Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes Spielgerät mit hinter
zugehörigen Sichtfenstern angeordneten Klappkarten-Karussellen, deren
umfangsseitig benachbarte Klappkarten mit den einander zugewandten Seiten
ein Klappkartenpaar zur Anzeige eines spielmitentscheidenden Symbols
bilden, und mit einem einen Zufallsgenerator enthaltenden Mikroprozeßrechner
zur Steuerung des gesamten Spielablaufes und der schrittweisen
Weiterschaltung der Klappkarten-Karusselle.
Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen
bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper, die walzen- oder scheibenförmig
ausgebildet sein können. Auf der von außen durch Fenster einsehbaren
Oberfläche tragen die Umlaufkörper Symbole. Die Umlaufkörper werden
in der Regel nacheinander stillgesetzt und nachdem alle Umlaufkörper zum
Stillstand gekommen sind, entscheidet die in den Fenstern erscheinende
Symbolkombination über Gewinn oder Verlust. Dies ist aus einem an der
Frontplatte des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Da für
den Einbau der Umlaufkörper nur ein begrenzter Raum zur Verfügung steht,
kann auf dem Umfang bzw. der Vorderseite der Umlaufkörper nur eine
begrenzte Anzahl von Symbolen dargestellt werden.
Um diesen Nachteil zu beseitigen ist bereits aus der DE-A1 35 00 946 ein
münzbetätigtes Spielgerät mit wenigstens einer Anzeigevorrichtung bekannt,
bei der ein elektromechanisches Antriebsorgan Symbolträger hinter
einem vom Spieler einsehbaren Fenster in zyklischer Wiederholung bewegt,
um bei zufallsgesteuertem Anhalten wenigstens ein Symbol als Spielteilergebnis
anzuzeigen, das gegebenenfalls in Kombination mit anderen Symbolen
ein Spielergebnis darstellt, wobei die Anzeigevorrichtung ein an sich
bekanntes Klappkarten-Karussell aufweist, dessen Klappkarten die Symbolträger
sind, die auf einer vom Antriebsorgan in nur einer Richtung
drehbaren Nabe schwenkbar gelagert sind, um jeweils beim Passieren einer
Nase von einer Vorderseiten-Anzeigelage in Rückseiten-Anzeigelage
umzuklappen. Hierbei trägt also bei einem Klappkarten-Karussell die
umfangsseitig benachbarten Klappkarten mit den einander zugewandten
Seiten ein Klappkartenpaar zur Anzeige eines spielmitentscheidenden
Symbols. Nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle kann der
Spieler die sich in der Anzeigelage befindlichen, spielmitentscheidenden
Symbole sofort erkennen. Dies wirkt sich nach einer gewissen Zeit auf den
Unterhaltungswert für den Spieler negativ aus.
Weiterhin ist der Einsatz von Klappkarten-Karussellen bei der Deutschen
Bundesbahn zur Anzeige der S-Bahn-Züge auf den Bahnhöfen bekannt. Jedes
Klappkarten-Karussell besitzt hierbei zwangsläufig ein Klappkartenpaar,
dessen Klappkarten nur auf der Vorder- oder auf der Rückseite eine
Beschriftung tragen, um so eine Leer-Anzeige zu ermöglichen. Zur Anzeige
eines S-Bahn-Zuges werden die Klappkarten der einzelnen Klappkarten-Karusselle
gleichzeitig rechnergesteuert soweit weitergeschaltet, bis die
Anzeige des bestimmten S-Bahn-Zuges erfolgt.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der eingangs genannten
Art den Spielablauf abwechslungsreicher und mit größerem
Spielanreiz auszugestalten, um so den Unterhaltungswert für den Spieler
zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß sämtliche Klapp
karten eines jeden Klappkarten-Karussells abwechselnd nur auf der Vorderseite
oder auf der Rückseite ein spielmitentscheidendes Symbol tragen,
daß nach der Durchwirbelung der Klappkarten-Karusselle sämtliche Klappkartenpaare
in einer Anzeigelage stehenbleiben, in welcher keine Symbole
angezeigt werden, und daß anschließend sämtliche Klappkartenpaare rechner-
und/oder tastengesteuert um einen Schritt zur Darstellung der
spielmitentscheidenden Symbolkombination weiterschaltbar sind.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes ist es möglich, zum einen bei
rein rechnergesteuerter Aufdeckung der Symbole diese zeitlich nacheinander
freizulegen, wodurch sich der Unterhaltungswert für den Spieler erhöht,
und zum anderen kann bei rein tastengesteuertem Aufdeckvorgang der
verdeckten Symbole der Spieler durch entsprechende Betätigung der zu den
Klappkarten-Karussellen gehörenden Tasten selbst bestimmen, wieviele der
von ihm auf diese Weise freigelegten Symbole für das Spielergebnis mitbestimmend
sein sollen, wobei sich bei jedem Aufdeckvorgang für den Spieler
die spannende Frage stellt, welches Symbol mit welcher Wertigkeit, die
einem an dem Spielgerät angebrachten Gewinnplan zu entnehmen ist, durch
Betätigung der Taste nun freigelegt wird. Selbstverständlich kann der
rechnergesteuerte Aufdeckvorgang mit dem tastengesteuerten Aufdeckvorgang
in beliebiger Weise kombiniert werden. In jedem Falle veranlaßt der
Überraschungseffekt beim Aufdecken der Symbole den Spieler, den Ablauf
des Spielgeschehens mit besonderem Interesse zu verfolgen.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spielgerätes
ist bei in zwei Reihen übereinander angeordneten Klappkarten-Karussellen
ein Klappkarten-Karussell der oberen Reihe nach der Durchwirbelung sämtlicher
Klappkarten-Karusselle rechnergesteuert um einen Schritt zur Darstellung
des ersten Symbols der oberen, spielentscheidenden Symbolkombination
weiterschaltbar, und anschließend sind die Klappkarten-Karusselle
der unteren Reihe wahlweise von dem Spieler über zugeordnete Tasten um
einen Schritt zur Darstellung der unteren, spielentscheidenden Symbolkombination
weiterschaltbar, wobei die Weiterschaltung dieser Klappkarten-
Karuselle durch Betätigung einer entsprechenden Taste beendbar ist, und
nunmehr sind die weiteren Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe rechnergesteuert
wahlweise um einen Schritt zur Darstellung der endgültigen
oberen Symbolkombination weiterschalbar. Wenn also der Spieler hierbei
durch Betätigung der entsprechenden Taste den Aufdeckvorgang der Symbole
der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe zur Darstellung der unteren
Symbolkombination beendet hat, wird rechnergesteuert eine bestimmte
Anzahl der sich noch in der verdeckten Anzeigelage befindlichen
Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe durch Weiterschaltung um jeweils
einen Schritt zur Darstellung der oberen Symbolkombination aufgedeckt.
Ist nun die Gesamtwertigkeit der Symbole der oberen Symbolkombination
höher als die Gesamtwertigkeit der Symbole der unteren Symbolkombination,
so hat der Spieler verloren. Im umgekehrten Falle bekommt der Spieler
einen Gewinn.
Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen
Lösung ist jeder, aus fünf einzelnen Klappkarten-Karussellen bestehenden
Klappkarten-Karussel-Reihe eine Punkte-Anzeige zugeordnet, in der jeweils
die in der zugehörigen Reihe durch die endgültige Symbolkombination
erreichten Punkte darstellbar sind. Hierdurch kann der Spieler unmittelbar
die zu der oberen und der unteren Klappkarten-Karussel-Reihe gehörenden
Punktezahlen ablesen und durch Vergleich derselben feststellen, ob
er auf der Gewinner- oder Verliererseite steht.
Um bei einer alternativen Ausführungsform des Spielgerätes nach der
Erfindung ein Gegeneinanderspiel zweier Spieler durchführen zu können,
ist bevorzugt die Weiterschaltung der Klappkarten-Karusselle der oberen
Reihe nach der Durchwirbelung sämtlicher Klappkarten-Karusselle um einen
Schritt zur Darstellung der oberen, spielentscheidenden Symbolkombination
alternativ über Tasten von einem zweiten Spieler durchführbar, wobei die
von dem zweiten Spieler erzielten Punkte in einer gesonderten Punkte-Anzeige
darstellbar sind. Ist bei Spielende die Gesamtpunktezahl der oberen
Symbolkombination höher als die Gesamtpunktezahl der unteren Symbolkombination,
so hat der zweite Spieler gewonnen. Im umgekehrten Falle hat
der erste Spieler gewonnen.
Da in der Regel der die Klappkarten-Karusselle der oberen Reihe haltende
Spieler eine größere Gewinnchance erwartet, ist zweckmäßigerweise die
Anzahl der von dem zweiten Spieler nacheinander durchgeführten Spiele in
einer Anzeige darstellbar. Vorzugsweise kann hierbei nach 32 Spielen
durch Betätigung einer entsprechenden Taste ein Wechsel der Reihen der
Klappkarten-Karusselle zwischen den Spielern stattfinden.
Die Erfindung wird in der nachfol
genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in
der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert.
Es zeigt
Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der
Erfindung und
Fig. 2 im vergrößerten Maßstab eine Einzeldarstellung
eines Klappkarten-Karussells des Spielgerätes
nach Fig. 1.
Das Spielgerät 1 besitzt eine obere Klappkarten-Karussell-Reihe 2 und
eine parallel dazu verlaufende untere Klappkarten-Karussell-Reihe 3.
Jede Reihe 2, 3 setzt sich aus fünf nebeneinanderliegenden, jeweils
in einem Montageblock 4 untergebrachten Klappkarten-Karussellen 5
zusammen. Die einzelnen Klappkarten 6 der hinter Sichtfenstern 7
in der Frontplatte 8 des Spielgerätes 1 angebrachten Klappkarten-
Karusselle 5 dienen als Symbolträger.
Die Klappkarten 6 eines jeden Klappkarten-Karussells 5 tragen ab
wechselnd nur auf der Vorderseite 9 oder auf der Rückseite 10 ein
spielmitentscheidendes Symbol, d. h., wenn sich auf der Vorderseite 9
einer Klappkarte 6 ein Symbol befindet, dann sind die Rückseite
derselben Klappkarte und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten
symbolfrei, und wenn sich auf der Vorderseite 9 einer Klappkarte 6
kein Symbol befindet, dann sind die Rückseite derselben Klappkarte
und die Vorderseiten der benachbarten Klappkarten mit einem
spielmitentscheidenden Symbol versehen. Die Symbole auf den einander
zugewandten Seiten zweier umfangseitig benachbarter Klappkarten 6
sind jeweils als Spielkarten-Halbsymbole 11 ausgeführt, und auf
den einander zugewandten symbolfreien Seiten zweier umfangsseitig
benachbarter Klappkarten befindet sich jeweils eine werbewirksame
Kennzeichnung 12. Steht ein Klappkartenpaar 13 eines Klappkarten-
Karussells 5 in der Anzeigelage, in der die beiden Spielkarten-
Halbsymbole 11 einer Spielkarte in dem zugehörigen Sichtfenster 7
erkennbar sind, so stellen diese beiden Spielkarten-Halbsymbole 11
eine vollständige Spielkarte dar, der eine Punktezahl der üblichen
Spielkarten-Wertigkeit zugeordnet ist. Wird nun dieses Klappkarten-
Karussell 5 über einen Schrittmotor um einen Schritt weitergeschal
tet, dann klappt die obere Klappkarte unter Passierung einer
Haltenase am Montageblock 4 von der Vorderseiten-Anzeigelage in
eine Rückseiten-Anzeigelage um, wodurch nunmehr im Sichtfenster 7
zwei werbewirksame Kennzeichnungen 12 erscheinen. Wird anschließend
das Klappkarten-Karussell 5 wiederum um einen Schritt weiterge
schaltet, dann ist im Sichtfenster 7 wieder eine vollständige Spielkarte
erkennbar. Somit erscheint beim Umklappen der vierundsechzig Klapp
karten 6 eines Klappkarten-Karussells 5 im zugehörigen Sicht
fenster 7 abwechselnd eine vollständige Spielkarte oder die werbe
wirksamen Kennzeichnungen 12.
Zu Beginn eines Spieles werden sämtliche Klappkarten-Karusselle 5
in Richtung des Pfeiles 14 in Drehung versetzt und bleiben nach
ihrer Durchwirbelung rechnergesteuert in einer Anzeigelage stehen,
in der sämtliche Klappkartenpaare 13 werbewirksame Kennzeich
nungen 12 zeigen d. h. die unmittelbar nachfolgenden Spielkarten
halbsymbole 11 sind verdeckt. Dann wird rechnergesteuert das linke
Klappkarten-Karussell 5 der oberen Reihe 2 um einen Schritt weiter
geschaltet, wodurch im zugehörigen Sichtfenster 7 eine vollständige
Spielkarte erscheint. Diese Spielkarte ist im dargestellten Ausführungs
beispiel die Spielkarte, "Kreuz 4", der eine Wertigkeit von vier
Punkten, die in einer zu der oberen Klappkarten-Karussell-Reihe 2
gehörenden Punkte-Anzeige 15 dargestellt werden, zugeordnet ist.
Anschließend kann der Spieler die Klappkarten-Karusselle 5 der
unteren Reihe nacheinander von links nach rechts über diesen
Klappkarten-Karussellen zugeordneten Tasten 16 jeweils um einen
Schritt weiterschalten, um die verdeckten Spielkarten aufzudecken.
Da mit dem Spielgerät das bekannte Kartenspiel "17 + 4" simuliert
wird, deckt der Spieler selbstverständlich nur so viele Spielkarten
auf, wie notwendig sind, um über die Addition der den einzelnen
Spielkarten zugeordneten Punkte zu der Punktezahl 21 bzw. mög
lichst nahe an diese Punktezahl zu kommen. Im dargestellten Aus
führungsbeispiel sind in der unteren Klappkarten-Karussell-Reihe 3
die Spielkarten "Pik 10" (10 Punkte) "Herz 7" (7 Punkte) und
"Pik Bube" (2 Punkte) aufgedeckt, d. h. der Spieler hat insgesamt
19 Punkte erreicht, die in einer der unteren Klappkarten-Karussell-
Reihe 3 zugeordneten Punkteanzeige 32 dargestellt werden. Nach
Beendigung des Aufdeckvorganges der Spielkarten der unteren Reihe 3
betätigt der Spieler eine entsprechende Taste 17, woraufhin eine oder
mehrere weitere Klappkarten-Karusselle 5 der oberen Reihe 2 um
einen Schritt weitergeschaltet werden. Im dargestellten Ausführungs
beispiel wurden rechnergesteuert noch die Spielkarte "Kreuz 9" (9 Punkte)
und die Spielkarte "Kreuz As" (11 Punkte) aufgedeckt, so daß die
durch die Spielkarten angegebene Punktezahl insgesamt 24 beträgt.
Da diese Punktezahl über der entscheidenden Punktzahl 21 liegt,
hat der Spieler mit seinen 19 Punkten gewonnen. Im übrigen wird
dem Spieler durch Aufleuchten der unter den Klappkarten-Karus
sellen 5 der unteren Reihe 3 angebrachten Anzeigefeldern "ZIEHEN"
angezeigt, in welchem Zeitabschnitt er die Tasten 16 betätigen kann.
Dem Münzeinwurf 18 des Spielgerätes 1 ist eine Vorratspunkte-An
zeige 19 zugeordnet, in der die nach einem bestimmten Schlüssel
unterschiedlichen Münzwerten zugeordneten Punkte darstellbar sind.
Unterhalb der Vorratspunkte-Anzeige 19 befindet sich eine Einsatz-
Anzeigeleiste 20, die aus mehreren, mit unterschiedlich hohen Punkte
zahlen belegte Anzeigefeldern 21 besteht. Durch Betätigung einer
der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten Taste 22 kann der Spieler
die Höhe des Punkteeinsatzes für ein Spiel auswählen. Das ausge
wählte Anzeigefeld leuchtet auf und gleichzeitig wird die Punktezahl
dieses Anzeigefeldes von der Punktezahl der Vorratspunkte-Anzeige 19
subtrahiert. Im Ausführungsbeispiel leuchtet das Anzeigefeld 21 mit
der Punktezahl 50 auf. Dann wird das vorhergehend beschriebene,
simulierte Kartenspiel "17 + 4" mit Hilfe der Klappkarten-Karussell-
Reihen 2 und 3 durchgeführt. In diesem Spiel hat der Spieler die
Möglichkeit, nach dem Aufdecken der ersten und vor dem Aufdecken
des zweiten Klappkarten-Karussells 5 der unteren Reihe 3 durch Be
tätigung einer weiteren, der Einsatz-Anzeigeleiste 20 zugeordneten
Taste 23 den Punkteinsatz zu verdoppeln. Hat der Spieler das Spiel
"17 + 4" verloren, so ist der Spielvorgang beendet. Hat der Spieler
demgegenüber das Spiel "17 + 4" gewonnen, so wird der Punkteein
satz in der Einsatz-Anzeigeleiste 20 unter Verdoppelung in eine
Risikoeinsatz-Anzeige 24 übertragen. Im Ausführungsbeispiel sind
dies somit 100 Punkte. Der Risikoeinsatz-Anzeige 24 ist einerseits
ein Anzeigefeld 25 mit der Beschriftung "0" und andererseits mehrere,
mit in der Höhe steigenden Multiplikatoren belegte Anzeigefelder 26
zugeordnet. Zunächst blinkt das untere Anzeigefeld 26 mit dem Multipli
kator " × 2" im Wechsel mit dem Anzeigefeld "0". Betätigt der Spieler
nun eine zugehörige Risikotaste 27, so kann er entweder die in
der Risikoeinsatz-Anzeige 24 dargestellten Punkte verdoppeln oder
verlieren. Gewinnt der Spieler, dann blinkt das nächthöhere An
zeigefeld 26 im Wechsel mit dem Anzeigefeld 25, und der Spieler kann
wiederum die Risiko-Taste 27 betätigen. Dieser Vorgang kann bis zur
Erzielung des Höchstgewinnes durch Erreichen des Anzeigefeldes 26
mit dem Multiplikator " × 64" fortgesetzt werden. Zwischenzeitlich
kann der Spieler jedoch jederzeit den einmal erreichten Punktegewinn
durch Betätigung einer entsprechenden Taste 28 annehmen, der dann
in einer Gewinnanzeige 29 dargestellt wird. Im Ausführungsbeispiel
hat der Spieler beim Gewinn im Risikospiel mit dem mit dem Multipli
kator " × 4" belegten Anzeigefeld 26 die Taste 28 gedrückt, wo
durch das Risikospiel beendet ist und die Punktezahl in der
Risikoeinsatz-Anzeige 24 unter Vervierfachung in die Gewinnanzeige 29
übertragen wird. Anschließend wird die Punktezahl der Gewinn-
Anzeige 29 in einer Gesamtgewinn-Anzeige 30 aufaddiert. Von dieser
Gesamtgewinn-Anzeige 30 sind durch Betätigung einer Übertragungs
taste 31 Gewinnpunkte in bestimmten Teilbeträgen in die Vorratspunkte-
Anzeige 19 überführbar, so daß der Spieler ohne erneuten Münzeinwurf
weiterspielen kann.