CH618032A5 - Coin-operated gaming machine paying a win - Google Patents
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Description
Die Erfindung betrifft ein Spielgerät gemäss Oberbegriff des Vorteilhafte Ausführungsformen des Erfindungsgegen-
Patentanspruchs 1. stands sind nachfolgend anhand der Zeichnungen näher
Derartige münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschie- 40 beschrieben, dabei zeigen schematisch:
densten Ausführungsformen bekannt. In der Regel besitzt das Fig. 1 ein Spielgerät mit drei nebeneinanderliegenden wal-
Spielgerät drei Spielmerkmalträger, die walzen- oder Scheiben- zenförmigen Spielmerkmalträgern, von denen einer kontinu-
förmig ausgebildet sein können und auf ihrem Umfang bzw. ierlich langsam läuft, in schaubildlicher Darstellung ;
ihrer Oberfläche mit der Gewinnermittlung dienenden Symbo- Fig. 2 eine Prinzipdarstellung der Überwachung des Lang-
len ausgestattet sind. Bei Einwurf einer Münze werden die 45 samlaufes des in Fig. 1 am weitesten rechts angeordneten Spiel-
Spielmerkmalträger in Umlauf versetzt und kommen durch merkmalträgers ; und geeignete Bremseinrichtungen nacheinander zur Ruhe, wobei Fig. 3 eine Seitenansicht des Spielmerkmalträgers der Fig. 2.
sich nach dem Zurruhekommen eine in einem Fenster erschei- Das Spielgerät 1 besitzt drei auf einer gemeinsamen Achse nende Symbolkombination zeigt, die aus je einem Symbol eines gelagerte, walzenförmige Spielmerkmalträger 2,3,4, die jeweils jeden Spielmerkmalträgers gebildet ist. Von den möglichen so auf ihrer Vorderseite eine Reihe von Gewinn-und Verlustsym-
Symbolkombinationen sind auf einem am Gerät befindlichen bolen tragen. Den Spielmerkmalträgern ist ein Ablesefenster 5 Gewinnplan bestimmte Kombinationen als Gewinnkombinatio- zugeordnet, in dem bei Spielende diejenige Kombination der nen ausgewiesen, bei deren Erscheinen in dem Ablesefenster Symbole angezeigt wird, die über Gewinn oder Verlust ent-
das Gerät den der jeweiligen Gewinnkombination entsprechen- scheidet. Neben den Spielmerkmalträgern befindet sich jeweils den Gewinn auszahlt. 55 ein Gewinnplan 6, der die erforderliche Stellung der Symbole
Um bei diesen bekannten Spielgeräten den Spieler zur im Anzeigefeld 5 zur Erzielung eines Gewinnes anzeigt. Des Benutzung des Gerätes anzuregen und ihm während der Spiel- weiteren sind auf der Vorderseite des Spielgerätes 1 oben die dauer eine Unterhaltung zu bieten, wurden schon die verschie- Münzeinwürfe 7 und unten die Münzauszahlschalen 8 angeord-densten Massnahmen getroffen. So hat man beispielsweise den net. Oberhalb der Münzauszahlschalen 8 liegen nebeneinander einzelnen Spielmerkmalträgern zusätzliche, vom Spieler betä- 60 die Start-Taste 9 zum Wiederanlassen des Spielmerkmalträgers tigbare Schaltorgane zugeordnet, durch die der Lauf der einzel- 3 und die Stopp-Taste 10 zum Anhalten des Spielmerkmaltränen Spielmerkmalträger vorzeitig abgebremst oder nach ihrem gers 4. Die Spielmerkmalträger 3 und 4 zeigen an mindestens von dem Spielgerät bestimmten Zurruhekommen erneut wieder einer Stelle ihres Umfanges statt einer Zahl ein Bonus-Symbol angelassen werden können. Auf diese Weise ist dem Spieler die 11, dem in Abhängigkeit von der Wertigkeit der Münze, mit der Möglichkeit gegeben durch eigenen Eingriff den Spielablauf fi 5 das Spiel getätigt wird, die Bonus-Leiter 12,13 oder 14 zur abzuwandeln. Dem Spieler wird also die Ueberzeugung vermit- Erzielung eines Sondergewinnes zugeordnet ist.
telt, dass er durch Betätigung der zusätzlichen Schalter den Sämtliche Spielmerkmalträger werden bei Spielbeginn
Spielablauf in einem für ihn günstigen Sinne beeinflussen kann. durch einen nicht dargestellten Antrieb in Drehung versetzt und
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der Spielmerkmalträger 4 wird durch einen ihm zugeordneten Synchronmotor 15 auf einer langsamen, annähernd konstanten Geschwindigkeit gehalten. Die Abtriebswelle 16 des Synchronmotors ist über ein Reibrad 17 mit dem Antriebsrad 18 des Spielmerkmalträgers 4 verbunden. Das Reibrad 17 ist über die Halterung 19 mit der Feder 20 nachgiebig gelagert.
Die einzelnen Spielmerkmalträger 2, 3,4 sind mit parallel zu ihrer Achse verlaufenden, kodierten Lochkombinationen 21, denen auf der einen Seite ein Lichtsender 22 und auf der anderen Seite Lichtempfänger 23 zugeordnet sind und die in bestimmter Anzahl zu einer jeden Position I bis XX der Spielmerkmalträger gehören, versehen, so dass je nachdem, welche der einzelnen Löcher der Lochkombinationen der Spielmerkmalträger nach Spielende fluchten, ein oder mehrere Lichtstrahlen von den Lichtempfängern 23 aufgenommen werden können, wodurch ein mit den Lichtempfängern 23 verbundener, als Auswertungseinheit arbeitender Rechner 24 über eine nicht dargestellte Auszahlungsvorrichtung den diesen fluchtenden Löchern zugeordneten Gewinn auszahlt. Erhalten die Lichtempfänger 23 keinen Lichtstrahl, so wird auch kein Gewinn ausgezahlt.
Um nun die Geschwindigkeit des langsam laufenden Spielmerkmalträgers 4 kontrollieren zu können, wird das mittlere, kleinste Loch der zu einer Position I bis XX gehörenden Lochkombination 21 als Strobe-Bit ausgewiesen. Sobald der Rechner 24 dieses Strobe-Bit erkennt, nimmt er die übrigen Löcher der Lochkombination auf, die zu diesem Code gehören, und er hat damit praktisch sofort die entsprechende Position, da die Kodierung stellungszugehörig ausgewählt ist. Der Rechner erkennt also unmittelbar mit Beginn der Geschwindigkeitsüberwachung die zugehörige Position. Dann zählt der Rechner fortlaufend mit, d.h. nach der Position z.B. X kommt automatisch die Position XI. Wenn diese Position XI durch irgendeinen Faktor, sei es durch Stillstand des Spielmerkmalträgers, sei es durch Ausfall des Lichtsenders 22 oder sonst eine mechanische Störung, nicht innerhalb einer vorbestimmten, in den Rechner eingegebenen Zeit, die erforderlich ist, um von Position zu Position zu kommen, erreicht, so schaltet der Rechner das Spielgerät auf «gestört». Der Rechnerzählt also fortlaufend mit und kontrolliert, ob die der Reihe nach auftretenden Positionen s I bix XX auch tatsächlich in der vorbestimmten Zeit auftreten. Gleichzeitig überwacht der Rechner im Falle der Betätigung der Stopp-Taste 10, dass die in diesem Moment eingenommene Position des Spielmerkmalträgers 4 auch tatsächlich gestoppt wird. Ist dies nicht der Fall, so schaltet der Rechner das Gerät m ebenfalls auf «gestört». Den Positionen XVII bis XX ist kein Strobe-Bit zugeordnet, d. h. in dieser Zeit muss der Rechner maximal vier Positionen warten, bevor er wieder das erste Strobe-Bit erkennen kann, um dann anschliessend wieder synchronisieren zu können.
is
Bezüglich der Funktion des Rechners beim Anhalten des Spielmerkmalträgers 4 bei der Betätigung einer zugeordneten Stopp-Taste ist folgendes zu sagen: Aufgrund der fotoelektrischen Abtastung weiss der Rechner in jedem Augenblick, wo 2o der Spielmerkmalträger 4 steht, d. h. er weiss, welche Position der Spielmerkmalträger 4 hat oder gerade verlassen hat. Steht der Spielmerkmalträger 4 beispielsweise im Moment der Betätigung der Stopp-Taste zwischen den Positionen II und III, dann sorgt der Rechner dafür, dass der Spielmerkmalträger 4 eine 2s dieser beiden Positionen einnimmt und nicht weiterläuft zur Position V oder nicht zurückläuft zur Position I. Der Rechner sagt also in dem Augenblick, wo die Stopp-Taste gedrückt wird, da der Spielmerkmalträger 4 irgendwo zwischen den Positionen II und III steht: Es werden nur diese beiden Positionen als m gültiges Ergebnis zugelassen. Demnach speichert der Rechner im Augenblick der Betätigung der Stopp-Taste den Stellungszustand des Spielmerkmalträgers 4, d. h. die Stellung, zwischen welchen Positionen er sich gerade befindet, und bei der anschliessenden Gewinnabtastung vergleicht der Rechner die 35 erreichte Position des Spielmerkmalträgers 4 mit der gespeicherten Position.
2 Blatt Zeichnungen
Claims (3)
- 618 032 2PATENTANSPRÜCHE Bei diesen Spielgeräten kommt es in der Praxis häufig vor,1. Münzbetätigtes, einen Gewinn vergütendes Spielgerät mit dass zu Betrugszwecken in das Gehäuse des Spielgerätes mit mehreren Spielmerkmalträgern (2, 3,4), auf denen die entspre- einem Handbohrer eine Oeffnung gebohrt und durch diese chenden Verlust- und Gewinnsymbole aufgetragen sind und Oeffnung mittels eines Drahtes der Lauf der Spielmerkmalträ-entsprechend deren relativer Endstellung Verluste oder s ger beeinflusst wird, wodurch es zu unzulässigen Auszahlungen Gewinne bestimmt werden, dadurch gekennzeichnet, dass min- von Münzen kommt.destens einer der Spielmerkmalträger (4) an einen Synchronmo- Aufgabe der Erfindung ist die Schaffung eines Spielgeräts tor (15) zur Erzeugung eines im Vergleich mit den anderen der eingangs genannten Art, um die Nachteile bekannter Aus-Spielmerkmalträgern (2,3) langsamen Laufes mit annähernd führungen zu vermeiden und um insbesondere den Ablauf des konstanter Geschwindigkeit angeschlossen ist, dass die m Spielgeschehens interessanter zu gestalten und damit einenGeschwindigkeit dieses Spielmerkmalträgers (4) über einen grösseren Anreiz zum Spiel zu bieten, wobei gleichzeitig eineRechner (24) kontrollierbar ist, wobei über eine fotoelektrische unrechtmässige Manipulation an den Spielmerkmalträgern ausAbtastung der zeitliche Abstand der nacheinander auftretenden geschlossen ist. Diese Aufgabe wird durch die im kennzeichnen-Positionen (I bis XX) der Verlust- und Gewinnsymbole erfass- den Teil des Patentanspruchs 1 definierten Massnahmen gelöst,bar und zwischen den einzelnen Positionen mit einer in den i s Der mit der Erfindung erzielte, wesentliche Vorteil liegt inRechner (24) eingegebenen, bestimmten Soll-Zeitspanne ver- der starken Erhöhung des Spielanreizes, weil dem Spieler die gleichbar ist, und dass der Rechner (24) im Augenblick der Möglichkeit geboten wird, genau das Symbol auf dem langsamBetätigung einer diesem Spielmerkmalträger (4) zugeordneten laufenden Spielmerkmalträger zu erreichen, das er benötigt, umStopp-Taste (10) über die fotoelektrische Abtastung den Stel- eine bestimmte, von ihm angestrebte Gewinnkombination zu lungszustand dieses Spielmerkmalträgers (4) überwacht. 20 erzielen. Hierbei ist gewährleistet, dass im Augenblick der
- 2. Spielgerät nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeich- Betätigung der dem Spielmerkmalträger zugeordneten Stoppnet, dass der genannte, als Walze ausgebildete Spielmerkmalträ- Taste das in diesem Moment im Ablesefenster erscheinende ger (4) mit parallel zu seiner Achse verlaufenden, kodierten Symbol auch tatsächlich gestoppt wird. Um dieses korrekte Lochkombinationen (21), denen auf der einen Seite ein Licht- Stoppen zu ermöglichen, ist die Geschwindigkeit des Spielmerksender (22) und auf der anderen Seite Lichtempfänger (23) malträgers so zu bremsen, dass sie zum einen nicht zu hoch ist, zugeordnet sind und die in bestimmter Anzahl zu einer Position um die Reaktionszeit des Spielers nicht zu überfordern, und(I bis XX) der Spielmerkmalträger gehören, versehen ist und zum anderen nicht zu niedrig ist, um in jedem Falle das Auftre-dass dem kleinsten Loch (25) der zu einer Position gehörenden ten des gewünschten Symbols im Ablesefenster innerhalb derLochkombination (21) ein Strobe-Bit zugeordnet ist. durch das Spiel vorgegebenen Zeit sicherzustellen. Des weiteren
- 3. Spielgerät nach den Patentansprüchen 1 und 2, dadurch .w ist durch die ständige Kontrolle des annähernd konstanten gekennzeichnet, dass die Abtriebswelle (16) des Synchronmo- Laufes des Spielmerkmalträgers durch den Rechner gewährlei-tors (15) über ein federn aufgehängtes Reibrad (17) mit einem stet, dass sowohl mechanische Störungen innerhalb des Gerätes Antriebsrad (18) des genannten Spielmerkmalträgers (4) ver- als auch unrechtmässige Manipulationen an dem Spielmerkmalbunden ist. träger sofort von dem Rechner erkannt werden, der dann das55 Geräte auf «gestört» schaltet.Besonders vorteilhafte Ausgestaltungen des Spielgeräts sind in den Patentansprüchen 2 und 3 umschrieben.
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