DE3638100A1 - Muenzbetaetigtes spielgeraet - Google Patents
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Gewinn
in Aussicht stellendes Spielgerät nach Art eines Rouletts mit einem
aus Zahlenfeldern bestehenden Roulettkessel, auf dem eine um
laufende Kugel als Lichtpunkt simulierbar ist, mit einem mit
Tastenfeldern versehenen Tableau, das die Zahlen des Roulett
kessels darstellt, zum Setzen auf eine Gewinnzahl oder eine
Gruppe von Gewinnzahlen und mit einem Mikrorechner zur
Steuerung des gesamten Spielablaufs.
Derartige Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungs
formen bekannt. So offenbart beispielsweise die DE-PS 21 46 096
ein dem Roulett ähnliches Gerät, bei dem ein feststehender
Roulettkessel, durch ein Zahlenfeld dargestellt, verwendet wird,
auf dem ein die Kugel darstellender Lichtpunkt abgebildet wird.
Bei den heute auf dem Markt befindlichen modernen Spielgeräten
wird der gesamt Spielablauf elektronisch durch einen Mikro
rechner gesteuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf entspre
chendes Programm eingegeben ist. Im Mikrorechner ist ein
Zufallsgenerator realisiert, um eine Gesetzmäßigkeit bei der
Gewinnermittlung aufeinander folgender Spiele auszuschließen,
so daß jedes Spielergebnis vom Zufall abhängig ist. Bei den mit
einem beleuchtbaren Roulettkessel ausgestatteten Spielgeräten
sind den einzelnen Zahlenfeldern Lampen zugeordnet, die während
des Ablaufes der Gewinnermittlung die Zahlenfelder in Form
eines Lichtpunktes in einer Umlaufrichtung nacheinander aus
leuchten, um so den Spielverlauf eines Rouletts zu simulieren.
Bei der zufallsabhängigen Beendigung der Ausleuchtung des
Roulettkessels ergibt sich in jedem Falle ein erleuchtetes Zahlenfeld,
das im Falle der Übereinstimmung mit dem zugehörigen gesetzten
Tastenfeld des Tableaus einen Gewinn auslöst. Nach einem Ge
winnplan werden Geld- und Sonderspielgewinne in unterschiedlicher
Höhe gegeben. Bei den Sonderspielgewinnen kommt ein Gewinn
schlüssel mit gegenüber dem Normalspiel erhöhter Gewinnchance
zur Anwendung.
Diese Spielgeräte sind insoweit nachteilig, als dem Spieler eine
den Spielanreiz und die Unterhaltung erhöhende Beeinflussung
des Starts des die Kugel darstellenden Lichtpunktes nicht möglich
ist, wodurch also keine Simulation des Einwurfs der Kugel in den
Roulettkessel eines Rouletts gegeben ist.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät
der eingangs genannten Art den vorgenannten Nachteil zu vermeiden,
die Ausspielung der Gewinne interessanter, reizvoller und spannen
der zu gestalten und damit dem Spieler eine weitergehende Un
terhaltung und somit einen größeren Anreiz zum Spiel zu bieten.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß bei
Beginn eines Spielzyklus der Lichtpunkt während einer bestimmten
Zeitdauer über eine zugehörige, vorspannbare Abschußeinrichtung
beschleunigbar ist und in Abhängigkeit von der gewählten
Vorspannung der Abschußeinrichtung nach mehr oder weniger
Umläufen im Roulettkessel auf einem Zahlenfeld zur Ruhe kommt.
Aufgrund der großen Aufnahmefähigkeit des Mikrorechners ist es
möglich, durch entsprechende Programmierung zu erreichen, daß
in Abhängigkeit von der dem Mikrorechner gemeldeten Vorspannung
der Abschußeinrichtung der Lichtpunkt in dem Roulettkessel mit un
terschiedlicher Geschwindigkeit früher oder später zur Ruhe kommt,
d. h. beispielsweise bei einer niedrigen Vorspannung der Abschußein
richtung überstreicht der Lichtpunkt den Roulettkessel in einer kleinen
Anzahl und bei großer Vorspannung in einer hohen Anzahl an Umläufen
den Roulettkessel bis zur Erreichung seiner Endposition auf einem Zahlenfeld.
Durch die dem Lichtpunkt zugeordnete, vorspannbare Abschußeinrichtung hat
also der Spieler die Möglichkeit, scheinbar einen Einfluß auf den
Lauf des Lichtpunktes und damit auf die gewünschte Gewinnzahl
zu nehmen. Da der Mikrorechner über außerordentlich hohe Rechen
geschwindigkeiten verfügt, ermittelt in Wirklichkeit der Zufalls
generator bereits zu Anfang des Beginnes des Umlaufes des Licht
punktes die Gewinnzahl und setzt den Lichtpunkt in Abhängigkeit
von der gewählten Vorspannung der Abschußeinrichtung nach
mehr oder weniger Umläufen still, wenn dieser sich auf dem
die zufällig ermittelte Gewinnzahl tragenden Zahlenfeld befindet.
Durch die Möglichkeit, den Lichtpunkt abzuschießen, wird der
Einwurf der Kugel in den Roulettkessel eines Rouletts nachgeahmt,
wodurch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung geboten wird.
Selbstverständlich beginnt der Lauf des Lichtpunktes automatisch,
wenn der Spieler von der Möglichkeit des Abschusses des Licht
punktes keinen Gebrauch macht. Als Abschußfeld des Lichtpunktes
kann ein bestimmtes, gleiches Zahlenfeld des Roulettkessels
dienen, jedoch kann das Abschußfeld auch beliebig wählbar sein,
entweder durch Betätigung des Spielers selbst mittels einer Taste
oder zufallsbedingt durch den Mikrorechner.
Um eine einfache Übertragung der jeweils eingestellten Vorspannung
der Abschußeinrichtung in den Mikrorechner zu erzielen, enthält
in Ausgestaltung der Erfindung die Abschußeinrichtung einen
gegen Federkraft verstellbaren Hebel, dessen Vorspannung über
Lichtschranken im Gray-Code in den Mikrorechner gemeldet wird.
Zweckmäßigerweise dienen hierbei die Lampen der Lichtschranken
gleichzeitig zur Beleuchtung des Hebels der Abschußeinrichtung.
Gemäß einer weiteren Ausgestaltung der Erfindung sind neben der
Ausgangsstellung des Hebels der Abschußeinrichtung drei Abschuß
stellungen des Hebels für den Lichtpunkt über die Lichtschranken
hintereinander abtastbar, wobei den drei Abschußstellungen ins
gesamt fünf in der Höhe zunehmende Abschußgeschwindigkeiten v 1
bis v 5 des Lichtpunktes derart zugeordnet sind, daß der Lichtpunkt
in der ersten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v 1 oder v 2,
in der zweiten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v 2, v 3 oder
v 4 und in der dritten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v 4
oder v 5 beaufschlagbar ist. Hierbei sind die nur den einzelnen
Abschußstellungen zugeordneten Geschwindigkeiten v 1, v 3 und v 5
höher gewichtet als die beiden, die Abschußstellungen entspre
chend überlappenden Geschwindigkeiten v 2 und v 4. Durch diese
Maßnahmen wird zum einen das Betätigungsspiel am Hebel der
Abschußeinrichtung variabler, d. h. einer bestimmten Stellung des
Hebels sind mehr als eine Abschußgeschwindigkeit für den Licht
punkt zugeordnet, was den Spielablauf abwechslungsreicher macht,
und zum anderen sind für die Durchführung von fünf möglichen
Abschußgeschwindigkeiten des Lichtpunktes nur Lichtschranken
für drei Abschußstellungen des Hebels der Abschußeinrichtung er
forderlich.
Nach einer vorteilhaften Weiterbildung des Gegenstandes der
Erfindung sind die Umlaufbewegungen des Lichtpunktes im Rou
lettkessel derart gesteuert, daß sie nach dem Abschuß des
Lichtpunktes relativ schnell beginnen und langsam auslaufend
auf einem bestimmten Zahlenfeld enden. Dabeikann in bevorzugter
weiterer Ausgestaltung die Umlaufrichtung des Lichtpunktes nach
jedem Spielzyklus wechseln.
Zur Erhöhung der Gewinne ist bevorzugt vorgesehen, daß innerhalb
eines Spiels bei einem Treffer im ersten Spielzyklus ein zweiter
Spielzyklus und bei einem Treffer im zweiten Spielzyklus ein
dritter Spielzyklus durchführbar ist. Damit wird dem Spieler die
Möglichkeit geboten, seinen Gewinn zu erhöhen, was die Unterhal
tung wesentlich steigert.
Bei einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung ist
nach jedem Spielzyklus die im Roulettkessel ermittelte Gewinnzahl
in das eine äußere Anzeigefeld einer bandförmig aus mehreren
Anzeigefeldern zusammengesetzten Permanenzanzeige übertragbar,
wobei die aus den vorhergehenden Spielzyklen in der Permanenz
anzeige dargestellten Gewinnzahlen um jeweils ein Anzeigefeld
in Richtung auf das andere äußere Anzeigefeld verschiebbar
sind und bei völliger Belegung der Anzeigefelder die in diesem
Anzeigefeld zuletzt dargestellte Gewinnzahl entfällt. Hierdurch
werden dem Spieler ständig die in den letzten, vorhergehenden
Spielen ermittelten Gewinnzahlen angezeigt, wodurch ihm eine
Entscheidungshilfe zum Plazieren seines Einsatzes geboten wird.
Zur weiteren Erhöhung der Attraktivität des Spielgeschehens ist
bevorzugt das Plazieren des Einsatzes im Tableau auch noch nach
Abschuß des Lichtpunktes bis zum Aufleuchten eines Anzeigefeldes
"NICHTS GEHT MEHR" durchführbar.
Damit der Spieler leicht seine gesetzte Gewinnzahl bzw. seine
gesetzten Gewinnzahlen im Tableau erkennen kann, sind nach
einer vorteilhaften Weiterbildung der Erfindung die Tastenfelder
als Leuchtanzeigen ausgebildet, die bei Auswahl eingeschaltet sind.
Falls der Spieler im ersten Spielzyklus eines Spiels keinen Treffer
erzielt, wird ihm nach einer weiteren Ausgestaltung der Erfindung
ein sogenanntes Trostspiel geboten, das bevorzugt dadurch reali
siert ist, daß bei einem Nicht-Treffer im ersten Spielzyklus ein
zufallsgesteuertes Lichtspiel in Form eines kurzzeitigen Auf
blinkens verschiedener Tastenfelder des Tableaus beginnt, an
dessen Ende ein Tastenfeld beleuchtet bleibt, dessen zugehörige
Zahl in einer Anzeige aufaddierbar ist, wobei beim Erreichen
bestimmter Summenzahlen in der Anzeige ein Gewinn gegeben wird.
Der der Erfindung zugrundeliegende Gedanke wird in der nachfol
genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in
der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 die Ansicht der Frontplatte eines Spielgerätes
nach der Erfindung und
Fig. 2 den prinzipiellen Aufbau des Spielgerätes nach
Fig. 1 anhand eines Blockschaltbildes.
Die Frontplatte 1 des Spielgerätes weist einen durch beleuchtbare
Zahlenfelder 2 dargestellten Roulettkessel 3 auf, in dem der
Umlauf einer Kugel durch das aufeinanderfolgende Aufleuchten
eines Lichtpunktes 4 von Zahlenfeld zu Zahlenfeld nachgebildet
wird. Die Zahlenfelder 2 des Roulettkessels 3 sind mit den Zahlen
0 bis 12 numeriert und in der aus Fig. 1 ersichtlichen Weise
angeordnet, wobei die ungeraden Zahlenfelder 1, 3, 5, 7, 9 und 11
rot und die geraden Zahlenfelder 2, 4, 6, 8, 10 und 12 schwarz
ausgebildet sind. Innerhalb des Roulettkessels 3 befinden sich drei
übereinanderliegende beleuchtbare Anzeigen 5, 6 und 7, von denen
die Anzeige 5 die Beschriftung "1 TREFFER", die Anzeige 6 die
Beschriftung "2 TREFFER" und die Anzeige 7 die Beschriftung
"3 TREFFER" trägt. Oberhalb des Roulettkessels 3 sind die Münz
anzeige 8 und die Sonderspielanzeige 9 in Form von elektronischen
Displays angebracht. Oberhalb des Sonderspieleanzeigers 9 liegt
die Geldrückgabetaste 10 und oberhalb der Münzanzeige 8 der
Münzeinwurfschlitz 11. Neben dem Münzeinwurf 11 erstreckt sich
eine bandförmige, aus mehreren Anzeigefeldern 12 zusammengesetzte
Permanenzanzeige 13 zur Darstellung der in den letzten Spiel
zyklen ermittelten Gewinnzahlen. Unterhalb des Roulettkessels 3
befindet sich ein mit Tastenfeldern 14 bestücktes Tableau 15. Die
entsprechend den Zahlenfeldern 2 des Roulettkessels 3 farbig
markierten Tastenfelder 14 dienen zum Plazieren des Einsatzes und
sind als Leuchtanzeigen ausgebildet, die bei Auswahl eingeschaltet
sind. Mittels einer links neben dem Tableau 15 angebrachten Wahl
taste 16 kann der Spieler wählen, ob er im Tableau 15 auf eine
oder drei Gewinnzahlen setzen will. Zu diesem Zweck sind der
Wahltaste 16 zum einen ein beleuchtbares Anzeigefeld 17 mit der
Beschriftung "1 Zahl setzen" und zum anderen ein beleuchtbares
Anzeigefeld 18 mit der Beschriftung "3 Zahlen setzen" entsprechend
zugeordnet. Rechts neben dem Tableau 15 ist zur Darstellung be
stimmter Summenzahlen eine Anzeige 19 mit einem zugehörigen
Gewinnplan 20 vorgesehen. Die Bedeutng dieser Anzeige 19 wird
nachfolgend noch näher erläutert.
Weiterhin weist die Frontplatte 1 eine Gewinnanzeige-Leiter 21
aus mehreren gewinnindividuellen, beleuchtbaren Anzeigeele
menten 22 auf, in der die Gewinne aufgrund der angezeigten Treffer
durch Ausspielung ermittelt werden. Gemäß der Trennlinie 23 zeigt
die Gewinnanzeige-Leiter 21 im unteren Teil Geldgewinne und im
oberen Teil Sonderspielgewinne an. Sonderspiele bieten dem Spieler
eine höhere Gewinnerwartung, indem bereits ein Treffer im Roulett
kessel 3 oder die Übereinstimmung der im Roulettkessel 3 ange
zeigten Farbe mit der Farbe des gewüschten Tastenfeldes im
Tableau 15 zu einem 3-DM-Gewinn führt. Der in der Gewinnanzeige-
Leiter 21 angezeigte Gewinn kann riskiert werden. Dies geschieht
dadurch, daß das nächsthöhere Anzeigeelement 22 in bezug auf das
beleuchtete, den Gewinn anzeigende Anzeigeelement 22 im Wechsel
mit dem unterhalb der Gewinnanzeige-Leiter 21 angebrachten
Anzeigefeld 24 mit der Beschriftung "0" blinkt. Bei Betätigung einer
Risikotaste 25 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt
oder verloren. Dieser Vorgang kann bis zur Erzielung des Höchst
gewinnes fortgesetzt werden. Die Sonderspielgewinne werden in
der Sonderspieleanzeige 9 und die Geldgewinne in der Münzan
zeige 8 aufaddiert. Der in der Münzanzeige 8 dargestellte Geld
betrag gelangt nach Betätigung der Geldrückgabetaste 10 in der
im unteren Bereich in die Frontplatte 1 eingesetzten Ausgabe
schale 26 zur Auszahlung.
Dem Lichtpunkt 4 im Roulettkessel 3 ist eine zwischen dem
Tableau 15 und der Ausgabeschale 26 liegende Abschußeinrich
tung 27 zugeordnet, die einen gegen Federkraft verstellbaren
Hebel 28 enthält, welcher nach unten bewegt und damit vorge
spannt werden kann. Die Vorspannung des Hebels 28 wird über
Lichtschranken im Gray-Code in den Mikrorechner 29 gemeldet.
Die Lampen dieser Lichtschranken dienen gleichzeitig zur Beleuch
tung des Hebels 28. Beim Loslassen und damit beim Hochschnellen
des Hebels 28 wird der Lichtpunkt 4 innerhalb des Roulettkessels 3
in relativ schnell beginnende und langsam auslaufende Umlauf
bewegungen versetzt und bleibt je nach Vorspannung der Ab
schußeinrichtung 27 früher oder später auf einem den Gewinn dar
stellenden Zahlenfeld 2 des Roulettkessels 3 liegen. Die Abschuß
bewegung des Hebels 28 der Abschußeinrichtung 27 wird von der
Spannbewegung des Hebels 28 dadurch unterschieden, daß erst
ab einem Zeitlimit beim Überstreichen Codemarken erkannt werden,
und damit extrem schnelle Bewegungen des Hebels ausgefiltert
werden. Im übrigen kann auch nach Abschuß des Lichtpunktes 4
noch der Einsatz im Tableau 15 plaziert werden und zwar solange
bis ein Anzeigefeld 30 mit der Beschriftung "NICHTS GEHT MEHR"
aufleuchtet.
Stimmt die durch den Lichtpunkt 4 im Roulettkessel 3 ermittelte
Zahl mit einer im Tableau 15 gesetzten Zahl überein, dann leuch
tet die Anzeige 5 "1 TREFFER" auf und die Gewinnzahl wird in
das rechte äußere Anzeigefeld 12 der Permanenzanzeige 13 ein
geschrieben, wobei die aus den vorhergehenden Spielzyklen in
der Permanenzanzeige dargestellten Gewinnzahlen um jeweils ein
Anzeigefeld 12 nach links verschoben werden und bei völliger
Belegung der Anzeigefelder 12 die im linken äußeren Anzeige
feld zuletzt dargestellte Gewinnzahl entfällt. Gleichzeitig erhält
der Spieler einen zweiten Spielzyklus. Erzielt der Spieler in diesem
Spielzyklus wiederum einen Treffer, dann leuchtet die Anzeige 6
"2 TREFFER" auf. Und die Gewinnzahl wird wieder in die Permanenz
anzeige 13 eingeschrieben. Gleichzeitig bekommt der Spieler dann
einen dritten Spielzyklus, bei dessen Beendigung im Falle eines
Gewinnes die Anzeige 7 "3 TREFFER" aufleuchtet und die Gewinn
zahl wiederum in die Permanenzanzeige 13 eingegeben wird.
Innerhalb eines Spiels hat der Spieler also die Möglichkeit bis
zu drei Spielzyklen zu erreichen. Die erzielten Treffer werden in
der Gewinnanzeige-Leiter 21 ausgespielt.
Wird im ersten Spielzyklus eines Spiels kein Treffer erzielt, dann
erhält der Spieler ein sogenanntes Trostspiel, das im Tableau 15
ausgespielt wird. Zu diesem Zweck beginnt bei einem Nicht-Treffer
im ersten Spielzyklus ein Lichtspiel im Tableau 15 , bei dem
in zufallsgesteuerter Aufeinanderfolge die Tastenfelder 14 des
Tableaus 15 ausgeleuchtet werden, und nach Beendigung der Aus
leuchtung ergibt sich ein erleuchtetes Tastenfeld 14, dessen ange
zeigte Zahl in der Anzeige 19 aufaddiert wird. Stimmt die in
der Anzeige 19 dargestellte Summenzahl mit einer in dem Gewinn
plan 20 angegebenen Zahl der Elfer-Reihe überein, so bekommt
der Spieler einen Gewinn, der in der Gewinn-Anzeige-Leiter 21
ausgespielt wird.
Das Spielgerät wird vollständig durch den Mikrorechner 29 ge
steuert. Sämtliche Ein- und Ausgaben wie Lampen-, Anzeigen- und
Auszahlmotorinformationen werden, um die Anzahl der Signallei
tungen klein zu halten, seriell übertragen. Alle Lampen werden aus
einer gemultiplexten Lampenmatrix 31 gesteuert, ebenso werden
die Displays gemultiplext. Insbesondere übernimmt der Mikrorech
ner 29 die Zufallsermittlung beim Stopp des Lichtpunktes 4 im
Roulettkessel 3, bei der Ergebnisermittlung im Lichtspiel innerhalb
des Tableaus 15 sowie im Risikospiel 21, 24, 25 und zeigt dem
Spieler durch Nutzung möglicher Licht- und Toneffekte an, wie
sein Spielverlauf verlaufen soll.
Die Versorgungseinheit 32 übernimmt die Spannungsversorgung des
gesamten Spielgerätes. Von einem Netztransformator werden die
erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet und den
verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt. Der Mikro
rechner 22 besteht aus einem Mikroprozessor, einem Arbeits
speicher (RAM), einem Programmspeicher (ROM) sowie der zum
Betrieb einer solchen Einheit notwendigen sonstigen Bauteile,
wie Buffer, Taktgeneratoren und dergleichen. Weiterhin ist in dem
Mikrorechner 29 ein Zufallsgenerator realisiert. Ferner enthält
der Mikrorechner 29 einen Soundgenerator sowie den dazugehö
rigen NF-Verstärker. Die Ein-/Ausgabe-Einheit 33 bildet die
Schnittstelle für die gemultiplexte Lampenmatrix 31, die Bedien
tasten und -hebel 34 und die Münzspeicher-, Sonderspielespeicher- und
Permanenzspeicheranzeige 35. Die Baugruppe 36 stellt die komplette
Münzanlage des Spielerätes dar und zwar sowohl die Anpassung
der Münzimpulse als auch die der Geldauszahlmotoren.
Die Erfindung ist nicht auf das dargestellte und beschriebene
Ausführungsbeispiel beschränkt. Sie umfaßt auch alle fachmänni
schen Abwandlungen und Weiterbildungen sowie Teil- und/oder
Unterkombinationen der beschriebenen und/oder dargestellten Merk
male und Maßnahmen.
Claims (11)
1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät
nach Art eines Rouletts mit einem aus Zahlenfeldern bestehen
den Roulettkessel, auf dem eine umlaufende Kugel als Licht
punkt simuliert ist, mit einem mit Tastenfeldern versehenen
Tableau, das die Zahlen des Roulettkessels darstellt, zum
Setzen auf eine Gewinnzahl oder eine Gruppe von Gewinnzahlen
und mit einem Mikrorechner zur Steuerung des gesamten Spiel
ablaufs, dadurch gekennzeichnet, daß bei Beginn eines Spiel
zyklus der Lichtpunkt (4) während einer bestimmten Zeitdauer
über eine zugehörige, vorspannbare Abschußeinrichtung (27)
beschleunigbar ist und in Abhängigkeit von der gewählten
Vorspannung der Abschußeinrichtung (27) nach mehr oder
weniger Umläufen im Roulettkessel (3) auf einem Zahlenfeld (2 )
zur Ruhe kommt.
2. Münzbetätigtes Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekenn
zeichnet, daß die Abschußeinrichtung (27) eien gegen Feder
kraft verstellbaren Hebel (28) enthält, dessen Vorspannung
über Lichtschranken im Gray-Code in den Mikrorechner (29)
gemeldet wird.
3. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 und 2,
dadurch gekennzeichnet, daß die Lampen der Lichtschranken
gleichzeitig zur Beleuchtung des Hebels (28) der Abschußein
richtung (27) dienen.
4. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch
gekennzeichnet, daß neben der Ausgangsstellung des Hebels (28)
der Abschußeinrichtung ( 27) drei Abschußstellungen des
Hebels (28) für den Lichtpunkt (4) über die Lichtschranken
hintereinander abtastbar sind, wobei den drei Abschuß
stellungen insgesamt fünf in der Höhe zunehmende Abschuß
geschwindigkeiten v 1 bis v 5 des Lichtpunktes (4) derart zu
geordnet sind, daß der Lichtpunkt (4) in der ersten
Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v 1 oder v 2, in der
zweiten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v 2, v 3 oder
v 4 und in der dritten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v 4
oder v 5 beaufschlagbar ist.
5. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4,
dadurch gekennzeichnet, daß die Umlaufbewegungen des Licht
punktes (4) im Roulettkessel (3) derart gesteuert sind, daß
sie nach dem Abschuß des Lichtpunktes ( 4) relativ schnell
beginnen und langsam auslaufend auf einem bestimmten Zahlen
feld (2) enden.
6. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 5,
dadurch gekennzeichnet, daß die Umlaufrichtung des Licht
punktes (4) nach jedem Spielzyklus wechselt.
7. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 6,
dadurch gekennzeichnet, daß innerhalb eines Spiels bei
einem Treffer im ersten Spielzyklus ein zweiter Spielzyklus
und bei einem Treffer im zweiten Spielzyklus ein dritter
Spielzyklus durchführbar ist.
8. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 7,
dadurch gekennzeichnet, daß nach jedem Spielzyklus die im
Roulettkessel (3) ermittelte Gewinnzahl in das eine äußere
Anzeigefeld (12) einer bandförmig, aus mehreren Anzeigefel
dern (12) zusammengesetzten Permanenzanzeige (13) übertrag
bar ist, wobei die aus den vorhergehenden Spielzyklen in
der Permanenzanzeige (13) dargestellten Gewinnzahlen um
jeweils ein Anzeigefeld (12) in Richtung auf das andere
äußere Anzeigefeld (12) verschiebbar sind und bei völliger
Belegung der Anzeigefelder (12) die in diesem äußeren An
zeigefeld (12) zuletzt dargestellte Gewinnzahl entfällt.
9. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 8,
dadurch gekennzeichnet, daß das Plazieren des Einsatzes
im Tableau (15) auch noch nach Abschuß des Lichtpunktes (4)
bis zum Aufleuchten eines Anzeigefeldes (30) "NICHTS GEHT
MEHR" durchführbar ist.
10. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 9,
dadurch gekennzeichnet, daß die Tastenfelder (14) als Leuch
tenanzeigen ausgebildet sind, die bei Auswahl eingeschaltet
sind.
11. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 10,
dadurch gekennzeichnet, daß bei einem Nicht-Treffer im ersten
Spielzyklus ein zufallsgesteuertes Lichtspiel in Form eines
kurzzeitigen Aufblinkens verschiedener Tastenfelder (14) des
Tableaus (15) beginnt, an dessen Ende ein Tastenfeld (14)
beleuchtet bleibt, dessen zugehörige Zahl in einer Anzeige (19)
aufaddierbar ist, und daß beim Erreichen bestimmter Summen
zahlen in der Anzeige (19) ein Gewinn gegeben wird.
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DE19863638100 DE3638100C2 (de) | 1986-11-07 | 1986-11-07 | Münzbetätigtes Spielgerät |
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Publication Number | Publication Date |
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DE3638100A1 true DE3638100A1 (de) | 1988-05-11 |
DE3638100C2 DE3638100C2 (de) | 1995-02-09 |
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Family Applications (1)
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DE19863638100 Expired - Fee Related DE3638100C2 (de) | 1986-11-07 | 1986-11-07 | Münzbetätigtes Spielgerät |
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8127 | New person/name/address of the applicant |
Owner name: NSM AG, 6530 BINGEN, DE |
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