DE3783962T2 - Spiel- und unterhaltungsmaschine. - Google Patents

Spiel- und unterhaltungsmaschine.

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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Illuminated Signs And Luminous Advertising (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

  • Die Erfindung betrifft Spiel- und Unterhaltungsmaschinen der Art, die gemeinhin als Fruchtmaschinen bekannt sind und bei denen im Anschluß an das Einwerfen einer Münze oder eines Bons oder die Freigabe eines Kredits eine Anzahl von (üblicherweise drei oder vier) Walzen, die auf ihren Umfangsflächen Symbole tragen, in Umlauf gesetzt werden und auf Zufallsbasis zum Anhalten gebracht werden können. Wenn eine aus einer Anzahl vorgewählter Kombinationen von Symbolen auf den verschiedenen Walzen in einer vorbestimmten Linie oder in vorbestimmten Linien (der "Gewinn"-Linie) erhalten wird, so wird ein Preis zuerteilt.
  • Bei derartigen Maschinen drehen sich die Walzen üblicherweise auf einer gemeinsamen Achse, und die "Gewinn"-Linie ist durch ein Fenster auf der Vorderseite des Maschinengehäuses sichtbar. Entlang und/oder oberhalb des Fensters befindet sich eine Anzeigetafel, üblicherweise aus Glas, auf der sich im Filmdruck die Einzelheiten darüber finden, welche Symbolkombinationen zu Gewinnen führen und welche Werte solche Gewinne haben.
  • Mit den Jahren wurden zahlreiche "Sonderspiele" entwickelt, d.h., weitere Schritte, die optional sind oder auf Zufallsbasis oder als Preise im Anschluß an das übliche Ahfangsspiel zuerkannt werden. Beispielsweise kann der Spieler Gelegenheit erhalten, Spulen anzustoßen oder anzuhalten, oder wenn ihm ein Gewinn zuerkannt wird, kann er auf Zufallsbasis die Chance erhalten, den Gewinn oder einen Teil von ihm auf der Grundlage "verdopple oder höre auf" aufs Spiel zu setzen. Es kann "Spuren" oder "Leitern" geben, die zu weiteren Preisen oder Jackpots führen. Die Einzelheiten und Anweisungen für all dies sind auf der Glasanzeigetafel aufgedruckt, die folglich häufig den gesamten oberen Teil der Vorderseite der Maschine oberhalb der Walzen belegt. Hinter der Anzeigetafel befinden sich zahlreiche Lämpchen, nicht nur, um das Interesse durch Blinken zu stimulieren und verfügbare Optionen anzuzeigen, sondern die außerdem in Folge aufleuchten, um einen laufenden Gegenstand zu simulieren, beispielsweise bei einer "Katz- und Maus" -Darstellung. Möglicherweise befinden sich hinter der Glasplatte dreißig, vierzig oder noch viel mehr Lämpchen, die sämtlich nach Maßgabe der verschiedenen Sonderspiele ein- und ausschalten. Es ist bekannt, Maschinen herzustellen, die im Inneren den gleichen Grundaufbau besitzen, bei denen jedoch die Glasanzeigetafel ausgewählt ist als solche von einer Anzahl verschiedener Tafeln, bei der die grafische Ausgestaltung abhängig von dem Spiel vorgenommen ist, für welches die Maschine einzusetzen ist.
  • Es ist ebenfalls bekannt und wurde in der Tat von uns in einer früheren Patentschrift vorgeschlagen, die wirklichen mechanischen drehenden Walzen zu ersetzen durch eine Simulation derartiger Walzen in Form einer zweidimensionalen Anzeige auf einem Anzeigeschirm, insbesondere auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre. Die Anzeige auf der Röhre kann die Symbole individuell in ausgewählten Bereichen farbig darstellen, von einem Symbol zu einem anderen Symbol ohne Bewegungsvorgang wechseln, vorzugsweise bewegen sich die Symbole jedoch scheinbar auf dem Schirm in Linien von oben nach unten als naturgetreue Abbildung einer sich drehenden Walze.
  • Davor war es bekannt, die Äquivalenz von Walzen in Form einer sogenannten "Panascope"-Anzeige herzustellen, bei der eine Anzahl individueller Schleifglasschirme in einem Feld, beispielsweise in drei Reihen zu je drei Elementen angeordnet sind, auf welche von hinten her Bilder von Symbolen durch optische Projektion geworfen werden.
  • In all diesen Maschinen jedoch, unabhängig davon, ob die Walzen mechanisch waren oder durch eine Panascope-Anzeige oder einen Videoschirm simuliert wurden, bestand die Anzeigetafel, welche die Information, Anweisungen und Sonderspiele enthielt, wenn nicht (in früheren Maschinen) einfach in Form eines Anstrichs, so in Form einer Glasplatte, wobei die grafische Ausgestaltung auf der Rückseite farbig aufgedruckt war und hinter der Scheibe Lampen vorhanden waren. Ein gewisser Teil der sich ändernden Informationen, z. B. Ziffern, wurden dem Spieler durch Verwendung einer begrenzten Anzahl alphanumerischer oder ausschließlich numerischer Zeichen auf einer Sieben-Segment-LED-Anzeige oder einer Vierzehn- oder Sechzehn-Segment-Vakuumfluoreszenz- Anzeige signalisiert.
  • Eine solche Anzeige ist gewissen Restriktionen unterworfen, nicht zuletzt bezüglich der beleuchteten Fläche, und zwar einfach aufgrund der Wärmebelastung durch die zahlreichen Lämpchen. Mechanische Beschränkungen bezüglich der grafischen Ausgestaltung beschränken das, was man darstellen kann, und die aktiven Merkmale können lediglich einen kleinen Anteil an der Gesamtanzeigefläche zu einer gegebenen Zeit belegen.
  • Ein Vorschlag für Fruchtmaschinen ist in der GB 2 083 936A offenbart, bei dem eine Fruchtmaschine drei mechanische Walzen und einen getrennten Videoanzeigeschirm aufweist. Der getrennte Anzeigeschirm vermag aus einer Vielfalt unterschiedlicher Spiele, darunter ein Sonderspiel "Sammle oder Riskiere", ein auf Zufallsbasis ausgewähltes Spiel darzustellen. Bei einem in der GB 2 083 936 diskutierten Beispiel zeigt der Schirm zunächst Spielinformation während des Ablaufs eines normalen Spiels auf den Walzen an, beispielsweise die gewinnenden Symbolkombinationen, die auf den Walzen verfügbar sind, und die Anzahl von Spielen, für die bezahlt wurde, und anschließend, nachdem ein kleiner Gewinn auf den Walzen erzielt worden ist, schaltet die Anzeige auf eine Sammeln/Riskieren-Anzeige um. Bei einem zweiten Beispiel des Betriebs des Bildschirms wechselt er von der Darstellung von Information zu einem Raumschiff-Steuerungsspiel, nachdem drei Raumschiffsymbole in der Gewinnlinie der Walzen erschienen sind.
  • Eine weitere vorgeschlagene Fruchtmaschine ist in der GB 1 596 363 vorgeschlagen, welche einen Videoanzeigeschirm besitzt, der das Erscheinungsbild von Walzen simuliert. Außerdem gibt der Videoschirm an den Spieler Informationen. Dies hat den Vorteil gegenüber dem Bedrucken eines "herkömmlichen" Glasanzeigeschirms, daß die Umwandlung der Maschine für den Ablauf eines anderen Spiels und das Ändern der grafischen Ausgestaltung oder anderer Informationen auf dem Anzeigeschirm zur Anpassung an das andere, verschiedene Spiel lediglich in der Änderung einer vorprogrammierten Steuereinheit besteht und nicht in dem Austauschen der gesamten Glasplatte. Auf diese Weise läßt sich eine Fruchtmaschine beispielsweise in eine simulierende Ballspielmaschine ändern, indem die vorprogrammierte Steuereinheit ausgetauscht wird. Die Druckschrift offenbart außerdem eine Fruchtmaschine mit einem von einem Spieler betätigten Schalter, damit der Spieler auswählen kann, welches Spiel und welche Anzeige die Maschine bietet.
  • Ziel der vorliegenden Erfindung ist es, eine neue oder verbesserte Fruchtmaschine anzugeben, die wahrscheinlich zumindest einige Spiele mehr interessiert als bekannte Fruchtmaschinen.
  • Die vorliegende Erfindung ist im Anspruch 1 spezifiziert.
  • Die Erfindung gestattet mithin eine produktivere Benutzung der Fläche des Anzeigeschirms, da die von einem "aktiven" Spielmerkmal (eines, welches zu einem speziellen Zeitpunkt in Betrieb ist) belegte Fläche einen viel größeren Flächenbereich belegen kann, als es vorher (als es inaktiv war) der Fall war, während weitere potentiell zur Verfügung stehende Spielmerkmale die zu dieser speziellen Zeit nicht im Spiel sind, den Anzeigebildschirm nicht überbelegen, was den Spieler von dem ablaufenden Spiel, welches er zu verfolgen wünscht, ablenken würde.
  • Obschon die zweidimensionale elektronische Anzeigefläche beispielsweise in Form des Bildschirms einer Kathodenstrahlröhre, d.h. als Videoanzeige, ausgebildet sein könnte, wurde dies eine äußerst umfangreiche Masse darstellen, die nicht ohne weiteres untergebracht werden könnte. In der Praxis bevorzugen wir eine andere Form der elektronischen Anzeige, beispielsweise eine Matrix, die eine Vielzahl individuell adressierbarer Punkte enthält.
  • Ein weiterer Vorteil ist der Wegfall der der bei zahlreichen Glühlämpchen gegebenen Wärmebelastung. Die mit den verschiedenen Sonderspielen in Verbindung stehenden Lichter können einfach Teil der Matrixanzeige sein.
  • Derzeit am Markt verfügbare Matrixanzeigen sind von beschränkter Größe, und deshalb kann es notwendig sein, zwei oder mehr Tafeln zu verwenden, um die gewünschte Fläche zu erhalten, jedoch wird die Technologie ständig verbessert. Falls notwendig, ist nicht die gesamte "Grafik" in Form einer Matrixanzeige ausgebildet, und es könnte immer noch eine, beispielsweise äußere, Flächenbereiche in Form von dauerhaft mit Anstrich oder mit Filmdruck versehene Glastafeln geben.
  • Die Anzeigetechnologie kann eine von verschiedenen Formen aufweisen, nämlich die Form einer Kathodenstrahlröhre (obschon diese im allgemeinen zu voluminös ist), Elektrolumineszenz-, Vakuumfluoreszenz- Gasentladungs-, Flüssigkristall-Anzeige etc., und sie könnte einfarbig oder mehrfarbig sein.
  • Im folgenden wird die vorliegende Erfindung beispielhaft unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen erläutert, in der
  • Fig. 1 eine schematische perspektivische Ansicht einer Fruchtmaschine gemäß der Erfindung; und
  • Fig. 2 und 3 Vorderansichten einer Flachtafel- Grafikanzeigefläche der Fruchtmaschine nach Fig. 1 sind, welche zwei verschiedene Grafikszenen darstellt.
  • Die in Fig. 1 gezeigte Fruchtmaschine enthält ein Gehäuse 1 mit drei drehbaren Walzen 2, eine erste und eine zweite getrennte Anzeigefläche 3 und 4 jeweils seitlich und oberhalb der Walzen 2, und eine Anzahl von Schaltertasten 5, mit denen ein Spieler den Betrieb der Maschine steuert. Im Gegensatz zu den bislang bekannten Fruchtmaschinen, in denen die Anzeigeflächen normalerweise in Form von Glasplatten mit fest aufgedruckter grafischer Ausgestaltung in Verbindung mit zahlreichen Lämpchen und/oder Leuchtdioden ausgebildet werden, haben die Anzeigeflächen 3 und 4 die Form von Flachtafel-Grafikanzeigen, d.h. zweidimensionale elektronische Anzeigeschirme.
  • Im Inneren des Maschinengehäuses 1 steuert eine zentrale Maschinensteuereinheit 6, welche auch die Walzen 2 und die dazugehörigen Tasten 5 steuert, außerdem die Flachtafel-Grafikanzeigen 3 und 4 über eine Anzeige-Schnittstelleneinheit 7, und sie empfängt ihre Anweisungen von Programmen, die in einem Grafikszenen"-Speicher 8 abgespeichert sind. Wie angedeutet, kann außerdem eine externe Leitung 9 von der Steuereinheit 1 zu einem externen Speicher führen, was das Laden von neuen Programmen ermöglicht, falls dies erwünscht ist.
  • Die Flachtafel-Grafikanzeigefläche nach Fig. 2 stellt eine "Grafikszene" dar, die drei unterschiedliche Sonderspiele umfaßt: Ein "Leiter"-Sonderspiel 10, ein "Risiko"-Sonderspiel 11 und ein "Anstoß"-Sonderspiel 12. Während des Spielbetriebs der Maschine wird gegebenenfalls jedes der Sonderspiele 10, 11 und 12 für den Spieler verfügbar gemacht. Wenn eines der Sonderspiele, beispielsweise das Anstoß-Sonderspiel 12 angeboten wird, ist der Grafikszenenspeicher 8 so Programmiert, daß er die Grafikszene auf der Flachtafel-Grafikanzeigefläche 4 ändert, um dieses Sonderspiel in größerer Einzelheit darzustellen, wie es in Fig. 3 gezeigt ist, wobei die Anzeige des "Anstoß"-Sonderspiels 12 aufgeweitet wird, so daß es tatsächlich die Gesamtheit der Flachtafel-Grafikanzeigefläche 4 belegt.

Claims (6)

1. Spiel- oder Unterhaltungsmaschine (1), die entweder eine Anzahl von auf ihren Umfangsseiten Symbole tragenden Walzen (2) aufweist, welche im Anschluß an den Einwurf einer Münze oder eines Bons oder an die Freigabe eines Kredits in Umlauf ge-Setzt werden und auf Zufallsbasis zum Anhalten gebracht werden können, oder die eine Walzenanzeigefläche aufweist, welche solche umlaufenden Walzen simuliert, wobei die Maschine (1) mindestens eine separate Anzeigefläche (3, 4) aufweist, die in Form eines zweidimensionalen elektronischen Schirms ausgebildet ist, die Anzeige auf der separaten, zweidimensionalen elektronischen Anzeigefläche (3, 4) von einer Maschinensteuereinheit (6) nach Maßgabe eines aus einer Anzahl unterschiedlicher Grafikprogramme gesteuert wird, die in einem Grafikszenenspeicher (8) gespeichert sind, dadurch gekennzeichnet, daß die Maschinensteuereinheit (6) derart ausgebildet ist, daß sie die Anzeige der Grafikszenen derart steuert, daß die Anzeige eines Merkmals (12) in einer Grafikszene so ausgeweitet wird, daß sie in einer anschließenden Grafikszene eine größere Fläche der zweidimensionalen elektronischen Anzeigefläche (4) belegt.
2. Spiel- oder Unterhaltungsmaschine nach Anspruch 1, bei der die von dem Merkmal (12) belegte Fläche aufgeweitet wird, so daß sie im wesentlichen die gesamte Anzeigefläche (3, 4) belegt.
3. Spiel- oder Unterhaltungsmaschine nach Anspruch 1 oder Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die separate, zweidimensionale elektronische Anzeigefläche (3, 4) eine Matrix aufweist, welche eine Vielzahl individuell adressierbarer Punkte enthält.
4. Spiel- oder Unterhaltungsmaschine nach irgendeinem vorhergehenden Anspruch, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zum Anzeigen von Grafikszenen auf der separaten Anzeigefläche (3, 4), welche eines der folgenden Elemente aufweist: eine Kathodenstrahlröhre, eine Elektrolumineszenz-Anzeige, eine Vakuum-Fluoreszenz-Anzeige, eine Gasentladungsanzeige oder eine Flüssigkristallanzeige.
5. Spiel- oder Unterhaltungsmaschine nach irgendeinem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Maschinensteuereinheit (6) und der Grafikszenenspeicher (8) beide innerhalb der Maschine (1) untergebracht sind.
6. Spiel- oder Unterhaltungsmaschine nach irgendeinem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Maschinensteuereinheit (6) innerhalb der Maschine (1) untergebracht und an einen externen Grafikszenenspeicher angeschlossen ist.
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