DE60315555T2 - Spielgerät - Google Patents

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DE60315555T2
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Germany
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game
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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten, einen Pachinko-Automaten und andere Spielautomaten, die mit veränderlichen Anzeigemitteln, die Muster, die für ein Spiel erforderlich sind, veränderlich anzeigen, und Steuermitteln, wie z. B. einem Mikrocomputer oder dergleichen, die die veränderlichen Anzeigen steuern, ausgestattet sind.
  • STAND DER TECHNIK
  • Herkömmlich ist beispielsweise ein Spielautomat, der mit einem Stoppmittel ausgestattet ist, der so genannte "Pachislo-Spielautomat (Spielautomat eines Flippers, der mit einem Spielautomatenmechanismus ausgestattet ist)", als Spielautomat dieser Art bekannt. 42 stellt einen üblichen Pachislo-Spielautomaten X dar.
  • Dieser Pachislo-Spielautomat X ordnet eine Mehrzahl von drei Drehspulen 104-106 an, die mehrere Muster innerhalb Anzeigefenstern 101-103 veränderlich anzeigen, die in einer Vorderseitentafel 100 angeordnet sind, und weist eine veränderliche Anzeigevorrichtung mit Spulenstopptasten 107-109 auf, die diese Drehspulen 104-106 stoppen. Dann wird einem Spieler eine Belohnung gegeben, wenn eine Kombination von vorbestimmten Muster dieser veränderlichen Anzeigevorrichtung entspricht.
  • Entsprechend neun Muster mit 3 Spalten x 3 Zeilen, die durch die Anzeigefenster 101-103 angezeigt werden, sind außerdem eine mittlere Preisgewinnzeile 111 für Ein-Münzen-Verwendung, die durch Laden einer Münze wirksam wird, zwei Preisgewinnzeilen 112a und 112b zur Zwei-Münzen-Verwendung, die außerdem durch Laden von zwei Münzen wirksam werden, und Preisgewinnzeilen 113a und 113b zur Drei-Münzen-Verwendung, die außerdem durch Laden von drei Münzen wirksam werden, jeweils auf eine Vorderseite der Vorderseitentafel 100 gedruckt. In der Ansicht ist das Bezugszeichen 114 ein Schlitz für Spielmedien (Medaille oder Münze) und das Bezugszeichen 115 ist ein Starthebel zum Starten eines Spiels, außerdem ist in der vorstehend er wähnten veränderlichen Anzeigevorrichtung im Gegensatz zu einem mechanischen Konfigurationstyp unter Verwendung der vorstehend erwähnten Drehspulen 104-106 ein anderer Typ vorhanden, der die Muster auf einer Flüssigkristallanzeige oder dergleichen veränderlich anzeigen kann.
  • Um das Spiel zu spielen, wird zuerst das Spiel durch Laden der Spielmedien in den vorstehend erwähnten Schlitz 114 gestartet. Dann werden Muster durch die Steuermittel, die durch Betätigung des Starthebels 115 durch den Spieler die veränderliche Anzeigevorrichtung antreiben und steuern und jede der Spulen 104-106 drehen, veränderlich angezeigt.
  • Die veränderten Muster stoppen die Drehung von jeder der Spulen 104-106 automatisch nach einem festen Zeitraum oder durch die Stoppbetätigung der Spulenstopptasten 107-109 durch den Spieler. Wenn die Muster von jeder der Spulen 104-106, die im Anzeigefenster 101-103 erschienen sind, eine spezielle Kombination (Preisgewinnmuster) bilden, dann wird dem Spieler durch Ausschütten der Spielmedien eine Belohnung gegeben.
  • Ein solcher Pachislo-Spielautomat X besitzt mehrere Arten von Preisgewinnbetriebsarten. Insbesondere gibt es einige Automaten, die nicht nur die Münzen auf einmal auszahlen, sondern auch eine bessere Spielbetriebsart als die normale Spielbetriebsart für eine vorbestimmte Periode festlegen, wenn ein Preisgewinn einer vorbestimmten Preisgewinnkombination erreicht wird. Als solche Preisgewinnkombinationen gibt es eine Preisgewinnkombination ("großer Bonus" genannt und nachstehend als "BB" bezeichnet), bei der Spiele, die dem Spieler eine relativ große Belohnung geben, eine vorbestimmte Anzahl von Malen gespielt werden können, und eine Preisgewinnkombination ("regulärer Bonus" genannt und nachstehend als "RB" bezeichnet), bei der Spiele, die einem Spieler eine relativ kleine Belohnung geben, eine vorbestimmte Anzahl von Malen gespielt werden können.
  • Außerdem wird im Pachislo-Spielautomat X die Kombination von Mustern, die gestoppt und entlang einer Zeile (nachstehend als "effektive Zeile") angezeigt werden, die unter den Preisgewinnzeilen 111-113 für gültig erklärt wird, durch Durchführen eines internen Lotterieprozesses (als "interne Lotterie" bezeichnet) bestimmt und basiert dann auf diesem Lotterieergebnis und einem Stoppbetätigungszeitpunkt der Spulenstopptasten 107-109 durch den Spieler. Das heißt, um den Preisgewinn zu erreichen, der die Medaillen, Münzen oder dergleichen auszahlt, ist es erforderlich, dass der Spieler die Preisgewinnkombination gemäß dem vorstehend erwähnten internen Lotterieprozess (nachstehend als "interner Gewinn" bezeichnet) erreicht und eine Stoppbetätigung zu einem Zeitpunkt durchführt, zu dem die Musterkombination, die das Erreichen des Preisgewinns der intern erreichten Preisgewinnkombination (als "interne Gewinnkombination" bezeichnet) anzeigt, in der effektiven Zeile gestoppt wird.
  • Das heißt, da der Preisgewinn nicht erreicht werden kann, wenn der Zeitpunkt der Stoppbetätigung durch den Spieler falsch ist, selbst wenn der interne Gewinn erreicht werden konnte, war ein Spielautomat, der ein Verfahren zum Durchführen der Stoppbetätigung mit dem gewünschten Zeitpunkt (das "Meoshi" (Drücken einer Taste durch Identifizieren von Muster unter Verwendung der eigenen Augen)" genannte technische Auftreten ist in der Bedeutung relativ hoch) erfordert, bis heute in Gebrauch.
  • In solchen Spielautomaten wurden verschiedene Verfahren zum Anzeigen der Preisgewinnzeilen 111-113 und Muster und die Idee der Anordnung gewisser Merkmale auf der Vorderseitentafel 100 in letzter Zeit vorgeschlagen, um die Spielbarkeit zu steigern und es leichter zu machen, dass der Preisgewinn unterschieden wird.
  • Die japanische ungeprüfte Patentveröffentlichung Nr. Hei-4-220276 offenbart einen Spielautomaten, bei dem drei Sätze von Flüssigkristallblenden in Form einer Säule an der Vorderseite des Anzeigefensters entsprechend den drei Drehspulen angeordnet sind, und wenn das Spiel vorüber ist, nur die Preisgewinnkombinationsmuster durch ein Musteranzeigefenster angezeigt werden, während drei Preisgewinnkombinationsmuster auf dem Anzeigefenster angezeigt werden, indem die Flüssigkristallblende entsprechend den restlichen sechs Mustern, die kein Preisgewinn sind, als lichtundurchlässig angezeigt wird.
  • Die japanische ungeprüfte Patentveröffentlichung Nr. 2000-350805 offenbart einen Spielautomaten, der eine Informationsanzeigetafel mit optischer Lichtdurchlässigkeit umfasst, die mit einem so genannten Matrixanzeigeabschnitt ausgestattet ist, der durch Punktmuster durch Punkte von mehreren Zeilen und mehreren Spalten auf der hinteren Oberfläche oder nahe der hinteren Oberfläche der Vorderseitentafel angezeigt werden kann, und ferner optisch lichtdurchlässige Zeichen, Muster oder dergleichen mit den Punktmustern auf der Informationsanzeigetafel durch Konfigurieren der Informationsanzeigetafel unter Verwendung einer lichtdurchlässigen EL-Tafel (Elektrolumineszenz-Tafel) anzeigt.
  • In dem Spielautomaten ( japanische ungeprüfte Patentveröffentlichung Nr. Hei-4-220276 ), der mit der vorstehend erwähnten Flüssigkristallblende ausgestattet ist, bestand jedoch, obwohl es möglich ist, Muster, die keinen Preis gewonnen haben, zuverlässig zu verbergen, und das Preisgewinnkombinationsmuster deutlich anzuzeigen, insofern ein Problem, als die Muster von jeder Drehspule schwierig zu sehen werden, da andere Zeilen als die effektive Zeile auch angezeigt werden, was zum kontinuierlichen Anzeigen von mehreren Zeilen führt, und es erforderlich ist, verschiedene Anzeigelampen, Anzeigemaschinen oder dergleichen separat vorzubereiten, wodurch die Konfiguration kompliziert gemacht wird.
  • In dem Spielautomaten ( japanische ungeprüfte Patentveröffentlichung Nr. 2000-350805 ), der mit der Informationsanzeigetafel ausgestattet ist, sind überdies, obwohl nur die effektive Zeile zuverlässig angezeigt wird oder verschiedene Anzeigen mit Leistungsbildern oder dergleichen zur Verfügung stehen, die Muster von jeder Spule kontinuierlich auch durch die Punktmuster zu sehen und die speziellen Leistungsbilder werden auf Grund der lichtdurchlässigen Tafel immer lichtdurchlässig angezeigt, wodurch eine Sorge bestand, dass die Muster jeder Spule auf Grund von Überlappung der Leistungsbilder auch schwierig zu sehen geworden sind.
  • US 2001/031658 A1 beschreibt einen Spielautomaten mit einer veränderlichen Anzeigevorrichtung und einer dreilagigen Struktur vor der veränderlichen Anzeigevorrichtung. Die dreilagige Struktur umfasst eine Vorderseitentafel, eine lichtdurchlässige EL-Tafel, die hinter die Vorderseitentafel gestapelt ist, und eine Zwischentafel, die an der Rückseite der lichtdurchlässigen EL-Tafel angeordnet ist. Die Zwischentafel besitzt eine kleine Öffnung, die der jeweiligen lichtdurchlässigen EL-Tafel entspricht. Die Zwischentafel und die Vorderseitentafel könnten kein Bild anzeigen. Die lichtdurchlässige EL-Tafel kann Zeichen und Graphiken anzeigen.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Die Aufgabe wird durch die Merkmale des unabhängigen Anspruchs gelöst. Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, einen Spielautomaten zu schaffen, der eine klare Anzeige der Muster der Spulen und der Leistungsbilder, die auf dem vorderseitigen Anzeigemittel vor den Spulen angezeigt werden, ermöglicht, indem die vorstehend erwähnten Probleme gelöst werden.
  • In einem ersten Aspekt der Erfindung umfasst ein Spielautomat: veränderliche Anzeigemittel zum veränderlichen Anzeigen von mehreren Mustern; vorderseitige Anzeigemittel, die vor den veränderlichen Anzeigemitteln angeordnet sind und durch die die Muster der veränderlichen Anzeigemittel zu sehen sind; Bestimmungsmittel von internen Gewinnkombinationen zum Bestimmen einer internen Gewinnkombination; mehrere Betätigungsmittel zum Stoppen der veränderlichen Anzeige der veränderlichen Anzeigemittel; Stoppsteuermittel zum Stoppen und Steuern einer veränderlichen Anzeigeoperation der veränderlichen Anzeigemittel auf der Basis des Ergebnisses der Bestimmung der Bestimmungsmittel einer internen Gewinnkombination und einer Betätigung der Betätigungsmittel; und Spielmedien-Ausschüttungsmittel zum Ausschütten von Spielmedien, wenn die Stoppbetriebsart der variablen Anzeigemittel, die durch die Stoppsteuermittel gestoppt werden, eine vorbestimmte Stoppbetriebsart ist, wobei die vorderseitigen Anzeigemittel so konfiguriert sind, dass mehrere tafelförmige Anzeigen gestapelt sind.
  • In einem zweiten Aspekt der Erfindung verwendet überdies die vorstehend erwähnte tafelförmige Anzeige in dem Spielautomaten eine Flüssigkristalltafel.
  • In einem dritten Aspekt der Erfindung ist überdies ein hohler Abschnitt, der die Muster von veränderlichen Anzeigemitteln auf der tafelförmigen Anzeige freilegen kann und der auf der Seite der vorstehend erwähnten veränderlichen Anzeigemittel in dem Spielautomaten angeordnet ist, gebildet.
  • Hier können die veränderlichen Anzeigemittel eine veränderliche Anzeigevorrichtung wie z. B. eine CRT, eine LCD, eine EL und so weiter umfassen. Die mehreren Muster, die auf den veränderlichen Anzeigemitteln angezeigt werden, umfassen veränderliche Bilder. Die veränderlichen Bilder können beispielsweise durch einen Anzeigeabschnitt gezeigt werden, wenn sich eine Spule mit mehre ren Bildern dreht. Die Stoppsteuermittel können eine Stoppvorrichtung zum Stoppen der veränderlichen Bilder umfassen. Die vorderseitigen Anzeigemittel können eine vorderseitige Anzeigevorrichtung umfassen. Die vorderseitige Anzeigevorrichtung kann beispielsweise eine erste und eine zweite Anzeigetafel vor der veränderlichen Anzeigevorrichtung umfassen, so dass der Spielautomat eine Betriebsart zum Ermöglichen, dass ein Standbild durch die erste und die zweite Anzeigetafel zu sehen ist, aufweist. Das Standbild kann eines der veränderlichen Bilder umfassen. Der hohle Abschnitt kann sich auf eine Öffnung in der ersten oder der zweiten Anzeigetafel beziehen. Die Öffnung kann durch von einem lichtundurchlässigen Organ umgeben sein. Die erste oder die zweite Tafel kann mehrere Öffnungen aufweisen, so dass mehrere Standbilder durch die Öffnungen zu sehen sein können.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein perspektivisches Diagramm, das ein äußeres Erscheinungsbild eines Spielautomaten gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt.
  • 2 ist eine Vorderansicht, die ein äußeres Erscheinungsbild eines Spielautomaten gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt.
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das eine Konfiguration einer elektrischen Schaltung eines Spielautomaten gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt.
  • 4 ist ein Blockdiagramm, das eine Konfiguration einer Untersteuerschaltung eines Spielautomaten gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt.
  • 5 ist eine Ansicht, die eine Musterfolge, die auf einer Spule angeordnet ist, darstellt.
  • 6 ist eine Ansicht, die eine Preisgewinnkombination und die Zahl von Auszahlungen entsprechend einer Preisgewinnmusterkombination darstellt.
  • 7 ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Höchstgrenzenanzeigemessers darstellt.
  • 8A ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Bildes darstellt, das über eine Linksstoppoperation informiert.
  • 8B ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Bildes darstellt, das über eine Rechtsstoppoperation informiert.
  • 8C ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Bildes darstellt, das über eine Mittenstoppoperation informiert.
  • 9A ist eine Ansicht, die eine Wahrscheinlichkeitslotterietabelle für eine allgemeine Spielbetriebsart darstellt.
  • 9B ist eine Ansicht, die eine Wahrscheinlichkeitslotterietabelle für eine allgemeine Spielbetriebsart bei BB darstellt.
  • 10 ist eine Ansicht, die eine Stoppsteuertabellen-Nummerauswahltabelle darstellt.
  • 11 ist eine Ansicht, die eine Entsprechung zwischen einem Drückbefehl für jede Stopptabellennummer und dem Erreichen/Verfehlen eines Preisgewinns darstellt.
  • 12 ist eine Ansicht, die ein Beispiel einer Stoppsteuertabelle darstellt.
  • 13 ist eine Ansicht, die ein Beispiel einer Stoppsteuertabelle darstellt.
  • 14 ist eine Ansicht, die ein Beispiel einer Stoppsteuertabelle darstellt.
  • 15A ist eine Ansicht, die eine AT-Haufigkeitsauswahltabelle darstellt.
  • 15B ist eine Ansicht, die eine AT-Aktivierungslotterietabelle darstellt.
  • 16A ist eine Ansicht, die eine Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahltabelle darstellt.
  • 16B ist eine Ansicht, die eine Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle darstellt.
  • 17A ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Startbefehls darstellt, der von einer Hauptsteuerschaltung zu einer Untersteuerschaltung übertragen wird.
  • 17B ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Beendungsbefehls darstellt, der von einer Hauptsteuerschaltung zu einer Untersteuerschaltung übertragen wird.
  • 18A ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Preisgewinnbefehls darstellt, der von einer Hauptsteuerschaltung zu einer Untersteuerschaltung übertragen wird.
  • 18B ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Spielmünzen-Ladebefehls darstellt, der von einer Hauptsteuerschaltung zu einer Untersteuerschaltung übertragen wird.
  • 19 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
  • 20 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
  • 21 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
  • 22 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
  • 23 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
  • 24 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
  • 25 ist ein Ablaufplan, der einen Stoppsteuertabellen-Auswahlprozess darstellt.
  • 26 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Untersteuerschaltung darstellt.
  • 27 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Untersteuerschaltung darstellt.
  • 28A ist ein Ablaufplan, der einen Aktualisierungsprozess der Zahl von geladenen Münzen darstellt.
  • 28B ist ein Ablaufplan, der einen Aktualisierungsprozess der Zahl von WETT-Münzen darstellt.
  • 28C ist ein Ablaufplan, der einen Aktualisierungsprozess der Gesamtzahl von WETT-Münzen darstellt.
  • 28D ist ein Ablaufplan, der einen Aktualisierungsprozess der gesamten ausgezahlten Zahl darstellt.
  • 29 ist ein Ablaufplan, der einen Höchstgrenzenmesserprozess darstellt.
  • 30 ist ein Ablaufplan, der einen Höchstgrenzen-AT-Aktivierungsprüfungsprozess darstellt.
  • 31 ist ein Ablaufplan, der einen Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahlprozess darstellt.
  • 32 ist ein Ablaufplan, der einen AT-Ausführungsprozess darstellt.
  • 33 ist ein Ablaufplan, der einen Drückbefehl-Informationsprozess darstellt.
  • 34 ist ein Ablaufplan, der einen AT-Aktivierungslotterieprozess darstellt.
  • 35 ist eine erläuternde Zeichnung eines Tafelanzeigeabschnitts.
  • 36 ist ein perspektivisches Diagramm eines Tafelanzeigeabschnitts in auseinandergezogener Anordnung.
  • 37 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen Anordnungsstatus eines Tafelanzeigeabschnitts darstellt.
  • 38 ist eine erläuternde Zeichnung eines Tafelanzeigeabschnitts gemäß einer weiteren bevorzugten Ausführungsform.
  • 39 ist eine erläuternde Zeichnung eines Tafelanzeigeabschnitts gemäß einer weiteren bevorzugten Ausführungsform.
  • 40 ist eine erläuternde Zeichnung, die ein Beispiel der Leistung in diesem Tafelanzeigeabschnitt darstellt.
  • 41 ist eine erläuternde Zeichnung einer Modifikation einer zweiten Flüssigkristalltafel.
  • 42 ist eine erläuternde Zeichnung, die ein Beispiel eines herkömmlichen Spielautomaten darstellt.
  • AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung umfasst ein Spielautomat: veränderliche Anzeigemittel zum veränderlichen Anzeigen von mehreren Mustern; vorderseitige Anzeigemittel, die vor den veränderlichen Anzeigemitteln angeordnet sind und durch die die Muster der veränderlichen Anzeigemittel zu sehen sind; Bestimmungsmittel einer internen Gewinnkombination zum Bestimmen einer internen Gewinnkombination; mehrere Betätigungsmittel zum Stoppen der veränderlichen Anzeige der veränderlichen Anzeigemittel; Stoppsteuermittel zum Stoppen und Steuern einer veränderlichen Anzeigeoperation der veränderlichen Anzeigemittel auf der Basis des Ergebnisses der Bestimmung der Bestimmungsmittel einer internen Gewinnkombination und einer Betätigung der Betätigungsmittel; und Spielmedien-Ausschüttungsmittel zum Ausschütten von Spielmedien, wenn eine Stoppbetriebsart der durch die Stoppsteuermittel gestoppten veränderlichen Anzeigemittel eine vorbestimmte Stoppbetriebsart ist, wobei die vorderseitigen Anzeigemittel so konfiguriert sind, dass mehrere tafelförmige Anzeigen gestapelt sind.
  • Das heißt, er umfasst die veränderlichen Anzeigemittel, die aus mehreren Drehspulen bestehen, auf denen die Muster gebildet sind, und die vorderseitigen Anzeigemittel, die davor angeordnet sind, durch die die Muster zu sehen sind, und die bestimmte Informationsanzeigen, die Bilder, eine alternative Lampe oder dergleichen enthalten, möglich machen, und diese vorderseitigen Anzeigemittel sind so konfiguriert, dass beispielsweise zwei Platten einer tafelförmigen Anzeige gestapelt sind, wodurch, wenn dasselbe Bild jeweils am gleichen Ort von zwei Platten der tafelförmigen Anzeige angezeigt wird, die Bilder überlappt sind und deutlicher angezeigt werden, andererseits, wenn ein anderes Bild auf einer tafelförmigen Anzeige angezeigt wird, beide Bilder so angezeigt werden, dass sie synthetisiert sind, und eine illusionäre Anzeige erhalten werden kann. Folglich kann eine klarere Anzeige, gelegentlich verschiedenartigere Anzeigen, durch Stapeln der mehreren tafelförmigen Anzeigen, die für die Anzeige verwendet werden, erreicht werden.
  • Eine Flüssigkristalltafel und eine EL-Tafel (Elektrolumineszenz-Tafel) können geeigneterweise als vorstehend erwähnte tafelförmige Anzeige verwendet werden.
  • Wenn hierin angenommen wird, dass die Flüssigkristalltafel als tafelförmige Anzeige verwendet wird, kann der hohle Abschnitt, der die Muster der veränderlichen Anzeigemittel freilegen kann, auf den vorstehend erwähnten veränderlichen Anzeigemitteln, nämlich der Flüssigkristalltafel, die auf der Drehspulenseite angeordnet ist, gebildet werden.
  • Da gemäß einer solchen Konfiguration die Muster der Drehspulen durch die Platte der Flüssigkristalltafel von der Spielerseite aus zu sehen sind, werden die Muster der Spulen kontinuierlich relativ klar angezeigt, selbst wenn die Bilder unter Verwendung von zwei Platten der Flüssigkristalltafel angezeigt werden.
  • In diesem Fall können die Lochform und seine Größe des hohlen Abschnitts geeignet gebildet werden. Es kann beispielsweise als ein rechteckförmiges Loch mit großer Größe gebildet werden, so dass alle drei Drehspulen als Ganzes betrachtet werden können, es kann auch als drei streifenförmige Löcher gebil det werden, so dass jede der drei Drehspulen jeweils betrachtet werden kann, oder, da drei Muster gewöhnlich durch eine Drehspule sichtbar sind, kann es als neun Löcher mit einer relativ kleinen Rechteckform gebildet werden, so dass jedes Muster individuell betrachtet werden kann.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung können folglich die Muster der veränderlichen Anzeigemittel, die aus den Drehspulen bestehen, und die Leistungsbilder, die auf den vorderseitigen Anzeigemitteln angezeigt werden, die aus einer doppeltafelförmigen Anzeige bestehen, die vor beiden Drehspulen angeordnet ist, deutlich angezeigt werden.
  • Nachstehend wird mit Bezug auf die Zeichnungen der Spielautomat gemäß dieser bevorzugten Ausführungsform spezieller beschrieben.
  • 1 ist ein perspektivisches Diagramm, das ein äußeres Erscheinungsbild eines Spielautomaten 1 einer Ausführungsform gemäß der vorliegenden Erfindung darstellt; ebenso ist 2 eine Vorderansicht des Spielautomaten 1.
  • Der Spielautomat 1 ist der so genannte "Pachislo-Automat", der mit drei Drehspulen ausgestattet ist, die Muster veränderlich anzeigen, obwohl es möglich ist, unter Verwendung von Spielmedien wie z. B. einer Münze, einer Medaille, einer Marke oder einer Karte, die Informationen über den Spielwert, der gewährt wird oder einem Spieler gewährt wurde, speichert, zu spielen, wird nachstehend für den Fall der Verwendung einer Münze eine Beschreibung gegeben.
  • Ein Tafelanzeigeabschnitt 5, der aus der Flüssigkristallanzeige als vorderseitigem Anzeigemittel besteht, das als Hauptteil der vorliegenden Erfindung verwendet wird, ist an der Vorderseite eines Schranks 2 angeordnet, der den ganzen Spielautomaten 1 bildet.
  • Überdies sind drei Drehspulen 3L, 3C und 3R, an jeder Umfangsebene von denen die durch mehrere Mustertypen konfigurierte Musterfolge gezeichnet ist, drehbar in einer seitlichen Linie innerhalb des Schranks 2 angeordnet und bilden die veränderlichen Anzeigemittel. Die Muster jeder Spule können durch die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R beobachtet werden, die durch den Tafelanzeigeabschnitt 5 zu sehen sind. Jede Spule dreht sich mit einer festen Drehzahl (beispielsweise 80 Umdrehungen pro Minute).
  • Obwohl die Konfiguration des Tafelanzeigeabschnitts 5, der als Hauptteil verwendet wird, später genau erläutert wird, ist ein Anzeigebildschirm 5a, der aus dem Flüssigkristall besteht und durch den die Drehspulen 3L, 3C und 3R zu sehen sind, von der Spielerseite gesehen über die ganze Oberfläche angeordnet, Elemente, die nachstehend beschrieben werden, erscheinen im äußeren Erscheinungsbild.
  • Das heißt, die rechteckigen Längsanzeigefenster 4L, 4C und 4R sind im mittleren Teil des Anzeigebildschirms 5a zu sehen und eine mittlere Zeile 8a, eine obere Zeile 8b und eine untere Zeile 8c in der horizontalen Richtung und eine Abwärtsquerzeile 8d und eine Aufwärtsquerzeile 8e in der schrägen Richtung sind als Preisgewinnzeilen in diesen Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R sichtbar. Unter diesen Preisgewinnzeilen werden eine, drei bzw. fünf Zeilen für gültig erklärt, indem ein 1-WETT-Schalter 11, ein 2-WETT-Schalter 12 und ein Max-WETT-Schalter 13 betätigt werden, die später beschrieben werden, oder indem die Münze(n) in einen Münzenschlitz 22 geladen wird (werden). Welche Preisgewinnzeile für gültig erklärt wird, wird durch Beleuchten der Zeile und das Beleuchten der WETT-Lampen 9a, 9b und 9c angezeigt, die im Folgenden beschrieben werden.
  • Das heißt, die 1-WETT-Lampe 9a, die 2-WETT-Lampe 9b, die Max-WETT-Lampe 9c und ein Anzeigeabschnitt 19 für die hinterlegte Zahl von Spielmünzen sind auf der linken Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R angeordnet. Um ein Spiel zu spielen, werden die 1-WETT-Lampe 9a, die 2-WETT-Lampe 9b und die Max-WETT-Lampe 9c gemäß der Zahl von Münzen, die für ein Spiel eingesetzt werden, beleuchtet (nachstehend als "WETT-Zahl" bezeichnet). Hier wird in dieser Ausführungsform ein Spiel beendet, wenn alle Spulen stoppen oder wenn die Spielmedien ausgezahlt werden, wenn die Spielmedien ausgezahlt werden sollen. Die 1-WETT-Lampe 9a wird beleuchtet, wenn die WETT-Zahl "1" ist und eine Preisgewinnzeile für gültig erklärt wird. Die 2-WETT-Lampe 9b wird beleuchtet, wenn die WETT-Zahl "2" ist und wenn drei Preisgewinnzeilen für gültig erklärt werden. Die Max-WETT-Lampe 9c wird beleuchtet, wenn die WETT-Zahl "3" ist und alle (5) Preisgewinnzeilen für gültig erklärt werden. Eine Spielstart-Anzeigelampe 25, die unter den WETT-Lampen 9a, 9b und 9c angeordnet ist, wird auch beleuchtet, wenn mindestens eine Zeile für gültig erklärt wird. Überdies zeigt der Anzeigeabschnitt 19 für die hinterlegte Zahl von Spielmünzen die Anzahl von momentan hinterlegten Münzen an.
  • Eine GEWINN-Lampe 17, ein Auszahlungsanzeigeabschnitt 18 und eine Spielmünzenladelampe 24 sind in der rechten Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R angeordnet. Die GEWINN-Lampe 17 mit einer vorbestimmten Wahrscheinlichkeit wird beleuchtet, wenn entweder BB oder RB durch den internen Gewinn erreicht wird, und wird auch beleuchtet, wenn der Preisgewinn des Beispiels oder des RB erreicht wird. Der Auszahlungsanzeigeabschnitt 18 umfasst eine 7-Segment-LED und zeigt die Anzahl von ausgezahlten Münzen an, wenn der Preisgewinn erreicht wird. Wenn das Laden der Spielmünze annehmbar gemacht wird, blinkt die Spielmünzenladelampe 24.
  • Ein Bonusbetrieb-Häufigkeitsanzeigeabschnitt 20 ist auf der oberen rechten Seite des Anzeigebildschirms 5a angeordnet. Der Bonusbetrieb-Häufigkeitsanzeigeabschnitt 20 zeigt die Anzahl von verfügbaren RB-Spielen, die verfügbare RB-Spiel-Preisgewinnhäufigkeit und dergleichen an, die später beschrieben werden.
  • An der Stelle der oberen linken Seite des Anzeigebildschirms 5a sind ein Spielstoppindikator 31, ein Neuspielindikator 32, ein RB-Betriebsindikator 33 und ein BB-Betriebsindikator 23 in einer seitlichen Linie angeordnet. Der Spielstoppindikator 31 wird beleuchtet, wenn die Zeit von der vorherigen Drehung einer drehbaren Trommel zur gegenwärtigen Drehung der drehbaren Trommel geringer ist als eine vorbestimmte Zeitdauer (in dieser Ausführungsform 4,1 Sekunden). Wenn das Neuspiel läuft, wird der Neuspielindikator 32 beleuchtet. Der RB-Betriebsindikator 33 wird während des RB-Betriebs beleuchtet und der BB-Betriebsindikator 34 wird während des BB-Betriebs beleuchtet.
  • Wenn eine "unbedeutende Gewinnkombination der Glocke" durch den internen Gewinn während der später beschriebenen "Stoppbetriebs-Unterstützungsperiode" erreicht wird, wird außerdem eine "Stoppsequenz", die zum Verwirklichen des Erreichens des Preisgewinns erforderlich ist, auf dem Anzeigebildschirm 5a angezeigt, der vorstehend beschrieben wurde.
  • Ein Sockelabschnitt 10 der Niveauoberfläche ist unter den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R gebildet, die durch den Anzeigebildschirm 5a zu sehen sind, und ein Markenabschnitt 2, auf dem Informationen über den Spielautomaten 1 oder dergleichen angezeigt werden, ist zwischen dem Sockelabschnitt 10 und den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R angeordnet.
  • Außerdem ist der Münzenschlitz 22 auf der rechten Seite des Markenabschnitts 2a angeordnet und der 1-WETT-Schalter 11, der 2-WETT-Schalter 12 und der Max-WETT-Schalter 13 sind an der unteren linken Stelle des Markenabschnitts 2a angeordnet. Außerdem sind eine +-Taste (Kreuzverbindungstaste) 26, eine O-Taste 27 und eine X-Taste 28 an der oberen linken Stelle des Markenabschnitts 2a angeordnet.
  • Durch eine Drückbetätigung des 1-WETT-Schalters 11 kann eine der zugeschriebenen Münzen im Spiel eingesetzt werden, durch eine Drückbetätigung des 2-WETT-Schalters 12 können zwei der zugeschriebenen Münzen im Spiel eingesetzt werden und durch eine Drückbetätigung des Max-WETT-Schalters 13 kann die maximale Anzahl von Münzen, die in einem Spiel eingesetzt werden können, eingesetzt werden. Durch Betätigen dieser WETT-Schalter wird eine vorbestimmte Preisgewinnzeile für gültig erklärt, wie vorstehend erwähnt.
  • Dann können ein Umschalten des Anzeigebildschirms 5a und die Eingabe durch Betätigen der +-Taste (Kreuzverbindungstaste) 26, der O-Taste 27 und der X-Taste 28 durchgeführt werden.
  • Ein Bezahlschalter 14 für hinterlegte Münzen, der durch eine Drucktastenbetätigung die Gutschrift/Auszahlung der Münze, die der Spieler im Spiel gewonnen hat, umschaltet, ist auf der linken Seite des vorderen Abschnitts des Sockelabschnitts 10 angeordnet. Die Münze wird aus dem Spielmünzen-Auszahlungsschlitz 15 des vorderen unteren Teils durch Umschalten dieses Bezahlschalters 14 für hinterlegte Münzen ausgezahlt, die ausgezahlte(n) Münze(n) wird (werden) in einem Spielmünzen-Aufnahmeabschnitt 16 abgelegt. Auf der rechten Seite des Zahlschalters 14 für hinterlegte Münzen ist ein Starthebel 6, der die vorstehend erwähnten Spulen durch Betätigung des Spielers dreht und die veränderliche Anzeige der Muster innerhalb der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R startet (das Spiel wird gestartet), drehbar innerhalb eines Bereichs eines vorbestimmten Winkels angeordnet.
  • Eine Tür-Öffnungs/Schließ- und Spielende-Freigabevorrichtung 29 ist auf der rechten Seite des vorderen Abschnitts des Sockelabschnitts 10 angeordnet und diese Tür-Öffnungs/Schließ- und Spielende-Freigabevorrichtung 29 öffnet und schließt eine vordere Tür durch Drehen nach rechts und gibt das Spielende durch Drehen nach links unter Verwendung eines vorbestimmten Schlüssels frei.
  • Lautsprecher 21L und 21R sind oben rechts und links am Schrank 2 angeordnet und zwischen diesen zwei Lautsprechern 21L und 21R ist eine Verteilungstabellentafel 23, die die Preisgewinnmusterkombination und die Zahl von Münzen als Verteilung oder dergleichen anzeigt, angeordnet. In der Mitte des vorderen Abschnitts des Sockelabschnitts 10 und an der unteren Stelle des Markenabschnitts 2a sind drei Stopptasten 7L, 7C und 7R zum Stoppen der Drehung der drei Drehspulen 3L, 3C und 3R jeweils angeordnet.
  • Im Spielautomaten 1 in der vorstehend erwähnten Konfiguration ist die vorliegende Erfindung dadurch gekennzeichnet, dass der Tafelanzeigeabschnitt 5, der das vorderseitige Anzeigemittel ist, so konfiguriert ist, dass mehrere tafelförmige Anzeigen gestapelt werden können, und die Konfiguration des Tafelanzeigeabschnitts 5, der als Hauptteil der vorliegenden Erfindung verwendet wird, wird nachstehend erläutert. Die folgende Beschreibung wird unter der Annahme gegeben, dass die tafelförmige Anzeige eine Flüssigkristalltafel ist und die mehreren vorstehend erwähnten Flüssigkristalltafeln 501 und 502 eine erste Flüssigkristalltafel 501 bzw. eine zweite Flüssigkristalltafel 502 sind.
  • Wie in 35 dargestellt, umfasst der Tafelanzeigeabschnitt 5 gemäß dieser bevorzugten Ausführungsform einen mehrlagigen Tafelkörper 5', der gehalten wird, indem er durch einen Rahmen 505 gepresst wird.
  • Das heißt, wie in 35 und 36 dargestellt, besitzt der mehrlagige Tafelkörper 5' eine mehrlagige Struktur, die von der äußersten Seite (der vordersten Seite) umfasst: ein lichtdurchlässiges Deckglas 500, die erste Flüssigkristalltafel 501 und die zweite Flüssigkristalltafel 502, die im Wesentlichen die vorderseitigen Anzeigemittel konfigurieren; eine Acrylplatte 503 mit einer vorbestimmten Dicke, die einen Teil einer Hintergrundlichtstruktur konfiguriert; und eine reflektierende Platte 504, die aus einer Kunststoffschicht, die auf die Rückseite dieser Acrylplatte 503 geklebt ist, besteht. Es ist bevorzugt, eine konvex-konkave Behandlung an der Oberfläche der reflektierenden Platte 504 durchzuführen, so dass Licht unregelmäßig und diffus reflektiert werden kann. Außerdem kann eine lichtdurchlässige Acrylplatte anstelle des Deckglases 500 verwendet werden.
  • Wie in 37 dargestellt, wird dann der mehrlagige Tafelkörper 5', der wie vorstehend konfiguriert ist, an einer vorderen Öffnung 2b des Schranks 2 befestigt, so dass er von der Rückseite zugewandt ist, und der vom Schrank 2 freiliegende Abschnitt bildet den Anzeigebildschirm 5a. Außerdem sind die Bezugszeichen 2c und 2c' Naben zum Befestigen von oberen/unteren Tafeln und das Bezugszeichen 2d ist eine Befestigungsschraube.
  • Eine Kaltkatodenröhre 2e, die als Hintergrundlicht der ersten und der zweiten Flüssigkristalltafel 501 und 502 fungiert, und auch ermöglicht, dass die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R bestrahlt werden, ist unter dem mehrlagigen Tafelkörper 5' angeordnet.
  • Das heißt, die Kaltkatodenröhre 2e ist nahe am unteren Ende der Acrylplatte 504 angeordnet und fungiert auch als Hintergrundlicht der ersten Flüssigkristalltafel 501 und der zweiten Flüssigkristalltafel 502, indem eine Kerbe 505a zur Verwendung beim Lichtdurchlass in dem Rahmen 505 ausgebildet ist, und das Licht von der Kante der Acrylplatte 504 insgesamt durchgelassen wird und es zur Vorderseite durch die reflektierende Platte 504 gestreut wird.
  • Außerdem bestrahlt ein Teil des Lichts der Kaltkatodenröhre 2e die Drehspulen 3L, 3C und 3R, die rückwärts im mehrlagigen Tafelkörper 5' angeordnet sind. In der Ansicht ist das Bezugszeichen 2f eine reflektierende Abdeckung, die so angeordnet ist, dass sie die Kaltkatodenröhre 2e enthält, ist biegsam zu einer Form des Buchstaben U in der Querschnittsansicht geformt und ist mit dem Tafelkörper 5' an der Nabe 2c' befestigt, die zum Befestigen der unteren Tafel verwendet wird.
  • In dieser bevorzugten Ausführungsform sind folglich, wenn die erste Flüssigkristalltafel 501 und die zweite Flüssigkristalltafel 502 gestapelt angeordnet sind und dasselbe Bild an derselben Stelle beider Flüssigkristalltafeln 501 bzw. 502 angezeigt wird, die Bilder überlappt und können deutlicher angezeigt wer den; andererseits werden, wenn verschiedene Bilder auf einer Flüssigkristalltafel angezeigt werden, beide Bilder so angezeigt, dass sie synthetisiert sind, und eine illusionäre Anzeige wird erhalten. Das heißt, ein Zeichenbild, Textinformationen sowie die Preisgewinnzeile, die Lampen und Anzeigeabschnitte, die vorstehend beschrieben sind, können auf der ersten Flüssigkristalltafel 501 angezeigt werden und Hintergrundbilder oder dergleichen können auch auf der zweiten Flüssigkristalltafel 502 angezeigt werden. Während das Bild auf einer Flüssigkristalltafel 501 (502) wie es ist gehalten wird, kann dann das Bild auf der anderen Flüssigkristalltafel 502 (501) verändert werden, wodurch die verschiedenen Bildanzeigen, einschließlich der illusionären Anzeige, erhalten werden können.
  • Durch Stapeln von zwei Flüssigkristalltafeln 501 und 502 und Anzeigen der Bilder kann folglich eine klarere Anzeige und gelegentlich größere verschiedene Anzeigen erhalten werden, wodurch es möglich gemacht wird, die Unterhaltung beim Spiel für den Spieler zu steigern und auch die Informationen so anzuzeigen, dass sie stark beeindruckend sind.
  • Wenn ein Bereich, der den Drehspulen 3L, 3C und 3R entspricht, in der zweiten Flüssigkristalltafel 502 zu einer Durchsichtbedingung gebracht wird, ohne das Bild anzuzeigen, kann überdies, da jedes Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R durch die erste Flüssigkristalltafel 501, die auch in eine Durchsichtbedingung gebracht ist, vollständig zu sehen ist, die Veränderung der Drehspulen 3L, 3C und 3R auch kontinuierlich visuell identifiziert werden.
  • Wie in 38 dargestellt, kann überdies ein hohler Abschnitt 3', der die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R freilegen kann, in der zweiten Flüssigkristalltafel 502 ausgebildet sein, die auf der Seite der Drehspulen 3L, 3C und 3R angeordnet ist. Hier ist die Form des hohlen Abschnitts 3' eine rechteckige Form mit großer Größe, wobei alle drei ganzen Drehspulen 3L, 3C und 3R gleichzeitig als Ganzes betrachtet werden können.
  • Gemäß einer solchen Konfiguration werden, da die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R durch die erste Flüssigkristalltafel 501 von der Spielerseite aus zu sehen sind, die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R immer relativ deutlich angezeigt, selbst wenn die Bilder unter Verwendung von zwei Flüssigkristalltafeln 501 und 502 angezeigt werden.
  • Wie in 39 gezeigt, kann überdies der mehrlagige Tafelkörper 5' unter Verwendung einer reflektierenden Platte 506, die aus einem lichtundurchlässigen Organ besteht, anstelle der zweiten Flüssigkristalltafel 502 gebildet werden. Da der hohle Abschnitt 3' im mittleren Teil der reflektierenden Platte 506 wie der zweiten Flüssigkristalltafel 502 von 38 angeordnet ist, so dass die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R visuell identifiziert werden können, wenn die erste Flüssigkristallplatte 501 so gesteuert wird, dass sie lichtdurchlässig ist, können die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R deutlich visuell identifiziert werden, während in einem Nicht-Durchsicht-Bereich außer dem hohlen Abschnitt 3' das Innere des Spielautomaten mit den Drehspulen 3L, 3C und 3R nicht visuell identifiziert werden kann.
  • 40 ist eine Ansicht, die ein Beispiel der Leistung darstellt, die ausgeführt wird, wenn ein Preisgewinn vorkommt. Auf den Spulen 3L, 3C und 3R kann der Preisgewinn einer Glocke in der Aufwärtsneigung nach rechts durch einen lichtdurchlässigen Bereich 510 bestätigt werden und ein Elektroschockbild 515, das eine Preisgewinnleistung ist, wird zusammen mit der Preisgewinnzeile der Glocke angezeigt. In einem lichtundurchlässigen Bereich 511 wird eine Meldung 513, die darüber informiert, dass die Glocke einen Preis gewonnen hat, angezeigt und das Bild, in dem Hexencharaktere 514 das Elektroschockbild 515 erzeugen, wird angezeigt. Obwohl die Leistung beider Bilder in beiden Anzeigebereichen auf der ersten Flüssigkristalltafel 501 gesteuert und angezeigt wird, ist es, da keine Störung von Licht vom Inneren des Spielautomaten innerhalb des lichtundurchlässigen Bereichs 511 besteht, möglich, klarere Bilder anzuzeigen. Obwohl die Bilder innerhalb des lichtdurchlässigen Bereichs 510 auf Grund von Licht vom Inneren des Spielautomaten verschwommen werden, ist es möglich, eine einzigartige Leistung für den visuellen Sinn auszuführen, da sie auf die Spulenmuster überlappt sind.
  • Wie vorstehend beschrieben, sind der lichtdurchlässige Bereich 510, in dem die Spielinformationen wie z. B. Spulenmuster, die im Inneren des Spielautomaten angeordnet sind, durch die erste Flüssigkristalltafel 501 zu sehen sind, und der lichtundurchlässige Bereich 511 mit einem Bereich, in dem die zweite Flüssigkristalltafel 502 so gesteuert wird, dass sie nicht lichtdurchlässig ist, oder einem Bereich, in dem die reflektierende Platte 506 angeordnet ist, und wo die Informationen innerhalb des Spielautomaten nicht durchzusehen sind, ange ordnet, wodurch es möglich wird, verschiedene Leistungen zu steuern, wobei das Merkmal des Anzeigebereichs jeweils gemäß der Spielsituation effizient demonstriert wird.
  • Der lichtdurchlässige Bereich 510 und der lichtundurchlässige Bereich 511 können nicht dazu konfiguriert sein, den Durchgang des Lichts vollständig zu ermöglichen bzw. den Durchgang des Lichts nicht vollständig zu ermöglichen, und der lichtdurchlässige Bereich 510 kann sogar das Licht geringfügig blockieren oder der lichtundurchlässige Bereich 511 kann sogar das Licht geringfügig durchlassen, in Abhängigkeit von der Betriebsart der Leistungssteuerung.
  • Außerdem kann die Lochform und seine Größe des hohlen Abschnitts 3' geeignet eingerichtet werden, beispielsweise wie in 41 dargestellt, kann er in relativ kleinen neun rechteckigen Formen ausgebildet sein, wobei jedes Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R jeweils betrachtet werden kann.
  • In der vorstehend erwähnten Konfiguration kann, obwohl sie unter Verwendung der ersten und der zweiten Flüssigkristalltafel 501 und 502 als vorderseitige Anzeigemittel beschrieben wurde, die EL-Tafel (Elektrolumineszenz-Tafel) auch für beide von ihnen statt dessen verwendet werden. In beiden Fällen können, wenn eine solche elektronische Anzeige verwendet wird, dünne und kompakte Anzeigemittel konfiguriert werden; überdies können sich bewegende Bilder oder dergleichen angezeigt werden, wodurch die Anzeige von verschiedenen Arten von Informationen möglich gemacht wird.
  • Hier wird die Betätigung von drei Stopptasten 7L, 7C und 7R zum Stoppen der Drehung der drei Drehspulen 3L, 3C bzw. 3R, die sich durch die Betätigung eines Starthebels 6 drehen und stoppen, beschrieben.
  • In dieser Ausführungsform wird eine Stoppbetätigung, die durchgeführt wird, während sich alle Spulen 3L, 3C und 3R drehen, "erste Stoppbetätigung" genannt, eine Stoppbetätigung, die danach durchgeführt wird, wird "zweite Stoppbetätigung" genannt, und eine Stoppbetätigung, die nach der "zweiten Stoppbetätigung" durchgeführt wird, wird "dritte Stoppbetätigung" genannt. Außerdem wird das Betätigen der linken Stopptaste 7L als "erste Stoppbetätigung" "Vorwärts-Drücken" genannt. Das Betätigen der mittleren Stopptaste 7C als "erster Stoppbetätigung" wird "Mitte-Drücken" genannt. Das Betätigen der rechten Stopptaste 7R als "erste Stoppbetätigung" wird "Rückwärts-Drücken" genannt.
  • Da drei Stopptasten 7L, 7C und 7R in diesem Spielautomaten 1 angeordnet sind, gibt es "sechs Arten" dieser Betätigungssequenzen. Diese Betätigungssequenzen werden dann folgendermaßen unterschieden. Die linke Stopptaste 7L ist als "LINKS" bezeichnet, die mittlere Stopptaste 7C ist als "MITTE" bezeichnet und die rechte Stopptaste 7R ist als "RECHTS" bezeichnet. Wenn eine Stoppsequenz gezeigt wird, soll dann angenommen werden, dass die Abkürzung für jede der Stopptasten 7L, 7C und 7R von links der Reihe nach gemäß der Stoppbetätigung angeordnet ist. Wenn beispielsweise die linke Stopptaste 7L als "erste Stoppbetätigung", die mittlere Stopptaste 7C als "zweite Stoppbetätigung" und die dritte Stopptaste 7R als "dritte Stoppbetätigung" betätigt wird, dann wird die Stoppsequenz als "LINKS MITTE RECHTS" gezeigt. Ferner gibt es "sechs Arten" von Stoppsequenzen in dieser Ausführungsform, nämlich "LINKS MITTE RECHTS", "LINKS RECHTS MITTE", "MITTE LINKS RECHTS", "MITTE RECHTS LINKS", "RECHTS LINKS MITTE" und "RECHTS MITTE LINKS".
  • 5 stellt eine Musterfolge dar, in der einundzwanzig Muster mit mehreren Arten von Muster, die auf jeder der Spulen 3L, 3C und 3R gezeigt sind, angeordnet sind. Die Codenummer von "00"-"20" ist jedem Muster gegeben und ist in einem ROM 32 als Datentabelle gespeichert, wie später beschrieben. Auf jeder Spule ist die Musterfolge, die ein Muster von "blaue 7", "rote 7", "Bar", "Glocke", "Pflaume", "Spielwiederholung" und "Kirsche" umfasst, gezeigt. Jede der Spulen 3L, 3C und 3R wird gedreht, so dass sich die Musterfolge in der Richtung eines Pfeils bewegen kann.
  • Eine in 6 dargestellte Tabelle stellt die Preisgewinnkombination und die ausgezahlte Zahl entsprechend einer Preisgewinnmusterkombination in jeder Spielbetriebsart dar.
  • Die Spielbetriebsart ist in drei Betriebsarten einer allgemeinen Spielbetriebsart (die Betriebsart darunter wird auch als "unter allgemeinem Spiel" ausgedrückt), eine allgemeine Spielbetriebsart unter dem BB (die Betriebsart darunter wird auch als "bei BB" ausgedrückt) und eine RB-Spielbetriebsart (die Betriebsart darunter wird auch als "bei RB" ausgedrückt) klassifiziert. Normalerweise wird die Betriebsart unter der allgemeinen Spielbetriebsart als "unter allgemeinem Spiel" ausgedrückt, die Betriebsart bei "allgemeine Spielbetriebsart bei BB" wird als "bei BB" ausgedrückt und die Betriebsart in der RB-Spielbetriebsart wird als "bei RB" ausgedrückt.
  • Obwohl ein Fall bestehen kann, in dem die allgemeine Spielbetriebsart weiter dadurch klassifiziert ist, ob der interne Gewinn den BB oder den RB erreicht hat, ist überdies, da die Preisgewinnkombination, die den internen Gewinn erreichen kann, dieselbe ist, die Klassifizierung in dieser Tabelle in 3 Betriebsarten in der Tabelle gruppiert.
  • Die Art der Preisgewinnkombination, die den internen Gewinn erreichen kann, wird durch die so genannte Wahrscheinlichkeitslotterietabelle (die Wahrscheinlichkeitslotterietabelle wird später beschrieben) bestimmt und diese Wahrscheinlichkeitslotterietabelle wird für jede Spielbetriebsart angeordnet. Das heißt, in dem Spiel derselben Spielbetriebsart wird die Art der Gewinnkombination, die den internen Gewinn erreichen kann, gleich.
  • In der allgemeinen Spielbetriebsart, wie in 6 dargestellt, wird, wenn sich "blaue 7 – blaue 7 – blaue 7" oder "rote 7 – rote 7 – rote 7" entlang einer effektiven Zeile aufreiht, der Preisgewinn des BB erreicht und infolge dessen werden 15 Münzen ausgezahlt und die Spielbetriebsart des folgenden Spiels tritt in die "BB-Spielbetriebsart" ein.
  • Die "RB-Spielbetriebsart" tritt auf, wenn die Kombination von Mustern, die entlang der effektiven Zeile in der "allgemeinen Betriebsart" aufgereiht ist, "Bar – Bar – Bar" ist oder wenn die Kombination von Mustern, die entlang der effektiven Zeile in der "allgemeinen Spielbetriebsart in BB" aufgereiht ist "Spielwiederholung – Spielwiederholung – Spielwiederholung" (so genanntes "JAC IN") ist. Die 15 Münzen werden zu diesem Zeitpunkt ausgezahlt. Die "RB-Spielbetriebsart" ist eine Spielbetriebsart, bei der es leicht ist, eine vorbestimmte Kombination der Muster "Spielwiederholung – Spielwiederholung – Spielwiederholung" zu erreichen und den Bonus zu gewinnen, der dem Spieler 15 Münzen gibt, indem eine Münze eingesetzt wird. In einer Zeit der "RB-Spielbetriebsart" ist die maximale spielbare Spielhäufigkeit (dies wird "spielbare RB-Spielhäufigkeit" genannt) 12 mal. Außerdem ist in dieser "RB-Spielbetriebsart" die Häufigkeit des Gewinns des Preises (dies wird "RB-Spiel-Preisgewinnhäufigkeit" genannt) gleich oder geringer als 8 mal. Das heißt, diese "RB-Spielbetriebsart" wird beendet, wenn die Häufigkeit des Spiels 12 mal erreicht oder die Häufigkeit des Preisgewinns 8 mal erreicht. Nachdem die "RB-Spielbetriebsart" beendet ist, begibt sie sich dann zur allgemeinen Spielbetriebsart.
  • Eine Zeit von BB wird beendet, wenn 30 Spiele der "allgemeinen Spielbetriebsart bei BB" gespielt sind, oder nachdem das Begeben zur "RB-Spielbetriebsart" 3 mal ausgeführt wird und dann der dritte RB vorüber ist. Nachdem die BB-Spielbetriebsart beendet ist, begibt sie sich dann zur allgemeinen Spielbetriebsart.
  • In der allgemeinen Spielbetriebsart wird, wenn die Kombination von Mustern, die entlang der effektiven Zeile aufgereiht ist, "Spielwiederholung – Spielwiederholung – Spielwiederholung" ist, ein Preisgewinn eines Neuspiels erreicht. Wenn der Preisgewinn des Neuspiels erreicht ist, kann, da die Zahl von Münzen, die zur Zahl von Münzen, die geladen wurden, identisch ist, automatisch geladen wird, der Spieler das Spiel durchführen, ohne die Münzen zu verlieren.
  • In der allgemeinen Spielbetriebsart oder der "allgemeinen Spielbetriebsart bei BB" wird, wenn eine Kombination von Mustern "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven Zeile aufgereiht ist, ein Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" erreicht. Wenn der interne Gewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" erreicht wird, wird, ob der Preisgewinn erreicht wird oder nicht, durch eine später beschriebene Tabellenzahl und die Stoppsequenz der Stopptasten 7L, 7C und 7R durch den Spieler bestimmt. Nur wenn die Stoppbetätigung durch eine Stoppsequenz, die der Tabellenzahl entspricht, unter "sechs Arten" von Stoppsequenzen durchgeführt wird, reiht sich insbesondere "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven Zeile auf und der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" wird erreicht. Wenn die Stoppbetätigung durch eine von "fünf Arten" von anderen Stoppsequenzen durchgeführt wird, wird der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" nicht erreicht.
  • Obwohl es unter der allgemeinen Spielbetriebsart und der "allgemeinen Spielbetriebsart bei BB" möglich ist, den Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Pflaume", der "unbedeutenden Gewinnkombination der Kirsche" oder dergleichen zu erreichen, ist überdies die ausgezahlte Zahl in der Zeichnung gezeigt.
  • Unter der "allgemeinen Spielbetriebsart" wird, wenn der interne Gewinn die "unbedeutende Gewinnkombination der Glocke" erreicht, eine Periode, die "Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode (später als AT beschrieben)" genannt wird, zu der über die "Stoppsequenz", die den Preisgewinn erreicht, informiert wird, eingerichtet. Während dieser Periode kann, wenn der interne Gewinn die "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" erreicht, der Spieler sicher das Erreichen des Preisgewinns erkennen.
  • 7 ist eine Ansicht zum Beschreiben eines Beispiels eines "Höchstgrenzenanzeigemessers", der ein Anzeigemittel zum Anzeigen eines Prozesses, bis eine Abhilfehandlung geschieht, ist. Die in der Ansicht dargestellte Skala zeigt eine Differenz zwischen der Gesamtzahl von für das Spiel verwendeten Münzen und der Gesamtzahl von ausgezahlten Münzen. Das heißt, da normalerweise die Zahl von verwendeten Münzen größer wird als die Zahl von ausgezahlten Münzen, nimmt die Skala des Messers zu, bis ein Bonus oder dergleichen gewonnen wird. Die Skala dieses Messers beginnt mit einer Skala von 1, wenn der BB beendet wird, und die Abhilfehandlung, die so genannte Höchstgrenze, wird aktiviert, wenn die Skala 8 wird.
  • Obwohl ein solcher Prozess mit dem Flüssigkristall auf dem Anzeigebildschirm 5a in dieser Ausführungsform angezeigt wird, kann durch Ansteuern der zweiten Flüssigkristalltafel 502 und Maskieren der Rückseite des Skalenabschnitts zu dieser Zeit die Flüssigkristallanzeige extrem deutlich visuell identifiziert werden.
  • Mit Bezug auf 8 wird als nächstes ein Bild (ein Bild, das über die Stoppsequenz informiert), das auf dem Anzeigebildschirm 5a, wenn der interne Gewinn die "unbedeutende Gewinnkombination der Glocke" erreicht, während der Unterstützungsperiode angezeigt wird, beschrieben.
  • Durch Ansteuern der zweiten Flüssigkristalltafel 502 und Maskieren der Rückseite des Skalenabschnitts zu dieser Zeit kann in diesem Fall das Bild zum Informieren über die Stoppsequenz durch die Flüssigkristallanzeige auch extrem deutlich visuell identifiziert werden. Ferner wird ein Fall, in dem die Stoppsequenz, die zum Erreichen des Preisgewinns erforderlich ist, "LINKS RECHTS MITTE" ist, in dieser 8 beschrieben.
  • 8(1) stellt ein Bild dar, das angezeigt wird, wenn das Spiel startet. Das Muster der Glocke ist im Anzeigebereich auf der linken Seite des Bildes gezeigt, es wird gezeigt, dass der interne Gewinn die "unbedeutende Gewinnkombination der Glocke" erreicht hat. Dann wird ferner eine Meldung "=LINKS= DRÜCKEN!" am unteren Teil des Musters dieser Glocke angezeigt und sie meldet, dass die Stoppbetätigung, die zum Gewinnen des Preises erforderlich ist, darin besteht, die linke Stopptaste 7L als erste Stoppbetätigung zu betätigen.
  • 8(2) stellt ein Bild dar, das angezeigt wird, nachdem die erste Stoppbetätigung durchgeführt ist. Das Muster der Glocke ist im Musteranzeigebereich auf der rechten Seite des Bildes gezeigt, unter dem Muster dieser Glocke wird "=RECHTS= DRÜCKEN!" angezeigt, um zu melden, dass die rechte Stopptaste 7R als zweite Stoppbetätigung betätigt werden sollte.
  • 8(3) stellt ein Bild dar, das angezeigt wird, nachdem die zweite Stoppbetätigung durchgeführt ist. Das Muster der Glocke wird im Musteranzeigebereich in der Mitte des Bildes angezeigt, unter dem Muster dieser Glocke wird "=MITTE= DRÜCKEN!" angezeigt, um zu melden, dass die mittlere Stopptaste 7C als dritte Stoppbetätigung betätigt werden sollte. Wenn die erste und die zweite Stoppbetätigung gemäß dem Anzeigeinhalt des Anzeigebildschirms 5a durchgeführt werden, wird "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven Zeile nach der dritten Stoppbetätigung aufgereiht, wodurch der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" erreicht wird.
  • Obwohl in 8 die Stopptaste, die als nächstes betätigt werden sollte, als Betriebsart, die die "Stoppsequenz" meldet, nacheinander gemeldet wird, können "alle Stoppsequenzen" auf einmal gemeldet werden, wenn das Spiel startet. Es ist beispielsweise auch möglich, auf dem Anzeigebildschirm 5a wie "RECHTS LINKS MITTE" als "Stoppsequenz" anzuzeigen.
  • 3 stellt eine Schaltungskonfiguration mit einer Hauptsteuerschaltung 81, die den Spielprozessbetrieb im Spielautomaten 1 steuert, einer Peripherieausrüstung (Aktor), die mit der Hauptsteuerschaltung 81 elektrisch verbunden ist, und einer Untersteuerschaltung 82, die den Tafelanzeigeabschnitt 5, der eine Flüssigkristallanzeige ist, und die Lautsprecher 21L und 21R auf der Basis des Steuerbefehls steuert, der von der Hauptsteuerschaltung 81 übertragen wird, dar.
  • Die Hauptsteuerschaltung 81 besteht aus einem Mikrocomputer 40, der auf einer Leiterplatte als Hauptkomponente angeordnet ist, und einer Schaltung für eine Zufallszahlenabtastung dafür. Der Mikrocomputer 40 umfasst eine CPU 41, die eine Steuerhandlung gemäß einem im Voraus eingerichteten Programm durchführt, und einen ROM 42 und RAM 43, die Speichermittel sind.
  • Eine Taktimpuls-Erzeugungsschaltung 44, ein Frequenzteiler 45, die einen Referenztaktimpuls erzeugen, ein Zufallszahlengenerator 46, der eine abzutastende Zufallszahl erzeugt, und eine Abtastschaltung 47 sind mit der CPU 41 verbunden. Das Mittel für eine Zufallszahlenabtastung kann so konfiguriert sein, dass die Zufallszahlenabtastung innerhalb des Mikrocomputers 40 durchgeführt werden kann, nämlich an einem Betriebsprogramm der CPU 41. In diesem Fall können der Zufallszahlengenerator 46 und die Abtastschaltung 47 weggelassen werden oder als Reserve zur Verwendung in der Zufallszahlenabtastoperation belassen werden.
  • Eine Wahrscheinlichkeitslotterietabelle, die zur Beurteilung der Zufallszahlenabtastung verwendet wird, die durchgeführt wird, sobald der Starthebel 6 (Startbetätigung) betätigt wird, eine Stoppsteuertabelle zum Bestimmen der Stoppbetriebsart der Spule gemäß der Betätigung der Stopptaste und verschiedene Steuerbefehle zum Übertragen zur Untersteuerschaltung 82 (Befehl) oder dergleichen sind im ROM 42 des Mikrocomputers 40 gespeichert. Diese Befehle umfassen einen "Demonstrationsanzeigebefehl", einen "Startbefehl", einen "Stoppbefehl für alle Spulen" und einen "Preisgewinnkombinationsbefehl". Diese Befehle werden später beschrieben. Ferner gibt die Untersteuerschaltung 82 nicht den Befehl, die Informationen oder dergleichen in die Hauptsteuerschaltung 81 ein, sondern eine Kommunikation wird in einer Richtung von der Hauptsteuerschaltung 81 zur Untersteuerschaltung 82 durchgeführt.
  • In der Schaltung von 3 befindet sich als Aktor, dessen Operation durch das Steuersignal vom Mikrocomputer 40 gesteuert wird, ein Trichter (einschließlich eines Antriebselements für die Auszahlung) 50, der die Münzen aufnimmt und eine vorbestimmte Anzahl von Münzen durch einen Befehl einer Trichteran triebsschaltung 51 auszahlt, und Schrittmotoren 59L, 59C und 59R, die die Spulen 3L, 3C und 3R drehen.
  • Überdies sind eine Motorantriebsschaltung 49, die die Schrittmotoren 59L, 59C und 59R antreibt, die Trichterantriebsschaltung 51, die den Trichter 50 antreibt und steuert, eine Lampenantriebsschaltung 55, die die verschiedenen Lampen antreibt und steuert, und eine Anzeigeabschnitt-Ansteuerschaltung 58, die die verschiedenen Anzeigeabschnitte ansteuert und steuert, mit einem Ausgangsabschnitt der CPU 41 über einen E/A-Anschluss 48 verbunden. Diese Antriebsschaltungen steuern den Betrieb jedes Aktors in Reaktion auf Steuersignale wie z. B. einen Antriebsbefehl, der jeweils aus der CPU 41 ausgegeben wird.
  • Überdies umfasst das Haupteingangssignal-Erzeugungsmittel, das ein Eingangssignal erzeugt, das für den Mikrocomputer 40 erforderlich ist, um den Steuerbefehl zu erzeugen, einen Startschalter 6S, den 1-WETT-Schalter 11, den 2-WETT-Schalter 12, den Max-WETT-Schalter 13, den Schalter 14 zum Zahlen hinterlegter Münzen, einen Sensor 22S für geladene Münzen, eine Spulenstoppsignalschaltung 56, die Spulenpositionserfassungsschaltung 60 und eine Auszahlungsvollendungssignalschaltung 61. Diese sind auch über den E/A-Anschluss 48 mit der CPU 41 verbunden.
  • Der Startschalter 6S erfasst die Betätigung des Starthebels 6. Der Sensor 22S für geladene Münzen erfasst die in den Münzenschlitz 22 geladenen Münzen. Die Spulenstoppsignalschaltung 56 erzeugt ein Stoppsignal in Reaktion auf die Betätigung von jeder der Stopptasten 7L, 7C und 7R. Die Spulenpositionserfassungsschaltung 60 liefert ein Signal zum Erfassen der Position von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R in Reaktion auf ein Impulssignal von einem Spulendrehsensor zur CPU 41. Die Auszahlungsvollendungssignalschaltung 61 erzeugt ein Signal zum Erfassen einer Vollendung der Münzenauszahlung, wenn ein gezählter Wert (die Anzahl von aus dem Trichter 50 ausgezahlten Münzen) des Münzenerfassungselements 50S Daten einer festgelegten Zahl erreicht.
  • In der Schaltung von 3 erzeugt der Zufallszahlengenerator 46 Zufallszahlen, die zu einem bestimmten Zahlenbereich gehören, und die Abtastschaltung 47 tastet eine Zufallszahl zu einem zweckmäßigen Zeitpunkt, nachdem der Starthebel 6 betätigt wurde, ab. In dieser Weise wird die interne Gewinnkombi nation auf der Basis der abgetasteten Zufallszahl und der im ROM 42 gespeicherten Wahrscheinlichkeitslotterietabelle bestimmt. Nachdem die interne Gewinnkombination bestimmt ist, wird, um die "Stoppsteuertabelle" auszuwählen, die Abtastung der Zufallszahl erneut durchgeführt.
  • Nachdem die Drehung der Spulen 3L, 3C und 3R gestartet ist, wird die Zählung der Anzahl von Antriebsimpulsen, die zu jedem der Schrittmotoren 59L, 59C und 59R geliefert werden, durchgeführt und der gezählte Wert wird in einen vorbestimmten Bereich des RAM 43 geschrieben. Rücksetzimpulse werden von den Spulen 3L, 3C und 3R für jede einzelne Umdrehung erhalten und diese Impulse werden über die Spulenpositionserfassungsschaltung 60 in die CPU 41 eingegeben. Der gezählte Wert des vom RAM 43 gezählten Antriebsimpulses wird durch den Rücksetzimpuls, der in dieser Weise erhalten wird, auf "0" gelöscht. Dadurch wird der gezählte Wert entsprechend der Drehposition innerhalb des Bereichs einer Drehung für jede der Spulen 3L, 3C und 3R im RAM 43 gespeichert.
  • Um die Drehpositionen der obigen Spulen 3L, 3C und 3R an die auf die Spulenumfangsflächen gezeichneten Muster anzupassen, ist eine Mustertabelle im ROM 42 gespeichert. In dieser Mustertabelle ist die Codenummer, die sequentiell für jede feste Drehschrittweite von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R auf der Basis der Drehposition, die der vorstehend erwähnte Rücksetzimpuls erzeugt, gegeben ist, dem Mustercode zugeordnet, der die Muster zeigt, die entsprechend jeder Codenummer angeordnet sind.
  • Überdies ist eine Tabelle der Preisgewinn-Musterkombination im ROM 42 gespeichert. In dieser Tabelle der Preisgewinn-Musterkombination sind die Kombination von Muster, die den Preis gewinnt, die Anzahl von Münzen als Verteilung für den Preisgewinn und ein Preisgewinnbeurteilungscode, der diesen Preisgewinn zeigt, entsprechend aufgezeichnet. Auf die vorstehend erwähnte Tabelle der Preisgewinn-Musterkombination wird zum Zeitpunkt der Stoppsteuerung der linken Spule 3L, der mittleren Spule 3C und der rechten Spule 3R Bezug genommen und dann wird der Preisgewinn bestätigt, nachdem alle Spulen stoppen.
  • Wenn der interne Gewinn durch den Lotterieprozess (Wahrscheinlichkeitslotterieprozess) auf der Basis der vorstehend erwähnten Zufallszahlenabtastung erreicht wird, sendet die CPU 41 zur Motorantriebsschaltung 49 ein Betriebssignal, das von der Spulenstoppsignalschaltung 56 zu einem Zeitpunkt gesandt wird, damit der Spieler die Stopptasten 7L, 7C und 7R betätigt, und ein Signal, das die Stoppsteuerung der Spulen 3L, 3C und 3R auf der Basis der ausgewählten "Stoppsteuertabelle" durchführt.
  • Wenn in die Stoppbetriebsart, die das Erreichen des Preisgewinns der Gewinnkombination zeigt, die den internen Gewinn erreicht hat, eingetreten wird, liefert die CPU 41 ein Auszahlungsbefehlssignal zur Trichterantriebsschaltung 51 und zahlt eine vorbestimmte Anzahl von Münzen aus dem Trichter 50 aus. Zu diesem Zeitpunkt zählt das Münzenerfassungselement 50S die Zahl der aus dem Trichter 50 auszuzahlenden Münzen, und wenn der gezählte Wert eine festgelegte Zahl erreicht, wird das Münzenauszahlungsvollendungssignal in die CPU 41 eingegeben. Dadurch stoppt die CPU 41 den Antrieb des Trichters 50 über die Trichterantriebsschaltung 51 und ein "Münzenauszahlungsprozess" wird vollendet.
  • Das Blockdiagramm von 4 stellt eine Konfiguration der Untersteuerschaltung 82 dar. Auf der Basis des Steuerbefehls (Befehls) von der Hauptsteuerschaltung 81 steuert die Untersteuerschaltung 82 die Anzeige der verschiedenen Lampen (1-WETT-Lampe 9a, 2-WETT-Lampe 9b, Max-WETT-Lampe 9c, GEWINN-Lampe 17) auf dem Tafelanzeigeabschnitt 5, verschiedene Anzeigeabschnitte (Auszahlungsanzeigeabschnitt 18, Anzeigeabschnitt 19 für die Zahl von hinterlegten Spielmünzen und Bonusbetriebs-Häufigkeitsanzeigeabschnitt 20) und andere Anzeigen wie z. B. für verschiedene Bilder, während die Ansteuerung der zweiten Flüssigkristalltafel 502 gesteuert wird und die Ausgabe des Tons aus den Lautsprechern 21L und 21R gesteuert wird. Wenn eine Blendenstruktur mechanisch ist, wird ferner auch veranlasst, die Steuerung der als Blendenantriebsquelle verwendeten Motoren durchzuführen.
  • Diese Untersteuerschaltung 82 ist auf einer anderen Leiterplatte konfiguriert als einer Leiterplatte, die die Hauptsteuerschaltung 81 konfiguriert, verwendet einen Mikrocomputer (nachstehend als "Untermikrocomputer" bezeichnet) 83 als Hauptkomponente und umfasst eine Bildsteuerschaltung 91 als Anzeigesteuermittel für den Tafelanzeigeabschnitt 5, eine Schallquellen-IC 88, die den von den Lautsprechern 21L und 21R ausgegebenen Ton steuert, und einen Leistungsverstärker 89 als Verstärker.
  • Der Untermikrocomputer 83 umfasst eine Unter-CPU 84, die den Betrieb gemäß dem Steuerbefehl steuert, der von der Hauptsteuerschaltung 81 übertragen wird, einen Programm-ROM 85 als Speichermittel und einen Arbeits-RAM 86. Obwohl die Untersteuerschaltung 82 nicht die Taktimpulserzeugungsschaltung, den Frequenzteiler, den Zufallszahlengenerator und die Abtastschaltung umfasst, ist sie so konfiguriert, dass die Zufallszahlenabtastung am Betriebsprogramm der Unter-CPU 84 ausgeführt werden kann.
  • Der Untermikrocomputer 83 umfasst einen Meldungshäufigkeitszähler, einen AT-Häufigkeitsbestandszähler und dergleichen in einem vorbestimmten Speicherbereich. Der Meldungshäufigkeitszähler speichert die restliche Zahl von Drückbefehlmeldungen während einer Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode. Wenn dieser Zählerwert "1 oder mehr" ist, gibt er die Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode an. Der AT-Häufigkeitsbestandszähler speichert Informationen hinsichtlich der restlichen Zahl von Malen der Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiodenerzeugung.
  • Der Programm-ROM 85 speichert ein Steuerprogramm, das von der Unter-CPU 84 ausgeführt wird. Der Arbeits-RAM 86 ist als temporäres Speichermittel konfiguriert, wenn das vorstehend erwähnte Steuerprogramm unter Verwendung der Unter-CPU 84 ausgeführt wird.
  • Die Bildsteuerschaltung 91 umfasst eine Bildsteuer-CPU 92, einen Bildsteuer-Arbeits-RAM 93, einen Bildsteuerprogramm-ROM 94, einen Bild-ROM 96, einen Video-RAM 97 und eine Bildsteuer-IC 98. Die Bildsteuer-CPU 92 bestimmt Anzeigeinhalte im Tafelanzeigeabschnitt 5 gemäß dem im Bildsteuerprogramm-RAM 94 gespeicherten Bildsteuerprogramm auf der Basis der Parameter, die vom Untermikrocomputer 83 festgelegt werden. Der Bildsteuerprogramm-ROM 94 speichert das Bildsteuerprogramm einer Anzeige im Tafelanzeigeabschnitt 5 und verschiedene Auswahltabellen. Der Bildsteuer-Arbeits-RAM 93 ist als temporäres Speichermittel konfiguriert, wenn das vorstehend erwähnte Bildsteuerprogramm unter Verwendung der Bildsteuer-CPU 92 ausgeführt wird. Die Bildsteuer-IC 98 erzeugt Bilder gemäß dem Anzeigeinhalt, der durch die Bildsteuer-CPU 92 festgelegt wird, und gibt sie auf den Tafelanzeigeabschnitt 5 aus. Der Bild-ROM 96 speichert Punktdaten, die zum Erzeugen der Bilder verwendet werden. Der Video-RAM 97 ist als temporäres Speichermittel konfiguriert, wenn die Bilder unter Verwendung der Bildsteuer-IC 98 erzeugt werden.
  • Als nächstes wird mit Bezug auf 9 eine Wahrscheinlichkeitslotterietabelle beschrieben.
  • Auf diese Wahrscheinlichkeitslotterietabellen wird im Wahrscheinlichkeitslotterieprozess Bezug genommen. 9(a) wird während des allgemeinen Spiels verwendet, 9(b) wird während der "allgemeinen Spielbetriebsart bei BB" verwendet und die interne Gewinnkombination jedes Spiels wird dadurch bestimmt.
  • Der Zufallszahlenbereich in irgendeiner der Tabellen ist 0-16383 und die interne Gewinnkombination wird unter Verwendung eines Zahlenwerts bestimmt, der aus einem Zahlenwert innerhalb des Bereichs extrahiert wird.
  • Im allgemeinen Spiel ist beispielsweise, wenn der extrahierte Zufallszahlenwert 2851 ist, die interne Gewinnkombination dieses Spiels "Glocke". Außerdem ist im allgemeinen Spiel, wenn die extrahierten Zufallszahlenwerte 11036-16383 sind, die interne Gewinnkombination des Spiels "VERLOREN".
  • Als nächstes wird mit Bezug auf 10 bis 14 die Stoppsteuertabelle, die verwendet wird, wenn der interne Gewinn die "unbedeutende Gewinnkombination der Glocke" erreicht hat, beschrieben.
  • Wenn die "unbedeutende Gewinnkombination der Glocke" durch den internen Gewinn erreicht wird, bestimmt die in 10 dargestellte "Stoppsteuertabellen-Zahlauswahltabelle" die Tabelle, auf die zu dem Zeitpunkt Bezug genommen werden soll, wenn die Stoppsteuerbetätigung von jeder der Spulen 3L, 3C und 3L durchgeführt wird. Das heißt, wenn die "unbedeutende Gewinnkombination der Glocke" durch den internen Gewinn erreicht wird, wird mit Bezug auf irgendeine der sechs Arten der Stoppsteuertabellen die Stoppsteuerung auf der Basis dessen durchgeführt.
  • 11 stellt eine Beziehung zwischen der Stoppsteuerreihenfolge von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R in jeder ausgewählten Tabelle in 10 und ein Erreichen/Verfehlen des Preisgewinns dar. Wenn die durch die Stoppsteuertabellen- Zahlauswahltabelle in 9 ausgewählte Tabellenzahl die Tabellenzahl 1 ist und wenn die Stoppsequenz "LINKS MITTE RECHTS" ist, wird der Preisgewinn der Glocke erreicht. Wenn es jedoch die andere Stoppsequenz ist, wird der Preisgewinn der Glocke nicht erreicht. Das heißt, um den Preisgewinn der Glocke zu erreichen, ist es erforderlich, dass die interne Gewinnkombination die Glocke ist und die Stoppsteuerreihenfolge von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R die Stoppsequenz entsprechend der Tabellenzahl durchführt.
  • Eine Beschreibung der konkreten Stoppsteuerung von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R in dem Fall, in dem die interne Gewinnkombination die Glocke ist, wird in 12 14 durchgeführt.
  • Die "Stoppbetätigungsposition" und die "Stoppsteuerposition" von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R sind in der "Stoppsteuertabelle" gezeigt. Die "Stoppbetätigungsposition" zeigt die Codenummer des Musters, das sich auf der mittleren Zeile 8a befindet, wenn die Stopptasten 7L, 7C und 7R, die entsprechend jeder der Spulen 3L, 3C und 3R angeordnet sind, betätigt werden (insbesondere befindet sich die Mitte des Musters über der mittleren Zeile 8a, die am nächsten zur Position der mittleren Zeile 8a liegt). Die "Stoppsteuerposition" gibt die Codenummer des Musters an, das stoppt und in der Position der mittleren Zeile 8a angezeigt wird, wenn die Spule, für die die Stoppbetätigung ausgeführt wird, stoppt. In dieser Ausführungsform wird hier eine so genannte "Zahl von Gleitrahmen" auf ein Maximum von "vier Rahmen" gesetzt. Wenn während der Drehung der rechten Spule 3R beispielsweise die "Kirsche" der Codenummer "12" in der Position der mittleren Zeile 8a ankommt, wenn die Stopptaste 7R betätigt wird, kann die rechte Spule 3R zum Stoppen gesteuert werden, so dass die "blaue 7" der Codenummer "08" in der Position der mittleren Zeile 8a gestoppt und angezeigt werden kann.
  • 12 stellt die Stoppsteuertabelle zum Gewinnen dar. Nach dem Erreichen des internen Gewinns der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" wird "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven Zeile aufgereiht und dann wird diese Tabelle verwendet, wenn das Stoppen der Spule gesteuert wird, so dass der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" erreicht werden kann.
  • In 12 ist die "Stoppsteuerposition" der linken Spule 3L entweder die Codenummer "03", "08", "11", "15" oder "19" und das diesen entsprechende Muster ist die "Glocke".
  • In 12 ist die "Stoppsteuerposition" der mittleren Spule 3C entweder die Codenummer "03", "07", "11", "15" oder "19" und das diesen entsprechende Muster ist die "Glocke".
  • In 12 ist die "Stoppsteuerposition der rechten Spule 3R entweder die Codenummer "01", "05", "10", "14" oder "18" und das diesen entsprechende Muster ist die "Glocke".
  • Wie vorstehend beschrieben, wird, wenn die Stoppsteuertabelle zum Gewinnen, die in 12 dargestellt ist, für die Stoppsteuerung von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R verwendet wird, die "Glocke" in der Position der mittleren Zeile 8a, d. h. der Mitte der Position innerhalb der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R, gestoppt und angezeigt, und der Preisgewinn wird erreicht.
  • 13 stellt eine Stoppsteuertabelle für das Verfehlen eines Vorwärts-Drückens und eines Mitte-Drückens dar. Diese Tabelle wird nach dem Erreichen des internen Gewinns der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke", wenn die Spule zum Stoppen so gesteuert wird, dass "Glocke – Glocke – Glocke" nicht entlang der effektiven Zeile aufgereiht werden kann (so dass der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" nicht gewonnen werden kann), verwendet. Hier ist die Stoppsteuerposition in Bezug auf die Stoppbetätigungsposition der linken Spule 3L und der mittleren Spule 3C dieselbe wie die in 11 dargestellte.
  • In 13 ist die "Stoppsteuerposition" der rechten Spule 3R irgendeine der Codenummern: "02", "06", "11", "15" oder "19" und das diesen entsprechende Muster ist "Spielwiederholung".
  • Wenn die Stoppsteuertabelle für das Verfehlen des Vorwärts-Drückens und des Mitte-Drückens, die in 13 dargestellt sind, für die Stoppsteuerung von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R verwendet wird, wie vorstehend beschrieben, wird der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" nicht erreicht, da die "Glocke" in der Position der Mitte innerhalb der Anzeige fenster 4L und 4C gestoppt und angezeigt wird, und die "Spielwiederholung" in der Position der Mitte innerhalb des Anzeigefensters 4R gestoppt und angezeigt wird.
  • 14 stellt eine Stoppsteuertabelle für das Verfehlen eines Rückwärts-Drückens dar. Diese Tabelle wird nach dem Erreichen des internen Gewinns der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" verwendet, wenn die Spule zum Stoppen so gesteuert wird, dass "Glocke – Glocke – Glocke" nicht entlang der effektiven Zeile aufgereiht werden kann (so dass der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" nicht gewonnen werden kann). Hier ist die Stoppsteuerposition in Bezug auf die Stoppbetätigungsposition der mittleren Spule 3C und der rechten Spule 3R dieselbe wie die in 11 dargestellte.
  • In 14 ist die "Stoppsteuerposition" der linken Spule 3L irgendeine der Codenummern: "04", "09", "12", "17" oder "20" und das diesen entsprechende Muster ist "Spielwiederholung".
  • Wenn die Stoppsteuertabelle für das Verfehlen des Rückwärts-Drückens, das in 14 dargestellt ist, für die Stoppsteuerung von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R verwendet wird, wie vorstehend beschrieben, wird der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" nicht erreicht, da "Spielwiederholung" in einer Position der Mitte innerhalb der linken Anzeigefenster 4L gestoppt und angezeigt wird, und die "Glocke" in einer Position der Mitte innerhalb des Anzeigefensters 4C und 4R gestoppt und angezeigt wird.
  • Hier werden in dieser Ausführungsform die "sechs Arten" als Stoppsequenzen, wie vorstehend erwähnt, nur dann verwendet, wenn die Stoppbetätigung in irgendeiner Sequenz gemäß der Tabellenzahl durchgeführt wird, die "Glocke – Glocke – Glocke" wird entlang der effektiven Zeile aufgereiht und der Preisgewinn wird erreicht. Aus diesem Grund kann, wenn die zweite Stoppbetätigung durchgeführt wird, festgestellt werden, ob "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven Zeile aufgereiht ist oder nicht. Es ist beispielsweise der Fall, wenn "1" (die entsprechende Stoppsequenz ist "LINKS MITTE RECHTS") als Tabellenzahl verwendet wird, und die linke Spule 3L als erste Stoppbetätigung betätigt wird. Das heißt, wenn die erste Stoppbetätigung durchgeführt wird, kann es nicht notwendigerweise klar sein, ob "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven Zeile aufgereiht ist oder nicht. Außerdem wird in der Ausführungsform angenommen, dass "Glocke – Glocke – Glocke" zuverlässig entlang der mittleren Zeile 8a aufgereiht wird. Aus diesem Grund wird in der Ausführungsform, wie in 12 und 13 dargestellt, angenommen, dass zwei Stoppsteuertabellen für das Verfehlen verwendet werden. Wenn die Tabellenzahl "2", "3", "4", "5" oder "6" ist, wird der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der Glocke" durch Durchführen der Stoppbetätigung unter Verwendung von "LINKS RECHTS MITTE", "MITTE LINKS RECHTS", "MITTE RECHTS LINKS", RECHTS LINKS MITTE" bzw. "RECHTS MITTE LINKS" erreicht.
  • Mit Bezug auf 15 werden eine "Höchstgrenzen-AT-Häufigkeitsauswahltabelle" und eine AT-Aktivierungslotterietabelle" beschrieben. Für diesen Zufallszahlenbereich ist die "Höchstgrenzen-AT-Häufigkeitsauswahltabelle" 0-4095 und die "AT-Aktivierungslotterietabelle" ist 0-255.
  • Obwohl ein AT für zehn Spiele ist, bestimmt die "Höchstgrenzen-AT-Häufigkeitsauswahltabelle", wie viele Male dieses AT erzeugt wird. Die Anzahl von Malen, die AT durch eine AT-Lotterie ausgewählt wird, ist entweder "1 mal", "2 mal", "5 mal", "10 mal" oder "30 mal".
  • Gemäß dieser Tabelle wird ein Lotteriewert vom extrahierten Zufallszahlenwert nacheinander von einer oberen Zeile subtrahiert und der Wert der Zeile, der negativ wird, wird als Anzahl von Malen des AT-Vorkommens festgelegt. Wenn beispielsweise der extrahierte Zufallszahlenwert 4021 ist, wird von diesem 4021 2356, der der Lotteriewert einer ersten Zeile ist, zuerst subtrahiert, und dann wird er 1665. Da dieser Wert positiv ist, wird, falls 1512, das der Lotteriewert einer zweiten Zeile ist, ferner subtrahiert, dann wird er 153. Da dieser Wert positiv ist wird, falls 196, der der Lotteriewert einer dritten Zeile ist, ferner subtrahiert, dann wird er –43. Da er hier negativ wird, wird die Anzahl von Malen des AT in diesem Fall auf 5 gesetzt.
  • Dann wählt die "AT-Aktivierungslotterietabelle" aus, ob dieses AT für einmal aktiv gemacht wird oder nicht. Dieser Zufallszahlenbereich ist 0-255. Wenn die Aktivierung ausgewählt wird, wird hier die Meldefrequenz der Drückreihenfolgen der Glocke für zehn Spiele festgelegt. Das heißt, das AT startet hier. Die Weise der Lotterie ist dieselbe wie jene des Falls der vorstehend erwähnten AT-Häufigkeitsauswahltabelle.
  • Mit Bezug auf 16 werden eine "Höchstgrenzen-Aktivierungsauswahltabelle" und eine "Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle" beschrieben. Dieser Zufallszahlenbereich der "Höchstgrenzen-Aktivierungsauswahltabelle" ist 0-255. Überdies ist ein Zahlenwert, der in der "Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle" gezeigt ist, ein Differenzzahlenwert, der als Referenz zum Bestimmen, ob eine Skala des Messers zur Verschiebung veranlasst wird, verwendet wird.
  • Wie in 16(a) dargestellt, wird zuerst die "Höchstgrenzen-Aktivierungsauswahltabelle" verwendet, nachdem BB vorüber ist, und bestimmt den Differenzzahlenwert, der die nächste Höchstgrenze aktiviert. Wenn 1200 dieser Tabelle gewählt wird, wird das Höchstgrenzen-AT, das eine Abhilfehandlung ist, aktiviert, wenn die Differenz zwischen der Gesamtzahl der für das Spiel verwendeten Münzen und der Gesamtzahl der ausgezahlten Münzen 1200 Münzen erreicht. Wenn 1500 gewählt wird, wird ebenso das Höchstgrenzen-AT aktiviert, wenn die Differenz 1500 Münzen erreicht hat, und wenn 1800 gewählt wird, wird das Höchstgrenzen-AT aktiviert, wenn die Differenz 1800 Münzen erreicht hat.
  • Wie in 16(b) dargestellt, wird als nächstes die "Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle" zum Bestimmen der Anzeige des Höchstgrenzenmesserniveaus durch den Differenzzahlenwert, wo das ausgewählte AT aktiviert wird, und des derzeitigen Differenzzahlenwerts verwendet. Als konkrete Anzeigeweise wird das Niveau unter Verwendung eines Niveaus ausgedrückt, das in einer Zeile gezeigt ist, deren Wert sich dem derzeitigen Differenzzahlenwert am meisten nähert und die Differenzzahl unter den Werten in einer Zeile der Differenzzahlenwerte, die das derzeit ausgewählte AT aktiviert, nicht übersteigt. Der Differenzzahlenwert, der das AT, das derzeit ausgewählt ist, aktiviert, ist beispielsweise 1200G, und wenn der Differenzzahlenwert derzeit 821 Münzen ist, wird er als Niveau 5 ausgedrückt. Wenn der Differenzzahlenwert 900 Münzen erreicht, wird angezeigt, dass es sich zum Niveau 6 verschiebt.
  • Eine Beschreibung einer Befehlstabelle in 17 und 18 wird durchgeführt. Diese Befehle werden von der Hauptsteuerschaltung 81 zur Untersteuer schaltung 82 übertragen und diese Übertragung ist nur eine Ein-Richtungs-Übertragung von der Hauptsteuerschaltung 81 zur Untersteuerschaltung 82. Sie ist mit 16 Datensignalleitungen und einer Signalleitung zwischen der Hauptsteuerschaltung 81 und der Untersteuerschaltung 82 verbunden. Dann sind diese Befehle eine 2-Byte-, 4-Byte- oder 6-Byte-Konfiguration und, um sie mit den 16-Datensignalleitungen zu übertragen, werden sie als ein Befehl unter Verwendung von 1, 2 oder 3 Sequenzen übertragen.
  • Wenn eine Beschreibung eines Startbefehls unter diesen Befehlen durchgeführt wird, wird eine ausgewählte Stoppsteuertabellennummer in dem Fall, in dem ein Typ der internen Gewinnkombination dieses Spiels, eine Spielbetriebsart und eine interne Gewinnkombination die Glocke sind, als ein Befehl übertragen. Andere Befehle sind auch dieselben. Außerdem sind die in 17 und 18 dargestellten Befehle eines der Beispiele und andere Befehle übertragen auch Informationen, die für die in der Untersteuerschaltung durchgeführte Steuerung erforderlich sind.
  • Als nächstes wird mit Bezug auf einen in 19 bis 25 dargestellten Hauptablaufplan die Steueroperation der CPU 41 der Hauptsteuerschaltung 81 beschrieben.
  • Zuerst wird eine Leistungsversorgung eingeschaltet (Schritt (nachstehend als ST bezeichnet) 1) und die CPU 41 initialisiert alle Ausgangsanschlüsse (ST2). Dann wird beurteilt, ob ein Abschaltfehler vorliegt (ST3). Hier begibt sich im Fall des Abschaltfehlers der Schritt zu einem Prozess von ST2, und wenn kein Abschaltfehler vorliegt, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST4. Die CPU 41 wird während des Prozesses von ST4 initialisiert. Dann wird beurteilt, ob ein RAM-Fehler vorliegt (ST5). Im Fall des RAM-Fehlers wird der RAM-Fehler angezeigt. Insbesondere wird "rr" auf einem Münzenauszahlungsindikator angezeigt, der durch eine 7-Segment-LED konfiguriert ist. Der RAM-Fehler bedeutet ein Problem, bei dem der RAM 78 nicht korrekt gelesen und in ihn geschrieben werden kann.
  • Wenn kein RAM-Fehler vorliegt, dann wird beurteilt, ob ein Schalter vom Tastentyp zum Setzen "EIN" ist (ST6). Wenn der Schalter vom Tastentyp zum Setzen "EIN" ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST12 nach dem Durchführen von Setzprozessen von sechs Niveaus. Wenn der Schalter vom Tastentyp zum Setzen "AUS" ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST8. Im Prozess von ST8 wird beurteilt, ob eine Batteriereserve normal ist. Wenn die Batteriereserve normal ist, werden nach dem Löschen einer Rückkehradresse und von ungenutzten Daten des RAM 78 alle Register auf den Ausgangszustand zurückgebracht, wenn die Leistungsversorgung "AUS" ist (ST9), und ein Eingangsanschluss wird in einem Zustand aktualisiert, wenn die Leistungsversorgung wiederhergestellt wird, und wird auf einen Zustand zurückgebracht, wenn die Leistungsversorgung "AUS" ist (ST10).
  • Wenn die Batteriereserve nicht normal ist, wird ein Anfangswert des Setzwerts gesetzt (ST11). Dann werden alle Bereiche des RAM 78 gelöscht (ST12). Hier werden Prozesse nach ST12 auch durchgeführt, wenn der Schalter vom Tastentyp zum Setzen in der Beurteilung von ST6 "EIN" ist, und der Schritt geht über sechs Niveaus der Setzprozesse. Dann wird jeder Setzwert gespeichert (ST13) und Kommunikationsdaten werden initialisiert (ST14). Dann löscht die CPU 41 den RAM 78, wenn das Spiel beendet wird (ST15). Dann wird beurteilt, ob irgendeine Anforderung zum automatischen Münzenladen besteht (ST16). Ein Fall, in dem eine Anforderung zum automatischen Laden besteht, gibt einen Fall an, in dem der Preisgewinn der Spielwiederholung im vorherigen Spiel erreicht wurde. Wenn eine Anforderung zum automatischen Münzenladen besteht, begibt sich der Schritt nach dem automatischen Laden der Münzen, was die Ladeanforderung erfüllt (ST17) und Übertragen eines Spielmünzen-Ladebefehls zur Untersteuerschaltung zu einem Prozess von ST20. Wenn keine Anforderung zum automatischen Münzenladen besteht, wird das Laden der Münzen vom Münzenschlitz und die WETT-Taste angenommen (ST19) und der Schritt begibt sich zu einem Prozess von ST20.
  • Im Prozess von ST20 wird beurteilt, ob der Starthebel "EIN" ist, und wenn der Starthebel "EIN" ist, wird beurteilt, ob 4,1 Sekunden seit dem vorherigen Spiel vergangen sind (ST21). Insbesondere wird es auf der Basis eines Werts eines Überwachungszeitgebers für ein Spiel, der in dem später beschriebenen Prozess von ST24 eingestellt wird, beurteilt. Wenn 4,1 Sekunden seit dem vorherigen Spiel nicht abgelaufen sind, wird eine Spielstart-Wartezeit verbraucht (ST22) und der Schritt begibt sich zu einem Prozess von ST23.
  • Im Prozess von ST23 extrahiert die CPU 41 eine Zufallszahl für die Lotterie. Insbesondere wird die Zufallszahl aus dem Bereich von 0-16383 extrahiert.
  • Dann wird der Überwachungszeitgeber für ein Spiel gesetzt (ST24) und ein Spielbetriebsart-Überwachungsprozess zum Beurteilen der vorliegenden Spielbetriebsart wird durchgeführt (ST25). Als nächstes wird ein Wahrscheinlichkeitslotterieprozess durchgeführt. In diesem Wahrscheinlichkeitslotterieprozess wird eine interne Gewinnkombination auf der Basis eines im Prozess von ST23 extrahierten Zufallszahlenwerts und einer Wahrscheinlichkeitslotterietabelle entsprechend der vorliegenden Spielbetriebsart, die durch den Spielbetriebsart-Überwachungsprozess beurteilt wird, bestimmt. Der Zufallszahlenwert, der der interne Gewinn für jede Preisgewinnkombination ist, wird im Voraus an der Wahrscheinlichkeitslotterietabelle definiert, wie vorstehend erwähnt.
  • Als nächstes führt die CPU 41 einen Gewinnindikatorlampen-Beleuchtungslotterieprozess durch (ST27) und führt einen Stoppsteuertabellen-Auswahlprozess (eine detaillierte Erörterung hinsichtlich dieses Stoppsteuertabellen-Auswahlprozesses wird später erwähnt) durch (ST28). Dann wird ein Startbefehl zur Untersteuerschaltung als Übertragungsprozess zum Zeitpunkt des Spielstarts übertragen (ST29) und eine Initialisierung wird für den Spulendrehungsstart durchgeführt (ST30).
  • Als nächstes beurteilt die CPU 41, ob die Stopptaste "EIN" ist (ST31), wenn die Stopptaste "EIN" ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST33, und wenn die Stopptaste "AUS" ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST32. Im Prozess von ST32 wird beurteilt, ob ein Wert eines Zeitgebers mit automatischem Abschalten "0" ist, wenn der Wert des Zeitgebers mit automatischem Abschalten "0" ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST33, und wenn der Wert des Zeitgebers mit automatischem Abschalten nicht "0" ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST31. Im Prozess von ST33 wird die Anzahl von Gleitrahmen aus einer Gewinnanforderung (interne Gewinnkombination), einer Musterposition (Drehposition der Spule zum Zeitpunkt der Stoppbetätigung), der ausgewählten Stoppsteuertabelle oder dergleichen bestimmt.
  • Dann wird die Spule um das Ausmaß entsprechend der Anzahl von Gleitrahmen gedreht, die durch den Prozess von ST33 bestimmt wird (ST34). Als nächstes wird eine Stoppanforderung der Spule gesetzt (ST35) und der Spulenstoppbefehl wird zur Untersteuerschaltung übertragen (ST36).
  • Dann wird beurteilt, ob alle Spulen gestoppt haben (ST37), wenn alle Spulen gestoppt haben, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST38, und wenn nicht alle Spulen gestoppt haben, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST31. Dann wird nach dem Ausführen des Leistungsprozesses zur Zeit des Spielendes (ST38) eine Preisgewinnsuche durchgeführt (ST39). Dann wird beurteilt, ob ein Preisgewinnkennzeichen normal ist (ST40); wenn das Preisgewinnkennzeichen normal ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST42 und ein illegaler Fehler wird angezeigt, wenn das Preisgewinnkennzeichen nicht normal ist (ST41).
  • Als nächstes wird beurteilt, ob die Anzahl des Preisgewinns 0 ist (ST42). Insbesondere wird beurteilt, ob irgendeine Gewinnkombination für den Preisgewinn (außer für die Spielwiederholung) erreicht ist. Wenn der Preisgewinn erreicht ist, wird eine Reservierung der Münzen oder eine Auszahlung gemäß der Betriebsart (ist es "bei BB" oder "bei RB"?) und der Preisgewinnkombination durchgeführt (ST43).
  • Als nächstes beurteilt die CPU 41, ob die Betriebsart "bei BB" oder "bei RB" ist (ST44); wenn sie "bei BB" oder "bei RB" ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST45, und wenn sie nicht "bei BB" oder "bei RB" ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST48. Im Prozess von ST45 wird ein Prüfungsprozess der Spielzahl von BB oder RB durchgeführt, und ob der BB beendet ist (ST46), wird beurteilt. Wenn der BB beendet ist, wird nach dem Übertragen eines BB-Beendungsbefehls der RAM, wenn der BB beendet wird, gelöscht (ST47) und der Schritt begibt sich zu einem Prozess von ST49. In ST46 begibt sich der Schritt, wenn der BB nicht beendet ist, zu einem Prozess von ST49. In ST44 wird, wenn es nicht "bei BB" oder "bei RB" ist, ein BB- oder RB-Preisgewinnprüfungsprozess (ST48) durchgeführt und der Schritt begibt sich zu einem Prozess von ST49. Im Prozess von ST49 wird ein Bonus-7SEG-Steuerprozess durchgeführt und der Schritt begibt sich zu einem Prozess von ST15.
  • Als nächstes wird ein Stoppsteuertabellen-Auswahlprozess, der durch ST28 durchgeführt wird, beschrieben. Zuerst beurteilt die CPU 41, ob die interne Preisgewinnkombination dieses Spiels die Glocke ist (ST50). Wenn die interne Preisgewinnkombination dieses Spiels die Glocke ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST51, und wenn die interne Preisgewinnkombination dieses Spiels nicht die Glocke ist, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST52.
  • Im Prozess von ST51 wird ein Zufallszahlenwert extrahiert und die eine Stoppsteuertabelle wird auf der Basis der Stoppsteuertabellen-Auswahltabelle ausgewählt. Im Prozess von ST52 wird die im Voraus für jede interne Gewinnkombination definierte Stoppsteuertabelle ausgewählt.
  • Mit Bezug auf 26 bis 34 wird als nächstes ein Steuerprozess der Untersteuerschaltung 82 beschrieben.
  • Zuerst wird mit Bezug auf 26 und 27 ein Prozessumriss der Untersteuerschaltung beschrieben. Zuerst stellt die Unter-CPU 84 fest, ob ein Spielmünzen-Ladebefehl empfangen wurde, nämlich ob die für ein Spiel verwendeten Spielmünzen geladen wurden (ST101). Hier umfasst der Spielmünzen-Ladebefehl Informationen wie z. B., wie viele Spielmünzen geladen sind oder dergleichen. Wenn der Spielmünzen-Ladebefehl empfangen wird, begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST102. Im Prozess von ST102 wird die geladene Zahl, die im Starthebel-Empfangszustand geändert wurde, aktualisiert. Der Schritt kehrt zum Prozess von ST101 nach diesem Prozess wieder zurück.
  • Wenn der Spielmünzen-Ladebefehl nicht empfangen wurde, wird, ob der Startbefehl empfangen wurde, nämlich ob ein Spiel gestartet ist, festgestellt (ST103). Wenn der Startbefehl empfangen wird, wird nach dem Bestimmen der WETT-Zahl (die Zahl von für das Spiel verwendeten Spielmedien) dieses Spiels (ST104) die Gesamt-WETT-Zahl aktualisiert (ST105). Anschließend wird der Prozess auf der Anzeige des Höchstgrenzenmessers durchgeführt (ST106), in dem geprüft wird, ob das Höchstgrenzen-AT aktiviert ist (ST107), und die AT-Prozessausführung, nämlich ein Prozess hinsichtlich einer Drückreihenfolgemeldung, wird durchgeführt (ST108). Der Schritt kehrt zum Prozess von ST101 nach diesem Prozess wieder zurück.
  • Wenn der Startbefehl in ST103 nicht empfangen wurde, wird festgestellt, ob der Preisgewinnbefehl empfangen wurde, nämlich ob eine vorbestimmte Preisgewinnkombination den Preis gewonnen hat (ST109). Wenn der Preisgewinnbefehl empfangen wird, wird die gesamte ausgezahlte Zahl aktualisiert (ST109). Der Schritt kehrt nach diesem Prozess wieder zum Prozess von ST101 zurück.
  • Wenn der Preisgewinnbefehl in ST109 nicht empfangen wurde, wird festgestellt, ob der BB-Beendungsbefehl empfangen wurde, nämlich ob der BB in diesem Spiel beendet wurde (ST111). Wenn der BB-Beendungsbefehl empfangen wird, wird die Gesamt-WETT-Zahl und die gesamte ausgezahlte Zahl, die im RAM gespeichert sind, gelöscht und die Skala des Höchstgrenzenmessers wird als 1 angezeigt (ST112). Hier kann die Beurteilung für die Aktivierung der Abhilfehandlung nach dem BB durch Löschen der Gesamt-WETT-Zahl und der gesamten ausgezahlten Zahl gestartet werden.
  • Dann bestimmt der Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahlprozess einen nächsten Höchstgrenzenaktivierungswert (ST113). Wenn der BB-Beendungsbefehl in ST111 nicht empfangen wurde, werden ST112 und ST113 nicht verarbeitet, sondern der Schritt kehrt wieder zum Prozess von ST101 zurück.
  • 28 beschreibt einen Aktualisierungsprozess für die geladene Zahl, der in ST102 gezeigt ist, einen WETT-Zahl-Bestimmungsprozess, der in ST104 gezeigt ist, einen Gesamt-WETT-Zahl-Aktualisierungsprozess, der in ST105 gezeigt ist, und einen Aktualisierungsprozess für die gesamte ausgezahlte Zahl, der in ST110 gezeigt ist.
  • Der in 28(a) gezeigte Aktualisierungsprozess für die geladene Zahl speichert die geladene Zahl, die in einen vorbestimmten Bereich des RAM übertragen wird, einmal (ST110). Dann bestimmt der in 28(b) dargestellte WETT-Zahl-Bestimmungsprozess die im RAM in ST110 gespeicherte geladene Zahl als WETT-Zahl dieses Spiels und speichert sie im RAM (ST111). Somit ist der Grund dafür, dass die geladene Zahl im Aktualisierungsprozess der geladenen Zahl überwacht wird und die WETT-Zahl nach dem Empfangen des Startbefehls bestimmt wird, die WETT-Zahl zum Zeitpunkt der Starthebebetätigung zu bestimmen, wenn die Spielmünzen durch Betätigen des 1-WETT-Schalters 11, des 2-WETT-Schalters 12 und des Max-WETT-Schalters 13 geladen werden, da er so konfiguriert ist, dass die geladene Zahl vor der Starthebelbetätigung geändert werden kann.
  • In 28(c) wird die WETT-Zahl dieses Spiels, die durch ST111 bestimmt wird, zur Gesamt-WETT-Zahl addiert (verwendete Spielmedien). Drei wird beispielsweise addiert, wenn die WETT-Zahl in diesem Spiel drei ist. Das Durchführen dieses Prozesses für jedes Spiel macht die Berechnung der Gesamt-WETT-Zahl möglich. In 28(d) wird dann die ausgezahlte Zahl zur gesamten ausgezahlten Zahl addiert, wenn die Auszahlung durchgeführt wird. Wenn beispielsweise ein Preis einer Pflaume gewonnen wird, wird 6 addiert, und 9 wird addiert, wenn kein Preisgewinn besteht. Das Durchführen dieses Prozesses für jedes Spiel macht die Berechnung der gesamten ausgezahlten Zahl möglich.
  • 29 stellt die in ST106 gezeigte Höchstgrenzenmesseranzeige dar. In diesem Prozess werden zuerst die Zahl in jedem Niveau der Höchstgrenzenzahl, die auf der Basis der Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle festgelegt wird, und das Anzeigeniveau des Höchstgrenzenmessers auf der Basis der vorliegenden Differenzzahl bestimmt (ST118). Dann wird beurteilt, ob das Niveau, das gerade angezeigt wird, zur Verschiebung veranlasst wird (ST119). Wenn die Verschiebung durchgeführt wird, wird das Höchstgrenzenniveau durch Inkrementieren des aktuellen Niveaus um +1 angezeigt (ST120), wenn die Verschiebung nicht durchgeführt wird, wird der Prozess zurückkehren lassen.
  • 30 stellt den Höchstgrenzen-AT-Aktivierungsprüfungsprozess, der in ST107 gezeigt ist, dar. Dieses Höchstgrenzen-AT bedeutet eine Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode, die als Abhilfehandlung aktiviert wird, da das Höchstgrenzen-AT aktiviert wird, wenn ein vorbestimmter Wert (Höchstgrenzenwert, der festgelegt wird) erreicht wird, wird ein Ausdruck, der Höchstgrenze genannt wird, verwendet. Überdies wird der vorbestimmte Wert durch den Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahlprozess festgelegt, der durchgeführt wird, nachdem der BB beendet ist, und ist entweder 1200, 1500 oder 1800.
  • In diesem Prozess wird zuerst beurteilt, ob der interne Gewinn den BB in diesem Spiel erreicht hat, oder die aktuelle Spielbetriebsart auf dem internen Gewinn des BB ist (ST121). Wenn der interne Gewinn den BB in diesem Spiel erreicht hat oder wenn die aktuelle Spielbetriebsart auf dem internen Gewinn des BB ist, werden die Gesamt-WETT-Zahl und die gesamte ausgezahlte Zahl, die im RAM gespeichert sind, gelöscht (ST122) und der Prozess wird zurückgeführt. Dadurch wird, sobald der interne Gewinn den BB erreicht hat, wenn der BB nicht beendet wird, die Abhilfehandlung nicht aktiviert.
  • Wenn der interne Gewinn den BB in diesem Spiel nicht erreicht hat und die aktuelle Spielbetriebsart auch nicht auf dem internen Gewinn des BB ist, wird folglich eine Beurteilung ausgeführt, ob die aktuelle Differenzzahl den Höchstgrenzenwert erreicht hat, der festgelegt wurde (ST123). Wenn die aktuelle Differenzzahl gleich dem oder größer als der Höchstgrenzenwert ist, wird hier die Höchstgrenzen-AT-Häufigkeitsauswahltabelle festgelegt (ST124), eine Zufallszahlenlotterie wird auf der Basis dessen durchgeführt (ST125) und der durch diese Lotterie ausgewählte Wert wird zum AT-Häufigkeitsbestandszähler addiert (ST126). Überdies wird in der Beurteilung von ST123, wenn die aktuelle Differenzzahl kleiner ist als der Höchstgrenzenwert, der Prozess zurückgeführt.
  • 31 stellt den in ST113 dargestellten Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahlprozess dar. Dieser Prozess wird durchgeführt, nachdem der BB beendet ist, und bestimmt die Anzahl von Spielen, nämlich den Höchstgrenzenwert, für die die nächste Abhilfehandlung aktiviert wird. Dieser Prozess wird im RAM gehalten, bis die Zufallszahlenlotterie auf der Basis der Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahltabelle durchgeführt ist, irgendein Wert von 1200, 1500 und 1800 wird ausgewählt, der nächste BB wird beendet und ein Höchstgrenzenwert wird neu ausgewählt. Durch Auswählen und Bestimmen des Höchstgrenzenwerts wird folglich der Höchstgrenzenwert nicht festgelegt und er verhindert, dass der Spieler leicht bestimmt, wann die nächste Abhilfehandlung aktiviert wird.
  • 32 stellt die in ST108 gezeigte AT-Prozessausführung dar.
  • Zuerst wird beurteilt, ob ein Wert des Meldungshäufigkeitszählers gleich oder größer als Eins ist (ST201). Wenn der Wert des Meldungshäufigkeitszählers gleich oder größer als Eins ist, wird der Drückreihenfolge-Meldungsprozess (ST204) durchgeführt. Wenn der Wert des Meldungshäufigkeitszählers nicht gleich oder größer als Eins ist, dann wird beurteilt, ob der Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers gleich oder größer als Eins ist (ST202). Wenn der Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers nicht gleich oder größer als Eins ist, wird der Prozess zurückgeführt, und wenn der Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers gleich oder größer als Eins ist, wird ein AT-Aktivierungslotterieprozess (ST203) durchgeführt.
  • Wenn der Wert des vorstehend erwähnten Meldungshäufigkeitszählers gleich oder größer als Eins wird, wird gezeigt, dass die Betriebsart auf AT ist. Wenn der Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers gleich oder größer als Eins wird, wird gezeigt, dass die Betriebsart während einer AT-Latenzperiode ist.
  • 33 stellt den in ST204 gezeigten Drückreihenfolge-Meldungsprozess dar. Zuerst wird Eins vom Wert des Drückreihenfolge-Meldungshäufigkeitszählers subtrahiert. Dann wird beurteilt, ob die interne Gewinnkombination dieses Spiels die Glocke ist (ST206). Der Prozess wird zurückgeführt, wenn die interne Gewinnkombination dieses Spiels nicht die Glocke ist, Informationen, um die Glocke einen Preis gewinnen zu lassen, auf der Basis der ausgewählten Stoppsteuertabellennummer werden gemeldet (ST207), und der Prozess wird zurückgeführt.
  • 34 stellt den in ST203 gezeigten AT-Aktivierungslotterieprozess dar.
  • Zuerst wird eine Zufallszahlenlotterie auf der Basis der AT-Aktivierungslotterietabelle durchgeführt (ST208). Als Ergebnis dieser Lotterie wird beurteilt, ob die AT-Aktivierung gewonnen wird (ST209), wenn die AT-Aktivierung nicht gewonnen wird, wird der Prozess zurückgeführt, und wenn die AT-Aktivierung gewonnen wird, wird ein Wert von 10 zum Drückreihenfolge-Meldungshäufigkeitszähler addiert (ST210), Eins wird vom Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers subtrahiert (ST211) und der Prozess wird zurückgeführt.
  • In den Schritten des vorstehend erwähnten Prozesses wird es, wenn verschiedene Arten von Anzeigen auf dem Tafelanzeigeabschnitt 5 angezeigt werden, indem die vorstehend erwähnte erste Flüssigkristalltafel 501 und die zweite Flüssigkristalltafel 502 separat angesteuert und gesteuert werden, möglich, die Informationen oder dergleichen, die auf dem Anzeigebildschirm 5a angezeigt werden sollen, im Vergleich zur herkömmlichen deutlich und verschiedenartig angezeigt, wobei die Sichtbarkeit des Abschnitts der Drehspulen 3L, 3C und 3R zufrieden stellend aufrechterhalten wird.
  • Wie vorstehend erwähnt, ist, obwohl die vorliegende Erfindung durch die vorstehend erwähnten bevorzugten Ausführungsformen beschrieben wurde, die vorliegende Erfindung nicht darauf begrenzt. Obwohl das Löschen der gesamten ausgezahlten Zahl und der Gesamt-WETT-Zahl zum Zeitpunkt des internen BB-Gewinns, während des internen BB-Gewinns und zum Zeitpunkt des BB-Preisgewinns durchgeführt wird, kann dieser Zeitpunkt in einer bevorzugten Ausführungsform willkürlich festgelegt werden und die Konfiguration kann so sein, dass der Prozess des vorstehend erwähnten Löschens nicht verwendet werden kann.
  • Obwohl in der vorstehend erwähnten bevorzugten Ausführungsform konfiguriert ist, dass die Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode aktiviert wird, sobald die Differenzzahl die vorbestimmte Zahl erreicht, kann diese Abhilfehandlung überdies eine vorbestimmte Anzahl von Malen (beispielsweise nur einmal) durchgeführt werden, nachdem der BB beendet ist.
  • Mittels des AT kann überdies, obwohl die Drückreihenfolge gemeldet wird, wenn ein Erreichen oder Verfehlen des Preisgewinns durch den Unterschied der Drückreihenfolge festgestellt wird, das AT, das die andere interne Gewinnkombination als diese meldet, verwendet werden. Als für den Spieler vorteilhafte Situation kann überdies der BB, der RB oder dergleichen zusätzlich zum AT verwendet werden, um so viele Spielmedien wie möglich zu erhalten.
  • Die vorliegende Erfindung ist überdies auf andere Spielautomaten wie z. B. einen Pachinko-Spielautomaten (Japanischer Flipper) oder dergleichen als einen in dieser Ausführungsform beschriebenen Pachislo-Spielautomaten anwendbar.
  • Wie vorstehend erwähnt, wird es gemäß der vorliegende Erfindung durch Konfigurieren der vorderseitigen Anzeigemittel, um mehrere tafelförmige Anzeigen zu stapeln, möglich, nicht nur die Anzeige durch die vorderseitigen Anzeigemittel, sondern auch die Anzeige durch die veränderlichen Anzeigemittel deutlicher anzuzeigen, und ferner werden gelegentlich größere verschiedene Anzeigen erreicht, wodurch die Unterhaltung des Spiels für den Spieler vergrößert wird und es möglich gemacht wird, selbst die Informationsmeldung beeindruckend anzuzeigen.

Claims (9)

  1. Spielautomat, der wenigstens eine veränderliche Anzeigevorrichtung, die sich ändernde Bilder zeigt, und eine Stoppvorrichtung, um die sich ändernden Bilder anzuhalten, um so ein Standbild auf jeder veränderlichen Anzeigevorrichtung zu zeigen, aufweist, wobei der Spielautomat umfasst: eine vorderseitige Anzeigevorrichtung, die vor der wenigstens einen veränderlichen Anzeigevorrichtung positioniert ist, derart, dass der Spielautomat eine Betriebsart besitzt, in der das Standbild durch die vorderseitige Anzeigevorrichtung gesehen werden kann; dadurch gekennzeichnet, dass die vorderseitige Anzeigevorrichtung eine erste Anzeigetafel (501) und eine zweite Anzeigetafel (502), die zwischen der ersten Anzeigetafel (501) und der wenigstens einen veränderlichen Anzeigevorrichtung (3L, 3C, 3L) positioniert ist, umfasst, derart, dass der Spielautomat eine Betriebsart besitzt, in der das Standbild durch die erste Anzeigetafel (501) und die zweite Anzeigetafel (502) gesehen werden kann, wobei die erste Anzeigetafel (501) und die zweite Anzeigetafel (502) Bilder zeigen können, die voneinander abhängig oder unabhängig sind, wobei die erste Anzeigetafel (501) und/oder die zweite Anzeigetafel (502) eine Öffnung (3') aufweisen, derart, dass wenigstens ein Teil des Standbildes der wenigstens einen veränderlichen Anzeigevorrichtung durch die Öffnung gesehen werden kann.
  2. Spielautomat nach Anspruch 1, bei dem die erste Anzeigetafel (501) und/oder die zweite Anzeigetafel (502) mehrere Öffnungen (3') aufweisen, derart, dass wenigstens ein Teil des Standbildes der veränderlichen Anzeigevorrichtung durch wenigstens eine der mehreren Öffnungen gesehen werden kann.
  3. Spielautomat nach Anspruch 2, bei dem die mehreren Öffnungen so angeordnet sind, dass das Standbild auf der wenigstens einen veränderlichen Anzeigevorrichtung durch jede der mehreren Öffnungen gezeigt wird.
  4. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1-3, bei dem die erste und/oder die zweite Anzeigetafel ein lichtundurchlässiges Organ aufweist.
  5. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1-4, bei dem die erste und/oder die zweite Anzeigetafel eine Flüssigkristalltafel umfasst.
  6. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1-5, bei dem die zweite Anzeigetafel eine reflektierende Platte aufweist.
  7. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1-6, der umfasst: veränderliche Anzeigemittel zum veränderlichen Anzeigen mehrerer Muster; Bestimmungsmittel von internen Preisgewinn-Kombinationen zum Bestimmen einer internen Gewinnkombination; und Stopp-/Steuer-Mittel zum Stoppen und Steuern eines Betriebs der veränderlichen Anzeige der veränderlichen Anzeigemittel auf der Grundlage eines Bestimmungsergebnisses der Bestimmungsmittel von internen Gewinn-Kombinationen; und Spielmedien-Ausschüttungsmittel zum Ausschütten von Spielmedien, wenn eine Stoppweise der veränderlichen Anzeigevorrichtung, die durch die Stopp-/Steuer-Vorrichtung gestoppt wird, mit einer vorgegebenen Stoppweise übereinstimmt; wobei die vorderseitigen Anzeigemittel als ein Stapel von mehreren übereinander gestapelten tafelförmigen Anzeigen konfiguriert sind.
  8. Spielautomat nach Anspruch 7, bei dem eine der mehreren Anzeigetafeln, die angrenzend an eine Seite der veränderlichen Anzeigevorrichtung angeordnet ist, eine Öffnung umfasst, durch die das Standbild der veränderlichen Anzeigevorrichtung gesehen werden kann.
  9. Spielautomat nach Anspruch 7 oder 8, bei dem die Anzeigetafeln eine Flüssigkristalltafel umfassen.
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