DE68909715T2 - Münzbetätigtes Spielgerät. - Google Patents

Münzbetätigtes Spielgerät.

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DE68909715T2
DE68909715T2 DE89306274T DE68909715T DE68909715T2 DE 68909715 T2 DE68909715 T2 DE 68909715T2 DE 89306274 T DE89306274 T DE 89306274T DE 68909715 T DE68909715 T DE 68909715T DE 68909715 T2 DE68909715 T2 DE 68909715T2
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Yoshihiro Kinoshita
Yuji Nagao
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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft einen münzbetätigten Spielautomaten mit X Walzen, von denen jede eine Vielzahl von Symbolen aufweist, die eine sogenannte Symbolfolge bilden, oder mit X Symbolfolgen, die in einem Speicher abgespeichert sind.
  • Für ein Spiel mit einem derartigen Spielautomaten mit X mechanisch angetriebenen Walzen wirft ein Spieler eine Münze oder eine Wertmarke in einen an dem Spielautomaten vorgesehenen Münzschlitz und betätigt einen Starthebel oder dergleichen, um die Walzen in eine Drehbewegung zu versetzen, auf deren Außenumfang eine Vielzahl von Symbolen aufgedruckt sind (vgl. bspw. US-A-4,037, 845).
  • In der Tabelle gemäß Fig. 1 sind die Symbole und die durch sie gebildeten Symbolfolgen einiger Walzen eines aus dem Stand der Technik bekannten Spielautomaten aufgelistet. Anhand der Darstellung ist ersichtlich, daß die Symbolfolgen jeder Walze die gleiche Anzahl von Symbolen aufweisen. Jedes Symbol entspricht einer Stopp-Position seiner Walze, und jede Symbolfolge besteht aus sechzehn Symbolen mit der entsprechenden Anzahl von Stopp- Positionen. Jede Symbolfolge enthält vier verschiedene Symbole (7B, 5B, 1B, BL). Dabei sind die Symbole, die eine Gewinnkombination bilden können, die Symbole 7B, 5B und 1B, und die Gewinnkombinationen sind (1) 7B-7B-7B, (2) 5B-5B-5B, und (3) 1B- 1B-1B. Die Symbolfolge der ersten Walze enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis 2 / 16, das Symbol 5B in einem Verhältnis von 2 / 16 und das Symbol 1B in einem Verhältnis von 4 / 16. Die Symbolfolge auf der zweiten Walze enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis 2 / 16, das Symbol 5B in einem Verhältnis von 2 / 16, und das Symbol 1B in einem Verhältnis von 3 / 16. Die Symbolfolge der dritten Walze enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis von 1 / 16, das Symbol 5B in einem Verhältnis von 2 / 16 und das Symbol 13 in einem Verhältnis von 3 / 16. Somit liegt die Ereigniswahrscheinlichkeit bei einer gleichzeitigen Drehung der ersten, der zweiten und der dritten Walze für die Gewinnkombination 7B-7B-7B bei 4 / 4096, für die Gewinnkombination 5B-5B-5B bei 8 / 4096 und für die Gewinnkombination 1B-1B- 1B bei 36 / 4096.
  • Der Ausgang eines Spiels, d.h. ob der Spieler gewinnt oder verliert, und ggf. der Wert des Gewinns wird durch eine Kombination von Symbolen bestimmt, die nach dem Stoppen der Walzen auf einer sogenannten Gewinnlinie erscheinen. Die Gewinnwahrscheinlichkeit hängt bei einem derartigen Spielautomaten von der Art und Anzahl der auf dem Außenumfang der Walzen angebrachten Symbole und von der Anzahl der Walzen ab. In einem neueren Spielautomaten wird innerhalb einer gewissen Bandbreite eine Zufallszahl aus einer Zufallszahlentabelle gewählt, mit dem Ziel, die Ausbezahlrate auf einem vorbestimmten Niveau zu halten und um technisch bedingte extreme Abweichungen der Gewinnwahrscheinlichkeit zu verhindern, wobei der Ausgang des Spiels durch die Zufallszahl bestimmt wird.
  • In einem typischen Drei-Walzen-Spielautomaten gemäß dem Stand der Technik wird die ausgewählte Zufallszahl mit einer Wahrscheinlichkeitstabelle verglichen, um den Ausgang des Spiels zu bestimmen, und die Symbole werden unter Bezugnahme auf Symboltabellen ausgewählt (für jede Walze ist eine Symboltabellen vorgesehen), so daß der Ausgang des Spiels dargestellt werden kann.
  • In einem anderen Spielautomaten gemäß dem Stand der Technik wird die ausgewählte Zufallszahl in Relation zu den Symbolen der Walzen gesetzt, die einzig und allein durch die ausgewählte Zufallszahl bestimmt werden.
  • Bei einem derartigen bekannten Spielautomaten, bei dem der Ausgang eines Spiels durch eine Zufallszahl bestimmt wird, tritt das Problem auf, daß es schwierig ist, die Anzahl der Zufallszahlen einer Zufallszahlentabelle mit der Anzahl der Symbolkombinationen der Walzen in Einklang zu bringen. Wenn beispielsweise zwanzig Symbole auf jeder von drei Walzen angeordnet und 8192 Zufallszahlen aus einer 13-Bit-Binärzahl herleitbar sind, beträgt die Gesamtzahl der möglichen Symbolkombinationen die für die entsprechenden Walsen-Stopp-Positionen erzeugt werden können, 8000, was sich nicht mit der Gesamtzahl an Zufallszahlen deckt. Das hat zum Ergebnis, daß selbst dann, wenn eine bestimmte Zufallszahl mit einer gleichmäßigen Wahrscheinlichkeit ausgewählt wird, oftmals einigen Symbolkombinationen zwei verschiedene Zufallszahlen zugeordnet werden, so daß die Wahrscheinlichkeit bestimmter Spielausgänge im wesentlichen ungleichmäßig wird.
  • Um das vorstehend erläuterte Problem zu lösen, ist aus der JP- A-62-213782 ein Spielautomat bekannt, bei dem jede von X Symboltabellen, auf die zur Auswahl von Symbolen von den Symbolreihen Bezug genommen wird, um den Ausgang eines Spiels zu bestimmen, Y Symbole aufweist, die gleich der X-ten Wurzel aus 2n sind.
  • In jenem Spielautomaten wird eine bestimmte Zufallszahl aus 2n Zufallszahlen mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/2n abgetastet und die Symbole von X Symbolfolgen werden auf der Grundlage der abgetasteten Zufallszahl bestimmt. In diesem Fall ist die Wahrscheinlichkeit bei der Bestimmung der Symbole unter Bezugnahme auf die Symboltabelle gleich der Wahrscheinlichkeit bei der Abtastung der Zufallszahl (1/2n). Folglich ist die Kombination von Symbolen, die letztlich auf der Gewinnlinie erscheinen, nicht durch Fehler belastet und es wird ein nicht-künstliches, natürliches Spiel geboten.
  • In dem vorstehend beschriebenen Spielautomaten kommt es selten vor, daß die X-te Wurzel aus 2n eine ganze Zahl ist, und der zur Verfügung stehende Platz auf den Außenumfängen der Walzen zur Auswahl der Symbolanzahl Y ist begrenzt. Wenn z.B. 8192 aus einer 13-Bit-Binärzahl abgeleitete Zufallszahlen und zwei Walzen zur Anwendung kommen, beträgt die Symbolanzahl der Symboltabelle 90,5096 ... (=(2¹³)1/2). Wenn drei Walzen zur Anwendung kommen, beträgt die Anzahl der Symbole in der Symboltabelle 20,1587 ... (=(2¹³)1/3). Wenn vier Walzen benutzt werden, beträgt die Anzahl der Symbole in der Symboltabelle 9,5136 ... (=(2¹³)1/4). Somit können vollständige ganze Zahlen nicht erzeugt werden. Wenn beispielsweise drei Walzen und zwanzig Symbole in der Symboltabelle verwendet werden, ist die Gesamtanzahl von Symbolkombinationen 8000 (=20³), und wenn einundzwanzig Symbole verwendet werden, ist die Gesamtanzahl 9261 (=21³). Somit werden bei Verwendung von zwanzig Symbolen wenigstens 192 (=8192-8000) Zufallszahlen in ihrer Ereigniswahrscheinlichkeit gehemmt.
  • Der vorstehend genannte Nachteil gilt sowohl für einen mechanisch angetriebenen Spielautomaten, in dem die Walzen mechanisch gedreht werden, um die Symbolfolgen zu bewegen, als auch für einen Video-Spielautomaten, bei welchem Symbolfolgen auf einem CRT-Bildschirm dargestellt werden.
  • Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, einen Spielautomaten anzugeben, bei dem die Anzahl von Zufallszahlen in einer Zufallszahlentabelle mit der Gesamtanzahl von Symbolkombinationen der Symbolfolgen in Einklang gebracht werden kann.
  • Zur Lösung dieser Aufgabe wird erfindungsgemäß ein Spielautomat mit X Walzen angegeben, von denen jede eine Vielzahl von Symbolen aufweist, die eine Symbolfolge mit einer Gesamtanzahl an Symbolen bilden, wobei der Ausgang eines Spiels mit dem Spielautomaten durch eine Zufallszahl bestimmt wird, dadurch gekennzeichnet, daß die X Walzen wenigstens eine Walze enthalten, deren Gesamt-Symbolanzahl sich von der Gesamt-Symbolanzahl der anderen Walzen unterscheidet, und daß das Produkt aus der Multiplikation der jeweiligen Gesamt-Symbolanzahlen der Symbolfolgen miteinander gleich der Gesamtanzahl an Zufallszahlen ist, aus denen die den Ausgang des Spiel bestimmende Zufallszahl ausgewählt wird.
  • Der Spielautomat kann selbstverständlich auch einer ohne mechanisch angetriebene Walzen sein, z.B. ein Video-Spielautomat, bei dem die Symbolfolgen in einem Speicher, beispielsweise in einem ROM abgespeichert werden.
  • Somit wird erfindungsgemäß auch ein Spielautomat mit X Symbolfolgen angegeben, die in einem Speicher abgespeichert sind, wobei jede der Symbolfolgen eine Vielzahl von Symbolen mit einer bestimmten Gesamt-Symbolanzahl aufweist, und wobei der Ausgang eines Spiels mit dem Spielautomaten durch eine Zufallszahl bestimmt wird, dadurch gekennzeichnet, daß wenigstens eine der abgespeicherten X Symbolfolgen eine Gesamt-Symbolanzahl aufweist, die sich von der Gesamt-Symbolanzahl der anderen Symbolfolgen unterscheidet, und daß das Produkt aus der Multiplikation der jeweiligen Gesamt-Symbolanzahlen der Symbolfolgen miteinander gleich der Gesamtanzahl an Zufallszahlen ist, aus denen die den Ausgang des Spiels besstimmende Zufallszahl ausgewählt wird.
  • Ferner wird erfindungsgemäß ein Spielautomat mit X Walzen angegeben, die auf ihrem Außenumfang jeweils eine Vielzahl von Symbolen mit einer Gesamt-Symbolanzahl tragen, wobei der Ausgang eines Spiells mit dem Spielautomaten durch eine Zufallszahl bestimmt wird, und wobei die X Walzen eine erste Walze, eine zweite Walze und eine vielzahl anderer Walzen enthalten, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Walze eine größere Anzahl eines bestimmten Symbols aufweist, das eine Gewinnkombination bilden kann, als die anderen Walzen, und die zweite Walze eine kleinere Anzahl des bestimmten Symbols, als die anderen Walzen, daß bei einem Spiel mit dem Spielautomaten die Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination des Bestimmten Symbols der Symbolfolge der ersten Walze und der Symbolfolge der zweiten Walze gleich ist der Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination desselben Symbols der Symbolfolgen der anderen Walzen, und daß das Produkt aus der Multiplikation der jeweiligen Gesamt-Symbolanzahlen der Symbolfolgen miteinander gleich der Gesamtanzahl an Zufallszahlen ist, aus denen die den Ausgang des Spiels bestimmende Zufallszahl ausgewählt wird.
  • Schließlich wird erfindungsgemäß ein Spielautomat mit X Symbolfolgen angegeben, die in einem Speicher abgespeichert sind, wobei jede der Symbolfolgen eine vielzahl von Symbolen mit einer bestimmten Gesamt-Symbolanzahl aufweist, und wobei der Ausgang eines Spiels mit dem Spielautomaten durch eine Zufallszahl bestimmt wird, und wobei die X Symbolfolgen eine erste Symbolfolge, eine zweite Symbolfolge und eine Vielzahl anderer Symbolfolgen enthalten, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Symbolfolge eine größere Anzahl eines bestimmten Symbols aufweist, das eine Gewinnkombination bilden kann, als die anderen Symbolfolgen, und die zweite Symbolfolge eine kleinere Anzahl des bestimmten Symbols, als die anderen Symbolfolgen, daß bei einem Spiel mit dem Spielautomaten die Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination des bestimmten Symbols der ersten Symbolfolge und der zweite Symbolfolge gleich ist der Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination desselben Symbols der anderen Symbolfolgen, und daß das Produkt aus der Multiplikation der jeweiligen Gesamt-Symbolanzahlen der Symbolfolgen miteinander gleich der Gesamtanzahl an Zufallszahlen ist, aus denen die den Ausgang des Siels bestimmende Zufallszahl ausgewählt wird.
  • Im folgenden werden einige Ausführungsbeispiele der Erfindung anhand einer Zeichnung näher erläutert.
  • Es zeigen:
  • Fig. 1 eine Tabelle mit Symbolfolgen, die auf den Außenumfängen von Walzen eines Spielautomaten gemäß dem Stand der Technik angeordnet sind;
  • Fig. 2 eine Tabelle mit Symbolfolgen einer ersten Ausführungsform eines erfindungsgemäßen Spielautomaten;
  • Fig. 3 eine Vorderansicht eines Spielautomaten gemäß der ersten Ausführungsform;
  • Fig. 4 ein Funktions-Blockschaltbild eines Spielautomaten gemäß dem ersten Ausführungsbeispiel;
  • Fig. 5 eine perspektivische Darstellung von Walzen, die in dem ersten Ausführungsbeispiel Anwendung finden können;
  • Fig. 6 eine Tabelle mit Symbolfolgen einer zweiten Ausführungsform eines erfindungsgemäßen Spielautomaten;
  • Fig. 7 ein Funktions-Blockschaltbild eines Spielautomaten gemäß der zweiten Ausführungsform; und
  • Fig. 8A und 8B Tabellen mit der Ereigniswahrscheinlichkeit einiger Symbolkombinationen bei dem ersten und zweiten Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spielautomaten.
  • Im folgenden wird ein erstes Ausführungsbeispiel eines Spielautomaten gemäß der vorliegenden Erfindung unter Bezugnahme auf die Fig. 2 bis 5 erläutert.
  • Fig. 3 zeigt die Außenansicht eines Drei-Walzen-Spielautomaten. Für ein Spiel wirft ein Spieler ein bis drei Münzen in einen Münzeinwurfschlitz 1. Die Anzahl der eingeworfenen Münzen bestimmt hierbei, welche der drei Gewinnlinien x, y und z gültig sind. Werden drei Münzen eingeworfen, ist jede der Linien x, y, z gültig und die Gewinnchance ist höher. Im anderen Fall, wenn nur eine Münze eingeworfen wird, ist nur die Linie x die gültige Gewinnlinie. Die Anzahl der eingeworfenen Münzen wird digital durch eine Münzzählanzeige 3 dargestellt. Die Anzahl der Münzen kann auch durch Leuchtdioden (LED) angezeigt werden, die in Verbindung zu den Zahlen 1, 2 oder 3 gesetzt werden. Dann drückt der Spieler eine Starttaste auf einem Spieltastenfeld 4 oder zieht einen Starthebel 2, so daß entsprechende Schrittmotoren zur Drehung der ersten Walze 5, der zweiten Walze 6 und der dritten Walze 7 im wesentlichen gleichzeitig angetrieben werden, wobei die Walzen 5, 6, 7 auf ihrem Außenumfang Symbole tragen, die Symbolfolgen mit einer Gesamtanzahl von Symbolen bilden. Während die erste Walze 5, die zweite Walze 6 und die dritte Walze 7 sich drehen, kann der Spieler die Bewegung der Symbolfolgen durch die Sichtfenster 8, 9 und 10 beobachten, die für jede Walze vorgesehen sind, obwohl der Spieler die einzelnen Symbole nicht erkennen kann.
  • Die Walzen werden über einen Mikrocomputer 32 und einen Motorantrieb 21 angetrieben. Für jede Walze wird eine Stopp-Position in Abhängigkeit einer Zufallszahl bestimmt, die durch einen Zufallszahlengenerator erzeugt wird. Die Stopp-Position der ersten Walze 5 wird bestimmt, wenn eine oder mehrere Münzen in den Münzeinwurf eingeworfen wurden und die Stopp-Positionen der zweiten Walze 6 und der dritten Walze 7 werden bestimmt, wenn der Spieler die Starttaste auf dem Spieltastenfeld 4 betätigt oder den Starthebel 2 zieht. Der Zufallszahlengenerator 13 enthält ein 13-Bit-Register, mit dem 8192 (=2¹³) Zufallszahlen erzeugt werden können. Wenn die erste Walze 5, die zweite Walze 6 und die dritte Walze 7 aufhören sich zu drehen, werden diejenigen Symbole, welche die Symbolkombinationen auf den Gewinnlinien x, y und z bilden, dargestellt. Wenn sich auf irgendeiner der gültigen Gewinnlinien eine Gewinnkombination ergibt, werden Münzen oder Wertmarken entsprechend dem Wert des Gewinns durch einen Münzauswurf 11 ausbezahlt.
  • Die Anzahl der eingeworfenen Münzen und die Anzahl der ausbezahlten Münzen werden auf der Anzeige 3 dargestellt, und das Spiel ist beendet. Wenn sich auf keiner Gewinnlinie eine Gewinnkombination ergibt verliert der Spieler, und das Spiel ist zu Ende.
  • Wenn der Spieler vor Beginn des Spiels eine Risikotaste auf dem Spieltastenfeld 4 gedrückt hat, werden keine Münzen ausbezahlt und stattdessen wird die Anzahl auszubezahlender Münzen auf der Anzeige 3 als Guthaben dargestellt. Die Guthabenzahl wird so behandelt, als ob es Münzen wären. Das heißt, wenn die Risikotaste einmal gedrückt wurde, wird das als Einwurf einer Münze gewertet, und die Kreditzahl auf der Anzeige 3 wird um eins erniedrigt. Falls eine MAXIMAL-RISIKO-Taste gedrückt wird, wenn die Guthabenzahl größer ist als eine maximale Münzanzahl, die für das Spiel erlaubt ist, wird das Betätigen der Taste als Einwurf der maximal möglichen Zahl von Münzen für das Spiel gewertet, und die Guthabenzahl auf der Anzeige 3 wird um die maximal zulässige Anzahl erniedrigt. Wenn der Spieler eine Taste AUSBEZAHLEN auf dem Spieltastenfeld 4 drückt, werden Münzen entsprechend der Guthabenzahl durch den Münzauswurf 11 ausbezahlt.
  • Fig. 4 zeigt ein Funktions-Blockschaltbild des Drei-Walzen- Spielautomaten gemäß Fig. 3. Bevor das Spiel beginnt, werden die Münzen in den Münzschlitz 1 eingeworfen, werden durch den Münzdetektor 12 eine nach anderen detektiert, und die Anzahl der Detektionspulse, die beim Detektieren der Münzen erzeugt wurden, wird über einen Eingangsanschluß 14 an einen Mikroprozessor (MP) 16 als eine Münzzahl gegeben. Die an den Mikroprozessor 16 abgegebene Münzzahl wird durch den Mikroprozessor 16 in einem Speicher (RAM) 19 gespeichert. Der MP 16 wandelt die Münzzahl in Informationen für eine Anzeigeeinheit 28 um und sendet diese an die Anzeigeeinheit 28, so daß die Anzeige 3 die an den MP 16 geleitete Münzzahl darstellt. Die in dem RAM 19 gespeicherte Münzzahl liefert Informationen zu den für das Spiel gültig gemachten Gewinnlinien an den MP 16.
  • Wenn der Spieler eine oder mehrere Münzen einwirft und die Starttaste auf dem Spieltastenfeld 4 drückt oder den Starthebel 2 betätigt, liest der MP 16 diese Information durch den Eingang 14 und aktiviert den Motorantrieb 21, um die Schrittmotoren 22, 23 und 24 zu drehen. Der MP 16 versorgt den Motorantrieb 21 jetzt mit einem Antriebspuls unter Bezug auf einen Puls, der durch einen Pulsgenerator 18 erzeugt wurde. Die erste Walze 5, die zweite Walze 6 und die dritte Walze 7 sind auf Antriebswellen ihrer Schrittmotoren 22, 23 und 24 befestigt, so daß sie sich mit diesen drehen. Eine Vielzahl von ungleichen Symbolen mit einer unterschiedlichen Länge in Umfangsrichtung der Walze sind auf dem Außenumfang jeder Walze angeordnet. Jedes Symbol entspricht einer Stopp-Position. Das Symbol L, das eine verhältnismäßig größere Länge in Umfangsrichtung aufweist, trägt ein Zeichen wie "7B" oder "5B", usw., und das Symbol S mit einer verhältnismäßig geringeren Länge in Umfangsrichtung trägt einen Freiraum (im folgenden als "BL" bezeichnet). Folglich weisen die Symbolfolgen der Walzen keine kontinuierliche Anordnung von Zeichen auf, wie in Fig. 5 dargestellt ist.
  • Die Anzahl der an die Schrittmotoren 22, 23 und 24 abgegebenen Pulse werden in dem RAM 19 durch den MP 16 gespeichert. Da sich der Drehwinkel der Schrittmotoren 22, 23 und 24 mit der Anzahl der zugeführten Pulse ändert, kann der MP 16 die Winkelstellung der entsprechenden Antriebswellen der Schrittmotoren 22, 23 und 24 bestimmen.
  • An einem Abschnitt der Umfänge der ersten Walze 5, der zweiten Walze 6 und der dritten Walze 7 sind Vorsprünge 5a, 6a und 7a angeordnet, die zur Erzeugung von Rückstellsignalen dienen. Die Vorsprünge 5a, 6a und 7a werden durch entsprechende Fotosensoren 25 26 und 27 bei jeder Umdrehung der entsprechenden Walze detektiert. Die daraus resultierenden Detektionssignale werden benutzt, um Bezugspositionen für die Walzen zu bestimmen.
  • Auf diese Weise kann der MP 16 die Anzahl der Pulse bestimmen, die einem bestimmten Schrittmotor zugeführt werden sollen, um die Walzen bis zu ihren gewünschten Stopp-Positionen anzutreiben. Die Symbolposition auf der Gewinnlinie bei einem Stopp der ersten Walze 5, der zweiten Walze 6 und der dritten Walze 7 entspricht der Anzahl von Pulsen, die von dem MP 16 an die Schrittmotoren abgegeben wurden.
  • Bei der Bestimmung des Spielausgangs werden die durch die Anzahl eingeworfener Münzen gültig gemachten Gewinnlinien mitberücksichtigt. Wenn eine Gewinnkombination auf einer gültigen Gewinnlinie erscheint, gewinnt der Spieler das Spiel und Münzen werden aus dem Münzauswurf 11 ausbezahlt, oder, wenn die Risikotaste auf dem Spieltastenfeld 4 gedrückt wurde, wird die Anzahl der auszubezahlenden Münzen auf der Anzeige 3 als Guthaben angezeigt. Wenn Münzen auszubezahlen sind, sendet der MP 16 ein Antriebssignal für einen Münzspender über einen Ausgang 17 an einen Treiber 29, so daß der Münzspender in Betrieb gesetzt wird und die Münzen ausbezahlt werden. Jedesmal, wenn Münzen ausbezahlt werden, wird ein Mikroschalter in dem Münzspender betätigt, um einen Puls zu erzeugen.
  • Der Puls wird über den Trieber 29 und den Eingangsansluß 14 an den MP 16 gesendet. Da die Anzahl der den MP 16 gesendeten Pulse der Anzahl von ausbezahlten Münzen entspricht, kann der MP 16 die exakte Anzahl der ausbezahlten Münzen bestimmen.
  • Wenn die Anzahl der zugeführten Pulse die Anzahl der auszubezahlenden Münzen erreicht, sendet der MP 16 über den Ausgang 17 ein Stopp-Signal für den Münzspender an den Treiber 29, so daß der Münzspender gestoppt wird. Wenn die Münzen ausbezahlt wurden, wird die Anzahl der ausbezahlten Münzen auf der Anzeige 3 dargestellt. Die Anzahl der für das Spiel eingeworfenen Münzen wird nicht gelöscht bis alle Münzen für das nächste Spiel eingeworfen wurden.
  • Die Symbolfolgen auf dem Außenumfang der ersten Walze 5, der zweiten Walze 6 und der dritten Walze 7 des Spielautomaten werden nun anhand Fig. 2 erläutert. In dem vorliegenden Ausführungsbeispiel sind auf den Außenumfängen der ersten Walze 5 und der zweiten Walze 6 jeweils sechzehn Symbole angeordnet, und auf dem Außenumfang der dritten Walze 7 sind es zweiunddreißig Symbole. Folglich ist die Gesamt-Symbolanzahl für die erste und für die zweite Walze jeweils sechzehn und die Gesamt-Symbolanzahl für die dritte Walze ist zweiunddreißig. In diesem Fall ist für jedes Symbol eine Stopp-Position vorgesehen, und die Anzahl der Stopp-Positionen entspricht der Anzahl der vorgesehenen Symbole.
  • Jede Symbolfolge enthält vier verschiedene Symbole (7B, 5B, 1B, BL), von denen die Symbole 7B, 5B und 1B eine Gewinnkombination bilden können. Die Gewinnkombinationen sind (1) 7B-7B-7B, (2) 5B-5B-5B, und (3) 1B-1B-1B. Die Symbolfolge der ersten Walze 5 enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis 4 / 16, das Symbol 5B in einem Verhältnis 4 / 16 und das Symbol 1B in einem Verhältnis 8 / 16. Die Symbolfolge der zweiten Walze 6 enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis von 2 / 16, das Symbol 5B in einem Verhältnis 2 / 16 und das Symbol 1B in einem Verhältnis 3 / Die Symbolfolge der dritten Walze enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis 1 / 32, das Symbol 7B in einem Verhältnis 2 / 32 und das Symbol 1B in einem Verhältnis 3 / 32. Folglich ist in einem Spiel, wenn sich alle drei Walzen 5, 6, 7 drehen, die Ereigniswahrscheinlichkeit für die Gewinnkombination 7B-7B-7B gleich 8 / 8192 (= 4 / 4096), die Ereigniswahrscheinlichkeit der Gewinnkombination 5B-5B-5B ist 16 / 8192 (= 8 / 4096), und die Ereigniswahrscheinlichkeit der Gewinnkombination 1B-1B-1B ist gleich 72 / 8192 (= 36 / 4096). Diese Wahrscheinlichkeiten entsprechen den Ereigniswahrscheinlichkeiten derselben Gewinnkombinationen der Symbolfolgen auf den Walzen des aus dem Stand der Technik bekannten Spielautomaten (siehe Fig. 8). Es ist allerdings für die vorliegende Ausführungsform von Wichtigkeit, daß der Spielautomat eine Walze 7 mit einer Gesamtanzahl von Symbolen aufweist, die sich von der Gesamt-Symbolanzahl der anderen Walzen 5, 6 unterscheidet. Denn wie der Fig. 2 entnommen werden kann, hat die Walze 7 zweiunddreißig Symbole, während die erste Walze 5 und die zweite Walze 5 jeweils nur sechzehn Symbole aufweisen. Die Gesamtanzahl an Kombinationen der Symbole ist 8192 (= 16 x 16 x 32), was der Anzahl möglichen Zufallszahlen entspricht, die durch den Zufallszahlengenerator 13 erzeugt werden können. Folglich wird die mögliche Anzahl der Symbolkombinationen, die letztlich auf der Gewinnlinie dargestellt werden, nicht negativ beeinflußt, wodurch ein nicht künstlich gesteuertes, natürliches Spiel geboten wird.
  • Für den Fall, daß ein Spielautomat mit einer vorgegebenen Ereigniswahrscheinlichkeit einer bestimmten Gewinnkombination gewünscht ist, besteht hierzu ausreichend Spielraum und diese Abwandlung ist einfach zu erzielen. Die folgenden Beispiele dienen der Erläuterung dieser Möglichkeiten.
  • Das Verhältnis der Anzahl eines bestimmten Symbols auf jeder Walze, das eine Gewinnkombination auf einer Gewinnlinie bilden kann, ist willkürlich bestimmt. Dieses Verhältnis kann für einige oder alle Walzen das gleiche sein, obwohl die Gesamt-Symbolanzahl verschieden ist. In diesem Fall können die X Walzen eine erste Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl I enthalten und die Anzahl eines bestimmten Symbols, das eine Gewinnkombination bilden kann, ist A, und eine zweite Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, wobei der Anzahl desselben Symbols gleich B ist, wobei A/I gleich B/J ist. Alternativ hierzu können die X Walzen eine erste Walze mit einer Geamt-Symbolanzahl I enthalten, eine zweite Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, und eine dritte Walze mit einer Geamt-Symbolanzahl K, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten, der zweiten und der dritten Walze, das eine bestimmte Gewinnkombination bilden kann, den Werten A bzw. B bzw. C entspricht, wobei A/I und B/J gleich C/K sind.
  • Eine andere Ausgestaltung kann darin bestehen, daß die X Walzen eine erste Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl I enthalten, wobei die Anzahl eines bestimmten Gewinnsymbols gleich A ist, eine zweite Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, wobei deren Anzahl desselben Gewinnsymbols gleich B ist, und eine weitere Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl K, deren Anzahl desselben Gewinnsymbols gleich C ist, wobei dann (A/I) x (B/J) gleich dem Wert (C/K)² gemacht werden kann, um die gleiche Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination eines bestimmten Gewinnsymbols vorzusehen, wie bei einem Spielautomaten mit drei Walzen, die jeweils eine Gesamt-Symbolanzahl K und eine Anzahl C eines bestimmten Symbols aufweisen. Dies wird anhand Fig. 2 und dem Gewinnsymbol 5B deutlich, wo A/I gleich 4 / 16 für die erste Walze ist, B/J gleich 2 / 32 für die dritte Walze ist, und C/K gleich 2 / 16 für die zweite Walze ist.
  • Ferner ist es im Falle eines Spielautomaten mit vier Walzen, bei dem eine Walze das vorstehend beschriebene Symbolverhältnis A/I und eine andere Walze das vorstehend beschriebene Symbolverhältnis B/J aufweist nicht erforderlich, daß die anderen zwei Walzen jeweils das vorstehend beschriebene Symbolverhältnis C/K haben, um dieselbe Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination eines bestimmten Gewinnsymbols zu erzeugen, wie bei einem Spielautomaten mit vier Walzen, die alle das Symbolverhältnis C/K haben.
  • Stattdessen können die andern beiden Walzen eine Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl H enthalten, wobei die Anzahl eines bestimmten Gewinnsymbols gleich D ist, und eine Walze mit einere Gesamt-Symbolanzahl M, wobei die Anzahl eines bestimmten Gewinnsymbols gleich E ist, wobei dann das Produkt (D/H) x (E/M) gleich dem Wert (C/K)² gemacht werden kann.
  • Die vorstehend beschriebenen Walzen-Konfigurationen können auch bei einem Spielautomaten angewendet werden, bei dem der Ausgang eines Spiels durch eine Zufallszahl bestimmt wird, wobei die Symbole unter Zugriff auf Symboltabellen ausgewählt werden (eine Symoltabelle für jede Walze), so daß der Ausgang des Spiels angezeigt werden kann. In diesem Fall können die Gesamt- Symbolanzahl einer Symbolfolge und die entsprechende Symboltabelle für jede Walze verschieden sein.
  • Im folgenden wird ein zweites Ausführungsbeispiel eines Spielautomaten anhand der Fig. 6 und 7 erläutert. Zunächst wird der Aufbau eines spielautomaten mit einem Video-Bildschirm anhand Fig. 7 erläutert. Da die außenansicht eines solchen Spielautomaten im wesentlichen die gleiche ist, wie bei dem ersten Ausführungsbeispiel, wird auf eine Erläuterung dieser Außenansicht hier verzichtet.
  • Fig. 7 zeigt ein Funktions-Blockschaltbild eines Video-Spielautomaten entsprechend dem mechanischen Drei-Walzen-Spielautomaten. Im Video-Spielautomaten ist ein Bildschirm (CRT) 37 an der Stelle angeordnet, wo in Fig. 3 die drei Walzen vorgesehen sind. Der Bildschirm 37 wird durch einen Mikrocomputer 38 und durch einen Bildschirmtreiber 39 betrieben, und es werden alles in allem neum Symbole in Art einer Matrix auf dem Bildschirm dargestellt. Bevor das Spiel beginnt, wird die Anzahl der in den Münzschlitz eingeworfenen Münzen durch den Zähler 40 mittels über einen Eingang 55 erhaltener Daten gezählt. Die Anzahl gültiger Gewinnlinien auf dem Bildschirm wird durch die Anzahl der eingeworfenen Münzen bestimmt. Die gültigen Gewinnlinien werden bei der Bestimmung des Ausgangs eines Spiels berücksichtigt.
  • Wenn eine Starttaste gedrückt wurde, wird von einem Pulsegenerator 41 ein Zählpuls an eine Zentralprozessoreinheit (im folgenden auch CPU) 43 abgegeben, und der Mikrocomputer 38 wird aktiviert. Der Mikrocomputer 38 betriebt das Spiel gemäß einem Spielprogramm, was in einem Speicher (im folgenden auch ROM) 44 abgespeichert ist. Nachdem der Mikrocomputer 38 aktiviert wurde, ist auch eine Bildschirm-Kontrolleinheit 45 in Betrieb und die Zeichendaten eines auf dem Bildschirm 37 darzustellenden Symbols werden aus einem Zeichenvorratsspeicher 46 in einer Zugriffsfolge abgerufen, durch die die Symbole mit einem Lauf- oder Rolleffekt dargestellt werden. Der Speicher 44 speichert zusätzlich zu dem Spielprogramm auch den Inhalt von drei Symboltabellen, die den mechanischen Walzen und einer Gewinntabelle entsprechen.
  • Die auf dem Bildschirm jeweils dargestellte Symboladresse wird in einem Speicher 47 gehalten und sequentiell aufdatiert. Nach einer vorbestimmten Zeitspanne wird das vertikale Rollen der Symbolfolge 49 auf dem Bildschirm 37 durch ein Stopp-Signal angehalten, das durch einen Zufallszahlengenerator 48 erzeugt wurde, so daß drei Symbole bestimmt werden (7B-7B-BL, wie in Fig. 7 dargestellt). Der Zufallszahlengenerator 48 enthält ein 12-Bit-Schieberegister, mit dem 4096 (= 2¹²) Zufallszahlen erzeugt werden können. Das Rollen der zweiten Symbolfolge 52 und der dritten Symbolfolge 53 wird in Abhängigkeit entsprechender Stopp-Signale angehalten, die sequentiell durch Verzögerungssignale 50 und 51 erzeugt werden, so daß auch die Stopp-Positionen der anderen Symbolfolgen durch eine Zufallszahl ausgewählt werden. Auf diese Art und Weise werden insgesamt neun Symbole ausgewählt und dadurch der Ausgang des Spiels bestimmt.
  • Der Speicher 47 speichert die Symboladressen der auf dem Bildschirm 37 dargestellten Symbole ab. Wenn das Rollen der Symbolfolgen 49, 52 und 53 gestoppt ist, so daß die Symbole auf der Gewinnlinie festgelegt sind, wird überprüft, ob die Symbolkombination auf einer gültigen Gewinnlinie eine Gewinnkombination ist oder nicht. Hierzu werden die Adressdaten, die in der Gewinntabelle des Speichers 44 abgespeichert sind, und die in dem Speicher 47 abgespeicherten Daten miteinander verglichen.
  • Falls eine Gewinnkombination auf einer Gewinnlinie gebildet wird, kann der Hintergrund der die Gewinnkombination bildenden Symbole geändert werden oder der Farbton der Symbole kann im Vergleich zu den normalen Bildschirmfarben umgekehrt werden, so daß die Gewinnkombination sich von dem Rest des Bildschirms abhebt. Die Zentralprozessoreinheit 43 hat einen Eingangsanschluß 55 und einen Ausgangsanschluß 56. Der Ausgangsanschluß 56 liefert in Abhängigkeit eines Signals von der Zentralprozessoreinheit 43 ein Treibersignal an einen Münzspender 58, der eine bestimmte Anzahl von Münzen ausbezahlt, entsprechend der Art des Gewinns in Abhängigkeit des Signals von dem Ausgangsanschluß 56. Wenn der Münzspender 58 die bestimmte Anzahl Münzen ausbezahlt hat, wird der Bildschirm wieder in einen normalen Darstellungsmodus zurückversetzt und der Spielautomat wird auf die Startwerte zurückgesetzt.
  • Anhand Fig. 6 wird die Anordnung der Symbole, welche die erste Symbolfolge 49, die zweite Symbolfolge 52 und die dritte Symbolfolge 53 der drei Symboltabellen (nicht dargestellt) im Speicher 44 bilden, erläutert. In den drei Symboltabellen, die in dem Speicher 44 abgespeichert sind, sind acht Symbole für die erste Symbolfolge 49 enthalten, sechzehn Symbole für die zweite Symbolfolge 52 und zweiunddreißig Symbole für die dritte Symbolfolge 53. Demnach ist in diesem Ausführungsbeispiel die Gesamt-Symbolanzahl jeder Symbolfolge ungleich der Gesamt-Symbolanzahl der anderen Symbolfolgen. Für jedes Symbol ist eine Stopp-Position vorgesehen, und die Anzahl der Symbole entspricht der Anzahl der Stopp-Positionen.
  • Jede Symbolfolge enthält vier verschiedene Symbole (7B, 5B, 1B, BL), und die Gewinnkombinationen sind (1) 7B-7B-7B, (2) 5B-5B- 5B, und (3) 1B-1B-1B. Die erste Symbolfolge 49 enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis von 2 / 8, das Symbol 5B in einem Verhältnis von 2 / 8, und das Symbol 1B in einem Verhältnis von 4 / 8. Die zweite Symbolfolge 52 enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis von 2 / 16, das Symbol 5B in einem Verhältnis von 2 / 16 und das Symbol 1B in einem Verhältnis von 3 / 16. Die dritte Symbolfolge 53 enthält das Symbol 7B in einem Verhältnis von 1 / 32, das Symbol 5B in einem Verhältnis von 2 / 32 und das Symbol 1B in einem Verhältnis von 3 / 32. Folglich ist bei gleichzeitigem Rollen aller drei Symbolfolgen die Ereigniswahrscheinlichkeit der Gewinnkombinaton 7B-7B-7B gleich 4 / 4096, die Ereigniswahrscheinlichkeit der Gewinnkombination 5B-5B-5B gleich 8 / 4096, und die Ereigniswahrscheinlichkeit der Gewinnkombination 1B-1B-1B ist 36 / 4096, wobei diese Wahrscheinlichkeiten den Wahrscheinlichkeiten der Symbolfolgen auf den Walzen des bekannten Spielautomaten entsprechen (siehe Fig. 1).
  • Hierbei ist von Bedeutung, daß die Anzahl der Symbole in einer der drei Symbolfolgen im Vergleich mit den sechzehn Symbole enthaltenden Walzen des aus dem Stand der Technik bekannten Spielautomaten erhöht wurde, und die Anzahl der Symbole in einer anderen Symbolfolge verringert wurde, so daß letztlich die Ereigniswahrscheinlichkeit für eine Gewinnkombination (z.B. 7B- 7B-7B) nicht verändert wurde. Im vorliegenden Beispiel ist die Gesamt-Symbolanzahl der zweiten Symbolfolge 52 gleich sechzehn (das entspricht der Gesamt-Symbolanzahl der Walzen des aus dem Stand der Technik bekannten Spielautomaten), die Gesamt-Symbolanzahl der ersten Symbolfolge 49 wurde von sechzehn auf acht verringert, und die Gesamt-Symbolanzahl der dritten Symbolfolge wurde von sechzehn auf zweiunddreißig erhöht, so daß letztlich die Ereigniswahrscheinlichkeit gleich ist, wie bei einem Spielautomaten mit drei Symbolfolgen zu je sechzehn Symbolen. Die Gesamtanzahl von Symbolkombinationen ist 4096 (= 8 x 16 x 32), was der Anzahl von Zufallszahlen entspricht, die durch ein 12- Bit-Register des Zufallszahlengenerators 48 erzeugt werden. Folglich wird die Kombination von Symbolen, die auf einer Gewinnlinie dargestellt sein können, nicht negativ beeinflußt und ein natürliches Spiel frei von künstlichen Einflüssen wird geboten. Wie vorstehend bereits erläutert, gibt es für Abwandlungen des erfindungsgemäßen Spielautomaten großen Spielraum, und es ist verhältnismäßig einfach einen Spielautomaten mit vorbestimmten Ereigniswahrscheinlichkeiten einer Gewinnkombination zu entwickeln.
  • Die Fig. 8A und 83 zeigen die Ereigniswahrscheinlichkeiten derselben Gewinnkombinationen von Symbolen. Fig. 8A zeigt Gewinnkombinationen, und Fig. 8B zeigt Kombinationen, in denen ein Symbol zum Gewinnen fehlt und die Ereigniswahrscheinlichkeiten dazu. Wie der Fig. 8A zu entnehmen ist, kann die Anzahl eines bestimmten Symbols derart gesteuert werden, daß die Wahrscheinlichkeit zur Bildung einer Gewinnkombination mit dem Symbol durch eine Änderung der Anzahl der Symbole dieser bestimmten Art auf den Walzen nicht verändert wird. Jedoch ist in dem Spielautomaten gemäß dem vorliegenden Ausführungsbeispiel die Ereigniswahrscheinlichkeit von Kombinationen, in denen ein Symbol zum Gewinnen fehlt (z.B. 7B-7B-5B) hoch, wie der Fig. 8B entnommen werden kann.
  • Selbstverständlich ist die Anzahl der Walzen, die Gesamt-Symbolanzahl der Walzen und die Anzahl der Symbolfolgen, deren Gesamt-Symbolanzahlen und/oder die Anzahl bestimmter Symbole erhöht oder verringert werden, nicht auf die vorstehend beschriebenen Ausführungsbeispiele beschränkt. Beispielsweise könnend die Symbolfolgen des ersten Ausführungsbeispiels (Fig. 2) und die vorliegend beispielshaft angegebenen Symbolfolgen bei dem Spielautomaten gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel angewendet werden, und die Symbolfolgen des zweiten Ausführungsbeispiels (Fig. 6) können in einem Spielautomaten gemäß dem ersten Ausführungsbeispiel eingesetzt werden.
  • Desweiteren ist die Anzahl derjenigen Symbolfolgen, deren Gesamt-Symbolanzahlen erhöht oder erniedrigt werden, nicht auf zwei begrenzt. Beispielsweise kann in einem Spielautomaten mit sieben Walzen die Anzahl eines bestimmten Symbols auf der ersten Walze, das eine Gewinnkombination bilden kann, größer sein, als die Anzahl desselben Symbols auf der fünften Walze (oder der sechsten oder der siebten Walze) (im folgenden als "Bezugsanzahl von Symbolen" bezeichnet), und die Anzahl desselben Symbols auf der zweiten Walze kann geringer sein als die Bezugsanzahl, die Anzahl der Symbole auf der dritten Walze kann größer sein als die Bezugsanzahl, und die Anzahl der Symbole auf der vierten Walze kann geringer sein als die Bezugsanzahl. In diesem Fall ist bei einem Spiel die Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination (z.B. 7B-7B) auf den ersten und zweiten Walazen gleich der Ereigniswahrscheinlichkeit derselben Gewinnkombination auf den dritten und vierten Walzen, und die Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination desselben Symbols auf den fünften und sechsten Walzen (welche die gleiche Symbolanzahl aufweisen).
  • Alternativ hierzu kann die Anzahl eines bestimmten Symbols auf der ersten und der zweiten Walze erhöht werden und die Anzahl desselben Symbols auf der dritten Walze kann verringert werden. Bei einem Spiel ist die Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination des Symbols (z.B. 7B-7B-7B) auf der ersten, der zweiten und der dritten Walze gleich der Ereigniswahrscheinlichkeit derselben Gewinnkombination auf der fünften, der sechsten und der siebten Walze (wobei alle die gleiche Anzahl von Symbolen aufweisen).
  • Es ist selbstverständlich, daß die Gesamt-Symbolanzahl der Symbolfolgen nicht auf acht, sechzehn oder zweiunddreißig begrenzt ist. Ferner ist es selbstverständlich, daß trotz der detaillierten Beschreibung der Ausführungsbeispiele dem Fachmann anhand der vorstehenden Beschreibung deutlich wird, daß die Erfindung auf viele Arten variiert werden kann. Derartige Variationen sind als Teil der vorliegenden Erfindung zu betrachten, insofern sie in den Schutzumfang der beigefügten Patentansprüche fallen.

Claims (16)

1. Spielautomat, mit X Walzen (5, 6, 7), von denen jede eine Vielzahl von Symbolen aufweist, die eine Symbolfolge mit einer Gesamtanzahl an Symbolen bilden, wobei der Ausgang eines Spiels mit dem Spielautomaten durch eine Zufallszahl bestimmt wird, dadurch gekennzeichnet, daß die X Walzen wenigstens eine Walze (7) enthalten, deren Gesamt-Symbolanzahl sich von der Gesamt- Symbolanzahl der anderen Walzen (5, 6) unterscheidet, und daß das Produkt aus der Multiplikation der jeweiligen Gesamt-Symbolanzahlen der Symbolfolgen (5, 6, 7) miteinander gleich der Gesamtanzahl Zufallszahlen ist, aus denen die den Ausgang des Spiels bestimmende Zufallszahl ausgewählt wird.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem die Gesamtanzahl an Zufallszahlen 2n ist, wobei n eine binäre Zahl mit n Bit ist.
3. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die X Walzen eine erste Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl I und eine zweite Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl J enthalten, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten und der zweiten Walze, das eine Gewinnkombination bilden kann, den Werten A bzw. B entspricht, wobei A/I gleich B/J ist.
4. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die X Walzen eine erste Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl I enthalten, eine zweite Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, und eine dritte Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl K, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten, der zweiten und der dritten Walze, das eine Gewinnkombination bilden kann, den Werten A bzw. B bzw. C entspricht, wobei A/I und B/J gleich C/K sind.
5. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die X Walzen eine erste Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl I enthalten, eine zweite Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, und eine dritte Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl K, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten, der zweiten und der dritten Walze, das eine Gewinnkombination bilden kann, den Werten A bzw. B bzw. C entspricht, wobei (A/I) x (B/J) gleich (C/K)² ist.
6. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die X Walzen eine erste Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl I enthalten, eine zweite Walze mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, eine dritte Walze mit einer Gesamt-Symbolzahl K, und eine vierte Walze mit einer Gesamt-Symbolzahl H, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten, der zweiten, der dritten und der vierten Walze, das eine Gewinnkombination bilden kann, den Werten A bzw. B bzw. C bzw. D entspricht, wobei (A/I) x (B/J) gleich (C/K) x (D/H) ist.
7. Spielautomat, mit X Symbolfolgen (49, 52, 53), die in einem Speicher (44) abgespeichert sind, wobei jede der Symbolfolgen eine Vielzahl von Symbolen mit einer bestimmten Gesamt- Symbolanzahl aufweist, und wobei der Ausgang eines Spiels mit dem Spielautomaten durch eine Zufallszahl bestimmt wird, dadurch gekennzeichnet, daß wenigstens eine der abgespeicherten X Symbolfolgen (49, 52, 53) eine Gesamt-Symbolanzahl aufweist, die sich von der Gesamt-Symbolanzahl der anderen Symbolfolgen unterscheidet, und daß das Produkt aus der Multiplikation der jeweiligen gesamt-Symbolanzahlen der Symbolfolgen (49, 52, 53) miteinander gleich der Gesamtanzahl an Zafallszahlen ist, aus denen die den Ausgang des Spiels bestimmende Zufallszahl ausgewählt wird.
8. Spielautomat nach Anspruch 7, bei dem die Gesamtanzahl an Zufallszahlen 2n ist, wobei n eine binäre Zahl mit n Bit ist.
9. Spielautomat nach Anspruch 7 oder 8, bei dem die X Symbolfolgen eine erste Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl I und eine zweite Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl J enthalten, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten und der zweiten Symbolfolge, das eine Gewinnkombination bilden kann, den Werten A bzw. B entspricht, wobei A/I gleich B/J ist.
10. Spielautomat nach Anspruch 7 oder 8, bei dem die X Symbolfolgen eine erste Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl I enthalten, eine zweite Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, und eine dritte Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl K, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten, der zweiten und der dritten Symbolfolge, das eine Gewinnkombination bilden kann, den Werten A bzw. B bzw. C entspricht, und daß A/I und B/J gleich C/K sind.
11. Spielautomat nach Anspruch 7 oder 8, bei dem die X Symbolfolgen eine erste Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl I enthalten, eine zweite Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, und eine dritte Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolzahl K, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten, der zweiten und der dritten Symbolfolge, das eine Gewinnkombination bilden kann, den Werten a bzw. B bzw. C entspricht, und daß (A/I) x (B/J) gleich (C/K)² ist.
12. Spielautomat nach Anspruch 7 oder 8, bei dem die X Symbolfolgen eine erste Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl I enthalten, eine zweite Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl J, eine dritte Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl K, und eine vierte Symbolfolge mit einer Gesamt-Symbolanzahl H, wobei die Anzahl eines bestimmten Symbols der ersten, der zweiten, der dritten und der vierten Symbolfolge, das eine Gewinnkombination bilden kann, den Werten A bzw. B bzw. C bzw. D entspricht, und daß (A/I) x (B/J) gleich (C/K) x (D/H) ist.
13. Spielautomat, mit X Walzen, die auf ihrem Außenumfang jeweils eine Vielzahl von Symbolen mit einer Gesamt-Symbolanzahl tragen, wobei der Ausgang eines Spiels mit dem Spielautomaten durch eine Zufallszahl bestimmt wird, und wobei die X Walzen eine erste Walze, eine zweite Walze und eine Vielzahl anderer Walzen enthalten,
dadurch gekennzeichnet, daß die erste Walze eine größere Anzahl eines bestimmten Symbols aufweist, das eine Gewinnkombination bilden kann, als die anderen Walzen, und die zweite Walze eine kleinere Anzahl des bestimmten Symbols, als die anderen Walzen, daß bei einem Spiel mit dem Spielautomaten die Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination des bestimmten Symbols der Symbolfolge der ersten Walze und der Symbolfolge der zweiten Walze gleich ist der Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination desselben Symbols der Symbolfolgen der anderen Walzen, und daß das Produkt aus der Multiplikation der jeweiligen Gesamt-Symbolanzahlen der Symbolfolgen miteinander gleich der Gesamtanzahl an Zufallszahlen ist, aus denen die den Ausgang des Spiels bestimmende Zufallszahl ausgewählt wird.
14. Spielautomat nach Anspruch 13, bei dem die Gesamt- Symbolanzahl der ersten Walze gleich derer der zweiten Walze ist.
15. Spielautomat, mit X Symbolfolgen, die in einem Speicher abgespeichert sind, wobei jede der Symbolfolgen eine Vielzahl von Symbolen mit einer bestimmten Gesamt-Symbolanzahl aufweist, und wobei der Ausgang eines Spiels mit dem Spielautomaten durch eine Zufallszahl bestimmt wird, und wobei die X Symbolfolgen eine erste Symbolfolge, eine zweite Symbolfolge und eine Vielzahl anderer Symbolfolgen enthalten, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Symbolfolge eine größere Anzahl eines bestimmten Symbols aufweist, das eine Gewinnkombination bilden kann, als die anderen Symbolfolgen, und die zweite Symbolfolge eine kleinere Anzahl des bestimmten Symbols, als die anderen Symbolfolgen, daß bei einem Spiel mit dem Spielautomaten die Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination des bestimmten Symbols der ersten Symbolfolge und der zweiten Symbolfolge gleich ist der Ereigniswahrscheinlichkeit einer Gewinnkombination desselben Symbols der anderen Symbolfolgen, und daß das Produkt aus der Multiplikation der jeweiligen Gesamt-Symbolanzahlen der Symbolfolgen miteinander gleich der Gesamtanzahl an Zufallszahlen ist, aus denen die den Ausgang des Spiels bestimmende Zufallszahl ausgewählt wird.
16. Spielautomat nach Anspruch 15, bei dem die Gesamt- Symbolanzahl der ersten Symbolfolge gleich derer der zweiten Symbolfolge ist.
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