DE3702134A1 - Muenzbetaetigtes spielgeraet - Google Patents

Muenzbetaetigtes spielgeraet

Info

Publication number
DE3702134A1
DE3702134A1 DE19873702134 DE3702134A DE3702134A1 DE 3702134 A1 DE3702134 A1 DE 3702134A1 DE 19873702134 DE19873702134 DE 19873702134 DE 3702134 A DE3702134 A DE 3702134A DE 3702134 A1 DE3702134 A1 DE 3702134A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
light
field
light point
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
DE19873702134
Other languages
English (en)
Other versions
DE3702134C2 (de
Inventor
Arjen Johan Dipl Ing Mulder
Juergen Schattauer
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NSM AG
Original Assignee
NSM Apparatebau GmbH and Co KG
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NSM Apparatebau GmbH and Co KG filed Critical NSM Apparatebau GmbH and Co KG
Priority to DE19873702134 priority Critical patent/DE3702134C2/de
Publication of DE3702134A1 publication Critical patent/DE3702134A1/de
Application granted granted Critical
Publication of DE3702134C2 publication Critical patent/DE3702134C2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät mit einem Bildschirm zur Wieder­ gabe eines Spielfeldes und mit einem, einen Zufallsgenerator enthaltenden Videoprozessor zur Steuerung des gesamten Spiel­ ablaufes.
Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungs­ formen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper, die walzen- oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf der von außen druch Ablesefenster einsehbaren Oberfläche tragen die Umlaufkörper Symbole. Die Umlaufkörper werden in der Regel nacheinander stillgesetzt und nachdem alle Umlaufkörper zum Stillstand gekommen sind, entscheidet die in den Ablesefenstern erscheinende Symbolkom­ bination über Gewinn oder Verlust. Dies ist aus einem an der Frontplatte des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich. Bestimmte Symbolkombinationen führen zu mehreren sogenannten Sonderspielen. Darunter sind zur Erhöhung der Gewinnchancen Spiele mit erhöhter Auszahlungserwartung im Gewinnfall zu sehen. Weiterhin ist es bekannt, die Umlaufkörper oder andersgestaltete Symbolträger auf einem Bildschirm des Spielgerätes darzustellen.
Es wurden bereits verschiedene Maßnahmen getroffen, um einen Spieler zur Benutzung derartiger Spielgeräte anzuregen und ihn auch während der Spieldauer zu unterhalten und weitere Spiel­ anreize zu vermitteln. An vielen dieser Spielgeräte sind Betätigungs­ organe für den Spieler angebracht, z. B. Tasten, Hebel, Knöpfe. Diese Betätigungsorgane wirken in der Regel auf den Lauf der ein­ zelnen Symbolträger ein. So kann der Spieler in die Lage ver­ setzt sein, einen oder mehrere Symbolträger durch Betätigung eines solchen Betätigungsorgans, z. B. einer Starttaste, zu starten, wodurch dem Spieler ein reeller Einfluß auf das Spielgeschehen gegeben wird. Es werden auch Stopptasten angeordnet, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, einen sich bewegenden Symbol­ träger anzuhalten, wodurch dem Spieler der Eindruck vermittelt wird, das Spielgeschehen und damit die beim Spiel resultierende Symbolkombination beeinflussen zu können.
Weitere Spielanreize stellen Felder mit Gewinnanzeigeelementen dar, die beim Erzielen eines bestimmten Gewinnes entsprechend beleuchtet werden. Zur Erzielung eines höheren Gewinns, insbeson­ dere bei den Sonderspielen, müssen viele Spiele durchgeführt werden. Um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, sind Risikospieleinrichtungen entwickelt worden, die es dem Spieler ermöglichen, bei Risiko eines Verlustes den bereits erzielten Gewinn zu erhöhen. Ferner sind Spielgeräte bekannt, bei denen eine Erhöhung des erzielbaren Gewinns ermöglicht wird, ohne daß der Spieler Verluste erleidet.
Bei den heute auf dem Markt befindlichen modernen Spielgeräten wird der gesamte Spielablauf einschließlich der Gewinnermittlung und Gewinnauszahlung elektronisch durch einen Mikrorechner ge­ steuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf entsprechendes Pro­ gramm eingegeben ist. Dem Mikrorechner ist ein sogenannter Zufallszahlgenerator zugeordnet, um eine Gesetzmäßigkeit bei der Gewinnermittlung aufeinanderfolgender Spiele auszuschließen, so daß jedes Spielergebnis vom Zufall abhängig ist. Der Zufalls­ generator ermittelt bereits zu Anfang des Beginns der Bewegung der einzelnen Symbolträger das Symbol, das einen Teil der sich einstellenden Symbolkombination bildet, und setzt den Symbol­ träger still, wenn dieses zufällig ermittelte Symbol sich in der Ergebnisstellung befindet. Mit dem Mikrorechner stehen auch die Bedientasten in Verbindung, durch deren Betätigung der Spieler den Spielablauf zu beeinflussen wünscht, so daß in bekannter Weise ein gegebenenfalls wiederholtes Starten oder ein vorzeitiges Stillsetzen der Symbolträger erfolgen kann, um dem Spieler die gewohnte Unterhaltung zu bieten.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der eingangsgenannten Art den Spielablauf und die Gewinnmöglich­ keiten abwechslungsreicher und mit größerem Spielanreiz auszu­ gestalten, um so den Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß das Spielfeld in Form eines gitterförmigen Wegenetzes für einen von einem Startfeld aus zu einem von mehreren möglichen Zielfeldern zufallsgesteuert laufenden Lichtpunkt ausgebildet ist, wobei jedem Zielfeld eine Trefferanzeige zur Darstellung der in mehreren Spielzyklen innerhalb eines Spiels erreichten Treffer zugeordnet ist.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes kann der Spieler während des Spielablaufs den Bahnverlauf des Lichtpunktes innerhalb des Wegenetzes von dem Startfeld zu dem vom Zufalls­ generator ausgesuchten Zielfeld genau beobachten, wobei bei jeder Überquerung eines Knotenpunktes der Bahnen des Wege­ netzes durch den Lichtpunkt dem Spieler sich die spannende Frage stellt, auf welcher von den beiden möglichen Bahnen in Richtung der Zielfelder der Lichtpunkt weiterläuft, um eventuell in ein von dem Spieler gewünschtes Zielfeld zu gelangen. Der mögliche wechselnde Bahnverlauf des Lichtpunktes veranlaßt den Spieler, den Ablauf des Spielgeschehens mit Interesse zu verfolgen, wodurch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung geboten wird. Die in mehreren Spielzyklen, d. h. in mehreren, hintereinander durchgeführten Läufen des Lichtpunktes durch das Wegenetz, innerhalb eines Spiels durch den Lichtpunkt er­ reichten Zielfelder, von denen jedes auch mehrmals hintereinander erreicht werden kann, werden in der jeweils zu dem getroffenen Zielfeld gehörenden Trefferanzeige dargestellt. Die bei Beendigung eines Spiels erreichte Trefferkombination ist maßgebend für einen Gewinn oder einen Verlust. Damit der Spieler prüfen kann, ob die angezeigte Trefferkombination einen Verlust oder einen Gewinn bringt, ist an dem Spielgerät ein sogenannter Spielplan vorge­ sehen, an dem der Spieler überprüfen kann, ob im Gewinnfalle ihm durch das Spielgerät der richtige Gewinn in Form eines Geld­ betrages oder von Sonderspielen gegeben wird.
Bei einer vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen Lösung bilden die Bahnen des Wegenetzes ein auf die Spitze ge­ stelltes, gleichschenkliges Dreieck, dessen Schenkel und Grund­ seite jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen mit­ einander verbundene Knotenpunkte aufweisen, so daß die Gesamt­ zahl der Knotenpunkte des Wegenetzes fünfundvierzig beträgt, wobei der Knotenpunkt der Spitze des Dreiecks als Startfeld und die Knotenpunkte der Grundseite des Dreiecks als Zielfelder ausge­ bildet sind. Hierdurch wird auf einfache Weise der Durchlauf einer Kugel durch ein Nagelbrett simuliert.
Um auf einfache Art mehrere Treffer desselben Zielfeldes inner­ halb eines Spiels zu können, besteht nach einer Wei­ terbildung der Erfindung die jedem Zielfeld zugeordnete Treffer­ anzeige aus mehreren, übereinander angeordneten beleuchtbaren Gewinnfeldern, deren Anzahl der Anzahl der Spielzyklen innerhalb eines Spiels entspricht.
Damit innerhalb eines Spielzyklus der von dem Lichtpunkt einge­ nommene Weg erkennbar bleibt, ist nach einer weiteren Ausgestal­ tung der Erfindung der von dem Startfeld bis zu einem der Zielfel­ der zurückgelegte Weg des Lichtpunktes durch einen hinter dem Lichtpunkt entstehenden Lichtschweif auf den Bahnen des Wegenetzes darstellbar.
Bevorzugt ist neben dem Startfeld des Wegenetzes eine der Anzahl der Spielzyklen eines Spiels entsprechende Anzahl Lichtpunkte ge­ setzt. Dadurch ist dem Spieler während eines Spiels jederzeit er­ kennbar, wieviel Lichtpunkte er noch zur Verfügung hat.
Eine attraktive Ausgestaltung des Spielgerätes nach der Erfindung besteht darin, daß im ersten von drei Spielzyklen innerhalb eines Spiels der Lichtpunkt beim Überqueren der drei senkrecht über dem Startfeld liegenden Knotenpunkte mittels zugeordneter Tasten auf den links oder rechts von diesen Knotenpunkten liegenden Knoten­ punkt überleitbar ist. Dadurch ist dem Spieler bei geschickter An­ wendung die Möglichkeit gegeben, das Trefferergebnis zu verbessern.
Eine weitere attraktive Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Spiel­ gerätes zeichnet sich dadurch aus, daß im zweiten und dritten Spiel­ zyklus innerhalb eines Spiels sich jeweils außerhalb des Wegenetzes in der Ebene des Lichtpunktes gegenüberliegende pfeilartige Bild­ körper gleichzeitig mit dem Lichtpunkt bewegen, wobei von jedem Bildkörper aus ein auf den Lichtpunkt gerichteter Lichtstrahl mittels dem Bildkörpern zugeordneter Tasten aussendbar ist, und daß beim Auftreffen des Lichtstrahles auf den Lichtpunkt während des Über­ querens eines Knotenpunktes der Lichtpunkt in Abhängigkeit von der Richtung des Lichtstrahles in die von diesem Knotenpunkt abgehende rechte oder linke aufsteigende Bahn des Wegenetzes abgelenkt wird.
Zweckmäßigerweise blinkt beim Auftreffen des Lichtstrahles auf den Lichtpunkt dieser kurzzeitig. Bevorzugt laufen die drei Spielzyklen eines Spiels innerhalb der gesetzlich vorgeschriebenen Mindestspiel­ dauer von 15 sek. ab. Da das Spielgeschehen also insgesamt relativ schnell durchgeführt wird, ist es möglich, dem Spieler nur dann einen Treffer mit dem Lichtstrahl auf den Lichtpunkt zu geben, wenn der Lichtstrahl sowieso zufallsgesteuert die von dem Spieler gewünschte Bahn des Wegenetzes einnimmt, wodurch die dem Spieler gebotene Ablenkmöglichkeit des Lichtpunktes nur scheinbar ist.
Der der Erfindung zugrundeliegende Gedanke wird in der nach­ folgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der Erfindung im ersten Spielzyklus innerhalb eines Spiels,
Fig. 2 eine Vorderansicht des Spielgerätes nach Fig. 1 im zweiten Spielzyklus innerhalb eines Spiels, und
Fig. 3 eine Prinzipdarstellung des schaltungsgemäßen Aufbaues des Spielgerätes nach den Fig. 1 und 2 als Blockschaltbild.
Das Spielgerät 1 besitzt einen Farb-Bildschirm 2, auf dem ein Spielfeld in Form eines gitterförmigen Wegenetzes 3 für den Lauf von Lichtpunk­ ten 4 dargestellt ist. Auf dem Bildschirm 2 befinden sich des weiteren Trefferanzeigen 5. Unterhalb des Bildschirmes 2 sind eine Münz­ anzeige 6 und eine Sonderspieleanzeige 7 in Form von elektronischen Displays angebracht, die den Status des Münzguthabens und der vorliegenden Sonderspiele anzeigen. Oberhalb des Bildschirmes 2 sind ein Münzeinwurf 8 und eines Geldrückgabetaste 9 vorgesehen. Im unteren Bereich des Spielgerätes 1 befinden sich Geld-Auszahlscha­ len 10 und mehrere zwischen diesen Geldauszahlschalen 10 liegende Bedientasten 11 bis 14 für die Beeinflussung des Lichtpunktes 4 bei seinem Lauf durch das Wegenetz 3. Die Bedeutung dieser Bedientasten 11 bis 14 wird nachfolgend noch näher erläutert.
Weiterhin weist die Frontplatte des Spielgerätes 1 eine Gewinnanzeige- Leiter 15 aus mehreren gewinnindividuellen beleuchtbaren Anzeige­ elementen 16 auf, in der die Gewinne aufgrund der in den Treffer­ anzeigen 5 dargestellten Treffer durch Ausspielung ermittelt werden. Gemäß der Trennlinie 17 zeigt die Gewinnanzeige-Leiter im unteren Teil Geldgewinne und im oberen Teil Sonderspielgewinne an. Sonder­ spiele bieten dem Spieler eine höhere Gewinnerwartung, indem bereits bestimmte Treffer innerhalb der Trefferanzeigen 5 zu einem 3-DM-Gewinn führen. Der in der Gewinnanzeige-Leiter 15 angezeigte Gewinn kann riskiert werden. Dies geschieht dadurch, daß das nächsthöhere Anzeigeelement 16 in bezug auf das beleuchtete, den gewinnanzeigende Anzeigeelement 16 im Wechsel mit dem unterhalb des Gewinnanzeige-Leiter 15 angebrachte Anzeigefeld 18 mit der Be­ schriftung "0" blinkt. Bei Betätigung einer Risikotaste 19 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt oder verloren. Dieser Vor­ gang kann bis zur Erzielung des Höchstgewinnes fortgesetzt werden. Die Sonderspielgewinne werden in der Sonderspielanzeige 7 und die Geldgewinne in der Münzanzeige 6 aufaddiert. Der in der Münzenan­ zeige 6 dargestellte Geldbetrag gelangt nach Betätigung der Geld­ rückgabetaste 9 in die Geld-Auszahlschalen 10.
Die Bahnen 20 des Wegenetzes 3 bilden ein auf die Spitze gestell­ tes gleichschenkliges Dreieck. Die Schenkel und die Grundseite des Dreiecks weisen jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen 20 miteinander verbundene Knotenpunkte auf, wodurch die Gesamtzahl der Knotenpunkte des gitterförmigen Wegenetzes 3 fünf­ undvierzig beträgt. Die Knotenpunkte sind der Einfachheit halber mit den durchlaufenden Ziffern 1 bis 45 durchnummeriert. Der die Spitze des Dreiecks darstellende Knotenpunkt 1 dient als Startfeld 21 für den Lichtpunkt 4. Die Knotenpunkte 37 bis 45 der Grundseite des Dreiecks stellen die Zielfelder 22 für den Lichtpunkt 4 dar. Neben dem Startfeld 21 befinden sich drei Lichtpunkte 4, die für drei durchzuführende Spielzyklen innerhalb eines Spiels zur Ver­ fügung stehen. Der von dem Lichtpunkt 4 zurückgelegte Weg von dem Startfeld 21 bis zu einem der Zielfelder 22 ist durch einen hinter dem Lichtpunkt 4 entstehenden Lichtschweif 23 auf den Bah­ nen 20 des Wegenetzes 3 erkennbar. Jede den einzelnen Zielfeldern 22 zugeordnete Trefferanzeige 5 besteht aus drei übereinander angeord­ neten beleuchtbaren Gewinnfeldern 24, so daß, wenn der Lichtpunkt 4 dreimal innerhalb eines Spiels dasselbe Zielfeld 22 erreicht, die drei Gewinnfelder 24 der diesem Zielfeld zugeordneten Trefferanzei­ ge 5 aufleuchten.
Während des ersten Spielzyklus innerhalb eines Spiels wandert der Lichtpunkt 4 auf den Bahnen 20 des Wegenetzes 3 zufallsge­ steuert zu einem der Zielfelder 22. Hierbei wird an jedem Knotenpunkt, den der Lichtpunkt überquert, eine 50%-zufällige Entscheidung darüber getroffen, ob der Lichtpunkt von diesem Knotenpunkt aus die linke oder die rechte in Richtung der Zielfelder 22 aufsteigende Bahn 20 weiterläuft. Daraus ergibt sich eine Trefferquote für die Zielfelder 22 von links nach rechts von 1/256, 8/256, 28/256, 56/256, 70/256, 56/256, 28/256 und 1/256. Demzufolge sind die außenliegenden Zielfelder 22 am schwierigsten zu erreichen und demzufolge sind diesen Zielfeldern auch höhere Gewinne als den innenliegenden Zielfeldern 22 zugeordnet. Somit wünscht der Spieler mit dem Lichtpunkt nach Möglichkeit die äußeren Zielfelder 22 zu er­ reichen. Um dem Spieler hierauf einen Einfluß zu geben, kann der Lichtpunkt 4 beim Überqueren der senkrecht über dem Start­ feld 21 liegenden Knotenpunkte 5, 13 und 25 durch Betätigung der Taste 11 von dem Knotenpunkt 5 auf den Knotenpunkt 4 oder von dem Knotenpunkt 13 auf dem Knotenpunkt 12 oder von dem Knotenpunkt 25 auf den Knotenpunkt 24 und bei Betätigung der Taste 12 von dem Knotenpunkt 5 auf den Knotenpunkt 6 oder von dem Knotenpunkt 13 auf den Knotenpunkt 14 oder von dem Knotenpunkt 24 auf den Knoten­ punkt 26 übergeleitet werden. Damit kann der Spieler bei geschickter Betätigung der Tasten 11, 12 den Lichtpunkt 4 in Richtung der außenliegenden Zielfelder 22 lenken.
Beim zweiten Spielzyklus innerhalb eines Spiels hat der Spieler nicht mehr die Möglichkeit den Lichtpunkt 4 von den Knotenpunkten 5, 13 und 25 auf einen der diesen Knotenpunkten benachbarten Knoten­ punkte überzuleiten. Statt dessen bewegen sich gleichzeitig mit dem Lichtpunkt 4 ebenfalls außerhalb des Wegenetzes 3 in der Ebene des Lichtpunktes 4 gegenüberliegende pfeilartige Bildkörper 25. Dem rechten Bildkörper 25 ist die Taste 13 und dem linken Bildkörper 25 die Taste 14 zugeordnet. Bei Betätigung der Tasten 13, 14 wird von dem entsprechenden Bildkörper 25 aus ein Lichtstrahl 26 in Richtung auf den Lichtpunkt 4 ausgesendet. Trifft nun der von dem rechten Bildkörper 25 ausgehende Lichtstrahl 26 den Lichtpunkt 4 beim Überqueren eines Knotenpunktes, so blinkt der Lichtpunkt 4 kurz­ zeitig auf und wird in die von diesem Knotenpunkt abgehende linke, aufsteigende Bahn des Wegenetzes weitergeführt. Trifft der Lichtstrahl 26 den Lichtpunkt beim Überqueren des Knotenpunktes nicht, so kann der Lichtpunkt 4 gleichwohl entweder in der linken oder in der rechten aufsteigenden Bahn von diesem Knotenpunkt aus weiter­ laufen. Da das Spielgeschehen relativ schnell abläuft, wird dem Spieler nur dann durch das Blinken des Lichtpunktes 4 ein mit dem Lichtstrahl 26 erzielter Treffer angezeigt, wenn der Lichtpunkt so­ wieso zufallsgesteuert die von dem Spieler anvisierte weitere Bahn einnimmt. Damit wird dem Spieler also ein scheinbarer Geschicklich­ keitseinfluß auf den Ablauf des Spielgeschehens gegeben. Der Spie­ ler glaubt demnach, mit dem Lichtstrahl 26 den Lauf des Lichtpunk­ tes 4 durch das Wegenetz 3 zu seinen Gunsten verändern zu können, was sich positiv auf das Spielerinteresse auswirkt. Der dritte Spiel­ zyklus innerhalb eines Spiels läuft in gleicher Weise wie der zweite Spielzyklus ab.
Das Spielgerät 1 wird vollständig durch einen, einen Zufallsgene­ rator enthaltenden Videoprozessor 27 gesteuert. Der Videoprozessor 27 versorgt den Bildschirm 2 und ist mit einer Steuereinheit 28 ge­ koppelt, die mit der Münzanlage 29, den Bedientasten 11 bis 14 sowie 19 und einer Tonerzeugung 30 mti zugehörigem Lautsprecher 31 in Verbindung steht. Die Versorgungseinheit 32 übernimmt die Spannungs­ versorgung des gesamten Spielgerätes. Von einem Netztransformator werden die erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet und den verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt.
Die Erfindung ist nicht auf das dargestellte und beschriebene Ausführungsbeispiel beschränkt. Sie umfaßt auch alle fachmänni­ schen Abwandlungen und Weiterbildungen sowie Teil- und/oder Unterkombinationen der beschriebenen und/oder dargestellten Merkmale und Maßnahmen.

Claims (9)

1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät mit einem Bildschirm zur Wiedergabe eines Spielfeldes und mit einem, einen Zufallsgenerator enthaltenden Videoprozessor zur Steuerung des gesamten Spielablaufs, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielfeld in Form eines gitterförmigen Wegenetzes (3) für einen von einem Startfeld (21) aus zu einem von mehreren möglichen Spielfeldern (22) zufallsgesteuert laufenden Licht­ punkt (4) ausgebildet ist, wobei jedem Zielfeld (22) eine Trefferanzeige (5) zur Darstellung der in mehreren Spielzyklen innerhalb eines Spiels erreichten Treffer zugeordnet ist.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Bahnen (20) des Wegenetzes (3) ein auf die Spitze gestelltes, gleichschenkliges Dreieck bilden, dessen Schenkel und Grund­ seite jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen (20) miteinander verbundene Knotenpunkte aufweisen, so daß die Gesamtzahl der Knotenpunkte des Wegenetzes (3) fünfundvierzig beträgt, wobei der Knotenpunkt (1) der Spitze des Dreiecks als Startfeld (21) und die Knotenpunkte (37 bis 45) der Grund­ seite des Dreiecks als Zielfelder (22) ausgebildet sind.
3. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekenn­ zeichnet, daß die jedem Zielfeld (22) zugeordnete Trefferan­ zeige (5) aus mehreren übereinander angeordneten, beleucht­ baren Gewinnfeldern (24) besteht, deren Anzahl der Anzahl der Spielzyklen innerhalb eines Spiels entspricht.
4. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekenn­ zeichnet, daß der von dem Startfeld (21) bis zu einem der Zielfelder (22) zurückgelegte Weg des Lichtpunktes (4) durch einen hinter dem Lichtpunkt (4) entstehenden Lichtschweif (23), auf den Bahnen (20) des Wegenetzes (3) darstellbar ist.
5. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch gekenn­ zeichnet, daß neben dem Startfeld (21) des Wegenetzes (3) eine der Anzahl der Spielzyklen eines Spiels entsprechende An­ zahl Lichtpunkte (4) gesetzt ist.
6. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch gekenn­ zeichnet, daß im ersten von drei Spielzyklen innerhalb eines Spiels der Lichtpunkt (4) beim Überqueren der drei senkrecht über dem Startfeld (21) liegenden Knotenpunkte (5, 13 und 25) mittels zugeordneter Tasten (11 bzw. 12) auf den links oder rechts von diesen Knotenpunkten (5, 13 und 25) liegenden Knotenpunkt (4 oder 6 bzw. 12 oder 14 bzw. 24 oder 26) über­ leitbar ist.
7. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch gekenn­ zeichnet, daß im zweiten und dritten Spielzyklus innerhalb eines Spiels sich jeweils außerhalb des Wegenetzes (3) in der Ebene des Lichtpunktes (4) gegenüberliegende pfeilartige Bild­ körper (25) gleichzeitig mit dem Lichtpunkt (4) bewegen, wobei von jedem Bildkörper (25) aus ein auf den Lichtpunkt (4) gerichteter Lichtstrahl (26) mittels den Bildkörpern (25) zuge­ ordneter Tasten (13, 14) aussendbar ist, und daß beim Auf­ treffen des Lichtstrahles (26) auf den Lichtpunkt (4) während des Überquerens eines Knotenpunktes der Lichtpunkt (4) in Abhängigkeit von der Richtung des Lichtstrahles (26) in die von diesem Knotenpunkt abgehende rechte oder linke aufstei­ gende Bahn des Wegenetzes (3) abgelenkt wird.
8. Spielgerät nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß beim Auftreffen des Lichtstrahles (26) auf den Lichtpunkt (4) dieser kurzzeitig blinkt.
9. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 8, dadurch gekenn­ zeichnet, daß die drei Spielzyklen eines Spiels innerhalb der gesetzlich vorgeschriebenen Mindestspieldauer von 15 sek ablaufen.
DE19873702134 1987-01-24 1987-01-24 Münzbetätigtes Spielgerät Expired - Fee Related DE3702134C2 (de)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE19873702134 DE3702134C2 (de) 1987-01-24 1987-01-24 Münzbetätigtes Spielgerät

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE19873702134 DE3702134C2 (de) 1987-01-24 1987-01-24 Münzbetätigtes Spielgerät

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE3702134A1 true DE3702134A1 (de) 1988-08-04
DE3702134C2 DE3702134C2 (de) 1996-03-14

Family

ID=6319510

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE19873702134 Expired - Fee Related DE3702134C2 (de) 1987-01-24 1987-01-24 Münzbetätigtes Spielgerät

Country Status (1)

Country Link
DE (1) DE3702134C2 (de)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1995018428A1 (de) * 1993-12-30 1995-07-06 Nsm Aktiengesellschaft Unterhaltungsspielgerät
DE19512513A1 (de) * 1995-03-14 1996-09-19 Nsm Ag Spiel- und/oder Unterhaltungsgerät
DE19542625A1 (de) * 1995-08-21 1997-02-27 Nsm Ag Geldspielgerät
US6997802B2 (en) * 2001-09-28 2006-02-14 Atronic International Gmbh Gaming device with randomly determined game field
US7419431B2 (en) * 2003-01-09 2008-09-02 Atronic International Gmbh Game for a gaming device having displayed symbols creating a maze

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE2503278A1 (de) * 1975-01-28 1976-07-29 Georg Lange Muenz-spielgeraet mit gewinnmoeglichkeit
EP0070613A2 (de) * 1981-05-08 1983-01-26 Ace Coin Equipment Limited Video-Spiel- oder -Unterhaltungseinrichtung
EP0219305A2 (de) * 1985-10-09 1987-04-22 Barcrest Limited Unterhaltungsapparate

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE2503278A1 (de) * 1975-01-28 1976-07-29 Georg Lange Muenz-spielgeraet mit gewinnmoeglichkeit
EP0070613A2 (de) * 1981-05-08 1983-01-26 Ace Coin Equipment Limited Video-Spiel- oder -Unterhaltungseinrichtung
EP0219305A2 (de) * 1985-10-09 1987-04-22 Barcrest Limited Unterhaltungsapparate

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1995018428A1 (de) * 1993-12-30 1995-07-06 Nsm Aktiengesellschaft Unterhaltungsspielgerät
DE19512513A1 (de) * 1995-03-14 1996-09-19 Nsm Ag Spiel- und/oder Unterhaltungsgerät
DE19542625A1 (de) * 1995-08-21 1997-02-27 Nsm Ag Geldspielgerät
DE19542625C2 (de) * 1995-08-21 1998-02-12 Nsm Ag Geldspielgerät
US6997802B2 (en) * 2001-09-28 2006-02-14 Atronic International Gmbh Gaming device with randomly determined game field
AU2002301257B2 (en) * 2001-09-28 2007-06-21 Gtech Germany Gmbh Method for determining a pathway in a game field which has a plurality of fields that connect a starting field with a finishing field
US7419431B2 (en) * 2003-01-09 2008-09-02 Atronic International Gmbh Game for a gaming device having displayed symbols creating a maze

Also Published As

Publication number Publication date
DE3702134C2 (de) 1996-03-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE3009676C2 (de)
DE3700861C2 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE3822636C2 (de) Münzbestätigter Unterhaltungsautomat
DE3313649A1 (de) Flipper-spielgeraet
DE3804862C2 (de)
DE2425895A1 (de) Muenzbetaetigtes spielgeraet
DE3811301C2 (de)
DE4232762A1 (de) Geldspielgerät
DE10148126A1 (de) Verfahren zur Ermittlung eines Verlaufs eines Spielfeldes, bestehend aus einer Mehrzahl von Spielfeldern, die ein Startfeld mit einem Zielfeld verbinden
DE4143128A1 (de) Geldbetaetigtes spielgeraet
DE19730017C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE3702134C2 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE2726145A1 (de) Muenzbetaetigtes spielgeraet
DE2912193A1 (de) Vorrichtung zur selbsttaetigen ausuebung des multiple-roulettespiels
DE10026366B4 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE19542299A1 (de) Münzbetätigtes Unterhaltungsgerät
DE8701184U1 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE1114350B (de) Einen Gewinn in Aussicht stellendes Muenz-Spielgeraet
DE8705015U1 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE19905289A1 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE2951331C2 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE3844815C2 (en) Coin operated gaming machine
DE4000475C2 (de)
DE19603940C2 (de) Münzbetätigtes Unterhaltungsgerät
DE4343361C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes

Legal Events

Date Code Title Description
8127 New person/name/address of the applicant

Owner name: NSM AG, 6530 BINGEN, DE

8110 Request for examination paragraph 44
D2 Grant after examination
8364 No opposition during term of opposition
8339 Ceased/non-payment of the annual fee