DE3702134A1 - Muenzbetaetigtes spielgeraet - Google Patents
Muenzbetaetigtes spielgeraetInfo
- Publication number
- DE3702134A1 DE3702134A1 DE19873702134 DE3702134A DE3702134A1 DE 3702134 A1 DE3702134 A1 DE 3702134A1 DE 19873702134 DE19873702134 DE 19873702134 DE 3702134 A DE3702134 A DE 3702134A DE 3702134 A1 DE3702134 A1 DE 3702134A1
- Authority
- DE
- Germany
- Prior art keywords
- game
- light
- field
- light point
- game device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Gewinn
in Aussicht stellendes Spielgerät mit einem Bildschirm zur Wieder
gabe eines Spielfeldes und mit einem, einen Zufallsgenerator
enthaltenden Videoprozessor zur Steuerung des gesamten Spiel
ablaufes.
Münzbetätigte Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungs
formen bekannt. Sie besitzen meist drei Umlaufkörper, die walzen-
oder scheibenförmig ausgebildet sein können. Auf der von außen
druch Ablesefenster einsehbaren Oberfläche tragen die Umlaufkörper
Symbole. Die Umlaufkörper werden in der Regel nacheinander
stillgesetzt und nachdem alle Umlaufkörper zum Stillstand gekommen
sind, entscheidet die in den Ablesefenstern erscheinende Symbolkom
bination über Gewinn oder Verlust. Dies ist aus einem an der
Frontplatte des Spielgerätes vorgesehenen Gewinnplan ersichtlich.
Bestimmte Symbolkombinationen führen zu mehreren sogenannten
Sonderspielen. Darunter sind zur Erhöhung der Gewinnchancen
Spiele mit erhöhter Auszahlungserwartung im Gewinnfall zu sehen.
Weiterhin ist es bekannt, die Umlaufkörper oder andersgestaltete
Symbolträger auf einem Bildschirm des Spielgerätes darzustellen.
Es wurden bereits verschiedene Maßnahmen getroffen, um einen
Spieler zur Benutzung derartiger Spielgeräte anzuregen und ihn
auch während der Spieldauer zu unterhalten und weitere Spiel
anreize zu vermitteln. An vielen dieser Spielgeräte sind Betätigungs
organe für den Spieler angebracht, z. B. Tasten, Hebel, Knöpfe.
Diese Betätigungsorgane wirken in der Regel auf den Lauf der ein
zelnen Symbolträger ein. So kann der Spieler in die Lage ver
setzt sein, einen oder mehrere Symbolträger durch Betätigung
eines solchen Betätigungsorgans, z. B. einer Starttaste, zu starten,
wodurch dem Spieler ein reeller Einfluß auf das Spielgeschehen
gegeben wird. Es werden auch Stopptasten angeordnet, um dem
Spieler die Möglichkeit zu geben, einen sich bewegenden Symbol
träger anzuhalten, wodurch dem Spieler der Eindruck vermittelt
wird, das Spielgeschehen und damit die beim Spiel resultierende
Symbolkombination beeinflussen zu können.
Weitere Spielanreize stellen Felder mit Gewinnanzeigeelementen
dar, die beim Erzielen eines bestimmten Gewinnes entsprechend
beleuchtet werden. Zur Erzielung eines höheren Gewinns, insbeson
dere bei den Sonderspielen, müssen viele Spiele durchgeführt
werden. Um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, sind
Risikospieleinrichtungen entwickelt worden, die es dem Spieler
ermöglichen, bei Risiko eines Verlustes den bereits erzielten
Gewinn zu erhöhen. Ferner sind Spielgeräte bekannt, bei denen
eine Erhöhung des erzielbaren Gewinns ermöglicht wird, ohne
daß der Spieler Verluste erleidet.
Bei den heute auf dem Markt befindlichen modernen Spielgeräten
wird der gesamte Spielablauf einschließlich der Gewinnermittlung
und Gewinnauszahlung elektronisch durch einen Mikrorechner ge
steuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf entsprechendes Pro
gramm eingegeben ist. Dem Mikrorechner ist ein sogenannter
Zufallszahlgenerator zugeordnet, um eine Gesetzmäßigkeit bei
der Gewinnermittlung aufeinanderfolgender Spiele auszuschließen,
so daß jedes Spielergebnis vom Zufall abhängig ist. Der Zufalls
generator ermittelt bereits zu Anfang des Beginns der Bewegung
der einzelnen Symbolträger das Symbol, das einen Teil der sich
einstellenden Symbolkombination bildet, und setzt den Symbol
träger still, wenn dieses zufällig ermittelte Symbol sich in der
Ergebnisstellung befindet. Mit dem Mikrorechner stehen auch die
Bedientasten in Verbindung, durch deren Betätigung der Spieler
den Spielablauf zu beeinflussen wünscht, so daß in bekannter
Weise ein gegebenenfalls wiederholtes Starten oder ein vorzeitiges
Stillsetzen der Symbolträger erfolgen kann, um dem Spieler die
gewohnte Unterhaltung zu bieten.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät
der eingangsgenannten Art den Spielablauf und die Gewinnmöglich
keiten abwechslungsreicher und mit größerem Spielanreiz auszu
gestalten, um so den Unterhaltungswert für den Spieler zu erhöhen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß das
Spielfeld in Form eines gitterförmigen Wegenetzes für einen von
einem Startfeld aus zu einem von mehreren möglichen Zielfeldern
zufallsgesteuert laufenden Lichtpunkt ausgebildet ist, wobei jedem
Zielfeld eine Trefferanzeige zur Darstellung der in mehreren
Spielzyklen innerhalb eines Spiels erreichten Treffer zugeordnet
ist.
Durch diese Ausgestaltung des Spielgerätes kann der Spieler
während des Spielablaufs den Bahnverlauf des Lichtpunktes
innerhalb des Wegenetzes von dem Startfeld zu dem vom Zufalls
generator ausgesuchten Zielfeld genau beobachten, wobei bei
jeder Überquerung eines Knotenpunktes der Bahnen des Wege
netzes durch den Lichtpunkt dem Spieler sich die spannende
Frage stellt, auf welcher von den beiden möglichen Bahnen in
Richtung der Zielfelder der Lichtpunkt weiterläuft, um eventuell
in ein von dem Spieler gewünschtes Zielfeld zu gelangen. Der
mögliche wechselnde Bahnverlauf des Lichtpunktes veranlaßt
den Spieler, den Ablauf des Spielgeschehens mit Interesse zu
verfolgen, wodurch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung
geboten wird. Die in mehreren Spielzyklen, d. h. in mehreren,
hintereinander durchgeführten Läufen des Lichtpunktes durch
das Wegenetz, innerhalb eines Spiels durch den Lichtpunkt er
reichten Zielfelder, von denen jedes auch mehrmals hintereinander
erreicht werden kann, werden in der jeweils zu dem getroffenen
Zielfeld gehörenden Trefferanzeige dargestellt. Die bei Beendigung
eines Spiels erreichte Trefferkombination ist maßgebend für einen
Gewinn oder einen Verlust. Damit der Spieler prüfen kann, ob
die angezeigte Trefferkombination einen Verlust oder einen Gewinn
bringt, ist an dem Spielgerät ein sogenannter Spielplan vorge
sehen, an dem der Spieler überprüfen kann, ob im Gewinnfalle
ihm durch das Spielgerät der richtige Gewinn in Form eines Geld
betrages oder von Sonderspielen gegeben wird.
Bei einer vorteilhaften Ausgestaltung der erfindungsgemäßen
Lösung bilden die Bahnen des Wegenetzes ein auf die Spitze ge
stelltes, gleichschenkliges Dreieck, dessen Schenkel und Grund
seite jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen mit
einander verbundene Knotenpunkte aufweisen, so daß die Gesamt
zahl der Knotenpunkte des Wegenetzes fünfundvierzig beträgt, wobei
der Knotenpunkt der Spitze des Dreiecks als Startfeld und die
Knotenpunkte der Grundseite des Dreiecks als Zielfelder ausge
bildet sind. Hierdurch wird auf einfache Weise der Durchlauf
einer Kugel durch ein Nagelbrett simuliert.
Um auf einfache Art mehrere Treffer desselben Zielfeldes inner
halb eines Spiels zu können, besteht nach einer Wei
terbildung der Erfindung die jedem Zielfeld zugeordnete Treffer
anzeige aus mehreren, übereinander angeordneten beleuchtbaren
Gewinnfeldern, deren Anzahl der Anzahl der Spielzyklen innerhalb
eines Spiels entspricht.
Damit innerhalb eines Spielzyklus der von dem Lichtpunkt einge
nommene Weg erkennbar bleibt, ist nach einer weiteren Ausgestal
tung der Erfindung der von dem Startfeld bis zu einem der Zielfel
der zurückgelegte Weg des Lichtpunktes durch einen hinter dem
Lichtpunkt entstehenden Lichtschweif auf den Bahnen des Wegenetzes
darstellbar.
Bevorzugt ist neben dem Startfeld des Wegenetzes eine der Anzahl
der Spielzyklen eines Spiels entsprechende Anzahl Lichtpunkte ge
setzt. Dadurch ist dem Spieler während eines Spiels jederzeit er
kennbar, wieviel Lichtpunkte er noch zur Verfügung hat.
Eine attraktive Ausgestaltung des Spielgerätes nach der Erfindung
besteht darin, daß im ersten von drei Spielzyklen innerhalb eines
Spiels der Lichtpunkt beim Überqueren der drei senkrecht über dem
Startfeld liegenden Knotenpunkte mittels zugeordneter Tasten auf
den links oder rechts von diesen Knotenpunkten liegenden Knoten
punkt überleitbar ist. Dadurch ist dem Spieler bei geschickter An
wendung die Möglichkeit gegeben, das Trefferergebnis zu verbessern.
Eine weitere attraktive Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Spiel
gerätes zeichnet sich dadurch aus, daß im zweiten und dritten Spiel
zyklus innerhalb eines Spiels sich jeweils außerhalb des Wegenetzes
in der Ebene des Lichtpunktes gegenüberliegende pfeilartige Bild
körper gleichzeitig mit dem Lichtpunkt bewegen, wobei von jedem
Bildkörper aus ein auf den Lichtpunkt gerichteter Lichtstrahl mittels
dem Bildkörpern zugeordneter Tasten aussendbar ist, und daß beim
Auftreffen des Lichtstrahles auf den Lichtpunkt während des Über
querens eines Knotenpunktes der Lichtpunkt in Abhängigkeit von der
Richtung des Lichtstrahles in die von diesem Knotenpunkt abgehende
rechte oder linke aufsteigende Bahn des Wegenetzes abgelenkt wird.
Zweckmäßigerweise blinkt beim Auftreffen des Lichtstrahles auf den
Lichtpunkt dieser kurzzeitig. Bevorzugt laufen die drei Spielzyklen
eines Spiels innerhalb der gesetzlich vorgeschriebenen Mindestspiel
dauer von 15 sek. ab. Da das Spielgeschehen also insgesamt relativ
schnell durchgeführt wird, ist es möglich, dem Spieler nur dann
einen Treffer mit dem Lichtstrahl auf den Lichtpunkt zu geben, wenn
der Lichtstrahl sowieso zufallsgesteuert die von dem Spieler gewünschte
Bahn des Wegenetzes einnimmt, wodurch die dem Spieler gebotene
Ablenkmöglichkeit des Lichtpunktes nur scheinbar ist.
Der der Erfindung zugrundeliegende Gedanke wird in der nach
folgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das
in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 eine Vorderansicht eines Spielgerätes nach der
Erfindung im ersten Spielzyklus innerhalb eines
Spiels,
Fig. 2 eine Vorderansicht des Spielgerätes nach Fig. 1
im zweiten Spielzyklus innerhalb eines Spiels,
und
Fig. 3 eine Prinzipdarstellung des schaltungsgemäßen
Aufbaues des Spielgerätes nach den Fig. 1 und 2
als Blockschaltbild.
Das Spielgerät 1 besitzt einen Farb-Bildschirm 2, auf dem ein Spielfeld
in Form eines gitterförmigen Wegenetzes 3 für den Lauf von Lichtpunk
ten 4 dargestellt ist. Auf dem Bildschirm 2 befinden sich des weiteren
Trefferanzeigen 5. Unterhalb des Bildschirmes 2 sind eine Münz
anzeige 6 und eine Sonderspieleanzeige 7 in Form von elektronischen
Displays angebracht, die den Status des Münzguthabens und der
vorliegenden Sonderspiele anzeigen. Oberhalb des Bildschirmes 2 sind
ein Münzeinwurf 8 und eines Geldrückgabetaste 9 vorgesehen. Im
unteren Bereich des Spielgerätes 1 befinden sich Geld-Auszahlscha
len 10 und mehrere zwischen diesen Geldauszahlschalen 10 liegende
Bedientasten 11 bis 14 für die Beeinflussung des Lichtpunktes 4
bei seinem Lauf durch das Wegenetz 3. Die Bedeutung dieser
Bedientasten 11 bis 14 wird nachfolgend noch näher erläutert.
Weiterhin weist die Frontplatte des Spielgerätes 1 eine Gewinnanzeige-
Leiter 15 aus mehreren gewinnindividuellen beleuchtbaren Anzeige
elementen 16 auf, in der die Gewinne aufgrund der in den Treffer
anzeigen 5 dargestellten Treffer durch Ausspielung ermittelt werden.
Gemäß der Trennlinie 17 zeigt die Gewinnanzeige-Leiter im unteren
Teil Geldgewinne und im oberen Teil Sonderspielgewinne an. Sonder
spiele bieten dem Spieler eine höhere Gewinnerwartung, indem
bereits bestimmte Treffer innerhalb der Trefferanzeigen 5 zu einem
3-DM-Gewinn führen. Der in der Gewinnanzeige-Leiter 15 angezeigte
Gewinn kann riskiert werden. Dies geschieht dadurch, daß das
nächsthöhere Anzeigeelement 16 in bezug auf das beleuchtete, den
gewinnanzeigende Anzeigeelement 16 im Wechsel mit dem unterhalb
des Gewinnanzeige-Leiter 15 angebrachte Anzeigefeld 18 mit der Be
schriftung "0" blinkt. Bei Betätigung einer Risikotaste 19 wird
entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt oder verloren. Dieser Vor
gang kann bis zur Erzielung des Höchstgewinnes fortgesetzt werden.
Die Sonderspielgewinne werden in der Sonderspielanzeige 7 und die
Geldgewinne in der Münzanzeige 6 aufaddiert. Der in der Münzenan
zeige 6 dargestellte Geldbetrag gelangt nach Betätigung der Geld
rückgabetaste 9 in die Geld-Auszahlschalen 10.
Die Bahnen 20 des Wegenetzes 3 bilden ein auf die Spitze gestell
tes gleichschenkliges Dreieck. Die Schenkel und die Grundseite des
Dreiecks weisen jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende
Bahnen 20 miteinander verbundene Knotenpunkte auf, wodurch die
Gesamtzahl der Knotenpunkte des gitterförmigen Wegenetzes 3 fünf
undvierzig beträgt. Die Knotenpunkte sind der Einfachheit halber
mit den durchlaufenden Ziffern 1 bis 45 durchnummeriert. Der die
Spitze des Dreiecks darstellende Knotenpunkt 1 dient als Startfeld 21
für den Lichtpunkt 4. Die Knotenpunkte 37 bis 45 der Grundseite
des Dreiecks stellen die Zielfelder 22 für den Lichtpunkt 4 dar.
Neben dem Startfeld 21 befinden sich drei Lichtpunkte 4, die für
drei durchzuführende Spielzyklen innerhalb eines Spiels zur Ver
fügung stehen. Der von dem Lichtpunkt 4 zurückgelegte Weg von
dem Startfeld 21 bis zu einem der Zielfelder 22 ist durch einen
hinter dem Lichtpunkt 4 entstehenden Lichtschweif 23 auf den Bah
nen 20 des Wegenetzes 3 erkennbar. Jede den einzelnen Zielfeldern 22
zugeordnete Trefferanzeige 5 besteht aus drei übereinander angeord
neten beleuchtbaren Gewinnfeldern 24, so daß, wenn der Lichtpunkt 4
dreimal innerhalb eines Spiels dasselbe Zielfeld 22 erreicht, die
drei Gewinnfelder 24 der diesem Zielfeld zugeordneten Trefferanzei
ge 5 aufleuchten.
Während des ersten Spielzyklus innerhalb eines Spiels wandert
der Lichtpunkt 4 auf den Bahnen 20 des Wegenetzes 3 zufallsge
steuert zu einem der Zielfelder 22. Hierbei wird an jedem Knotenpunkt,
den der Lichtpunkt überquert, eine 50%-zufällige Entscheidung
darüber getroffen, ob der Lichtpunkt von diesem Knotenpunkt aus
die linke oder die rechte in Richtung der Zielfelder 22 aufsteigende
Bahn 20 weiterläuft. Daraus ergibt sich eine Trefferquote für die
Zielfelder 22 von links nach rechts von 1/256, 8/256, 28/256, 56/256,
70/256, 56/256, 28/256 und 1/256. Demzufolge sind die
außenliegenden Zielfelder 22 am schwierigsten zu erreichen und
demzufolge sind diesen Zielfeldern auch höhere Gewinne als den
innenliegenden Zielfeldern 22 zugeordnet. Somit wünscht der Spieler
mit dem Lichtpunkt nach Möglichkeit die äußeren Zielfelder 22 zu er
reichen. Um dem Spieler hierauf einen Einfluß zu geben, kann
der Lichtpunkt 4 beim Überqueren der senkrecht über dem Start
feld 21 liegenden Knotenpunkte 5, 13 und 25 durch Betätigung der
Taste 11 von dem Knotenpunkt 5 auf den Knotenpunkt 4 oder von dem
Knotenpunkt 13 auf dem Knotenpunkt 12 oder von dem Knotenpunkt 25
auf den Knotenpunkt 24 und bei Betätigung der Taste 12 von dem
Knotenpunkt 5 auf den Knotenpunkt 6 oder von dem Knotenpunkt 13
auf den Knotenpunkt 14 oder von dem Knotenpunkt 24 auf den Knoten
punkt 26 übergeleitet werden. Damit kann der Spieler bei geschickter
Betätigung der Tasten 11, 12 den Lichtpunkt 4 in Richtung der
außenliegenden Zielfelder 22 lenken.
Beim zweiten Spielzyklus innerhalb eines Spiels hat der Spieler
nicht mehr die Möglichkeit den Lichtpunkt 4 von den Knotenpunkten 5,
13 und 25 auf einen der diesen Knotenpunkten benachbarten Knoten
punkte überzuleiten. Statt dessen bewegen sich gleichzeitig mit dem
Lichtpunkt 4 ebenfalls außerhalb des Wegenetzes 3 in der Ebene des
Lichtpunktes 4 gegenüberliegende pfeilartige Bildkörper 25. Dem
rechten Bildkörper 25 ist die Taste 13 und dem linken Bildkörper 25
die Taste 14 zugeordnet. Bei Betätigung der Tasten 13, 14 wird von
dem entsprechenden Bildkörper 25 aus ein Lichtstrahl 26 in Richtung
auf den Lichtpunkt 4 ausgesendet. Trifft nun der von dem rechten
Bildkörper 25 ausgehende Lichtstrahl 26 den Lichtpunkt 4 beim
Überqueren eines Knotenpunktes, so blinkt der Lichtpunkt 4 kurz
zeitig auf und wird in die von diesem Knotenpunkt abgehende linke,
aufsteigende Bahn des Wegenetzes weitergeführt. Trifft der Lichtstrahl 26
den Lichtpunkt beim Überqueren des Knotenpunktes nicht, so kann
der Lichtpunkt 4 gleichwohl entweder in der linken oder in der
rechten aufsteigenden Bahn von diesem Knotenpunkt aus weiter
laufen. Da das Spielgeschehen relativ schnell abläuft, wird dem
Spieler nur dann durch das Blinken des Lichtpunktes 4 ein mit dem
Lichtstrahl 26 erzielter Treffer angezeigt, wenn der Lichtpunkt so
wieso zufallsgesteuert die von dem Spieler anvisierte weitere Bahn
einnimmt. Damit wird dem Spieler also ein scheinbarer Geschicklich
keitseinfluß auf den Ablauf des Spielgeschehens gegeben. Der Spie
ler glaubt demnach, mit dem Lichtstrahl 26 den Lauf des Lichtpunk
tes 4 durch das Wegenetz 3 zu seinen Gunsten verändern zu können,
was sich positiv auf das Spielerinteresse auswirkt. Der dritte Spiel
zyklus innerhalb eines Spiels läuft in gleicher Weise wie der
zweite Spielzyklus ab.
Das Spielgerät 1 wird vollständig durch einen, einen Zufallsgene
rator enthaltenden Videoprozessor 27 gesteuert. Der Videoprozessor 27
versorgt den Bildschirm 2 und ist mit einer Steuereinheit 28 ge
koppelt, die mit der Münzanlage 29, den Bedientasten 11 bis 14 sowie
19 und einer Tonerzeugung 30 mti zugehörigem Lautsprecher 31 in
Verbindung steht. Die Versorgungseinheit 32 übernimmt die Spannungs
versorgung des gesamten Spielgerätes. Von einem Netztransformator
werden die erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet
und den verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt.
Die Erfindung ist nicht auf das dargestellte und beschriebene
Ausführungsbeispiel beschränkt. Sie umfaßt auch alle fachmänni
schen Abwandlungen und Weiterbildungen sowie Teil- und/oder
Unterkombinationen der beschriebenen und/oder dargestellten Merkmale
und Maßnahmen.
Claims (9)
1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät
mit einem Bildschirm zur Wiedergabe eines Spielfeldes und mit
einem, einen Zufallsgenerator enthaltenden Videoprozessor zur
Steuerung des gesamten Spielablaufs, dadurch gekennzeichnet,
daß das Spielfeld in Form eines gitterförmigen Wegenetzes (3)
für einen von einem Startfeld (21) aus zu einem von mehreren
möglichen Spielfeldern (22) zufallsgesteuert laufenden Licht
punkt (4) ausgebildet ist, wobei jedem Zielfeld (22) eine
Trefferanzeige (5) zur Darstellung der in mehreren Spielzyklen
innerhalb eines Spiels erreichten Treffer zugeordnet ist.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Bahnen (20) des Wegenetzes (3) ein auf die Spitze gestelltes,
gleichschenkliges Dreieck bilden, dessen Schenkel und Grund
seite jeweils neun über entsprechende, sich kreuzende Bahnen
(20) miteinander verbundene Knotenpunkte aufweisen, so daß die
Gesamtzahl der Knotenpunkte des Wegenetzes (3) fünfundvierzig
beträgt, wobei der Knotenpunkt (1) der Spitze des Dreiecks als
Startfeld (21) und die Knotenpunkte (37 bis 45) der Grund
seite des Dreiecks als Zielfelder (22) ausgebildet sind.
3. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekenn
zeichnet, daß die jedem Zielfeld (22) zugeordnete Trefferan
zeige (5) aus mehreren übereinander angeordneten, beleucht
baren Gewinnfeldern (24) besteht, deren Anzahl der Anzahl
der Spielzyklen innerhalb eines Spiels entspricht.
4. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekenn
zeichnet, daß der von dem Startfeld (21) bis zu einem der
Zielfelder (22) zurückgelegte Weg des Lichtpunktes (4) durch
einen hinter dem Lichtpunkt (4) entstehenden Lichtschweif (23),
auf den Bahnen (20) des Wegenetzes (3) darstellbar ist.
5. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch gekenn
zeichnet, daß neben dem Startfeld (21) des Wegenetzes (3)
eine der Anzahl der Spielzyklen eines Spiels entsprechende An
zahl Lichtpunkte (4) gesetzt ist.
6. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch gekenn
zeichnet, daß im ersten von drei Spielzyklen innerhalb eines
Spiels der Lichtpunkt (4) beim Überqueren der drei senkrecht
über dem Startfeld (21) liegenden Knotenpunkte (5, 13 und 25)
mittels zugeordneter Tasten (11 bzw. 12) auf den links oder
rechts von diesen Knotenpunkten (5, 13 und 25) liegenden
Knotenpunkt (4 oder 6 bzw. 12 oder 14 bzw. 24 oder 26) über
leitbar ist.
7. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch gekenn
zeichnet, daß im zweiten und dritten Spielzyklus innerhalb
eines Spiels sich jeweils außerhalb des Wegenetzes (3) in der
Ebene des Lichtpunktes (4) gegenüberliegende pfeilartige Bild
körper (25) gleichzeitig mit dem Lichtpunkt (4) bewegen,
wobei von jedem Bildkörper (25) aus ein auf den Lichtpunkt (4)
gerichteter Lichtstrahl (26) mittels den Bildkörpern (25) zuge
ordneter Tasten (13, 14) aussendbar ist, und daß beim Auf
treffen des Lichtstrahles (26) auf den Lichtpunkt (4) während
des Überquerens eines Knotenpunktes der Lichtpunkt (4) in
Abhängigkeit von der Richtung des Lichtstrahles (26) in die
von diesem Knotenpunkt abgehende rechte oder linke aufstei
gende Bahn des Wegenetzes (3) abgelenkt wird.
8. Spielgerät nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß beim
Auftreffen des Lichtstrahles (26) auf den Lichtpunkt (4) dieser
kurzzeitig blinkt.
9. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 8, dadurch gekenn
zeichnet, daß die drei Spielzyklen eines Spiels innerhalb der
gesetzlich vorgeschriebenen Mindestspieldauer von 15 sek ablaufen.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19873702134 DE3702134C2 (de) | 1987-01-24 | 1987-01-24 | Münzbetätigtes Spielgerät |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19873702134 DE3702134C2 (de) | 1987-01-24 | 1987-01-24 | Münzbetätigtes Spielgerät |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE3702134A1 true DE3702134A1 (de) | 1988-08-04 |
DE3702134C2 DE3702134C2 (de) | 1996-03-14 |
Family
ID=6319510
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE19873702134 Expired - Fee Related DE3702134C2 (de) | 1987-01-24 | 1987-01-24 | Münzbetätigtes Spielgerät |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE3702134C2 (de) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1995018428A1 (de) * | 1993-12-30 | 1995-07-06 | Nsm Aktiengesellschaft | Unterhaltungsspielgerät |
DE19512513A1 (de) * | 1995-03-14 | 1996-09-19 | Nsm Ag | Spiel- und/oder Unterhaltungsgerät |
DE19542625A1 (de) * | 1995-08-21 | 1997-02-27 | Nsm Ag | Geldspielgerät |
US6997802B2 (en) * | 2001-09-28 | 2006-02-14 | Atronic International Gmbh | Gaming device with randomly determined game field |
US7419431B2 (en) * | 2003-01-09 | 2008-09-02 | Atronic International Gmbh | Game for a gaming device having displayed symbols creating a maze |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE2503278A1 (de) * | 1975-01-28 | 1976-07-29 | Georg Lange | Muenz-spielgeraet mit gewinnmoeglichkeit |
EP0070613A2 (de) * | 1981-05-08 | 1983-01-26 | Ace Coin Equipment Limited | Video-Spiel- oder -Unterhaltungseinrichtung |
EP0219305A2 (de) * | 1985-10-09 | 1987-04-22 | Barcrest Limited | Unterhaltungsapparate |
-
1987
- 1987-01-24 DE DE19873702134 patent/DE3702134C2/de not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE2503278A1 (de) * | 1975-01-28 | 1976-07-29 | Georg Lange | Muenz-spielgeraet mit gewinnmoeglichkeit |
EP0070613A2 (de) * | 1981-05-08 | 1983-01-26 | Ace Coin Equipment Limited | Video-Spiel- oder -Unterhaltungseinrichtung |
EP0219305A2 (de) * | 1985-10-09 | 1987-04-22 | Barcrest Limited | Unterhaltungsapparate |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1995018428A1 (de) * | 1993-12-30 | 1995-07-06 | Nsm Aktiengesellschaft | Unterhaltungsspielgerät |
DE19512513A1 (de) * | 1995-03-14 | 1996-09-19 | Nsm Ag | Spiel- und/oder Unterhaltungsgerät |
DE19542625A1 (de) * | 1995-08-21 | 1997-02-27 | Nsm Ag | Geldspielgerät |
DE19542625C2 (de) * | 1995-08-21 | 1998-02-12 | Nsm Ag | Geldspielgerät |
US6997802B2 (en) * | 2001-09-28 | 2006-02-14 | Atronic International Gmbh | Gaming device with randomly determined game field |
AU2002301257B2 (en) * | 2001-09-28 | 2007-06-21 | Gtech Germany Gmbh | Method for determining a pathway in a game field which has a plurality of fields that connect a starting field with a finishing field |
US7419431B2 (en) * | 2003-01-09 | 2008-09-02 | Atronic International Gmbh | Game for a gaming device having displayed symbols creating a maze |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
DE3702134C2 (de) | 1996-03-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
DE3009676C2 (de) | ||
DE3700861C2 (de) | Münzbetätigtes Spielgerät | |
DE3822636C2 (de) | Münzbestätigter Unterhaltungsautomat | |
DE3313649A1 (de) | Flipper-spielgeraet | |
DE3804862C2 (de) | ||
DE2425895A1 (de) | Muenzbetaetigtes spielgeraet | |
DE3811301C2 (de) | ||
DE4232762A1 (de) | Geldspielgerät | |
DE10148126A1 (de) | Verfahren zur Ermittlung eines Verlaufs eines Spielfeldes, bestehend aus einer Mehrzahl von Spielfeldern, die ein Startfeld mit einem Zielfeld verbinden | |
DE4143128A1 (de) | Geldbetaetigtes spielgeraet | |
DE19730017C2 (de) | Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes | |
DE3702134C2 (de) | Münzbetätigtes Spielgerät | |
DE2726145A1 (de) | Muenzbetaetigtes spielgeraet | |
DE2912193A1 (de) | Vorrichtung zur selbsttaetigen ausuebung des multiple-roulettespiels | |
DE10026366B4 (de) | Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes | |
DE19542299A1 (de) | Münzbetätigtes Unterhaltungsgerät | |
DE8701184U1 (de) | Münzbetätigtes Spielgerät | |
DE1114350B (de) | Einen Gewinn in Aussicht stellendes Muenz-Spielgeraet | |
DE8705015U1 (de) | Münzbetätigtes Spielgerät | |
DE19905289A1 (de) | Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes | |
DE2951331C2 (de) | Münzbetätigtes Spielgerät | |
DE3844815C2 (en) | Coin operated gaming machine | |
DE4000475C2 (de) | ||
DE19603940C2 (de) | Münzbetätigtes Unterhaltungsgerät | |
DE4343361C2 (de) | Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
8127 | New person/name/address of the applicant |
Owner name: NSM AG, 6530 BINGEN, DE |
|
8110 | Request for examination paragraph 44 | ||
D2 | Grant after examination | ||
8364 | No opposition during term of opposition | ||
8339 | Ceased/non-payment of the annual fee |