Die öffentliche Aufstellung von Geldspielautomaten, bei denen die Auszahlung eines Gewinnes nach jedem Spiel ausschliesslich vom Zufall oder Glück abhängt, ist bekanntlich in der Schweiz verboten. Dagegen können Geschicklichkeitsspiele bewilligt werden, d. h. Geldspielautomaten, bei denen die Auszahlung eines Gewinnes von der Geschicklichkeit abhängt. mit der ein Spieler den Automaten bedient oder betätigt. Dabei kann von der Geschicklichkeit entweder nur die Entscheidung abhängen, ob der Gewinn ausbezahlt wird oder nicht, oder es kann auch noch die Höhe des Gewinnes von der Geschicklichkeit abhängig gemacht werden.
Die vorliegende Erfindung hat sich zum Ziel gesetzt, einen praktisch brauchbaren Geldspielautomaten zu schaffen, der kein Glücksspiel, sondern ein Geschicklichkeitsspiel ist, indem er so ausgebildet ist. dass an ihm, damit eine Gewinnauszah lung möglich wird, mindestens ein Betätigungsorgan in einer vorgeschriebenen, Geschicklichkeit erfordernden Betätigungsweise oder mit begrenzten Abweichungen von derselben betätigt werden muss.
Der erfindungsgemässe Geldspielautomat besitzt eine von einem Münzprüfer einschaltbare Spielsteuereinrichtung zum Festlegen des Spielablaufes. mindestens ein vom Spieler manuell zu betätigendes Betätigungsorgan, eine Einrichtung zum Vorschreiben einer richtigen oder optimalen, mit Geschicklichkeit erreichbaren Betätigungsweise, eine Auswerteinrichtung zum Feststellen von Abweichungen der Betätigung von der richtigen oder optimalen Betätigungsweise und eine Auszahleinrichtung zum bedingten. gesteuerten Auszahlen eines Gewinnes bei Spielende und er ist dadurch gekennzeichnet, dass mit der Auswerteinrichtung und/oder mit der Auszahleinrichtung ein Zufallsgenerator verbunden ist zum zufallsmässigen Festlegen eines Gewinnbetrages für jedes Spiel, der im Nlittel für viele Spiele nicht höher ist als der den Münzprüfer betätigende Einsatz.
wobei die Auswerteinrichtung dazu ausgebildet ist, den Zufallsgenerator oder die Auszahleinrichtung in dem Sinn zu steuern, dass der ausbezahlte Gewinnbetrag Null wird, wenn in einem Spiel die Betätigung des Betätigungsorgans bzw. der Betätigungsorgane von der richtigen bzw. optimalen Betätigungsweise in vorbestimmtem Mass abweicht.
Bei praktischen Ausführungsformen des Geldspielautomaten muss beispielsweise ein Hebel durch einen bestimmten Weg undioder mit bestimmter Geschwindigkeit bewegt werden, oder es müssen verschiedene Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge undloder je in bestimmten, jedem Knopf zugeordneten Zeitintervallen gedrückt werden. Die genannte bestimmte Betätigungsweise, z. B. Weg, Geschwindigkeit, Reihenfolge und/oder Zeitintervalle, kann dabei dem Spieler vom Automaten auf verschiedene Arten bekanntgegeben werden, beispielsweise im voraus schriftlich oder aber im Verlauf des Spieles durch optische und/oder akustische Signale.
Im letzteren Fall können die Signale vom Automaten nach einem vorbestimmten Programm oder aber, unter der Steuerung durch einen sogenannten Mischer (Mixer) oder Zufallsgenerator bekannter Art, in einer zufällig gewählten Zeitfolge abgegeben werden. Die vorgeschriebene Bedienungsweise kann ohne weiteres so kompliziert gewählt bzw. geplant werden, dass ein Spieler, der das bzw. die Betätigungsorgane blindlings betätigen sollte, nur eine sehr kleine oder praktisch gar keine Chance hat, die richtige Bedienungsweise zu treffen und damit einen Gewinn zu erzielen.
Man kann auch in einem Geldspielautomaten neben einer bestimmten richtigen oder besten Betätigungsweise noch annähernd richtige Betätigungsweisen zulassen, die etwas geringere Anforderungen an die Geschicklichkeit stellen, und dann die Gewinnhöhe undioder die Gewinnwahrscheinlichkeit automatisch in Abhängigkeit von der tatsächlich in einem Spiel erreichten Geschicklichkeit bemessen. Bei einer solchen Ausführungsform hat also der geschicktere Spieler bessere Gewinnchancen als der weniger geschickte, und praktisch keine Gewinnchancen hat derjenige, der gar keine Geschicklichkeit aufwendet bzw. blindlings spielt.
In jedem praktisch (d. h. wirtschaftlich) brauchbaren Geldspielautomaten muss für die einzelnen Spiele die Gewinnhöhe jeweils zufällig (von einem automatischen Zufallsgenerator oder Mixer ) festgelegt werden. Die Geschicklichkeit bestimmt dann in der vorstehend beschriebenen Weise lediglich, ob der Gewinn überhaupt ausbezahlt wird oder nicht bzw.
wie der Zufallsgenerator die mittlere Gewinnhöhe zu bemessen hat. Die Gründe für diese Notwendigkeit eines Zufallsgenerators sind ohne weiteres einleuchtend: Wenn der Gewinn in jedem Einzelspiel nur von der Geschicklichkeit allein abhängen würde, dann dürfte er nie grösser sein als der Einsatz. weil sonst ein sehr geschickter Spieler den Besitzer und'oder Aufsteller des Automaten ohne weiteres ruinieren könnte (oder zu betrügerischen Abänderungen des Automaten verleiten würde). Ein Spiel jedoch, bei dem der Spieler stets nur verlieren oder bestenfalls den Einsatz zurückerhalten kann, ist für den Spieler reizlos und wird nicht benützt.
Daher muss ein Zufallsgenerator zur Bemessung des Gewinnes derart vorgesehen werden, dass im Einzelfall der Gewinn grösser als der Einsatz sein kann (und zwar vorzugsweise auch für den Spieler mittlerer Geschicklichkeit), dass aber der Gewinn im Mittel auch für den sehr geschickten Spieler nicht grösser als der Einsatz ist. Der Zufallsgenerator kann die Gewinnhöhe beispielsweise zwischen Null und einer über dem Einsatz liegenden Zahl wählen; gewünschtenfalls können zusätzlich noch weitere mögliche Gewinnhöhen unter, bei und/oder über der Höhe des Einsatzes vorgesehen werden.
Anhand der Zeichnung werden nachstehend Ausführungsbeispiele des erfindungsgemässen Spielautomaten näher erläutert.
Fig. 1 zeigt ein Schema eines Geldspielautomaten. und
Fig. 2 ist eine graphische Darstellung von Zeitintervallen.
die in dem Spielautomaten gemäss Fig. 1 auftreten.
Fig. 3 zeigt schematisch einen anderen Spielautomaten, und
Fig. 4 ist eine Vorderansicht des Automaten nach Fig. 3.
Fig. 5 ist ein Schema eines Geldspielautomaten, bei dem der ausbezahlte Gewinn im Mittel etwa proportional ist zur Geschicklichkeit des Spielers, und
Fig. 6 und 7 zeigen Vorderansichten von zwei anderen Geldspielautomaten ähnlicher Art.
In dem Geldspielautomaten gemäss Fig. 1 wird jeweils ein Spiel nach Einwurf einer Münze von einem Münzprüfer und Münzkontakt 20 gestartet. Der Münzkontakt startet eine Steuereinrichtung 21 mit einem Zeitgeber, der beispielsweise ein Motor mit Getriebe, ein elektronischer Zeitgeber o. dgl.
sein kann und der den Spielablauf unterteilt und die Spielzeit bestimmt. Von aussen zugänglich sind am Apparat Knöpfe 22a, 22b usw. (oder Schalter, Hebel o. dgl.) angebracht. Diese können in unterschiedlichen Farben undioder Formen oder mit unterschiedlichen Beschriftungen ausgeführt sein. Signaleinrichtungen 23a, 23b usw., die von der Programmsteuerung 21 über einen Mixer oder Zufallsgenerator 24 in unregelmässiger zeitlicher Folge gesteuert werden, fordern den Spieler auf, jeweils den zugeordneten der Knöpfe 22a, 22b usw. zu drücken. Die Signaleinrichtungen können optische Signale (z. B. über in den Knöpfen 22a, 22b angeordnete Lampen) und/oder akustische Signale abgeben, oder stattdessen könnte auch im Spielfeld eine Aufforderung als Leuchtschrift erscheinen.
Eine Auswerteinrichtung 25 stellt fest, ob alle Knöpfe 22a, 22b usw. jeweils innerhalb einer vorbestimmten Zeitspanne nach Auftreten des betreffenden Signals (z. B. solange eine Signallampe noch leuchtet) richtig betätigt werden. Nur wenn dies der Fall ist, ermittelt ein Mixer in der Auswerteinrichtung 25 zufallsmässig die Höhe eines auszuzahlenden Gewinnes und gibt ein Münzauszahler 26 den entsprechenden Betrag an eine Auswurfschale 27 ab. Wenn die Knöpfe 72a, 22b usw. unrichtig oder gar nicht betätigt werden, kann der Apparat keinen Gewinn auszahlen und ist das Spiel somit verloren. Der Spieler hat also eine Gewinnchance nur dann, wenn er alle Knöpfe richtig betätigt. Der Schwierigkeitsgrad ist abhängig von der Anzahl der verschiedenen Knöpfe 22a, 22b usw. und von der zur Betätigung zur Verfügung gestellten Zeit.
Fig. 2 zeigt graphisch ein Beispiel für die Längen und die Verteilung der Zeitintervalle a, b, c, d, e, innerhalb welcher jeweils die zugeordneten Knöpfe 22a, 22b usw. betätigt werden müssen.
Der Geldspielautomat gemäss Fig. 3 und 4 besitzt im Spielfeld auf seiner Vorderseite eine senkrechte Reihe 31 von Lampen 32, die eine Lichterkette bilden.
Nach Einwurf einer Münze in einen Münzprüfer 33 schaltet eiite Steuereinrichtung 34 die Lampen 32 nacheinander von unten nach oben ein und wieder aus, so dass der Eindruck ines wandernden Lichtes entsteht. Die Lichterkette 31 enthält einige andersfarbige Lampen 35, denen Drucktasten 36 zugeordnet sind. Steht das Licht im Vorbeiziehen auf einer dieser andersfarbigen Lampen 35, dann muss in dieser Zeit auf den entsprechende Knopf 36 gedrückt werden. Geschieht dies, so bleibt die betreffende Lampe eingeschaltet. Das wandernde Licht wandert weiter bis zum oberen Ende der Reihe 31.
Wenn danach alle andersfarbigen Lampen 35 eingeschaltet sind, dann wird ein Münzauswerfer 37 so gesteuert, dass er einen schon vor Spielbeginn vorbereiteten und von einer Anzeigeeinrichtung 38 angezeigten Gewinnbetrag aus einer Münzschale durch eine Auswerföffnung 39 auszahlt. Wenn dagegen am Spielende nicht alle Lampen 35 brennen, weil die Knöpfe 36 nicht richtig bedient worden sind, dann gelangt der vorbereitete Gewinnbetrag aus der Münzschale des Münzauswerfers 37 in eine Automatenkasse 40 zurück und wird nicht ausbezahlt. Nach Abschluss des Spieles setzt eine von der Steuereinrichtung 34 angesteuerte Gewinnbestimmungseinrichtung 41 mit einem Mixer (oder Zufallsgenerator) die Höhe des Gewinnes fest, der im nächsten Spiel erzielt werden wird, falls alle Knöpfe 36 richtig bedient werden.
Der festgelegte Gewinnbetrag wird von der Anzeigeeinrichtung 38 angezeigt und im Münzauswerfer vorbereitet. Bei diesem Spielautomaten weiss also jedermann schon vor Beginn eines Spieles, wie hoch der Gewinn (bei Erfüllung der Geschicklichkeitsanforderungen) sein wird, weil die erforderliche zufallsmässige Festlegung der Gewinnhöhe schon vorher (am Ende des vorhergehenden Spiels) stattgefunden hat. Natürlich ist es nicht unbedingt erforderlich den festgelegten und angezeigten Gewinnbetrag auch tatsächlich in Münzen in der Münzschale im voraus vorzubereiten; es würde genügen, den Münzauswerfer entsprechend einzustellen (für die Ausgabe des vorbestimmten Betra ges), jedoch nur dann am Ende des Spiels zu betätigen, wenn die Knöpfe 36 richtig bedient worden sind.
Fig. 5 zeigt schematisch einen Geldspielautomaten, bei dem der ausbezahlte Gewinn im Mittel etwa proportional ist zur Geschicklichkeit des Spielers, jedoch auch bei einem sehr geschickten Spieler im Mittel 100% des Einsatzes (d. h. des eingeworfenen Betrages) nicht übersteigt. Nach Einwurf einer Münze schaltet ein Münzkontakt 51 eine Steuereinrichtung 52 ein. Diese setzt einen drehbaren Zeiger 53 im Spielfeld in Bewegung. Am Gerät sind von aussen zugängliche Knöpfe, Schalter oder Hebel 54 angebracht, mit denen der Zeiger 53 vom Spieler gestoppt werden kann. Der Spieler muss danach trachten, den Zeiger an einer vorbestimmten Stelle (die in der Zeichnung mit 10 beschriftet ist) zum Stillstand zu bringen.
An benachbarten Stellen erhält der Spieler 5 oder 2 Punkte, an allen anderen Stellen dagegen gar keinen Punkt.
Die erzielte Punktzahl beeinflusst nun den Gewinn, den der Spieler erhalten kann, wie folgt. Ein Rechner 55 berechnet eine der Punktzahl entsprechende mittlere Auszahlungsquote (z. B. 80% des Einsatzes für 10 Punkte, 60% für 5 Punkte,
40% des Einsatzes für 2 Punkte und 0% für 0 Punkte) und stellt einen Mixer 56 auf diese mittlere Auszahlungsquote ein.
Der Mixer 56 bestimmt dann im Einzelfall zufallsmässig, ob und wieviel an Gewinn ausbezahlt wird, und zwar derart, dass die Gewinnauszahlung im Mittel dem jeweils eingestellten Prozentsatz entspricht. Der geschickte Spieler erzielt daher im
Mittel eine höhere Auszahlungsquote als der weniger geschickte. Kann der Zeiger nicht an einem zählenden Halteort gestoppt werden, so ist das Spiel verloren. Natürlich können nach dem anhand von Fig. 5 beschriebenen Prinzip noch viele ähnliche Spielautomaten konstruiert werden.
Anstelle des Zeigers 53 könnten andere bewegliche Elemente, z. B. Walzen, Rollen, Lichterketten usw., vorgesehen werden, deren Bewegung mittels mindestens eines von aussen zu bedienenden Betätigungsorgans vom Spieler in bestimmter Weise zu steuern, insbesondere an bestimmten Orten zu stoppen ist.
Die Fig. 6 und 7 zeigen schematische Vorderansichten zweier weiterer Geldspielautomaten. Im Automaten gemäss Fig. 6 wird durch Münzeinwurf über einen nicht dargestellten Münzprüfer eine ebenfalls nicht dargestellte Spielsteuereinrichtung eingeschaltet, die den nachstehend beschriebenen Spielablauf zeitlich steuert. Zunächst gibt die Spielsteuereinrichtung eine Kugel 60 frei, die dann dem Spieler während einer vorbestimmten Spielzeit zur Verfügung steht. Während dieser Spielzeit kann die Kugel vom Spieler wiederholt durch eine Abschussvorrichtung mit einem Hebel 61 in eine Bahn 62 geschossen werden. Die Kugel kann je nach Abschusstärke in einen von mehreren Kanälen 63 oder neben diese Kanäle fallen. Die Abschusstärke kann mittels des Hebels 61 dosiert werden, und zwar in einem Gesamtbereich. der wesentlich grösser ist als der Bereich, in dem die Kanäle 63 getroffen werden.
Damit das Spiel ein reines Geschicklichkeitsspiel ist, soll der Lauf der Kugel allein vom Hebel 61 bestimmt werden, d. h. die Kugel darf im Spielfeld nicht unkontrolliert umgelenkt werden durch Abprallen von Hindernissen. Die äussere Kugel-Leitschiene 64 ist so angeordnet, dass die Kugel bei zu starkem oder zu schwachem Abschuss direkt wieder zum Abschusshebel 61 rollen kann. Hierbei muss die Kugel auf Umwegen durch eine schwach geneigte Bahn 65 rollen, wodurch der Spieler mit einem Zeitverlust bestraft wird. Die Oberkanten der Kanalbegrenzungen sind mit dämpfendem Material gepolstert und so ausgebildet, dass die Kugel nie abprallen und in einen Nachbarkanal fallen kann, sondern stets in den Kanal fällt, den sie zuerst trifft. Bei einem solchen Treffer fällt die Kugel durch den Kanal direkt zum Abschusshebel 61 zurück, und sie betätigt dabei im Kanal einen Kontakt 66.
Den Kontakten 66 sind Punktzahlen zugeordnet.
Diese Punktzahlen können in einem Rechner summiert und in Auszahlungsquoten umgerechnet werden, die dann einen Mixer steuern, welcher die Gewinnhöhe festlegt (ähnlich wie in Fig. 5). Nach Ablauf der Spielzeit wird die Kugel 60 von der Spielsteuereinrichtung abgelenkt, so dass sie dem Spieler nicht mehr länger zur Verfügung steht. Danach betätigt die Steuereinrichtung eine Auszahleinrichtung, die den festgelegten Gewinnbetrag auszahlt.
Der Spielautomat gemäss Fig. 7 entspricht im wesentlichen demjenigen nach Fig. 6, mit dem Unterschied, dass Felder 70, durch welche die Kugel zur Erzielung eines möglichst guten Resultates hindurchfallen soll. nur aufgemalt und nicht körperlich begrenzt sind. Mit Kontakten 71, z. B. feinen Federn oder berührungslosen Schaltern, wird festgestellt, durch welche Felder die Kugel hindurchfällt, und entsprechende Punktzahlen werden addiert. Der Lauf der Kugel wird weder durch körperliche Feldbegrenzungen noch durch die Kontakte 71 gestört.