Die vorliegende Erfindung betrifft einen Geldspielautomaten mit einem Münzprüfer und mindestens einer einer bestimm ten Münzart zugeordneten Einrichtung, welche nach dem Einwurf einer geeigneten Münze den erspielbaren Gewinn bestimmt, und einer optischen Anzeigeeinrichtung, welche diesen erspielbaren Gewinn anzeigt, sowie mit einer Spieleinrichtung mit mindestens einem vom Spieler zu betätigenden Schalter, einer Auswerteeinrichtung zum Feststellen, ob das Resultat des Spiels der vorgegebenen Gewinnbedingung entspricht, und einer Auszahleinrichtung, welche bei Übereinstimmung des Spielresultats mit der vorgegebenen Gewinnbedingung den angezeigten Gewinn auszahlt.
Es gibt Geldspielautomaten, bei denen der Spielverlauf und damit auch der auszuzahlende Gewinn vom Spieler nicht beeinflusst werden können. Die Gewinnauszahlung solcher Automaten liegt im Mittel unter den Einsätzen. Bei einer anderen Gruppe von Geldspielautomaten wird der Spielverlauf und damit auch der auszuzahlende Gewinn durch die Geschicklichkeit des Spielers bestimmt. Bei diesen Automaten ist es möglich, dass geschickte Spieler bei mehreren aufeinanderfolgenden Spielen Gewinne erspielen, die über dem Einsatz liegen.
Es versteht sich, dass niemand daran interessiert ist, einen jedermann zugänglichen Geldspielautomaten aufzustellen, dessen Gewinnauszahlungen grösser sind als die Einsätze. Es sind darum schon verschiedene Geldspielautomaten bekannt, bei denen die Summe der ausgezahlten Gewinne bestenfalls gleich, vorzugsweise aber kleiner als die Summe der Einsätze ist, auch wenn geschickte Spieler bei vielen aufeinanderfolgenden Spielen durch Erreichen der vorgegebenen Spiel- bzw.
Gewinnbedingungen jedes Spiel gewinnen.
Beispielsweise ist in der CH-PS 543 888 ein Geldspielautomat beschrieben, bei dem die Gewinnbedingungen immer gleich sind, bei dem aber nach jedem Spiel mit Hilfe eines Zufallsgenerators bestimmt wird, welcher von mehreren vorgegebenen Gewinnen beim nächstfolgenden Spiel und natürlich nur bei Erfüllung der Spielbedingung ausgezahlt wird.
In der CH-PS 542 484 sind mehrere Ausführungsformen von Geldspielautomaten beschrieben, bei denen der auszuzahlende Gewinn mit Hilfe eines Zufallsgenerators aus mehreren vorgegebenen Gewinnen bestimmt wird. Bei einer dieser Ausführungsformen wird der Gewinn erst bestimmt, wenn das Spiel bereits gespielt ist und die Gewinnbedingungen erfüllt wurden.
Bei einer anderen Ausführungsform sind mehrere Spielbedingungen mit unterschiedlichen Geschicklichkeitsgraden vorgesehen, wobei der mögliche Gewinn den Geschicklichkeitsgraden entsprechend abgestuft ist. Der tatsächlich ausgezahlte Gewinn wird bei Erfüllung einer der Spielbedingungen wieder mit Hilfe eines Zufallsgenerators aus mehreren vorgegebenen Gewinnen bestimmt.
Eine Zahlenfolge, deren aufeinanderfolgende Zahlen statistisch, beispielsweise mit einem Würfel oder Zufallsgenerator, aus einer begrenzten Anzahl Zahlen bestimmt werden, zeigt einen Verlauf, der um eine mittlere Zahl schwankt. Die Schwankungen weisen relativ langdauemde Perioden auf, während denen die sich folgenden Zahlen mehrheitlich über oder unter dieser mittleren Zahl liegen. Die gleiche Erscheinung ist bei Geldspielautomaten zu beobachten, bei denen der auszuzahlende Gewinn mit einem Zufallsgenerator bestimmt wird. Das hat zur Folge, dass der Geldspielautomat nachgefüllt werden muss, wenn geschickte Spieler während einer Periode hoher Gewinne spielen.
Es ist das Ziel der vorliegenden Erfindung, den beschriebenen Nachteil zu beheben und einen Geldspielautomaten zu schaffen, dessen Gewinnfolge gleichmässig und mit vergleichsweise kurzen Perioden um den mittleren Gewinn schwankt, so dass die auszuzahlenden Gewinne praktisch immer aus den eingezahlten Einsätzen bezahlt werden können.
Der erfindungsgemässe Geldspielautomat ist dadurch gekennzeichnet, dass zum Sicherstellen eines Gewinnverhältnisses von höchsten 100% der Einsätze in der Einrichtung eine Vielzahl in einer vorgegebenen Reihenfolge geordneter Gewinne oder Gewinnbedingungen und zugeordneten Gewinnen gespeichert sind und für jedes Spiel einer dieser Gewinne oder Gewinnbedingungen in der vorgegebenen Reihenfolge bestimmt wird.
Bei dem neuen Geldspielautomaten kann durch eine geeignete Auswahl der vorgegebenen Gewinnfolge erreicht werden, dass die aufeinanderfolgenden Gewinne relativ regelmässig um den mittleren Gewinn schwanken. Auf diese Weise können mehrere aufeinanderfolgende hohe Gewinne vermieden werden, was weiter ermöglicht, alle Gewinne aus den vorgängigen Einlagen zu bezahlen.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform des neuen Geldspielautomaten ist zum Ausschliessen der periodischen Wiederholung der vorgegebenen Gewinnreihenfolge diese Reihenfolge in Teilfolgen unterteilt, und es ist ein Zufallsgenerator vorgesehen, der nach dem Abrufen aller Gewinne einer Teilfolge die nächste abzurufende Teilfolge bestimmt.
Im folgenden wird die Erfindung mit Hilfe der Figur an einem bevorzugten Ausführungsbeispiel beschrieben.
Die Figur zeigt schematisch die Frontansicht einer Ausführungsform des neuen Geldspielautomaten sowie ein Blockschaltbild der verwendeten elektronischen Schaltung.
Der einfacheren Darstellung und Beschreibung wegen ist die in der Figur gezeigte Ausführungsform des erfindungsgemässen Geldspielautomaten nur zum Spielen mit einer Münzart vorgesehen. Es wird angenommen, dass jedem Fachmann bekannt ist, wie diese Ausführungsform abgeändert werden muss, um mit unterschiedlichen Einsätzen zu spielen und dementsprechende Gewinn zu ermöglichen. Der Spielautomat weist einen Geldeinwurf 10 auf, von dem das eingeworfene Geld durch einen Führungskanal 11 zu einem Münzprüfer 12 geleitet wird. Vom Ausgang des Münzprüfers führt ein weiterer Führungskanal 13 zu einer elektromagnetisch steuerbaren Verzweigung 14, welche den Führungskanal wahlweise mit einem Magazin 16 oder einer Kasse 17 verbindet.
Das Magazin weist einen elektromagnetisch betätigbaren Verschluss 18 auf, durch den auf ein entsprechendes elektrisches Signal eine vorgegebene Anzahl Münzen vom Magazin an eine Geldrückgabe 19 geleitet werden. Der Inhalt der Kasse 17 kann nur nach dem Öffnen des Automaten entnommen werden.
Für den Geldeinwurf, das Münzprüfen und die Geldrückgabe brauchbare Einrichtungen und deren Arbeitsweise sind jedem Fachmann bekannt und werden darum nicht näher beschrieben.
Dem Münzprüfer 12 ist ein Münzkontakt 21 zugeordnet, der mit dem Eingang eines ersten Zählers 22 verbunden ist.
Dieser erste Zähler ist als Ringzähler ausgebildet, der 16 Zahlen zählt und nach der Zahl 15 wieder bei Null beginnt.
Jedesmal wenn der Münzprüfer eine der eingeworfenen Münzen als gültig erkannt hat und der Münzkontakt betätigt wurde, wird der erste Zähler 22 um eine Zahl weitergeschaltet.
Der erste Zähler weist zwei Ausgangsleitungen auf. Die eine Leitung 23 führt zu einem elektronischen Speicher 24. Auf dieser Leitung wird der jeweilige Stand des ersten Zählers an den einen Eingang des Speichers übertragen. Die zweite Ausgangsleitung 25 führt zu einem Eingang eines ersten Schalt Flipflop 26, dessen Ausgang mit dem Eingang eines Impulsgenerators 27 verbunden ist. Der Ausgang dieses Impulsgenerators ist mit dem Eingang eines zweiten Zählers 28 verbunden.
Dieser zweite Zähler ist ebenfalls als Ringzähler ausgebildet, der 16 Zahlen zählen kann und nach der Zahl 15 wieder bei Null beginnt. Der Ausgang des zweiten Zählers ist über eine Leitung 29 ebenfalls mit dem Speicher 24 verbunden. Die Speicherzellen des Speichers sind in 16 Reihen und 16 Spalten angeordnet. Der Speicher ist derart mit dem ersten und dem zweiten Zähler verbunden, dass der Stand des ersten Zählers 22 eine Spalte und der Stand des zweiten Zählers 28 eine Reihe bestimmt, die beiden Zählerstände zusammen also eine bestimmte Speicherzelle anwählen. Der Inhalt der angewählten Speicherzelle wird über eine Leitung 31 und einen Multiplexer 32 zu einem Dekoder 33 geleitet. Der Dekoder bewirkt dann eine entsprechende Leuchtanzeige auf einem Anzeigetableau 34. Das Anzeigetableau weist 15 Felder auf, von denen jedes einer der Zahlen 1 bis 15 zugeordnet ist.
Die jeweils aufleuchtende Zahl gibt die Gewinnbedingung an, welche bei dem noch zu beschreibenden Spiel erreicht werden muss, damit ein Gewinn ausgezahlt wird oder ein weiteres Spiel ohne zusätzlichen Einsatz zuerkannt wird. Im gezeigten Beispiel ist unter bzw. über den Zahlen 1 bis 5 und 12 bis 15 der jeweilige Gewinn als Vielfaches des Einsatzes aufgetragen, den Zahlen 6 bis 11 ist eine Gutschrift für ein weiteres Spiel ohne zusätzlichen Einsatz zugeordnet.
Auf der Frontplatte des Geldspielautomaten ist weiter eine Starttaste 41 angeordnet, die über eine Leitung 42 mit dem zweiten Eingang des ersten Schalt-Flipflop 26, einem Eingang eines zweiten Schalt-Flipflop 43 und einem Eingang eines dritten Schalt-Flipflop 44 verbunden ist. Der andere Eingang des zweiten Schalt-Flipflops 43 ist über eine Leitung 46 mit einem zweiten Ausgang des Speichers 24 verbunden. Der Ausgang des zweiten Schalt-Flipflops 43 ist mit dem Eingang eines zweiten Impulsgenerators 48 verbunden, dessen Ausgang zu einem dritten Zähler 49 führt. Der Ausgang dieses dritten Zählers ist über eine Leitung 50 mit einem zweiten Eingang des Multiplexers 32 verbunden.
Auf der Frontplatte des Spielautomaten ist auch noch eine Stoptaste 52 angeordnet, die mit dem zweiten Eingang des dritten Schalt-Flipflops 44 verbunden ist. Der Ausgang dieses dritten Schalt-Flipflops ist mit dem Eingang eines dritten Impulsgenerators 53 verbunden, dessen Ausgang mit dem Eingang eines vierten Zählers 54 und mit der Beleuchtungseinrichtung 55 einer Zahlenscheibe 56 verbunden ist. Der Zählerstand des vierten Zählers wird über eine Leitung 57 ebenfalls an den Multiplexer 32 weitergeleitet. Der Multiplexer weist eine zweite Ausgangsleitung 58 auf, die mit dem Verschluss 18 des Magazins 16 verbunden ist, sowie eine dritte Ausgangsleitung 59, die zu einem zweiten Eingang des ersten Zählers 22 führt.
Auf der Zahlenscheibe 56 sind mehrere Zahlen aufgetragen Jeder Zahl ist eine Beleuchtungseinrichtung zugeordnet, von denen jeweils nur eine aufleuchtet.
Für die beschriebene Ausführungsform des Geldspielautomaten gilt die folgende Spielregel. Nach dem Einwerfen einer geeigneten Münze leuchtet eine der Zahlen auf dem Anzeigetableau 34 auf, sowie auf der Zahlenscheibe 56 die der Null zugeordnete Leuchteinrichtung. Am Ausgang des vierten Zählers 54 steht ebenfalls die Zahl Null. Durch Betätigen der Starttaste 41 wird bewirkt, dass die Leuchteinrichtungen auf dei Zahlenscheibe in kurzen Zeitabständen nacheinander und im Uhrzeigersinn eingeschaltet werden und aufleuchten. Beim rücken der Stopptaste 52 wird das aufeinanderfolgende Aufleuchten der Leuchteinrichtungen unterbrochen, und nur die zuletzt eingeschaltete Leuchteinrichtung leuchtet weiter.
Der vierte Zähler 57 erzeugt dann ein Signal, das der Zahl entspricht, der die noch leuchtende Leuchteinrichtung auf der Zahlenscheibe zugeordnet ist. Diese Zahl wird auch auf dem Anzeigetableau 34 angezeigt. Bei jedem Spiel muss der Spieler die Starttaste und die Stopptaste dreimal betätigen. Die drei Zahlen, deren zugeordnete Leuchteinrichtung beim Betätigen der Stopptaste weiter leuchtet, werden im vierten Zähler 54 summiert, und die Summe wird am Anzeigetableau angezeigt.
Entspricht diese Summe der zu Beginn des Spiels im Anzeigetableau angezeigten Zahl, so ist das Spiel gewonnen, und der unter bzw. über dieser Zahl angezeigte Gewinn wird ausgezahlt, oder der Spieler kann beim Gewinn einer Gutschrift ohne nochmaligen Geldeinwurf ein neues Spiel beginnen.
Wie bereits einleitend beschrieben wurde, ist es das Ziel der vorliegenden Erfindung, den Geldspielautomaten derart aufzubauen, dass es auch einem geschickten Spieler nicht möglich ist, bei mehreren aufeinanderfolgenden Spielen Ge winne zu erzielen, die die erforderlichen Einsätze übersteigen.
Um das zu erreichen werden die verschiedenen Gewinne und deren Reihenfolge im voraus errechnet und in den Speicher 24 eingespeichert. Die möglichen Gewinne werden dann zu Beginn jedes Spiels entsprechend der gespeicherten Reihenfolge aus dem Speicher abgerufen und angezeigt. Bei der gezeigten Ausführungsform sind nicht die Gewinne, sondern die Gewinnbedingungen gespeichert. Da jeder Gewinnbedingung ein bestimmter Gewinn oder eine Gutschrift fest zugeordnet ist, entspricht das einer indirekten Speicherung der Gewinnfolge.
Beim Spielen mit dem neuen Geldspielautomaten wird zuerst eine geeignete Münze in den Geldeinwurf 10 gesteckt, von wo sie in den Münzprüfer 12 fällt. Wird das Geldstück vom Münzprüfer angenommen und in das Magazin 16 oder die Kasse 17 weitergeleitet, wird zugleich der Münzkontakt 21 betätigt. Dieser erzeugt einen Zählimpuls, der den ersten Zähler 22 um einen Schritt weiterschaltet. Es war bereits beschrieben worden, dass der erste Zähler zum Zählen ebenso vieler Zahlen vorgesehen ist, wie der Speicher 24 Spalten enthält. Damit ist es möglich, jeder Zahl im ersten Zähler 22 eine Spalte im Speicher 24 zuzuordnen und mit Hilfe des ersten Zählers diejenige Speicherzelle in einer vorgegebenen Reihe anzusteuern und auszulesen, deren Spaltenzahl dem jeweiligen
Zählerstand des ersten Zählers entspricht.
Der Inhalt dieser Speicherzelle wird dann über den Multiplexer 32 an den
Dekoder 33 weitergeleitet, der die Anzeige auf dem Anzeigetableau 34 steuert. Der Spieler beginnt dann das Spiel, indem er die Starttaste 41 betätigt. Das von der Starttaste erzeugte Signal setzt den dritten Schalt-Flipflop 44, der den dritten Impulsgeber 53 aktiviert. Bei jedem Impuls des dritten Impulsgebers schaltet die Beleuchtungseinrichtung 55 von Null beginnend und im Uhrzeigersinn ein Leuchtelement nach dem anderen ein und aus, so dass der Ausdruck eines umlaufenden Lichtpunkts entsteht. Gleichzeitig zählt der vierte Zähler 54 die Impulse und erzeugt eine Folge von Zahlen, die der Folge der Zahlen auf der Zahlenscheibe 56 entsprechen. Durch Betätigen der Stoptaste.
52 wird der dritte Schalt-Flipflop zurückgesetzt, der dritte Impulsgenerator gestoppt und damit auch der Umlauf des Lichtpunkes unterbrochen. Am Ausgang des vierten Zählers steht dann ein Signal, das der Zahl entspricht, deren zugeordnetes Leuchtelement noch leuchtet. Dieses Signal wird über den Multiplexer an den Dekoder 33 weitergeleitet und auf dem Anzeigetableau angezeigt.
Diese Spielweise wird noch zweimal wiederholt. Am Schluss des Spiels werden die drei Zahlen, neben denen der umlaufende Lichtpunkt zum Stillstand gebracht wurde, im vierten Zähler addiert, und die Summe wird auf dem Anzeigetableau angezeigt.
Der Multiplexer 32 wirkt mit einem nichtgezeigten Kompa- rator zusammen, der ein Steuersignal erzeugt, wenn die aus dem Speicher ausgelesene und angezeigte Gewinnbedingung mit den gespielten und im vierten Zähler summierten Zahlen übereinstimmt. Das Steuersignal des Multiplexers wird über die Leitung 58 an den Verschluss des Münzmagazins geleitet, das dem Signal entsprechend geöffnet wird und die vorgesehene Anzahl Münzen auswirft. Beim Erspielen einer Gutschrift erzeugt der Komparator ein Signal, das über die Leitung 59 zum ersten Zähler geleitet wird und diesen weiterschaltet sowie den gesamten Spielautomaten für ein weiteres Spiel aktiviert.
Entsprechend der oben beschriebenen Spielregel kann der höchste Gewinn erspielt werden, wenn zu Beginn des Spiels die Gewinnbedingung eins angezeigt wird. Dazu ist es erforderlich, dass der Spieler den Lichtpunkt zweimal bei der Null und einmal bei der Eins zum Stillstand bringt, wobei die Reihenfolge keinen Einfluss auf das Endresultat hat.
Um zu verhindern, dass ein Spieler durch Beobachten der angezeigten Gewinne die gespeicherte Gewinnfolge erkennt und nur noch spielt, wenn die Anzeige eines hohen Gewinns zu erwarten ist, ist die gesamte Gewinnfolge in mehrere Teilfolgen unterteilt, von denen jede in die Speicherzellen einer Reihe des Speichers eingespeichert ist. Wenn der erste Zähler 22 auf die höchste Zahl geschaltet und damit die Speicherzelle in der letzten Spalte einer vorgegebenen Reihe angesteuert ist, wird zugleich über die Leitung 25 ein Signal an den ersten Schalt Flipflop 26 gegeben, der den ersten Impulsgenerator 27 in Betrieb setzt. Die vom Impulsgenerator erzeugten Impulse werden vom zweiten Zähler 28 gezählt.
Wie bereits beschrieben wurde, ist auch der zweite Zähler zum Zählen ebenso vieler Zahlen vorgesehen, wie der Speicher Reihen enthält, und ist jeder Zahl des zweiten Zählers eine bestimmte Reihe von Speicherzellen zugeordnet. Wird nun im Verlauf des Spiels die die Starttaste 41 gedrückt, dann wird der erste Schalt-Fliplop 26 wieder zurückgesetzt, der erste Impulsgenerator 27 gestoppt, und die Zahl, bei der der zweite Zähler 28 stehen bleibt, bestimmt dann diejenige Reihe im Speicher 24, deren Speicherzellen schrittweise und in Übereinstimmung mit dem Stand des ersten Zählers angesteuert und ausgelesen werden.
Durch die zufällige Auswahl der auszulesenden Reihen der Speicherzellen ist auch bei langer Beobachtung der angezeigten möglichen Gewinne eine Vorherbestimmung der gesamten Gewinnfolge nicht möglich. Bei der gezeigten Ausführungsform des neuen Geldspielautomaten sind weitere Vorkehrungen getroffen, um zu verhindern, dass durch Beobachten der angezeigten möglichen Gewinne die in einer Reihe des Speichers gespeicherte Gewinnfolge erkannt werden kann. Es wurde bereits erwähnt, dass nicht nur Auszahlungen, sondern auch Freispiele, sogenannte Gutschriften, gewonnen werden können. Für diese Gutschriften stehen bei der gezeigten Ausführungsform sechs Gewinnbedingungen, nämlich die Zahlen 6 bis 11, zur Verfügung.
In der programmierten Gewinnfolge sind nun die Gutschriften nicht durch eine der genannten Zahlen definiert, sondern durch ein besonderes Gutschriftzeichen, beispielsweise die Zahl Null. Wenn aus einer Speicherzelle dieses Gutschriftzeichen ausgelesen wird, dann wird über die Leitung 46 der zweite Schalt-Flipflop 43 gesetzt, der den zweiten Impulsgenerator 48 aktiviert. Die vom zweiten Impulsgenerator erzeugten Impulse werden vom dritten Zähler 49 gezählt. Der dritte Zähler ist als Ringzähler ausgebildet, der nur die Zahlen 6 bis 11 zählt und dann wieder bei sechs beginnt.
Der zweite Impulsgenerator ist so lange in Betrieb, bis die Starttaste 41 betätigt wird. Der Startimpuls setzt gegebenenfalls auch den zweiten Schalt-Flipflop zurück, wodurch der zweite Impulsgenerator gestoppt wird. Die Zahl, bei der der dritte Zähler dann stehenbleibt, wird über den Multiplexer zum Dekoder weitergeleitet und auf dem Anzeigetableau 34 angezeigt. Damit wird erreicht, dass in der vorgegebenen Gewinnfolge zwischen den programmierten Gewinnbedingungen mit einer Auszahlung nicht programmierte Gewinnbedingungen für eine Gutschrift vorgesehen sind, was das Erkennen der Gewinnfolge in einer Reihe des Speichers praktisch verunmöglicht.
Der neue Geldspielautomat und insbesondere die beschriebene elektronische Schaltung kann mit handelsüblichen Bausteinen aufgebaut werden. Weil die für den beschriebenen Zweck geeigneten Bausteine jedem Fachmann bekannt sind, wird auf deren detaillierte Beschreibung verzichtet.
Es versteht sich auch, dass die beschriebene elektronische Schaltung ein Leitwerk aufweist, welches das Aktivieren und Desaktivieren der einzelnen Bausteine sowie das Übertragen der Signale steuert. Die zu übertragenden Zahlen werden vorzugsweise in einem Digitalkode dargestellt, beispielsweise dem BCD-Kode. Bei einer praktisch erprobten Ausführungsform beträgt die Frequenz des ersten und zweiten Impulsgenerators 27 bzw 48 etwa 20 kHz und die des dritten Impulsgenerators 53 etwa 4 Hz. Schliesslich versteht sich, dass für einen Geldspielautomaten, bei dem mit unterschiedlichen Einsätzen gespielt werden kann, für jede einsetzbare Summe ein unabhängiger elektronischer Steuerkreis 20 verwendet werden muss.
Diese Steuerkreise können vom gleichen Münzprüfer angesteuert werden und können mit der gleichen Zahlenscheibe und dem gleichen Anzeigetableau zusammenwirken. Es ist ist natürlich auch möglich, den die Gewinne bestimmenden Steuerkreis mit einer anderen als der beschriebenen Spieleinrichtung zu verwenden.
The present invention relates to a slot machine with a coin validator and at least one device assigned to a certain type of coin which determines the winnings that can be won after a suitable coin has been inserted, and an optical display device that displays this winnings, and with a gaming device with at least one of the Player-operated switch, an evaluation device for determining whether the result of the game corresponds to the predetermined winning condition, and a payout device which pays out the displayed profit if the game result matches the predetermined winning condition.
There are slot machines in which the course of the game and thus also the winnings to be paid out cannot be influenced by the player. The payout of winnings from such machines is on average below the stakes. In another group of slot machines, the course of the game and thus also the winnings to be paid out are determined by the skill of the player. With these machines it is possible for skilled players to win more than the stake in several successive games.
It goes without saying that nobody is interested in setting up a slot machine that is accessible to everyone and whose payouts are greater than the stakes. For this reason, various slot machines are already known in which the sum of the winnings paid out is at best the same, but preferably less than the sum of the stakes, even if skillful players in many successive games by reaching the specified game or
Winning conditions win every game.
For example, in CH-PS 543 888 a slot machine is described in which the winning conditions are always the same, but in which after each game it is determined with the help of a random generator which of several predetermined winnings is paid out in the next game and of course only if the game condition is met becomes.
In CH-PS 542 484 several embodiments of slot machines are described in which the profit to be paid out is determined from several predetermined winnings with the aid of a random generator. In one of these embodiments, the win is not determined until the game has already been played and the winning conditions have been met.
In another embodiment, several game conditions with different degrees of skill are provided, the possible win being graded according to the skill degrees. If one of the game conditions is met, the actual winnings paid out are determined from several predetermined winnings with the help of a random generator.
A sequence of numbers whose successive numbers are determined statistically, for example with a dice or a random generator, from a limited number of numbers, shows a course that fluctuates around a mean number. The fluctuations have relatively long periods during which the following numbers are mostly above or below this mean number. The same phenomenon can be observed with slot machines where the winnings to be paid out are determined with a random generator. As a result, the slot machine must be refilled when skillful players are playing during a period of high winnings.
The aim of the present invention is to remedy the described disadvantage and to create a slot machine whose winning sequence fluctuates evenly and with comparatively short periods around the average profit, so that the winnings to be paid out can practically always be paid for from the stakes deposited.
The slot machine according to the invention is characterized in that, to ensure a winning ratio of at most 100% of the stakes, a large number of winnings or winnings conditions and associated winnings arranged in a predetermined order are stored in the device and one of these winnings or winnings conditions is determined in the specified order for each game becomes.
With the new slot machine it can be achieved by a suitable selection of the predetermined winning sequence that the successive wins fluctuate relatively regularly around the average win. In this way, several successive high profits can be avoided, which further makes it possible to pay all profits from the previous deposits.
In a preferred embodiment of the new slot machine, this sequence is divided into partial sequences in order to exclude the periodic repetition of the predetermined winning sequence, and a random generator is provided which determines the next partial sequence to be retrieved after all the prizes of a partial sequence have been retrieved.
The invention is described below with the aid of the figure using a preferred exemplary embodiment.
The figure shows schematically the front view of an embodiment of the new slot machine and a block diagram of the electronic circuit used.
For the sake of simpler representation and description, the embodiment of the slot machine according to the invention shown in the figure is only intended for playing with one type of coin. It is assumed that anyone skilled in the art knows how to modify this embodiment in order to play with different stakes and to enable corresponding winnings. The slot machine has a money slot 10, from which the inserted money is guided through a guide channel 11 to a coin validator 12. From the exit of the coin validator, another guide channel 13 leads to an electromagnetically controllable branch 14, which connects the guide channel either to a magazine 16 or a cash register 17.
The magazine has an electromagnetically actuated lock 18, through which a predetermined number of coins are passed from the magazine to a money return 19 in response to a corresponding electrical signal. The contents of the cash register 17 can only be removed after opening the machine.
Devices that can be used for inserting money, checking coins and returning money and how they work are known to every person skilled in the art and are therefore not described in more detail.
A coin contact 21, which is connected to the input of a first counter 22, is assigned to the coin validator 12.
This first counter is designed as a ring counter that counts 16 numbers and starts again at zero after the number 15.
Every time the coin validator has recognized one of the inserted coins as valid and the coin contact has been actuated, the first counter 22 is incremented by one number.
The first counter has two output lines. One line 23 leads to an electronic memory 24. On this line, the respective status of the first counter is transmitted to one input of the memory. The second output line 25 leads to an input of a first switching flip-flop 26, the output of which is connected to the input of a pulse generator 27. The output of this pulse generator is connected to the input of a second counter 28.
This second counter is also designed as a ring counter, which can count 16 numbers and starts again at zero after the number 15. The output of the second counter is also connected to the memory 24 via a line 29. The memory cells of the memory are arranged in 16 rows and 16 columns. The memory is connected to the first and the second counter in such a way that the reading of the first counter 22 defines a column and the reading of the second counter 28 defines a row, that is to say the two counter readings together select a specific memory cell. The content of the selected memory cell is passed to a decoder 33 via a line 31 and a multiplexer 32. The decoder then effects a corresponding luminous display on a display panel 34. The display panel has 15 fields, each of which is assigned one of the numbers 1 to 15.
The number that lights up in each case indicates the winning condition that must be achieved in the game to be described in order for a win to be paid out or for another game to be awarded without an additional stake. In the example shown below or above the numbers 1 to 5 and 12 to 15, the respective win is plotted as a multiple of the stake, the numbers 6 to 11 are assigned a credit for another game without an additional stake.
On the front panel of the slot machine there is also a start button 41 which is connected via a line 42 to the second input of the first switching flip-flop 26, an input of a second switching flip-flop 43 and an input of a third switching flip-flop 44. The other input of the second switching flip-flop 43 is connected to a second output of the memory 24 via a line 46. The output of the second switching flip-flop 43 is connected to the input of a second pulse generator 48, the output of which leads to a third counter 49. The output of this third counter is connected to a second input of the multiplexer 32 via a line 50.
A stop button 52, which is connected to the second input of the third switching flip-flop 44, is also arranged on the front panel of the gaming machine. The output of this third switching flip-flop is connected to the input of a third pulse generator 53, the output of which is connected to the input of a fourth counter 54 and to the lighting device 55 of a number disk 56. The count of the fourth counter is also forwarded to the multiplexer 32 via a line 57. The multiplexer has a second output line 58, which is connected to the shutter 18 of the magazine 16, and a third output line 59, which leads to a second input of the first counter 22.
Several numbers are plotted on the number disk 56. Each number is assigned a lighting device, of which only one lights up at a time.
The following rule applies to the embodiment of the slot machine described. After a suitable coin has been inserted, one of the numbers on the display panel 34 lights up, as well as the lighting device assigned to the zero on the number disk 56. The number zero is also at the output of the fourth counter 54. Pressing the start button 41 causes the lighting devices on the number disc to be switched on one after the other and in a clockwise direction at short intervals and to light up. When the stop button 52 is pressed, the successive lighting up of the lighting devices is interrupted, and only the lighting device that was switched on last continues to light up.
The fourth counter 57 then generates a signal which corresponds to the number to which the still-lit lighting device on the number disk is assigned. This number is also displayed on the display panel 34. In each game, the player must press the start button and the stop button three times. The three numbers, whose associated lighting device continues to light up when the stop button is pressed, are added up in the fourth counter 54, and the total is displayed on the display panel.
If this total corresponds to the number displayed on the display panel at the beginning of the game, the game is won and the profit displayed below or above this number is paid out, or the player can start a new game if he wins a credit without having to insert money again.
As already described in the introduction, the aim of the present invention is to construct the slot machine in such a way that even a skilled player is not able to achieve winnings in several successive games which exceed the required stakes.
In order to achieve this, the various winnings and their order are calculated in advance and stored in the memory 24. The possible winnings are then called up from the memory and displayed at the beginning of each game according to the stored order. In the embodiment shown, it is not the winnings but the winnings conditions that are stored. Since a certain win or a credit is permanently assigned to each win condition, this corresponds to an indirect storage of the winning sequence.
When playing with the new slot machine, a suitable coin is first inserted into the slot 10, from where it falls into the coin validator 12. If the coin is accepted by the coin validator and forwarded to the magazine 16 or the cash register 17, the coin contact 21 is actuated at the same time. This generates a counting pulse which advances the first counter 22 by one step. It has already been described that the first counter is intended to count as many numbers as the memory contains 24 columns. It is thus possible to assign a column in the memory 24 to each number in the first counter 22 and, with the aid of the first counter, to control and read out that memory cell in a predetermined row whose number of columns corresponds to the respective
Counter reading of the first counter.
The content of this memory cell is then sent to the multiplexer 32
Decoder 33 forwarded, which controls the display on the display panel 34. The player then begins the game by pressing the start button 41. The signal generated by the start button sets the third switching flip-flop 44, which activates the third pulse generator 53. With each pulse of the third pulse generator, the lighting device 55 switches on and off one lighting element after the other, starting from zero and in a clockwise direction, so that the printout of a circumferential point of light is produced. At the same time, the fourth counter 54 counts the pulses and generates a sequence of numbers which correspond to the sequence of numbers on the number disk 56. By pressing the stop button.
52 the third switching flip-flop is reset, the third pulse generator is stopped and thus the circulation of the light point is also interrupted. At the output of the fourth counter there is then a signal which corresponds to the number whose associated light element is still lit. This signal is passed on to the decoder 33 via the multiplexer and displayed on the display panel.
This style of play is repeated twice. At the end of the game, the three numbers next to which the rotating point of light was brought to a standstill are added in the fourth counter, and the total is shown on the display panel.
The multiplexer 32 interacts with a comparator (not shown) which generates a control signal if the winning condition read out from the memory and displayed corresponds to the numbers played and added up in the fourth counter. The control signal of the multiplexer is passed via the line 58 to the closure of the coin magazine, which is opened according to the signal and ejects the intended number of coins. When a credit is played, the comparator generates a signal which is sent via line 59 to the first counter, which advances it and activates the entire slot machine for another game.
According to the rules of the game described above, the highest win can be earned if the win condition one is displayed at the beginning of the game. For this it is necessary that the player brings the point of light to a standstill twice at zero and once at one, whereby the order has no influence on the end result.
In order to prevent a player from recognizing the saved winning sequence by observing the displayed wins and only playing when the display of a high win is to be expected, the entire winning sequence is divided into several partial sequences, each of which is stored in the memory cells of a row of the memory is stored. When the first counter 22 is switched to the highest number and thus the memory cell in the last column of a predetermined row is activated, a signal is sent via the line 25 to the first switching flip-flop 26, which activates the first pulse generator 27. The pulses generated by the pulse generator are counted by the second counter 28.
As already described, the second counter is also provided for counting as many numbers as the memory contains rows, and each number of the second counter is assigned a specific row of memory cells. If the start button 41 is now pressed in the course of the game, the first switching flip-flop 26 is reset, the first pulse generator 27 is stopped, and the number at which the second counter 28 stops then determines the row in the memory 24, whose memory cells are controlled and read out step by step and in accordance with the status of the first counter.
Due to the random selection of the rows of memory cells to be read out, a predetermination of the entire winning sequence is not possible, even if the displayed possible wins have been observed for a long time. In the embodiment of the new slot machine shown, further precautions are taken to prevent the winning sequence stored in a row of the memory from being recognized by observing the displayed possible winnings. It has already been mentioned that not only payouts but also free spins, so-called credits, can be won. In the embodiment shown, six winning conditions, namely the numbers 6 to 11, are available for these credits.
In the programmed winning sequence, the credits are not defined by one of the numbers mentioned, but by a special credit symbol, for example the number zero. When this credit mark is read from a memory cell, the second switching flip-flop 43 is set via the line 46 and activates the second pulse generator 48. The pulses generated by the second pulse generator are counted by the third counter 49. The third counter is designed as a ring counter that only counts the numbers 6 to 11 and then starts again at six.
The second pulse generator is in operation until the start button 41 is pressed. If necessary, the start pulse also resets the second switching flip-flop, whereby the second pulse generator is stopped. The number at which the third counter then stops is forwarded to the decoder via the multiplexer and displayed on the display panel 34. It is thereby achieved that in the predetermined winning sequence between the programmed winning conditions with a payout, non-programmed winning conditions are provided for a credit, which makes it practically impossible to recognize the winning sequence in a row of the memory.
The new slot machine and in particular the electronic circuit described can be built using commercially available modules. Since the modules suitable for the purpose described are known to any person skilled in the art, a detailed description thereof is dispensed with.
It goes without saying that the electronic circuit described has a control unit which controls the activation and deactivation of the individual modules and the transmission of the signals. The numbers to be transmitted are preferably represented in a digital code, for example the BCD code. In a tried and tested embodiment, the frequency of the first and second pulse generator 27 and 48 is approximately 20 kHz and that of the third pulse generator 53 is approximately 4 Hz. Finally, it goes without saying that for a slot machine that can be played with different stakes, each can be used Sum an independent electronic control circuit 20 must be used.
These control circuits can be controlled by the same coin validator and can interact with the same number disc and the same display panel. It is of course also possible to use the control circuit determining the winnings with a gaming device other than the one described.