DE3804862C2 - - Google Patents

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games

Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes Spielgerät mit hinter zugehörigen Sichtfenstern angeordneten Klappkarten-Karussellen, deren umfangsseitig benachbarte Klappkarten mit den einander zugewandten Seiten ein Klappkartenpaar zur Anzeige eines spielmitentscheidenden Symbols bilden, und mit einem einen Zufallsgenerator enthaltenden Mikroprozeßrechner zur Steuerung des gesamten Spielablaufes und der schrittweisen Weiterschaltung der Klappkarten-Karusselle.
Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper, die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf der von außen durch Fenster einsehbaren Oberfläche tragen die Umlaufkörper Symbole. Die Umlaufkörper werden in der Regel nacheinander stillgesetzt und nachdem alle Umlaufkörper zum Stillstand gekommen sind, entscheidet die in den Fenstern erscheinende Symbolkombination über Gewinn oder Verlust. Dies ist aus einem an der Frontplatte des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Da für den Einbau der Umlaufkörper nur ein begrenzter Raum zur Verfügung steht, kann auf dem Umfang bzw. der Vorderseite der Umlaufkörper nur eine begrenzte Anzahl von Symbolen dargestellt werden.
Um diesen Nachteil zu beseitigen ist bereits aus der DE-A1 35 00 946 ein münzbetätigtes Spielgerät mit wenigstens einer Anzeigevorrichtung bekannt, bei der ein elektromechanisches Antriebsorgan Symbolträger hinter einem vom Spieler einsehbaren Fenster in zyklischer Wiederholung bewegt, um bei zufallsgesteuertem Anhalten wenigstens ein Symbol als Spielteilergebnis anzuzeigen, das gegebenenfalls in Kombination mit anderen Symbolen ein Spielergebnis darstellt, wobei die Anzeigevorrichtung ein an sich bekanntes Klappkarten-Karussell aufweist, dessen Klappkarten die Symbolträger sind, die auf einer vom Antriebsorgan in nur einer Richtung drehbaren Nabe schwenkbar gelagert sind, um jeweils beim Passieren einer Nase von einer Vorderseiten-Anzeigelage in Rückseiten-Anzeigelage umzuklappen. Hierbei trägt also bei einem Klappkarten-Karussell die umfangsseitig benachbarten Klappkarten mit den einander zugewandten Seiten ein Klappkartenpaar zur Anzeige eines spielmitentscheidenden Symbols. Nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle kann der Spieler die sich in der Anzeigelage befindlichen, spielmitentscheidenden Symbole sofort erkennen. Dies wirkt sich nach einer gewissen Zeit auf den Unterhaltungswert für den Spieler negativ aus.
Weiterhin ist der Einsatz von Klappkarten-Karussellen bei der Deutschen Bundesbahn zur Anzeige der S-Bahn-Züge auf den Bahnhöfen bekannt. Jedes Klappkarten-Karussell besitzt hierbei zwangsläufig ein Klappkartenpaar, dessen Klappkarten nur auf der Vorder- oder auf der Rückseite eine Beschriftung tragen, um so eine Leer-Anzeige zu ermöglichen. Zur Anzeige eines S-Bahn-Zuges werden die Klappkarten der einzelnen Klappkarten-Karusselle gleichzeitig rechnergesteuert soweit weitergeschaltet, bis die Anzeige des bestimmten S-Bahn-Zuges erfolgt.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der eingangs genannten Art den Spielablauf abwechslungsreicher und mit größerem Spielanreiz auszugestalten, um so den Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß sämtliche Klapp­ karten eines jeden Klappkarten-Karussells abwechselnd nur auf der Vorderseite oder auf der Rückseite ein spielmitentscheidendes Symbol tragen, daß nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle sämtliche Klappkartenpaare in einer Anzeigelage stehenbleiben, in welcher keine Symbole angezeigt werden, und daß anschließend sämtliche Klappkartenpaare rechner- und/oder tastengesteuert um einen Schritt zur Darstellung der spielmitentscheidenden Symbolkombination weiterschaltbar sind.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes ist es möglich, zum einen bei rein rechnergesteuerter Aufdeckung der Symbole diese zeitlich nacheinander freizulegen, wodurch sich der Unterhaltungswert für den Spieler erhöht, und zum anderen kann bei rein tastengesteuertem Aufdeckvorgang der verdeckten Symbole der Spieler durch entsprechende Betätigung der zu den Klappkarten-Karussellen gehörenden Tasten selbst bestimmen, wieviele der von ihm auf diese Weise freigelegten Symbole für das Spielergebnis mitbestimmend sein sollen, wobei sich bei jedem Aufdeckvorgang für den Spieler die spannende Frage stellt, welches Symbol mit welcher Wertigkeit, die einem an dem Spielgerät angebrachten Gewinnplan zu entnehmen ist, durch Betätigung der Taste nun freigelegt wird. Selbstverständlich kann der rechnergesteuerte Aufdeckvorgang mit dem tastengesteuerten Aufdeckvorgang in beliebiger Weise kombiniert werden. In jedem Falle veranlaßt der Überraschungseffekt beim Aufdecken der Symbole den Spieler, den Ablauf des Spielgeschehens mit besonderem Interesse zu verfolgen.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spielgerätes ist bei in zwei Reihen übereinander angeordneten Klappkarten-Karussellen ein Klappkarten-Karussell der oberen Reihe nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle rechnergesteuert um einen Schritt zur Darstellung des ersten Symbols der oberen, spielentscheidenden Symbolkombination weiterschaltbar, und anschließend sind die Klappkarten-Karusselle der unteren Reihe wahlweise von dem Spieler über zugeordnete Tasten um einen Schritt zur Darstellung der unteren, spielentscheidenden Symbolkombination weiterschaltbar, wobei die Weiterschaltung dieser Klappkarten- Karuselle durch Betätigung einer entsprechenden Taste beendbar ist, und nunmehr sind die weiteren Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe rechnergesteuert wahlweise um einen Schritt zur Darstellung der endgültigen oberen Symbolkombination weiterschalbar. Wenn also der Spieler hierbei durch Betätigung der entsprechenden Taste den Aufdeckvorgang der Symbole der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe zur Darstellung der unteren Symbolkombination beendet hat, wird rechnergesteuert eine bestimmte Anzahl der sich noch in der verdeckten Anzeigelage befindlichen Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe durch Weiterschaltung um jeweils einen Schritt zur Darstellung der oberen Symbolkombination aufgedeckt. Ist nun die Gesamtwertigkeit der Symbole der oberen Symbolkombination höher als die Gesamtwertigkeit der Symbole der unteren Symbolkombination, so hat der Spieler verloren. Im umgekehrten Falle bekommt der Spieler einen Gewinn.
Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Lösung ist jeder, aus fünf einzelnen Klappkarten-Karussellen bestehenden Klappkarten-Karussel-Reihe eine Punkte-Anzeige zugeordnet, in der jeweils die in der zugehörigen Reihe durch die endgültige Symbolkombination erreichten Punkte darstellbar sind. Hierdurch kann der Spieler unmittelbar die zu der oberen und der unteren Klappkarten-Karussel-Reihe gehörenden Punktezahlen ablesen und durch Vergleich derselben feststellen, ob er auf der Gewinner- oder Verliererseite steht.
Um bei einer alternativen Ausführungsform des Spielgerätes nach der Erfindung ein Gegeneinanderspiel zweier Spieler durchführen zu können, ist bevorzugt die Weiterschaltung der Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle um einen Schritt zur Darstellung der oberen, spielentscheidenden Symbolkombination alternativ über Tasten von einem zweiten Spieler durchführbar, wobei die von dem zweiten Spieler erzielten Punkte in einer gesonderten Punkte-Anzeige darstellbar sind. Ist bei Spielende die Gesamtpunktezahl der oberen Symbolkombination höher als die Gesamtpunktezahl der unteren Symbolkombination, so hat der zweite Spieler gewonnen. Im umgekehrten Falle hat der erste Spieler gewonnen.
Da in der Regel der die Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe haltende Spieler eine größere Gewinnchance erwartet, ist zweckmäßigerweise die Anzahl der von dem zweiten Spieler nacheinander durchgeführten Spiele in einer Anzeige darstellbar. Vorzugsweise kann hierbei nach 32 Spielen durch Betätigung einer entsprechenden Taste ein Wechsel der Reihen der Klappkarten-Karusselle zwischen den Spielern stattfinden.
Die Erfindung wird in der nachfol­ genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der Erfindung und
Fig. 2 im vergrößerten Maßstab eine Einzeldarstellung eines Klappkarten-Karussells des Spielgerätes nach Fig. 1.
Das Spielgerät 1 besitzt eine obere Klappkarten-Karussell-Reihe 2 und eine parallel dazu verlaufende untere Klappkarten-Karussell-Reihe 3. Jede Reihe 2, 3 setzt sich aus fünf nebeneinanderliegenden, jeweils in einem Montageblock 4 untergebrachten Klappkarten-Karussellen 5 zusammen. Die einzelnen Klappkarten 6 der hinter Sichtfenstern 7 in der Frontplatte 8 des Spielgerätes 1 angebrachten Klappkarten- Karusselle 5 dienen als Symbolträger.
Die Klappkarten 6 eines jeden Klappkarten-Karussells 5 tragen ab­ wechselnd nur auf der Vorderseite 9 oder auf der Rückseite 10 ein spielmitentscheidendes Symbol, d. h., wenn sich auf der Vorderseite 9 einer Klappkarte 6 ein Symbol befindet, dann sind die Rückseite derselben Klappkarte und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten symbolfrei, und wenn sich auf der Vorderseite 9 einer Klappkarte 6 kein Symbol befindet, dann sind die Rückseite derselben Klappkarte und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten mit einem spielmitentscheidenden Symbol versehen. Die Symbole auf den einander zugewandten Seiten zweier umfangseitig benachbarter Klappkarten 6 sind jeweils als Spielkarten-Halbsymbole 11 ausgeführt, und auf den einander zugewandten symbolfreien Seiten zweier umfangsseitig benachbarter Klappkarten befindet sich jeweils eine werbewirksame Kennzeichnung 12. Steht ein Klappkartenpaar 13 eines Klappkarten- Karussells 5 in der Anzeigelage, in der die beiden Spielkarten- Halbsymbole 11 einer Spielkarte in dem zugehörigen Sichtfenster 7 erkennbar sind, so stellen diese beiden Spielkarten-Halbsymbole 11 eine vollständige Spielkarte dar, der eine Punktezahl der üblichen Spielkarten-Wertigkeit zugeordnet ist. Wird nun dieses Klappkarten- Karussell 5 über einen Schrittmotor um einen Schritt weitergeschal­ tet, dann klappt die obere Klappkarte unter Passierung einer Haltenase am Montageblock 4 von der Vorderseiten-Anzeigelage in eine Rückseiten-Anzeigelage um, wodurch nunmehr im Sichtfenster 7 zwei werbewirksame Kennzeichnungen 12 erscheinen. Wird anschließend das Klappkarten-Karussell 5 wiederum um einen Schritt weiterge­ schaltet, dann ist im Sichtfenster 7 wieder eine vollständige Spielkarte erkennbar. Somit erscheint beim Umklappen der vierundsechzig Klapp­ karten 6 eines Klappkarten-Karussells 5 im zugehörigen Sicht­ fenster 7 abwechselnd eine vollständige Spielkarte oder die werbe­ wirksamen Kennzeichnungen 12.
Zu Beginn eines Spieles werden sämtliche Klappkarten-Karusselle 5 in Richtung des Pfeiles 14 in Drehung versetzt und bleiben nach ihrer Durchwirbelung rechnergesteuert in einer Anzeigelage stehen, in der sämtliche Klappkartenpaare 13 werbewirksame Kennzeich­ nungen 12 zeigen d. h. die unmittelbar nachfolgenden Spielkarten­ halbsymbole 11 sind verdeckt. Dann wird rechnergesteuert das linke Klappkarten-Karussell 5 der oberen Reihe 2 um einen Schritt weiter­ geschaltet, wodurch im zugehörigen Sichtfenster 7 eine vollständige Spielkarte erscheint. Diese Spielkarte ist im dargestellten Ausführungs­ beispiel die Spielkarte, "Kreuz 4", der eine Wertigkeit von vier Punkten, die in einer zu der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe 2 gehörenden Punkte-Anzeige 15 dargestellt werden, zugeordnet ist. Anschließend kann der Spieler die Klappkarten-Karusselle 5 der unteren Reihe nacheinander von links nach rechts über diesen Klappkarten-Karussellen zugeordneten Tasten 16 jeweils um einen Schritt weiterschalten, um die verdeckten Spielkarten aufzudecken.
Da mit dem Spielgerät das bekannte Kartenspiel "17 + 4" simuliert wird, deckt der Spieler selbstverständlich nur so viele Spielkarten auf, wie notwendig sind, um über die Addition der den einzelnen Spielkarten zugeordneten Punkte zu der Punktezahl 21 bzw. mög­ lichst nahe an diese Punktezahl zu kommen. Im dargestellten Aus­ führungsbeispiel sind in der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe 3 die Spielkarten "Pik 10" (10 Punkte) "Herz 7" (7 Punkte) und "Pik Bube" (2 Punkte) aufgedeckt, d. h. der Spieler hat insgesamt 19 Punkte erreicht, die in einer der unteren Klappkarten-Karussell- Reihe 3 zugeordneten Punkteanzeige 32 dargestellt werden. Nach Beendigung des Aufdeckvorganges der Spielkarten der unteren Reihe 3 betätigt der Spieler eine entsprechende Taste 17, woraufhin eine oder mehrere weitere Klappkarten-Karusselle 5 der oberen Reihe 2 um einen Schritt weitergeschaltet werden. Im dargestellten Ausführungs­ beispiel wurden rechnergesteuert noch die Spielkarte "Kreuz 9" (9 Punkte) und die Spielkarte "Kreuz As" (11 Punkte) aufgedeckt, so daß die durch die Spielkarten angegebene Punktezahl insgesamt 24 beträgt. Da diese Punktezahl über der entscheidenden Punktzahl 21 liegt, hat der Spieler mit seinen 19 Punkten gewonnen. Im übrigen wird dem Spieler durch Aufleuchten der unter den Klappkarten-Karus­ sellen 5 der unteren Reihe 3 angebrachten Anzeigefeldern "ZIEHEN" angezeigt, in welchem Zeitabschnitt er die Tasten 16 betätigen kann.
Dem Münzeinwurf 18 des Spielgerätes 1 ist eine Vorratspunkte-An­ zeige 19 zugeordnet, in der die nach einem bestimmten Schlüssel unterschiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind. Unterhalb der Vorratspunkte-Anzeige 19 befindet sich eine Einsatz- Anzeigeleiste 20, die aus mehreren, mit unterschiedlich hohen Punkte­ zahlen belegte Anzeigefeldern 21 besteht. Durch Betätigung einer der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten Taste 22 kann der Spieler die Höhe des Punkteeinsatzes für ein Spiel auswählen. Das ausge­ wählte Anzeigefeld leuchtet auf und gleichzeitig wird die Punktezahl dieses Anzeigefeldes von der Punktezahl der Vorratspunkte-Anzeige 19 subtrahiert. Im Ausführungsbeispiel leuchtet das Anzeigefeld 21 mit der Punktezahl 50 auf. Dann wird das vorhergehend beschriebene, simulierte Kartenspiel "17 + 4" mit Hilfe der Klappkarten-Karussell- Reihen 2 und 3 durchgeführt. In diesem Spiel hat der Spieler die Möglichkeit, nach dem Aufdecken der ersten und vor dem Aufdecken des zweiten Klappkarten-Karussells 5 der unteren Reihe 3 durch Be­ tätigung einer weiteren, der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten Taste 23 den Punkteinsatz zu verdoppeln. Hat der Spieler das Spiel "17 + 4" verloren, so ist der Spielvorgang beendet. Hat der Spieler demgegenüber das Spiel "17 + 4" gewonnen, so wird der Punkteein­ satz in der Einsatz-Anzeigeleiste 20 unter Verdoppelung in eine Risikoeinsatz-Anzeige 24 übertragen. Im Ausführungsbeispiel sind dies somit 100 Punkte. Der Risikoeinsatz-Anzeige 24 ist einerseits ein Anzeigefeld 25 mit der Beschriftung "0" und andererseits mehrere, mit in der Höhe steigenden Multiplikatoren belegte Anzeigefelder 26 zugeordnet. Zunächst blinkt das untere Anzeigefeld 26 mit dem Multipli­ kator " × 2" im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0". Betätigt der Spieler nun eine zugehörige Risikotaste 27, so kann er entweder die in der Risikoeinsatz-Anzeige 24 dargestellten Punkte verdoppeln oder verlieren. Gewinnt der Spieler, dann blinkt das nächthöhere An­ zeigefeld 26 im Wechsel mit dem Anzeigefeld 25, und der Spieler kann wiederum die Risiko-Taste 27 betätigen. Dieser Vorgang kann bis zur Erzielung des Höchstgewinnes durch Erreichen des Anzeigefeldes 26 mit dem Multiplikator " × 64" fortgesetzt werden. Zwischenzeitlich kann der Spieler jedoch jederzeit den einmal erreichten Punktegewinn durch Betätigung einer entsprechenden Taste 28 annehmen, der dann in einer Gewinnanzeige 29 dargestellt wird. Im Ausführungsbeispiel hat der Spieler beim Gewinn im Risikospiel mit dem mit dem Multipli­ kator " × 4" belegten Anzeigefeld 26 die Taste 28 gedrückt, wo­ durch das Risikospiel beendet ist und die Punktezahl in der Risikoeinsatz-Anzeige 24 unter Vervierfachung in die Gewinnanzeige 29 übertragen wird. Anschließend wird die Punktezahl der Gewinn- Anzeige 29 in einer Gesamtgewinn-Anzeige 30 aufaddiert. Von dieser Gesamtgewinn-Anzeige 30 sind durch Betätigung einer Übertragungs­ taste 31 Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen in die Vorratspunkte- Anzeige 19 überführbar, so daß der Spieler ohne erneuten Münzeinwurf weiterspielen kann.

Claims (5)

1. Münzbetätigtes Spielgerät mit hinter zugehörigen Sichtfenstern angeordneten Klappkarten-Karussellen, deren umfangsseitig benachbarte Klappkarten mit den einander zugewandten Seiten ein Klappkartenpaar zur Anzeige eines spielmitentscheidenden Symbols bilden, und mit einem einen Zufallsgenerator enthaltenden Mikroprozeßrechner zur Steuerung des gesamten Spielablaufes und der schrittweisen Weiterschaltung der Klappkarten-Karusselle, dadurch gekennzeichnet, daß sämtliche Klappkarten (6) eines jeden Klappkarten-Karussells (5) abwechselnd nur auf der Vorderseite (9) oder auf der Rückseite (10) ein spielmitentscheidendes Symbol tragen, daß nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle (5) sämtliche Klappkartenpaare (13) in einer Anzeigelage stehenbleiben, in welcher keine Symbole angezeigt werden, und daß anschließend sämtliche Klappkartenpaare (13) rechner- und/oder tastengesteuert um einen Schritt zur Darstellung der spielmitentscheidenden Symbolkombination weiterschaltbar sind.
2. Münzbetätigtes Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß bei in zwei Reihen übereinander angeordneten Klappkarten-Karussellen (5) ein Klappkarten-Karussell (5) der oberen Reihe (2) nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle (65) rechnergesteuert um einen Schritt zur Darstellung des ersten Symbols der oberen spielmitentscheidenden Symbolkombination weiterschaltbar ist, daß anschließend die Klappkarten-Karusselle (5) der unteren Reihe (3) wahlweise von dem Spieler über zugeordnete Tasten (16) um einen Schritt zur Darstellung der unteren, spielmitentscheidenden Symbolkombination weiterschaltbar sind, wobei die Weiterschaltung dieser Klappkarten-Karusselle (5) durch Betätigung einer entsprechenden Taste (17) beendbar ist, und daß nunmehr die weiteren Klappkarten- Karusselle (5) der oberen Reihe (2) rechnergesteuert wahlweise um einen Schritt zur Darstellung der endgültigen Symbolkombination weiterschaltbar sind.
3. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß jeder, aus fünf einzelnen Klappkarten-Karussellen (5) bestehenden Klappkarten-Karussell-Reihe (2, 3) eine Punkte-Anzeige (15 bzw. 16) zugeordnet ist, in der jeweils die in der zugehörigen Reihe (2, 3) durch die endgültige Symbolkombination erreichten Punkte darstellbar sind.
4. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Weiterschaltung der Klappkarten-Karusselle (5) der oberen Reihe (2) nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle (5) um einen Schritt zur Darstellung der oberen, spielmitentscheidenden Symbolkombination alternativ über Tasten von einem zweiten Spieler durchführbar ist, wobei die von dem zweiten Spieler erzielten Punkte in einer gesonderten Punkte-Anzeige darstellbar sind.
5. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem oder mehreren der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl der von dem zweiten Spieler nacheinander durchgeführten Spiele in einer Anzeige darstellbar ist.
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