DE3700861A1 - Muenzbetaetigtes spielgeraet - Google Patents
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Gewinn
in Aussicht stellendes Spielgerät mit mehreren Umlaufkörpern,
die mit über Gewinn oder Verlust entscheidenden Ablesefen
stern zugeordneten Symbolen versehen sind, und mit einem mit
einem Zufallsgenerator ausgestatteten Mikrorechner zur Steuerung
des gesamten Spielablaufs.
Derartige, münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten
Ausführungsformen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper.
die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf
der von außen durch Ablesefenster einsehbaren Oberfläche
tragen die Umlaufkörper Gewinnsymbole. Die Umlaufkörper werden
in der Regel nacheinander stillgesetzt und nachdem alle Umlauf
körper zum Stillstand gekommen sind, entscheidet die in den
Ablesefenstern erscheinende Symbolkombination über Gewinn oder
Verlust. Dies ist aus einem an der Frontplatte des Spielgerätes
vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Bestimmte Symbolkombina
tionen führen zu mehreren sogenannten Sonderspielen. Darunter
sind zur Erhöhung der Gewinnchancen Spiele mit erhöhter Aus
zahlungserwartung im Gewinnfall zu sehen.
Es wurden bereits verschiedene Maßnahmen getroffen, um einen
Spieler zur Benutzung derartiger Spielgeräte anzuregen und ihn
auch während der Spieldauer zu unterhalten und weitere Spielan
reize zu vermitteln. An vielen dieser Spielgeräte sind Betätigungs
organe für den Spieler angebracht, z.B. Tasten, Hebel, Knöpfe.
Diese Betätigungsorgane wirken in der Regel auf den Lauf der
einzelnen Umlaufkörper ein. So kann der Spieler in die Lage
versetzt sein, einen oder mehrere Umlaufkörper durch Betätigung
eines solchen Betätigungsorgans, z.B. einer Starttaste, zu starten,
wodurch dem Spieler ein reeller Einfluß auf das Spielgeschehen
gegeben wird. Es werden auch Stopptasten angeordnet, um dem
Spieler die Möglichkeit zu geben, einen sich drehenden Umlauf
körper anzuhalten, wodurch dem Spieler der Eindruck vermittelt
wird, das Spielgeschehen und damit die beim Spiel resultierende
Symbolkombination beeinflussen zu können.
Weitere Spielanreize stellen Felder mit Gewinnanzeigeelementen
dar, die beim Erzielen eines bestimmten Gewinnes entsprechend
beleuchtet werden. Zur Erzielung eines höheren Gewinns, insbeson
dere bei den Sonderspielen, müssen viele Spiele durchgeführt
werden. Um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, sind
Risikospieleinrichtungen entwickelt worden, die es dem Spieler
ermöglichen, bei Risiko eines Verlustes den bereits erzielten Gewinn
zu erhöhen. Ferner sind Spielgeräte bekannt, bei denen eine
Erhöhung des erzielbaren Gewinns ermöglicht wird, ohne daß der
Spieler Verluste erleidet.
Bei den heute auf dem Markt befindlichen modernen Spielgeräten
wird der gesamte Spielablauf einschließlich der Gewinnermittlung
und Gewinnauszahlung elektronisch durch einen Mikrorechner ge
steuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf entsprechendes Pro
gramm eingegeben ist. Dem Mikrorechner ist ein sogenannter Zu
fallsgenerator zugeordnet, um eine Gesetzmäßigkeit bei der Ge
winnermittlung aufeinanderfolgender Spiele auszuschließen, so daß
jedes Spielergebnis vom Zufall abhängig ist. Der Zufallsgenera
tor ermittelt bereits zu Anfang des Beginns des Umlaufes des
einzelnen Umlaufkörpers das Symbol, das einen Teil der sich
einstellenden Symbolkombination bildet, und setzt den Umlaufkörper
still, wenn dieses zufällig ermittelte Symbol sich in der Ergebnis
stellung befindet. Mit dem Mikrorechner stehen auch die Bedien
tasten in Verbindung, durch deren Betätigung der Spieler den
Spielablauf zu beeinflussen wünscht, so daß in bekannter Weise
ein gegebenenfalls wiederholtes Starten oder ein vorzeitiges
Stillsetzen der Umlaufkörper erfolgen kann, um dem Spieler die
gewohnte Unterhaltung zu bieten.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät
der eingangs genannten Art den Spielablauf und die Gewinnmög
lichkeiten abwechslungsreicher und mit größerem Spielanreiz aus
zugestalten, um so den Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß eine
mit unterschiedlichen Gewinnfeldern belegte, drehbare Scheibe mit
einem um sie gegenläufig rotierbaren Pfeil vorgesehen ist, wobei
die Scheibe und der Pfeil die gleiche Zahl von Stellungen auf
weisen, und daß beim Auftreten einer bestimmten Symbolkombination
in den Ablesefenstern die Scheibe und der Pfeil rotieren, durch Betäti
gung einer Stopptaste scheinbar gleichzeitig stillsetzbar sind und
daraufhin der durch den Pfeil auf der Scheibe markierte Gewinn
gewährbar ist.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes kann der Spieler im
Ruhezustand der Scheibe, was überwiegend der Fall ist, klar er
kennen, welche zusätzlichen Gewinne er beim Auftreten einer be
stimmten Symbolkombination erhalten kann. Tritt nun diese
Symbolkombination auf, so setzt sich die Scheibe in Rotation und
gleichzeitig beginnt der Pfeil in Gegenrichtung umzulaufen. Hierbei
sieht der Spieler nicht mehr, welcher Gewinn sich in welcher
Stellung befindet. Der Pfeil kann dann von dem Spieler mittels
der Stopptaste gezielt in einer von ihm gewünschten Stellung an
gehalten werden. Mit dem Stoppen des Pfeiles bleibt auch die
Scheibe stehen. Der Pfeil deutet jetzt auf das erreichte Gewinnfeld
der Scheibe, und der in diesem Gewinnfeld angegebene Gewinn
wird nunmehr gegeben. Damit wird durch die innerhalb eines
Spiels möglicherweise ablaufenden Folgeereignisse im Zusammenspiel
zwischen Scheibe und Pfeil die Spannung des Spielers ständig
gesteigert, wodurch auch der Anreiz zum Spiel erhöht wird.
In Ausgestaltung der Erfindung ist die Drehgeschwindigkeit der
kreisförmigen Scheibe größer als die Drehgeschwindigkeit des auf
die Scheibe hinweisenden Pfeiles. Der relativ langsame Lauf des Pfeiles
gestattet es, den Pfeil durch Geschicklichkeit auf dem gewünschten
Pfeilfeld zu stoppen, während der verhältnismäßig schnelle Lauf der
Scheibe ein scheinbar gleichzeitiges Anhalten mit der Scheibe ermög
licht.
Damit der Spieler über den gesetzlich vorgegebenen Höchstbetrag
von Geldgewinnen hinaus Sonderspiele mit gegenüber dem Normal
spiel erhöhter Gewinnchance erzielen kann, besteht eine Weiterbil
dung des erfindungsgemäßen Spielgerätes darin, daß die sektor
förmig nebeneinanderliegenden Gewinnfelder der Scheibe wahlweise
mit Sonderspiel- oder Geldgewinnen belegt sind, der Spieler hat
also die Chance, durch entsprechendes Stillsetzen des rotierenden
Pfeiles Sonderspiele oder einen Geldgewinn zu erhalten.
Zur Erzielung eines von der Konstruktion her einfachen und ver
schleißfreien Umlaufes des Pfeiles ist nach einer vorteilhaften Weiter
bildung des Gegenstandes der Erfindung die Scheibe von beleucht
baren, den einzelnen Gewinnfeldern der Scheibe zugeordneten Pfeil
feldern umgeben, wobei zur Simulation des rotierenden Pfeiles aus
gehend von einem ein Startfeld bildenden Pfeilfeld nacheinander
die folgenden Pfeilfelder ausleuchtbar sind. Zweckmäßigerweise ist
hierbei zur Erhöhung der Unterhaltung das Startfeld der Rotation
des Pfeiles mittels einer Taste beliebig aus den Pfeilfeldern auswählbar.
Eine weitere attraktive Ausgestaltung des Spielgerätes nach der
Erfindung besteht darin, daß in Abhängigkeit von dem Auftreten
verschiedener Symbolkombinationen in den Ablesefenstern in den
Pfeilfeldern eine unterschiedliche Anzahl Pfeile aufleuchtet, die
gleichzeitig in Gegenrichtung zu der rotierenden Scheibe durch
eine schrittweise Aufeinanderfolge der Ausleuchtung der folgenden
Pfeilfelder umlaufen und die nach ihrem und der Scheibe Stillstand
eine entsprechende Anzahl der Gewinnfelder der Scheibe markieren,
deren angezeigte Gewinne als Summengewinn gewährbar sind.
Je mehr Pfeile der Spieler also bekommt, desto höher ist seine
Chance den Höchstgewinn zu erzielen. Das wechselnde Angebot
von Pfeilen in unterschiedlicher Anzahl veranlaßt den Spieler,
den Ablauf des Spielgeschehens mit Interesse zu verfolgen, wo
durch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung geboten wird.
Bevorzugt sind bei einer bestimmten Symbolkombination zwei gegen
überliegende Pfeile in den Pfeilfeldern und bei einer anderen be
stimmten Symbolkombination vier kreuzförmig zueinanderliegende
Pfeile in den Pfeilfeldern gesetzt.
Der der Erfindung zugrundeliegende Gedanke wird in der nachfol
genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in
der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 eine perspektivische Vorderansicht eines Spielgerätes
nach der Erfindung,
Fig. 2 eine vergrößerte Einzeldarstellung der Scheibe mit
zugehörigem Pfeilkranz nach Fig. 1, jedoch mit
zwei gesetzten Pfeilen,
Fig. 3 eine vergrößerte Einzeldarstellung der Scheibe mit
zugehörigem Pfeilkranz nach Fig. 1, jedoch mit
vier gesetzten Pfeilen und
Fig. 4 eine Prinzipdarstellung des schaltungsgemäßen
Aufbaus des Spielgerätes nach Fig. 1 als Blockschalt
bild.
Das Spielgerät 1 besitzt drei walzenförmige Umlaufkörper 2, 3, 4,
die jeweils eine Reihe von Gewinn- und Verlustsymbolen tragen.
Von den Umlaufkörpern 2, 3, 4 ist nur der jeweilige Teilaus
schnitt erkennbar, der innerhalb der Ablesefenster 5 in der Front
platte 5 des Gehäuses 7 liegt. Den beiden äußeren Umlaufkörpern 2
und 4 sind jeweils zwei übereinanderliegende Ablesefenster 5 zuge
ordnet, während der mittlere Umlaufkörper 3 lediglich mit einem
Ablesefenster 5 versehen ist. In den Ablesefenstern 5 erscheint
nach dem Stillstand der Umlaufkörper 2, 3, 4 die über Verlust
oder Gewinn entscheidende Symbolkombination. Unterhalb der drei
Umlaufkörper 2, 3 und 4 sind eine Münzanzeige 8 und eine Sonder
spieleanzeige 9 in Form von elektronischen Displays angebracht,
die den Status des Münzguthabens und der vorliegenden Sonder
spiele anzeigen. Oberhalb der Umlaufkörper 2, 3 und 4 befinden
sich ein Münzeinwurf 10 und eine Geldrückgabetaste 11. Im unteren
Bereich des Spielgerätes 1 sind eine Auszahlschale 12 und eine
Bedientaste 13 für die Beeinflussung, d.h. zum Wiederstarten und
Bremsen der einzelnen Umlaufkörper 2, 3, 4 vorgesehen.
In der Frontplatte 6 liegt ferner zwischen den Umlaufkörpern 2,
3, 4 und der Auszahlschale 12 eine um eine Achse 14 drehbare,
kreisförmige Scheibe 15. Die sichtbare Oberseite der Scheibe 15 ist
in sektorförmige, unmittelbar nebeneinanderliegende Gewinnfel
der 16 unterteilt. Die einzelnen Gewinnfelder 16 sind jeweils mit
vier, zehn, zwanzig oder fünfundzwanzig erzielbaren Sonderspielen
belegt. Selbstverständlich können die Gewinnfelder 16 auch mit
Geldgewinnen bis zu der gesetzlich zulässigen Höchstgrenze be
legt sein. Ein kreisringförmiger Pfeilkranz 17 aus beleuchtbaren
Pfeilfeldern 18 umgibt die Scheibe 15. Jedes, auf die Scheibe 15
hinweisende Pfeilfeld 18 ist mittig einem bestimmten Gewinnfeld 16
zugeordnet, d.h. die Anzahl der Pfeilfelder 18 entspricht der Anzahl
der Gewinnfelder 16. Zur Simulation eines um die Scheibe 15
rotierenden Pfeiles 19 wird ein als Startfeld 20 dienendes Pfeilfeld 18
ausgeleuchtet und anschließend erfolgt in Richtung des Pfeiles 21
eine schrittweise Ausleuchtung der folgenden Pfeilfelder 18, wobei
sich gleichzeitig die Scheibe 15 in Richtung des Pfeiles 22 dreht.
Das Startfeld 20 des Pfeiles 19 kann mittels der neben der Auszahl
schale 12 liegenden Taste 23 frei gewählt werden. Mit Hilfe einer
neben der Taste 23 angebrachten Stopptaste 24 ist es möglich, den
umlaufenden Pfeil 19 innerhalb des Pfeilkranzes 17 in einem ge
wünschten Pfeilfeld 18 anzuhalten, wodurch gleichzeitig die
Rotation der Scheibe 15 beendet ist.
Erscheinen in den Ablesefenstern 5 nebeneinander drei gleiche
DM-Symbole, von denen eines im oberen Ablesefenster 5 des linken
Umlaufkörpers 4 in Fig. 1 erkennbar ist, so wird der diesen
Symbolen zugeordnete DM-Betrag gewonnen und in der Münzanzeige 8
angezeigt. Erscheint demgegenüber in den Ablesefenstern 5 eine
Kombination aus drei gleichen Sondersymbolen einer ersten Art,
so können neben einem Geldbetrag auch Sonderspiele gewonnen
werden, welche in der Sonderspieleanzeige 9 angezeigt werden.
Sonderspiele bieten dem Spieler eine höhere Gewinnerwartung,
indem bestimmte Symbole auf dem mittleren Umlaufkörper alleine
bereits zu einem 3-DM-Gewinn führen. Beim Vorliegen einer be
stimmten Sondersymbol-Kombination einer zweiten Art, beispielsweise
von drei nebeneinanderliegenden Ziffern 7 auf den Umlaufkörpern 2,
3, 4, wird in dem Pfeilkranz 17 der Pfeil 19 in dem Startfeld 20
gesetzt. Dann kann der Spieler für einen gewissen Zeitabschnitt
das Startfeld 20 des Pfeiles 19 innerhalb des Pfeilkranzes 18
versetzen. Anschließend wird die Scheibe 15 in Richtung des
Pfeiles 22 in Drehung und der Pfeil 19 in Richtung des Pfeiles 21
in Umlauf gesetzt, wobei die Drehgeschwindigkeit der Scheibe 15
größer ist als die Umlaufgeschwindigkeit des Pfeiles 19. Mit
Hilfe der Stopptaste 24 kann nun der Spieler den durch Aus
leuchtung von Pfeilfeld zu Pfeilfeld umlaufenden Pfeil 19 auf
einem vom ihm gewünschten Pfeilfeld 18 anhalten, wodurch
gleichzeitig die Scheibe 15 stillgesetzt wird. Der Pfeil 19 zeigt nun
auf ein bestimmtes Gewinnfeld 16 der Scheibe 15, dessen angezeigte
Sonderspiele nunmehr gewonnen sind.
Beim Auftreten von vier Sondersymbolen der zweiten Art in den
Ablesefenstern 5, also beim Erscheinen von vier Ziffern 7 in
den Ablesefenstern 5, werden zwei gegenüberliegende Pfeile 19 in
dem Pfeilkranz 17 gesetzt, wie dies in Fig. 2 dargestellt ist. Die
beiden Pfeile 19 laufen gleichzeitig in Gegenrichtung zu der sich
drehenden Scheibe innerhalb des Pfeilkranzes 17 um. Nach dem
Stillstand der Pfeile 19 und der Scheibe 15 weisen die Pfeile 19
auf zwei Gewinnfelder 16 der Scheibe 15 hin, deren jeweils ange
zeigte Sonderspiele addiert und damit als Summengewinn gewährt
werden.
Bei der in Fig. 3 gezeigten Darstellung der Scheibe 15 und des
zugehörigen Pfeilkranzes 17 ist in dem Pfeilkranz 17 eine Pfeil
maske aus vier kreuzförmig zueinanderliegenden Pfeilen 19 ge
setzt. Die vier Pfeile 19 werden dann gegeben, wenn in den
Ablesefenstern 5 nach dem Stillstand der Umlaufkörper 2, 3, 4
fünf Sondersymbole der zweiten Art auftreten, d.h. im vorliegenden
Falle die Ziffer 7 ist fünfmal in den Ablesefenstern 5 zu erkennen.
Nach Beendigung des Umlaufes der vier Pfeile 18 in dem Pfeil
kranz 17 und dem Stillstand der Scheibe 15 deuten die vier
Pfeile 19 auf vier zugeordnete Gewinnfelder 16 der Scheibe 15 hin.
Die auf diesen vier Gewinnfeldern 18 angegebene Anzahl an Sonder
spielen wird addiert und als Summengewinn dem Spieler zur Verfü
gung gestellt. Der Spieler kann also bei vier gesetzten Pfeilen 19
die Höchstzahl der über die Scheibe 15 angebotenen Sonderspiele
erreichen.
Das Spielgerät 1 wird vollständig durch einen Mikrorechner 25
gesteuert. Sämtliche Ein- und Ausgaben, wie Münz-, Umlaufkörper
abtast-, Scheibenabtast-, Tastenimpulse bzw, Umlaufkörpermotor-,
Scheibenmotor-, Lampen-, Anzeigen- und Auszahlmotorinformationen
werden, um die Anzahl der Signalleitungen klein zu halten,
seriell übertragen. Alle Lampen werden aus einer gemultiplexten
Lampenmatrix gesteuert, ebenso werden die Displays gemultiplext.
Insbesondere übernimmt der Mikrorechner 15 die Zufallsermittlung
beim Stopp der Umlaufkörper 2, 3, 4, und bei der Ergebnisermitt
lung im Zusatzgewinnspiel (15, 19) und zeigt dem Spieler durch
Nutzung möglicher Licht- und Toneffekte an, wie sein Spielablauf
verlaufen soll.
Die Versorgungseinheit 26 übernimmt die Spannungsversorgung des
gesamten Spielgerätes 1. Von einem Netztransformator werden die
erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet und den
verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt. Im Mikrorechner 25
enthalten sind ein Schreib/Lesespeicher (RAM) als Arbeitsspeicher, ein
Festwertspeicher (ROM) als Programmspeicher mit integriertem Zufallsge
nerator sowie weitere erforderliche Bausteine, z.B. Puffer, Takt
generatoren, Schieberegister sowie dergleichen. Außerdem enthält
der Mikrorechner 22 einen Tongenerator nebst zugehörigem NF-Ver
stärker. Die Motorsteuerung 27 liefert vom Mikrorechner 25 gesteuert
die erforderlichen Signale für die Schrittmotoren der Umlaufkörper
2, 3 und 4 und meldet die über eine Einheit 18 zur Signaler
fassung und -verstärkung erhaltenen Synchronisationssignale von
dem Umlaufkörpern 2, 3 und 4 dem Mikrorechner 15. Des weiteren
steht die Motorsteuerung 27 mit dem Schrittmotor der Scheibe 15 in
Wirkverbindung. Eine Ein/Ausgabeeinheit 28 bildet die Schnitt
stelle für eine gemultiplexte Lampenmatrix 29, die sämtliche
Lampen des Spielgerätes 1, auch die der Pfeilfelder 18 des
Pfeilkranzes 17, ansteuert. Die Bedientasten 30 und sämtliche
Anzeigen 31 werden vom Mikrorechner 25 angesteuert bzw. ihre
Signale werden dem Mikrorechner 15 zugeführt. Mit dem Mikro
rechner 25 ist des weiteren eine Baugruppe 32 verbunden, die die
komplette Münzanlage des Spielgerätes 1 darstellt. Die Baugruppe 32
dient zur Anpassung der Münzimpulse an die weiterverarbeitende
Elektronik zum Erfassen der eingegebenen und noch vorhandenen
Geldstücke im Münzspeicher und liefert außerdem die Steuerimpulse
für die Geldauszahlmotoren.
Die in der vorstehenden Beschreibung, den Zeichnungen sowie in den
Ansprüchen offenbarten Merkmale der Erfindung können
sowohl einzeln als auch in beliebiger Kombination für die Ver
wirklichung der Erfindung in ihren verschiedenen Ausführungs
formen wesentlich sein.
Claims (8)
1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät
mit mehreren Umlaufkörpern, die mit über Gewinn oder Verlust
entscheidenden, Ablesefenstern zugeordneten Symbolen versehen
sind, und mit einem mit einem Zufallsgenerator ausgestatte
ten Mikrorechner zur Steuerung des gesamten Spielablaufes,
dadurch gekennzeichnet, daß eine mit unterschiedlichen Gewinn
feldern (16) belegte, drehbare Scheibe (15) mit einem um
sie gegenläufig rotierbaren Pfeil (19) vorgesehen ist, wobei
die Scheibe (15) und der Pfeil (19) die gleiche Zahl von
Stellungen aufweisen, und daß beim Auftreten einer bestimmten
Symbolkombination in den Ablesefenstern (5) die Scheibe (15)
und der Pfeil (19) rotieren, durch Betätigung einer Stopptaste (24)
scheinbar gleichzeitig stillsetzbar sind und daraufhin der durch
den Pfeil (19) auf der Scheibe (15) markierte Gewinn ge
währbar ist.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
die Drehgeschwindigkeit der kreisförmigen Scheibe (15)
größer ist als die Drehgeschwindigkeit des auf die Scheibe (15)
hinweisenden Pfeiles (19).
3. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekenn
zeichnet, daß die sektorförmig nebeneinanderliegenden Ge
winnfelder (16) der Scheibe (15) wahlweise mit Sonderspiel
oder Geldgewinnen belegt sind.
4. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekenn
zeichnet, daß die Scheibe (15) von beleuchtbaren, den einzel
nen Gewinnfeldern (16) der Scheibe (15) zugeordneten Pfeilfel
dern (18) umgeben ist, und daß zur Simulation des rotierenden
Pfeiles (19) ausgehend von einem ein Startfeld (20) bildenden
Pfeilfeld (18) nacheinander die folgenden Pfeilfelder (18)
ausleuchtbar sind.
5. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch gekenn
zeichnet, daß das Startfeld (20) der Rotation des Pfeiles (29)
mittels einer Taste (23) beliebig aus den Pfeilfeldern (18)
auswählbar ist.
6. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch gekenn
zeichnet, daß in Abhängigkeit von dem Auftreten verschiedener
Symbolkombinationen in den Ablesefenstern (5) in den Pfeilfeldern
(18) eine unterschiedliche Anzahl Pfeile (19) aufleuchtet,
die gleichzeitig in Gegenrichtung zu der rotierenden Scheibe (15)
durch eine schrittweise Aufeinanderfolge der Ausleuchtung der
folgenden Pfeilfelder (18) umlaufen und die nach ihrem und
der Scheibe (15) Stillstand eine entsprechende Anzahl der
Gewinnfelder (16) der Scheibe (15) markieren, deren angezeigte
Gewinne als Summengewinn gewährbar sind.
7. Spielgerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß
bei einer bestimmten Symbolkombination zwei gegenüberliegende
Pfeile (19) in den Pfeilfeldern (18) gesetzt sind.
8. Spielgerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß
bei einer bestimmten Symbolkombination vier kreuzförmig
zueinanderliegende Pfeile (19) in den Pfeilfeldern (18)
gesetzt sind.
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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DE8700597U DE8700597U1 (de) | 1987-01-14 | 1987-01-14 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE3700861A1 true DE3700861A1 (de) | 1988-07-28 |
DE3700861C2 DE3700861C2 (de) | 1995-04-13 |
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Family Applications (2)
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DE8700597U Expired DE8700597U1 (de) | 1987-01-14 | 1987-01-14 |
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Date | Code | Title | Description |
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8127 | New person/name/address of the applicant |
Owner name: NSM AG, 6530 BINGEN, DE |
|
8110 | Request for examination paragraph 44 | ||
D2 | Grant after examination | ||
8364 | No opposition during term of opposition | ||
8339 | Ceased/non-payment of the annual fee |