EP0349573B1 - Münzbetätigtes spielgerät - Google Patents
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- EP0349573B1 EP0349573B1 EP88902801A EP88902801A EP0349573B1 EP 0349573 B1 EP0349573 B1 EP 0349573B1 EP 88902801 A EP88902801 A EP 88902801A EP 88902801 A EP88902801 A EP 88902801A EP 0349573 B1 EP0349573 B1 EP 0349573B1
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- EP
- European Patent Office
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- flip
- coin
- points
- card
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/34—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F1/00—Card games
Definitions
- the invention relates to a coin-operated game device with associated viewing windows in two rows, one above the other, folding card carousels, the folding cards of which serve as symbol carriers, and a microprocessor containing a random generator for controlling the entire game process.
- Coin-operated game devices are known in a wide variety of embodiments. They usually have three circulating bodies, which can be cylindrical or disk-shaped. The revolving bodies have symbols on the surface that can be seen through the window from the outside. The circulating bodies are usually shut down one after the other and after all the circulating bodies have come to a standstill, the symbol combination appearing in the windows decides whether to win or lose. This can be seen from a winning plan provided on the front panel of the gaming device. Since only a limited space is available for the installation of the circulating bodies, only a limited number of symbols can be shown on the circumference or the front of the circulating bodies.
- a coin-operated game device with at least is already from DE-A-35 00 946 a display device is known in which an electromechanical drive element moves symbol carrier behind a window visible to the player in cyclical repetition in order to display at least one symbol as a game part result when randomly stopped, which, if appropriate in combination with other symbols, represents a game result, the display device being a known per se Folding card carousel, the folding cards are the symbol carriers, which are pivotally mounted on a hub which can be rotated in one direction by the drive element, in order to fold down from a front-side display position into a rear-side display position each time a nose is passed.
- each folding card of the folding card carousel has a play-decisive symbol on the front and on the back, so that the player can recognize the play-decisive symbols in the display position after swirling through the folding card carousel. This has a negative effect on the entertainment value for the player after a certain time.
- DE-U-87 05 015 shows a game device of the type mentioned at the beginning, in which the folding cards of each folding card carousel alternately carry a symbol which is decisive for the play on the front or on the back.
- the folding card carousel After the swirling of the folding card carousel, all visible pairs of folding cards remain in a display position that hides the symbols, and the left folding card carousel in the top row switches one step further by pressing a button.
- the folding card carousels in the lower row can be incremented by one step from left to right by the player using assigned keys, and this revealing of the symbols can be ended by actuating a corresponding key.
- the other folding card carousels of the upper one Row can be automatically switched one step at a time.
- "blackjack" playing devices are known as such from US-A-3796433 and US-A-4363486.
- the object of the invention is to provide a gaming device of the type mentioned at the outset for a more varied and more varied game with a greater incentive to play, so as to increase the entertainment value for the player.
- folding cards of each folding card carousel alternately carry a symbol that is decisive for the game, that after the swirling of the folding card carousels all visible pairs of folding cards remain in a position concealing the symbols, and one Folding card carousel of the upper row is computer-controlled one step forward, that the folding card carousel of the lower row can then be switched one step at a time by the player using assigned keys, and this revealing of the symbols can be ended by pressing a corresponding key, and that the other folding card carousels in the upper row can now be switched one by one by computer control.
- the player can, by correspondingly actuating the buttons belonging to the folding card carousels in the lower row, determine how many of the symbols he has thus exposed are to be determinative for the game result, with the player having to reveal each time they are turned up exciting question, which symbol with which value, which can be found in a profit plan attached to the gaming device, is now exposed by pressing the button.
- the surprise effect of revealing the symbols of the lower row of folding cards of the carousel causes the player to follow the course of the game with interest, which provides the player with a substantial entertainment.
- the symbols on the mutually facing sides of two circumferentially adjacent folding cards of the folding card carousel are each designed as playing card half symbols, so that in the corresponding display positions of the folding card pairs a complete playing card appears in the viewing window, and the playing cards are each assigned a number of points of the usual playing card value.
- the player wins in analogous application of the rules of the card game "17 + 4" if the total number of points of the visible playing cards of the lower folding card carousel row is greater than the total number of visible playing cards of the upper folding card carousel row and at the same time does not exceed 21 points.
- the mutually symbol-free sides of two peripherally adjacent folding cards of the folding card carousels are provided with advertising-effective identifiers.
- These markings can be implemented as a company logo, advertising slogan or the like.
- each folding card carousel row consisting of five individual folding card carousels is assigned a point display in which the points achieved in the associated row by the visible playing cards can be represented in accordance with their value.
- the player can immediately read the number of points belonging to the upper and lower folding card carousel row and, by comparing them, determine whether he is on the winning or losing side.
- the coin insertion is operatively connected to a supply point display, in which the points assigned to the different coin values according to a certain key can be represented, of which a certain partial amount can be used within a game. For example, 100 points can be assigned to the 1 DM coin, 250 points to the 2 DM coin and 600 points to the 5 DM coin.
- the supply point display is followed by an insert display bar from a plurality of display fields occupied with different numbers of points, in which the amount of the point insert can be selected for a game by actuating an associated key, the selected display field lighting up.
- the insert display bar is assigned a further button which can be actuated after revealing the first and before revealing the second folding card carousel of the lower row in order to double the point bet for the current game.
- the points set in the bet display bar are doubled in a risk bet display, which on the one hand has a display field "0" and on the other hand, several display fields occupied with increasing multipliers, which may flash one after the other alternating with the display field "0", and by pressing a risk button the displayed profit is the same as that flashing alternately with the display field "0"
- Multiplier display field can be multiplied or lost, whereby the profit once achieved can be accepted at any time by pressing an acceptance button and the final profit can be displayed in a profit display.
- the point gain indicated in the profit display can expediently be added up in a total profit display and from this total profit display, by pressing a transfer key, profit points in certain partial amounts are added to the stock point display transferable
- the revolving process of the folding card carousels is preferably carried out in the upper row second players scored points can be shown in a separate points display.
- the second player takes over the banking function when simulating the well-known card game "17 + 4". If, at the end of the game, the total number of points in the upper row of folding cards carousel is higher than the total number of points in the lower row of folding cards carousel, the second player wins. In the opposite case, the first player wins.
- the number of games played by the second player in succession can preferably be shown in one display. After 32 games, a bank change can preferably take place between the players by pressing a corresponding key.
- the game device 1 has an upper folding card carousel row 2 and a parallel lower folding card carousel row 3.
- Each row 2, 3 is composed of five adjacent folding card carousels 5, each of which is accommodated in an assembly block 4.
- the individual folding cards 6 of the folding card carousels 5 mounted behind viewing windows 7 in the front panel 8 of the game device 1 serve as symbol carriers.
- each folding card carousel 5 alternately carry a symbol which is decisive for the game only on the front 9 or on the back 10, ie if there is a symbol on the front 9 of a folding card 6, then the back of the same card and the front of the are neighboring folding cards are symbol-free, and if there is no symbol on the front 9 of a folding card 6, then the back of the same folding card and the front of the neighboring folding cards are provided with a symbol that determines the game.
- the symbols on the mutually facing sides of two circumferentially adjacent folding cards 6 are each designed as playing card half symbols 11, and on the mutually symbol-free sides of two circumferentially neighboring folding cards there is an advertising-effective identification 12 in each case the display position in which the two playing card half symbols 11 of a playing card can be seen in the associated viewing window 7, these two playing card half symbols 11 represent a complete playing card to which a number of points of the usual playing card value is assigned.
- this folding card carousel 5 will have a stepper motor switched one step further, the upper folding card folds over from passing through a retaining lug on the mounting block 4 from the front display position to a rear display position, as a result of which two advertising-effective identifiers 12 now appear in the viewing window 7.
- a complete playing card can be seen again in the viewing window 7.
- a complete playing card or the advertising-effective identifiers 12 appear alternately in the associated viewing window 7.
- this playing card is the playing card, “cross 4”, which is assigned a value of four points, which are shown in a point display 15 belonging to the upper folding card carousel row 2.
- the player can then step through the folding card carousels 5 of the lower row one after the other from left to right using keys 16 assigned to these folding card carousels, in order to reveal the face down playing cards.
- the player naturally only reveals as many playing cards as are necessary to use the Add the points assigned to the individual playing cards to the number of points 21 or to come as close as possible to this number of points.
- the playing cards "spades 10" (10 points), “hearts 7" (7 points) and "spades jack” (2 points) are revealed in the lower folding card carousel row 3, ie the player has reached a total of 19 points which are shown in a point display 32 assigned to the lower folding card carousel row 3.
- the player After the uncovering process of the playing cards of the lower row 3, the player actuates a corresponding key 17, whereupon one or more further folding card carousels 5 of the upper row 2 are switched on by one step.
- the playing card "Kreuz 9" (9 points) and the playing card “Kreuz As” (11 points) were also computer-controlled, so that the total number of points indicated by the playing cards is 24. Since this number of points is above the decisive number of points 21, the player has won with his 19 points.
- For the rest by lighting up the display fields "PULL" under the folding card carousels 5 of the lower row 3, it is shown in which time period he can press the keys 16.
- a supply point display 19 is assigned to the coin slot 18 of the gaming device 1, in which the points assigned to different coin values according to a specific key can be displayed.
- a button 22 assigned to the bet display bar 20 the player can select the amount of the point bet for a game.
- the selected display field lights up and at the same time the number of points this display fields is subtracted from the number of points of the supply point display 19.
- the display field 21 lights up with the number of points 50.
- simulated card game "17 + 4" is carried out with the aid of folding card carousel rows 2 and 3.
- the player has the possibility, after revealing the first and before revealing the second folding card carousel 5 of the lower row 3, to double the point bet by actuating a further button 23 assigned to the bet indicator bar 20. If the player has lost the game "17 + 4", the game is over. If, on the other hand, the player has won the game "17 + 4", the point bet in the bet display bar 20 is doubled and transferred to a risk bet display 24. In the exemplary embodiment, this is 100 points.
- the risk application display 24 is assigned on the one hand a display field 25 with the inscription "0" and on the other hand a plurality of display fields 26 which are filled with increasing multipliers.
- the lower display field 26 flashes with the multiplier "x 2" alternating with the display field "0". If the player now presses an associated risk button 27, he can either double or lose the points shown in the risk application display 24. If the player wins, the next higher display field 26 flashes alternately with display field 25, and the player can again press the risk button 27. This process can be continued until the maximum profit is achieved by reaching the display field 26 with the multiplier "x 64". In the meantime, however, the player can at any time accept the points achieved once by pressing a corresponding key 28, which is then displayed in a profit display 29.
- the player has the key 28 when winning in the risk game with the display field 26 occupied by the multiplier "x 4" pressed, whereby the risk game is ended and the number of points in the risk application display 24 is transferred to the profit display 29 by quadrupling. The number of points of the profit display 29 is then added up in a total profit display 30. From this total profit display 30, profit points can be transferred in certain partial amounts into the supply point display 19 by actuating a transfer key, so that the player can continue to play without inserting a new coin.
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Description
- Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes Spielgerät mit hinter zugehörigen Sichtfenstern in zwei Reihen übereinander angeordneten Klappkarten-Karussellen, deren Klappkarten als Symbolträger dienen, und mit einem einen Zufallsgenerator enthaltenden Mikroprozeßrechner zur Steuerung des gesamten Spielablaufes.
- Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper, die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf der von außen durch Fenster einsehbaren Oberfläche tragen die Umlaufkörper Symbole. Die Umlaufkörper werden in der Regel nacheinander stillgesetzt und nachdem alle Umlaufkörper zum Stillstand gekommen sind, entscheidet die in den Fenstern erscheinende Symbolkombination über Gewinn oder Verlust. Dies ist aus einem an der Frontplatte des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Da für den Einbau der Umlaufkörper nur ein begrenzter Raum zur Verfügung steht, kann auf dem Umfang bzw. der Vorderseite der Umlaufkörper nur eine begrenzte Anzahl von Symbolen dargestellt werden. Um diesen Nachteil zu beseitigen ist bereits aus der DE-A- 35 00 946 ein münzbetätigtes Spielgerät mit wenigstens einer Anzeigevorrichtung bekannt, bei der ein elektromechanisches Antriebsorgan Symbolträger hinter einem vom Spieler einsehbaren Fenster in zyklischer Wiederholung bewegt, um bei zufallsgesteuertem Anhalten wenigstens ein Symbol als Spielteilergebnis anzuzeigen, das gegebenenfalls in Kombination mit anderen Symbolen ein Spielergebnis darstellt, wobei die Anzeigevorrichtung ein an sich bekanntes Klappkarten-Karussell aufweist, dessen Klappkarten die Symbolträger sind, die auf einer vom Antriebsorgan in nur einer Richtung drehbaren Nabe schwenkbar gelagert sind, um jeweils beim Passieren einer Nase von einer Vorderseiten-Anzeigelage in Rückseiten-Anzeigelage umzuklappen. Hierbei trägt also jede Klappkarte der Klappkarten-Karusselle auf der Vorder- und auf der Rückseite ein spielmitentscheidendes Symbol, wodurch der Spieler nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle die sich in der Anzeigelage befindlichen, spielmitentscheidenden Symbole erkennen kann. Dies wirkt sich nach einer gewissen Zeit auf den Unterhaltungswert für den Spieler negativ aus.
- Weiterhin zeigt die DE-U-87 05 015 ein Spielgerät der eingangs genannten Art bei dem die Klappkarten eines jeden Klappkarten-Karussells abwechselnd nur auf der Vorderseite oder auf der Rückseite ein spielmitentscheidendes Symbol tragen. Hierbei bleiben nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle sämtliche sichtbaren Klappkartenpaare in einer die Symbole verdeckenden Anzeigelage stehen, und das linke Klappkarten-Karussell der oberen Reihe schaltet sich durch Betätigung einer Taste um einen Schritt weiter. Die Klappkarten-Karusselle der unteren Reihe sind von links nach rechts von dem Spieler über zugeordnete Tasten nacheinander um einen Schritt fortschaltbar, und dieser Aufdeckvorgang der Symbole ist durch Betätigung einer entsprechenden Taste beendbar. Die weiteren Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe sind selbsttätig nacheinander um einen Schritt weiterschaltbar. Schließlich sind "Blackjack" spielende Geräte als solche bekannt aus der US-A-3796433 und der US-A-4363486.
- Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der eingangs genannten Art den Spielablauf und die Gewinnmöglichkeiten abwechslungsreicher und mit größerem Spielanreiz auszugestalten, um so den Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen.
- Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß die Klappkarten eines jeden Klappkarten-Karussells abwechselnd nur auf der Vorderseite oder auf der Rückseite ein spielmitentscheidendes Symbol tragen, daß nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle sämtliche sichtbaren Klappkartenpaare in einer die Symbole verdeckenden Anzeigelage stehenbleiben, und ein Klappkarten-Karussell der oberen Reihe rechnergesteuert sich um einen Schritt weiterschaltet, daß anschließend die Klappkarten-Karusselle der unteren Reihe wahlweise von dem Spieler über zugeordnete Tasten nacheinander um einen Schritt fortschaltbar sind, und dieser Aufdeckvorgang der Symbole durch Betätigung einer entsprechenden Taste beendbar ist, und daß nunmehr nacheinander die weiteren Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe rechnergesteuert wahlweise um einen Schritt weiterschaltbar sind.
- Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes kann der Spieler durch entsprechende Betätigung der zu den Klappkarten-Karussellen der unteren Reihe gehörenden Tasten selbst bestimmen, wieviele der von ihm auf diese Weise freigelegten Symbole für das Spielergebnis mitbestimmend sein sollen, wobei sich bei jedem Aufdeckvorgang für den Spieler die spannende Frage stellt, welches Symbol mit welcher Wertigkeit, die einem an dem Spielgerät angebrachten Gewinnplan zu entnehmen ist, durch Betätigung der Taste nun freigelegt wird. Der Überraschungseffekt beim Aufdecken der Symbole der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe veranlaßt den Spieler, den Ablauf des Spielgeschehens mit Interesse zu verfolgen, wodurch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung geboten wird. Wenn der Spieler durch Betätigung der entsprechenden Taste den Aufdeckvorgang der Symbole der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe beendet hat, wird rechnergesteuert eine bestimmte Anzahl der sich noch in der verdeckten Anzeigelage befindlichen Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe durch Weiterschaltung um jeweils einen Schritt aufgedeckt, wodurch auch in der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe eine bestimmte Anzahl an Symbolen angezeigt wird. Ist nun die Gesamtwertigkeit dieser Symbole höher als die Gesamtwertigkeit der Symbole der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe so hat der Spieler verloren. Im umgekehrten Falle bekommt der Spieler einen Gewinn.
- Um mit dem Spielgerät das bekannte Kartenspiel "17 + 4" simulieren zu können, sind in Ausgestaltung der Erfindung die Symbole auf den einander zugewandten Seiten zweier umfangsseitig benachbarter Klappkarten der Klappkarten-Karusselle jeweils als Spielkarten-Halbsymbole ausgeführt, wodurch in den entsprechenden Anzeigelagen der Klappkartenpaare jeweils eine vollständige Spielkarte in den Sichtfenstern erscheint, und den Spielkarten ist jeweils eine Punktezahl der üblichen Spielkarten-Wertigkeit zugeordnet. Hierbei gewinnt der Spieler in analoger Anwendung der Regeln des Kartenspiels "17 + 4", wenn die Gesamtzahl der Punkte der sichtbaren Spielkarten der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe größer ist als die Gesamtzahl der Punkte der sichtbaren Spielkarten der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe und gleichzeitig 21 Punkte nicht übersteigt.
- Damit dem Spieler auch in der die Symbole verdeckenden Anzeigelage der Klappkartenpaare eine gewisse Unterhaltung geboten wird, sind nach einer vorteilhaften Weiterbildung der Erfindung die einander zugewandten symbolfreien Seiten zweier umfangsseitig benachbarter Klappkarten der Klappkarten-Karusselle mit werbewirksamen Kennzeichnungen versehen. Diese Kennzeichnungen können als Firmenzeichen, Werbespruch oder dergleichen ausgeführt sein. Alternativ hierzu ist es möglich, anstelle der werbewirksamen Kennzeichnungen übliche Rückseiten-Musterungen von bekannten Spielkarten zu verwenden.
- Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Lösung ist jeder, aus fünf einzelnen Klappkarten-Karussellen bestehenden Klappkarten-Karussell-Reihe eine Punkte-Anzeige zugeordnet, in der jeweils die in der zugehörigen Reihe durch die sichtbaren Spielkarten entsprechend ihrer Wertigkeit erreichten Punkte darstellbar sind. Hierdurch kann der Spieler unmittelbar die zu der oberen und der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe gehörenden Punktezahlen ablesen und durch Vergleich derselben feststellen, ob er auf der Gewinn-er- oder Verliererseite steht.
- Bei einer attraktiven Ausgestaltung des Spielgerätes nach der Erfindung steht der Münzeinwurf mit einer Vorratspunkte-Anzeige in Wirkverbindung, in der die nach einem bestimmten Schlüssel den unterschiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind, von denen innerhalb eines Spiels ein bestimmter Teilbetrag einsetzbar ist. Hierbei können beispielsweise der 1-DM-Münze 100 Punkte, der 2-DM-Münze 250 Punkte und der 5-DM-Münze 600 Punkte zugeordnet sein.
- Damit der Spieler auf einfache Art für jedes Spiel einen unterschiedlich hohen Punkteeinsatz wählen kann, ist zweckmäßigerweise der Vorrats-Punkteanzeige eine Einsatz-Anzeigeleiste aus mehreren, mit unterschiedlich hohen Punktezahlen belegten Anzeigefeldernnachgeordnet, in der durch Betätigung einer zugehörigen Taste die Höhe des Punkteinsatzes für ein Spiel auswählbar ist, wobei das ausgewählte Anzeigefeld aufleuchtet. Ferner ist bevorzugt vorgesehen, daß der Einsatz-Anzeigeleiste eine weitere Taste zugeordnet ist, die nach dem Aufdecken des ersten und vor dem Aufdecken des zweiten Klappkarten-Karussells der unteren Reihe betätigbar ist, um den Punkteinsatz für das laufende Spiel zu verdoppeln.
- Um dem Spieler im Falle eines Gewinnes ein sogenanntes Risikospiel zu bieten, erscheinen bei einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung des Spielgerätes nach dem Vorliegen eines Spielergewinnes die in der Einsatz-Anzeigeleiste gesetzten Punkte unter Verdoppelung in einer Risiko-Einsatzanzeige, der einerseits ein Anzeigefeld "0" und andererseits mehrere, mit in der Höhe steigenden Multiplikatoren belegte Anzeigefelder, die gegebenenfalls nacheinander im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0" blinken, zugeordnet ist, und durch Betätigung einer Risiko-Taste ist der angezeigte Gewinn entsprechend dem im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0" blinkenden Multiplikator-Anzeigefeld vervielfachbar oder verlierbar, wobei jederzeit der einmal erreichte Gewinn durch Betätigung einer Annahme-Taste annehmbar und der endgültige Gewinn in einer Gewinn-Anzeige darstellbar ist.
- Damit der Spieler gegebenenfalls ohne weiteren Münzeinwurf weiterspielen kann, ist zweckmäßigerweise der in der Gewinn-Anzeige angegebene Punkte-Gewinn in einer Gesamtgewinn-Anzeige aufaddierbar und von dieser Gesamtgewinn-Anzeige sind durch Betätigung einer Übertragungs-Taste Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen in die Vorratspunkte-Anzeige überführbar
- Um bei einer alternativen Ausführungsform des Spielgerätes nach der Erfindung ein Gegeneinanderspiel zweier Spieler durchführen zu können, ist bevorzugt der Aufdeckvorgang der Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe nach.der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle alternativ über Tasten von einem zweiten Spieler durchführbar, wobei die von dem zweiten Spieler erzielten Punkte in einer gesonderten Punkte-Anzeige darstellbar sind. In diesem Falle übernimmt also der zweite Spieler bei der Simulierung des bekannten Kartenspiels "17 + 4" die Bankfunktion. Ist bei Spielende die Gesamtpunktezahl der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe höher als die Gesamtpunktezahl der unteren Klappkarten-Karusselle-Reihe, so hat der zweite Spieler gewonnen. Im umgekehrten Falle hat der erste Spieler gewonnen.
- Da in der Regel der die Bank haltende Spieler eine größere Gewinnchance erwartet, ist bevorzugt die Anzahl der von dem zweiten Spieler nacheinander durchgeführten Spiele in einer Anzeige darstellbar. Vorzugsweise kann hierbei nach 32 Spielen durch Betätigung einer entsprechenden Taste ein Bankwechsel zwischen den Spielern stattfinden.
- Der der Erfindung zugrundeliegende Gedanke wird in der nachfolgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert.
- Es zeigt
- Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der Erfindung und
- Fig. 2 im vergrößerten Maßstab eine Einzeldarstellung eines Klappkarten-Karussells des Spielgerätes nach Fig. 1.
- Das Spielgerät 1 besitzt eine obere Klappkarten-Karussell-Reihe 2 und eine parallel dazu verlaufende untere Klappkarten-Karussell-Reihe 3. Jede Reihe 2, 3 setzt sich aus fünf nebeneinanderliegenden, jeweils in einem Montageblock 4 untergebrachten Klappkarten-Karussellen 5 zusammen. Die einzelnen Klappkarten 6 der hinter Sichtfenstern 7 in der Frontplatte 8 des Spielgerätes 1 angebrachten Klappkarten-Karusselle 5 dienen als Symbolträger.
- Die Klappkarten 6 eines jeden Klappkarten-Karussells 5 tragen abwechselnd nur auf der Vorderseite 9 oder auf der Rückseite 10 ein spielmitentscheidendes Symbol, d.h., wenn sich auf der Vorderseite 9 einer Klappkarte 6 ein Symbol befindet, dann sind die Rückseite derselben Klappkarte und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten symbolfrei, und wenn sich auf der Vorderseite 9 einer Klappkarte 6 kein Symbol befindet, dann sind die Rückseite derselben Klappkarte und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten mit einem spielmitentscheidenden Symbol versehen. Die Symbole auf den einander zugewandten Seiten zweier umfangsseitig benachbarter Klappkarten 6 sind jeweils als Spielkarten-Halbsymbole 11 ausgeführt, und auf den einander zugewandten symbolfreien Seiten zweier umfangsseitig benachbarter Klappkarten befindet sich jeweils eine werbewirksame Kennzeichnung 12. Steht ein Klappkartenpaar 13 eines Klappkarten-Karussells 5 in der Anzeigelage, in der die beiden Spielkarten-Halbsymbole 11 einer Spielkarte in dem zugehörigen Sichtfenster 7 erkennbar sind, so stellen diese beiden Spielkarten-Halbsymbole 11 eine vollständige Spielkarte dar, der eine Punktezahl der üblichen Spielkarten-Wertigkeit zugeordnet ist. Wird nun dieses Klappkarten-Karussell 5 über einen Schrittmotor um einen Schritt weitergeschaltet, dann klappt die obere Klappkarte unter Passierung einer Haltenase am Montageblock 4 von der Vorderseiten-Anzeigelage in eine Rückseiten-Anzeigelage um, wodurch nunmehr im Sichtfenster 7 zwei werbewirksame Kennzeichnungen 12 erscheinen. Wird anschließend das Klappkarten-Karussell 5 wiederum um einen Schritt weitergeschaltet, dann ist im Sichtfenster 7 wieder eine vollständige Spielkarte erkennbar. Somit erscheint beim Umklappen der vierundsechzig Klappkarten 6 eines Klappkarten-Karussells 5 im zugehörigen Sichtfenster 7 abwechselnd eine vollständige Spielkarte oder die werbewirksamen Kennzeichnungen 12.
- Zu Beginn eines Spieles werden sämtliche Klappkarten-Karusselle 5 in Richtung des Pfeiles 14 in Drehung versetzt und bleiben nach ihrer Durchwirbelung rechnergesteuert in einer Anzeigelage stehen, in der sämtliche Klappkartenpaare 13 werbewirksame Kennzeichnungen 12 zeigen d.h. die unmittelbar nachfolgenden Spielkartenhalbsymbole 11 sind verdeckt. Dann wird rechnergesteuert das linke Klappkarten-Karussell 5 der oberen Reihe 2 um einen Schritt weitergeschaltet, wodurch im zugehörigen Sichtfenster 7 eine vollständige Spielkarte erscheint. Diese Spielkarte ist im dargestellten Ausführungsbeispiel die Spielkarte, "Kreuz 4", der eine Wertigkeit von vier Punkten, die in einer zu der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe 2 gehörenden Punkte-Anzeige 15 dargestellt werden, zugeordnet ist. Anschließend kann der Spieler die Klappkarten-Karusselle 5 der unteren Reihe nacheinander von links nach rechts über diesen Klappkarten-Karussellen zugeordneten Tasten 16 jeweils um einen Schritt weiterschalten, um die verdeckten Spielkarten aufzudecken.
- Da mit dem Spielgerät das bekannte Kartenspiel "17 + 4" simuliert wird, deckt der Spieler selbstverständlich nur so viele Spielkarten auf, wie notwendig sind, um über die Addition der den einzelnen Spielkarten zugeordneten Punkte zu der Punktezahl 21 bzw. möglichst nahe an diese Punktezahl zu kommen. Im dargestellten Ausführungsbeispiel sind in der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe 3 die Spielkarten "Pik 10" (10 Punkte) "Herz 7" (7 Punkte) und "Pik Bube" (2 Punkte) aufgedeckt, d.h. der Spieler hat insgesamt 19 Punkte erreicht, die in einer der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe 3 zugeordneten Punkteanzeige 32 dargestellt werden. Nach Beendigung des Aufdeckvorganges der Spielkarten der unteren Reihe 3 betätigt der Spieler eine entsprechende Taste 17, woraufhin eine oder mehrere weitere Klappkarten-Karusselle 5 der oberen Reihe 2 um einen Schritt weitergeschaltet werden. Im dargestellten Ausführungsbeispiel wurden rechnergesteuert noch die Spielkarte "Kreuz 9" (9 Punkte) und die Spielkarte "Kreuz As" (11 Punkte) aufgedeckt, so daß die durch die Spielkarten angegebene Punktezahl insgesamt 24 beträgt. Da diese Punktezahl über der entscheidenden Punktzahl 21 liegt, hat der Spieler mit seinen 19 Punkten gewonnen. Im übrigen wird dem Spieler durch Aufleuchten der unter den Klappkarten-Karussellen 5 der unteren Reihe 3 angebrachten Anzeigefeldern "ZIEHEN" angezeigt, in welchem Zeitabschnitt er die Tasten 16 betätigen kann.
- Dem Münzeinwurf 18 des Spielgerätes 1 ist eine Vorratspunkte-Anzeige 19 zugeordnet, in der die nach einem bestimmten Schlüssel unterschiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind. Unterhalb der Vorratspunkte-Anzeige 19 befindet sich eine Einsatz-Anzeigeleiste 20, die aus mehreren, mit unterschiedlich hohen Punktezahlen belegte Anzeigefeldern 21 besteht. Durch Betätigung einer der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten Taste 22 kann der Spieler die Höhe des Punkteeinsatzes für ein Spiel auswählen. Das ausgewählte Anzeigefeld leuchtet auf und gleichzeitig wird die Punktezahl dieses Anzeigefelder von der Punktezahl der Vorratspunkte-Anzeige 19 subtrahiert. Im Ausführungsbeispiel leuchtet das Anzeigefeld 21 mit der Punktezahl 50 auf. Dann wird das vorhergehend beschriebene, simulierte Kartenspiel "17 + 4" mit Hilfe der Klappkarten-Karussell-Reihen 2 und 3 durchgeführt. In diesem Spiel hat der Spieler die Möglichkeit, nach dem Aufdecken des ersten und vor dem Aufdecken des zweiten Klappkarten-Karussells 5 der unteren Reihe 3 durch Betätigung einer weiteren, der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten Taste 23 den Punkteinsatz zu verdoppeln. Hat der Spieler das Spiel "17 + 4" verloren, so ist der Spielvorgang beendet. Hat der Spieler demgegenüber das Spiel "17 + 4" gewonnen, so wird der Punkteeinsatz in der Einsatz-Anzeigeleiste 20 unter Verdoppelung in eine Risikoeinsatz-Anzeige 24 übertragen. Im Ausführungsbeispiel sind dies somit 100 Punkte. Der Risikoeinsatz-Anzeige 24 ist einerseits ein Anzeigefeld 25 mit der Beschriftung "0" und andererseits mehrere, mit in der Höhe steigenden Multiplikatoren belegte Anzeigefelder 26 zugeordnet. Zunächst blinkt das untere Anzeigefeld 26 mit dem Miltiplikator "x 2" im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0". Betätigt der Spieler nun eine zugehörige Risikotaste 27, so kann er entweder die in der Risikoeinsatz-Anzeige 24 dargestellten Punkte verdoppeln oder verlieren. Gewinnt der Spieler, dann blinkt das nächsthöhere Anzeigefeld 26 im Wechsel mit dem Anzeigefeld 25, und der Spieler kann wiederum die Risiko-Taste 27 betätigen. Dieser Vorgang kann bis zur Erzielung des Höchstgewinnes durch Erreichen des Anzeigefeldes 26 mit dem Multiplikator "x 64" fortgesetzt werden. Zwischenzeitlich kann der Spieler jedoch jederzeit den einmal erreichten Punktegwinn durch Betätigung einer entsprechenden Taste 28 annehmen, der dann in einer Gewinnanzeige 29 dargestellt wird. Im Ausführungsbeispiel hat der Spieler beim Gewinn im Risikospiel mit dem mit dem Multiplikator "x 4" belegten Anzeigefeld 26 die Taste 28 gedrückt, wodurch das Risikospiel beendet ist und die Punktezahl in der Risikoeinsatz-Anzeige 24 unter Vervierfachung in die Gewinnanzeige 29 übertragen wird. Anschließend wird die Punktezahl der Gewinn-Anzeige 29 in einer Gesamtgewinn-Anzeige 30 aufaddiert. Von dieser Gesamtgewinn-Anzeige 30 sind durch Betätigung einer Übertragungstaste 31 Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen in die Vorratspunkte-Anzeige 19 überführbar, so daß der Spieler ohne erneuten Münzeinwurf weiterspielen kann.
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