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Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten, welcher m verschiedenen Preismodi betreibbar ist, mit einer Anzahl von die verschiedenen Preismodi repräsentierenden Symbolen, einer Anzeigeeinrichtung für die verschiedenen Symbole, einer Steuereinrichtung zur Auswahl eines Symbols aus der Anzahl der Symbole aufgrund eines mittels einer zufällig ausgewählten Zahl bestimmten Preismodus, zum Anhalten des ausgewählten Symbols und zum Anzeigen des ausgewählten Symbols auf der Anzeigeeinrichtung.
Spielautomaten der genannten Art sind beispielsweise durch die US 5 123 649 A und US 5 178 390 A bekannt geworden. Bei diesen wird der Preis im allgemeinen durch eine Zufallsab- tastung bestimmt. Einem Spieler gegebene, auf einer Preisbestimmung basierende Preise haben verschiedene Modi, auch Betriebsarten genannt Z. B. kann ein Spielautomat mit Münzeinwurf ausser der regularen Spiel-Betriebsart eine Kleintreffer-Betriebsart, die nur kleine Preise bietet auf- weisen. Kleintreffer treten auf, wenn eine vorbestimmte Symbolkombination wahrend des regulären Spielmodus auf der variablen Anzeigeeinrichtung erscheint. Bei einem Kleintreffer wird eine vorge- gebene Anzahl Münzen an den Spieler retourniert.
Es gibt auch eine Mitteltreffer-Betriebsart zum Anbot eines Mitteltreffer-Preises. Das Spiel in dieser Betriebsart wird im folgenden Normalbonus-Spiel genannt (und als N.B -Spiel bezeichnet).
Das Normalbonus-(N.B.-)Spiel erfolgt, wenn die Kleintreffer-Symbolkombination wahrend des regulären Spieles auf der Anzeigeeinrichtung erscheint. Bei einem Mitteltreffer kann der Spieler ein Extraspiel spielen, das "Bonusspiel" genannt wird. Das Bonusspiel besteht aus einer Gruppe einiger Runden "Grossbonus-Spiele".
Es gibt auch eine Grosstreffer-Betriebsart, die einen Grosstreffer-Preis bietet. Das Spiel in dieser Betriebsart wird im folgenden "Grossbonus-Spiel" genannt (und als G.B.-Spiel bezeichnet). Das Spiel erfolgt, wenn eine vorbestimmte Symbolkombmation, die sich von Klein- oder Mitteltreffer- Symbolkombination unterscheidet, auf der variablen Anzeigeeinrichtung erscheint. Bei einem G. B - Spiel kann der Spieler einige Gruppen regulärer Spiele, bei denen der Kleintreffer mit hoher Wahr- scheinlichkeit auftritt, und das oben erwähnte Bonusspiel spielen.
Die regulären Spiele im G.B.-Spiel werden einige Male gespielt, bevor das Spiel in das Bonus- spiel umschaltet. Während der regularen Spiele im G.B.-Spiel tritt der Kleintreffer mit hoher Wahr- scheinlichkeit auf. Jedes Mal, wenn die Kleintreffer-Symbolkombination auf der variablen Anzeige- einrichtung aufscheint, wird eine vorgegebene Anzahl Münzen an den Spieler retourniert Bei dem G.B.-Spiel gewinnt der Spieler schliesslich eine Anzahl Münzen. Falls keiner dieser Preismodi während des Spieles auftritt, ist das Spiel in der preislosen Betriebsart und kann der Spieler das Spiel nicht gewinnen.
Bei den herkömmlichen Spielautomaten ist allerdings der Kleintreffer, der im regulären Spiel des G.B -Spieles mit hoher Wahrscheinlichkeit auftritt, durch dieselbe Symbolkombination be- stimmt wie der Kleintreffer im normalen, regulären Spiel. Selbst wenn also das Spiel aus dem regu- laren Spielmodus in das G.B.-Spiel umschaltet, gibt es keine Variationen in der Preiszusammen- stellung und es wird dieselbe Kleintreffer-Betriebsart durchgeführt, bis das Spiel in das Bonusspiel umschaltet Daher sind bei den herkömmlichen Spielautomaten Vielfalt und Anreiz des Spielvor- ganges nicht zufriedenstellend
Ziel der Erfindung ist es, diese Mängel zu beseitigen, also einen Spielautomaten mit anregen- deren und vielfältigeren Spielmodi zu schaffen Dieses Ziel wird mit einem Spielautomaten der eingangs genannten Art erfindungsgemäss dadurch erreicht,
dass die Steuereinrichtung - ein eine Anzahl von Preisen aufweisendes Spiel aufgrund eines ersten Spielmodus ausführt und m einen ersten Bonusmodus wechselt, welcher mehrere Runden von ersten Bonusmodus-
Spielen umfasst, bei denen ein erster vorbestimmter Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit als im ersten Spielmodus auftritt und ein zweiter vorbestimmter Treffer nur während dieses ersten
Bonusmodus aufscheint, - eine Anzahl von einen Jackpot-Preis enthaltenden Bonusspielen ausführt, für die mehr Spiel- mittel bezahlt werden als bei einem der ersten Bonusmodus-Spiele des ersten Bonusmodus, - zu einem zweiten Bonusmodus-Spiel wechselt, welches das Spielen eines der Bonusspiele ermöglicht, und dass sie während des ersten Bonusmodus-Spiels einen zusätzlichen Preismodus betreibt,
welcher nicht während des ersten Spielmodus sondern während eines ersten Bonusmodus-Spiels auftritt
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Dadurch, dass der Spielautomat in unterschiedlichen Preismodi gleiche Gewinnvarianten mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten gewährleistet, ist er gegenüber den bekannten Automaten attraktiver. Diese Attraktivität kann noch gesteigert werden, wenn die Anzahl der Bonusspiele auftritt, sobald eine vorbestimmte Kombination von Preissymbolen erscheint und auf der Anzeige- einrichtung während des ersten Bonusmodus-Spiels im ersten Bonusmodus anhält.
Bevorzugt ist dabei eine Variante, bei welcher der erste Bonusmodus vorüber ist, wenn die Gesamtzahl der ersten Bonusmodus-Spiele im ersten Bonusmodus eine vorbestimmte Anzahl erreicht oder wenn vorbestimmte Gruppen von ersten Bonusmodus-Spielen und die Anzahl von Bonusspielen durchgeführt worden ist.
Alternativ kann die Steuereinrichtung so ausgelegt sein, dass die Anzahl von Bonusspielen vorüber ist, wenn eine vorbestimmte Anzahl von Spielen durchgeführt wurden oder wenn der Jackpot-Preis eine vorbestimmte Anzahl von Malen aufgetreten ist. Eine besondere Ausführungs- form des erfindungsgemässen Spielautomaten zeichnet sich aus durch ein ROM zur Speicherung von Preisbestimmungstabellen, von denen jede durch einen Spielmodus und eine Anzahl von eingesetzten Spielmitteln bestimmt ist und Vergleichsreferenzwerte zur Gruppierung eines gege- benen Bereichs von Zufallszahlen in betreffende Preismodi enthält, und durch einen Abtastkreis zur willkürlichen Auswahl einer Zufallszahl aus den generierten Zufallszahlen,
wobei die Steuerein- richtung eine vom Spielmodus und der Anzahl der eingesetzten Spielmittel definierte Preisbestim- mungstabelle aus den im ROM gespeicherten Bestimmungstabellen ausliest, diese Preisbestim- mungstabelle als Referenz in einem RAM speichert und einen in der Preisbestimmungstabelle enthaltenen Vergleichsreferenzwert mit der vom Abtastkreis ausgewählten Zufallszahl vergleicht, um einen Preismodus zu bestimmen
Die Erfindung wird im folgenden anhand eines in den Zeichnungen dargestellten bevorzugten Ausführungsbeispiels näher erläutert.
Es zeigen Fig. 1 eine schaubildliche Ansicht eines erfin- dungsgemässen Spielautomaten in Form eines Münzautomaten, Fig. 2 Symbolkolonnen am Um- fang von Trommeln, welche die variable Anzeigeeinrichtung des erfindungsgemässen Münzautoma- ten darstellen, Fig. 3 Symbolkombinationen zur Darstellung der Auszahltabelle des Münzautoma- ten, Fig. 4 ein Blockschaltbild zur Darstellung des Schaltungsaufbaus des Münzautomaten, Fig. 5 das Konzept einer bei der erfindungsgemässen Ausführungsform angewandten Preisbestimmungs- tabelle, Fig. 6 das Konzept einer bei dieser Ausführungsform angewandten Symboltabelle, Fig. 7 ein Flussdiagramm zur Darstellung des Betriebsvorganges des Münzautomaten nach dieser Aus- führungsform, Fig. 8 ein Flussdiagramm zur detaillierten Darstellung des Vorganges der Preisbe- stimmung gemäss Fig. 7, Fig. 9 ein die Fig.
8 fortsetzendes Flussdiagramm zur detaillierten Darstel- lung des Vorganges der Preisbestimmung gemäss Fig. 7, Fig. 10 ein Flussdiagramm zur detaillierten Darstellung des Flusses eines in Fig. 7 gezeigten G.B.-Spieles und Fig. 11 ein Flussdiagramm zur detaillierten Darstellung eines in Fig. 7 gezeigten N.B.-Spieles.
Fig. 1 ist eine schaubildliche Ansicht eines Münzautomaten gemäss einem bevorzugten Ausfüh- rungsbeispiel. In der Mitte des Automaten 1 sind drei drehbare Trommeln 2,3 und 4 vorgesehen, die eine variable Anzeigeeinrichtung bilden Am Umfang jeder der Trommeln 2,3 und 4 sind je- weils Kolonnen verschiedener Arten Bilder (Symbole) dargestellt. Bei jeder Kolonne (jeder Trom- mel) können durch ein Anzeigefenster drei Symbole gesehen werden. Daher kann durch die An- zeigefenster 5,6 und 7, die an der Vorderseite des Münzautomaten 1 entsprechend den betreffen- den Trommeln 2,3 und 4 vorgesehen sind, eine 3x3-Symbol-Matrix gesehen werden. Rechterhand der Anzeigefenster 5,6 und 7 ist ein Schlitz 8 angeordnet, durch den ein Spielmedium (statt Geld), wie eine Münze, ein Jeton oder eine Spielmarke, einzuwerfen ist.
Bei der bevorzugten Ausfüh- rungsform werden Münzen als Spielmedium verwendet. Über die Anzeigefenster 5,6 und 7 verlau- fen drei horizontale Preislinien (die von oben nach unten durch strichpunktierte Linien L2A, L1 und L2B angedeutet sind) und zwei diagonale Preislinien (L3A mit negativer Steigung und L3B mit positiver Steigung). Sobald ein Spieler durch den Schlitz 8 eine Münze einwirft, funktioniert nur die mittlere Preislinie L1. Werden zwei Münzen in den Schlitz 8 eingeworfen, so sind auch die obere und die untere Preislinie L2A und L2B verfügbar. Der Einwurf dreier Münzen fuhrt zum funktionie- ren aller Preislinien L1, L2A, L2B, L3A und L3B. Die Verfügbarkeit der Preislinien wird dem Spieler durch Einschalten entsprechender Preislinien-Anzeigelampen 19 angezeigt, die zu beiden Seiten jeder Preislinie vorgesehen sind.
Der Münzautomat 1 hat einen WETT-Schalter 9, einen Kredit/Auszahlungs-Schalter 10, einen
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Starthebel 11 und Stop-Knöpfe 12,13 und 14 unter den Anzeigefenstern 5,6 und 7. Falls einige Münzen kreditiert sind und die Anzahl der Münzen an einer Kreditanzeige 21 (die später beschne- ben ist) angezeigt wird, kann der Spieler bei einem Spiel höchstens drei Münzen wetten, indem er den WETT-Schalter 9 betätigt, anstatt eine Münze durch den Schlitz 8 einzuwerfen. Der Spieler kann den Kredit oder die Rückzahlung von Münzen durch Betätigung des Kredit/Auszahlungs- Schalters 10 wählen. Die Betätigung des Starthebels 11 bewirkt die gemeinsame Drehung aller Trommeln 2,3 und 4. Die Stop-Knöpfe 12,13 und 14 sind den Trommeln 2,3 bzw. 4 zugeordnet und werden wirksam, wenn die Drehzahl der Trommeln einen gewissen Betrag erreicht.
Danach kann der Spieler die Tommeldrehung zu einer gewünschten Zeit durch Betätigung der Stop-Knöpfe 12,13 und 14 anhalten.
Der Münzautomat 1 hat an der Vorderseite Schalldurchlasslöcher 15 und eine Münzentasse 17.
Die Schalldurchlasslöcher 15 lassen den Schall nach aussen, der im Inneren von einem eingebauten Lautsprecher erzeugt wird Die Münzentasse 17 fängt Münzen auf, die aus einer Münzenrückga- beöffnung 16 ausgegeben werden An der oberen Vorderseite des Münzautomaten 1 wird eine Auszahlungstabelle 18 angezeigt, um den Betrag der für jeden Preis ausbezahlten Münzen anzu- zeigen. Uber der Auszahlungstabelle 18 sind (von links nach rechts) drei Anzeigelampen 20L, 20C und 20R vorgesehen. Die Kreditanzeige 21, die die laufende Anzahl Münzen auf Kredit anzeigt, und eine Bonusmünzenanzeige 22, die die Anzahl der an den Spieler für jeden Preis auszu- zahlenden Münzen anzeigt, sind in gegenseitigem vertikalen Abstand an der rechten Seite der Vorderseite des Münzautomaten 1 angeordnet. Diese Anzeigen sind aus einer gewissen Anzahl von sieben (7) Segment-LEDs zusammengesetzt.
Die Zahl der LEDs entspricht der Zahl der Ziffern des angezeigten Wertes.
Fig. 2 zeigt die am Umfang der Trommeln 2,3 und 4 dargestellten Symbolkolonnen. Jede Symbolkolonne weist 21 Symbole auf, die aus einigen verschiedenen Arten Bildern bestehen. Die Kolonnen entsprechen von links den Trommeln 2,3 bzw. 4. Jedes Symbol hat eine zwischen 0 und 20 ausgewählte Codezahl. Die Trommeln 2,3 und 4 drehen sich derart, dass sich die Symbolkolon- nen in der Richtung des in Fig. 2 gezeigten Pfeiles bewegen. Die Schraffen der drei "7"er bei der Codezahl 1 stellen eine rote Farbe dar und die Gitter der #7"er in der linken Kolonne, Codezahl 6, eine blaue Der #7"er mit einem Band in der linken Kolonne, Codezahl 3, ist gelb gefärbt Das heisst, dass es vier Arten "7"er gibt, nämlich weisse, rote, blaue und gelbe (mit Band), dasselbe gilt für die Tabelle in Fig. 3.
Fig. 3 zeigt die an der oberen Vorderseite des Münzautomaten 1 angeordnete Auszahlungsta- belle 18, die vorbestimmte Symbolkombinationen für die betreffenden Preise zeigt. Drei einer Gruppe [A] zugeordnete Symbolkombinationen sind Grosstreffer-Kombinationen, die ein G.B.-Spiel bieten. Sobald irgend eine dieser Kombinationen auf den (oben beschriebenen) Preislinien auf- scheint, erhält der Spieler funfzehn (15) Bonusmünzen und kann auf das G.B.-Spiel umschalten.
Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines G.B.-Spieles ist unter den drei Kombinationen der Gruppe [A] dieselbe. Eine einfache Kombination einer Gruppe [B] ist eine Mitteltreffer-Kombination und bietet ein N.B.-Spiel. Wenn diese Symbolkombination auf einer der drei Preislinien auftntt, erhält der Spieler fünfzehn Bonusmünzen und kann auf das N.B.-Spiel umschalten Vier Kombina- tionen in Gruppe [C] sind kennzeichnend für die Erfindung. Diese Symbolkombinationen werden nur dann zu Kleintreffer-Kombinationen, wenn sie während regulärer Spielrunden im G.B.-Spiel auftreten Diese Kombinationen werden als preislose Kombinationen betrachtet, wenn sie in ande- ren als G.B.-Spielen auftreten.
Falls irgend eine dieser Kombinationen während einer regulären Spielrunde des G.B.-Spieles auf einer Preislinie erscheint, werden dem Spieler fünfzehn Bonus- münzen zurückgezahlt. Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens dieser Kombinationen während der regulären Spielrunde des G.B.-Spieles ist hoch eingestellt.
Eine einzelne, der Gruppe [C] zugehörige Kombination bewirkt ein Umschalten des Spieles aus dem regulären Spiel in ein Bonusspiel im G.B.-Spiel. Diese Kombination wird auch ein Haupttref- fer-Spiel, wenn während des Bonusspieles drei "JAC"s auf der mittleren horizontalen Preislinie L1 auftreten, zwei Kombinationen in Guppe [E] sind Kleintreffer-Kombinationen, die während der normalen Spiele und wahrend des regulären G. B -Spieles auftreten. Wenn diese Symbolkombina- tionen auf eine Preislinie erscheinen, werden zehn oder fünf Münzen an den Spieler abgegeben.
Eine Kombination in Gruppe [F] bietet ein Wiederholungsspiel, wenn diese Kombination auf einer Preislinie erscheint, starten die betreffenden Trommeln 2,3 und 4 automatisch gemeinsam, ohne
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Münzen zurückzuzahlen, und der Spieler kann ein Spiel noch einmal spielen.
Das reguläre Spiel (1), das G.B.-Spiel (2) und das N B.-Spiel (3) werden nachfolgend im ein- zelnen erläutert.
(1) Reguläres Spiel
Wenn während des regulären Spieles die den Gruppen [A], [B], [E] oder [F] zugeordneten Kombination auf einer Preislinie erscheint, tritt ein Preisspiel auf. Wenn die Symbolkombination nach dem Anhalten der Trommeln keiner dieser Gruppen angehört, erscheint kein Preis (und es wird kein Bonus angeboten). Tritt ein Preisspiel irgend einer der Gruppen [A], [B] oder [E] auf, so wird eine entsprechende Anzahl Münzen dem Spieler zurückgezahlt. Bei dem Preisspiel der Grup- pen [A] oder [B] kann der Spieler nach Rückzahlung der Münzen das G. B.- (Grosstreffer-) Spiel bzw. das N.B.- (Mitteltreffer-) Spiel spielen. Im G.B.-Spiel und im N.B.-Spiel erscheinen einige Male Grossbonus-Spiele konzentriert, wie weiter unten ausführlich erläutert.
Bei dem Preis der Gruppe [E] erscheint ein Kleintreffer, und der Spieler kann Münzen erhalten, ein nachfolgendes Preisspiel wird aber nicht angeboten. Wenn der Wiederholungspreis mit einer Kombination der Gruppe [F] auftntt, so kann der Spieler ein weiteres Spiel spielen, ohne eine Münze einzuwerfen.
(2) G.B.-Spiel (I) Beim G.B.-Spiel können mehrere Runden regulärer Spiele gespielt werden, bei den G.B.- Spielen tritt ein Kleintreffer der Gruppe [E] mit höherer Wahrscheinlichkeit auf als beim normalen, regulären Spiel, obwohl auch ein preisloses Spiel auftreten kann. Ausserdem tritt als erfindungsge- mässes Merkmal tritt ein Kleintreffer der Gruppe [C] nur während des regulären G.B.-Spieles auf.
Die Kombinationen der Gruppe [C] werden nicht als Preisbetriebsart angesehen, wenn sie beim normalen, regulären Spiel auftreten (11) Falls die Kombination der Gruppe [D] (JAC-JAC-JAC) während des regulären G.B.-Spieles auftritt, werden dem Spieler sechs Münzen zuruckgegeben.
(III) Dann schaltet das Spiel in das Bonusspiel um, das aus einer Gruppe Spiele besteht, bei denen mehrere Male Grossbonus-Spiele konzentriert auftreten. Der Spieler kann eine Münze auf das Bonusspiel wetten. Wenn die Symbolkombination der Gruppe [D] während des Bonusspieles wieder auftritt, werden dem Spieler fünfzehn Münzen als JAC-Preis zurückgezahlt. Obwohl im Bonusspiel auch ein preisloses Spiel auftreten kann, ist die Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines JAC-Preises so hoch wie 9/100 im Bonusspiel, bei der bevorzugten Ausführungsform ist das Bonusspiel vorüber, wenn der JAC-Preis acht Mal aufgetreten ist oder wenn die Gesamtanzahl der Spiele im Bonusspiel zwölf erreicht.
(IV) Ist das Bonusspiel vorüber, dann startet wieder das reguläre Spiel in der G.B.-Betriebsart, wie unter (I) beschrieben. Wenn die unter (11) beschriebene Kombination der Gruppe [D] wahrend eines regulären Spieles in der G.B.-Betriebsart wieder auftntt, werden Münzen zurückgezahlt und schaltet das Spiel wieder in das unter (III) beschriebene Bonusspiel. Mit anderen Worten, das G.B.- Spiel ist eine Wiederholung einer Reihe regulärer Spiele und Bonusspiele, wie unter (I) bis (III) beschrieben Die Anzahl der Wiederholungen wird im voraus bestimmt. Bei der Ausführungsform ist das G.B.-Spiel vorüber, wenn zwei Gruppen einer Reihe regulärer Spiele und Bonusspiele vollständig sind.
Das G.B.-Spiel ist ebenfalls vorüber, wenn die Gesamtanzahl in den regulären Betriebsarten (I) und (11) gespielten Spiele (d.h. die Gesamtanzahl ausserhalb des Bonusspieles (III) gespielten Spiele) eine vorbestimmte Anzahl übersteigt. Bei der Ausfuhrungsform ist diese Anzahl auf 30 eingestellt.
(3) N.B.-Spiel
Das N.B -Mitteltrefferspiel bietet eine Gruppe unter (III) beschriebene Bonusspiele im G.B.- Spiel. Daher ist das N.B.-Spiel vorüber, wenn eine Gruppe Bonusspiele erfolgt ist. Im N.B.-Spiel wird im Gegensatz zum G.B -Spiel kein unter (I) und (11) beschriebenes reguläres Spiel gespielt, das den Kleintreffer mit hoher Wahrscheinlichkeit bietet,
Fig. 4 ist ein Schaltungsdiagramm zur Darstellung der Steuereinrichtung zur Steuerung des Spielablaufes des Münzautomaten 1 und von an die Steuereinrichtung elektrisch angeschlossenen Peripheriegeräten (Betätigungseinheiten).
Die Steuereinrichtung weist einen Mikrocomputer 30 als Hauptelement und einen Zufallszah-
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len-Abtastkreis auf. Der Mikrocomputer 30 besteht aus einer CPU 31 zur Steuerung der auf einem vorbestimmten Programm basierenden Operationen, einem ROM 32 und einem RAM 33 als Spei- chereinnchtungen. Die CPU 31 ist an einen Taktimpulsgenerator 34 zur Erzeugung von Bezugs- taktimpulsen, eine Dividierschaltung 35, einen Zufallszahlengenerator 36 zur Erzeugung eines gewissen Bereiches von Zufallszahlen und an einen Zufallszahlen-Abtastkreis 37 zur Abtastung einer Zufallszahl aus den erzeugten Zufallszahlen angeschlossen. Ferner ist an die CPU 31 mit einem 1/0-Kanal 38 zur Eingabe und Ausgabe von Signalen in die bzw. aus den Betätigungseinhei- ten verbunden.
Der Speicherplatz des ROM 32 ist in mehrere Plätze unterteilt, um eine Preisbe- stimmungstabelle, eine Symboltabelle, eine Preissymbolkombinationstabelle und ein Ablaufpro- gramm zu speichern. Diese Tabellen werden nun beschrieben.
Die Haupt-Betätigungseinheiten, deren Operationen von einem Steuersignal des Mikrocompu- ters 30 gesteuert werden, weisen Schrittmotoren 2S, 3S und 4S zur Drehung der Trommeln 2,3 bzw. 4, die Preislinien-Anzeigelampen 19, die oberen Anzeigelampen 20L, 20C und 20R, die Kreditanzeige 21, die Bonusmünzenanzahlanzeige 22, einen Schacht 40 zum Münzeinwurf und den Lautsprecher 43 auf. Diese Einheiten sind von einer Motorsteuerschaltung 44, einer Lampen- steuerschaltung 45, einer Anzeigesteuerschaltung 46, einer Schachtsteuerschaltung 47 bzw. einer Lautsprechersteuerschaltung 48 gesteuert. Die Steuerschaltungen 44 bis 48 sind über den 1/O- Kanal 38 des Mikrocomputers 30 mit der CPU 31 verbunden.
Zur Erzeugung der Steuersignale benotigt der Mikrocomputer 30 verschiedene Eingangssigna- le von vielen Einheiten (als Signalgeneratoren). Diese Signalgeneratoren umfassen einen Münzen- sensor 8S zur Erfassung einer durch den Münzschlitz 8 eingeworfenen Münze und einen Start- schalter 11S zur Erfassung der Betätigung des Starthebels 11. Die Signalgeneratoren umfassen weiters Trommelrotationssensoren zur Erzeugung von Rückstellimpulsen jedes Mal, wenn die Trommeln 2,3 und 4 eine Drehung durchführen, und Trommelstellungsdetektoren zur Erfassung der Drehstellung der Trommeln 2,3 und 4 auf der Basis der Ausgangsimpulse der Trommelrotati- onssensoren. Die Trommelrotationssensoren und die Trommelstellungsdetektoren sind in einem (nicht gezeigten) Steuermechanismus der Trommeln 2,3 und 4 enthalten.
Die Trommelstellungs- detektoren zählen die Anzahl der den Schrittmotoren 2S, 3S und 4S zugeführten Steuerimpulse, wenn die Trommeln 2,3 und 4 mit der Drehung beginnen, und schreiben die Zählwerte in vorbe- stimmte Bereiche des RAM 33 ein. Wenn ein Rückstellimpuls des Trommelrotationssensors der CPU 31 durch den Trommelstellungsdetektor zugeführt wird, wird der im RAM 33 gespeicherte Steuerimpuls-Zählwert auf 0 gelöscht. Das RAM 33 speichert die den Drehstellungen der betref- fenden Trommeln 2,3 und 4 entsprechenden Zählwerte, wobei die Drehstellung innerhalb einer Umdrehung begrenzt ist.
Die oben erwähnten Signalgeneratoren umfassen weiters eine Trommelhaltesignal-Schaltung 49, die ein Signal zum Anhalten der betreffenden Trommel, wenn jeder der Stop-Knöpfe 12,13 und 14 gedrückt wird. Ein Münzensensor 40S, der die aus dem Schacht 40 zuruckgezahlten Münzen zahlt, und ein Rückzahlende-Signalgenerator sind ebenfalls umfasst. Der Rückzahlende-Signalge- nerator erzeugt ein Signal, wenn die vom Münzensensor 40S abgegebene Zählung der aktuellen Rückzahlung die Munzenbonuszahl erreicht, die durch ein von der Anzeigesteuerschaltung 46 abgegebenes Zählsignal angezeigt wird. Jede dieser Schaltungen, die den Eingangssignalgenera- tor bilden, ist mit der CPU 31 durch die 1/0-Kanäle 38 verbunden.
Bei der Ausführungsform (Fig. 4) werden der Zufallszahlengenerator 36 und der Zufallszahlen- Abtastkreis 37 unabhängig vom Mikrocomputer 30 verwendet. Allerdings kann das System derart aufgebaut sein, dass die Zufallszahlenabtastung anhand des Betriebsprogramms der CPU 31 des Mikrocomputers 30 durchgeführt wird. Ist dies der Fall, dann konnen der Zufallszahlengenerator 36 und der Zufallszahlen-Abtastkreis 37 weggelassen oder als Sicherung für die Zufallszahlenabtas- tung belassen werden
Fig. 5 zeigt das Konzept der im ROM 32 gespeicherten Preisbestimmungstabelle. Die Preisbe- stimmungstabelle speichert Daten zur Gruppierung einer Zufallszahl, die vom Zufallszahlengenera- tor 36 innerhalb eines vorgegebenen Bereiches von Zufallszahlen erzeugt wird, in entsprechenden Preismodus.
Diese Daten sind vom Spielzustand und der Anzahl der eingeworfenen Münzen bestimmt Wenn z B. eine Münze während des normalen "regularen Spieles" eingeworfen wird, so wird TS1 aus der Tabelle ausgewählt und eine vom Zufallszahlengenerator 36 innerhalb des vorgegebenen Bereiches erzeugte Zufallszahl auf der Basis der in der Tabelle TS1 gespeicherten
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Daten gruppiert. Zur Bestimmung des Preismodus wird bestimmt, welcher Gruppe die von der Abtastschaltung 37 abgetastete Zufallszahl zugehört. In den jeweiligen Tabellen TS1, TS2 und TS3 für das normale, regulare Spiel werden die Zufallszahlen in das G.B.-Spiel (Gruppe [A] in Fig. 3), das N.B.-Spiel (Gruppe [B] in Fig. 3), das Kleintrefferspiel (Gruppe [E] in Fig. 3), das Wiederho- lungsspiel (Gruppe [F] ) und das preislose Spiel gruppiert.
Mit ansteigender Anzahl eingeworfener Münzen wird die Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines Preises höher.
Wenn bei Anhalten der Trommeln die G.B.-Spiel-Symbolkombination nicht erscheint, obwohl bei Auftreten des G.B.-Preises als Ergebnis der Preisbestimmung eine G.B.-Marke gesetzt worden ist, dann ist das Spiel im Zustand "unter gesetzter G.B.-Marke", was unmittelbar vor dem G.B.- Spiel der Fall ist. In dieser Situation wird in Abhängigkeit von der Anzahl der durch den Schlitz 8 eingeworfenen Münzen eine Tabelle TF1, TF2 oder TF3 aus der Preisbestimmungstabelle ausge- wählt. In jeder dieser Tabellen wird die abgetastete Zufallszahl in das Kleintrefferspiel (Gruppe [E] in Fig. 3), das Wiederholungsspiel (Gruppe [F] ) oder das preislose Spiel gruppiert. Schaltet das Spiel in das "G.B.-Spiel" um, dann wird in Abhängigkeit von der Anzahl der durch den Schlitz 8 eingeworfenen Münzen eine Tabelle TB1, TB2 oder TB3 aus der Preisbestimmungstabelle ausge- wählt.
In jeder dieser Tabellen wird die abgetastete Zufallszahl in das Kleintrefferspiel (entspre- chend den Gruppen [C] und [E]), das JAC-Spiel (Gruppe [D]) und das preislose Spiel gruppiert.
Fig. 6 zeigt das Konzept der im ROM 32 gespeicherten Symboltabelle. Die Symboltabelle zeigt die Drehstellungen der betreffenden Trommeln 2,3 und 4 in Zusammenhang mit den Symbolen.
Bei dieser Tabelle sind die in Fig. 2 dargestellten Symbole mit Buchstaben bezeichnet. Insbeson- dere enthält die Tabelle Codezahlen, die aufeinanderfolgend jedem Drehschritt der Trommeln zugeordnet sind und die Bezugsstellung betreffen, in der der Rückstellimpuls erzeugt wird, sowie Symbolcodes entsprechend den Codezahlen. Wenn z. B die erste Trommel 2 in der Drehstellung ,,6" bezüglich der Bezugsstellung anhält, so werden ein dem Code "C" entsprechendes Symbol in der Mitte des Anzeigefensters 5 und die Codes ,,E" und ,,F" über bzw. unter dem ,,C" angeordnet.
Das ROM 32 speichert auch die (nicht gezeigte) Preissymbolkombinationstabelle. Die Symbol- kombinationstabelle speichert die den in Fig. 3 gezeigten Preissymbolkombinationen entsprechen- de Symbolcodes, Symbolkombinationen von "Punkt erreicht" entsprechende Symbolcodes, den jeweiligen Preisen entsprechende Preisbestimmungscodes, die Anzahl der einem Spieler gegebe- nen Bonusjetons usw. Die Punkt erreicht-Kombination tritt während des Zustandes der gesetzten G.B.-Spiel-Marke bei Erzeugung eines G.B.-Spiel-Anforderungssignales auf, um dem Spieler den Umstand anzuzeigen, dass das G.B.-Spiel sehr nahe ist. Wenn die Trommelanhaltesteuerung der ersten, zweiten und dritten Trommel 2,3 und 4 durchgeführt und wenn nach dem Anhalten der Trommeln der Preis bestätigt wird, wird die Preissymbolkombinationstabelle abgefragt.
Das ROM 32 speichert weiters das Programm (Ablaufprogramm), das zur Durchführung des Spieles im Spielautomaten 1 angewendet wird. Als nächstes wird der Betrieb des vom Mikrocom- puter 30 gesteuerten Spielautomaten anhand der Fig. 7 beschrieben. Fig. 7 zeigt ein Flussdia- gramm zur Darstellung des Prozessaufbaus des Betriebes
In Schritt 1 stellt die CPU 31 fest, ob eine Münze eingeworfen oder ob der WETT-Schalter 9 betätigt worden ist. Falls die CPU 31 ein Erfassungssignal des Münzensensors 8S erhält, das den Münzeinwurf durch den Schlitz 8 darstellt, oder falls die CPU 31 ein Signal des WETT-Schalters 9 erhält, wird das Feststellungsergebnis JA. Danach stellt die CPU 31 fest, ob ein Eingangs- (Start-) signal des Startschalters 11S infolge der Betätigung des Starthebels 11 (ST2) vorhanden ist.
Falls das Feststellungsergebnis JA ist, überträgt die CPU 31 durch den 1/0-Kanal 38 ein Steuersignal an die Motorsteuerschaltung 40 zum Antrieb der Trommeln 2,3 und 4 (ST3). Während der Drehung der Trommeln wird die Preisbestimmung (ST4) durchgeführt, deren Einzelheiten weiter unten unter Bezug auf die Fig 8 und 9 beschrieben sind. Die Preisbestimmung wird zu einem passenden Zeitpunkt nach Betätigung des Starthebels 11 durch die Bestimmung durchgeführt, welcher Grup- pe der Preisbestimmungstabelle die vom Zufallszahlengenerator 36 erzeugte und vom Abtastkreis 37 abgetastete Zufallszahl zugehört.
Die CPU 31 hält die Drehung der Trommeln 2, 3 und 4 auf der Basis der Art Preismarke an, die als Ergebnis der Preisbestimmung (ST5) gesetzt ist. Wenn bei Anhalten der Trommeln die Sym- bolkombination einen vorgeschriebenen Preismodus anzeigt, wird bestimmt, dass der Spieler einen Preis gewinnt (ST6), und der Prozess zum nächsten Schritt (ST7) weitergeführt. Gewinnt der Spie- ler keinen Preis, ist das Feststellungsergebnis bei ST6 NEIN, und der Prozess kehrt nach ST1
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zurück Wenn während des regulären Spieles die Marke des G.B.-Spieles oder des N.B.-Spieles gesetzt ist und die Symbolkombination bei einem Anhalten der Trommeln die vorgeschriebene Preiskombination der Gruppe [A] oder [B] der Fig. 3 ist, dann tritt das G.B.-Spiel oder das N.B- Spiel auf. Wenn z.
B. die G.B.-Spielmarke gesetzt ist und wenn die angehaltenen Trommeln die Kombination der drei roten "7"er (R7-R7-R7 an der Oberseite der Gruppe [A] ) zeigen, dann tritt das G B -Spiel auf Bei ST7 wird festgestellt, ob die angezeigte Kombination das Wiederholungsspiel der Gruppe [F] der Fig. 3 anzeigt. Wenn JA, dann kehrt der Prozess zu ST3 zurück, und die Trom- meln werden wieder gedreht, wenn die Kombination kein Wiederholungsspiel anzeigt (d. h. wenn das Feststellungsergebnis NEIN ist), dann wird dem Spieler eine vorbestimmte Anzahl Münzen zurückgezahlt (ST8)
Als nächstes wird festgestellt, ob die G.B.-Spielkombination aufgetreten ist (ST9). Falls die G B -Spielkombination aufgetreten ist, schreitet der Prozess zum G.B.-Spiel weiter, das im Flussdia- gramm in Fig. 10 gezeigt ist.
Wenn bei ST9 keine G.B.-Spielkombination auftritt, dann wird festge- stellt, ob die N.B.-Spielkombination aufgetreten ist (ST10). Falls das Feststellungsergebnis JA ist, schreitet der Prozess zum N.B.-Spiel fort, das im Flussdiagramm der Fig. 11 gezeigt ist. Wenn die G. B.- oder die N.B.-Spielkombination auftritt, werden bei ST8 fünfzehn Münzen zurückgezahlt und das Spiel zum G.B.-Spiel bzw. N.B.-Spiel umgeschaltet. Wenn das Feststellungsergebnis bei ST10 NEIN ist (wenn die N.B.-Spielkombination nicht auftritt), kehrt der Prozess zu ST1 zurück.
Anhand der Flussdiagramme in Fig. 8 und 9 wird nun der Preisbestimmungsschritt bei ST4 be- schrieben. Zunächst wird festgestellt, ob das laufende Spiel ein N.B.-Spiel oder "das Bonusspiel" des G.B.-Spieles ist (ST11). Wenn JA, dann wird eine Zufallszahlenabtastung durchgeführt (ST12).
Dann wird festgestellt, ob die abgetastete Zufallszahl gleich oder kleiner als der vorbestimmte Wert R1 ist (ST13). Unter der Annahme, dass der Bereich der Zufallszahlen von 1 bis 16 383 reicht und dass R1 14 744 ist, wird die Wahrscheinlichkeit ,,Zufallszahl ¹ R1" 14 744/16 383, was etwa 9/10 ist Die Wahrscheinlichkeit,Zufallszahl > R1 ist (16 383 - 14 744)/16 383, was etwa 1/10 ist. Falls das Feststellungsergebnis bei ST13 NEIN ist (Zufallszahl > R1),so wird eine "preislos"-Marke in das RAM 33 gesetzt (ST14) Wenn das Feststellungsergebnis JA ist (Zufallszahl ¹ R1), dann wird eine "JAC-Spiel"-Marke in das RAM 33 gesetzt (ST15) und der Operationsfluss beendet.
Wenn bei ST11 das Feststellungsergebnis NEIN ist, dann wird festgestellt, ob das laufende Spiel während des G.B.-Spieles durchgeführt wird (ST16). Falls JA, dann wird eine der Preistabel- len TB1 bis TB3, die sich im G.B.-Spielzustand befindet, als Bezugstabelle in das RAM 33 gesetzt (ST17). Wenn das laufende Spiel sich nicht im G.B -Spiel befindet, dann wird festgestellt, ob die G.B.-Marke gesetzt ist (ST18) Ist das Feststellungsergebnis JA, dann wird eine der Tabellen TF1 bis TF3, die sich im "unter gesetzter G.B.-Marke"-Zustand befindet, als Bezugstabelle in das RAM 33 gesetzt (ST19). Falls NEIN (die G.B.-Marke ist nicht gesetzt), dann wird eine der Preistabellen TS1 bis TS3, die sich im regulären Spielzustand befindet, als Bezugstabelle in das RAM 33 gesetzt (ST20).
Danach wird die führende Adresse der Bezugstabellendaten in die Preisbestimmungsta- belle gesetzt (ST21)
Die Zufallszahl wird innerhalb des Bereiches von 1 bis 16 383 abgetastet (ST22) und festge- stellt, ob die abgetastete Zufallszahl gleich oder kleiner als R2 ist (ST23). R2 ist ein Vergleichswert, der bei ST21 in die führenden Daten der Preisbestimmungstabelle gesetzt und zur Gruppierung der abgetasteten Zufallszahl in einen entsprechenden Preismodus verwendet wird Wenn z.B die bei ST20 gesetzte Preisbestimmungstabelle diejenige (TS1) des regulären Spieles ist, so wird der Vergleichswert R2 am Anfang der Tabelle auf 44 gesetzt Wenn die abgetastete Zufallszahl z.B 37 ist, dann wird das Feststellungsergebnis bei ST23 JA, weil die abgetastete Zufallszahl kleiner als R2 ist. Im nächsten Schritt ST24 wird für diese Daten (d. h. Abtastwert 37) eine (G.B.-Spiel-) Marke gesetzt.
Die Wahrscheinlichkeit des Setzens dieser Marke ist 44/16 838, was etwa 1/372 ist. Wenn das Feststellungsergebnis bei ST23 NEIN ist (Abtastwert > R2), dann schaltet die Bezugsdatenad- resse der Preisbestimmungstabelle zur nächsten Adresse und wird der Bezugswert an der nächs- ten Adresse als R2 verwendet (ST25). Sofern im nächsten Schritt (ST26) die Daten nicht enden, kehrt der Prozess zu ST23 zurück, um die abgetastete Zufallszahl mit dem Bezugswert R2 zu vergleichen. Sind die Daten aus und wird das Feststellungsergebnis bei ST26 JA, wird bei ST24 eine ,,prelslos"-Marke gesetzt und keiner der Preise gewonnen
Fig. 10 zeigt den Ablauffluss des G.B -Spieles. Es wird festgestellt, ob die Gesamtanzahl der während des G.B -Spieles durchgeführten regulären Spiele (bonuslosen Spiele) 30 übersteigt
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(ST30).
Falls das Feststellungsergebnis JA ist, dann kehrt der Prozess zum ersten Schritt ST1 des in Fig. 7 gezeigten Gesamtablaufes zurück. Wenn die Gesamtanzahl der Spiele 30 nicht über- steigt, dann wird festgestellt, ob eine Münze eingeworfen oder der WETT-Schalter 9 betätigt wor- den ist (ST31). Diese Feststellung ist dieselbe wie bei ST1 in Fig. 7. Das Feststellungsergebnis wird JA, wenn es ein Erfassungssignal des Münzensensors 8S als Folge eines Münzeinwurfes in den Schlitz 8 oder ein Eingangssignal vom WETT-Schalter 9 gibt. Wenn JA, dann wird festgestellt, ob es ein Startsignal des Startschalters 11S als Folge der Betätigung des Starthebels 11 gibt (ST32).
Wenn JA, dann überträgt die CPU 31 ein Steuersignal durch den I/O-Kanal 38 an die Motorsteuerschaltung 44 zur gemeinsamen Drehung der Trommeln 2,3 und 4 (ST33) Danach wird eine Preisbestimmung durchgeführt (ST34).
Die Preisbestimmung wird nach den Schritten der Flussdiagramme in Fig. 8 und 9 durchgeführt und basiert auf der Feststellung bei ST23 in Fig. 9. Während des G.B.-Spieles wird also ein regula- res Spiel mit einer Dreimünzenwette durchgeführt, in dem sowohl preislose als auch Preisspiele mit der Wahrscheinlichkeit von 1/10 bzw. 9/10 auftreten. Da während des G.B.-Spieles bei ST17 die Preisbestimmungstabelle desselben gesetzt ist, werden die Kleintreffer-Symbolkombinationen der Gruppe [C] und [E] der Fig. 3 und die Bonusspiel-Umschaltkombination der Gruppe [D] als Preisbestimmungsgruppen gesetzt. Im regularen Spiel während des G.B.-Spieles werden die Symbolkombinationen der Gruppe [C], die als preislose Modi im normalen, regulären Spiel ausser- halb des G.B.-Spieles betrachtet werden, Preismodi mit Bonus.
Die Trommeln werden je nach der Art der Preismarke, die als Ergebnis der Preisbestimmung (ST35) gesetzt worden ist, durch die Trommelanhaltesteuerung angehalten. Wenn die bei Anhalten der Trommeln angezeigten Symbole eine der vorgeschriebenen Symbolkombinationen anzeigen, so tritt ein Preisspiel auf (ST36). Wenn bei ST36 kein Preisspiel auftritt, kehrt der Prozess zu ST30 zurück. Daher werden während des G.B.-Spieles mehrere Male reguläre Spiele wiederholt. Wenn bei Anhalten der Trommeln eine vorgeschriebene Symbolkombination erscheint, wird eine vorbe- stimmte Anzahl Münzen zurückgezahlt (ST37). Wenn der Preismodus "rot 7-rot 7-weiss 7" ist, wie an der Oberseite der Gruppe [C] in Fig. 3 gezeigt ist, werden fünfzehn Münzen zurückgezahlt.
Als nächstes wird festgestellt, ob der Preismodus bei ST36 die Symbolkombination der Gruppe [D] in Fig. 3 ist (JAC-JAC-JAC) (ST38) Wenn diese Kombination erreicht ist, dann wird das Feststel- lungsergebnis JA und das Spiel zum Bonusspiel umgeschaltet. Ist das Feststellungsergebnis NEIN, dann kehrt der Prozess zu ST30 zurück.
Bei einem Prozess des Bonusspieles wird festgestellt, ob zwölf Mal ein Bonusspiel gemacht worden ist (ST39). Wenn JA, dann springt der Prozess nach ST47, wo festgestellt wird, ob das Bonusspiel die zweite Gruppe ist. Falls die beiden Gruppen Bonusspiele konsumiert worden sind und das Feststellungsergebnis bei ST47 JA ist, dann kehrt der Prozess zum ersten Schritt ST1 der gesamten in Fig. 7 gezeigten Operationen zurück. Ist das Feststellungsergebnis bei ST47 NEIN, dann kehrt der Prozess nach ST30 zurück, um die zweite Gruppe regulärer Spiele zu starten.
Wenn bis jetzt zwölf Bonusspiele noch nicht bei ST39 beendet sind, wird festgestellt, ob eine Münze eingeworfen oder der WETT-Schalter 9 betätigt worden ist (ST40) Bei diesem Bonusspiel wird ein Einmunzenwettspiel durchgeführt. Falls der Einwurf einer einzigen Münze oder die Betati- gung des WETT-Schalters nicht auftritt (falls das Feststellungsergebnis NEIN ist), kehrt der Prozess nach ST39 zurück. Wenn eine Munzwette durchgeführt worden ist, wird das Feststellungsergebnis JA und starten die Trommeln mit der Drehung (ST41). Danach wird die Preisbestimmung durchge- führt (ST42), die nach den Schritten der Flussdiagramme in Fig. 8 und 9 erfolgt und auf der Fest- stellung bei ST13 basiert.
Danach werden die Trommeln von der Trommelanhaltesteuerung in Abhängigkeit von der Art der Preismarke angehalten, die als Ergebnis der Preisbestimmung ge- setzt worden ist (ST43). Wenn die bei Anhalten der Trommeln angezeigten Symbole eine vorge- schriebene Kombination anzeigen, so tritt ein Preisspiel auf und werden Münzen zuruckgezahlt (ST45). Wenn kein Preisspiel (bei ST44) auftritt, kehrt der Prozess zu ST39 zurück. Wenn z.B. im Preisbestimmungsschritt ST15 eine JAC-Spiel-Preismarke gesetzt ist und wenn die Symbolanzei- ge bei Anhalten der Trommeln die Symbolkombination der Gruppe [D] in Fig. 3 zeigt, so tritt das JAC-Spiel auf und werden fünfzehn Münzen zurückgezahlt. Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens des JAC-Spieles ist so gross wie 9/10 eingestellt.
Es wird festgestellt, ob die JAC-Spiele acht Mal aufgetreten sind (ST46). Wenn die JAC-spiele nicht acht Mal aufgetreten sind, so kehrt der Prozess zu ST39 zurück. Falls das Auftreten des
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JAC-spieles acht Mal erreicht, ist das Feststellungsergebnis bei ST46 JA, worauf festgestellt wird, ob das Bonusspiel in der zweiten Gruppe ist (ST47). Falls NEIN, wird die erste Gruppe Bonusspie- le beendet und kehrt der Prozess zu ST30 zurück, um die zweite Gruppe regulärer Spiele zu star- ten. Wenn nämlich die Anzahl der Bonusspiele zwölf erreicht oder wenn die Anzahl der JAC- Spiele-Preise acht erreicht, ist die erste Gruppe Bonusspiele vorüber. Wenn das Bonusspiel in der zweiten Gruppe und das Feststellungsergebnis JA ist, dann ist das G.B.-Spiel vorüber und kehrt der Prozess zum ersten Schritt (ST1) der Gesamtoperation zurück.
Die Gesamtanzahl der durchge- führten regularen Spiele im G.B.-Spiel ist maximal 30 (ST30), und die Anzahl Münzen, die während des G.B.-Spieles erhalten worden ist, ist z.B. etwa 250 Münzen.
Als nächstes wird der Betrieb des N.B.-Spieles unter Bezug auf Fig. 11 beschrieben. Der Pro- zess des N.B.-Spieles ist derselbe wie derjenige des Bonusspieles im G.B.-Spiel, wie in Fig. 10 von ST39 bis ST46 gezeigt ist. Es wird festgestellt, dass das Bonusspiel zwölf Mal gemacht worden ist (ST50). Falls das Bonusspiel noch nicht zwölf Mal gemacht worden ist, dann wird festgestellt, ob eine Münzwette gemacht worden ist (ST51). Wenn eine Münzwette gemacht worden ist, dann werden die Trommeln gemeinsam in Drehung versetzt (ST52) und die Preisbestimmung durchge- führt. Die Trommelanhaltesteuerung wird durchgeführt (ST54) und festgestellt, ob ein Preisspiel auftritt (ST55). Wenn die Symbolkombination JAC-JAC-JAC anzeigt, tritt ein Preisspiel auf und werden Münzen zurückgezahlt (ST56).
Weiters wird festgestellt, ob das JAC-Preisspiel acht Mal aufgetreten ist (ST57) Wenn acht JAC-Preisspiele erfolgt sind oder wenn die gesamte Spielean- zahl zwölf erreicht, dann ist das N.B.-Spiel vorüber und kehrt der Prozess zum ersten Schritt ST1 zurück.
Bei der bevorzugten Ausführungsform werden gewisse Symbolkombinationen (Gruppe [C] in Fig. 3) während des regulären Spieles (bonuslosen Spieles) des G.B.-Spieles zu Kleintreffer- Preismodi, obwohl solche Kombinationen im normalen, regularen Spiel ausserhalb des G B.-Spieles als preislose Modi betrachtet werden. Diese Preiskombinationen sind für den Spieler neu, weil sie als Preisspielmodi nur auftreten, nachdem das Spiel in das G.B.-Spiel umgeschaltet hat. Dies vermittelt dem Spieler Begeisterung, und der Spieler kann sich einer Vielfalt Spiele erfreuen
Obwohl die Erfindung anhand eines Ausführungsbeispieles eines Spielautomaten beschneben worden ist, ist sie nicht auf dieses Beispiel beschränkt. Die Erfindung ist bei vielen anderen Spiel- automaten anwendbar, z.B.
Flipperautomaten, anderen Katapultautomaten oder Pokerautomaten.
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