende Pfeile in den Pfeilfeldern und bei ei
ner anderen bestimmten Symbolkombination vier kreuzförmig zu
einanderliegende Pfeile in den Pfeilfeldern beleuchtet.
Die Erfindung wird in der nachfol
genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in
der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 eine perspektivische Vorderansicht eines Spielgerätes
nach der Erfindung.
Fig. 2 eine vergrößerte Einzeldarstellung der Scheibe mit
zugehörigem Pfeilkranz nach Fig. 1 jedoch mit
zwei gesetzten Pfeilen
Fig. 3 eine vergrößerte Einzeldarstellung der Scheibe mit
zugehörigem Pfeilkranz nach Fig. 1 jedoch mit
vier gesetzten Pfeilen und
Fig. 4 eine Prinzipdarstellung des schaltungsgemäßen
Aufbaus des Spielgerätes nach Fig. 1 als Blockschalt
bild.
Das Spielgerät 1 besitzt drei walzenförmige Umlaufkörper 2, 3, 4,
die jeweils eine Reihe von Gewinn- und Verlustsymbolen tragen.
Von den Umlaufkörpern 2, 3, 4 ist nur der jeweilige Teilaus
schnitt erkennbar, der innerhalb der Ablesefenster 5 in der Front
platte 6 des Gehäuses 7 liegt. Den beiden äußeren Umlaufkörpern 2
und 4 sind jeweils zwei übereinanderliegende Ablesefenster 5 zuge
ordnet, während der mittlere Umlaufkörper 3 lediglich mit einem
Ablesefenster 5 versehen ist. In den Ablesefenstern 5 erscheint
nach dem Stillstand der Umlaufkörper 2, 3, 4 die über Verlust
oder Gewinn entscheidende Symbolkombination. Unterhalb der drei
Umlaufkörper 2, 3 und 4 sind eine Münzanzeige 8 und eine Sonder
spieleanzeige 9 in Form von elektronischen Displays angebracht,
die den Status des Münzguthabens und der vorliegenden Sonder
spiele anzeigen. Oberhalb der Umlaufkörper 2, 3 und 4 befinden
sich ein Münzeinwurf 10 und eine Geldrückgabetaste 11. Im unteren
Bereich des Spielgerätes 1 sind eine Auszahlschale 12 und eine
Bedientaste 13 für die Beeinflussung, d. h. zum Wiederstarten und
Bremsen der einzelnen Umlaufkörper 2, 3, 4 vorgesehen.
In der Frontplatte 6 liegt ferner zwischen den Umlaufkörpern 2,
3, 4 und der Auszahlschale 12 eine um eine Achse 14 drehbare,
kreisförmige Scheibe 15. Die sichtbare Oberseite der Scheibe 15 ist
in sektorförmige, unmittelbar nebeneinanderliegende Gewinnfel
der 16 unterteilt. Die einzelnen Gewinnfelder 16 sind jeweils mit
vier, zehn, zwanzig oder fünfundzwanzig erzielbaren Sonderspielen
belegt. Selbstverständlich können die Gewinnfelder 16 auch mit
Geldgewinnen bis zu der gesetzlich zulässigen Höchstgrenze be
legt sein. Ein kreisringförmiger Pfeilkranz 17 aus beleuchtbaren
Pfeilfeldern 18 umgibt die Scheibe 15. Jedes, auf die Scheibe 15
hinweisende Pfeilfeld 18 ist mittig einem bestimmten Gewinnfeld 16
zugeordnet, d. h. die Anzahl der Pfeilfelder 18 entspricht der Anzahl
der Gewinnfelder 16. Zur Simulation eines um die Scheibe 15
rotierenden Pfeiles 19 wird ein als Startfeld 20 dienendes Pfeilfeld 18
ausgeleuchtet und anschließend erfolgt in Richtung des Pfeiles 21
eine schrittweise Ausleuchtung der folgenden Pfeilfelder 18, wobei
sich gleichzeitig die Scheibe 15 in Richtung des Pfeiles 22 dreht.
Das Startfeld 20 des Pfeiles 19 kann mittels der neben der Auszahl
schale 12 liegenden Taste 23 frei gewählt werden. Mit Hilfe einer
neben der Taste 23 angebrachten Stopptaste 24 ist es möglich, den
umlaufenden Pfeil 19 innerhalb des Pfeilkranzes 17 in einem ge
wünschten Pfeilfeld 18 anzuhalten, wodurch gleichzeitig die
Rotation der Scheibe 15 beendet ist.
Erscheinen in den Ablesefenstern 5 nebeneinander drei gleiche
DM-Symbole, von denen eines im oberen Ablesefenster 5 des linken
Umlaufkörpers 4 in Fig. 1 erkennbar ist, so wird der diesen
Symbolen zugeordnete DM-Betrag gewonnen und in der Münzanzeige 8
angezeigt. Erscheint demgegenüber in den Ablesefenstern 5 eine
Kombination aus drei gleichen Sondersymbolen einer ersten Art,
so können neben einem Geldbetrag auch Sonderspiele gewonnen
werden, welche in der Sonderspieleanzeige 9 angezeigt werden.
Sonderspiele bieten dem Spieler eine höhere Gewinnerwartung,
in dem bestimmte Symbole auf dem mittleren Umlaufkörper alleine
bereits zu einem 3-DM-Gewinn führen. Beim Vorliegen einer be
stimmten Sondersymbol-Kombination einer zweiten Art, beispielsweise
von drei nebeneinanderliegenden Ziffern 7 auf den Umlaufkörpern 2,
3, 4, wird in dem Pfeilkranz 17 der Pfeil 19 in dem Startfeld 20
gesetzt. Dann kann der Spieler für einen gewissen Zeitabschnitt
das Startfeld 20 des Pfeiles 19 innerhalb des Pfeilkranzes 18
versetzen. Anschließend wird die Scheibe 15 in Richtung des
Pfeiles 22 in Drehung und der Pfeil 19 in Richtung des Pfeiles 21
in Umlauf gesetzt, wobei die Drehgeschwindigkeit der Scheibe 15
größer ist als die Umlaufgeschwindigkeit des Pfeiles 19. Mit
Hilfe der Stopptaste 24 kann nun der Spieler den durch Aus
leuchtung von Pfeilfeld zu Pfeilfeld umlaufenden Pfeil 19 auf
einem vom ihm gewünschten Pfeilfeld 18 anhalten, wodurch
gleichzeitig die Scheibe 15 stillgesetzt wird. Der Pfeil 19 zeigt nun
auf ein bestimmtes Gewinnfeld 16 der Scheibe 15, dessen angezeigte
Sonderspiele nunmehr gewonnen sind.
Beim Auftreten von vier Sondersymbolen der zweiten Art in den
Ablesefenstern 5, also beim Erscheinen von vier Ziffern 7 in
den Ablesefenstern 5, werden zwei gegenüberliegende Pfeile 19 in
dem Pfeilkranz 17 gesetzt, wie dies in Fig. 2 dargestellt ist. Die
beiden Pfeile 19 laufen gleichzeitig in Gegenrichtung zu der sich
drehenden Scheibe innerhalb des Pfeilkranzes 17 um. Nach dem
Stillstand der Pfeile 19 und der Scheibe 15 weisen die Pfeile 19
auf zwei Gewinnfelder 16 der Scheibe 15 hin, deren jeweils ange
zeigte Sonderspiele addiert und damit als Summengewinn gewährt
werden.
Bei der in Fig. 3 gezeigten Darstellung der Scheibe 15 und des
zugehörigen Pfeilkranzes 17 ist in dem Pfeilkranz 17 eine Pfeil
maske aus vier kreuzförmig zueinanderliegenden Pfeilen 19 ge
setzt. Die vier Pfeile 19 werden dann gegeben, wenn in den
Ablesefenstern 5 nach dem Stillstand der Umlaufkörper 2, 3, 4
fünf Sondersymbole der zweiten Art auftreten, d. h. im vorliegenden
Falle die Ziffer 7 ist fünfmal in den Ablesefenstern 5 zu erkennen.
Nach Beendigung des Umlaufes der vier Pfeile 19 in dem Pfeil
kranz 17 und dem Stillstand der Scheibe 15 deuten die vier
Pfeile 19 auf vier zugeordnete Gewinnfelder 16 der Scheibe 15 hin.
Die auf diesen vier Gewinnfeldern 16 angegebene Anzahl an Sonder
spielen wird addiert und als Summengewinn dem Spieler zur Verfü
gung gestellt. Der Spieler kann also bei vier gesetzten Pfeilen 19
die Höchstzahl der über die Scheibe 15 angebotenen Sonderspiele
erreichen.
Das Spielgerät 1 wird vollständig durch einen Mikrorechner 25
gesteuert. Sämtliche Ein- und Ausgaben, wie Münz-, Umlaufkörper
abtast-, Scheibenabtast-, Tastenimpulse bzw. Umlaufkörpermotor-,
Scheibenmotor-, Lampen-, Anzeigen- und Auszahlmotorinformationen
werden, um die Anzahl der Signalleitungen klein zu halten,
seriell übertragen. Alle Lampen werden aus einer gemultiplexten
Lampenmatrix gesteuert, ebenso werden die Displays gemultiplext.
Insbesondere übernimmt der Mikrorechner 25 die Zufallsermittlung
beim Stopp der Umlaufkörper 2, 3, 4, und bei der Ergebnisermitt
lung im Zusatzgewinnspiel (15, 19) und zeigt dem Spieler durch
Nutzung möglicher Licht- und Toneffekte an, wie sein Spielablauf
verlaufen soll.
Die Versorgungseinheit 26 übernimmt die Spannungsversorgung des
gesamten Spielgerätes 1. Von einem Netzttransformator werden die
erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet und den
verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt. Im Mikrorechner 25
enthalten sind ein Schreib/Lesespeicher (RAM) als Arbeitsspeicher, ein
Festwertspeicher (ROM) als Programmspeicher mit integriertem Zufallsge
nerator sowie weitere erforderliche Bausteine, z. B. Puffer, Takt
generatoren, Schieberegister sowie dergleichen. Außerdem enthält
der Mikrorechner 22 einen Tongenerator nebst zugehörigem NF-Ver
stärker. Die Motorsteuerung 27 liefert vom Mikrorechner 25 gesteuert
die erforderlichen Signale für die Schrittmotoren der Umlaufkörper
2, 3 und 4 und meldet die über eine Einheit 28 zur Signaler
fassung und -verstärkung erhaltenen Synchronisationssignale von
dem Umlaufkörpern 2, 3 und 4 dem Mikrorechner 25. Des weiteren
steht die Motorsteuerung 27 mit dem Schrittmotor der Scheibe 15 in
Wirkverbindung. Eine Ein/Ausgabeeinheit 28 bildet die Schnitt
stelle für eine gemultiplexte Lampenmatrix 29, die sämtliche
Lampen des Spielgerätes 1, auch die der Pfeilfelder 18 des
Pfeilkranzes 17, ansteuert. Die Bedientasten 30 und sämtliche
Anzeigen 31 werden vom Mikrorechner 25 angesteuert bzw. ihre
Signale werden dem Mikrorechner 25 zugeführt. Mit dem Mikro
rechner 25 ist des weiteren eine Baugruppe 32 verbunden, die die
komplette Münzanlage des Spielgerätes 1 darstellt. Die Baugruppe 32
dient zur Anpassung der Münzimpulse an die weiterverarbeitende
Elektronik zum Erfassen der eingegebenen und noch vorhandenen
Geldstücke im Münzspeicher und liefert außerdem die Steuerimpulse
für die Geldauszahlmotoren.
Claims (8)
1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes
Spielgerät mit mehreren Umlaufkörpern, die mit über
Gewinn oder Verlust entscheidenden, Ablesefenstern
zugeordneten Symbolen versehen sind, und mit einem
mit einem Zufallsgenerator ausgestatteten Mikrorech
ner zur Steuerung des gesamten Spielablaufes, dadurch
gekennzeichnet, daß als weitere Umlaufkörper eine mit
unterschiedlichen Gewinnfeldern (16) belegte, drehba
re Scheibe (15) mit einem um sie gegenläufig um eine
gemeinsame Drehachse rotierbaren Pfeil (19) vorgese
hen ist, wobei für die Scheibe (15) und den Pfeil
(19) die gleiche Anzahl von Raststellungen vorgesehen
sind, und daß beim Auftreten einer bestimmten Symbol
kombination der Umlaufkörper (2, 3, 4) in den Ablese
fenstern (5) die Scheibe (15) und der Pfeil (19) in
Rotation setzbar und durch Betätigung einer Stoppta
ste (24) scheinbar gleichzeitig stillsetzbar sind,
wonach der durch den Pfeil (19) auf der Scheibe (15)
markierte Gewinn gewährt wird.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Drehgeschwindigkeit der kreisförmigen Scheibe
(15) größer ist als die Drehgeschwindigkeit des auf
die Scheibe (15) hinweisenden Pfeiles (19).
3. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch ge
kennzeichnet, daß die sektorförmig nebeneinanderlie
genden Gewinnfelder (16) der Scheibe (15) wahlweise
mit Sonderspiel- oder Geldgewinnen belegt sind.
4. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch ge
kennzeichnet, daß die Scheibe (15) von beleuchtbaren,
den einzelnen Gewinnfeldern (16) der Scheibe (15) zu
geordneten Pfeilfeldern (18) umgeben ist, und daß zur
Simulation des rotierenden Pfeiles (19) ausgehend von
einem ein Startfeld (20) bildenden Pfeilfeld (18)
nacheinander die folgenden Pfeilfelder (18) beleucht
bar sind.
5. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch ge
kennzeichnet, daß das Startfeld (20) der Rotation des
Pfeiles (19) mittels einer Taste (23) beliebig aus den
Pfeilfeldern (18) auswählbar ist.
6. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch ge
kennzeichnet, daß in Abhängigkeit von dem Auftreten
verschiedener Symbolkombinationen der Umlaufkörper
(2, 3, 4) in den Ablesefenstern (5) in den Pfeilfel
dern (18) eine unterschiedliche Anzahl Pfeile (19)
aufleuchtet, die gleichzeitig in Gegenrichtung zu der
rotierenden Scheibe (15) durch eine schrittweise Auf
einanderfolge der Beleuchtung der folgenden Pfeilfel
der (18) umlaufen und die nach ihrem und der Scheibe
(15) Stillstand eine entsprechende Anzahl der Gewinn
felder (16) der Scheibe (15) markieren, deren ange
zeigte Gewinne als Summengewinne gewährbar sind.
7. Spielgerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet,
daß bei einer bestimmten Symbolkombination zwei ge
genüberliegende Pfeile (19) in den Pfeilfeldern (18)
beleuchtet sind.
8. Spielgerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet,
daß bei einer bestimmten Symbolkombination vier kreuz
förmig zueinanderliegende Pfeile (19) in den Pfeilfel
dern (18) beleuchtet sind.
Priority Applications (4)
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GB08721167A GB2201821A (en) | 1987-01-14 | 1987-09-09 | Coin-operated gaming machine |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
8127 | New person/name/address of the applicant |
Owner name: NSM AG, 6530 BINGEN, DE |
|
8110 | Request for examination paragraph 44 | ||
D2 | Grant after examination | ||
8364 | No opposition during term of opposition | ||
8339 | Ceased/non-payment of the annual fee |