DE4000475C2 - - Google Patents
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- DE4000475C2 DE4000475C2 DE4000475A DE4000475A DE4000475C2 DE 4000475 C2 DE4000475 C2 DE 4000475C2 DE 4000475 A DE4000475 A DE 4000475A DE 4000475 A DE4000475 A DE 4000475A DE 4000475 C2 DE4000475 C2 DE 4000475C2
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/22—Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Description
Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Durchführen
eines Geschicklichkeitsspiels mit den Merkmalen des Ober
begriffs des Anspruchs 1.
Es sind Spielautomaten bekannt, die einen Bildschirm
besitzen, auf dem ein Computer-Spielprogramm abläuft, das
durch Tastatur und/oder Joystick gesteuert wird. Diese
Spiele erfordern hohe Geschicklichkeit und Gewinne bestehen
in der Regel darin, daß Freispiele unternommen werden
können. In der Regel stehen solche Geräte in größerer Zahl
in Spielhallen.
Ferner ist aus einer Fernsehsendung ein Spiel bekannt, bei
dem mehrere im Studio sitzende Teilnehmer auf einen einzigen
Bildschirm sehen und zuerst einen kleinen Teil eines Bildes
betrachten können, dessen restliche Teile abgedeckt sind,
wobei nach und nach Abdeckungsbereiche entfernt werden, bis
ein Teilnehmer den Inhalt des Bildes erkennt.
Neben den Vorrichtungen zum Spielen von Geschicklichkeits
spielen sind verschiedene elektronische Vorrichtungen zum
Spielen von Glücksspielen bekannt. So ist aus der
internationalen Patentanmeldung WO 89/06 998 ein
elektronisches System zum Spielen des "Bingo-Spieles"
bekannt. Bei diesem Spiel kommt es darauf an, daß der
Spieler aus einem Feld, in dem zufallig verteilte Zahlen
aufgelistet sind, bestimmte, sich in der Horizontalen,
Vertikalen oder Diagonalen ergebende Zahlenkombinationen
erkennt. Gewinner des Spieles ist derjenige, der als erster
die richtige Zahlenkombination erkannt hat. Zu diesem Zweck
weist die bekannte Vorrichtung mit einem Zentralrechner
verbundene Terminals auf, auf denen die Zahlenfelder mit den
zufällig ermittelten Zahlen angezeigt werden. Zusätzlich
weist jedes Terminal eine Stopptaste auf, die von dem
Spieler gedrückt wird, wenn er die Gewinn-Zahlenkombination
erkannt hat. Die Rechnereinheit ermittelt dann, welcher der
Mitspieler als erster die Stopptaste gedrückt hat.
Bei dem bekannten System zum Spielen eines Glückspiels ist
es nicht möglich, daß alle Mitspieler im Sinne eines
Geschicklichkeitsspieles an einem gemeinsamen Spiel
teilnehmen. Statt dessen spielt jeder einzelne der Spieler
für sich alleine gegen den Spielleiter. Die
Reaktionsschnelligkeit der Mitspieler hat nur bei der
Bestimmung des endgültigen Gewinners eine Bedeutung.
Ein weiterer Glücksspielautomat ist aus der europäischen
Patentanmeldung EP 02 14 290 A1 bekannt. Bei dieser
Vorrichtung werden, wie bei einem "einarmigen Banditen",
Symbole auf einem Bildschirm angezeigt. Die Mitspieler haben
dabei keinen Einfluß auf das Spielgeschehen selbst.
Lediglich der Gewinnanteil der einzelnen Mitspieler wird bei
dieser bekannten Vorrichtung durch eine zentrale
Rechnereinheit ermittelt. Diese gibt zudem die
auf dem Bildschirm der Vorrichtung erscheinenden Symbole
aus.
Ferner ist aus der deutschen Offenlegungsschrift
DE 27 11 421 A1 ein Video-Glücksspiel bekannt, bei dem
mehrere Mitspieler jeweils ein als Lichtpunkt dargestelltes
Fahrzeug über einen Bildschirm steuern können. Die
Mitspieler haben dabei zunächst keine Kenntnis über den
Standort der Fahrzeuge ihrer Gegner. Diese Information kann
jeder Spieler durch Drücken einer Taste für einen kurzen
Zeitraum erhalten. Die Trefferquote ist zufallsgesteuert und
hangt von der Entfernung zum Gegner ab.
Schließlich ist aus der deutschen Offenlegungsschrift
DE 34 44 736 A1 ein weiteres kommerzielles Video-Glücksspiel
bekannt, welches fest in einem Gehäuse installiert ist.
Dieses Gerät bietet die Möglichkeit, unterschiedliche
Videospiele zu spielen. Mittels Modustasten können maximal
vier Spieler gleichzeitig ein Spiel betreiben. Ebenso
besteht die Möglichkeit, daß jeweils zwei Spieler paarweise
ein Spiel spielen, während die beiden anderen Plätze von
einem weiteren Spielerpaar, welches ein anderes Spiel
spielt, eingenommen wird. Nachteilig bei dieser
Spielvorrichtung ist, daß in einer aufwendigen
Schaltungstechnik zwei getrennte Computereinheiten, die mit
einem Schreib-/Lesespeicher ausgerüstet sind und mittels
eines Bussystems miteinander kommunizieren, erforderlich
sind.
Neben den vorangehend beschriebenen Vorrichtungen zum
Spielen von Glücksspielen ist aus der deutschen
Patentschrift DE 29 39 187 C2 eine elektronische Lehranlage
bekannt, die eine verbesserte Kommunikation zwischen Lehrer
und Schüler ermöglicht. Bei dieser Vorrichtung handelt es
sich um eine Schaltungsanordnung zur Überwachung und
Verbindungsherstellung. Sie ermöglicht es, daß der Lehrer
beispielsweise während des Sprachunterrichts nicht mehr
aufwendige Schaltelemente, die seine Konzentration stören
könnten, beachten muß.
Gegenüber dem bekannten Stand der Technik besteht die
Aufgabe der Erfindung darin, mit einfachen Mitteln eine
Vorrichtung zum Spielen von Geschicklichkeitsspielen zu
schaffen, mit der mehrere Spieler über elektronische
Terminals an einem einzigen Spiel teilnehmen können und mit
der das zeitliche Aufeinanderfolgen eines Eingreifens der
Spieler ohne großen technischen Aufwand feststellbar ist.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemaß durch eine Vorrichtung
mit den Merkmalen des Anspruch 1 gelöst.
Durch das Anordnen einer oder mehrerer Tasten für jeden
Spieler, ist jeder Spieler direkt verbunden, so daß er in
das eine und einzige ablaufende Spiel direkt eingreifen kann
und damit gegen die anderen Spieler antritt, ohne das
Unklarheiten auftreten können, die insbesondere dann
entstehen, wenn ein Spieler nur durch Zuruf eingreift bzw.
sich bemerkbar macht. Das Anordnen dagegen einer oder
mehrerer Tasten pro Spieler führt dazu, daß ständig sicher
gestellt ist, welcher Spieler zuerst seine Taste betätigt
hat. Hierbei ist die Gesamtanlage sowohl konstruktiv einfach
und leicht auf- und abzubauen, als auch zu bedienen.
Eine besonders große Übersicht über den gesamten Spielablauf
und denjenigen der zuerst die Taste betätigt hat, wird
dadurch geschaffen, daß an jedem Bildschirmgerät eine Lampe
angeordnet ist, die nach Betätigen der dazugehörigen Taste
aufleuchtet.
Zudem kann, nachdem einer der Spieler zuerst seine Taste
gedrückt hat, mit diesem Spieler besonders leicht gesprochen
werden, weil durch das Betätigen der Taste ein am jeweiligen
Bildschirmgerät angeordnetes Mikrophon eingeschaltet
wird.
Eine besonders interessante und sich nicht wiederholende
Spielweise wird dann erreicht, wenn das auf jedem
Bildschirm dargestellte Bild nach Zufallskriterien von
einem Rechner gestaltet und/oder ausgewählt wird. Hierbei
ist von Vorteil, wenn auf dem Bildschirm ein Gegenstand
und/oder eine Person in zunehmendem Maß dargestellt
wird.
Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung wird im folgenden
näher beschrieben:
In einer zentralen Rechnereinheit (Computer) - im
folgenden ZE genannt - läuft ein Spielprogramm ab. Dies
kann insbesondere das folgende Programm sein:
Von einem Bild, insbesondere einem Foto, einer Zeichnung
oder einem Gemälde, sind alle Bereiche abgedeckt. Nach
und nach werden einzelne Bereiche sichtbar, so daß immer
mehr von dem Bild zu erkennen ist, bis ein
Spielteilnehmer sicher zu wissen glaubt, was der Inhalt
dieses Bildes ist und sich dann meldet, um damit
gegenüber den anderen Spielteilnehmern zu gewinnen.
An der ZE sind weitere Bildschirme (Terminals) mit je
mindestens einem Bedienungsknopf oder einer Tastatur
angeschlossen und auf all diesen Bildschirmen ist
daßelbe von der ZE gelieferte Bild zu sehen. Vor jedem
Bildschirm, steht mindestens eine Person, die eine zu
diesem Bildschirm gehörende Taste dann betätigt, wenn sie
den Bildinhalt zu erkennen glaubt. Durch die Verbindung
dieser Tasten mit der ZE ist absolut sicher gestellt,
welcher der Spielteilnehmer zuerst seine Taste gedrückt
hat. Nach dem Drücken der Taste leuchtet oberhalb des
Bildschirms, des zuerst drückenden eine Lampe, ferner
wird gleichzeitig ein Mikrophon eingeschaltet, so daß nur
der zuerst drückende Spieler gehört werden kann.
Besonders vorteilhaft ist es, wenn zusätzlich zu den
Bildschirmen am jeweiligen Platz des Spielers mindestens
ein vorzugsweise zwei Großbildschirme in Sichtweite der
Zuschauer und/oder Spieler angeordnet sind.
Auf der Gesamtanlage mit der Zentraleinheit und den
angeschlossenen peripheren Bildschirmgeräten können
unterschiedliche Spiele durchgeführt werden. Alle Spieler
können jeweils einen Einsatz zahlen und der gewinnende
Spieler erhält einen Preis. Die Anzahl der Bildschirme
ist beliebig und liegt zwischen zwei und etwa zwölf.
Läuft das Programm ab, bei dem ein Bild bzw. ein Motiv zu
erkennen ist, so sind verschiedene Arten durchführbar,
mit denen die Abdeckungen des Bildes entfernt werden:
- 1. Das Bild wird sektorförmig geöffnet.
- 2. Das Bild wird rasterförmig geöffnet.
- 3. Das Bild wird kreisförmig geöffnet.
- 4. Das Bild wird nach vordefinierten geometrischen Körpern (Quadrate, Dreiecke, Kreise, Rechtecke usw.) geöffnet.
In all diesen Fällen kann das Bild zufallsgesteuert
geöffnet werden und durch Überlappung können variable
Bildausschnitte gezeigt werden.
Claims (4)
1. Vorrichtung zum Durchführen eines
Geschicklichkeitsspiels mit einem Bildschirmgerät, auf dem
Informationen für den Spieler angezeigt werden, und einer
vom Spieler zu bedienenden Taste, wobei Bildschirmgerät und
Taste an einer elektronischen Einrichtung angeschlossen
sind, mehrere Bildschirmgeräte mit mindestens je einer
Taste angeordnet sind, für jeden Spieler ein Bildschirmgerät
und mindestens eine Taste angeordnet sind, und alle
Bildschirmgeräte und Tasten mit der zentralen elektronischen
Einrichtung verbunden sind, dadurch
gekennzeichnet, daß alle Bildschirmgeräte
daßelbe Bild zeigen, daß an jedem Bildschirmgerät eine
Lampe und/oder Hupe bzw. Sirene angeordnet ist, die nach
Betätigen der dazugehörigen Taste aufleuchtet und daß durch
das Betätigen der Taste ein am jeweiligen Bildschirmgerät
angeordnetes Mikrophon einschaltbar ist.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß das auf jedem Bildschirm
dargestellte Bild nach Zufallskriterien von einem Rechner
gestaltbar und/oder auswählbar ist.
3. Vorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch
gekennzeichnet, daß auf dem Bildschirm ein
Gegenstand und/oder eine Person in zunehmendem Maß
darstellbar ist.
4. Vorrichtung nach einem der vorherigen Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß zusätzlich
zu den Bildschirmen am jeweiligen Platz des Spielers
mindestens ein vorzugsweise zwei Großbildschirme in
Sichtweite der Zuschauer und/oder Spieler angeordnet sind.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE4000475A DE4000475A1 (de) | 1990-01-10 | 1990-01-10 | Vorrichtung mit bildschirm zum durchfuehren eines geschicklichkeitsspiels |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE4000475A DE4000475A1 (de) | 1990-01-10 | 1990-01-10 | Vorrichtung mit bildschirm zum durchfuehren eines geschicklichkeitsspiels |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE4000475A1 DE4000475A1 (de) | 1991-07-18 |
DE4000475C2 true DE4000475C2 (de) | 1992-11-26 |
Family
ID=6397795
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE4000475A Granted DE4000475A1 (de) | 1990-01-10 | 1990-01-10 | Vorrichtung mit bildschirm zum durchfuehren eines geschicklichkeitsspiels |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE4000475A1 (de) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004229753A (ja) * | 2003-01-28 | 2004-08-19 | Aruze Corp | ゲーム装置 |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE2711421C3 (de) * | 1977-03-16 | 1979-12-20 | Jens 6000 Frankfurt Freese | Fernsehspielschaltung für die Darstellung der Funktionen mehrerer simulierter Fahrzeuge auf dem Bildschirm eines Fernseh- oder Fernsehprojektionsgerätes |
JPH0630687B2 (ja) * | 1984-01-17 | 1994-04-27 | 任天堂株式会社 | ビデオゲ−ム装置 |
ATE53506T1 (de) * | 1985-03-08 | 1990-06-15 | Sigma Enterprises Inc | Muenzenautomat. |
NO880346L (no) * | 1988-01-27 | 1989-07-28 | Hesland A S Egil | Fremvisningssystem for data-assistert bingospill. |
-
1990
- 1990-01-10 DE DE4000475A patent/DE4000475A1/de active Granted
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
DE4000475A1 (de) | 1991-07-18 |
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