DE2814183C3 - Münzbetätigtes Spielgerät - Google Patents
Münzbetätigtes SpielgerätInfo
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- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät mit
mehreren Spielmerkmalträgern, auf denen die entsprechenden Verlust- und Gewinnsymbole aufgetragen sind
und entsprechend deren Endsicllung Verluste oder Gewinne gegeben werden, wie es aus der DE-PS
74 938 bekannt ist.
Derartige mün/betätigle Spiclgeräte sind in den
verschiedensten Ausführiingsformen bekannt. In der
Regel besitzt das Spielgerät drei Spielmerkmalträger, die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein
können und auf ihrem Umfang bzw. ihrer Oberfläche mit der Gewinnermittlung dienenden Symbolen ausgestattet
sind. Bei Einwurf einer Münze werden die Spielmerkmalträger in Umlauf versetzt und kommen
durch geeignete Brenseinrichtungen nacheinander zur Ruhe, wobei sich nach dem Zurruhekommen eine in
einem Fenster erscheinende Symbolkombination zeigt, die aus je einem Symbol eines jeden Spielmerkmalträgers
gebildet ist. Von den möglichen Symbolkombinalionen sind auf einem am Gerät befindlichen Gewinnplan
bestimmte Kombinationen als Gewinnkombinationen ausgewiesen, bei deren Erscheinen in dem
Ablesefenster das Gerät den der jeweiligen Gewinnkombination entsprechenden Gewinn auszahlt.
Um bei diesen bekannten Spielgeräten den Spieler zur Benutzung des Gerätes anzuregen, und ihm
während der Spieldauer eine Unterhaltung zu bieten, wurden schon die verschiedensten Maßnahmen getroffen.
So hat man beispielsweise den einzelnen Spielmerkmalträgern zusätzliche, vom Spieler betätigbare Schaltorgane
zugeordnet, durch die der Lauf der einzelnen
ίο Spielmerkmalträger beeinfjußt werden kann, indem die
einzelnen Spielmerkmalträger vorzeitig abgebremst oder nach ihrem von dem Spielgerät bestimmten
Zurruhekommen erneut wieder angelassen werden können. Auf diese Weise ist dem Spieler die Möglichkeit
gegeben durch eigenen Eingriff den Spielablauf abzuwandeln. Dem Spieler wird also die Überzeugung
vermittelt, daß er durch Betätigung der zusätzlichen Schalter den Spielablauf in einem für ihn günstigen
Sinne beeinflussen kann.
Bei diesen Spielgeräten kommt es in der Praxis häufig vor, daß zu Betrugszwecken in das Gehäuse des
Spielgerätes mit einem Handbohrer eine Öffnung gebohrt und durch diese öffnung mittels eines Drahtes
der Lauf der Spielmerkmalträger beeinflußt wird,
2") wodurch es zu unzulässigen Auszahlungen von Münzen
kommt.
Ferner ist aus der DE-AS 22 31 395 ein münzbetätigtes
Spielgerät bekannt, bei dem die Umlaufkörper mit parallel zu ihrer Achse verlaufenden Durchbohrungen
versehen sind und den Durchbohrungen auf der einen Seite ein Lichtsender und auf der anderen Seite ein
Lichtempfänger, der mit einer an eine Auszahlungsvorrichtung angeschlossenen Auswertungseinheit verbunden
ist. zugeordnet ist, wobei bei achsparallel nebenein-
n anderliegenden Umlaufkörpern der Lichtsender über Lichtleitfasern mit dem Lichtempfänger in Verbindung
steht.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der eingangs genannten Art den Ablauf des
Spielgeschehens interessanter zu gestalten und damit einen größeren Anreiz zum Spiel zu bieten, wobei
gleichzeitig eine unrechtmäßige Manipulation an den Spiehnerkmalträgern ausgeschlossen ist.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst,
•ίο daß mindestens ein Spielmerkmalträger an einen
Synchronmotor zur Erzeugung eines langsamen Laufes mit annähernd konstanter Geschwindigkeit angeschlossen
ist daß die Geschwindigkeit dieses Spielmerkmalträgers über einen Rechner kontrollierbar ist, wobei
•jo über eine fotoelektrische Abtastung der zeitliche
Abstand der nacheinander auftretenden Positionen der Verlust- und Gewinnsymbole erfaßbar und dieser
zeitliche Abstand zwischen den einzelnen Positionen mit einer in den Rechner eingegebenen bestimmten
w Zeiteinheit vergleichbar ist, und daß der Rechner im
Augenblick der Betätigung einer dem Spielmerkmalträger zugeordneten Stopp-Taste über die fotoelektrische
Abtastung den Stellungszustand des Spielmerkmalträgers überwacht.
w) Der mit der Erfindung erzielte wesentliche Vorteil
liegt in der starken Erhöhung des Spielanreizes, weil dem Spieler die Möglichkeit geboten wird, genau das
Symbol auf dem langsam laufenden Spielmerkmalträger zu erreichen, das er benötigt, um eine bestimmte, von
hr> ihm angestrebte Gewinnkombination zu erzielen.
Hierbei ist gewährleistet, daß im Augenblick der Betätigung der dem Spielmerkmalträger zugeordneten
Stopp-Taste das in diesem Moment im Ablesefenster
erscheinende Symbol auch tatsächlich gestoppt wird. Um dieses korrekte Stoppen zu ermöglichen, ist die
Geschwindigkeit des Spielmerkmalträgers so bemessen, daß sie zum einen nicht zu hoch ist, um die Reaktionszeit
des Spielers nicht zu überfordern, und zum anderen nicht zu niedrig ist, um in jedem Falle das Auftreten des
gewünschten Symbols im Ablesefenster innerhalb der durch das Spiel vorgegebenen Zeit sicherzustellen. Des
weiteren ist durch die ständige Kontrolle des annähernd konstanten Laufes des Spielmerkmalträgers durch den
Rechner gewährleistet, daß sowohl mechanische Störungen innerhalb des Gerätes als auch unrechtmäßige
Manipulationen an dem Spielmerkmalträger sofort von dem Rechner erkannt werden, der dann das Gerät auf
»gestört« schaltet.
Das Spielgerät nach der Erfindung wird in der nachfolgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles
näher erläutert, das in der Zeichnung dargestellt ist. Es zeigt
F i g. 1 eine perspektivische Ansicht des Spielgerätes nach der Erfindung mit drei nebeneinanderliegenden
walzenförmigen Spielmerkmalträgern, von denen ein Spielmerkmalträger kontinuierlich langsam läuft,
F i g. 2 eine Prinzipdarstellung der Überwachung des Langsamlaufes des Speilmerkmalträgers nach F i g. 1
und
F i g. 3 eine Seitenansicht des Spielmerkmalträgers nach F i g. 2.
Das Spielgerät 1 besitzt drei auf einer gemeinsamen Achse gelagerte, walzenförmige Spielmerkmalträger 2,
3, 4, die jeweils auf ihrer Vorderseite einer Reihe von Gewinn- und Verlustsymbolen tragen. Den Spielmerknialträgern
ist ein Ablesefenster 5 zugeordnet, in dem bei Spielende diejenige Kombination der Symbole
angezeigt wird, die über Gewinn oder Verlust entscheidet. Neben den Spielmerkmalträgern befindet
sich jeweils ein Gewinnplan 6, der die erforderliche Stellung der Symbole im Anzeigefeld 5 zur Erzielung
eines Gewinnes anzeigt. Des weiteren sind auf der Vorderseite des Spielgerätes 1 oben die Münzeinwürfe 4«
7 und unten die Münzauszahlschalen 8 angeordnet. Oberhalb der Münzauszahlschalen 8 liegen nebeneinander
die Start-Taste 9 zum Wiederanlassen des Spielmerkmalträgers 3 und die Stopp-Taste 10 zum
Anhalten des Spielmerkmalträgers 4. Die Spielmerkmalträger 3 und 4 zeigen an mindestens einer Stelle
ihres Umfanges statt einer Zahl ein Bonus-Symbol 11, dem in Abhängigkeit von der Wertigkeit der Münze, mit
der das Spiel getätigt wird, die Bonus-Leiter 12,13 oder 14 zur Erzielung eines Sondergewinns zugeordnet ist.
Sämtliche Spielmerkmalträger werden bei Spielbeginn durch einen nicht dargestellten Antrieb in Drehung
versetzt und der Spielmerkmalträger 4 wird durch einen ihm zugeordneten Synchronmotor 15 auf eine langsame,
annähernd konstante Geschwindigkeit gehalten. Die v, Abtriebswelle 16 des Synchronmotor ist über ein
Reibrad 17 mit dem Antriebsrad 18 des Spielmerkmalträgers 4 verbunden. Das Reibrad 17 ist über die
Halterung 19 mit der Feder 20 nachgiebig gelagert.
Die einzelnen Spielmerkmalträger 2, 3, 4 sind mit parallel zu ihrer Achse verlaufenden kodierten Lochkombinationen
21, denen auf der einen Seite ein Lichtsender 22 und auf der anderen Seite Lichtempfänger
23 zugeordnet sind, und die in bestimmter Anzahl zu einer jeden Postition I —XX der Spielmerkmalträger
gehören, versehen, so daß, je nachdem, welche der einzelnen Löcher der Lochkombinationen der
Spielmerkmallräger nach Spielende fluchten, ein oder mehrere Lichtstrahlen von den Lichtempfängern 23
aufgenommen werden können, wodurch ein mit den iLichtempfängern 23 verbundener, als Auswertungseinheit
arbeitender Rechner 24 über eine nicht dargestellte Auszahlungsvorrichtung den diesen fluchtenden Löchern
zugeordneten Gewinn auszahlt. Erhalten die Lichtempfänger 23 keinen Lichtstrahl so wird auch kein
Gewinn ausgezahlt.
Um nun die Geschwindigkeit des langsamlaufenden Spielmerkmalträgers 4 kontrollieren zu können, wird
das mittlere kleinste Loch der zu einer Postition I - XX gehörenden Lochkombination 21 als Strobe-Bit ausgewiesen.
Sobald der Rechner 24 dieses Strobe-Bit erkennt, nimmt er die übrigen Löcher der Lochkombination
auf, die zu diesem Code gehören, und er hat damit praktisch sofort die entsprechende Position, da die
Kodierung stellungszugehörig ausgewählt ist. Der Rechner erkennt also unmittelbar mit Beginn der
Geschwindigkeitsüberwachung die zugehörige Position. Dann zählt der Rechner fortlaufend mit, d. h. nach der
Position z. B. X kommt automatisch die Position Xl. Wenn diese Position Xl durch irgendeinen Faktor, sei es
durch Stillstand des Spielmerkmalträgers, sei es durch Ausfall des Lichtsenders oder sonst eine mechanische
Störung nicht innerhalb einer vorbestimmten, in den Rechner eingegebenen Zeit, die erforderlich isi, um von
Position zu Position zu kommen, erreicht, so schallet der Rechner das Spielgerät auf »gestört«. Der Rechner
zählt also fortlaufend mit und kontrolliert, ob die der Reihe nach auftretenden Positionen I-XX auch
tatsächlich in der vorbestimmten Zeit auftreten. Gleichzeitig überwacht der Rechner im Falle der
Betätigung der Stopp-Taste 10, daß die in diesem Moment eingenommene Position des Spielmerkmalträgers
4 auch tatsächlich gestoppt wird. Ist dies nicht der Fall, so schaltet der Rechner das Gerät ebenfalls auf
»gestört«. Den Positionen XVlI-XX ist kein Strobe-Bit zugeordnet, d. h. in dieser Zeit muß der Rechner
maximal vier Positionen warten, bevor er wieder das erste Strobe-Bit erkennen kann, um dann anschließend
wieder synchronisieren zu können.
Hierzu 3 Blatt Zeichnungen
Claims (3)
1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät mit mehreren Spielmerkmalträgern,
auf denen die entsprechenden Verlust- und Gewinnsymbole aufgetragen sind und entsprechend
deren Endstellung Verluste oder Gewinne gegeben werden, dadurch gekennzeichnet, daß
mindestens ein Spielmerkmalträger (4) an einen Synchronmotor (15) zur Erzeugung eines langsamen
Laufes mit annähernd konstanter Geschwindigkeit angeschlossen ist, daß die Geschwindigkeit dieses
Spielmerkmalträgers (4) über einen Rechner (24) kontrollierbar ist, wobei über eine fotoelektrische
Abtastung der zeitliche Abstand der nacheinander auftretenden Positionen (I—XX) dsr Verlust- und
Gewinnsymbole erfaßbar, und dieser zeitliche Abstand zwischen den einzelnen Positionen mit
einer in den Rechner (24) eingegebenen bestimmten Zeiteinheit vergleichbar ist, und daß der Rechner
(24) im Augenblick der Betätigung einer dem Spielmerkmalträger (4) zugeordneten Stopp-Taste
(10) über die fotoelektrische Abtastung den Stel-Iungszustand des Spielmerkmalträgers überwacht.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der als Walze ausgebildete Spielmerkmalträger
(4) mit parallel zu seiner Achse verlaufenden kodierten Lochkombinationen (21), denen auf
der einen Seite ein Lichtsender (22) und auf der anderen Seite Lichtempfänger (23) zugeordnet sind,
und die in bestimmter Anzahl zu einer Position (I - XX) der Spielmerkmalträger gehören, versehen
ist, und daß dem kleinsten Loch (25) der zu einer Position gehörenden Lochkombination (21) ein
Strobe-Bit zugeordnet ist.
3. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 -2, dadurch gekennzeichnet, daß die Abtriebswelle (16) des
Synchronmotors (15) über ein federnd aufgehängtes Reibrad (17) mit dem Antriebsrad (18) des
Spielmerkmalträgers (4) verbunden ist.
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