CH581358A5 - Coin operated gaming machine - continuously adjusts odds to prevent payout exceeding receipts - Google Patents

Coin operated gaming machine - continuously adjusts odds to prevent payout exceeding receipts

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CH581358A5
CH581358A5 CH399076A CH399076A CH581358A5 CH 581358 A5 CH581358 A5 CH 581358A5 CH 399076 A CH399076 A CH 399076A CH 399076 A CH399076 A CH 399076A CH 581358 A5 CH581358 A5 CH 581358A5
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Stop Light Automatenvertrieb A
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
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    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus
    • G07C15/006Generating random numbers; Lottery apparatus electronically

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Description


  
 



   Die vorliegende Erfindung betrifft einen Geldspielautomaten mit einem Münzprüfer und mindestens einer einer bestimm ten Münzart zugeordneten Einrichtung, welche nach dem Einwurf einer geeigneten Münze den erspielbaren Gewinn bestimmt, und einer optischen Anzeigeeinrichtung, welche diesen erspielbaren Gewinn anzeigt, sowie mit einer Spieleinrichtung mit mindestens einem vom Spieler zu betätigenden Schalter, einer Auswerteeinrichtung zum Feststellen, ob das Resultat des Spiels der vorgegebenen Gewinnbedingung entspricht, und einer Auszahleinrichtung, welche bei Übereinstimmung des Spielresultats mit der vorgegebenen Gewinnbedingung den angezeigten Gewinn auszahlt.



   Es gibt Geldspielautomaten, bei denen der Spielverlauf und damit auch der auszuzahlende Gewinn vom Spieler nicht beeinflusst werden können. Die Gewinnauszahlung solcher Automaten liegt im Mittel unter den Einsätzen. Bei einer anderen Gruppe von Geldspielautomaten wird der Spielverlauf und damit auch der auszuzahlende Gewinn durch die Geschicklichkeit des Spielers bestimmt. Bei diesen Automaten ist es möglich, dass geschickte Spieler bei mehreren aufeinanderfolgenden Spielen Gewinne erspielen, die über dem Einsatz liegen.



  Es versteht sich, dass niemand daran interessiert ist, einen jedermann zugänglichen Geldspielautomaten aufzustellen, dessen Gewinnauszahlungen grösser sind als die Einsätze. Es sind darum schon verschiedene Geldspielautomaten bekannt, bei denen die Summe der ausgezahlten Gewinne bestenfalls gleich, vorzugsweise aber kleiner als die Summe der Einsätze ist, auch wenn geschickte Spieler bei vielen aufeinanderfolgenden Spielen durch Erreichen der vorgegebenen Spiel- bzw.



     Gewinnbedingungen jedes Spiel gewinnen.   



   Beispielsweise ist in der CH-PS 543 888 ein Geldspielautomat beschrieben, bei dem die Gewinnbedingungen immer gleich sind, bei dem aber nach jedem Spiel mit Hilfe eines Zufallsgenerators bestimmt wird, welcher von mehreren vorgegebenen Gewinnen beim nächstfolgenden Spiel und natürlich nur bei Erfüllung der Spielbedingung ausgezahlt wird.



   In der CH-PS 542 484 sind mehrere Ausführungsformen von Geldspielautomaten beschrieben, bei denen der auszuzahlende Gewinn mit Hilfe eines Zufallsgenerators aus mehreren vorgegebenen Gewinnen bestimmt wird. Bei einer dieser Ausführungsformen wird der Gewinn erst bestimmt, wenn das Spiel bereits gespielt ist und die Gewinnbedingungen erfüllt wurden.



  Bei einer anderen Ausführungsform sind mehrere Spielbedingungen mit unterschiedlichen Geschicklichkeitsgraden vorgesehen, wobei der mögliche Gewinn den Geschicklichkeitsgraden entsprechend abgestuft ist. Der tatsächlich ausgezahlte Gewinn wird bei Erfüllung einer der Spielbedingungen wieder mit Hilfe eines Zufallsgenerators aus mehreren vorgegebenen Gewinnen bestimmt.



   Eine Zahlenfolge, deren aufeinanderfolgende Zahlen statistisch, beispielsweise mit einem Würfel oder Zufallsgenerator, aus einer begrenzten Anzahl Zahlen bestimmt werden, zeigt einen Verlauf, der um eine mittlere Zahl schwankt. Die Schwankungen weisen relativ   langdauemde    Perioden auf, während denen die sich folgenden Zahlen mehrheitlich über oder unter dieser mittleren Zahl liegen. Die gleiche Erscheinung ist bei Geldspielautomaten zu beobachten, bei denen der auszuzahlende Gewinn mit einem Zufallsgenerator bestimmt wird. Das hat zur Folge, dass der Geldspielautomat nachgefüllt werden muss, wenn geschickte Spieler während einer Periode hoher Gewinne spielen.



   Es ist das Ziel der vorliegenden Erfindung, den beschriebenen Nachteil zu beheben und einen Geldspielautomaten zu schaffen, dessen Gewinnfolge gleichmässig und mit vergleichsweise kurzen Perioden um den mittleren Gewinn schwankt, so dass die auszuzahlenden Gewinne praktisch immer aus den eingezahlten Einsätzen bezahlt werden können.



   Der erfindungsgemässe Geldspielautomat ist dadurch gekennzeichnet, dass zum Sicherstellen eines Gewinnverhältnisses von höchsten   100%    der Einsätze in der Einrichtung eine Vielzahl in einer vorgegebenen Reihenfolge geordneter Gewinne oder Gewinnbedingungen und zugeordneten Gewinnen gespeichert sind und für jedes Spiel einer dieser Gewinne oder Gewinnbedingungen in der vorgegebenen Reihenfolge bestimmt wird.



   Bei dem neuen Geldspielautomaten kann durch eine geeignete Auswahl der vorgegebenen Gewinnfolge erreicht werden, dass die aufeinanderfolgenden Gewinne relativ regelmässig um den mittleren Gewinn schwanken. Auf diese Weise können mehrere aufeinanderfolgende hohe Gewinne vermieden werden, was weiter ermöglicht, alle Gewinne aus den vorgängigen Einlagen zu bezahlen.



   Bei einer bevorzugten Ausführungsform des neuen Geldspielautomaten ist zum Ausschliessen der periodischen Wiederholung der vorgegebenen Gewinnreihenfolge diese Reihenfolge in Teilfolgen unterteilt, und es ist ein Zufallsgenerator vorgesehen, der nach dem Abrufen aller Gewinne einer Teilfolge die nächste abzurufende Teilfolge bestimmt.



   Im folgenden wird die Erfindung mit Hilfe der Figur an einem bevorzugten Ausführungsbeispiel beschrieben.



   Die Figur zeigt schematisch die Frontansicht einer Ausführungsform des neuen Geldspielautomaten sowie ein Blockschaltbild der verwendeten elektronischen Schaltung.



   Der einfacheren Darstellung und Beschreibung wegen ist die in der Figur gezeigte Ausführungsform des erfindungsgemässen Geldspielautomaten nur zum Spielen mit einer Münzart vorgesehen. Es wird angenommen, dass jedem Fachmann bekannt ist, wie diese Ausführungsform abgeändert werden muss, um mit unterschiedlichen Einsätzen zu spielen und dementsprechende Gewinn zu ermöglichen. Der Spielautomat weist einen Geldeinwurf 10 auf, von dem das eingeworfene Geld durch einen Führungskanal 11 zu einem Münzprüfer 12 geleitet wird. Vom Ausgang des Münzprüfers führt ein weiterer Führungskanal 13 zu einer elektromagnetisch steuerbaren Verzweigung 14, welche den Führungskanal wahlweise mit einem Magazin 16 oder einer Kasse 17 verbindet.

  Das Magazin weist einen elektromagnetisch betätigbaren Verschluss 18 auf, durch den auf ein entsprechendes elektrisches Signal eine vorgegebene Anzahl Münzen vom Magazin an eine Geldrückgabe 19 geleitet werden. Der Inhalt der Kasse 17 kann nur nach dem Öffnen des Automaten entnommen werden.



   Für den Geldeinwurf, das Münzprüfen und die Geldrückgabe brauchbare Einrichtungen und deren Arbeitsweise sind jedem Fachmann bekannt und werden darum nicht näher beschrieben.



   Dem Münzprüfer 12 ist ein Münzkontakt 21 zugeordnet, der mit dem Eingang eines ersten Zählers 22 verbunden ist.



  Dieser erste Zähler ist als Ringzähler ausgebildet, der 16 Zahlen zählt und nach der Zahl 15 wieder bei Null beginnt.



  Jedesmal wenn der Münzprüfer eine der eingeworfenen Münzen als gültig erkannt hat und der Münzkontakt betätigt wurde, wird der erste Zähler 22 um eine Zahl weitergeschaltet.

 

  Der erste Zähler weist zwei Ausgangsleitungen auf. Die eine Leitung 23 führt zu einem elektronischen Speicher 24. Auf dieser Leitung wird der jeweilige Stand des ersten Zählers an den einen Eingang des Speichers übertragen. Die zweite Ausgangsleitung 25 führt zu einem Eingang eines ersten Schalt Flipflop 26, dessen Ausgang mit dem Eingang eines Impulsgenerators 27 verbunden ist. Der Ausgang dieses Impulsgenerators ist mit dem Eingang eines zweiten Zählers 28 verbunden.



  Dieser zweite Zähler ist ebenfalls als Ringzähler ausgebildet, der 16 Zahlen zählen kann und nach der Zahl 15 wieder bei Null beginnt. Der Ausgang des zweiten Zählers ist über eine Leitung 29 ebenfalls mit dem Speicher 24 verbunden. Die Speicherzellen des Speichers sind in 16 Reihen und 16 Spalten  angeordnet. Der Speicher ist derart mit dem ersten und dem zweiten Zähler verbunden, dass der Stand des ersten Zählers 22 eine Spalte und der Stand des zweiten Zählers 28 eine Reihe bestimmt, die beiden Zählerstände zusammen also eine bestimmte Speicherzelle anwählen. Der Inhalt der angewählten Speicherzelle wird über eine Leitung 31 und einen Multiplexer 32 zu einem Dekoder 33 geleitet. Der Dekoder bewirkt dann eine entsprechende Leuchtanzeige auf einem Anzeigetableau 34. Das Anzeigetableau weist 15 Felder auf, von denen jedes einer der Zahlen 1 bis 15 zugeordnet ist.

  Die jeweils aufleuchtende Zahl gibt die Gewinnbedingung an, welche bei dem noch zu beschreibenden Spiel erreicht werden muss, damit ein Gewinn ausgezahlt wird oder ein weiteres Spiel ohne zusätzlichen Einsatz zuerkannt wird. Im gezeigten Beispiel ist unter bzw. über den Zahlen 1 bis 5 und 12 bis 15 der jeweilige Gewinn als Vielfaches des Einsatzes aufgetragen, den Zahlen 6 bis 11 ist eine Gutschrift für ein weiteres Spiel ohne zusätzlichen Einsatz zugeordnet.



   Auf der Frontplatte des Geldspielautomaten ist weiter eine Starttaste 41 angeordnet, die über eine Leitung 42 mit dem zweiten Eingang des ersten Schalt-Flipflop 26, einem Eingang eines zweiten Schalt-Flipflop 43 und einem Eingang eines dritten Schalt-Flipflop 44 verbunden ist. Der andere Eingang des zweiten Schalt-Flipflops 43 ist über eine Leitung 46 mit einem zweiten Ausgang des Speichers 24 verbunden. Der Ausgang des zweiten Schalt-Flipflops 43 ist mit dem Eingang eines zweiten Impulsgenerators 48 verbunden, dessen Ausgang zu einem dritten Zähler 49 führt. Der Ausgang dieses dritten Zählers ist über eine Leitung 50 mit einem zweiten Eingang des Multiplexers 32 verbunden.



   Auf der Frontplatte des Spielautomaten ist auch noch eine Stoptaste 52 angeordnet, die mit dem zweiten Eingang des dritten Schalt-Flipflops 44 verbunden ist. Der Ausgang dieses dritten Schalt-Flipflops ist mit dem Eingang eines dritten Impulsgenerators 53 verbunden, dessen Ausgang mit dem Eingang eines vierten Zählers 54 und mit der Beleuchtungseinrichtung 55 einer Zahlenscheibe 56 verbunden ist. Der Zählerstand des vierten Zählers wird über eine Leitung 57 ebenfalls an den Multiplexer 32 weitergeleitet. Der Multiplexer weist eine zweite Ausgangsleitung 58 auf, die mit dem Verschluss 18 des Magazins 16 verbunden ist, sowie eine dritte Ausgangsleitung 59, die zu einem zweiten Eingang des ersten Zählers 22 führt.



   Auf der Zahlenscheibe 56 sind mehrere Zahlen aufgetragen Jeder Zahl ist eine Beleuchtungseinrichtung zugeordnet, von denen jeweils nur eine aufleuchtet.



   Für die beschriebene Ausführungsform des Geldspielautomaten gilt die folgende Spielregel. Nach dem Einwerfen einer geeigneten Münze leuchtet eine der Zahlen auf dem Anzeigetableau 34 auf, sowie auf der Zahlenscheibe 56 die der Null zugeordnete Leuchteinrichtung. Am Ausgang des vierten Zählers 54 steht ebenfalls die Zahl Null. Durch Betätigen der Starttaste 41 wird bewirkt, dass die   Leuchteinrichtungen    auf   dei    Zahlenscheibe in kurzen Zeitabständen nacheinander und im Uhrzeigersinn eingeschaltet werden und aufleuchten. Beim rücken der Stopptaste 52 wird das aufeinanderfolgende Aufleuchten der Leuchteinrichtungen unterbrochen, und nur die zuletzt eingeschaltete Leuchteinrichtung leuchtet weiter.



  Der vierte Zähler 57 erzeugt dann ein Signal, das der Zahl entspricht, der die noch leuchtende Leuchteinrichtung auf der Zahlenscheibe zugeordnet ist. Diese Zahl wird auch auf dem Anzeigetableau 34 angezeigt. Bei jedem Spiel muss der Spieler die Starttaste und die Stopptaste dreimal betätigen. Die drei Zahlen, deren zugeordnete Leuchteinrichtung beim Betätigen der Stopptaste weiter leuchtet, werden im vierten Zähler 54 summiert, und die Summe wird am Anzeigetableau angezeigt.



  Entspricht diese Summe der zu Beginn des Spiels im Anzeigetableau angezeigten Zahl, so ist das Spiel gewonnen, und der unter bzw. über dieser Zahl angezeigte Gewinn wird ausgezahlt, oder der Spieler kann beim Gewinn einer Gutschrift ohne nochmaligen Geldeinwurf ein neues Spiel beginnen.



   Wie bereits einleitend beschrieben wurde, ist es das Ziel der vorliegenden Erfindung, den Geldspielautomaten derart aufzubauen, dass es auch einem geschickten Spieler nicht möglich ist, bei mehreren aufeinanderfolgenden Spielen Ge winne zu erzielen, die die erforderlichen Einsätze übersteigen.



   Um das zu erreichen werden die verschiedenen Gewinne und deren Reihenfolge im voraus errechnet und in den Speicher 24 eingespeichert. Die möglichen Gewinne werden dann zu Beginn jedes Spiels entsprechend der gespeicherten Reihenfolge aus dem Speicher abgerufen und angezeigt. Bei der gezeigten Ausführungsform sind nicht die Gewinne, sondern die Gewinnbedingungen gespeichert. Da jeder Gewinnbedingung ein bestimmter Gewinn oder eine Gutschrift fest zugeordnet ist, entspricht das einer indirekten Speicherung der Gewinnfolge.



   Beim Spielen mit dem neuen Geldspielautomaten wird zuerst eine geeignete Münze in den Geldeinwurf 10 gesteckt, von wo sie in den Münzprüfer 12 fällt. Wird das Geldstück vom Münzprüfer angenommen und in das Magazin 16 oder die Kasse 17 weitergeleitet, wird zugleich der Münzkontakt 21 betätigt. Dieser erzeugt einen Zählimpuls, der den ersten Zähler 22 um einen Schritt weiterschaltet. Es war bereits beschrieben worden, dass der erste Zähler zum Zählen ebenso vieler Zahlen vorgesehen ist, wie der Speicher 24 Spalten enthält. Damit ist es möglich, jeder Zahl im ersten Zähler 22 eine Spalte im Speicher 24 zuzuordnen und mit Hilfe des ersten Zählers diejenige Speicherzelle in einer vorgegebenen Reihe anzusteuern und auszulesen, deren Spaltenzahl dem jeweiligen
Zählerstand des ersten Zählers entspricht.

  Der Inhalt dieser Speicherzelle wird dann über den Multiplexer 32 an den
Dekoder 33 weitergeleitet, der die Anzeige auf dem Anzeigetableau 34 steuert. Der Spieler beginnt dann das Spiel, indem er die Starttaste 41 betätigt. Das von der Starttaste erzeugte Signal setzt den dritten Schalt-Flipflop 44, der den dritten Impulsgeber 53 aktiviert. Bei jedem Impuls des dritten Impulsgebers schaltet die Beleuchtungseinrichtung 55 von Null beginnend und im Uhrzeigersinn ein Leuchtelement nach dem anderen ein und aus, so dass der Ausdruck eines umlaufenden Lichtpunkts entsteht. Gleichzeitig zählt der vierte Zähler 54 die Impulse und erzeugt eine Folge von Zahlen, die der Folge der Zahlen auf der Zahlenscheibe 56 entsprechen. Durch Betätigen der Stoptaste.



  52 wird der dritte Schalt-Flipflop zurückgesetzt, der dritte Impulsgenerator gestoppt und damit auch der Umlauf des  Lichtpunkes  unterbrochen. Am Ausgang des vierten Zählers steht dann ein Signal, das der Zahl entspricht, deren zugeordnetes Leuchtelement noch leuchtet. Dieses Signal wird über den Multiplexer an den Dekoder 33 weitergeleitet und auf dem Anzeigetableau angezeigt.



   Diese Spielweise wird noch zweimal wiederholt. Am Schluss des Spiels werden die drei Zahlen, neben denen der umlaufende  Lichtpunkt  zum Stillstand gebracht wurde, im vierten Zähler addiert, und die Summe wird auf dem Anzeigetableau angezeigt.

 

   Der Multiplexer 32 wirkt mit einem nichtgezeigten   Kompa-    rator zusammen, der ein Steuersignal erzeugt, wenn die aus dem Speicher ausgelesene und angezeigte Gewinnbedingung mit den gespielten und im vierten Zähler summierten Zahlen übereinstimmt. Das Steuersignal des Multiplexers wird über die Leitung 58 an den Verschluss des Münzmagazins geleitet, das dem Signal entsprechend geöffnet wird und die vorgesehene Anzahl Münzen auswirft. Beim Erspielen einer Gutschrift erzeugt der Komparator ein Signal, das über die Leitung 59 zum ersten Zähler geleitet wird und diesen weiterschaltet sowie den gesamten Spielautomaten für ein weiteres Spiel aktiviert.



   Entsprechend der oben beschriebenen Spielregel kann der höchste Gewinn erspielt werden, wenn zu Beginn des Spiels die Gewinnbedingung eins angezeigt wird. Dazu ist es erforderlich,  dass der Spieler den  Lichtpunkt  zweimal bei der Null und einmal bei der Eins zum Stillstand bringt, wobei die Reihenfolge keinen Einfluss auf das Endresultat hat.



   Um zu verhindern, dass ein Spieler durch Beobachten der angezeigten Gewinne die gespeicherte Gewinnfolge erkennt und nur noch spielt, wenn die Anzeige eines hohen Gewinns zu erwarten ist, ist die gesamte Gewinnfolge in mehrere Teilfolgen unterteilt, von denen jede in die Speicherzellen einer Reihe des Speichers eingespeichert ist. Wenn der erste Zähler 22 auf die höchste Zahl geschaltet und damit die Speicherzelle in der letzten Spalte einer vorgegebenen Reihe angesteuert ist, wird zugleich über die Leitung 25 ein Signal an den ersten Schalt Flipflop 26 gegeben, der den ersten Impulsgenerator 27 in Betrieb setzt. Die vom Impulsgenerator erzeugten Impulse werden vom zweiten Zähler 28 gezählt.

  Wie bereits beschrieben wurde, ist auch der zweite Zähler zum Zählen ebenso vieler Zahlen vorgesehen, wie der Speicher Reihen enthält, und ist jeder Zahl des zweiten Zählers eine bestimmte Reihe von Speicherzellen zugeordnet. Wird nun im Verlauf des Spiels die die Starttaste 41 gedrückt, dann wird der erste Schalt-Fliplop 26 wieder zurückgesetzt, der erste Impulsgenerator 27 gestoppt, und die Zahl, bei der der zweite Zähler 28 stehen bleibt, bestimmt dann diejenige Reihe im Speicher 24, deren Speicherzellen schrittweise und in Übereinstimmung mit dem Stand des ersten Zählers angesteuert und ausgelesen werden.



   Durch die zufällige Auswahl der auszulesenden Reihen der Speicherzellen ist auch bei langer Beobachtung der angezeigten möglichen Gewinne eine Vorherbestimmung der gesamten Gewinnfolge nicht möglich. Bei der gezeigten Ausführungsform des neuen Geldspielautomaten sind weitere Vorkehrungen getroffen, um zu verhindern, dass durch Beobachten der angezeigten möglichen Gewinne die in einer Reihe des Speichers gespeicherte Gewinnfolge erkannt werden kann. Es wurde bereits erwähnt, dass nicht nur Auszahlungen, sondern auch Freispiele, sogenannte Gutschriften, gewonnen werden können. Für diese Gutschriften stehen bei der gezeigten Ausführungsform sechs Gewinnbedingungen, nämlich die Zahlen 6 bis 11, zur Verfügung.

  In der programmierten Gewinnfolge sind nun die Gutschriften nicht durch eine der genannten Zahlen definiert, sondern durch ein besonderes Gutschriftzeichen, beispielsweise die Zahl Null. Wenn aus einer Speicherzelle dieses   Gutschriftzeichen    ausgelesen wird, dann wird über die Leitung 46 der zweite Schalt-Flipflop 43 gesetzt, der den zweiten Impulsgenerator 48 aktiviert. Die vom zweiten Impulsgenerator erzeugten Impulse werden vom dritten Zähler 49 gezählt. Der dritte Zähler ist als Ringzähler ausgebildet, der nur die Zahlen 6 bis 11 zählt und dann wieder bei sechs beginnt.



  Der zweite Impulsgenerator ist so lange in Betrieb, bis die Starttaste 41 betätigt wird. Der Startimpuls setzt gegebenenfalls auch den zweiten Schalt-Flipflop zurück, wodurch der zweite Impulsgenerator gestoppt wird. Die Zahl, bei der der dritte Zähler dann stehenbleibt, wird über den Multiplexer zum Dekoder weitergeleitet und auf dem Anzeigetableau 34 angezeigt. Damit wird erreicht, dass in der vorgegebenen Gewinnfolge zwischen den programmierten Gewinnbedingungen mit einer Auszahlung nicht programmierte Gewinnbedingungen für eine Gutschrift vorgesehen sind, was das Erkennen der Gewinnfolge in einer Reihe des Speichers praktisch verunmöglicht.



   Der neue Geldspielautomat und insbesondere die beschriebene elektronische Schaltung kann mit handelsüblichen Bausteinen aufgebaut werden. Weil die für den beschriebenen Zweck geeigneten Bausteine jedem Fachmann bekannt sind, wird auf deren detaillierte Beschreibung verzichtet.



   Es versteht sich auch, dass die beschriebene elektronische Schaltung ein Leitwerk aufweist, welches das Aktivieren und Desaktivieren der einzelnen Bausteine sowie das Übertragen der Signale steuert. Die zu übertragenden Zahlen werden vorzugsweise in einem Digitalkode dargestellt, beispielsweise dem BCD-Kode. Bei einer praktisch erprobten Ausführungsform beträgt die Frequenz des ersten und zweiten Impulsgenerators 27 bzw 48 etwa 20 kHz und die des dritten Impulsgenerators 53 etwa 4 Hz. Schliesslich versteht sich, dass für einen Geldspielautomaten, bei dem mit unterschiedlichen Einsätzen gespielt werden kann, für jede einsetzbare Summe ein unabhängiger elektronischer Steuerkreis 20 verwendet werden muss.

 

  Diese Steuerkreise können vom gleichen Münzprüfer angesteuert werden und können mit der gleichen Zahlenscheibe und dem gleichen Anzeigetableau zusammenwirken. Es ist ist natürlich auch möglich, den die Gewinne bestimmenden Steuerkreis mit einer anderen als der beschriebenen Spieleinrichtung zu verwenden. 

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH
    Geldspielautomat mit einem Münzprüfer (12) und mindestens einer einer bestimmten Münzart zugeordneten Einrichtung (20), welche nach dem Einwurf einer geeigneten Münze die Gewinnbedingungen bestimmt, und einer optischen Anzeigeeinrichtung (34), welche die für ein Spiel bestimmte Gewinnbedingung und den dieser Bedingung zugeordneten Gewinn anzeigt, sowie mit einer Spieleinrichtung (56) mit mindestens einem vom Spieler zu betätigenden Betätigungsorgan (41), einerAuswerteeinrichtung (32) zum Feststellen, ob das Resultat des Spiels der vorgegebenen Gewinnbedingung entspricht, und einer Auszahleinrichtung (16, 18, 19), welche bei Übereinstimmung des Spielresultats mit der vorgegebenen Gewinnbedingung den vorgesehenen Gewinn auszahlt, dadurch gekennzeichnet,
    dass zum Sicherstellen eines Gewinnverhältnisses von höchstens 100% der Einsätze in der Einrichtung (20) eine Vielzahl in einer vorgegebenen Reihenfolge geordneter Gewinne oder Gewinnbedingungen mit zugeordneten Gewinnen gespeichert sind und für jedes Spiel einer dieser Gewinne oder Gewinnbedingungen mit zugeordnetem Gewinn in der vorgegebenen Reihenfolge bestimmt wird.
    UNTERANSPRÜCHE 1. Geldspielautomat nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass zum Ausschliessen einer Periodizität der Gewinne oder Gewinnbedingungen mit zugeordnetem Gewinn, deren Reihenfolge in Teilfolgen unterteilt ist und ein Zufallsgenerator (27,28) vorgesehen ist, der nach dem Abrufen aller Gewinne oder Gewinnbedingungen und zugeordneter Gewinne einer Teilfolge die nächste abzurufende Teilfolge bestimmt.
    2. Geldspielautomat nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Einrichtung (20) einen Speicher (24) enthält, in dessen Speicherplätzen je ein Gewinn oder eine Gewinnbedingung eingespeichert ist, welche Speicherplätze in Zeilen und Spalten angeordnet sind, wobei in den Speicherplätzen jeder Zeile je eine Teilfolge von Gewinnen oder Gewinnbedingungen gespeichert ist und nach dem Abrufen des Gewinns oder der Gewinnbedingung im letzten Speicherplatz einer Zeile der mindestens erste Zufallsgenerator (27,28) diejenige Zeile bestimmt, aus deren Speicherplätzen die nächsten Gewinne oder Gewinnbedingungen abzurufen sind.
    3. Geldspielautomat nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass ein zweiter Zufallsgenerator (48, 49) vorgesehen ist, der die Gewinnbedingungen für die Gutschriften bestimmt, die in der Folge der vorgegebenen Gewinne oder Gewinnbedingungen vorgesehen sind.
    4. Geldspielautomat nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass der Münzprüfer (12) für drei unterschiedliche Münzarten vorgesehen und jeder Münzart eine unabhängige Einrichtung (20) zum Bestimmen der Gewinne oder Gewinnbedingungen zugeordnet ist.
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Cited By (5)

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