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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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GEBIET DER ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten, einen
Pachinko-Automaten und andere Spielautomaten, die mit veränderlichen Anzeigemitteln,
die Muster, die für
ein Spiel erforderlich sind, veränderlich
anzeigen, und Steuermitteln, wie z. B. einem Mikrocomputer oder
dergleichen, die die veränderlichen
Anzeigen steuern, ausgestattet sind.
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STAND DER TECHNIK
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Herkömmlich ist
beispielsweise ein Spielautomat, der mit einem Stoppmittel ausgestattet
ist, der so genannte "Pachislo-Spielautomat
(Spielautomat eines Flippers, der mit einem Spielautomatenmechanismus
ausgestattet ist)",
als Spielautomat dieser Art bekannt. 42 stellt
einen üblichen
Pachislo-Spielautomaten X dar.
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Dieser
Pachislo-Spielautomat X ordnet eine Mehrzahl von drei Drehspulen 104-106 an,
die mehrere Muster innerhalb Anzeigefenstern 101-103 veränderlich
anzeigen, die in einer Vorderseitentafel 100 angeordnet
sind, und weist eine veränderliche
Anzeigevorrichtung mit Spulenstopptasten 107-109 auf, die
diese Drehspulen 104-106 stoppen. Dann wird einem
Spieler eine Belohnung gegeben, wenn eine Kombination von vorbestimmten
Muster dieser veränderlichen
Anzeigevorrichtung entspricht.
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Entsprechend
neun Muster mit 3 Spalten x 3 Zeilen, die durch die Anzeigefenster 101-103 angezeigt
werden, sind außerdem
eine mittlere Preisgewinnzeile 111 für Ein-Münzen-Verwendung, die durch Laden
einer Münze
wirksam wird, zwei Preisgewinnzeilen 112a und 112b zur
Zwei-Münzen-Verwendung,
die außerdem
durch Laden von zwei Münzen wirksam
werden, und Preisgewinnzeilen 113a und 113b zur
Drei-Münzen-Verwendung,
die außerdem durch
Laden von drei Münzen
wirksam werden, jeweils auf eine Vorderseite der Vorderseitentafel 100 gedruckt.
In der Ansicht ist das Bezugszeichen 114 ein Schlitz für Spielmedien
(Medaille oder Münze) und
das Bezugszeichen 115 ist ein Starthebel zum Starten eines
Spiels, außerdem
ist in der vorstehend er wähnten
veränderlichen
Anzeigevorrichtung im Gegensatz zu einem mechanischen Konfigurationstyp
unter Verwendung der vorstehend erwähnten Drehspulen 104-106 ein
anderer Typ vorhanden, der die Muster auf einer Flüssigkristallanzeige
oder dergleichen veränderlich
anzeigen kann.
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Um
das Spiel zu spielen, wird zuerst das Spiel durch Laden der Spielmedien
in den vorstehend erwähnten
Schlitz 114 gestartet. Dann werden Muster durch die Steuermittel,
die durch Betätigung des
Starthebels 115 durch den Spieler die veränderliche
Anzeigevorrichtung antreiben und steuern und jede der Spulen 104-106 drehen,
veränderlich
angezeigt.
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Die
veränderten
Muster stoppen die Drehung von jeder der Spulen 104-106 automatisch nach
einem festen Zeitraum oder durch die Stoppbetätigung der Spulenstopptasten 107-109 durch
den Spieler. Wenn die Muster von jeder der Spulen 104-106,
die im Anzeigefenster 101-103 erschienen sind,
eine spezielle Kombination (Preisgewinnmuster) bilden, dann wird
dem Spieler durch Ausschütten der
Spielmedien eine Belohnung gegeben.
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Ein
solcher Pachislo-Spielautomat X besitzt mehrere Arten von Preisgewinnbetriebsarten.
Insbesondere gibt es einige Automaten, die nicht nur die Münzen auf
einmal auszahlen, sondern auch eine bessere Spielbetriebsart als
die normale Spielbetriebsart für
eine vorbestimmte Periode festlegen, wenn ein Preisgewinn einer
vorbestimmten Preisgewinnkombination erreicht wird. Als solche Preisgewinnkombinationen
gibt es eine Preisgewinnkombination ("großer
Bonus" genannt und
nachstehend als "BB" bezeichnet), bei
der Spiele, die dem Spieler eine relativ große Belohnung geben, eine vorbestimmte
Anzahl von Malen gespielt werden können, und eine Preisgewinnkombination
("regulärer Bonus" genannt und nachstehend
als "RB" bezeichnet), bei der
Spiele, die einem Spieler eine relativ kleine Belohnung geben, eine
vorbestimmte Anzahl von Malen gespielt werden können.
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Außerdem wird
im Pachislo-Spielautomat X die Kombination von Mustern, die gestoppt
und entlang einer Zeile (nachstehend als "effektive Zeile") angezeigt werden, die unter den Preisgewinnzeilen 111-113 für gültig erklärt wird,
durch Durchführen
eines internen Lotterieprozesses (als "interne Lotterie" bezeichnet) bestimmt und basiert dann
auf diesem Lotterieergebnis und einem Stoppbetätigungszeitpunkt der Spulenstopptasten 107-109 durch
den Spieler. Das heißt, um
den Preisgewinn zu erreichen, der die Medaillen, Münzen oder
dergleichen auszahlt, ist es erforderlich, dass der Spieler die
Preisgewinnkombination gemäß dem vorstehend
erwähnten internen
Lotterieprozess (nachstehend als "interner Gewinn" bezeichnet) erreicht und eine Stoppbetätigung zu
einem Zeitpunkt durchführt,
zu dem die Musterkombination, die das Erreichen des Preisgewinns der
intern erreichten Preisgewinnkombination (als "interne Gewinnkombination" bezeichnet) anzeigt,
in der effektiven Zeile gestoppt wird.
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Das
heißt,
da der Preisgewinn nicht erreicht werden kann, wenn der Zeitpunkt
der Stoppbetätigung
durch den Spieler falsch ist, selbst wenn der interne Gewinn erreicht
werden konnte, war ein Spielautomat, der ein Verfahren zum Durchführen der Stoppbetätigung mit
dem gewünschten
Zeitpunkt (das "Meoshi" (Drücken einer
Taste durch Identifizieren von Muster unter Verwendung der eigenen
Augen)" genannte
technische Auftreten ist in der Bedeutung relativ hoch) erfordert,
bis heute in Gebrauch.
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In
solchen Spielautomaten wurden verschiedene Verfahren zum Anzeigen
der Preisgewinnzeilen 111-113 und Muster und die
Idee der Anordnung gewisser Merkmale auf der Vorderseitentafel 100 in letzter
Zeit vorgeschlagen, um die Spielbarkeit zu steigern und es leichter
zu machen, dass der Preisgewinn unterschieden wird.
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Die
japanische ungeprüfte Patentveröffentlichung
Nr. Hei-4-220276 offenbart einen Spielautomaten, bei dem
drei Sätze
von Flüssigkristallblenden in
Form einer Säule
an der Vorderseite des Anzeigefensters entsprechend den drei Drehspulen
angeordnet sind, und wenn das Spiel vorüber ist, nur die Preisgewinnkombinationsmuster
durch ein Musteranzeigefenster angezeigt werden, während drei Preisgewinnkombinationsmuster
auf dem Anzeigefenster angezeigt werden, indem die Flüssigkristallblende
entsprechend den restlichen sechs Mustern, die kein Preisgewinn
sind, als lichtundurchlässig
angezeigt wird.
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Die
japanische ungeprüfte Patentveröffentlichung
Nr. 2000-350805 offenbart einen Spielautomaten, der eine
Informationsanzeigetafel mit optischer Lichtdurchlässigkeit
umfasst, die mit einem so genannten Matrixanzeigeabschnitt ausgestattet
ist, der durch Punktmuster durch Punkte von mehreren Zeilen und
mehreren Spalten auf der hinteren Oberfläche oder nahe der hinteren Oberfläche der
Vorderseitentafel angezeigt werden kann, und ferner optisch lichtdurchlässige Zeichen,
Muster oder dergleichen mit den Punktmustern auf der Informationsanzeigetafel
durch Konfigurieren der Informationsanzeigetafel unter Verwendung
einer lichtdurchlässigen
EL-Tafel (Elektrolumineszenz-Tafel) anzeigt.
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In
dem Spielautomaten (
japanische
ungeprüfte
Patentveröffentlichung
Nr. Hei-4-220276 ), der mit der vorstehend erwähnten Flüssigkristallblende ausgestattet
ist, bestand jedoch, obwohl es möglich ist,
Muster, die keinen Preis gewonnen haben, zuverlässig zu verbergen, und das
Preisgewinnkombinationsmuster deutlich anzuzeigen, insofern ein
Problem, als die Muster von jeder Drehspule schwierig zu sehen werden,
da andere Zeilen als die effektive Zeile auch angezeigt werden,
was zum kontinuierlichen Anzeigen von mehreren Zeilen führt, und
es erforderlich ist, verschiedene Anzeigelampen, Anzeigemaschinen
oder dergleichen separat vorzubereiten, wodurch die Konfiguration
kompliziert gemacht wird.
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In
dem Spielautomaten (
japanische
ungeprüfte
Patentveröffentlichung
Nr. 2000-350805 ), der mit der Informationsanzeigetafel
ausgestattet ist, sind überdies,
obwohl nur die effektive Zeile zuverlässig angezeigt wird oder verschiedene
Anzeigen mit Leistungsbildern oder dergleichen zur Verfügung stehen,
die Muster von jeder Spule kontinuierlich auch durch die Punktmuster
zu sehen und die speziellen Leistungsbilder werden auf Grund der
lichtdurchlässigen
Tafel immer lichtdurchlässig
angezeigt, wodurch eine Sorge bestand, dass die Muster jeder Spule
auf Grund von Überlappung
der Leistungsbilder auch schwierig zu sehen geworden sind.
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US 2001/031658 A1 beschreibt
einen Spielautomaten mit einer veränderlichen Anzeigevorrichtung
und einer dreilagigen Struktur vor der veränderlichen Anzeigevorrichtung.
Die dreilagige Struktur umfasst eine Vorderseitentafel, eine lichtdurchlässige EL-Tafel,
die hinter die Vorderseitentafel gestapelt ist, und eine Zwischentafel,
die an der Rückseite
der lichtdurchlässigen
EL-Tafel angeordnet ist. Die Zwischentafel besitzt eine kleine Öffnung,
die der jeweiligen lichtdurchlässigen
EL-Tafel entspricht. Die Zwischentafel und die Vorderseitentafel
könnten
kein Bild anzeigen. Die lichtdurchlässige EL-Tafel kann Zeichen
und Graphiken anzeigen.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Die
Aufgabe wird durch die Merkmale des unabhängigen Anspruchs gelöst. Die
Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, einen Spielautomaten
zu schaffen, der eine klare Anzeige der Muster der Spulen und der
Leistungsbilder, die auf dem vorderseitigen Anzeigemittel vor den
Spulen angezeigt werden, ermöglicht,
indem die vorstehend erwähnten
Probleme gelöst
werden.
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In
einem ersten Aspekt der Erfindung umfasst ein Spielautomat: veränderliche
Anzeigemittel zum veränderlichen
Anzeigen von mehreren Mustern; vorderseitige Anzeigemittel, die
vor den veränderlichen
Anzeigemitteln angeordnet sind und durch die die Muster der veränderlichen
Anzeigemittel zu sehen sind; Bestimmungsmittel von internen Gewinnkombinationen
zum Bestimmen einer internen Gewinnkombination; mehrere Betätigungsmittel
zum Stoppen der veränderlichen
Anzeige der veränderlichen
Anzeigemittel; Stoppsteuermittel zum Stoppen und Steuern einer veränderlichen
Anzeigeoperation der veränderlichen
Anzeigemittel auf der Basis des Ergebnisses der Bestimmung der Bestimmungsmittel einer
internen Gewinnkombination und einer Betätigung der Betätigungsmittel;
und Spielmedien-Ausschüttungsmittel
zum Ausschütten
von Spielmedien, wenn die Stoppbetriebsart der variablen Anzeigemittel,
die durch die Stoppsteuermittel gestoppt werden, eine vorbestimmte
Stoppbetriebsart ist, wobei die vorderseitigen Anzeigemittel so
konfiguriert sind, dass mehrere tafelförmige Anzeigen gestapelt sind.
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In
einem zweiten Aspekt der Erfindung verwendet überdies die vorstehend erwähnte tafelförmige Anzeige
in dem Spielautomaten eine Flüssigkristalltafel.
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In
einem dritten Aspekt der Erfindung ist überdies ein hohler Abschnitt,
der die Muster von veränderlichen
Anzeigemitteln auf der tafelförmigen
Anzeige freilegen kann und der auf der Seite der vorstehend erwähnten veränderlichen
Anzeigemittel in dem Spielautomaten angeordnet ist, gebildet.
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Hier
können
die veränderlichen
Anzeigemittel eine veränderliche
Anzeigevorrichtung wie z. B. eine CRT, eine LCD, eine EL und so
weiter umfassen. Die mehreren Muster, die auf den veränderlichen
Anzeigemitteln angezeigt werden, umfassen veränderliche Bilder. Die veränderlichen
Bilder können
beispielsweise durch einen Anzeigeabschnitt gezeigt werden, wenn
sich eine Spule mit mehre ren Bildern dreht. Die Stoppsteuermittel
können
eine Stoppvorrichtung zum Stoppen der veränderlichen Bilder umfassen.
Die vorderseitigen Anzeigemittel können eine vorderseitige Anzeigevorrichtung
umfassen. Die vorderseitige Anzeigevorrichtung kann beispielsweise eine
erste und eine zweite Anzeigetafel vor der veränderlichen Anzeigevorrichtung
umfassen, so dass der Spielautomat eine Betriebsart zum Ermöglichen, dass
ein Standbild durch die erste und die zweite Anzeigetafel zu sehen
ist, aufweist. Das Standbild kann eines der veränderlichen Bilder umfassen.
Der hohle Abschnitt kann sich auf eine Öffnung in der ersten oder der
zweiten Anzeigetafel beziehen. Die Öffnung kann durch von einem
lichtundurchlässigen
Organ umgeben sein. Die erste oder die zweite Tafel kann mehrere Öffnungen
aufweisen, so dass mehrere Standbilder durch die Öffnungen
zu sehen sein können.
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KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein perspektivisches Diagramm, das ein äußeres Erscheinungsbild eines
Spielautomaten gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung darstellt.
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2 ist
eine Vorderansicht, die ein äußeres Erscheinungsbild
eines Spielautomaten gemäß einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung darstellt.
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3 ist
ein Blockdiagramm, das eine Konfiguration einer elektrischen Schaltung
eines Spielautomaten gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung darstellt.
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4 ist
ein Blockdiagramm, das eine Konfiguration einer Untersteuerschaltung
eines Spielautomaten gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung darstellt.
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5 ist
eine Ansicht, die eine Musterfolge, die auf einer Spule angeordnet
ist, darstellt.
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6 ist
eine Ansicht, die eine Preisgewinnkombination und die Zahl von Auszahlungen
entsprechend einer Preisgewinnmusterkombination darstellt.
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7 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel eines Höchstgrenzenanzeigemessers darstellt.
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8A ist
eine Ansicht, die ein Beispiel eines Bildes darstellt, das über eine
Linksstoppoperation informiert.
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8B ist
eine Ansicht, die ein Beispiel eines Bildes darstellt, das über eine
Rechtsstoppoperation informiert.
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8C ist
eine Ansicht, die ein Beispiel eines Bildes darstellt, das über eine
Mittenstoppoperation informiert.
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9A ist
eine Ansicht, die eine Wahrscheinlichkeitslotterietabelle für eine allgemeine Spielbetriebsart
darstellt.
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9B ist
eine Ansicht, die eine Wahrscheinlichkeitslotterietabelle für eine allgemeine Spielbetriebsart
bei BB darstellt.
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10 ist
eine Ansicht, die eine Stoppsteuertabellen-Nummerauswahltabelle
darstellt.
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11 ist
eine Ansicht, die eine Entsprechung zwischen einem Drückbefehl
für jede
Stopptabellennummer und dem Erreichen/Verfehlen eines Preisgewinns
darstellt.
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12 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel einer Stoppsteuertabelle darstellt.
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13 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel einer Stoppsteuertabelle darstellt.
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14 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel einer Stoppsteuertabelle darstellt.
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15A ist eine Ansicht, die eine AT-Haufigkeitsauswahltabelle
darstellt.
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15B ist eine Ansicht, die eine AT-Aktivierungslotterietabelle
darstellt.
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16A ist eine Ansicht, die eine Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahltabelle
darstellt.
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16B ist eine Ansicht, die eine Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle
darstellt.
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17A ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Startbefehls
darstellt, der von einer Hauptsteuerschaltung zu einer Untersteuerschaltung übertragen wird.
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17B ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Beendungsbefehls
darstellt, der von einer Hauptsteuerschaltung zu einer Untersteuerschaltung übertragen
wird.
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18A ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Preisgewinnbefehls
darstellt, der von einer Hauptsteuerschaltung zu einer Untersteuerschaltung übertragen
wird.
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18B ist eine Ansicht, die ein Beispiel eines Spielmünzen-Ladebefehls
darstellt, der von einer Hauptsteuerschaltung zu einer Untersteuerschaltung übertragen
wird.
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19 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
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20 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
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21 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
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22 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
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23 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
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24 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Hauptsteuerschaltung darstellt.
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25 ist
ein Ablaufplan, der einen Stoppsteuertabellen-Auswahlprozess darstellt.
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26 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Untersteuerschaltung darstellt.
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27 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess einer Untersteuerschaltung darstellt.
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28A ist ein Ablaufplan, der einen Aktualisierungsprozess
der Zahl von geladenen Münzen darstellt.
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28B ist ein Ablaufplan, der einen Aktualisierungsprozess
der Zahl von WETT-Münzen
darstellt.
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28C ist ein Ablaufplan, der einen Aktualisierungsprozess
der Gesamtzahl von WETT-Münzen
darstellt.
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28D ist ein Ablaufplan, der einen Aktualisierungsprozess
der gesamten ausgezahlten Zahl darstellt.
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29 ist
ein Ablaufplan, der einen Höchstgrenzenmesserprozess
darstellt.
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30 ist
ein Ablaufplan, der einen Höchstgrenzen-AT-Aktivierungsprüfungsprozess
darstellt.
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31 ist
ein Ablaufplan, der einen Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahlprozess
darstellt.
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32 ist
ein Ablaufplan, der einen AT-Ausführungsprozess darstellt.
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33 ist
ein Ablaufplan, der einen Drückbefehl-Informationsprozess
darstellt.
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34 ist
ein Ablaufplan, der einen AT-Aktivierungslotterieprozess darstellt.
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35 ist
eine erläuternde
Zeichnung eines Tafelanzeigeabschnitts.
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36 ist
ein perspektivisches Diagramm eines Tafelanzeigeabschnitts in auseinandergezogener
Anordnung.
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37 ist
ein erläuterndes
Diagramm, das einen Anordnungsstatus eines Tafelanzeigeabschnitts
darstellt.
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38 ist
eine erläuternde
Zeichnung eines Tafelanzeigeabschnitts gemäß einer weiteren bevorzugten
Ausführungsform.
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39 ist
eine erläuternde
Zeichnung eines Tafelanzeigeabschnitts gemäß einer weiteren bevorzugten
Ausführungsform.
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40 ist
eine erläuternde
Zeichnung, die ein Beispiel der Leistung in diesem Tafelanzeigeabschnitt
darstellt.
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41 ist
eine erläuternde
Zeichnung einer Modifikation einer zweiten Flüssigkristalltafel.
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42 ist
eine erläuternde
Zeichnung, die ein Beispiel eines herkömmlichen Spielautomaten darstellt.
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AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSFÜHRUNGSFORMEN
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung umfasst ein Spielautomat: veränderliche Anzeigemittel zum veränderlichen
Anzeigen von mehreren Mustern; vorderseitige Anzeigemittel, die
vor den veränderlichen
Anzeigemitteln angeordnet sind und durch die die Muster der veränderlichen
Anzeigemittel zu sehen sind; Bestimmungsmittel einer internen Gewinnkombination
zum Bestimmen einer internen Gewinnkombination; mehrere Betätigungsmittel
zum Stoppen der veränderlichen
Anzeige der veränderlichen Anzeigemittel;
Stoppsteuermittel zum Stoppen und Steuern einer veränderlichen
Anzeigeoperation der veränderlichen
Anzeigemittel auf der Basis des Ergebnisses der Bestimmung der Bestimmungsmittel einer
internen Gewinnkombination und einer Betätigung der Betätigungsmittel;
und Spielmedien-Ausschüttungsmittel
zum Ausschütten
von Spielmedien, wenn eine Stoppbetriebsart der durch die Stoppsteuermittel
gestoppten veränderlichen
Anzeigemittel eine vorbestimmte Stoppbetriebsart ist, wobei die vorderseitigen
Anzeigemittel so konfiguriert sind, dass mehrere tafelförmige Anzeigen
gestapelt sind.
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Das
heißt,
er umfasst die veränderlichen
Anzeigemittel, die aus mehreren Drehspulen bestehen, auf denen die
Muster gebildet sind, und die vorderseitigen Anzeigemittel, die
davor angeordnet sind, durch die die Muster zu sehen sind, und die
bestimmte Informationsanzeigen, die Bilder, eine alternative Lampe
oder dergleichen enthalten, möglich
machen, und diese vorderseitigen Anzeigemittel sind so konfiguriert,
dass beispielsweise zwei Platten einer tafelförmigen Anzeige gestapelt sind,
wodurch, wenn dasselbe Bild jeweils am gleichen Ort von zwei Platten
der tafelförmigen
Anzeige angezeigt wird, die Bilder überlappt sind und deutlicher
angezeigt werden, andererseits, wenn ein anderes Bild auf einer
tafelförmigen
Anzeige angezeigt wird, beide Bilder so angezeigt werden, dass sie
synthetisiert sind, und eine illusionäre Anzeige erhalten werden
kann. Folglich kann eine klarere Anzeige, gelegentlich verschiedenartigere
Anzeigen, durch Stapeln der mehreren tafelförmigen Anzeigen, die für die Anzeige
verwendet werden, erreicht werden.
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Eine
Flüssigkristalltafel
und eine EL-Tafel (Elektrolumineszenz-Tafel) können geeigneterweise als vorstehend
erwähnte
tafelförmige
Anzeige verwendet werden.
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Wenn
hierin angenommen wird, dass die Flüssigkristalltafel als tafelförmige Anzeige
verwendet wird, kann der hohle Abschnitt, der die Muster der veränderlichen
Anzeigemittel freilegen kann, auf den vorstehend erwähnten veränderlichen
Anzeigemitteln, nämlich
der Flüssigkristalltafel,
die auf der Drehspulenseite angeordnet ist, gebildet werden.
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Da
gemäß einer
solchen Konfiguration die Muster der Drehspulen durch die Platte
der Flüssigkristalltafel
von der Spielerseite aus zu sehen sind, werden die Muster der Spulen
kontinuierlich relativ klar angezeigt, selbst wenn die Bilder unter
Verwendung von zwei Platten der Flüssigkristalltafel angezeigt
werden.
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In
diesem Fall können
die Lochform und seine Größe des hohlen
Abschnitts geeignet gebildet werden. Es kann beispielsweise als
ein rechteckförmiges
Loch mit großer
Größe gebildet
werden, so dass alle drei Drehspulen als Ganzes betrachtet werden
können,
es kann auch als drei streifenförmige Löcher gebil det
werden, so dass jede der drei Drehspulen jeweils betrachtet werden
kann, oder, da drei Muster gewöhnlich
durch eine Drehspule sichtbar sind, kann es als neun Löcher mit
einer relativ kleinen Rechteckform gebildet werden, so dass jedes
Muster individuell betrachtet werden kann.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung können folglich
die Muster der veränderlichen
Anzeigemittel, die aus den Drehspulen bestehen, und die Leistungsbilder,
die auf den vorderseitigen Anzeigemitteln angezeigt werden, die
aus einer doppeltafelförmigen Anzeige
bestehen, die vor beiden Drehspulen angeordnet ist, deutlich angezeigt
werden.
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Nachstehend
wird mit Bezug auf die Zeichnungen der Spielautomat gemäß dieser
bevorzugten Ausführungsform
spezieller beschrieben.
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1 ist
ein perspektivisches Diagramm, das ein äußeres Erscheinungsbild eines
Spielautomaten 1 einer Ausführungsform gemäß der vorliegenden
Erfindung darstellt; ebenso ist 2 eine Vorderansicht
des Spielautomaten 1.
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Der
Spielautomat 1 ist der so genannte "Pachislo-Automat", der mit drei Drehspulen ausgestattet
ist, die Muster veränderlich
anzeigen, obwohl es möglich
ist, unter Verwendung von Spielmedien wie z. B. einer Münze, einer
Medaille, einer Marke oder einer Karte, die Informationen über den
Spielwert, der gewährt
wird oder einem Spieler gewährt
wurde, speichert, zu spielen, wird nachstehend für den Fall der Verwendung einer
Münze eine
Beschreibung gegeben.
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Ein
Tafelanzeigeabschnitt 5, der aus der Flüssigkristallanzeige als vorderseitigem
Anzeigemittel besteht, das als Hauptteil der vorliegenden Erfindung
verwendet wird, ist an der Vorderseite eines Schranks 2 angeordnet,
der den ganzen Spielautomaten 1 bildet.
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Überdies
sind drei Drehspulen 3L, 3C und 3R, an
jeder Umfangsebene von denen die durch mehrere Mustertypen konfigurierte
Musterfolge gezeichnet ist, drehbar in einer seitlichen Linie innerhalb
des Schranks 2 angeordnet und bilden die veränderlichen
Anzeigemittel. Die Muster jeder Spule können durch die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R beobachtet
werden, die durch den Tafelanzeigeabschnitt 5 zu sehen
sind. Jede Spule dreht sich mit einer festen Drehzahl (beispielsweise
80 Umdrehungen pro Minute).
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Obwohl
die Konfiguration des Tafelanzeigeabschnitts 5, der als
Hauptteil verwendet wird, später genau
erläutert
wird, ist ein Anzeigebildschirm 5a, der aus dem Flüssigkristall
besteht und durch den die Drehspulen 3L, 3C und 3R zu
sehen sind, von der Spielerseite gesehen über die ganze Oberfläche angeordnet,
Elemente, die nachstehend beschrieben werden, erscheinen im äußeren Erscheinungsbild.
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Das
heißt,
die rechteckigen Längsanzeigefenster 4L, 4C und 4R sind
im mittleren Teil des Anzeigebildschirms 5a zu sehen und
eine mittlere Zeile 8a, eine obere Zeile 8b und
eine untere Zeile 8c in der horizontalen Richtung und eine
Abwärtsquerzeile 8d und
eine Aufwärtsquerzeile 8e in
der schrägen Richtung
sind als Preisgewinnzeilen in diesen Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R sichtbar.
Unter diesen Preisgewinnzeilen werden eine, drei bzw. fünf Zeilen für gültig erklärt, indem
ein 1-WETT-Schalter 11, ein 2-WETT-Schalter 12 und
ein Max-WETT-Schalter 13 betätigt werden,
die später
beschrieben werden, oder indem die Münze(n) in einen Münzenschlitz 22 geladen
wird (werden). Welche Preisgewinnzeile für gültig erklärt wird, wird durch Beleuchten
der Zeile und das Beleuchten der WETT-Lampen 9a, 9b und 9c angezeigt,
die im Folgenden beschrieben werden.
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Das
heißt,
die 1-WETT-Lampe 9a, die 2-WETT-Lampe 9b, die
Max-WETT-Lampe 9c und ein
Anzeigeabschnitt 19 für
die hinterlegte Zahl von Spielmünzen
sind auf der linken Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R angeordnet.
Um ein Spiel zu spielen, werden die 1-WETT-Lampe 9a, die 2-WETT-Lampe 9b und
die Max-WETT-Lampe 9c gemäß der Zahl von Münzen, die
für ein
Spiel eingesetzt werden, beleuchtet (nachstehend als "WETT-Zahl" bezeichnet). Hier
wird in dieser Ausführungsform
ein Spiel beendet, wenn alle Spulen stoppen oder wenn die Spielmedien
ausgezahlt werden, wenn die Spielmedien ausgezahlt werden sollen.
Die 1-WETT-Lampe 9a wird beleuchtet, wenn die WETT-Zahl "1" ist und eine Preisgewinnzeile für gültig erklärt wird.
Die 2-WETT-Lampe 9b wird beleuchtet, wenn die WETT-Zahl "2" ist und wenn drei Preisgewinnzeilen
für gültig erklärt werden.
Die Max-WETT-Lampe 9c wird beleuchtet, wenn die WETT-Zahl "3" ist und alle (5) Preisgewinnzeilen
für gültig erklärt werden.
Eine Spielstart-Anzeigelampe 25, die unter den WETT-Lampen 9a, 9b und 9c angeordnet
ist, wird auch beleuchtet, wenn mindestens eine Zeile für gültig erklärt wird. Überdies
zeigt der Anzeigeabschnitt 19 für die hinterlegte Zahl von Spielmünzen die
Anzahl von momentan hinterlegten Münzen an.
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Eine
GEWINN-Lampe 17, ein Auszahlungsanzeigeabschnitt 18 und
eine Spielmünzenladelampe 24 sind
in der rechten Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R angeordnet.
Die GEWINN-Lampe 17 mit einer vorbestimmten Wahrscheinlichkeit
wird beleuchtet, wenn entweder BB oder RB durch den internen Gewinn
erreicht wird, und wird auch beleuchtet, wenn der Preisgewinn des
Beispiels oder des RB erreicht wird. Der Auszahlungsanzeigeabschnitt 18 umfasst
eine 7-Segment-LED und zeigt die Anzahl von ausgezahlten Münzen an,
wenn der Preisgewinn erreicht wird. Wenn das Laden der Spielmünze annehmbar
gemacht wird, blinkt die Spielmünzenladelampe 24.
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Ein
Bonusbetrieb-Häufigkeitsanzeigeabschnitt 20 ist
auf der oberen rechten Seite des Anzeigebildschirms 5a angeordnet.
Der Bonusbetrieb-Häufigkeitsanzeigeabschnitt 20 zeigt
die Anzahl von verfügbaren
RB-Spielen, die verfügbare RB-Spiel-Preisgewinnhäufigkeit
und dergleichen an, die später
beschrieben werden.
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An
der Stelle der oberen linken Seite des Anzeigebildschirms 5a sind
ein Spielstoppindikator 31, ein Neuspielindikator 32,
ein RB-Betriebsindikator 33 und ein BB-Betriebsindikator 23 in
einer seitlichen Linie angeordnet. Der Spielstoppindikator 31 wird
beleuchtet, wenn die Zeit von der vorherigen Drehung einer drehbaren
Trommel zur gegenwärtigen
Drehung der drehbaren Trommel geringer ist als eine vorbestimmte
Zeitdauer (in dieser Ausführungsform 4,1
Sekunden). Wenn das Neuspiel läuft,
wird der Neuspielindikator 32 beleuchtet. Der RB-Betriebsindikator 33 wird
während
des RB-Betriebs beleuchtet und der BB-Betriebsindikator 34 wird
während
des BB-Betriebs beleuchtet.
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Wenn
eine "unbedeutende
Gewinnkombination der Glocke" durch
den internen Gewinn während der
später
beschriebenen "Stoppbetriebs-Unterstützungsperiode" erreicht wird, wird
außerdem
eine "Stoppsequenz", die zum Verwirklichen
des Erreichens des Preisgewinns erforderlich ist, auf dem Anzeigebildschirm 5a angezeigt,
der vorstehend beschrieben wurde.
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Ein
Sockelabschnitt 10 der Niveauoberfläche ist unter den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R gebildet,
die durch den Anzeigebildschirm 5a zu sehen sind, und ein
Markenabschnitt 2, auf dem Informationen über den
Spielautomaten 1 oder dergleichen angezeigt werden, ist
zwischen dem Sockelabschnitt 10 und den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R angeordnet.
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Außerdem ist
der Münzenschlitz 22 auf
der rechten Seite des Markenabschnitts 2a angeordnet und
der 1-WETT-Schalter 11, der 2-WETT-Schalter 12 und
der Max-WETT-Schalter 13 sind an der unteren linken Stelle
des Markenabschnitts 2a angeordnet. Außerdem sind eine +-Taste (Kreuzverbindungstaste) 26,
eine O-Taste 27 und eine X-Taste 28 an der oberen
linken Stelle des Markenabschnitts 2a angeordnet.
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Durch
eine Drückbetätigung des 1-WETT-Schalters 11 kann
eine der zugeschriebenen Münzen
im Spiel eingesetzt werden, durch eine Drückbetätigung des 2-WETT-Schalters 12 können zwei
der zugeschriebenen Münzen
im Spiel eingesetzt werden und durch eine Drückbetätigung des Max-WETT-Schalters 13 kann
die maximale Anzahl von Münzen,
die in einem Spiel eingesetzt werden können, eingesetzt werden. Durch
Betätigen
dieser WETT-Schalter wird eine vorbestimmte Preisgewinnzeile für gültig erklärt, wie
vorstehend erwähnt.
-
Dann
können
ein Umschalten des Anzeigebildschirms 5a und die Eingabe
durch Betätigen
der +-Taste (Kreuzverbindungstaste) 26, der O-Taste 27 und
der X-Taste 28 durchgeführt
werden.
-
Ein
Bezahlschalter 14 für
hinterlegte Münzen,
der durch eine Drucktastenbetätigung
die Gutschrift/Auszahlung der Münze,
die der Spieler im Spiel gewonnen hat, umschaltet, ist auf der linken Seite
des vorderen Abschnitts des Sockelabschnitts 10 angeordnet.
Die Münze
wird aus dem Spielmünzen-Auszahlungsschlitz 15 des
vorderen unteren Teils durch Umschalten dieses Bezahlschalters 14 für hinterlegte
Münzen
ausgezahlt, die ausgezahlte(n) Münze(n)
wird (werden) in einem Spielmünzen-Aufnahmeabschnitt 16 abgelegt.
Auf der rechten Seite des Zahlschalters 14 für hinterlegte
Münzen
ist ein Starthebel 6, der die vorstehend erwähnten Spulen
durch Betätigung
des Spielers dreht und die veränderliche
Anzeige der Muster innerhalb der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R startet
(das Spiel wird gestartet), drehbar innerhalb eines Bereichs eines
vorbestimmten Winkels angeordnet.
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Eine
Tür-Öffnungs/Schließ- und Spielende-Freigabevorrichtung 29 ist
auf der rechten Seite des vorderen Abschnitts des Sockelabschnitts 10 angeordnet
und diese Tür-Öffnungs/Schließ- und Spielende-Freigabevorrichtung 29 öffnet und
schließt eine
vordere Tür
durch Drehen nach rechts und gibt das Spielende durch Drehen nach
links unter Verwendung eines vorbestimmten Schlüssels frei.
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Lautsprecher 21L und 21R sind
oben rechts und links am Schrank 2 angeordnet und zwischen diesen
zwei Lautsprechern 21L und 21R ist eine Verteilungstabellentafel 23,
die die Preisgewinnmusterkombination und die Zahl von Münzen als
Verteilung oder dergleichen anzeigt, angeordnet. In der Mitte des
vorderen Abschnitts des Sockelabschnitts 10 und an der
unteren Stelle des Markenabschnitts 2a sind drei Stopptasten 7L, 7C und 7R zum
Stoppen der Drehung der drei Drehspulen 3L, 3C und 3R jeweils
angeordnet.
-
Im
Spielautomaten 1 in der vorstehend erwähnten Konfiguration ist die
vorliegende Erfindung dadurch gekennzeichnet, dass der Tafelanzeigeabschnitt 5,
der das vorderseitige Anzeigemittel ist, so konfiguriert ist, dass
mehrere tafelförmige
Anzeigen gestapelt werden können,
und die Konfiguration des Tafelanzeigeabschnitts 5, der
als Hauptteil der vorliegenden Erfindung verwendet wird, wird nachstehend erläutert. Die
folgende Beschreibung wird unter der Annahme gegeben, dass die tafelförmige Anzeige eine
Flüssigkristalltafel
ist und die mehreren vorstehend erwähnten Flüssigkristalltafeln 501 und 502 eine
erste Flüssigkristalltafel 501 bzw.
eine zweite Flüssigkristalltafel 502 sind.
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Wie
in 35 dargestellt, umfasst der Tafelanzeigeabschnitt 5 gemäß dieser
bevorzugten Ausführungsform
einen mehrlagigen Tafelkörper 5', der gehalten
wird, indem er durch einen Rahmen 505 gepresst wird.
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Das
heißt,
wie in 35 und 36 dargestellt,
besitzt der mehrlagige Tafelkörper 5' eine mehrlagige
Struktur, die von der äußersten
Seite (der vordersten Seite) umfasst: ein lichtdurchlässiges Deckglas 500,
die erste Flüssigkristalltafel 501 und die
zweite Flüssigkristalltafel 502,
die im Wesentlichen die vorderseitigen Anzeigemittel konfigurieren; eine
Acrylplatte 503 mit einer vorbestimmten Dicke, die einen
Teil einer Hintergrundlichtstruktur konfiguriert; und eine reflektierende
Platte 504, die aus einer Kunststoffschicht, die auf die Rückseite
dieser Acrylplatte 503 geklebt ist, besteht. Es ist bevorzugt,
eine konvex-konkave Behandlung an der Oberfläche der reflektierenden Platte 504 durchzuführen, so
dass Licht unregelmäßig und
diffus reflektiert werden kann. Außerdem kann eine lichtdurchlässige Acrylplatte
anstelle des Deckglases 500 verwendet werden.
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Wie
in 37 dargestellt, wird dann der mehrlagige Tafelkörper 5', der wie vorstehend
konfiguriert ist, an einer vorderen Öffnung 2b des Schranks 2 befestigt,
so dass er von der Rückseite zugewandt
ist, und der vom Schrank 2 freiliegende Abschnitt bildet
den Anzeigebildschirm 5a. Außerdem sind die Bezugszeichen 2c und 2c' Naben zum Befestigen
von oberen/unteren Tafeln und das Bezugszeichen 2d ist
eine Befestigungsschraube.
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Eine
Kaltkatodenröhre 2e,
die als Hintergrundlicht der ersten und der zweiten Flüssigkristalltafel 501 und 502 fungiert,
und auch ermöglicht,
dass die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R bestrahlt werden,
ist unter dem mehrlagigen Tafelkörper 5' angeordnet.
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Das
heißt,
die Kaltkatodenröhre 2e ist
nahe am unteren Ende der Acrylplatte 504 angeordnet und fungiert
auch als Hintergrundlicht der ersten Flüssigkristalltafel 501 und
der zweiten Flüssigkristalltafel 502,
indem eine Kerbe 505a zur Verwendung beim Lichtdurchlass
in dem Rahmen 505 ausgebildet ist, und das Licht von der
Kante der Acrylplatte 504 insgesamt durchgelassen wird
und es zur Vorderseite durch die reflektierende Platte 504 gestreut
wird.
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Außerdem bestrahlt
ein Teil des Lichts der Kaltkatodenröhre 2e die Drehspulen 3L, 3C und 3R, die
rückwärts im mehrlagigen
Tafelkörper 5' angeordnet
sind. In der Ansicht ist das Bezugszeichen 2f eine reflektierende
Abdeckung, die so angeordnet ist, dass sie die Kaltkatodenröhre 2e enthält, ist
biegsam zu einer Form des Buchstaben U in der Querschnittsansicht
geformt und ist mit dem Tafelkörper 5' an der Nabe 2c' befestigt,
die zum Befestigen der unteren Tafel verwendet wird.
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In
dieser bevorzugten Ausführungsform
sind folglich, wenn die erste Flüssigkristalltafel 501 und die
zweite Flüssigkristalltafel 502 gestapelt
angeordnet sind und dasselbe Bild an derselben Stelle beider Flüssigkristalltafeln 501 bzw. 502 angezeigt
wird, die Bilder überlappt
und können
deutlicher angezeigt wer den; andererseits werden, wenn verschiedene Bilder
auf einer Flüssigkristalltafel
angezeigt werden, beide Bilder so angezeigt, dass sie synthetisiert
sind, und eine illusionäre
Anzeige wird erhalten. Das heißt, ein
Zeichenbild, Textinformationen sowie die Preisgewinnzeile, die Lampen
und Anzeigeabschnitte, die vorstehend beschrieben sind, können auf
der ersten Flüssigkristalltafel 501 angezeigt
werden und Hintergrundbilder oder dergleichen können auch auf der zweiten Flüssigkristalltafel 502 angezeigt
werden. Während
das Bild auf einer Flüssigkristalltafel 501 (502)
wie es ist gehalten wird, kann dann das Bild auf der anderen Flüssigkristalltafel 502 (501)
verändert werden,
wodurch die verschiedenen Bildanzeigen, einschließlich der
illusionären
Anzeige, erhalten werden können.
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Durch
Stapeln von zwei Flüssigkristalltafeln 501 und 502 und
Anzeigen der Bilder kann folglich eine klarere Anzeige und gelegentlich
größere verschiedene
Anzeigen erhalten werden, wodurch es möglich gemacht wird, die Unterhaltung
beim Spiel für
den Spieler zu steigern und auch die Informationen so anzuzeigen,
dass sie stark beeindruckend sind.
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Wenn
ein Bereich, der den Drehspulen 3L, 3C und 3R entspricht,
in der zweiten Flüssigkristalltafel 502 zu
einer Durchsichtbedingung gebracht wird, ohne das Bild anzuzeigen,
kann überdies,
da jedes Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R durch
die erste Flüssigkristalltafel 501,
die auch in eine Durchsichtbedingung gebracht ist, vollständig zu
sehen ist, die Veränderung
der Drehspulen 3L, 3C und 3R auch kontinuierlich
visuell identifiziert werden.
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Wie
in 38 dargestellt, kann überdies ein hohler Abschnitt 3', der die Muster
der Drehspulen 3L, 3C und 3R freilegen
kann, in der zweiten Flüssigkristalltafel 502 ausgebildet
sein, die auf der Seite der Drehspulen 3L, 3C und 3R angeordnet
ist. Hier ist die Form des hohlen Abschnitts 3' eine rechteckige
Form mit großer
Größe, wobei
alle drei ganzen Drehspulen 3L, 3C und 3R gleichzeitig
als Ganzes betrachtet werden können.
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Gemäß einer
solchen Konfiguration werden, da die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R durch die
erste Flüssigkristalltafel 501 von
der Spielerseite aus zu sehen sind, die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R immer
relativ deutlich angezeigt, selbst wenn die Bilder unter Verwendung
von zwei Flüssigkristalltafeln 501 und 502 angezeigt
werden.
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Wie
in 39 gezeigt, kann überdies der mehrlagige Tafelkörper 5' unter Verwendung
einer reflektierenden Platte 506, die aus einem lichtundurchlässigen Organ
besteht, anstelle der zweiten Flüssigkristalltafel 502 gebildet
werden. Da der hohle Abschnitt 3' im mittleren Teil der reflektierenden
Platte 506 wie der zweiten Flüssigkristalltafel 502 von 38 angeordnet
ist, so dass die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R visuell
identifiziert werden können,
wenn die erste Flüssigkristallplatte 501 so
gesteuert wird, dass sie lichtdurchlässig ist, können die Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R deutlich
visuell identifiziert werden, während
in einem Nicht-Durchsicht-Bereich außer dem hohlen Abschnitt 3' das Innere
des Spielautomaten mit den Drehspulen 3L, 3C und 3R nicht
visuell identifiziert werden kann.
-
40 ist
eine Ansicht, die ein Beispiel der Leistung darstellt, die ausgeführt wird,
wenn ein Preisgewinn vorkommt. Auf den Spulen 3L, 3C und 3R kann
der Preisgewinn einer Glocke in der Aufwärtsneigung nach rechts durch
einen lichtdurchlässigen
Bereich 510 bestätigt
werden und ein Elektroschockbild 515, das eine Preisgewinnleistung
ist, wird zusammen mit der Preisgewinnzeile der Glocke angezeigt.
In einem lichtundurchlässigen
Bereich 511 wird eine Meldung 513, die darüber informiert, dass
die Glocke einen Preis gewonnen hat, angezeigt und das Bild, in
dem Hexencharaktere 514 das Elektroschockbild 515 erzeugen,
wird angezeigt. Obwohl die Leistung beider Bilder in beiden Anzeigebereichen
auf der ersten Flüssigkristalltafel 501 gesteuert
und angezeigt wird, ist es, da keine Störung von Licht vom Inneren
des Spielautomaten innerhalb des lichtundurchlässigen Bereichs 511 besteht,
möglich, klarere
Bilder anzuzeigen. Obwohl die Bilder innerhalb des lichtdurchlässigen Bereichs 510 auf
Grund von Licht vom Inneren des Spielautomaten verschwommen werden,
ist es möglich,
eine einzigartige Leistung für
den visuellen Sinn auszuführen,
da sie auf die Spulenmuster überlappt
sind.
-
Wie
vorstehend beschrieben, sind der lichtdurchlässige Bereich 510,
in dem die Spielinformationen wie z. B. Spulenmuster, die im Inneren
des Spielautomaten angeordnet sind, durch die erste Flüssigkristalltafel 501 zu
sehen sind, und der lichtundurchlässige Bereich 511 mit
einem Bereich, in dem die zweite Flüssigkristalltafel 502 so
gesteuert wird, dass sie nicht lichtdurchlässig ist, oder einem Bereich,
in dem die reflektierende Platte 506 angeordnet ist, und
wo die Informationen innerhalb des Spielautomaten nicht durchzusehen
sind, ange ordnet, wodurch es möglich
wird, verschiedene Leistungen zu steuern, wobei das Merkmal des
Anzeigebereichs jeweils gemäß der Spielsituation
effizient demonstriert wird.
-
Der
lichtdurchlässige
Bereich 510 und der lichtundurchlässige Bereich 511 können nicht
dazu konfiguriert sein, den Durchgang des Lichts vollständig zu
ermöglichen
bzw. den Durchgang des Lichts nicht vollständig zu ermöglichen, und der lichtdurchlässige Bereich 510 kann
sogar das Licht geringfügig blockieren
oder der lichtundurchlässige
Bereich 511 kann sogar das Licht geringfügig durchlassen,
in Abhängigkeit
von der Betriebsart der Leistungssteuerung.
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Außerdem kann
die Lochform und seine Größe des hohlen
Abschnitts 3' geeignet
eingerichtet werden, beispielsweise wie in 41 dargestellt, kann
er in relativ kleinen neun rechteckigen Formen ausgebildet sein,
wobei jedes Muster der Drehspulen 3L, 3C und 3R jeweils
betrachtet werden kann.
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In
der vorstehend erwähnten
Konfiguration kann, obwohl sie unter Verwendung der ersten und der
zweiten Flüssigkristalltafel 501 und 502 als
vorderseitige Anzeigemittel beschrieben wurde, die EL-Tafel (Elektrolumineszenz-Tafel)
auch für
beide von ihnen statt dessen verwendet werden. In beiden Fällen können, wenn
eine solche elektronische Anzeige verwendet wird, dünne und
kompakte Anzeigemittel konfiguriert werden; überdies können sich bewegende Bilder
oder dergleichen angezeigt werden, wodurch die Anzeige von verschiedenen
Arten von Informationen möglich
gemacht wird.
-
Hier
wird die Betätigung
von drei Stopptasten 7L, 7C und 7R zum
Stoppen der Drehung der drei Drehspulen 3L, 3C bzw. 3R,
die sich durch die Betätigung
eines Starthebels 6 drehen und stoppen, beschrieben.
-
In
dieser Ausführungsform
wird eine Stoppbetätigung,
die durchgeführt
wird, während
sich alle Spulen 3L, 3C und 3R drehen, "erste Stoppbetätigung" genannt, eine Stoppbetätigung,
die danach durchgeführt
wird, wird "zweite
Stoppbetätigung" genannt, und eine
Stoppbetätigung,
die nach der "zweiten
Stoppbetätigung" durchgeführt wird,
wird "dritte Stoppbetätigung" genannt. Außerdem wird
das Betätigen
der linken Stopptaste 7L als "erste Stoppbetätigung" "Vorwärts-Drücken" genannt. Das Betätigen der
mittleren Stopptaste 7C als "erster Stoppbetätigung" wird "Mitte-Drücken" genannt. Das Betätigen der rechten Stopptaste 7R als "erste Stoppbetätigung" wird "Rückwärts-Drücken" genannt.
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Da
drei Stopptasten 7L, 7C und 7R in diesem Spielautomaten 1 angeordnet
sind, gibt es "sechs
Arten" dieser Betätigungssequenzen.
Diese Betätigungssequenzen
werden dann folgendermaßen
unterschieden. Die linke Stopptaste 7L ist als "LINKS" bezeichnet, die
mittlere Stopptaste 7C ist als "MITTE" bezeichnet und die rechte Stopptaste 7R ist
als "RECHTS" bezeichnet. Wenn
eine Stoppsequenz gezeigt wird, soll dann angenommen werden, dass die
Abkürzung
für jede
der Stopptasten 7L, 7C und 7R von links
der Reihe nach gemäß der Stoppbetätigung angeordnet
ist. Wenn beispielsweise die linke Stopptaste 7L als "erste Stoppbetätigung", die mittlere Stopptaste 7C als "zweite Stoppbetätigung" und die dritte Stopptaste 7R als "dritte Stoppbetätigung" betätigt wird,
dann wird die Stoppsequenz als "LINKS MITTE
RECHTS" gezeigt.
Ferner gibt es "sechs
Arten" von Stoppsequenzen
in dieser Ausführungsform,
nämlich "LINKS MITTE RECHTS", "LINKS RECHTS MITTE", "MITTE LINKS RECHTS", "MITTE RECHTS LINKS", "RECHTS LINKS MITTE" und "RECHTS MITTE LINKS".
-
5 stellt
eine Musterfolge dar, in der einundzwanzig Muster mit mehreren Arten
von Muster, die auf jeder der Spulen 3L, 3C und 3R gezeigt
sind, angeordnet sind. Die Codenummer von "00"-"20" ist jedem Muster
gegeben und ist in einem ROM 32 als Datentabelle gespeichert,
wie später
beschrieben. Auf jeder Spule ist die Musterfolge, die ein Muster von "blaue 7", "rote 7", "Bar", "Glocke", "Pflaume", "Spielwiederholung" und "Kirsche" umfasst, gezeigt. Jede
der Spulen 3L, 3C und 3R wird gedreht,
so dass sich die Musterfolge in der Richtung eines Pfeils bewegen
kann.
-
Eine
in 6 dargestellte Tabelle stellt die Preisgewinnkombination
und die ausgezahlte Zahl entsprechend einer Preisgewinnmusterkombination in
jeder Spielbetriebsart dar.
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Die
Spielbetriebsart ist in drei Betriebsarten einer allgemeinen Spielbetriebsart
(die Betriebsart darunter wird auch als "unter allgemeinem Spiel" ausgedrückt), eine
allgemeine Spielbetriebsart unter dem BB (die Betriebsart darunter
wird auch als "bei BB" ausgedrückt) und
eine RB-Spielbetriebsart (die Betriebsart darunter wird auch als "bei RB" ausgedrückt) klassifiziert.
Normalerweise wird die Betriebsart unter der allgemeinen Spielbetriebsart
als "unter allgemeinem Spiel" ausgedrückt, die
Betriebsart bei "allgemeine
Spielbetriebsart bei BB" wird
als "bei BB" ausgedrückt und
die Betriebsart in der RB-Spielbetriebsart wird als "bei RB" ausgedrückt.
-
Obwohl
ein Fall bestehen kann, in dem die allgemeine Spielbetriebsart weiter
dadurch klassifiziert ist, ob der interne Gewinn den BB oder den
RB erreicht hat, ist überdies,
da die Preisgewinnkombination, die den internen Gewinn erreichen
kann, dieselbe ist, die Klassifizierung in dieser Tabelle in 3 Betriebsarten
in der Tabelle gruppiert.
-
Die
Art der Preisgewinnkombination, die den internen Gewinn erreichen
kann, wird durch die so genannte Wahrscheinlichkeitslotterietabelle
(die Wahrscheinlichkeitslotterietabelle wird später beschrieben) bestimmt und
diese Wahrscheinlichkeitslotterietabelle wird für jede Spielbetriebsart angeordnet.
Das heißt,
in dem Spiel derselben Spielbetriebsart wird die Art der Gewinnkombination,
die den internen Gewinn erreichen kann, gleich.
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In
der allgemeinen Spielbetriebsart, wie in 6 dargestellt,
wird, wenn sich "blaue
7 – blaue
7 – blaue
7" oder "rote 7 – rote 7 – rote 7" entlang einer effektiven
Zeile aufreiht, der Preisgewinn des BB erreicht und infolge dessen
werden 15 Münzen
ausgezahlt und die Spielbetriebsart des folgenden Spiels tritt in
die "BB-Spielbetriebsart" ein.
-
Die "RB-Spielbetriebsart" tritt auf, wenn
die Kombination von Mustern, die entlang der effektiven Zeile in
der "allgemeinen
Betriebsart" aufgereiht
ist, "Bar – Bar – Bar" ist oder wenn die
Kombination von Mustern, die entlang der effektiven Zeile in der "allgemeinen Spielbetriebsart
in BB" aufgereiht
ist "Spielwiederholung – Spielwiederholung – Spielwiederholung" (so genanntes "JAC IN") ist. Die 15 Münzen werden
zu diesem Zeitpunkt ausgezahlt. Die "RB-Spielbetriebsart" ist eine Spielbetriebsart, bei der
es leicht ist, eine vorbestimmte Kombination der Muster "Spielwiederholung – Spielwiederholung – Spielwiederholung" zu erreichen und
den Bonus zu gewinnen, der dem Spieler 15 Münzen gibt, indem eine Münze eingesetzt
wird. In einer Zeit der "RB-Spielbetriebsart" ist die maximale
spielbare Spielhäufigkeit
(dies wird "spielbare
RB-Spielhäufigkeit" genannt) 12 mal.
Außerdem
ist in dieser "RB-Spielbetriebsart" die Häufigkeit
des Gewinns des Preises (dies wird "RB-Spiel-Preisgewinnhäufigkeit" genannt) gleich
oder geringer als 8 mal. Das heißt, diese "RB-Spielbetriebsart" wird beendet, wenn die Häufigkeit
des Spiels 12 mal erreicht oder die Häufigkeit des Preisgewinns 8
mal erreicht. Nachdem die "RB-Spielbetriebsart" beendet ist, begibt
sie sich dann zur allgemeinen Spielbetriebsart.
-
Eine
Zeit von BB wird beendet, wenn 30 Spiele der "allgemeinen Spielbetriebsart bei BB" gespielt sind, oder
nachdem das Begeben zur "RB-Spielbetriebsart" 3 mal ausgeführt wird
und dann der dritte RB vorüber
ist. Nachdem die BB-Spielbetriebsart
beendet ist, begibt sie sich dann zur allgemeinen Spielbetriebsart.
-
In
der allgemeinen Spielbetriebsart wird, wenn die Kombination von
Mustern, die entlang der effektiven Zeile aufgereiht ist, "Spielwiederholung – Spielwiederholung – Spielwiederholung" ist, ein Preisgewinn
eines Neuspiels erreicht. Wenn der Preisgewinn des Neuspiels erreicht
ist, kann, da die Zahl von Münzen,
die zur Zahl von Münzen,
die geladen wurden, identisch ist, automatisch geladen wird, der
Spieler das Spiel durchführen,
ohne die Münzen zu
verlieren.
-
In
der allgemeinen Spielbetriebsart oder der "allgemeinen Spielbetriebsart bei BB" wird, wenn eine
Kombination von Mustern "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven
Zeile aufgereiht ist, ein Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der
Glocke" erreicht.
Wenn der interne Gewinn der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Glocke" erreicht
wird, wird, ob der Preisgewinn erreicht wird oder nicht, durch eine
später
beschriebene Tabellenzahl und die Stoppsequenz der Stopptasten 7L, 7C und 7R durch
den Spieler bestimmt. Nur wenn die Stoppbetätigung durch eine Stoppsequenz,
die der Tabellenzahl entspricht, unter "sechs Arten" von Stoppsequenzen durchgeführt wird,
reiht sich insbesondere "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven
Zeile auf und der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der
Glocke" wird erreicht. Wenn
die Stoppbetätigung
durch eine von "fünf Arten" von anderen Stoppsequenzen
durchgeführt wird,
wird der Preisgewinn der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Glocke" nicht
erreicht.
-
Obwohl
es unter der allgemeinen Spielbetriebsart und der "allgemeinen Spielbetriebsart
bei BB" möglich ist,
den Preisgewinn der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Pflaume",
der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Kirsche" oder dergleichen
zu erreichen, ist überdies
die ausgezahlte Zahl in der Zeichnung gezeigt.
-
Unter
der "allgemeinen
Spielbetriebsart" wird,
wenn der interne Gewinn die "unbedeutende Gewinnkombination
der Glocke" erreicht,
eine Periode, die "Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode (später als
AT beschrieben)" genannt
wird, zu der über
die "Stoppsequenz", die den Preisgewinn
erreicht, informiert wird, eingerichtet. Während dieser Periode kann,
wenn der interne Gewinn die "unbedeutenden
Gewinnkombination der Glocke" erreicht, der
Spieler sicher das Erreichen des Preisgewinns erkennen.
-
7 ist
eine Ansicht zum Beschreiben eines Beispiels eines "Höchstgrenzenanzeigemessers", der ein Anzeigemittel
zum Anzeigen eines Prozesses, bis eine Abhilfehandlung geschieht,
ist. Die in der Ansicht dargestellte Skala zeigt eine Differenz zwischen
der Gesamtzahl von für
das Spiel verwendeten Münzen
und der Gesamtzahl von ausgezahlten Münzen. Das heißt, da normalerweise
die Zahl von verwendeten Münzen
größer wird
als die Zahl von ausgezahlten Münzen,
nimmt die Skala des Messers zu, bis ein Bonus oder dergleichen gewonnen wird.
Die Skala dieses Messers beginnt mit einer Skala von 1, wenn der
BB beendet wird, und die Abhilfehandlung, die so genannte Höchstgrenze,
wird aktiviert, wenn die Skala 8 wird.
-
Obwohl
ein solcher Prozess mit dem Flüssigkristall
auf dem Anzeigebildschirm 5a in dieser Ausführungsform
angezeigt wird, kann durch Ansteuern der zweiten Flüssigkristalltafel 502 und
Maskieren der Rückseite
des Skalenabschnitts zu dieser Zeit die Flüssigkristallanzeige extrem
deutlich visuell identifiziert werden.
-
Mit
Bezug auf 8 wird als nächstes ein Bild
(ein Bild, das über
die Stoppsequenz informiert), das auf dem Anzeigebildschirm 5a,
wenn der interne Gewinn die "unbedeutende
Gewinnkombination der Glocke" erreicht,
während
der Unterstützungsperiode angezeigt
wird, beschrieben.
-
Durch
Ansteuern der zweiten Flüssigkristalltafel 502 und
Maskieren der Rückseite
des Skalenabschnitts zu dieser Zeit kann in diesem Fall das Bild zum
Informieren über
die Stoppsequenz durch die Flüssigkristallanzeige
auch extrem deutlich visuell identifiziert werden. Ferner wird ein
Fall, in dem die Stoppsequenz, die zum Erreichen des Preisgewinns erforderlich
ist, "LINKS RECHTS
MITTE" ist, in dieser 8 beschrieben.
-
8(1) stellt ein Bild dar, das angezeigt wird,
wenn das Spiel startet. Das Muster der Glocke ist im Anzeigebereich
auf der linken Seite des Bildes gezeigt, es wird gezeigt, dass der
interne Gewinn die "unbedeutende
Gewinnkombination der Glocke" erreicht
hat. Dann wird ferner eine Meldung "=LINKS= DRÜCKEN!" am unteren Teil des Musters dieser
Glocke angezeigt und sie meldet, dass die Stoppbetätigung,
die zum Gewinnen des Preises erforderlich ist, darin besteht, die
linke Stopptaste 7L als erste Stoppbetätigung zu betätigen.
-
8(2) stellt ein Bild dar, das angezeigt wird,
nachdem die erste Stoppbetätigung
durchgeführt
ist. Das Muster der Glocke ist im Musteranzeigebereich auf der rechten
Seite des Bildes gezeigt, unter dem Muster dieser Glocke wird "=RECHTS= DRÜCKEN!" angezeigt, um zu
melden, dass die rechte Stopptaste 7R als zweite Stoppbetätigung betätigt werden
sollte.
-
8(3) stellt ein Bild dar, das angezeigt wird,
nachdem die zweite Stoppbetätigung
durchgeführt
ist. Das Muster der Glocke wird im Musteranzeigebereich in der Mitte
des Bildes angezeigt, unter dem Muster dieser Glocke wird "=MITTE= DRÜCKEN!" angezeigt, um zu
melden, dass die mittlere Stopptaste 7C als dritte Stoppbetätigung betätigt werden
sollte. Wenn die erste und die zweite Stoppbetätigung gemäß dem Anzeigeinhalt des Anzeigebildschirms 5a durchgeführt werden,
wird "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven
Zeile nach der dritten Stoppbetätigung
aufgereiht, wodurch der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination der
Glocke" erreicht
wird.
-
Obwohl
in 8 die Stopptaste, die als nächstes betätigt werden
sollte, als Betriebsart, die die "Stoppsequenz" meldet, nacheinander gemeldet wird,
können "alle Stoppsequenzen" auf einmal gemeldet
werden, wenn das Spiel startet. Es ist beispielsweise auch möglich, auf
dem Anzeigebildschirm 5a wie "RECHTS LINKS MITTE" als "Stoppsequenz" anzuzeigen.
-
3 stellt
eine Schaltungskonfiguration mit einer Hauptsteuerschaltung 81,
die den Spielprozessbetrieb im Spielautomaten 1 steuert,
einer Peripherieausrüstung
(Aktor), die mit der Hauptsteuerschaltung 81 elektrisch
verbunden ist, und einer Untersteuerschaltung 82, die den
Tafelanzeigeabschnitt 5, der eine Flüssigkristallanzeige ist, und
die Lautsprecher 21L und 21R auf der Basis des Steuerbefehls
steuert, der von der Hauptsteuerschaltung 81 übertragen
wird, dar.
-
Die
Hauptsteuerschaltung 81 besteht aus einem Mikrocomputer 40,
der auf einer Leiterplatte als Hauptkomponente angeordnet ist, und
einer Schaltung für
eine Zufallszahlenabtastung dafür.
Der Mikrocomputer 40 umfasst eine CPU 41, die
eine Steuerhandlung gemäß einem
im Voraus eingerichteten Programm durchführt, und einen ROM 42 und
RAM 43, die Speichermittel sind.
-
Eine
Taktimpuls-Erzeugungsschaltung 44, ein Frequenzteiler 45,
die einen Referenztaktimpuls erzeugen, ein Zufallszahlengenerator 46,
der eine abzutastende Zufallszahl erzeugt, und eine Abtastschaltung 47 sind
mit der CPU 41 verbunden. Das Mittel für eine Zufallszahlenabtastung
kann so konfiguriert sein, dass die Zufallszahlenabtastung innerhalb
des Mikrocomputers 40 durchgeführt werden kann, nämlich an
einem Betriebsprogramm der CPU 41. In diesem Fall können der
Zufallszahlengenerator 46 und die Abtastschaltung 47 weggelassen
werden oder als Reserve zur Verwendung in der Zufallszahlenabtastoperation
belassen werden.
-
Eine
Wahrscheinlichkeitslotterietabelle, die zur Beurteilung der Zufallszahlenabtastung
verwendet wird, die durchgeführt
wird, sobald der Starthebel 6 (Startbetätigung) betätigt wird, eine Stoppsteuertabelle
zum Bestimmen der Stoppbetriebsart der Spule gemäß der Betätigung der Stopptaste und verschiedene
Steuerbefehle zum Übertragen
zur Untersteuerschaltung 82 (Befehl) oder dergleichen sind
im ROM 42 des Mikrocomputers 40 gespeichert. Diese Befehle
umfassen einen "Demonstrationsanzeigebefehl", einen "Startbefehl", einen "Stoppbefehl für alle Spulen" und einen "Preisgewinnkombinationsbefehl". Diese Befehle werden
später
beschrieben. Ferner gibt die Untersteuerschaltung 82 nicht
den Befehl, die Informationen oder dergleichen in die Hauptsteuerschaltung 81 ein,
sondern eine Kommunikation wird in einer Richtung von der Hauptsteuerschaltung 81 zur
Untersteuerschaltung 82 durchgeführt.
-
In
der Schaltung von 3 befindet sich als Aktor, dessen
Operation durch das Steuersignal vom Mikrocomputer 40 gesteuert
wird, ein Trichter (einschließlich
eines Antriebselements für
die Auszahlung) 50, der die Münzen aufnimmt und eine vorbestimmte
Anzahl von Münzen
durch einen Befehl einer Trichteran triebsschaltung 51 auszahlt,
und Schrittmotoren 59L, 59C und 59R,
die die Spulen 3L, 3C und 3R drehen.
-
Überdies
sind eine Motorantriebsschaltung 49, die die Schrittmotoren 59L, 59C und 59R antreibt, die
Trichterantriebsschaltung 51, die den Trichter 50 antreibt
und steuert, eine Lampenantriebsschaltung 55, die die verschiedenen
Lampen antreibt und steuert, und eine Anzeigeabschnitt-Ansteuerschaltung 58,
die die verschiedenen Anzeigeabschnitte ansteuert und steuert, mit
einem Ausgangsabschnitt der CPU 41 über einen E/A-Anschluss 48 verbunden. Diese
Antriebsschaltungen steuern den Betrieb jedes Aktors in Reaktion
auf Steuersignale wie z. B. einen Antriebsbefehl, der jeweils aus
der CPU 41 ausgegeben wird.
-
Überdies
umfasst das Haupteingangssignal-Erzeugungsmittel, das ein Eingangssignal
erzeugt, das für
den Mikrocomputer 40 erforderlich ist, um den Steuerbefehl
zu erzeugen, einen Startschalter 6S, den 1-WETT-Schalter 11,
den 2-WETT-Schalter 12, den Max-WETT-Schalter 13,
den Schalter 14 zum Zahlen hinterlegter Münzen, einen
Sensor 22S für
geladene Münzen,
eine Spulenstoppsignalschaltung 56, die Spulenpositionserfassungsschaltung 60 und
eine Auszahlungsvollendungssignalschaltung 61. Diese sind
auch über
den E/A-Anschluss 48 mit der CPU 41 verbunden.
-
Der
Startschalter 6S erfasst die Betätigung des Starthebels 6.
Der Sensor 22S für
geladene Münzen
erfasst die in den Münzenschlitz 22 geladenen
Münzen.
Die Spulenstoppsignalschaltung 56 erzeugt ein Stoppsignal
in Reaktion auf die Betätigung von
jeder der Stopptasten 7L, 7C und 7R.
Die Spulenpositionserfassungsschaltung 60 liefert ein Signal zum
Erfassen der Position von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R in
Reaktion auf ein Impulssignal von einem Spulendrehsensor zur CPU 41.
Die Auszahlungsvollendungssignalschaltung 61 erzeugt ein
Signal zum Erfassen einer Vollendung der Münzenauszahlung, wenn ein gezählter Wert
(die Anzahl von aus dem Trichter 50 ausgezahlten Münzen) des
Münzenerfassungselements 50S Daten
einer festgelegten Zahl erreicht.
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In
der Schaltung von 3 erzeugt der Zufallszahlengenerator 46 Zufallszahlen,
die zu einem bestimmten Zahlenbereich gehören, und die Abtastschaltung 47 tastet
eine Zufallszahl zu einem zweckmäßigen Zeitpunkt,
nachdem der Starthebel 6 betätigt wurde, ab. In dieser Weise
wird die interne Gewinnkombi nation auf der Basis der abgetasteten
Zufallszahl und der im ROM 42 gespeicherten Wahrscheinlichkeitslotterietabelle
bestimmt. Nachdem die interne Gewinnkombination bestimmt ist, wird,
um die "Stoppsteuertabelle" auszuwählen, die
Abtastung der Zufallszahl erneut durchgeführt.
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Nachdem
die Drehung der Spulen 3L, 3C und 3R gestartet
ist, wird die Zählung
der Anzahl von Antriebsimpulsen, die zu jedem der Schrittmotoren 59L, 59C und 59R geliefert
werden, durchgeführt
und der gezählte
Wert wird in einen vorbestimmten Bereich des RAM 43 geschrieben.
Rücksetzimpulse werden
von den Spulen 3L, 3C und 3R für jede einzelne
Umdrehung erhalten und diese Impulse werden über die Spulenpositionserfassungsschaltung 60 in
die CPU 41 eingegeben. Der gezählte Wert des vom RAM 43 gezählten Antriebsimpulses
wird durch den Rücksetzimpuls,
der in dieser Weise erhalten wird, auf "0" gelöscht. Dadurch
wird der gezählte Wert
entsprechend der Drehposition innerhalb des Bereichs einer Drehung
für jede
der Spulen 3L, 3C und 3R im RAM 43 gespeichert.
-
Um
die Drehpositionen der obigen Spulen 3L, 3C und 3R an
die auf die Spulenumfangsflächen gezeichneten
Muster anzupassen, ist eine Mustertabelle im ROM 42 gespeichert.
In dieser Mustertabelle ist die Codenummer, die sequentiell für jede feste Drehschrittweite
von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R auf
der Basis der Drehposition, die der vorstehend erwähnte Rücksetzimpuls
erzeugt, gegeben ist, dem Mustercode zugeordnet, der die Muster
zeigt, die entsprechend jeder Codenummer angeordnet sind.
-
Überdies
ist eine Tabelle der Preisgewinn-Musterkombination im ROM 42 gespeichert.
In dieser Tabelle der Preisgewinn-Musterkombination sind die Kombination
von Muster, die den Preis gewinnt, die Anzahl von Münzen als
Verteilung für
den Preisgewinn und ein Preisgewinnbeurteilungscode, der diesen
Preisgewinn zeigt, entsprechend aufgezeichnet. Auf die vorstehend
erwähnte
Tabelle der Preisgewinn-Musterkombination wird zum Zeitpunkt der
Stoppsteuerung der linken Spule 3L, der mittleren Spule 3C und
der rechten Spule 3R Bezug genommen und dann wird der Preisgewinn
bestätigt, nachdem
alle Spulen stoppen.
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Wenn
der interne Gewinn durch den Lotterieprozess (Wahrscheinlichkeitslotterieprozess)
auf der Basis der vorstehend erwähnten
Zufallszahlenabtastung erreicht wird, sendet die CPU 41 zur
Motorantriebsschaltung 49 ein Betriebssignal, das von der Spulenstoppsignalschaltung 56 zu
einem Zeitpunkt gesandt wird, damit der Spieler die Stopptasten 7L, 7C und 7R betätigt, und
ein Signal, das die Stoppsteuerung der Spulen 3L, 3C und 3R auf
der Basis der ausgewählten "Stoppsteuertabelle" durchführt.
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Wenn
in die Stoppbetriebsart, die das Erreichen des Preisgewinns der
Gewinnkombination zeigt, die den internen Gewinn erreicht hat, eingetreten
wird, liefert die CPU 41 ein Auszahlungsbefehlssignal zur
Trichterantriebsschaltung 51 und zahlt eine vorbestimmte
Anzahl von Münzen
aus dem Trichter 50 aus. Zu diesem Zeitpunkt zählt das
Münzenerfassungselement 50S die
Zahl der aus dem Trichter 50 auszuzahlenden Münzen, und
wenn der gezählte Wert
eine festgelegte Zahl erreicht, wird das Münzenauszahlungsvollendungssignal
in die CPU 41 eingegeben. Dadurch stoppt die CPU 41 den
Antrieb des Trichters 50 über die Trichterantriebsschaltung 51 und
ein "Münzenauszahlungsprozess" wird vollendet.
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Das
Blockdiagramm von 4 stellt eine Konfiguration
der Untersteuerschaltung 82 dar. Auf der Basis des Steuerbefehls
(Befehls) von der Hauptsteuerschaltung 81 steuert die Untersteuerschaltung 82 die
Anzeige der verschiedenen Lampen (1-WETT-Lampe 9a, 2-WETT-Lampe 9b, Max-WETT-Lampe 9c,
GEWINN-Lampe 17) auf dem Tafelanzeigeabschnitt 5,
verschiedene Anzeigeabschnitte (Auszahlungsanzeigeabschnitt 18,
Anzeigeabschnitt 19 für
die Zahl von hinterlegten Spielmünzen
und Bonusbetriebs-Häufigkeitsanzeigeabschnitt 20)
und andere Anzeigen wie z. B. für
verschiedene Bilder, während
die Ansteuerung der zweiten Flüssigkristalltafel 502 gesteuert
wird und die Ausgabe des Tons aus den Lautsprechern 21L und 21R gesteuert wird.
Wenn eine Blendenstruktur mechanisch ist, wird ferner auch veranlasst,
die Steuerung der als Blendenantriebsquelle verwendeten Motoren
durchzuführen.
-
Diese
Untersteuerschaltung 82 ist auf einer anderen Leiterplatte
konfiguriert als einer Leiterplatte, die die Hauptsteuerschaltung 81 konfiguriert,
verwendet einen Mikrocomputer (nachstehend als "Untermikrocomputer" bezeichnet) 83 als Hauptkomponente
und umfasst eine Bildsteuerschaltung 91 als Anzeigesteuermittel
für den
Tafelanzeigeabschnitt 5, eine Schallquellen-IC 88,
die den von den Lautsprechern 21L und 21R ausgegebenen
Ton steuert, und einen Leistungsverstärker 89 als Verstärker.
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Der
Untermikrocomputer 83 umfasst eine Unter-CPU 84,
die den Betrieb gemäß dem Steuerbefehl
steuert, der von der Hauptsteuerschaltung 81 übertragen
wird, einen Programm-ROM 85 als Speichermittel und einen
Arbeits-RAM 86. Obwohl die Untersteuerschaltung 82 nicht
die Taktimpulserzeugungsschaltung, den Frequenzteiler, den Zufallszahlengenerator
und die Abtastschaltung umfasst, ist sie so konfiguriert, dass die
Zufallszahlenabtastung am Betriebsprogramm der Unter-CPU 84 ausgeführt werden
kann.
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Der
Untermikrocomputer 83 umfasst einen Meldungshäufigkeitszähler, einen
AT-Häufigkeitsbestandszähler und
dergleichen in einem vorbestimmten Speicherbereich. Der Meldungshäufigkeitszähler speichert
die restliche Zahl von Drückbefehlmeldungen
während
einer Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode.
Wenn dieser Zählerwert "1 oder mehr" ist, gibt er die
Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode
an. Der AT-Häufigkeitsbestandszähler speichert Informationen
hinsichtlich der restlichen Zahl von Malen der Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiodenerzeugung.
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Der
Programm-ROM 85 speichert ein Steuerprogramm, das von der
Unter-CPU 84 ausgeführt wird.
Der Arbeits-RAM 86 ist als temporäres Speichermittel konfiguriert,
wenn das vorstehend erwähnte
Steuerprogramm unter Verwendung der Unter-CPU 84 ausgeführt wird.
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Die
Bildsteuerschaltung 91 umfasst eine Bildsteuer-CPU 92,
einen Bildsteuer-Arbeits-RAM 93,
einen Bildsteuerprogramm-ROM 94, einen Bild-ROM 96,
einen Video-RAM 97 und eine Bildsteuer-IC 98.
Die Bildsteuer-CPU 92 bestimmt Anzeigeinhalte im Tafelanzeigeabschnitt 5 gemäß dem im Bildsteuerprogramm-RAM 94 gespeicherten
Bildsteuerprogramm auf der Basis der Parameter, die vom Untermikrocomputer 83 festgelegt
werden. Der Bildsteuerprogramm-ROM 94 speichert das Bildsteuerprogramm
einer Anzeige im Tafelanzeigeabschnitt 5 und verschiedene
Auswahltabellen. Der Bildsteuer-Arbeits-RAM 93 ist als
temporäres
Speichermittel konfiguriert, wenn das vorstehend erwähnte Bildsteuerprogramm
unter Verwendung der Bildsteuer-CPU 92 ausgeführt wird.
Die Bildsteuer-IC 98 erzeugt Bilder gemäß dem Anzeigeinhalt, der durch
die Bildsteuer-CPU 92 festgelegt
wird, und gibt sie auf den Tafelanzeigeabschnitt 5 aus.
Der Bild-ROM 96 speichert Punktdaten, die zum Erzeugen
der Bilder verwendet werden. Der Video-RAM 97 ist als temporäres Speichermittel
konfiguriert, wenn die Bilder unter Verwendung der Bildsteuer-IC 98 erzeugt
werden.
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Als
nächstes
wird mit Bezug auf 9 eine Wahrscheinlichkeitslotterietabelle
beschrieben.
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Auf
diese Wahrscheinlichkeitslotterietabellen wird im Wahrscheinlichkeitslotterieprozess
Bezug genommen. 9(a) wird während des
allgemeinen Spiels verwendet, 9(b) wird
während
der "allgemeinen
Spielbetriebsart bei BB" verwendet
und die interne Gewinnkombination jedes Spiels wird dadurch bestimmt.
-
Der
Zufallszahlenbereich in irgendeiner der Tabellen ist 0-16383 und
die interne Gewinnkombination wird unter Verwendung eines Zahlenwerts
bestimmt, der aus einem Zahlenwert innerhalb des Bereichs extrahiert
wird.
-
Im
allgemeinen Spiel ist beispielsweise, wenn der extrahierte Zufallszahlenwert 2851 ist,
die interne Gewinnkombination dieses Spiels "Glocke". Außerdem ist im allgemeinen Spiel,
wenn die extrahierten Zufallszahlenwerte 11036-16383 sind, die interne
Gewinnkombination des Spiels "VERLOREN".
-
Als
nächstes
wird mit Bezug auf 10 bis 14 die
Stoppsteuertabelle, die verwendet wird, wenn der interne Gewinn
die "unbedeutende
Gewinnkombination der Glocke" erreicht
hat, beschrieben.
-
Wenn
die "unbedeutende
Gewinnkombination der Glocke" durch
den internen Gewinn erreicht wird, bestimmt die in 10 dargestellte "Stoppsteuertabellen-Zahlauswahltabelle" die Tabelle, auf
die zu dem Zeitpunkt Bezug genommen werden soll, wenn die Stoppsteuerbetätigung von
jeder der Spulen 3L, 3C und 3L durchgeführt wird.
Das heißt,
wenn die "unbedeutende
Gewinnkombination der Glocke" durch
den internen Gewinn erreicht wird, wird mit Bezug auf irgendeine
der sechs Arten der Stoppsteuertabellen die Stoppsteuerung auf der
Basis dessen durchgeführt.
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11 stellt
eine Beziehung zwischen der Stoppsteuerreihenfolge von jeder der
Spulen 3L, 3C und 3R in jeder ausgewählten Tabelle
in 10 und ein Erreichen/Verfehlen des Preisgewinns
dar. Wenn die durch die Stoppsteuertabellen- Zahlauswahltabelle in 9 ausgewählte Tabellenzahl
die Tabellenzahl 1 ist und wenn die Stoppsequenz "LINKS MITTE RECHTS" ist, wird der Preisgewinn
der Glocke erreicht. Wenn es jedoch die andere Stoppsequenz ist, wird
der Preisgewinn der Glocke nicht erreicht. Das heißt, um den
Preisgewinn der Glocke zu erreichen, ist es erforderlich, dass die
interne Gewinnkombination die Glocke ist und die Stoppsteuerreihenfolge von
jeder der Spulen 3L, 3C und 3R die Stoppsequenz
entsprechend der Tabellenzahl durchführt.
-
Eine
Beschreibung der konkreten Stoppsteuerung von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R in
dem Fall, in dem die interne Gewinnkombination die Glocke ist, wird
in 12 14 durchgeführt.
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Die "Stoppbetätigungsposition" und die "Stoppsteuerposition" von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R sind
in der "Stoppsteuertabelle" gezeigt. Die "Stoppbetätigungsposition" zeigt die Codenummer des
Musters, das sich auf der mittleren Zeile 8a befindet,
wenn die Stopptasten 7L, 7C und 7R, die
entsprechend jeder der Spulen 3L, 3C und 3R angeordnet
sind, betätigt
werden (insbesondere befindet sich die Mitte des Musters über der
mittleren Zeile 8a, die am nächsten zur Position der mittleren
Zeile 8a liegt). Die "Stoppsteuerposition" gibt die Codenummer
des Musters an, das stoppt und in der Position der mittleren Zeile 8a angezeigt
wird, wenn die Spule, für
die die Stoppbetätigung
ausgeführt
wird, stoppt. In dieser Ausführungsform
wird hier eine so genannte "Zahl
von Gleitrahmen" auf
ein Maximum von "vier Rahmen" gesetzt. Wenn während der
Drehung der rechten Spule 3R beispielsweise die "Kirsche" der Codenummer "12" in der Position
der mittleren Zeile 8a ankommt, wenn die Stopptaste 7R betätigt wird, kann
die rechte Spule 3R zum Stoppen gesteuert werden, so dass
die "blaue 7" der Codenummer "08" in der Position
der mittleren Zeile 8a gestoppt und angezeigt werden kann.
-
12 stellt
die Stoppsteuertabelle zum Gewinnen dar. Nach dem Erreichen des
internen Gewinns der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Glocke" wird "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven
Zeile aufgereiht und dann wird diese Tabelle verwendet, wenn das
Stoppen der Spule gesteuert wird, so dass der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination
der Glocke" erreicht
werden kann.
-
In 12 ist
die "Stoppsteuerposition" der linken Spule 3L entweder
die Codenummer "03", "08", "11", "15" oder "19" und das diesen entsprechende
Muster ist die "Glocke".
-
In 12 ist
die "Stoppsteuerposition" der mittleren Spule 3C entweder
die Codenummer "03", "07", "11", "15" oder "19" und das diesen entsprechende
Muster ist die "Glocke".
-
In 12 ist
die "Stoppsteuerposition
der rechten Spule 3R entweder die Codenummer "01", "05", "10", "14" oder "18" und das diesen entsprechende
Muster ist die "Glocke".
-
Wie
vorstehend beschrieben, wird, wenn die Stoppsteuertabelle zum Gewinnen,
die in 12 dargestellt ist, für die Stoppsteuerung
von jeder der Spulen 3L, 3C und 3R verwendet
wird, die "Glocke" in der Position
der mittleren Zeile 8a, d. h. der Mitte der Position innerhalb
der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R, gestoppt
und angezeigt, und der Preisgewinn wird erreicht.
-
13 stellt
eine Stoppsteuertabelle für
das Verfehlen eines Vorwärts-Drückens und
eines Mitte-Drückens
dar. Diese Tabelle wird nach dem Erreichen des internen Gewinns
der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Glocke",
wenn die Spule zum Stoppen so gesteuert wird, dass "Glocke – Glocke – Glocke" nicht entlang der
effektiven Zeile aufgereiht werden kann (so dass der Preisgewinn
der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Glocke" nicht
gewonnen werden kann), verwendet. Hier ist die Stoppsteuerposition
in Bezug auf die Stoppbetätigungsposition
der linken Spule 3L und der mittleren Spule 3C dieselbe
wie die in 11 dargestellte.
-
In 13 ist
die "Stoppsteuerposition" der rechten Spule 3R irgendeine
der Codenummern: "02", "06", "11", "15" oder "19" und das diesen entsprechende
Muster ist "Spielwiederholung".
-
Wenn
die Stoppsteuertabelle für
das Verfehlen des Vorwärts-Drückens und
des Mitte-Drückens, die
in 13 dargestellt sind, für die Stoppsteuerung von jeder
der Spulen 3L, 3C und 3R verwendet wird, wie
vorstehend beschrieben, wird der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination
der Glocke" nicht
erreicht, da die "Glocke" in der Position
der Mitte innerhalb der Anzeige fenster 4L und 4C gestoppt
und angezeigt wird, und die "Spielwiederholung" in der Position
der Mitte innerhalb des Anzeigefensters 4R gestoppt und
angezeigt wird.
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14 stellt
eine Stoppsteuertabelle für
das Verfehlen eines Rückwärts-Drückens dar.
Diese Tabelle wird nach dem Erreichen des internen Gewinns der "unbedeutenden Gewinnkombination
der Glocke" verwendet,
wenn die Spule zum Stoppen so gesteuert wird, dass "Glocke – Glocke – Glocke" nicht entlang der
effektiven Zeile aufgereiht werden kann (so dass der Preisgewinn
der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Glocke" nicht
gewonnen werden kann). Hier ist die Stoppsteuerposition in Bezug auf
die Stoppbetätigungsposition
der mittleren Spule 3C und der rechten Spule 3R dieselbe
wie die in 11 dargestellte.
-
In 14 ist
die "Stoppsteuerposition" der linken Spule 3L irgendeine
der Codenummern: "04", "09", "12", "17" oder "20" und das diesen entsprechende
Muster ist "Spielwiederholung".
-
Wenn
die Stoppsteuertabelle für
das Verfehlen des Rückwärts-Drückens, das
in 14 dargestellt ist, für die Stoppsteuerung von jeder
der Spulen 3L, 3C und 3R verwendet wird,
wie vorstehend beschrieben, wird der Preisgewinn der "unbedeutenden Gewinnkombination
der Glocke" nicht
erreicht, da "Spielwiederholung" in einer Position
der Mitte innerhalb der linken Anzeigefenster 4L gestoppt
und angezeigt wird, und die "Glocke" in einer Position
der Mitte innerhalb des Anzeigefensters 4C und 4R gestoppt
und angezeigt wird.
-
Hier
werden in dieser Ausführungsform
die "sechs Arten" als Stoppsequenzen,
wie vorstehend erwähnt,
nur dann verwendet, wenn die Stoppbetätigung in irgendeiner Sequenz
gemäß der Tabellenzahl
durchgeführt
wird, die "Glocke – Glocke – Glocke" wird entlang der
effektiven Zeile aufgereiht und der Preisgewinn wird erreicht. Aus
diesem Grund kann, wenn die zweite Stoppbetätigung durchgeführt wird,
festgestellt werden, ob "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven
Zeile aufgereiht ist oder nicht. Es ist beispielsweise der Fall,
wenn "1" (die entsprechende
Stoppsequenz ist "LINKS
MITTE RECHTS") als
Tabellenzahl verwendet wird, und die linke Spule 3L als
erste Stoppbetätigung
betätigt wird.
Das heißt,
wenn die erste Stoppbetätigung durchgeführt wird,
kann es nicht notwendigerweise klar sein, ob "Glocke – Glocke – Glocke" entlang der effektiven Zeile aufgereiht
ist oder nicht. Außerdem wird
in der Ausführungsform
angenommen, dass "Glocke – Glocke – Glocke" zuverlässig entlang
der mittleren Zeile 8a aufgereiht wird. Aus diesem Grund wird
in der Ausführungsform,
wie in 12 und 13 dargestellt,
angenommen, dass zwei Stoppsteuertabellen für das Verfehlen verwendet werden. Wenn
die Tabellenzahl "2", "3", "4", "5" oder "6" ist, wird
der Preisgewinn der "unbedeutenden
Gewinnkombination der Glocke" durch
Durchführen
der Stoppbetätigung
unter Verwendung von "LINKS RECHTS
MITTE", "MITTE LINKS RECHTS", "MITTE RECHTS LINKS", RECHTS LINKS MITTE" bzw. "RECHTS MITTE LINKS" erreicht.
-
Mit
Bezug auf 15 werden eine "Höchstgrenzen-AT-Häufigkeitsauswahltabelle" und eine AT-Aktivierungslotterietabelle" beschrieben. Für diesen
Zufallszahlenbereich ist die "Höchstgrenzen-AT-Häufigkeitsauswahltabelle" 0-4095 und die "AT-Aktivierungslotterietabelle" ist 0-255.
-
Obwohl
ein AT für
zehn Spiele ist, bestimmt die "Höchstgrenzen-AT-Häufigkeitsauswahltabelle", wie viele Male
dieses AT erzeugt wird. Die Anzahl von Malen, die AT durch eine
AT-Lotterie ausgewählt wird,
ist entweder "1
mal", "2 mal", "5 mal", "10 mal" oder "30 mal".
-
Gemäß dieser
Tabelle wird ein Lotteriewert vom extrahierten Zufallszahlenwert
nacheinander von einer oberen Zeile subtrahiert und der Wert der Zeile,
der negativ wird, wird als Anzahl von Malen des AT-Vorkommens festgelegt.
Wenn beispielsweise der extrahierte Zufallszahlenwert 4021 ist,
wird von diesem 4021 2356, der der Lotteriewert einer ersten Zeile
ist, zuerst subtrahiert, und dann wird er 1665. Da dieser Wert positiv
ist, wird, falls 1512, das der Lotteriewert einer zweiten Zeile
ist, ferner subtrahiert, dann wird er 153. Da dieser Wert positiv
ist wird, falls 196, der der Lotteriewert einer dritten Zeile ist,
ferner subtrahiert, dann wird er –43. Da er hier negativ wird, wird
die Anzahl von Malen des AT in diesem Fall auf 5 gesetzt.
-
Dann
wählt die "AT-Aktivierungslotterietabelle" aus, ob dieses AT
für einmal
aktiv gemacht wird oder nicht. Dieser Zufallszahlenbereich ist 0-255. Wenn
die Aktivierung ausgewählt
wird, wird hier die Meldefrequenz der Drückreihenfolgen der Glocke für zehn Spiele
festgelegt. Das heißt,
das AT startet hier. Die Weise der Lotterie ist dieselbe wie jene
des Falls der vorstehend erwähnten
AT-Häufigkeitsauswahltabelle.
-
Mit
Bezug auf 16 werden eine "Höchstgrenzen-Aktivierungsauswahltabelle" und eine "Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle" beschrieben. Dieser
Zufallszahlenbereich der "Höchstgrenzen-Aktivierungsauswahltabelle" ist 0-255. Überdies
ist ein Zahlenwert, der in der "Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle" gezeigt ist, ein
Differenzzahlenwert, der als Referenz zum Bestimmen, ob eine Skala
des Messers zur Verschiebung veranlasst wird, verwendet wird.
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Wie
in 16(a) dargestellt, wird zuerst
die "Höchstgrenzen-Aktivierungsauswahltabelle" verwendet, nachdem
BB vorüber
ist, und bestimmt den Differenzzahlenwert, der die nächste Höchstgrenze aktiviert.
Wenn 1200 dieser Tabelle gewählt
wird, wird das Höchstgrenzen-AT,
das eine Abhilfehandlung ist, aktiviert, wenn die Differenz zwischen
der Gesamtzahl der für
das Spiel verwendeten Münzen und
der Gesamtzahl der ausgezahlten Münzen 1200 Münzen erreicht. Wenn 1500 gewählt wird,
wird ebenso das Höchstgrenzen-AT
aktiviert, wenn die Differenz 1500 Münzen erreicht hat, und wenn
1800 gewählt
wird, wird das Höchstgrenzen-AT
aktiviert, wenn die Differenz 1800 Münzen erreicht hat.
-
Wie
in 16(b) dargestellt, wird als nächstes die "Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle" zum Bestimmen der
Anzeige des Höchstgrenzenmesserniveaus
durch den Differenzzahlenwert, wo das ausgewählte AT aktiviert wird, und
des derzeitigen Differenzzahlenwerts verwendet. Als konkrete Anzeigeweise
wird das Niveau unter Verwendung eines Niveaus ausgedrückt, das
in einer Zeile gezeigt ist, deren Wert sich dem derzeitigen Differenzzahlenwert
am meisten nähert
und die Differenzzahl unter den Werten in einer Zeile der Differenzzahlenwerte,
die das derzeit ausgewählte
AT aktiviert, nicht übersteigt.
Der Differenzzahlenwert, der das AT, das derzeit ausgewählt ist,
aktiviert, ist beispielsweise 1200G, und wenn der Differenzzahlenwert
derzeit 821 Münzen
ist, wird er als Niveau 5 ausgedrückt. Wenn der Differenzzahlenwert
900 Münzen erreicht,
wird angezeigt, dass es sich zum Niveau 6 verschiebt.
-
Eine
Beschreibung einer Befehlstabelle in 17 und 18 wird durchgeführt. Diese Befehle werden von
der Hauptsteuerschaltung 81 zur Untersteuer schaltung 82 übertragen
und diese Übertragung
ist nur eine Ein-Richtungs-Übertragung
von der Hauptsteuerschaltung 81 zur Untersteuerschaltung 82.
Sie ist mit 16 Datensignalleitungen und einer Signalleitung zwischen
der Hauptsteuerschaltung 81 und der Untersteuerschaltung 82 verbunden.
Dann sind diese Befehle eine 2-Byte-, 4-Byte- oder 6-Byte-Konfiguration
und, um sie mit den 16-Datensignalleitungen zu übertragen, werden sie als ein
Befehl unter Verwendung von 1, 2 oder 3 Sequenzen übertragen.
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Wenn
eine Beschreibung eines Startbefehls unter diesen Befehlen durchgeführt wird,
wird eine ausgewählte
Stoppsteuertabellennummer in dem Fall, in dem ein Typ der internen
Gewinnkombination dieses Spiels, eine Spielbetriebsart und eine
interne Gewinnkombination die Glocke sind, als ein Befehl übertragen.
Andere Befehle sind auch dieselben. Außerdem sind die in 17 und 18 dargestellten Befehle
eines der Beispiele und andere Befehle übertragen auch Informationen,
die für
die in der Untersteuerschaltung durchgeführte Steuerung erforderlich
sind.
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Als
nächstes
wird mit Bezug auf einen in 19 bis 25 dargestellten
Hauptablaufplan die Steueroperation der CPU 41 der Hauptsteuerschaltung 81 beschrieben.
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Zuerst
wird eine Leistungsversorgung eingeschaltet (Schritt (nachstehend
als ST bezeichnet) 1) und die CPU 41 initialisiert alle
Ausgangsanschlüsse (ST2).
Dann wird beurteilt, ob ein Abschaltfehler vorliegt (ST3). Hier
begibt sich im Fall des Abschaltfehlers der Schritt zu einem Prozess
von ST2, und wenn kein Abschaltfehler vorliegt, begibt sich der
Schritt zu einem Prozess von ST4. Die CPU 41 wird während des
Prozesses von ST4 initialisiert. Dann wird beurteilt, ob ein RAM-Fehler
vorliegt (ST5). Im Fall des RAM-Fehlers wird der RAM-Fehler angezeigt.
Insbesondere wird "rr" auf einem Münzenauszahlungsindikator
angezeigt, der durch eine 7-Segment-LED konfiguriert ist. Der RAM-Fehler
bedeutet ein Problem, bei dem der RAM 78 nicht korrekt
gelesen und in ihn geschrieben werden kann.
-
Wenn
kein RAM-Fehler vorliegt, dann wird beurteilt, ob ein Schalter vom
Tastentyp zum Setzen "EIN" ist (ST6). Wenn
der Schalter vom Tastentyp zum Setzen "EIN" ist,
begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST12 nach dem Durchführen von
Setzprozessen von sechs Niveaus. Wenn der Schalter vom Tastentyp
zum Setzen "AUS" ist, begibt sich
der Schritt zu einem Prozess von ST8. Im Prozess von ST8 wird beurteilt,
ob eine Batteriereserve normal ist. Wenn die Batteriereserve normal
ist, werden nach dem Löschen
einer Rückkehradresse
und von ungenutzten Daten des RAM 78 alle Register auf
den Ausgangszustand zurückgebracht,
wenn die Leistungsversorgung "AUS" ist (ST9), und ein
Eingangsanschluss wird in einem Zustand aktualisiert, wenn die Leistungsversorgung
wiederhergestellt wird, und wird auf einen Zustand zurückgebracht,
wenn die Leistungsversorgung "AUS" ist (ST10).
-
Wenn
die Batteriereserve nicht normal ist, wird ein Anfangswert des Setzwerts
gesetzt (ST11). Dann werden alle Bereiche des RAM 78 gelöscht (ST12).
Hier werden Prozesse nach ST12 auch durchgeführt, wenn der Schalter vom
Tastentyp zum Setzen in der Beurteilung von ST6 "EIN" ist,
und der Schritt geht über
sechs Niveaus der Setzprozesse. Dann wird jeder Setzwert gespeichert
(ST13) und Kommunikationsdaten werden initialisiert (ST14). Dann
löscht
die CPU 41 den RAM 78, wenn das Spiel beendet
wird (ST15). Dann wird beurteilt, ob irgendeine Anforderung zum
automatischen Münzenladen
besteht (ST16). Ein Fall, in dem eine Anforderung zum automatischen
Laden besteht, gibt einen Fall an, in dem der Preisgewinn der Spielwiederholung
im vorherigen Spiel erreicht wurde. Wenn eine Anforderung zum automatischen
Münzenladen
besteht, begibt sich der Schritt nach dem automatischen Laden der
Münzen,
was die Ladeanforderung erfüllt
(ST17) und Übertragen
eines Spielmünzen-Ladebefehls zur Untersteuerschaltung
zu einem Prozess von ST20. Wenn keine Anforderung zum automatischen
Münzenladen
besteht, wird das Laden der Münzen
vom Münzenschlitz
und die WETT-Taste angenommen (ST19) und der Schritt begibt sich
zu einem Prozess von ST20.
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Im
Prozess von ST20 wird beurteilt, ob der Starthebel "EIN" ist, und wenn der
Starthebel "EIN" ist, wird beurteilt,
ob 4,1 Sekunden seit dem vorherigen Spiel vergangen sind (ST21).
Insbesondere wird es auf der Basis eines Werts eines Überwachungszeitgebers
für ein
Spiel, der in dem später
beschriebenen Prozess von ST24 eingestellt wird, beurteilt. Wenn 4,1 Sekunden
seit dem vorherigen Spiel nicht abgelaufen sind, wird eine Spielstart-Wartezeit
verbraucht (ST22) und der Schritt begibt sich zu einem Prozess von
ST23.
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Im
Prozess von ST23 extrahiert die CPU 41 eine Zufallszahl
für die
Lotterie. Insbesondere wird die Zufallszahl aus dem Bereich von
0-16383 extrahiert.
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Dann
wird der Überwachungszeitgeber
für ein
Spiel gesetzt (ST24) und ein Spielbetriebsart-Überwachungsprozess zum Beurteilen
der vorliegenden Spielbetriebsart wird durchgeführt (ST25). Als nächstes wird
ein Wahrscheinlichkeitslotterieprozess durchgeführt. In diesem Wahrscheinlichkeitslotterieprozess
wird eine interne Gewinnkombination auf der Basis eines im Prozess
von ST23 extrahierten Zufallszahlenwerts und einer Wahrscheinlichkeitslotterietabelle
entsprechend der vorliegenden Spielbetriebsart, die durch den Spielbetriebsart-Überwachungsprozess beurteilt
wird, bestimmt. Der Zufallszahlenwert, der der interne Gewinn für jede Preisgewinnkombination
ist, wird im Voraus an der Wahrscheinlichkeitslotterietabelle definiert,
wie vorstehend erwähnt.
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Als
nächstes
führt die
CPU 41 einen Gewinnindikatorlampen-Beleuchtungslotterieprozess
durch (ST27) und führt
einen Stoppsteuertabellen-Auswahlprozess (eine detaillierte Erörterung
hinsichtlich dieses Stoppsteuertabellen-Auswahlprozesses wird später erwähnt) durch
(ST28). Dann wird ein Startbefehl zur Untersteuerschaltung als Übertragungsprozess
zum Zeitpunkt des Spielstarts übertragen (ST29)
und eine Initialisierung wird für
den Spulendrehungsstart durchgeführt
(ST30).
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Als
nächstes
beurteilt die CPU 41, ob die Stopptaste "EIN" ist (ST31), wenn
die Stopptaste "EIN" ist, begibt sich
der Schritt zu einem Prozess von ST33, und wenn die Stopptaste "AUS" ist, begibt sich
der Schritt zu einem Prozess von ST32. Im Prozess von ST32 wird
beurteilt, ob ein Wert eines Zeitgebers mit automatischem Abschalten "0" ist, wenn der Wert des Zeitgebers mit
automatischem Abschalten "0" ist, begibt sich
der Schritt zu einem Prozess von ST33, und wenn der Wert des Zeitgebers
mit automatischem Abschalten nicht "0" ist,
begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST31. Im Prozess von ST33
wird die Anzahl von Gleitrahmen aus einer Gewinnanforderung (interne
Gewinnkombination), einer Musterposition (Drehposition der Spule
zum Zeitpunkt der Stoppbetätigung),
der ausgewählten Stoppsteuertabelle
oder dergleichen bestimmt.
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Dann
wird die Spule um das Ausmaß entsprechend
der Anzahl von Gleitrahmen gedreht, die durch den Prozess von ST33
bestimmt wird (ST34). Als nächstes
wird eine Stoppanforderung der Spule gesetzt (ST35) und der Spulenstoppbefehl
wird zur Untersteuerschaltung übertragen
(ST36).
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Dann
wird beurteilt, ob alle Spulen gestoppt haben (ST37), wenn alle
Spulen gestoppt haben, begibt sich der Schritt zu einem Prozess
von ST38, und wenn nicht alle Spulen gestoppt haben, begibt sich der
Schritt zu einem Prozess von ST31. Dann wird nach dem Ausführen des
Leistungsprozesses zur Zeit des Spielendes (ST38) eine Preisgewinnsuche durchgeführt (ST39).
Dann wird beurteilt, ob ein Preisgewinnkennzeichen normal ist (ST40);
wenn das Preisgewinnkennzeichen normal ist, begibt sich der Schritt
zu einem Prozess von ST42 und ein illegaler Fehler wird angezeigt,
wenn das Preisgewinnkennzeichen nicht normal ist (ST41).
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Als
nächstes
wird beurteilt, ob die Anzahl des Preisgewinns 0 ist (ST42). Insbesondere
wird beurteilt, ob irgendeine Gewinnkombination für den Preisgewinn
(außer
für die
Spielwiederholung) erreicht ist. Wenn der Preisgewinn erreicht ist,
wird eine Reservierung der Münzen
oder eine Auszahlung gemäß der Betriebsart
(ist es "bei BB" oder "bei RB"?) und der Preisgewinnkombination
durchgeführt
(ST43).
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Als
nächstes
beurteilt die CPU 41, ob die Betriebsart "bei BB" oder "bei RB" ist (ST44); wenn
sie "bei BB" oder "bei RB" ist, begibt sich
der Schritt zu einem Prozess von ST45, und wenn sie nicht "bei BB" oder "bei RB" ist, begibt sich
der Schritt zu einem Prozess von ST48. Im Prozess von ST45 wird
ein Prüfungsprozess
der Spielzahl von BB oder RB durchgeführt, und ob der BB beendet
ist (ST46), wird beurteilt. Wenn der BB beendet ist, wird nach dem Übertragen
eines BB-Beendungsbefehls der RAM, wenn der BB beendet wird, gelöscht (ST47)
und der Schritt begibt sich zu einem Prozess von ST49. In ST46 begibt
sich der Schritt, wenn der BB nicht beendet ist, zu einem Prozess
von ST49. In ST44 wird, wenn es nicht "bei BB" oder "bei RB" ist, ein BB- oder RB-Preisgewinnprüfungsprozess
(ST48) durchgeführt
und der Schritt begibt sich zu einem Prozess von ST49. Im Prozess
von ST49 wird ein Bonus-7SEG-Steuerprozess durchgeführt und
der Schritt begibt sich zu einem Prozess von ST15.
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Als
nächstes
wird ein Stoppsteuertabellen-Auswahlprozess, der durch ST28 durchgeführt wird,
beschrieben. Zuerst beurteilt die CPU 41, ob die interne
Preisgewinnkombination dieses Spiels die Glocke ist (ST50). Wenn
die interne Preisgewinnkombination dieses Spiels die Glocke ist,
begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST51, und wenn die interne
Preisgewinnkombination dieses Spiels nicht die Glocke ist, begibt
sich der Schritt zu einem Prozess von ST52.
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Im
Prozess von ST51 wird ein Zufallszahlenwert extrahiert und die eine
Stoppsteuertabelle wird auf der Basis der Stoppsteuertabellen-Auswahltabelle
ausgewählt.
Im Prozess von ST52 wird die im Voraus für jede interne Gewinnkombination
definierte Stoppsteuertabelle ausgewählt.
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Mit
Bezug auf 26 bis 34 wird
als nächstes
ein Steuerprozess der Untersteuerschaltung 82 beschrieben.
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Zuerst
wird mit Bezug auf 26 und 27 ein
Prozessumriss der Untersteuerschaltung beschrieben. Zuerst stellt
die Unter-CPU 84 fest, ob ein Spielmünzen-Ladebefehl empfangen wurde, nämlich ob
die für
ein Spiel verwendeten Spielmünzen
geladen wurden (ST101). Hier umfasst der Spielmünzen-Ladebefehl Informationen
wie z. B., wie viele Spielmünzen
geladen sind oder dergleichen. Wenn der Spielmünzen-Ladebefehl empfangen wird,
begibt sich der Schritt zu einem Prozess von ST102. Im Prozess von
ST102 wird die geladene Zahl, die im Starthebel-Empfangszustand
geändert
wurde, aktualisiert. Der Schritt kehrt zum Prozess von ST101 nach diesem
Prozess wieder zurück.
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Wenn
der Spielmünzen-Ladebefehl
nicht empfangen wurde, wird, ob der Startbefehl empfangen wurde,
nämlich
ob ein Spiel gestartet ist, festgestellt (ST103). Wenn der Startbefehl
empfangen wird, wird nach dem Bestimmen der WETT-Zahl (die Zahl von für das Spiel verwendeten Spielmedien)
dieses Spiels (ST104) die Gesamt-WETT-Zahl aktualisiert (ST105).
Anschließend
wird der Prozess auf der Anzeige des Höchstgrenzenmessers durchgeführt (ST106),
in dem geprüft
wird, ob das Höchstgrenzen-AT
aktiviert ist (ST107), und die AT-Prozessausführung, nämlich ein Prozess hinsichtlich
einer Drückreihenfolgemeldung,
wird durchgeführt (ST108).
Der Schritt kehrt zum Prozess von ST101 nach diesem Prozess wieder
zurück.
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Wenn
der Startbefehl in ST103 nicht empfangen wurde, wird festgestellt,
ob der Preisgewinnbefehl empfangen wurde, nämlich ob eine vorbestimmte
Preisgewinnkombination den Preis gewonnen hat (ST109). Wenn der
Preisgewinnbefehl empfangen wird, wird die gesamte ausgezahlte Zahl
aktualisiert (ST109). Der Schritt kehrt nach diesem Prozess wieder
zum Prozess von ST101 zurück.
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Wenn
der Preisgewinnbefehl in ST109 nicht empfangen wurde, wird festgestellt,
ob der BB-Beendungsbefehl empfangen wurde, nämlich ob der BB in diesem Spiel
beendet wurde (ST111). Wenn der BB-Beendungsbefehl empfangen wird,
wird die Gesamt-WETT-Zahl und die gesamte ausgezahlte Zahl, die
im RAM gespeichert sind, gelöscht
und die Skala des Höchstgrenzenmessers
wird als 1 angezeigt (ST112). Hier kann die Beurteilung für die Aktivierung der
Abhilfehandlung nach dem BB durch Löschen der Gesamt-WETT-Zahl
und der gesamten ausgezahlten Zahl gestartet werden.
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Dann
bestimmt der Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahlprozess
einen nächsten
Höchstgrenzenaktivierungswert
(ST113). Wenn der BB-Beendungsbefehl in ST111 nicht empfangen wurde, werden
ST112 und ST113 nicht verarbeitet, sondern der Schritt kehrt wieder
zum Prozess von ST101 zurück.
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28 beschreibt einen Aktualisierungsprozess
für die
geladene Zahl, der in ST102 gezeigt ist, einen WETT-Zahl-Bestimmungsprozess,
der in ST104 gezeigt ist, einen Gesamt-WETT-Zahl-Aktualisierungsprozess,
der in ST105 gezeigt ist, und einen Aktualisierungsprozess für die gesamte
ausgezahlte Zahl, der in ST110 gezeigt ist.
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Der
in 28(a) gezeigte Aktualisierungsprozess
für die
geladene Zahl speichert die geladene Zahl, die in einen vorbestimmten
Bereich des RAM übertragen
wird, einmal (ST110). Dann bestimmt der in 28(b) dargestellte
WETT-Zahl-Bestimmungsprozess
die im RAM in ST110 gespeicherte geladene Zahl als WETT-Zahl dieses
Spiels und speichert sie im RAM (ST111). Somit ist der Grund dafür, dass
die geladene Zahl im Aktualisierungsprozess der geladenen Zahl überwacht
wird und die WETT-Zahl nach dem Empfangen des Startbefehls bestimmt
wird, die WETT-Zahl zum Zeitpunkt der Starthebebetätigung zu
bestimmen, wenn die Spielmünzen
durch Betätigen
des 1-WETT-Schalters 11, des 2-WETT-Schalters 12 und
des Max-WETT-Schalters 13 geladen werden, da er so konfiguriert
ist, dass die geladene Zahl vor der Starthebelbetätigung geändert werden kann.
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In 28(c) wird die WETT-Zahl dieses Spiels,
die durch ST111 bestimmt wird, zur Gesamt-WETT-Zahl addiert (verwendete
Spielmedien). Drei wird beispielsweise addiert, wenn die WETT-Zahl
in diesem Spiel drei ist. Das Durchführen dieses Prozesses für jedes
Spiel macht die Berechnung der Gesamt-WETT-Zahl möglich. In 28(d) wird dann die ausgezahlte Zahl zur
gesamten ausgezahlten Zahl addiert, wenn die Auszahlung durchgeführt wird.
Wenn beispielsweise ein Preis einer Pflaume gewonnen wird, wird
6 addiert, und 9 wird addiert, wenn kein Preisgewinn besteht. Das
Durchführen dieses
Prozesses für
jedes Spiel macht die Berechnung der gesamten ausgezahlten Zahl
möglich.
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29 stellt
die in ST106 gezeigte Höchstgrenzenmesseranzeige
dar. In diesem Prozess werden zuerst die Zahl in jedem Niveau der
Höchstgrenzenzahl,
die auf der Basis der Höchstgrenzenmesser-Verschiebungsauswahltabelle
festgelegt wird, und das Anzeigeniveau des Höchstgrenzenmessers auf der
Basis der vorliegenden Differenzzahl bestimmt (ST118). Dann wird
beurteilt, ob das Niveau, das gerade angezeigt wird, zur Verschiebung
veranlasst wird (ST119). Wenn die Verschiebung durchgeführt wird,
wird das Höchstgrenzenniveau
durch Inkrementieren des aktuellen Niveaus um +1 angezeigt (ST120),
wenn die Verschiebung nicht durchgeführt wird, wird der Prozess
zurückkehren
lassen.
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30 stellt
den Höchstgrenzen-AT-Aktivierungsprüfungsprozess,
der in ST107 gezeigt ist, dar. Dieses Höchstgrenzen-AT bedeutet eine
Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode,
die als Abhilfehandlung aktiviert wird, da das Höchstgrenzen-AT aktiviert wird,
wenn ein vorbestimmter Wert (Höchstgrenzenwert,
der festgelegt wird) erreicht wird, wird ein Ausdruck, der Höchstgrenze
genannt wird, verwendet. Überdies
wird der vorbestimmte Wert durch den Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahlprozess festgelegt,
der durchgeführt
wird, nachdem der BB beendet ist, und ist entweder 1200, 1500 oder
1800.
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In
diesem Prozess wird zuerst beurteilt, ob der interne Gewinn den
BB in diesem Spiel erreicht hat, oder die aktuelle Spielbetriebsart
auf dem internen Gewinn des BB ist (ST121). Wenn der interne Gewinn
den BB in diesem Spiel erreicht hat oder wenn die aktuelle Spielbetriebsart
auf dem internen Gewinn des BB ist, werden die Gesamt-WETT-Zahl und
die gesamte ausgezahlte Zahl, die im RAM gespeichert sind, gelöscht (ST122)
und der Prozess wird zurückgeführt. Dadurch
wird, sobald der interne Gewinn den BB erreicht hat, wenn der BB
nicht beendet wird, die Abhilfehandlung nicht aktiviert.
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Wenn
der interne Gewinn den BB in diesem Spiel nicht erreicht hat und
die aktuelle Spielbetriebsart auch nicht auf dem internen Gewinn
des BB ist, wird folglich eine Beurteilung ausgeführt, ob
die aktuelle Differenzzahl den Höchstgrenzenwert
erreicht hat, der festgelegt wurde (ST123). Wenn die aktuelle Differenzzahl
gleich dem oder größer als
der Höchstgrenzenwert
ist, wird hier die Höchstgrenzen-AT-Häufigkeitsauswahltabelle
festgelegt (ST124), eine Zufallszahlenlotterie wird auf der Basis dessen
durchgeführt
(ST125) und der durch diese Lotterie ausgewählte Wert wird zum AT-Häufigkeitsbestandszähler addiert
(ST126). Überdies
wird in der Beurteilung von ST123, wenn die aktuelle Differenzzahl
kleiner ist als der Höchstgrenzenwert,
der Prozess zurückgeführt.
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31 stellt
den in ST113 dargestellten Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahlprozess dar.
Dieser Prozess wird durchgeführt,
nachdem der BB beendet ist, und bestimmt die Anzahl von Spielen, nämlich den
Höchstgrenzenwert,
für die
die nächste Abhilfehandlung
aktiviert wird. Dieser Prozess wird im RAM gehalten, bis die Zufallszahlenlotterie
auf der Basis der Höchstgrenzenaktivierungswert-Auswahltabelle
durchgeführt
ist, irgendein Wert von 1200, 1500 und 1800 wird ausgewählt, der
nächste
BB wird beendet und ein Höchstgrenzenwert
wird neu ausgewählt.
Durch Auswählen
und Bestimmen des Höchstgrenzenwerts
wird folglich der Höchstgrenzenwert nicht
festgelegt und er verhindert, dass der Spieler leicht bestimmt,
wann die nächste
Abhilfehandlung aktiviert wird.
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32 stellt
die in ST108 gezeigte AT-Prozessausführung dar.
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Zuerst
wird beurteilt, ob ein Wert des Meldungshäufigkeitszählers gleich oder größer als
Eins ist (ST201). Wenn der Wert des Meldungshäufigkeitszählers gleich oder größer als
Eins ist, wird der Drückreihenfolge-Meldungsprozess
(ST204) durchgeführt.
Wenn der Wert des Meldungshäufigkeitszählers nicht
gleich oder größer als
Eins ist, dann wird beurteilt, ob der Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers gleich
oder größer als
Eins ist (ST202). Wenn der Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers nicht gleich
oder größer als
Eins ist, wird der Prozess zurückgeführt, und
wenn der Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers gleich
oder größer als
Eins ist, wird ein AT-Aktivierungslotterieprozess (ST203) durchgeführt.
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Wenn
der Wert des vorstehend erwähnten Meldungshäufigkeitszählers gleich
oder größer als Eins
wird, wird gezeigt, dass die Betriebsart auf AT ist. Wenn der Wert
des AT-Häufigkeitsbestandszählers gleich
oder größer als
Eins wird, wird gezeigt, dass die Betriebsart während einer AT-Latenzperiode ist.
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33 stellt
den in ST204 gezeigten Drückreihenfolge-Meldungsprozess
dar. Zuerst wird Eins vom Wert des Drückreihenfolge-Meldungshäufigkeitszählers subtrahiert.
Dann wird beurteilt, ob die interne Gewinnkombination dieses Spiels
die Glocke ist (ST206). Der Prozess wird zurückgeführt, wenn die interne Gewinnkombination
dieses Spiels nicht die Glocke ist, Informationen, um die Glocke
einen Preis gewinnen zu lassen, auf der Basis der ausgewählten Stoppsteuertabellennummer
werden gemeldet (ST207), und der Prozess wird zurückgeführt.
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34 stellt
den in ST203 gezeigten AT-Aktivierungslotterieprozess dar.
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Zuerst
wird eine Zufallszahlenlotterie auf der Basis der AT-Aktivierungslotterietabelle
durchgeführt (ST208).
Als Ergebnis dieser Lotterie wird beurteilt, ob die AT-Aktivierung
gewonnen wird (ST209), wenn die AT-Aktivierung nicht gewonnen wird,
wird der Prozess zurückgeführt, und
wenn die AT-Aktivierung gewonnen wird, wird ein Wert von 10 zum
Drückreihenfolge-Meldungshäufigkeitszähler addiert
(ST210), Eins wird vom Wert des AT-Häufigkeitsbestandszählers subtrahiert
(ST211) und der Prozess wird zurückgeführt.
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In
den Schritten des vorstehend erwähnten Prozesses
wird es, wenn verschiedene Arten von Anzeigen auf dem Tafelanzeigeabschnitt 5 angezeigt werden,
indem die vorstehend erwähnte
erste Flüssigkristalltafel 501 und
die zweite Flüssigkristalltafel 502 separat
angesteuert und gesteuert werden, möglich, die Informationen oder
dergleichen, die auf dem Anzeigebildschirm 5a angezeigt
werden sollen, im Vergleich zur herkömmlichen deutlich und verschiedenartig
angezeigt, wobei die Sichtbarkeit des Abschnitts der Drehspulen 3L, 3C und 3R zufrieden stellend
aufrechterhalten wird.
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Wie
vorstehend erwähnt,
ist, obwohl die vorliegende Erfindung durch die vorstehend erwähnten bevorzugten
Ausführungsformen
beschrieben wurde, die vorliegende Erfindung nicht darauf begrenzt. Obwohl
das Löschen
der gesamten ausgezahlten Zahl und der Gesamt-WETT-Zahl zum Zeitpunkt
des internen BB-Gewinns, während
des internen BB-Gewinns und zum Zeitpunkt des BB-Preisgewinns durchgeführt wird,
kann dieser Zeitpunkt in einer bevorzugten Ausführungsform willkürlich festgelegt werden
und die Konfiguration kann so sein, dass der Prozess des vorstehend
erwähnten
Löschens
nicht verwendet werden kann.
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Obwohl
in der vorstehend erwähnten
bevorzugten Ausführungsform
konfiguriert ist, dass die Stoppbetätigungs-Unterstützungsperiode
aktiviert wird, sobald die Differenzzahl die vorbestimmte Zahl erreicht,
kann diese Abhilfehandlung überdies
eine vorbestimmte Anzahl von Malen (beispielsweise nur einmal) durchgeführt werden,
nachdem der BB beendet ist.
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Mittels
des AT kann überdies,
obwohl die Drückreihenfolge
gemeldet wird, wenn ein Erreichen oder Verfehlen des Preisgewinns
durch den Unterschied der Drückreihenfolge
festgestellt wird, das AT, das die andere interne Gewinnkombination
als diese meldet, verwendet werden. Als für den Spieler vorteilhafte
Situation kann überdies
der BB, der RB oder dergleichen zusätzlich zum AT verwendet werden, um
so viele Spielmedien wie möglich
zu erhalten.
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Die
vorliegende Erfindung ist überdies
auf andere Spielautomaten wie z. B. einen Pachinko-Spielautomaten
(Japanischer Flipper) oder dergleichen als einen in dieser Ausführungsform
beschriebenen Pachislo-Spielautomaten anwendbar.
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Wie
vorstehend erwähnt,
wird es gemäß der vorliegende
Erfindung durch Konfigurieren der vorderseitigen Anzeigemittel,
um mehrere tafelförmige Anzeigen
zu stapeln, möglich,
nicht nur die Anzeige durch die vorderseitigen Anzeigemittel, sondern
auch die Anzeige durch die veränderlichen
Anzeigemittel deutlicher anzuzeigen, und ferner werden gelegentlich
größere verschiedene
Anzeigen erreicht, wodurch die Unterhaltung des Spiels für den Spieler
vergrößert wird
und es möglich
gemacht wird, selbst die Informationsmeldung beeindruckend anzuzeigen.