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Die Erfindung betrifft Spiel- und
Unterhaltungsmaschinen der Art, die gemeinhin als
Fruchtmaschinen bekannt sind und bei denen im Anschluß an das
Einwerfen einer Münze oder eines Bons oder die
Freigabe eines Kredits eine Anzahl von
(üblicherweise drei oder vier) Walzen, die auf ihren
Umfangsflächen Symbole tragen, in Umlauf gesetzt
werden und auf Zufallsbasis zum Anhalten gebracht
werden können. Wenn eine aus einer Anzahl
vorgewählter Kombinationen von Symbolen auf den
verschiedenen Walzen in einer vorbestimmten Linie oder
in vorbestimmten Linien (der "Gewinn"-Linie)
erhalten wird, so wird ein Preis zuerteilt.
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Bei derartigen Maschinen drehen sich die Walzen
üblicherweise auf einer gemeinsamen Achse, und die
"Gewinn"-Linie ist durch ein Fenster auf der
Vorderseite des Maschinengehäuses sichtbar. Entlang
und/oder oberhalb des Fensters befindet sich eine
Anzeigetafel, üblicherweise aus Glas, auf der sich
im Filmdruck die Einzelheiten darüber finden,
welche Symbolkombinationen zu Gewinnen führen und
welche Werte solche Gewinne haben.
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Mit den Jahren wurden zahlreiche "Sonderspiele"
entwickelt, d.h., weitere Schritte, die optional
sind oder auf Zufallsbasis oder als Preise im
Anschluß an das übliche Ahfangsspiel zuerkannt
werden. Beispielsweise kann der Spieler Gelegenheit
erhalten, Spulen anzustoßen oder anzuhalten, oder
wenn ihm ein Gewinn zuerkannt wird, kann er auf
Zufallsbasis die Chance erhalten, den Gewinn oder
einen Teil von ihm auf der Grundlage "verdopple
oder höre auf" aufs Spiel zu setzen. Es kann
"Spuren" oder "Leitern" geben, die zu weiteren
Preisen oder Jackpots führen. Die Einzelheiten und
Anweisungen für all dies sind auf der
Glasanzeigetafel aufgedruckt, die folglich häufig den gesamten
oberen Teil der Vorderseite der Maschine oberhalb
der Walzen belegt. Hinter der Anzeigetafel befinden
sich zahlreiche Lämpchen, nicht nur, um das
Interesse durch Blinken zu stimulieren und
verfügbare Optionen anzuzeigen, sondern die außerdem in
Folge aufleuchten, um einen laufenden Gegenstand
zu simulieren, beispielsweise bei einer "Katz- und
Maus" -Darstellung. Möglicherweise befinden sich
hinter der Glasplatte dreißig, vierzig oder noch
viel mehr Lämpchen, die sämtlich nach Maßgabe der
verschiedenen Sonderspiele ein- und ausschalten.
Es ist bekannt, Maschinen herzustellen, die im
Inneren den gleichen Grundaufbau besitzen, bei
denen jedoch die Glasanzeigetafel ausgewählt ist
als solche von einer Anzahl verschiedener Tafeln,
bei der die grafische Ausgestaltung abhängig von
dem Spiel vorgenommen ist, für welches die Maschine
einzusetzen ist.
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Es ist ebenfalls bekannt und wurde in der Tat von
uns in einer früheren Patentschrift vorgeschlagen,
die wirklichen mechanischen drehenden Walzen zu
ersetzen durch eine Simulation derartiger Walzen in
Form einer zweidimensionalen Anzeige auf einem
Anzeigeschirm, insbesondere auf dem Bildschirm
einer Kathodenstrahlröhre. Die Anzeige auf der
Röhre kann die Symbole individuell in ausgewählten
Bereichen farbig darstellen, von einem Symbol zu
einem anderen Symbol ohne Bewegungsvorgang
wechseln, vorzugsweise bewegen sich die Symbole
jedoch scheinbar auf dem Schirm in Linien von oben
nach unten als naturgetreue Abbildung einer sich
drehenden Walze.
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Davor war es bekannt, die Äquivalenz von Walzen in
Form einer sogenannten "Panascope"-Anzeige
herzustellen, bei der eine Anzahl individueller
Schleifglasschirme in einem Feld, beispielsweise in drei
Reihen zu je drei Elementen angeordnet sind, auf
welche von hinten her Bilder von Symbolen durch
optische Projektion geworfen werden.
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In all diesen Maschinen jedoch, unabhängig davon,
ob die Walzen mechanisch waren oder durch eine
Panascope-Anzeige oder einen Videoschirm simuliert
wurden, bestand die Anzeigetafel, welche die
Information, Anweisungen und Sonderspiele enthielt, wenn
nicht (in früheren Maschinen) einfach in Form eines
Anstrichs, so in Form einer Glasplatte, wobei die
grafische Ausgestaltung auf der Rückseite farbig
aufgedruckt war und hinter der Scheibe Lampen
vorhanden waren. Ein gewisser Teil der sich ändernden
Informationen, z. B. Ziffern, wurden dem Spieler
durch Verwendung einer begrenzten Anzahl
alphanumerischer oder ausschließlich numerischer Zeichen
auf einer Sieben-Segment-LED-Anzeige oder einer
Vierzehn- oder Sechzehn-Segment-Vakuumfluoreszenz-
Anzeige signalisiert.
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Eine solche Anzeige ist gewissen Restriktionen
unterworfen, nicht zuletzt bezüglich der
beleuchteten Fläche, und zwar einfach aufgrund der
Wärmebelastung durch die zahlreichen Lämpchen. Mechanische
Beschränkungen bezüglich der grafischen
Ausgestaltung beschränken das, was man darstellen kann, und
die aktiven Merkmale können lediglich einen kleinen
Anteil an der Gesamtanzeigefläche zu einer
gegebenen Zeit belegen.
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Ein Vorschlag für Fruchtmaschinen ist in der
GB 2 083 936A offenbart, bei dem eine
Fruchtmaschine drei mechanische Walzen und einen
getrennten Videoanzeigeschirm aufweist. Der getrennte
Anzeigeschirm vermag aus einer Vielfalt
unterschiedlicher Spiele, darunter ein Sonderspiel
"Sammle oder Riskiere", ein auf Zufallsbasis
ausgewähltes Spiel darzustellen. Bei einem in der
GB 2 083 936 diskutierten Beispiel zeigt der
Schirm zunächst Spielinformation während des
Ablaufs eines normalen Spiels auf den Walzen an,
beispielsweise die gewinnenden Symbolkombinationen,
die auf den Walzen verfügbar sind, und die Anzahl
von Spielen, für die bezahlt wurde, und
anschließend, nachdem ein kleiner Gewinn auf den
Walzen erzielt worden ist, schaltet die Anzeige auf
eine Sammeln/Riskieren-Anzeige um. Bei einem
zweiten Beispiel des Betriebs des Bildschirms wechselt
er von der Darstellung von Information zu einem
Raumschiff-Steuerungsspiel, nachdem drei
Raumschiffsymbole in der Gewinnlinie der Walzen
erschienen sind.
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Eine weitere vorgeschlagene Fruchtmaschine ist in
der GB 1 596 363 vorgeschlagen, welche einen
Videoanzeigeschirm besitzt, der das Erscheinungsbild von
Walzen simuliert. Außerdem gibt der Videoschirm an
den Spieler Informationen. Dies hat den Vorteil
gegenüber dem Bedrucken eines "herkömmlichen"
Glasanzeigeschirms, daß die Umwandlung der Maschine
für den Ablauf eines anderen Spiels und das Ändern
der grafischen Ausgestaltung oder anderer
Informationen auf dem Anzeigeschirm zur Anpassung an das
andere, verschiedene Spiel lediglich in der
Änderung einer vorprogrammierten Steuereinheit besteht
und nicht in dem Austauschen der gesamten
Glasplatte.
Auf diese Weise läßt sich eine
Fruchtmaschine beispielsweise in eine simulierende
Ballspielmaschine ändern, indem die vorprogrammierte
Steuereinheit ausgetauscht wird. Die Druckschrift
offenbart außerdem eine Fruchtmaschine mit einem
von einem Spieler betätigten Schalter, damit der
Spieler auswählen kann, welches Spiel und welche
Anzeige die Maschine bietet.
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Ziel der vorliegenden Erfindung ist es, eine neue
oder verbesserte Fruchtmaschine anzugeben, die
wahrscheinlich zumindest einige Spiele mehr
interessiert als bekannte Fruchtmaschinen.
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Die vorliegende Erfindung ist im Anspruch 1
spezifiziert.
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Die Erfindung gestattet mithin eine produktivere
Benutzung der Fläche des Anzeigeschirms, da die von
einem "aktiven" Spielmerkmal (eines, welches zu
einem speziellen Zeitpunkt in Betrieb ist) belegte
Fläche einen viel größeren Flächenbereich belegen
kann, als es vorher (als es inaktiv war) der Fall
war, während weitere potentiell zur Verfügung
stehende Spielmerkmale die zu dieser speziellen
Zeit nicht im Spiel sind, den Anzeigebildschirm
nicht überbelegen, was den Spieler von dem
ablaufenden Spiel, welches er zu verfolgen wünscht,
ablenken würde.
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Obschon die zweidimensionale elektronische
Anzeigefläche beispielsweise in Form des Bildschirms einer
Kathodenstrahlröhre, d.h. als Videoanzeige,
ausgebildet sein könnte, wurde dies eine äußerst
umfangreiche Masse darstellen, die nicht ohne weiteres
untergebracht werden könnte. In der Praxis
bevorzugen wir eine andere Form der elektronischen
Anzeige,
beispielsweise eine Matrix, die eine Vielzahl
individuell adressierbarer Punkte enthält.
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Ein weiterer Vorteil ist der Wegfall der der bei
zahlreichen Glühlämpchen gegebenen Wärmebelastung.
Die mit den verschiedenen Sonderspielen in
Verbindung stehenden Lichter können einfach Teil der
Matrixanzeige sein.
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Derzeit am Markt verfügbare Matrixanzeigen sind von
beschränkter Größe, und deshalb kann es notwendig
sein, zwei oder mehr Tafeln zu verwenden, um die
gewünschte Fläche zu erhalten, jedoch wird die
Technologie ständig verbessert. Falls notwendig,
ist nicht die gesamte "Grafik" in Form einer
Matrixanzeige ausgebildet, und es könnte immer noch
eine, beispielsweise äußere, Flächenbereiche in
Form von dauerhaft mit Anstrich oder mit Filmdruck
versehene Glastafeln geben.
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Die Anzeigetechnologie kann eine von verschiedenen
Formen aufweisen, nämlich die Form einer
Kathodenstrahlröhre (obschon diese im allgemeinen zu
voluminös ist), Elektrolumineszenz-, Vakuumfluoreszenz-
Gasentladungs-, Flüssigkristall-Anzeige etc., und
sie könnte einfarbig oder mehrfarbig sein.
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Im folgenden wird die vorliegende Erfindung
beispielhaft unter Bezugnahme auf die beiliegenden
Zeichnungen erläutert, in der
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Fig. 1 eine schematische perspektivische Ansicht
einer Fruchtmaschine gemäß der Erfindung;
und
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Fig. 2 und 3 Vorderansichten einer Flachtafel-
Grafikanzeigefläche der
Fruchtmaschine
nach Fig. 1 sind, welche zwei
verschiedene Grafikszenen darstellt.
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Die in Fig. 1 gezeigte Fruchtmaschine enthält ein
Gehäuse 1 mit drei drehbaren Walzen 2, eine erste
und eine zweite getrennte Anzeigefläche 3 und 4
jeweils seitlich und oberhalb der Walzen 2, und
eine Anzahl von Schaltertasten 5, mit denen ein
Spieler den Betrieb der Maschine steuert. Im
Gegensatz zu den bislang bekannten Fruchtmaschinen, in
denen die Anzeigeflächen normalerweise in Form von
Glasplatten mit fest aufgedruckter grafischer
Ausgestaltung in Verbindung mit zahlreichen
Lämpchen und/oder Leuchtdioden ausgebildet werden,
haben die Anzeigeflächen 3 und 4 die Form von
Flachtafel-Grafikanzeigen, d.h. zweidimensionale
elektronische Anzeigeschirme.
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Im Inneren des Maschinengehäuses 1 steuert eine
zentrale Maschinensteuereinheit 6, welche auch die
Walzen 2 und die dazugehörigen Tasten 5 steuert,
außerdem die Flachtafel-Grafikanzeigen 3 und 4 über
eine Anzeige-Schnittstelleneinheit 7, und sie
empfängt ihre Anweisungen von Programmen, die in
einem Grafikszenen"-Speicher 8 abgespeichert sind.
Wie angedeutet, kann außerdem eine externe Leitung
9 von der Steuereinheit 1 zu einem externen
Speicher führen, was das Laden von neuen Programmen
ermöglicht, falls dies erwünscht ist.
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Die Flachtafel-Grafikanzeigefläche nach Fig. 2
stellt eine "Grafikszene" dar, die drei
unterschiedliche Sonderspiele umfaßt: Ein
"Leiter"-Sonderspiel 10, ein "Risiko"-Sonderspiel 11 und ein
"Anstoß"-Sonderspiel 12. Während des Spielbetriebs
der Maschine wird gegebenenfalls jedes der
Sonderspiele 10, 11 und 12 für den Spieler verfügbar
gemacht. Wenn eines der Sonderspiele,
beispielsweise das Anstoß-Sonderspiel 12 angeboten wird, ist
der Grafikszenenspeicher 8 so Programmiert, daß er
die Grafikszene auf der
Flachtafel-Grafikanzeigefläche 4 ändert, um dieses Sonderspiel in größerer
Einzelheit darzustellen, wie es in Fig. 3 gezeigt
ist, wobei die Anzeige des "Anstoß"-Sonderspiels 12
aufgeweitet wird, so daß es tatsächlich die
Gesamtheit der Flachtafel-Grafikanzeigefläche 4 belegt.