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Querverweis
zu verwandten Anmeldungen
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Diese
Anmeldung basiert auf und beansprucht den Prioritätsnutzen
von der früheren
Japanischen Patentanmeldung Nr. P2002-184600, eingereicht am 25.
Juni 2002; deren gesamte Inhalte sind hierin durch Bezugnahme eingeschlossen.
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Hintergrund der Erfindung
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1. Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Spielvorrichtung, wie
z. B. einen Münzspielautomaten,
einen Pachinko-Automaten oder eine andere Spielvorrichtung, die
eine variable Anzeigeeinrichtung umfasst, um Anzeigesymbole variabel
anzuzeigen, die für
ein Spiel benötigt
werden und einen Controller, um das Verändern der Anzeige zu steuern.
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2. Beschreibung der zugehörigen Technik
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Als
zuvor erwähnter
Typ von Spielvorrichtung ist herkömmlich ein Münzspielautomat,
wie die sogenannte „Pachi-Slo"-Spielvorrichtung,
bekannt, die eine Anhalteeinrichtung umfasst, um das Verändern der
Anzeige anzuhalten. 1 zeigt eine herkömmliche
Pachi-Slo-Spielvorrichtung
X.
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Die
Pachi-Slo-Spielvorrichtung X umfasst drei Rollen 104 bis 106,
die in Anzeigefenstern 101 bis 103 an einer Abschlussblende 100 eine
Vielzahl von Symbolen variabel anzeigen, und eine variable Anzeigeeinheit,
die mit Rollen-Anhalte-Tasten 107 bis 109 konfiguriert
ist, um die Rollen 104 bis 106 anzuhalten. Wenn
sich eine vorgeschriebene Symbolkombination bei der variablen Anzeigeeinheit
einstellt, wird dem Spieler von der Pachi-Slo-Spielvorrichtung X ein Gewinn gegeben.
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Ferner
sind Gewinnserien, die sich auf neun (9) Symbole beziehen, die durch
drei (3) Reihen x drei (3) Zeilen gebildet werden, auf die Vorderseite der
Abschlussblende 100 gedruckt. Diese Gewinnserien sind eine
Eine-Münze-Gewinnserie 111 in
der Mitte, die aktiviert wird, wenn eine Münze eingeführt wird, Zwei-Münzen-Gewinnserien 112a, 112b,
die zusätzlich
aktiviert werden, wenn zwei Münzen
eingeführt
werden, und Drei-Münzen-Gewinnserien 113a, 113b,
die zusätzlich
aktiviert werden, wenn drei Münzen
eingeführt
werden. In 1 weist die Pachi-Slo-Spielvorrichtung
X ebenfalls einen Spielmarken-Einführschlitz 114 auf,
der so konfiguriert ist, dass er eine Spielmarke (d. h. eine Münze oder
ein Geldstück)
akzeptiert, sowie einen Starthebel 115, der konfiguriert
ist, um ein Spiel zu starten.
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Bezüglich der
variablen Anzeigeeinheit gibt es übrigens neben dem obigen mechanischen
Typ, der die Rollen 104 bis 106 verwendet, ebenfalls
eine Anzeigeeinheit, die unter Verwendung einer Flüssigkristallanzeige
(LCD) etc. variabel Symbole anzeigen kann.
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Was
den Vorgang des Spielens betrifft, wird ein Spiel durch das Einführen einer
Spielmarke in den Spielmarken-Einführschlitz 114 begonnen.
Der Controller steuert dann die Anzeigeeinheit variabel, um die
Rollen 104 bis 106 gemäß einer Betätigung des Starthebels 115 durch
den Spieler zu drehen, und die Symbole werden dann variabel angezeigt.
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Die
variabel angezeigten Symbole halten nach einer bestimmten Zeitspanne
automatisch an, oder sie halten gemäß einer Betätigung der Rollen-Anhalte-Tasten 107 bis 109 an,
um so das Drehen der Rollen 104 bis 106 nacheinander
anzuhalten. Wenn die Symbole, die an den Rollen 104 bis 104 in den
Anzeigefenstern 101 bis 103 auftauchen, eine bestimmte
Kombination (Gewinnkombination) erreichen, werden als ein Ergebnis
Spielmarken ausgezahlt, so dass dem Spieler ein Gewinn gegeben werden
kann.
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Die
zuvor erwähnte
Pachi-Slo-Spielvorrichtung X weist eine Vielzahl von Gewinnmodi
auf. Insbesondere in einem Fall, in dem der Spieler einen vorgeschriebenen
Preis gewinnt, wird zusätzlich
zu einer einfachen Auszahlung von Münzen, eher als in dem normalen
Spielzustand, für
eine bestimmte Zeitspanne ein Spielzustand in einen für den Spieler günstigen
Zustand übertragen.
Was solche Preise betrifft, gibt es einen großen Bonus (nachfolgend als „BB" bezeichnet), der
eine bestimmte Anzahl von Spielen ermöglicht, was einem entsprechend
höheren
Gewinn für
den Spieler dient, und einen regulären Bonus (nachfolgend als „RB" bezeichnet), der
eine bestimmte Anzahl von Spielen ermöglicht, was einem entsprechend
niedrigeren Gewinn für
den Spieler dient.
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Ferner
wird in der Pachi-Slo-Spielvorrichtung X eine Kombination von Symbolen,
die sich entlang der aktiven Gewinnserien 111 bis 113 (nachfolgend als „aktive
Serie" bezeichnet)
einstellen, intern abgetastet (nachfolgend als „internes Abtasten" bezeichnet), und
der Gewinn wird basierend auf dem Ergebnis des internen Abtastens
und einem Zeitpunkt bestimmt, bei dem der Spieler einen Anhaltevorgang ausführt, indem
er die Rollen-Anhalte-Tasten 107 bis 109 drückt.
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Mit
anderen Worten, um einen Preis zu gewinnen, bei dem Münzen oder
Geldstücke
ausgezahlt werden, ist es notwendig, diese als Ergebnis des internen
Abtastens (nachfolgend als „interner Gewinn" bezeichnet) zu gewinnen,
und dass der Spieler den Anhaltevorgang zu einem Zeitpunkt ausführt, der
das Einstellen der Kombination ermöglicht, die dem Preis entspricht,
der durch den internen Gewinn entlang der aktiven Serie(n) erreicht
wird (nachfolgend als „interner
Gewinnpreis" bezeichnet).
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Das
bedeutet, dass selbst wenn der interne Gewinn erreicht wird, der
Preis in einem Fall nicht vergeben wird, in dem der Zeitpunkt des
Anhaltevorgangs nicht geeignet ist. Deshalb wird ein Verfahren der
rechtzeitigen Durchführung
des Anhaltevorgangs benötigt
(die „Sehen-und-Drücken" genannt wird, und
wobei das Eingreifen der Technik des Spielers bedeutend ist), und
ein solcher Typ von Pachi-Slo-Spielvorrichtung wird derzeit immer
bedeutender.
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Unter
Betrachtung eines solchen Typs von Pachi-Slo-Spielvorrichtung wurden
in jüngster
Zeit verschiedene Verfahren vorgeschlagen, um die Symbole ebenso
wie die Gewinnserien 111 bis 113 an der Abschlussblende 100 anzuzeigen,
um die Attraktivität
zu verbessern und die Ermittlung der Preise zu erleichtern.
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In
der Spielvorrichtung, die in der Japanischen Patentveröffentlichung
Nr. H4-220276 beschrieben wird, werden zum Beispiel drei Paare von LCD-Verschlüssen in
einer Reihe an der Vorderseite des Anzeigefensters angeordnet, die
den drei Rollen entsprechen und eine Gewinnsymbolkombination bei Beendigung
des Spiels anzeigen. Andererseits aktiviert die Spielvorrichtung
den LCD-Verschluss, um entsprechend die restlichen sechs Positionen abzudecken,
die keine Gewinnsymbole anzeigen, um so nur die Gewinnsymbolkombination
anzuzeigen.
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Ferner
ist in der Spielvorrichtung, die in der Japanischen Patentveröffentlichung
Nr. P2000-350805
beschrieben wird, ein Informationsbildschirm, die eine Transparenz
aufweist, an der Rückseite
oder nahe der Rückseite
der Abschlussblende angeordnet und ist mit einer Matrixanzeigeeinheit
konfiguriert, welche die Anzeige durch ein punktiertes Muster ermöglicht,
das Rasterpunkte verwendet, die durch eine Vielzahl von Zeilen und
Spalten gebildet werden. Darüber
hinaus wird der Informationsbildschirm durch eine transparente elektronische
Lumineszenzplatte (EL) konfiguriert, um durch ein punktiertes Muster
auf der Platte Zeichen und Symbole etc. anzuzeigen.
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Bei
der Spielvorrichtung, welche die oben beschriebenen LCD-Verschlüsse umfasst
(d. h. bei der Japanischen Patentveröffentlichung Nr. H4-220276)
werden jedoch ständig
viele Gewinnserien, einschließlich
Serien, die nicht aktiv sind, angezeigt, obwohl die Gewinnsymbolkombination
deutlich angezeigt werden kann, indem die nicht gewinnenden Symbole
verborgen werden. Es ist deshalb schwierig die Symbole auf den jeweiligen
Rollen zu sehen. Ferner ist es notwendig, zusätzlich eine Vielzahl von Anzeigelampen
und Anzeigeeinrichtungen einzubauen, was bewirkt, dass der Aufbau
der Spielvorrichtung kompliziert wird.
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Obwohl
die Anzeige nur der aktiven Zeilen und verschiedener Informationen,
welche die Abbildungen für
die Unterhaltung einschließen,
erreicht werden kann, werden ferner bei der Spielvorrichtung, welche
der Informationsbildschirm umfasst (d. h. bei der Japanischen Patentveröffentlichung
Nr. P2000-350805) die Symbole der jeweiligen Rollen durch das gepunktete
Muster gesehen, weil der Informationsbildschirm transparent ist.
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Dementsprechend
besteht ein Problem darin, dass weder die Abbildungen für die Unterhaltung noch
die Symbole der jeweiligen Rollen deutlich angezeigt werden können.
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Das
Dokument US-A-2001/0031658 legt die Merkmale des Oberbegriffs von
Anspruch 1 offen.
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Kurze Übersicht über die Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung wurde mit Blick auf das obige Problem gemacht
und hat deshalb zum Ziel, eine Spielvorrichtung bereitzustellen,
die, wie erforderlich, das wahlweise und deutliche Betrachten der
Symbole der Rolle und der Abbildungen für die Unterhaltung etc. ermöglicht,
die auf der Vorderseite der Anzeigeeinheit angezeigt werden.
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Anspruch
1 legt die vorliegende Erfindung offen. Bevorzugte Ausführungsformen
werden in den Ansprüchen
2–3 offengelegt.
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Kurze Beschreibung der
verschiedenen Ansichten der Zeichnungen
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1 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer herkömmlichen Spielvorrichtung zeigt;
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2 ist
eine perspektivische Ansicht, die das Äußere des Münzspielautomaten nach der Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt;
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3 ist
eine Frontansicht, die das Äußere des
Münzspielautomaten
nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
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4 ist
ein Blockdiagramm, das eine Schaltungskonfiguration des Münzspielautomaten nach
der Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt;
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5 ist
ein Blockdiagramm, das einen Sub-Controller des Münzspielautomaten
nach der Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt;
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6 ist
ein Diagramm, das eine Symbolkette zeigt, der auf der Rolle angeordnet
ist;
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7 ist
ein Diagramm, das die Preise und die Anzahl der ausgezahlten Münzen zeigt,
die den Gewinnsymbolkombinationen entsprechen;
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8 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung
zeigt;
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9 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Abbildung zeigt, die eine Reihenfolge
zum Anhalten der Rollen anzeigt;
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10A ist ein Diagramm, das eine Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle
zeigt;
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10B ist ein Diagramm, das eine Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle
zeigt;
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11 ist
ein Diagramm, das eine Anhalte-Steuertabellennummer-Auswähltabelle
zeigt;
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12 ist
ein Diagramm, das eine Beziehung zwischen einem Anhaltereihenfolgevorgang und
den Gewinnen zeigt;
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13 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Anhalte-Steuertabelle zeigt;
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14 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Anhalte-Steuertabelle zeigt;
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15 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Anhalte-Steuertabelle zeigt;
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16A ist ein Diagramm, das eine Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl
zeigt;
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16B ist ein Diagramm, das eine Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung zeigt;
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17A ist ein Diagramm, das eine Tabelle für die Höchstbetrag-Startwertauswahl
zeigt;
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17B ist ein Diagramm, das eine Tabelle für den Übergang
zu dem Höchstbetrag
zeigt;
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18 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel von Befehlen zeigt, die von einem
Haupt-Controller zu
einem Sub-Controller übertragen
werden;
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19 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel von Befehlen zeigt, die von einem
Haupt-Controller zu
einem Sub-Controller übertragen
werden;
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20 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers
zeigt;
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21 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers
zeigt;
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22 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers
zeigt;
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23 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers
zeigt;
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24 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers
zeigt;
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25 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers
zeigt;
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26 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Anhaltesteuertabelle-Auswahlvorgang
zeigt;
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27 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Sub-Controllers
zeigt;
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28 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Sub-Controllers
zeigt;
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29A ist ein Ablaufdiagramm, das einen Aktualisierungsvorgang
für eingeführte Münzen zeigt;
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29B ist ein Ablaufdiagramm, das einen Bestimmungsvorgang
für die
gewetteten Münzen zeigt;
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29C ist ein Ablaufdiagramm, das einen Aktualisierungsvorgang
für die
gesamten gewetteten Münzen
zeigt;
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29D ist ein Ablaufdiagramm, das einen Aktualisierungsvorgang
für den
insgesamt gezahlten Betrag zeigt;
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30 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Anzeigevorgang für eine Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung zeigt;
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31 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Höchstbetrag-AT-Startprüfvorgang
zeigt;
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32 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Höchstbetrag-Startwert-Auswahlvorgang
zeigt;
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33 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Höchstbetrag-AT-Ausführungsvorgang
zeigt;
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34 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Drückreihenfolge-Meldevorgang
zeigt;
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35 ist
ein Ablaufdiagramm, das einen Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastvorgang zeigt;
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36 ist
ein Diagramm, das eine Bildschirmeinheit erläutert;
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37 ist
ein Diagramm, das eine Anordnung der Bildschirmeinheit erläutert;
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38 ist
ein Diagramm, das einen LCD-Verschluss erläutert, der eine beliebige Position abdecken
kann;
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39 ist
ein Diagramm, das einen LCD-Verschluss erläutert, der eine vorgeschriebene Position
abdecken kann;
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40 ist
ein Diagramm, das einen LCD-Verschluss erläutert, der eine vorgeschriebene Position
abdecken kann;
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41 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel für die
Struktur eines mechanischen Verschlusses erläutert;
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42A ist ein Diagramm, das ein Beispiel für die Struktur
eines mechanischen Verschlusses erläutert; und
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42B ist ein Diagramm, das ein Beispiel für die Struktur
eines mechanischen Verschlusses erläutert.
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Ausführliche
Beschreibung der Erfindung
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Die
Spielvorrichtung der vorliegenden Erfindung umfasst: eine variable
Anzeigeeinheit, die so konfiguriert ist, dass sie eine Vielzahl
von Symbolen variabel anzeigt; eine Vorderseite-Anzeigeeinheit, die vor der variablen
Anzeigeeinheit angeordnet und so konfiguriert ist, dass sie die
Betrachtung der von der variablen Anzeigeeinheit angezeigten Symbole ermöglicht;
eine Abdeckeinheit, die zwischen der variablen Anzeigeeinheit und
der Vorderseite-Anzeigeeinheit
angeordnet und so konfiguriert ist, dass sie die Anzeige der variablen
Anzeigeeinheit vorübergehend
abdeckt; eine Einrichtung zum Bestimmen eines Preises eines internen
Gewinns, die so konfiguriert ist, dass sie einen Preis eines internen
Gewinns bestimmt; einen Anhalte-Controller, der so konfiguriert
ist, dass sie die Änderung
der Anzeige der variablen Anzeigeeinheit auf Basis des Ergebnisses
der Bestimmung durch die Einrichtung zum Bestimmen eines Preises
eines internen Gewinns anhält;
und wobei ein Preis vergeben wird, wenn ein angehaltener Zustand,
der auf der variablen Anzeigeeinheit angezeigt wird und durch den
Anhalte-Controller verursacht wird, einem vorgeschriebenen angehaltenen Zustand
entspricht.
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Mit
anderen Worten, da die Abdeckeinheit, welche die Anzeige der variablen
Anzeigeeinheit vorübergehend
abdeckt, zwischen der variablen Anzeigeeinheit, die durch eine Vielzahl
von sich drehenden Rollen und Ähnliches
für die
Anzeige der Symbole konfiguriert wird, und der Vorderseite-Anzeigeeinheit für das Anzeigen
eines bestimmten Gegenstandes, einschließlich einer Abbildung und einer
Entsprechung einer Lampe, angeordnet ist, werden die Symbole der
variablen Anzeigeeinheit nicht gesehen, und deshalb können nur
die Gegenstände
gesehen werden, die auf der Vorderseite-Anzeigeeinheit angezeigt
werden, wenn eine bestimmte Position durch die Aktivierung der Abdeckeinheit
abgedeckt ist.
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Wenn
die Abdeckeinheit andererseits nicht aktiviert wird, werden die
Symbole der variablen. Anzeigeeinheit gesehen, und die Symbole der
variablen Anzeigeeinheit können
zum Beispiel deutlich angezeigt werden, wenn keine Gegenstände an der
Vorderseite-Anzeigeeinheit angezeigt werden.
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Wie
oben beschrieben, können
nach der Spielvorrichtung unter Verwendung entweder der Vorderseite-Anzeigeeinheit
oder der variablen Anzeigeeinheit Gegenstände auf einer Von-Fall-Zu-Fall-Basis
angezeigt werden, so dass das Erkennen der Gegenstände durch
den Spieler drastisch verbessert wird.
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Es
ist technisch möglich,
dass die Abdeckeinheit einen Verschluss umfasst, der eine beliebige Position
abdecken kann. Das bedeutet, dass eine Abbildung, die an der Vorderseite-Anzeigeeinheit angezeigt
wird, deutlich wahrgenommen werden kann, wenn nur die Rückseite
der Abbildung abgedeckt wird, und das Betrachten der variablen Anzeigeeinheit
ist in einem Bereich ermöglicht,
in dem die Abbildung nicht angezeigt wird.
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Es
ist technisch ebenfalls möglich,
dass der Verschluss eine Platte umfasst, die durch eine Flüssigkristallanzeige
oder eine transparente elektronische Lumineszenzanzeige konfiguriert
ist. In diesem Fall kann ein dünner
und kompakter Aufbau des Verschlusses erreicht werden. Da eine Bewegungsanimation
ebenfalls angezeigt werden kann, können ferner verschiedene Informationen
angezeigt werden.
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Ferner
kann die Abdeckeinheit einen Verschluss umfassen, der eine vorgeschriebene
Position abdecken kann. Mit anderen Worten, es wird ein Fenster
festgelegt, um das Betrachten nur der Symbole der variablen Anzeigeeinheit
zu ermöglichen und
die Anzeige außerhalb
des Fensters abzudecken. In diesem Fall kann auch ein Verschluss
vom mechanischen Typ ausgeführt
werden, der eine gleitfähige
nicht transparente Platte umfasst.
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Hierbei
weist der Verschluss vom mechanischen Typ, der eine gleitfähige nicht
transparente Platte umfasst, eine ebene Oberfläche auf, die gleitfähig ist
und den gesamten Bereich der Vorderseite-Anzeigeeinheit abdecken
kann. Ferner kann die Platte einen vorgeschriebenen Öffnungsbereich
aufweisen, oder sie kann durch ein Paar von gleitfähigen Platten
konfiguriert werden, die horizontal oder vertikal getrennt sind,
um frei zu öffnen
oder zu schließen.
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Ferner
kann der Verschluss vom mechanischen Typ auch einen Film aufweisen,
der einen vorgeschriebenen Öffnungsbereich
aufweist, und der aufwärts
und abwärts
rollen kann.
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Deshalb
ist es möglich,
dass der vorgeschriebene Bereich dementsprechend von sichtbar zu
abgedeckt umgeschaltet werden kann, wenn der Verschluss vom mechanischen
Typ, der den vorgeschriebenen Öffnungsbereich
aufweist, aktiviert wird (d. h. aufwärts/abwärts gleiten, rollen).
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Zusätzlich kann
in dem Fall, in dem der Verschluss durch eine nicht transparente
Platte konfiguriert wird und die Vorderseite-Anzeigeeinheit durch eine
LCD konfiguriert wird, der Verschluss als ein Reflektor für die LCD
funktionieren. In dem Fall, in dem der Verschluss durch die Platte
konfiguriert wird und die Vorderseite-Anzeigeeinheit durch eine
LCD konfiguriert wird, kann der Verschluss in ähnlicher Weise ebenfalls als
ein Reflektor für
die LCD funktionieren, wenn die Platte reflektierend und nicht transparent ist.
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Nachstehend
wird eine Spielvorrichtung nach der Ausführungsform ausführlich mit
Bezug auf die beigefügten
Zeichnungen beschrieben.
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2 ist
eine perspektivische Ansicht, die das Äußere der Spielvorrichtung 1 nach
einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt, und 3 ist eine
Frontansicht der Spielvorrichtung 1.
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Die
Spielvorrichtung 1 umfasst drei sich drehende Rollen, die
variabel Symbole anzeigen, ein sogenannter „Pachi-Slo-Automat". Ein Spiel kann
unter Verwendung einer Spielmarke (Geldstück oder Münze) oder von Spielmedien,
z. B. einer Karte, die Informationen speichert, die den Wert des
Spiels betreffen, das einem Spieler geboten wird oder geboten werden
soll, gespielt werden. Nachstehend wird angenommen, dass Münzen verwendet
werden, um das Spiel zu spielen.
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Eine
Bildschirmeinheit 5, die eine LCD umfasst und die ein wesentlicher
Bestandteil der vorliegenden Erfindung ist, ist in der Mitte eines
Gehäuses 2 angeordnet,
das die Spielvorrichtung 1 bildet.
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Ferner
sind drei sich drehende Rollen 3L, 3C, 3R in
einer Linie in dem Gehäuse 2 angeordnet, und
eine Symbolfolge, die durch eine Vielzahl von Symbolen gebildet
wird, wird an dem Umfang der jeweiligen Rolle gezeigt. Die sich
drehende Rollen 3L, 3C, 3R konfigurieren
die variable Anzeigeeinheit in der Ausführungsform. Die Symbole der
jeweiligen Rollen können
durch Anzeigefenster 4L, 4C, 4R und die
Bildschirmeinheit 5 betrachtet werden. Die jeweiligen Rollen
drehen sich mit einer konstanten Drehzahl (z. B. 80 U/min).
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Trotz
der Konfiguration der Bildschirmeinheit 5, die ein wesentlicher
Bestandteil der Erfindung ist und später beschrieben wird, ist ein
Bildschirm 5a, der durch eine LCD konfiguriert wird und
das Betrachten der sich drehende Rollen 3L, 3C, 3R ermöglicht,
vollständig
an der Bildschirmeinheit 5 angeordnet. Der Bildschirm 5a konfiguriert
die Vorderseite-Anzeigeeinheit
in der Ausführungsform,
und die folgenden Elemente zeigen sich aus der Sicht des Spielers.
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Die
rechteckigen Anzeigefenster 4L, 4C, 4R in
der Mitte des Bildschirms 5a können von dem Spieler betrachtet
werden. Ferner können
ebenfalls eine Mittellinie 8a, eine obere Linie 8b und
eine untere Linie 8c, die horizontal gezeichnet sind, und
eine quer nach unten verlaufende Linie 8d und eine quer nach
oben verlaufende Linie 8e, die diagonal gezeichnet sind,
an den Anzeigefenstern 4L, 4C, 4R betrachtet
werden. Eine, drei oder fünf
Gewinnserien werden entweder durch die Betätigung eines 1-BET-Schalters 11,
eines 2-BET-Schalters 12,
eines MAX-BET-Schalters 13 oder durch Einführen von Münzen in
einen Münz-Einführschlitz 22 aktiv.
Die Serie, die aktiv ist, kann durch Aufleuchten der Serie und einer
BET-Lampe 9a, 9b, 9c ermittelt werden.
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Insbesondere
sind die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b, die
MAX-BET-Lampe 9c und eine Anzeigevorrichtung für gutgeschriebene
Münzen 19 an
der linken Seite der Anzeigefenster 4L, 4C, 4R angeordnet.
Die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b, die MAX-BET-Lampe 9c leuchten
gemäß der Anzahl
der gewetteten Münzen
(nachstehend als „BET-Nr." bezeichnet) für ein einzelnes
Spiel auf. Hier in der Ausführungsform
ist ein einzelnes Spiel beendet, wenn alle drei Rollen aufgehört haben
sich zu drehen, oder die Spielmedien werden ausgezahlt, wenn dies
der Fall ist.
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Die
1-BET-Lampe 9a leuchtet auf, wen die BET-Nr. eins ist und
eine Gewinnserie aktiv wurde. Die 2-BET-Lampe 9b leuchtet
auf, wen die BET-Nr. zwei ist und drei Gewinnserien aktiv wurden.
Die MAX-BET-Lampe 9c leuchtet auf, wen die BET-Nr. drei
ist und alle Gewinnserien (d. h. fünf Serien) aktiv wurden. Ferner
leuchtet eine Startfreigabelampe 25 auf, wenn mindestens
eine Gewinnserie aktiv wurde. Darüber hinaus zeigt die Anzeigevorrichtung
für gutgeschriebene
Münzen 19 die
Anzahl der gutgeschriebenen Münzen
an.
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Eine
WIN-Lampe 17 eine Auszahlanzeigevorrichtung 18 und
eine Münzfreigabelampe 24 sind auf
der rechten Seite der Anzeigefenster 4L, 4C, 4R angeordnet.
Die WIN-Lampe 17 leuchtet mit einer vorgeschriebenen Wahrscheinlichkeit
auf, wenn der interne Gewinn von BB oder RB auftritt. Die WIN-Lampe 17 leuchtet
auch auf, wenn der Spieler BB oder RB gewinnt. Die Auszahlanzeigevorrichtung 18 wird
durch eine Sieben-Segmente-LED konfiguriert und zeigt die Anzahl
der Münzen
an, die bei Gewinn des Preises ausgezahlt werden sollen. Die Münzfreigabelampe 24 blinkt
sobald das Einführen der
Münze freigegeben
werden kann.
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Ein
Bonus-Spielzähler 20 ist
auf der oberen rechten Seite des Bildschirms 5a angeordnet.
Der Bonus-Spielzähler 20 zeigt
die Anzahl der RB-Spiele und die Anzahl der möglichen RB-Spielgewinne etc. an, was später beschrieben
wird.
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Eine
Spielanhalte-Anzeigevorrichtung 31, eine Wiederholanzeigevorrichtung 32,
eine RB-Anzeigevorrichtung 33 und
eine BB-Anzeigevorrichtung 34 sind in einer Linie auf der
oberen linken Seite des Bildschirms 5a angeordnet. Die
Spielanhalte-Anzeigevorrichtung 31 leuchtet auf, wenn die
verstrichene Zeit von dem Zeitpunkt, zu dem sich die Rollen das letzte
Mal gedreht haben, kleiner ist als eine vorgeschriebene Zeit (4,1
Sekunden in der Ausführungsform).
Die Wiederholanzeigevorrichtung 32 leuchtet auf, wenn eine
Wiederholung gestattet wird. Die RB-Anzeigevorrichtung 33 leuchtet
auf, während
RB im Gange ist, und die BB-Anzeigevorrichtung 34 leuchtet
auf, während
BB im Gange ist.
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Ferner
wird in einem Fall, in dem der Gewinn des „Glockepreises" während der „Anhaltevorgang-Hilfszeit
(AT)" auftritt,
die „Reihenfolge
zum Anhalten der Rollen" für das Erzielen
des Preises ebenfalls auf dem Bildschirm 5a angezeigt.
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Eine
Basis 10 ist unterhalb der Anzeigefenster 4L, 4C, 4R ausgebildet
und eine Anzeigeeinheit 2a, die Informationen anzeigt,
welche die Spielvorrichtung 1 betreffen, ist zwischen der
Basis 10 und den Anzeigefenstern 4L, 4C, 4R angeordnet.
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Ferner
ist der Münz-Einführschlitz 22 auf
der rechten Seite der Anzeigeeinheit 2a angeordnet, und der
1-BET-Schalter 11, der 2-BET-Schalter 12 und der
MAX-BET-Schalter 13 sind in der unteren linken Position
der Anzeigeeinheit 2a angeordnet Zusätzlich sind eine Steuertaste 26,
eine Okay-Taste 27 und eine Abbruchtaste 28 in
der oberen linken Position der Anzeigeeinheit 2a angeordnet.
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Wenn
der 1-BET-Schalter 11 gedrückt wird, wird eine Münze von
den gutgeschriebenen Münzen gewettet.
Wenn der 2-BET-Schalter 12 gedrückt wird, werden zwei Münzen von
den gutgeschriebenen Münzen
gewettet. In ähnlicher
Weise wird die maximal erlaubte Anzahl von Münzen gewettet, wenn der MAX-BET-Schalter 13 gedrückt wird.
Die vorgeschriebenen Gewinnserien müssen, wie oben beschrieben,
durch eine Betätigung
der BET-Schalter aktiviert
werden.
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Darüber hinaus
kann das Umschalten der Abbildung, die auf dem Bildschirm 5a angezeigt
wird, und die Eingabe von Informationen unter Verwendung der Steuertaste 26,
der Okay-Taste 27 und
der Abbruchtaste 28 durchgeführt werden.
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Auf
der linken Seite der Vorderfläche
der Basis 10 ist ein Abrechnungsschalter für die gutgeschriebenen
Münzen 14 für die Anweisung
des Spielers zum gutschreiben/auszahlen der Münzen angeordnet. Die Münzen werden
durch eine Betätigung des
Abrechnungsschalters für
die gutgeschriebenen Münzen 14 von
einem Münzenausgabeschlitz 15 ausgezahlt
und in einem Münzenfach 16 aufbewahrt. Ein
Starthebel 6, der sich frei innerhalb vorgeschriebener
Winkel bewegt und eine Betätigung
des Spielers akzeptiert, ist auf der rechten Seite des Abrechnungsschalters
für die
gutgeschriebenen Münzen 14 befestigt,
um damit zu beginnen, die Symbole der Rollen in den Anzeigefenstern 4L, 4C, 4R variabel anzuzeigen
(d. h., um ein Spiel zu beginnen).
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Auf
der linken Seite der Vorderfläche
der Basis 10 ist eine Tür-Offen-Spielabbruch-Rücksetzeinheit 29 angeordnet.
Die Tür-Offen-Spielabbruch-RÜcksetzeinheit 29 ermöglicht das Öffnen der Vordertür, wenn
ein vorgeschriebener Schlüssel
eingeführt
wird und nach rechts gedreht wird, und setzt den Spielabbruch zurück, wenn
der vorgeschriebene Schlüssel
eingeführt
wird und nach links gedreht wird.
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An
der oberen linken und rechten Seite des Gehäuses 2 sind Lautsprecher 21L, 21R angeordnet. Eine
Auszahltabellentafel 23, welche die Gewinnsymbolkombinationen
und die Anzahl der Münzen, die
ausgezahlt werden sollen, anzeigt, ist zwischen den Lautsprechern 21L und 21R angeordnet.
In der Mitte der Vorderfläche
der Basis 10 und auf der unteren Seite der Anzeigeeinheit 2a sind
Anhaltetasten 7L, 7C, 7R angeordnet,
um die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R anzuhalten.
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In
der oben beschriebenen Spielvorrichtung 1 liegt das Hauptmerkmal
der vorliegenden Erfindung darin, dass eine Abdeckeinheit für das vorübergehende
Abdecken der Anzeige der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R zwischen
den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R,
welche die variable Anzeigeeinheit konfigurieren, und dem Bildschirm 5a,
welcher die variable Anzeigeeinheit konfiguriert, angeordnet ist. Nachstehend
wird die Konfiguration des Bildschirms 5a, der ein wesentlicher
Bestandteil der vorliegenden Erfindung ist, beschrieben.
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Wie
in 36 gezeigt wird der Bildschirm 5a nach
der Ausführungsform
durch eine Mehrschichttafel 5' konfiguriert, die durch einen
Rahmen 505 befestigt ist.
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Die
Mehrschichttafel 5' wird
durch mehrere Schichten konfiguriert, wie z. B. ein Schutzglas 500 und
eine LCD-Tafel 501, die beide im Wesentlichen die Vorderseite-Anzeigeeinheit
konfigurieren, einen LCD-Verschluss 502, der die Abdeckeinheit
konfiguriert, eine Acryltafel 503, die eine vorgeschriebene Stärke aufweist
und einen Teil einer Hintergrundbeleuchtungsstruktur konfiguriert,
und einen Reflektor 504, der durch einen Kunststofffilm
ausgebildet wird, der an der Acryltafel 503 angebracht
ist. Es wird übrigens
bevorzugt, dass eine Oberfläche
des Reflektors 504 so bearbeitet wird, dass er uneben ist,
um den Strahl zu streuen. Ferner kann eine transparente Acryltafel
statt des Schutzglases 500 verwendet werden.
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Wein 37 gezeigt,
ist die Mehrschichttafel 5' zusätzlich von
der Rückseite
an einem vorderen Öffnungsbereich 2b befestigt,
und der Abschnitt, der von dem Gehäuse 2 offengelegt
wird, konfiguriert den Bildschirm 5a. Im Übrigen zeigen
die Bezeichnungen 2c, 2c' obere und untere runde Vorsprünge, und
die Bezeichnung 2d zeigt eine Schraube zur Befestigung
der Tafel.
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Unter
der Mehrschichttafel 5' ist
eine Kaltkathode-Leuchtröhre
(cold cathode fluorescent lamp - CCFL) 2e angeordnet, die
als die Hintergrundbeleuchtung der LCD-Tafel 501 fungiert
und die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R beleuchtet.
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Insbesondere
ist die CCFL 2e am Boden der Acryltafel 503 positioniert,
und der Rahmen 505 weist eine Nut 505a für den Strahl
der CCFL 2e auf, um ihn von dem Boden der Acryltafel 503 durchzuleiten. Deshalb
kann der Strahl der CCFL 2e den gesamten Bereich der Acryltafel 503 beleuchten
und kann über den
Reflektor 504 in Richtung Vorderseite streuen. Die CCFL 2e fungiert
deshalb als eine Hintergrundbeleuchtung der LCD-Tafel 501 und
des LCD-Verschlusses 502.
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Ferner
beleuchtet der Strahl der CCFL 2e die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R,
die hinter der Mehrschichttafel 5' positioniert sind. In 37 zeigt eine
Bezeichnung 2f eine reflektierende Abdeckung, welche die
CCFL 2e umgibt und einen U-förmigen Querschnitt aufweist.
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Die
reflektierende Abdeckung ist gemeinsam mit der Mehrschichttafel 5' an dem unteren
runden Vorsprung 2c' befestigt.
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Wie
oben beschrieben, sind die LCD-Tafel 501 und der LCD-Verschluss 502 geschichtet,
und die jeweiligen Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R,
welche die variable Anzeigeeinheit konfigurieren, können von
der Vorderseite der Anzeigeeinheit betrachtet weiden, die durch
die LCD-Tafel 501 und den LCD-Verschluss 502 in
einem normalen Zustand konfiguriert wird, was bedeutet, dass der LCD-Verschluss 502 nicht
aktiviert ist. Ferner wird das Betrachten der Symbole durch die
Betätigung des
LCD-Verschlusses 502 vorübergehend abgedeckt, um so
die Abbildung anzuzeigen, die durch das Abdecken der sich drehenden
Rollen 3L, 3C, 3R deutlicher auf der
LCD-Tafel 501 angezeigt wird.
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Als
LCD-Verschluss 502 kann anstelle einer LCD-Tafel, welche
dieselbe Struktur wie die LCD-Tafel 501 aufweist, eine
transparente EL-Tafel verwendet werden.
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Wein 38 gezeigt,
kann ferner eine beliebige Position des Bildschirms 5a abgedeckt
werden, wenn der Verschluss durch den LCD-Tafel 501 oder die
transparente EL-Tafel elektronisch ausgeführt wird. Deshalb können die
Informationen, die dem Spieler angezeigt werden müssen (eine
Abbildung A in 38), an der Position deutlicher
angezeigt werden, wo der Verschluss aktiviert ist.
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Mit
anderen Worten, da die Rückseite
der Abbildung A durch den LCD-Verschluss 502 abgedeckt
wird, können
die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R,
wie gezeigt, nicht betrachtet werden. Andererseits können die
Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R,
mit Ausnahme der Abbildung A, durch den Bildschirm 5a fortlaufend
betrachtet werden. Die Abbildung A ist übrigens nicht auf eine solche
Abbildung beschränkt,
und sie kann die oben beschriebenen Gewinnserien, Lampen und Anzeigevorrichtungen
darstellen.
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Darüber hinaus
kann ein Verschluss, der eine vorgeschriebene Position des Bildschirms 5a abdeckt
auch anstelle der Abdeckung der beliebigen Position des Bildschirms 5a ausgeführt werden.
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Wie
in 39 gezeigt, wird insbesondere ein LCD-Verschluss 502' verwendet,
bei dem ein vorgeschriebener Bereich 3' freiliegt, so dass die sich drehenden
Rollen 3L, 3C, 3R betrachtet werden können.
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Das
Abdecken oder Nichtabdecken des Bereichs, mit Ausnahme des vorgeschriebenen
Bereichs 3' kann
durch elektrisches Ein- und Ausschalten umgeschaltet werden. In
diesem Fall sind die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R immer
zu sehen, selbst wenn der Verschluss aktiviert wird. Der vorgeschriebene
Bereich 3' kann übrigens soweit
erforderlich festgelegt werden, und Öffnungsbereiche, die den jeweiligen
zu sehenden Symbolen entsprechen, können zum Beispiel wie in 40 gezeigt
festgelegt werden.
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Ferner
kann das Abdecken oder Nichtabdecken des gesamten Bereichs ausgeführt werden, ohne
dass es den vorgeschriebenen Bereich 3' gibt. In diesem Fall wird der
gesamte Bereich abgedeckt, sobald ein Gegenstand auf der LCD-Tafel 501 angezeigt
wird, um so die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R abzudecken,
wobei der Gegenstand auf der LCD-Tafel 501 deutlich angezeigt
wird. Wenn die LCD-Tafel 501 vom reflektierenden Typ ist, wird
zusätzlich
angenommen, dass die LCD-Tafel 501 als ein Reflektor fungiert,
sobald der LCD-Verschluss 502 aktiviert wird.
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In
beiden Fällen
kann ein dünner
kompakter Aufbau des Verschlusses erzielt werden, da der Verschluss
elektronisch ausgeführt
wird. Da ferner eine Bewegungsanimation ebenfalls angezeigt werden kann,
können
verschiedene Informationen angezeigt werden.
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Als
eine weitere Ausführungsform
der Abdeckeinheit, kann übrigens
ebenfalls ein Verschluss vom mechanischen Typ ausgeführt werden.
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Insbesondere
in diesem Fall weist die Bildschirmeinheit 5 die Konfiguration
auf, dass der LCD-Verschluss 502 von der Mehrschichttafel 5' ausgeschlossen
ist. Wie in 41 gezeigt, kann der Verschluss
nicht transparente Platten 510 aufweisen, die gleitfähig sind
und zwischen der Bildschirmeinheit 5 und den sich drehenden
Rollen 3L, 3C, 3R angeordnet sind. Hier
ist ein Paar von nicht transparenten Platten 510, das mit
einem Motor für
den Antrieb verbunden ist, an der oberen und unteren Seite so angeordnet,
dass es frei öffnen
und schließen
kann. Wenn die die LCD-Tafel 501 in diesem Fall ebenfalls
vom reflektierenden Typ ist, werden die nicht transparenten Platten 510 als
Reflektoren verwendet.
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Zusätzlich zu
dem Obigen, kann eine andere Ausführungsform durch einen Film 520 konfiguriert werden,
der, wie in 42A gezeigt, die Form eines Riemens
hat.
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Wie
in 42A gezeigt, weist der Film 520 eine
vorgeschriebene Länge
auf und ist so konfiguriert, dass über einen bestimmten Bereich,
der der Bildschirmeinheit 5 entspricht, ein Aufwärts- und
Abwärtsrollen
möglich
ist. Der Film 520 weist den Bereich auf, der den gesamten
Bereich der LCD-Tafel 501 in der Mitte abdecken kann, und
Löcher 530,
die vorgeschriebene Formen aufweisen, sind auf der oberen und der
unteren Seite gefertigt.
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Durch
Anwenden der obigen Konfiguration kann der gesamte Bereich des Bildschirms 5a abgedeckt
werden, oder es wird nur eine vorgeschriebene Position abgedeckt,
wobei eine Verschlussfunktion bereitgestellt werden kann.
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Wenn
die LCD-Tafel 501 in diesem Fall ebenfalls vom reflektierenden
Typ ist, wird der Film 520 übrigens als ein Reflektor verwendet.
Ferner kann ein Motor verwendet werden, um den Film 520 aufwärts und
abwärts
zu rollen.
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Nachstehend
wird ein Arbeitsablauf beschrieben, um unter Verwendung des Starthebels 6 die
sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R zu drehen,
und um unter Verwendung der Anhaltetasten 7L, 7C, 7R jeweils
die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R anzuhalten.
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In
der Ausführungsform
wird ein Anhaltevorgang, der ausgeführt wird, sobald alle sich
drehenden Rollen 3L, 3C, 3R sich drehen,
ein „erster
Anhaltevorgang" genannt,
ein Anhaltevorgang, der das Folgende ausführt wird ein „zweiter
Anhaltevorgang" genannt,
und ein Anhaltevorgang, der nach dem „zweiten Anhaltevorgang" ausgeführt wird,
wird ein „dritter
Anhaltevorgang" genannt.
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Ferner
wird das Drücken
der linken Anhaltetaste 7L als der „erste Anhaltevorgang" ein Reguläre-Reihenfolge-Drücken" genannt, das Drücken der mittleren
Anhaltetaste 7C als der „erste Anhaltevorgang" ein „Mitte-Start-Drücken" genannt, und das Drücken der
rechten Anhaltetaste 7R als der „erste Anhaltevorgang" ein „Umgekehrte-Reihenfolge-Drücken" genannt.
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Da
die drei Anhaltetasten 7L, 7C, 7R in
der Spielvorrichtung 1 angeordnet sind, gibt es sechs Arten
von Betätigungsreihenfolgen.
Die Betätigungsreihenfolge
wird dann folgendermaßen
klassifiziert.
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Hier
wird die linke Anhaltetaste 7L mit „L" abgekürzt, die mittlere Anhaltetaste 7C wird
mit „C" abgekürzt, und
die rechte Anhaltetaste 7R wird mit „R" abgekürzt. Zu erläuternden Zwecken wird der erste Anhaltevorgang
von links beginnend bezeichnet. Mit anderen Worten, wenn zum Beispiel
die linke Anhaltetaste 7L als der „erste Anhaltevorgang" gedrückt wird,
die mittlere Anhaltetaste 7C als der „zweite Anhaltevorgang" gedrückt, und
dann die rechte Anhaltetaste 7R als der „dritte
Anhaltevorgang" gedrückt, wird
das mit „L-C-R" bezeichnet. Wie
beschrieben, gibt es sechs Arten von Betätigungsreihenfolgen in der
Ausführungsform,
wie etwa „L-C-R", „L-R-C", „C-L-R", „C-R-L", „R-L-C" und „R-C-L".
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6 zeigt
eine Symbolfolge, die auf den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R angezeigt
wird, und die 21 Segmente aufweist, die durch eine Vielzahl der
Symbole gebildet werden. Eine Code-Nummer in einem Bereich von „00" bis „20" wird jedem Symbol
zugewiesen und wird auf einer Programm-ROM 42 als Datentabelle
gespeichert. Die Symbolfolge, die durch „RED7", „BLUE7", „BAR", „BELL", „PLUM", „REPLAY" und „CHERRY" gebildet wird, wird
auf den jeweiligen sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R angezeigt.
Die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R drehen
sich, während
sich die Symbolfolge in die Richtung bewegt, die durch den Pfeil
in 6 angezeigt wird.
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7 zeigt
Preise, die vergeben werden sollen und die Anzahl der Münzen, die
entsprechend den Gewinnsymbolkombinationen ausgezahlt werden sollen.
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Der
Spielzustand wird in drei Zustände
unterteilt, wie etwa den „normalen
Spielzustand", den „normalen
Spielzustand im BB-Zustand" und
den „RB-Spielzustand".
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Obwohl
es einen Fall gibt, in dem der normale Spielzustand basierend darauf,
dass der interne Gewinn von entweder BB oder RB auftritt, weiter
unterteilt wird, sind die Preise, die durch den internen Gewinn
vergeben werden sollen, ähnlich
wie bei den drei Zuständen,
wie sie in 7 gezeigt werden.
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Im Übrigen wird
der Typ der Preise, die durch den internen Gewinn vergeben werden
sollen, durch eine Wahrscheinlichkeitsabtasttabelle bestimmt (die Wahrscheinlichkeitsabtasttabelle
wird später
beschrieben). Die Wahrscheinlichkeitsabtasttabellen werden für die jeweiligen
Spielzustände
bereitgestellt. Das bedeutet, dass in demselben Spielzustand durch
den internen Gewinn derselbe Typ von Preisen vergeben wird.
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Wenn
sich „RED7-RED7-RED7" oder „BLUE7-BLUE7-BLUE7" entlang der aktiven
Serie einstellt, wird in dem normalen Spielzustand, wie in 7 gezeigt
wird, BB gemeinsam mit dem Auszahlen von 15 Münzen ermittelt, und dann wird
der Spielzustand bei Beginn des nächsten Spiels der BB-Zustand.
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Der „RB-Spielzustand" tritt auf sobald
sich „BAR-BAR-BAR" sich entlang der
aktiven Serie während
des „normalen
Spielzustands" einstellt,
oder sich „REPLAY-REPLAY-REPLAY" entlang der aktiven
Serie während
des „normalen
Spielzustands in dem BB-Zustand" (der „JAC IN" genannt wird) einstellt.
Zu diesem Zeitpunkt werden 15 Münzen
ausgezahlt. Der „RB-Spielzustand" ist ein Spielzustand, in
dem sich leicht „REPLAY-REPLAY-REPLAY" einstellt, um so
den Preis zu gewinnen, der 15 Münzen auszahlt,
wenn eine Münze
gewettet wird. Ein Maximum von 12 Spielen wird in dem RB-Spielzustand gestattet
(was „gestattete
RB-Spiele" genannt
wird). Ferner kann der Gewinn des Preises während des RB-Spielzustands bis
zu 8 Mal gestattet werden (was „gestattete RB-Spielgewinne" genannt wird). Das
bedeutet, dass der RB-Spielzustand abgeschlossen ist, sobald die
Anzahl der Spiele 12 Mal erreicht oder die Anzahl der Gewinne 8
Mal erreicht. Der Spielzustand wird in den normalen Spielzustand übertragen,
sobald der RB-Spielzustand abgeschlossen ist.
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Der
BB-Zustand ist abgeschlossen sobald 30 Spiele unter dem normalen
Spielzustand in dem BB-Zustand abgeschlossen sind, oder der dritte
RB ist nach der dreimaligen Übertragung
in den RB-Spielzustand während
des BB-Zustands abgeschlossen. Der Spielzustand wird in den normalen Spielzustand übertragen,
sobald der BB-Spielzustand abgeschlossen ist.
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In
dem normalen Spielzustand wird eine Spielwiederholung vergeben,
wenn sich „REPLAY-REPLAY-REPLAY" entlang der aktiven
Serie einstellt. Da dieselbe Anzahl von eingeführten Münzen wie bei dem letzten Spiel
automatisch eingeführt wird,
wenn eine Wiederholung vergeben wird, kann der Spieler ein Spiel
spielen, ohne Münzen
zu wetten.
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In
dem normalen Spielzustand oder dem normalen Spielzustand in dem
BB-Zustand wird eine „Glockepreis" vergeben, wenn sich „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven
Serie einstellt. Ob der Preis vergeben wird oder nicht, sobald der
interne Gewinn „Glockepreis" auftritt, wird basierend
auf der Tabellennummer, die später
beschrieben wird, und auf der Reihenfolge des Drückens der Anhaltetasten 7L, 7C, 7R durch
den Spieler entschieden.
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Insbesondere
stellt sich „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven
Serie ein und der „Glockepreis" wird vergeben, wenn
nur der Anhaltevorgang gemäß der Betätgungsreihenfolge
durchgeführt
wird, die der Tabellennummer entspricht, die aus den sechs Arten ausgewählt wird.
Wenn der Anhaltevorgang durch eine der anderen fünf Reihenfolgen durchgeführt wird,
wird der „Glockepreis" nicht vergeben.
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Zusätzlich können der „Pflaumepreis" und der „Kirschepreis" während des
normalen Spielzustands und des normalen Spielzustands in dem BB-Zustand
vergeben werden, und die Anzahl der Münzen, die ausgezahlt werden,
ist die, die in 7 gezeigt wird.
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Wenn
der interne Gewinn des „Glockepreises" während des
normalen Spielzustands auftritt, wird die „Anhattevorgang-Hilfszeit
(AT)" bereitgestellt,
in der die Betätigungsreihenfolge,
um den Preis zu erhalten, gemeldet wird. Deshalb wird der Spieler sicher
den Preis erhalten, wenn der interne Gewinn des „Glockepreises" während der „Anhaltevorgang-Hilfszeit
(AT)" auftritt.
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8 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel der „Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung" erläutert, die
den Vorgang anzeigt, durch den die Entlastung des Spielers implementiert
wird. Die in 8 gezeigte Skala zeigt den Unterschied
zwischen der Gesamtzahl der verbrauchten Münzen und der Gesamtzahl der
gezahlten Münzen
an. Mit anderen Worten, während des
normalen Spielzustands steigt der Level der Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung
entsprechend an bis ein Bonus-Spiel vergeben wird, da die Zahl der verbrauchten
Münzen
normalerweise größer ist
als die der gezahlten Münzen.
Die Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung
zeigt den Level „1" an, sobald BB abgeschlossen
ist und die Entlastung des Spielers, die Höchstbetrag" genannt wird, wird implementiert sobald
sie den Level "8" erreicht.
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Die
Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung
wird auf dem Bildschirm 5a in der Ausführungsform angezeigt, und die
Rückseite
der Anzeigevorrichtung wird durch die Aktivierung des LCD- Verschlusses 502 so abgedeckt,
dass die Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung
sehr deutlich zu sehen ist.
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Nachstehend
werden mit Bezug auf 9 die Abbildungen, die auf dem
Bildschirm 5e angezeigt werden, wenn der interne Gewinn
des „Glockepreises" während der
AT (Hilfszeit) auftritt, d. h. die Abbildungen, die die Betätigungsreihenfolge
melden, beschrieben.
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Die
Rückseite
der angezeigten Abbildung wird in diesem Fall durch die Aktivierung
des LCD-Verschlusses 502 ebenfalls so abgedeckt, dass der
angezeigte Gegenstand sehr deutlich zu sehen ist. Es wird in 9 angenommen,
dass die Betätigung
in der Reihenfolge „L-R-C" erforderlich ist,
um den Preis zu erhalten.
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9 (1)
zeigt die Abbildung, die bei dem Beginn des Spiels angezeigt werden
soll. Das Symbol einer Glocke wird in dem linken Seitenbereich angezeigt,
was meldet, dass der interne Gewinn des „Glockepreises" aufgetreten ist.
Ferner wird die „=LEFT=PUSH!"-Nachricht unter dem Symbol angezeigt
und meldet, dass die linke Anhaltetaste 7L als der „erste
Anhaltevorgang" zu
drücken
ist, um den Preis zu erhalten.
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9 (2)
zeigt die Abbildung, die angezeigt werden soll nachdem der „erste
Anhaltevorgang" durchgeführt ist.
Das Symbol einer Glocke wird in dem rechten Seitenbereich angezeigt,
und die „=RIGHT=PUSH!"-Nachricht wird unter
dem Symbol angezeigt und meldet, dass die rechte Anhaltetaste 7R als
der „zweite
Anhaltevorgang" zu
drücken
ist.
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9 (3)
zeigt die Abbildung, die angezeigt werden soll nachdem der „zweite
Anhaltevorgang" durchgeführt ist.
Das Symbol einer Glocke wird in der Mitte angezeigt, und die „=CENTER=PUSH!"-Nachricht wird unter
dem Symbol angezeigt und meldet, dass die mittige Anhaltetaste 7C als
der „dritte
Anhaltevorgang" zu
drücken
ist. Wenn der erste und der zweite Anhaltevorgang gemäß den Nachrichten,
die auf dem Bildschirm 5e angezeigt werden, durchgeführt sind,
stellt sich nach dem dritten Anhaltevorgang „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven
Serie ein und der „Glockepreis" wird vergeben.
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Es
sollte beachtet werden, dass in 9 die Betätgungsreihenfolge
bei dem Beginn des Spiels unmittelbar als der Meldemodus der Betätigungsreihenfolge
gemeldet werden kann, obwohl die Anhaltetaste, die zu drücken ist,
eine nach der anderen gemeldet wird. Zum Beispiel kann „L-R-C" als Betätigungsreihenfolge
auf dem Bildschirm 5e angezeigt werden.
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4 zeigt
eine Schaltungskonfiguration, die Folgendes beinhaltet: einen Haupt-Controller 81 für das Steuern
der Abläufe
des Spiels in der Spielvorrichtung 1, Peripherieeinheiten
(Stellglied), die elektrisch mit dem Haupt-Controller 81 verbunden sind,
und einen Sub-Controller 82 zum
Steuern der Bildschirmeinheit 5 ebenso wie der Lautsprecher 21L, 21R,
basierend auf den Informationen, die durch den Haupt-Controller 81 übertragen
werden.
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Der
Haupt-Controller 81 wird hauptsächlich durch den Mikrocomputer 40 konfiguriert,
und die Schaltungen für
die Zufallszahlabtastung werden hinzugefügt. Der Mikrocomputer 40 beinhaltet
eine CPU 41 zur Durchführung
der Steuerungen gemäß dem voreingestellten
Programm und die Programm-ROM 42 ebenso wie einen RAM 43 als
Speichereinrichtung.
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Ein
Taktsignalgeber 44 ebenso wie eine Teilvorrichtung 45 zur
Erzeugung eines Basis-Taktsignals
und ein Zufallszahlgenerator 46 ebenso wie eine Abtastschaltung 47 zur
Erzeugung einer Zufallszahl, die abgetastet werden soll, sind mit
der CPU 41 verbunden. Das Abtasten der Zufallszahl kann
in dem Mikrocomputer 40 durchgeführt werden, d. h., das Abtasten
kann in dem Programm durchgeführt
werden, das in der CPU 41 läuft. In diesem Fall können der
Zufallszahlgenerator 46 und die Abtastschaltung 47 weggelassen
werden, oder sie können
für das Backup
des Abtastens verbleiben, das in der CPU 41 durchgeführt wird.
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Auf
der Programm-ROM 42 sind die Wahrscheinlichkeitsabtasttabelle
für das
Abtasten der Zufallszahl, das durchgeführt wird, sobald der Starthebel 6 betätigt wird
(bei dem Startvorgang), eine „Anhaltesteuertabelle" für das Bestimmen
eines Anhaltezustands der Rollen, das von dem Betätigen der
Anhaltetasten abhängt,
und verschiedene Anordnungen (Befehle) zur Übertragung an den Sub-Controller 82 gespeichert.
Als Befehle gibt es zum Beispiel einen „Anzeigedemonstrationsbefehl", einen „Startbefehl", einen „Alle-Rollen-Anhalten-Befehl" und einen „Gewinnbefehl". Diese Befehle werden
später
beschrieben. Im Übrigen überträgt der Sub-Controller 82 keinen
Befehl an den Haupt-Controller 81, und die Datenübertragung
wird nur von dem Haupt-Controller 81 zu dem Sub-Controller 82 initiiert.
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In
der in 4 gezeigten Schaltung gibt es als Stellglied,
das auf einem Steuersignal, das durch den Mikrocomputer 40 übertragen
wird, basierend gesteuert wird, einen Vorratsbehälter 50, der als eine dem
Spielwert dienende Einrichtung Münzen
akzeptiert und eine vorgeschriebene Anzahl von Münzen auszahlt, basierend auf
Anordnungen einer Vorratsbehälter-Antriebsschaltung 51 und
von Schrittmotoren 59L, 59C, 59R für den Antrieb
der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R.
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Ferner
sind eine Motorantriebsschaltung 49 für den Antrieb der Schrittmotoren 59L, 59C, 59R,
die Vorratsbehälter-Antriebsschaltung 51 für den Antrieb des
Vorratsbehälters 50,
eine Lampenantriebsschaltung 55 für den Antrieb der Lampen und
eine Anzeigeantriebsschaltung 58 für den Antrieb der Anzeigeeinheiten über den
I/O-Port 48 mit dem Ausgangsport der CPU 41 verbunden.
Diese Antriebsschaltungen steuern die jeweiligen Stellglieder basierend
auf einem Steuersignal, das von der CPU 41 empfangen wird.
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Als
eine Eingangssignal-Erzeugungseinrichtung zur Erzeugung eines erforderlichen
Eingangssignals für
den Mikrocomputer 40, um Befehle zu erzeugen, gibt es darüber hinaus
einen Startschalter 6S, den 1-BET-Schalter 11,
den 2-BET-Schalter 12, den MAX-BET-Schalter 13, den Abrechnungsschalter
für gutgeschriebene
Münzen 14,
einen Sensor für eingeführte Münzen 22S,
eine Rollenanhaltesignal-Schaltung 56, eine Rollenpositionsermittlungs-Schaltung 60 und
eine Auszahlabschlusssignal-Schaltung 61, und sie sind
ebenfalls über
den I/O-Port 48 mit der CPU 41 verbunden.
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Der
Startschalter 6S ermittelt die Betätigung des Starthebels 6.
Der Sensor für
eingeführte
Münzen 22S ermittelt
die Münze,
die in den Münz-Einführschlitz 22 eingeführt wird.
Die Rollenanhaltesignal-Schaltung 56 erzeugt gemäß der Betätigung der Anhaltetasten 7L, 7C, 7R ein
Anhaltesignal. Die Rollenpositionsermittlungs-Schaltung 60 empfängt einen
Impuls von einem Rollendrehungssensor und versorgt die CPU 41 mit
einem Signal zur Ermittlung der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R.
Die Auszahlabschlusssignal-Schaltung 61 erzeugt ein Signal, welches
den Abschluss der Münzauszahlung
ermittelt, sobald die die Zahl, die von einem Münzdetektor 50S gemessen
wird, eine vorgeschriebene Anzahl erreicht.
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In
der in 4 gezeigten Schaltung erzeugt der Zufallszahlgenerator 46 eine
Zufallszahl innerhalb eines bestimmten Bereichs, und die Abtastschaltung 47 tastet
nachdem der Starthebel 6 betätigt wurde zu einem geeigneten
Zeitpunkt eine einzelne Zufallszahl ab. Der in terne Gewinn wird
dann basierend auf der abgetasteten Zufallszahl und der Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle
bestimmt, die auf der Programm-ROM 42 gespeichert ist Nachdem
der interne Gewinn ermittelt ist, wird wieder eine Zufallszahl abgetastet,
um die Anhalte-Steuertabelle
auszuwählen.
-
Nachdem
das Drehen der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R begonnen
hat, wird die Anzahl der Antriebsimpulse gezählt, mit denen die jeweiligen Antriebsmotoren 59L, 59C, 59R versorgt
werden, und die gezählte
Anzahl wird in den RAM 43 geschrieben. Ein Rücksetzimpuls
wird bei jeder einzelnen Drehung von den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R übertragen
und über
die Rollenpositionsermittlungs-Schaltung 60 in die CPU 41 eingegeben.
Der Rücksetzimpuls
löscht
dann die gezählte
Anzahl von Antriebsimpulsen, die in dem RAM 43 gespeichert sind.
Deshalb werden die gezählten
Anzahlen, die der Position innerhalb einer einzelnen Drehung für die jeweiligen
sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R entsprechen,
in dem RAM 43 gespeichert.
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Eine
Symboltabelle ist auf der Programm-ROM 42 gespeichert,
um die Position der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R mit
den Symbolen zu korrelieren, die auf dem Umfang der Rollen angezeigt
werden. In der Symboltabelle werden die Code-Nummer, die einem bestimmten
Drehungsspitzenwert der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R zugeordnet
ist, und ein Symbol-Code, der die Symbole anzeigt, die den jeweiligen
Code-Nummern entsprechen, korreliert.
-
Ferner
ist eine Gewinnsymbol-Kombinationstabelle auf der Programm-ROM 42 gespeichert. In
der Gewinnsymbol-Kombinationstabelle werden eine Gewinnsymbolkombination,
die Anzahl der Münzen,
die ausgezahlt werden soll, und ein Gewinnbestimmungs-Code für die Bestimmung
des Gewinns korreliert. Auf die Gewinnsymbol-Kombinationstabelle
wird Bezug genommen, sobald die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R gesteuert
werden, um anzuhalten, und sobald der Gewinn bestätigt wird, nachdem
allen Rollen angehalten wurden.
-
Wenn
der interne Gewinn als ein Ergebnis des Abtastens (des Wahrscheinlichkeitsabtastungsvorgangs)
auftritt, überträgt die CPU 41 ein
Signal an die Motorantriebs-Schaltung 49, um die sich drehenden
Rollen 3L, 3C, 3R basierend auf einem
Signal, das durch die Rollenanhaltesignal-Schaltung 56 übertragen
wird, sobald die Anhaltetasten 7L, 7C, 7R durch
den Spieler betätigt
werden, und auf der Gewinnsymbol-Kombinationstabelle, anzuhalten.
-
Wenn
der angehaltene Zustand zu der Symbolkombination passt, die als
das Ergebnis des internen Gewinns bestimmt wird, überträgt die CPU 41 ein
Signal, das der Vorratsbehälter-Antriebsschaltung 51 eine
Auszahlung befiehlt, und der Vorratsbehälter 50 zahlt eine
vorgeschriebene Anzahl von Münzen
aus. Zu diesem Zeitpunkt zählt
der Münzdetektor 50S die
Anzahl der Münzen,
die durch den Vorratsbehälter 50 gezahlt
werden und ein Signal, das den Abschluss der Münzauszahlung meldet, wird in die
CPU 41 eingegeben, sobald die gezählte Anzahl einen festgelegten
Wert erreicht. Die CPU 41 deaktiviert dann über die
Vorratsbehälter-Antriebsschaltung 51 den
Vorratsbehälter 50,
um den Münzauszahlvorgang
abzuschließen.
-
Ein
Blockdiagramm in 5 zeigt die Konfiguration des
Sub-Controllers 82. Der Sub-Controller 82 steuert die Beleuchtung
der Lampen (die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b,
die MAX-BET-Lampe 9c und die WIN-Lampe 17), die Anzeigeeinheiten
(die Auszahlanzeigevorrichtung 18, die Anzeigevorrichtung
für gutgeschriebene
Münzen 19 und
den Bonus-Spielzähler 20)
und die anderen verschiedenen Abbildungen, die auf der Bildschirmeinheit 5 angezeigt
werden. Der Sub-Controller 82 steuert ebenfalls den LCD-Verschluss 502 und die
Töne, die
von den Lautsprechern 21L, 21R ausgegeben werden.
In einem Fall, in dem der Verschluss vom mechanischen Typ implementiert
wird, kann im Übrigen
ein Motor für
den Antrieb des Verschlusses ebenfalls von dem Sub-Controller 82 gesteuert
werden.
-
Der
Sub-Controller 82 wird auf einer Leiterplatte eingesetzt,
die sich von der des Haupt-Controllers 81 unterscheidet,
und wird hauptsächlich
durch einen Mikrocomputer 83 (nachstehend als „Sub-Mikrocomputer 83" bezeichnet) konfiguriert.
Der Sub-Mikrocomputer 83 wird insbesondere mit einer Abbildungssteuerschaltung 91,
wie etwa einer Displaysteuereinrichtung für die Bildschirmeinheit 5,
einer Audio-Quellen-IC 88 für das Speichern der Audio-Quellen, die von
den Lautsprechern 21L, 21R ausgegeben werden,
und einem Leistungsverstärker 89 konfiguriert.
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Der
Sub-Mikrocomputer 83 beinhaltet eine Sub-CPU 84 für die Durchführung der
Steuerungen gemäß den Befehlen,
die durch den Haupt-Controller 81 übertragen werden, und eine
Programm-ROM 85 ebenso wie einen Arbeitsspeicher RAM 86 als
die Speichereinrichtungen. Obwohl in dem Sub-Controller 82 kein
Taktsignalgeber, keine Teilvorrichtung, kein Zufallszahlgenerator
und keine Abtastschaltung installiert sind, wird eine Zufallszahlabtastung
in einem Programm durchgeführt,
das in der Sub-CPU 84 läuft.
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Der
Sub-Mikrocomputer 83 weist in einem vorgeschriebenen Bereich
seines Speicherbereichs einen Meldungszähler und einen Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzähler etc.
auf. Der Meldungszähler
speichert die Anzahl der verbleibenden Meldungen der Reihenfolgen
zum Drücken
während der
AT (Hilfszeit). Wenn der Wert des Zählers „1" oder mehr beträgt, wird die Höchstbetrag-AT
implementiert. Der Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzähler speichert
Informationen, die die Anzahl der verbleibenden AT betrifft, die
implementiert werden soll.
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Die
Programm-ROM 85 speichert ein Steuerprogramm, das in der
Sub-CPU 84 ausgeführt
wird. Der Arbeitsspeicher RAM 86 wird als eine temporäre Speichereinrichtung
konfiguriert, sobald die Sub-CPU 84 das Steuerprogramm
ausführt.
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Die
Abbildungssteuerschaltung 91 ist mit einer Abbildungssteuerungs-CPU 92,
einem Abbildungssteuerungs-Arbeitsspeicher RAM 93, einer
Abbildungssteuerungs-Programm-ROM 94, einer Abbildungs-ROM 96,
einem Video-RAM 97 und einer Abbildungssteuerungs-IC 98 konfiguriert.
Die Abbildungssteuerungs-CPU 92 bestimmt den Inhalt, der auf
der Bildschirmeinheit 5 gemäß einem Abbildungssteuerungsprogramm,
das auf der Abbildungssteuerungs-Programm-ROM 94 gespeichert
ist, basierend auf den Parametern, die durch den Sub-Mikrocomputer 83 festgelegt
werden, angezeigt werden soll.
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Die
Abbildungssteuerungs-Programm-ROM 94 speichert das Abbildungssteuerungsprogramm bezüglich der
Anzeige auf der Bildschirmeinheit 5 und verschiedener Tabellen
für die
Auswahl. Der Abbildungssteuerungs-Arbeitsspeicher RAM 93 wird
als eine temporäre
Speichereinrichtung konfiguriert, sobald die Abbildungssteuerungs-CPU 92 das
Abbildungssteuerungsprogramm ausführt. Die Abbildungssteuerungs-IC 98 erzeugt
abhängig
von dem angezeigten Inhalt, der durch die Abbildungssteuerungs-CPU 92 bestimmt
wird, eine Abbildung und gibt die Abbildung an die Bildschirmeinheit 5 aus.
Die Abbildungs-ROM 96 speichert Rasterpunktdaten zur Erzeugung
der Abbildung. Der Video-RAM 97 wird als die temporäre Speichereinrichtung
konfiguriert, sobald die Abbildungssteuerungs-IC 98 die
Abbildung erzeugt.
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Als
Nächstes
wird mit Bezug auf 10A und 10B die
Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle beschrieben.
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Die
Wahrscheinlichkeits-Abtasttabellen sind auf einen Wahrscheinlichkeits-Abtastvorgang
bezogen. Die in 10A gezeigte Tabelle wird in
dem normalen Spielzustand verwendet, und die in 10B gezeigte Tabelle wird in dem normalen Spielzustand
in dem BB-Zustand verwendet. Die Tabellen werden verwendet, um den
internen Gewinnpreis jedes Spiels zu bestimmen.
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Beide
Tabellen weisen einen Bereich von Zufallszahlen von 0 bis 16383
auf, und der interne Gewinnpreis wird unter Verwendung der Werte
bestimmt, die aus dem Bereich abgetastet werden sollen.
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In
dem normalen Spielzustand wird zum Beispiel der „Glockepreis" als der interne
Gewinnpreis bestimmt, wenn der abgetastete Wert der Zufallszahl „2851" ist. Ferner werden
keine Preise für
das Spiel vergeben, wenn der abgetastete Wert der Zufallszahl in
dem Bereich von 11036 bis 16383 liegt.
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Nachstehend
wird mit Bezug auf 11 bis 15 die
Anhaltesteuertabelle beschrieben, die verwendet wird, sobald der
interne Gewinn des „Glockepreises" auftritt.
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Die
in 11 gezeigte „Anhalte-Steuertabellennummer-Auswähltabelle" wird verwendet,
um die entsprechende Tabelle zu bestimmen, sobald die sich drehenden
Rollen 3L, 3C, 3R so gesteuert werden,
dass sie anhalten, während
der interne Gewinn des „Glockepreises" aufgetreten ist.
Insbesondere wenn der interne Gewinn des „Glockepreises" auftritt, bezieht
sich eine der sechs Tabellen darauf, und die Steuerung für das Anhalten
der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R wird
basierend auf der ausgewählten Tabelle
ausgeführt.
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12 zeigt,
basierend auf der ausgewählten
Tabelle, die in 11 gezeigt wird, eine Beziehung
zwischen dem Anhaltereihenfolgevorgang der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R und
dem Gewinn des „Glockepreises". Die Tabelle Nr.
1 wird zum Beispiel basierend auf der „Anhalte-Steuertabellennummer-Auswähltabelle", die in 11 gezeigt
wird, ausgewählt,
und der „Glockepreis" wird vergeben, wenn die
Reihenfolge der Betätigung „L-C-R" folgt. Der „Glockepreis" wird jedoch nicht
vergeben, wenn die Reihenfolge der Betätigung nicht „L-C-R" folgt. Mit anderen
Worten, es ist notwendig, dass der interne Gewinn des „Glockepreises" auftritt und die
Reihenfolge der Betätigung
der Anhaltetasten 7L, 7C, 7R der Reihenfolge
folgt, die durch die ausgewählte
Tabellennummer festgelegt wird.
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Hier
wird mit Bezug auf 13 bis 15 ein
ausführliches
Steuerverfahren für
das Anhalten der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R in
dem Fall beschrieben, in dem der interne Gewinn des „Glockepreises" aufgetreten ist.
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In
der Anhaltesteuertabelle werden die „Position, sobald die Taste
gedrückt
wird" und die „gesteuerte
Anhalteposition" unter
Verwendung einer Code-Nummer angezeigt. Die „Position, sobald die Taste
gedrückt
wird" meint die
Code-Nummer des Symbols, das auf der Mittellinie 8a positioniert
ist (insbesondere ist der Mittelpunkt des Symbols über der
Mittellinie 8a positioniert und liegt der Mittellinie 8a am
nächsten),
sobald die Anhaltetasten 7L, 7C, 7R gedrückt werden,
die den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R entsprechen.
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Die „gesteuerte
Anhalteposition" meint
die Code-Nummer des Symbols, das bei der Position der Mittellinie 8a angezeigt
werden soll, sobald die Rolle infolge des Anhaltevorgangs anhält. Hier
in der Ausführungsform
sind maximal vier (4) Segmente als sogenannte „gleitfähige Segmente" festgelegt. Wenn zum
Beispiel der Anhalteknopf 7R zu dem Zeitpunkt gedrückt wird,
zu dem „CHERRY", für das die
Code-Nummer „12" festgelegt ist,
die Position der Mittellinie 8a erreicht während die
sich drehende Rolle 3R sich dreht, kann die sich drehende
Rolle 3R gesteuert werden, um „BLUE7", für
das die Code-Nummer „08" festgelegt ist,
bei der Position der Mittellinie 8a anzuhalten.
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13 zeigt
die Anhalte-Steuertabelle, die für
einen Fall verwendet wird, in dem der Preis vergeben werden soll.
Die Tabelle wird während
des Steuerns der Rolle verwendet, um „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven
Serie einzustellen, um den „Glockepreis" zu vergeben, nachdem
der interne Gewinn „Glockepreis" auftrat.
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In 13 ist
die „gesteuerte
Anhalteposition" der
Rolle 3L entweder die Code-Nummer „03", „08", „11", „15" oder „19", welche dem „BELL"-Symbol entsprechen.
In 13 ist die „gesteuerte
Anhalteposition" der
Rolle 3C entweder die Code-Nummer „03", „07", „11", „15" oder „19", welche dem „BELL"-Symbol entsprechen. Ähnlich ist
in 13 die „gesteuerte Anhalteposition" der Rolle 3R entweder
die Code-Nummer „01", „05", „10", „14" oder „18", welche dem „BELL"-Symbol entsprechen.
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Wie
oben beschrieben erscheint das „BELL"-Symbol bei der Position der Mittellinie 8a in der
Mitte der Anzeigefenster 4L, 4C, 4R,
was bewirkt, dass ein Preis vergeben wird, wenn die Anhalte-Steuertabelle
in 13 für
das Steuern der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R verwendet
wird.
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14 zeigt
die Anhalte-Steuertabelle, die für
das Reguläre-Reihenfolge-Drücken und
das Mitte-Start-Drücken
in dem Fall verwendet wird, in dem der Preis verpasst wurde, nachdem
der interne Gewinn des „Glockepreises" auftrat. Die Tabelle
wird während
des Steuerns der Rolle verwendet, um „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven
Serie nicht einzustellen (der „Glockepreis" wird nicht vergeben). Hierbei
sind die gesteuerten Anhaltepositionen, die den Positionen entsprechen,
bei denen die Anhaltetasten der Rollen 3L und 3C gedrückt werden,
grundsätzlich
dieselben wie diejenigen, die in 13 gezeigt
werden.
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In 14 ist
die gesteuerte Anhalteposition der Rolle 3R jedoch entweder
die Code-Nummer „02", „06", „11", „15" oder „19", welche dem „REPLAY" entsprechen.
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Wie
oben beschrieben, erscheinen die „BELL"-Symbole in der Mitte der Anzeigefenster 4L und 4C,
und das „REPLAY"-Symbol erscheint
in der Mitte des Anzeigefensters 4R, was deshalb bewirkt, dass
kein „Glockepreis" vergeben wird, wenn
die Anhalte-Steuertabelle, die in 14 gezeigt
wird, für das
Steuern der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R verwendet
wird.
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15 zeigt
die Anhalte-Steuertabelle, die für
das Umgekehrte-Reihenfolge-Drücken
und in dem Fall verwendet wird, in dem der Preis verpasst wurde,
nachdem der interne Gewinn des „Glockepreises" auftrat. Die Tabelle
wird während
des Steuerns der Rolle verwendet, um „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven
Serie nicht einzustellen (der „Glockepreis" wird nicht vergeben).
Hierbei sind die gesteuerten Anhaltepositionen, die den Positionen
entsprechen, bei denen die Anhaltetasten der Rollen 3C und 3R gedrückt werden,
grundsätzlich
dieselben wie diejenigen, die in 13 gezeigt
werden.
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In 15 ist
die gesteuerte Anhalteposition der Rolle 3L jedoch entweder
die Code-Nummer „04", „09", „12", „17" oder „20", welche dem „REPLAY" entsprechen.
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Wie
oben beschrieben, erscheint das „REPLAY"-Symbol in der Mitte des Anzeigefensters 4L, und
die „BELL"-Symbole erscheinen
in der Mitte der Anzeigefenster 4C und 4R, was
deshalb bewirkt, dass kein „Glockepreis" vergeben wird, wenn
die Anhalte-Steuertabelle, die in 15 gezeigt
wird, für das
Steuern der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R verwendet
wird.
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Wie
oben beschrieben, werden in der Ausführungsform die sechs Arten
als die Anhaltevorgangreihenfolge verwendet, und „BELL-BELL-BELL" stellt sich entlang
der aktiven Serie ein, und der Preis wird nur dann vergeben, wenn
die Anhaltevorgangreihenfolge gemäß der Betätigungsreihenfolge durchgeführt wird,
die durch die ausgewählten
Tabellennummer festgelegt wird.
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Deshalb
kann, ob das Einstellen von „BELL-BELL-BELL" auftritt oder nicht,
entschieden werden, wann der zweite Anhaltevorgang durchgeführt wird.
Es gibt zum Beispiel einen Fall, in dem die Tabellennummer „1" (die Betätigungsreihenfolge
ist „L-C-R"), die in 12 gezeigt
wird, ausgewählt
wird, und die Starttaste 7L wird dann gedrückt, um
die Rolle 3L anzuhalten. Das bedeutet dass es einen Fall gibt,
der, ob das Einstellen von „BELL-BELL-BELL" auftritt oder nicht,
bei dem ersten Anhaltevorgang noch nicht wahrnehmbar ist. Deshalb
ist es noch möglich,
dass der Vorgang „L-R-C" anstelle von „L-C-R" folgt, was bewirkt,
dass der Preis nicht vergeben wird.
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Ferner
stellt sich „BELL-BELL-BELL" in der Ausführungsform
immer entlang der Mittellinie 8a ein. In der Ausführungsform
werden deshalb zwei Arten von Anhaltesteuertabellen für den Fall
verwendet, in dem der Preis, wie in 14 und 15 gezeigt,
verpasst wird. Es sollte beachtet werden, dass, wenn die Tabellen-Nr. „2", „3", „4", „5" oder „6" ausgewählt werden,
der „Glockepreis" durch die Ausführung des
Vorgangs, welcher jeweils der Reihenfolge von „L-R-C", „C-L-R", „C-R-L", „R-L-C" ODER „R-C-L" folgt, vergeben
werden muss.
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16A zeigt eine „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl", und 16B zeigt eine „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung". Die Bereiche einer
Zufallszahl sind 0 bis 4095 für
die „Tabelle
für die
Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl" und 0 bis 255 für die „Tabelle
für die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung".
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Zehn
(10) Spiele werden während
der Höchstbetrag-AT
gestattet und die „Tabelle
für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl" entscheidet die Mengen
der Höchstbetrag-AT,
die implementiert werden sollen. Durch Abtasten wird entweder „1", „2", „5", „10" oder „30" Mal ausgewählt.
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In
der Tabelle wird der Wert von der abgetasteten Zufallszahl subtrahiert,
beginnend von der oberen Spalte, eine nach der anderen, und wenn
der Rest zu einer negativen Zahl wird, wird die Menge, die der Spalte
entspricht, als Höchstbetrag-AT-Menge
festgesetzt. Wenn zum Beispiel die abgetastete Zufallszahl „4021" ist, wird zunächst „2356", das in der ersten
Spalte gezeigt wird, von „4021" subtrahiert und
der Rest wird „1665". Da der Rest eine
positive Zahl ist, wird „1512", das in der zweiten
Spalte gezeigt wird, ferner subtrahiert und der Rest wird „153". Da der Rest immer
noch eine positive Zahl ist, wird „196", das in der dritten Spalte gezeigt
wird, ferner subtrahiert und der Rest wird „–43". Da hier der Rest zu einer negativen
Zahl wird, wird die AT 5 Mal festgelegt.
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Ferner
wird die „Tabelle
für die
Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung" verwendet, um zu
entscheiden, ob die Höchstbetrag-AT
implementiert wird oder nicht. Wenn hierbei das „Implementieren", das den Wert „32" aufweist, ausgewählt wird, werden
zehn (10) Spiele festgelegt, in denen eine Abbildung auftritt, welche
die Reihenfolge der Betätigung
meldet. Im Übrigen
ist das Verfahren des Abtastens dasselbe wie bei der oben beschriebenen „Tabelle
für die
Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl".
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17A zeigt eine „Tabelle für die Höchstbetrag-Startwertauswahl", und 17B zeigt eine „Tabelle für den Übergang zu dem Höchstbetrag". Der Bereich einer
Zufallszahl ist 0 bis 225 für
die „Tabelle
für die
Höchstbetrag-Startwertauswahl", und der Wert, der
in der Tabelle für
den Übergang
zu dem Höchstbetrag" angezeigt wird,
meint die Differenzen, die verwendet werden, um zu bestimmen, ob
der Level der Höchstwert-Anzeigevorrichtung
ansteigt oder nicht.
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Zunächst wird
die „Tabelle
für die
Höchstbetrag-Startwertauswahl" verwendet nachdem
der BB-Zustand abgeschlossen ist und bestimmt den Differenzwert,
was die nächste
Implementierung des Höchstbetrags
bewirkt. Wenn der Wert von „1200" in der Tabelle ausgewählt wird,
wird der Höchstbetrag, der
sozusagen eine Entlastung des Spielers ist, implementiert, sobald
die Differenz zwischen verbrauchten Münzen und gezahlten Münzen 1200
Stück erreicht. Ähnlich wird
der Höchstbetrag
implementiert sobald die Differenz 1500 Stück erreicht, wenn „1500" ausgewählt wird
und 1800 Stück,
wenn „1800" ausgewählt wird.
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Die „Tabelle
für den Übergang
zu dem Höchstbetrag" wird verwendet,
um, gemäß der Tabelle
für die
Höchstbetrag-Startwertauswahl
und der aktuellen Differenz von Münzen, den Level zu bestimmen,
der in der Höchstbetraganzeigevorrichtung
angezeigt werden soll. Insbesondere wird der Level, der angezeigt
werden soll, unter Bezug auf den Wert, der, basierend auf der aktuellen
Differenz und dem ausgewählten
Wert (d. h. 1200, 1500 oder 1800 Stück), in der Tabelle angezeigt
wird, ausgewählt, was
die Implementierung der Höchstbetrag-AT
bewirkt Wenn der ausgewählte
Wert für
die Implementierung der AT zum Beispiel 1200 Stück ist und die aktuelle Differenz 821 Stück erreicht,
wird Level 5 angezeigt. Wenn ferner die Differenz 900 Stück erreicht,
wird Level 6 angezeigt.
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18 und 19 zeigen
Befehlslisten. Diese Befehle werden hauptsächlich von dem Haupt-Controller 81 an
den Sub-Controller 82 übertragen.
Der Haupt-Controller 81 und der Sub-Controller 82 sind durch 16
Datensignalleitungen und eine Signalleitung verbunden. Die Befehle
werden durch 2, 4 oder 6 Byte konfiguriert und werden durch eine 1-,
2- oder 3-Schrittfolge übertragen.
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Im
Fall der Startbefehle werden der Typ des internen Preises, der Spielzustand
und die ausgewählte
Anhaltesteuer-Tabellennummer für
einen Fall, in dem der interne Gewinnpreis BELL" ist, als ein einziger Befehl übertragen.
Die anderen Befehle sind den Startbefehlen ähnlich. Ferner sind die Befehle, die
in 18 und 19 gezeigt
werden, ein Beispiel, und die anderen erforderlichen Informationen werden
ebenfalls der Reihe nach an den Sub-Controller 82 übertragen,
um die Steuerung durchzuführen.
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Nachstehend
werden mit Bezug auf 20 bis 26 Hauptablaufdiagramme
beschrieben, welche die CPU 41 des Haupt-Controllers 81 betreffen.
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Zuerst
wird der Strom eingeschaltet (Schritt 1/nachstehend als „ST" bezeichnet) und
die CPU 41 initialisiert alle Ausgangsports (ST2). Die
CPU 41 prüft
dann, ob eine „Abschaltfehler" auftritt oder nicht (ST3).
Wenn hier ein „Abschaltfehler" auftritt, wird der Vorgang
von ST2 erneut ausgeführt.
Wenn kein „Abschaltfehler" auftritt, wird zu
dem Vorgang von ST4 umgestellt. In ST4 wird die CPU 41 selbst
initialisiert. Die CPU 41 prüft dann, ob ein RAM-Fehler aufgetreten
ist oder nicht (ST5). Wenn hier ein RAM-Fehler aufgetreten ist,
wird RAM-Fehler angezeigt Insbesondere wird „rr" an der Auszahl-Anzeigevorrichtung 18 angezeigt,
die durch eine Sieben-Segmente-LED konfiguriert wird. Im Übrigen bedeutet „RAM-Fehler", dass das Lesen
und Schreiben unter Verwendung des RAM 43 nicht korrekt
arbeitet.
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Wenn
kein RAM-Fehler aufgetreten ist, prüft die CPU 41, ob
ein Schlüsselschalter 63 für das Einstellen
eingeschaltet ist oder nicht (ST6). Wenn der Schlüsselschalter 63 eingeschaltet
ist, führt
die CPU 41 einen Einstellvorgang durch, der durch sechs
Stufen konfiguriert wird (ST7) und stellt dann zu dem Vorgang von
ST12 um. Wenn der Schlüsselschalter 63 ausgeschaltet
ist, stellt die CPU 41 zu dem Vorgang von ST8 um. In dem
Vorgang von ST8 prüft
die CPU 41, ob eine Backup-Batterie korrekt arbeitet oder
nicht Wenn die Backup-Batterie
korrekt arbeitet, löscht
die CPU 41 Adressen und einen nicht genutzten Bereich des
RAM 43 und nimmt den Ausgangszustand wieder auf, zu dem
der Strom ausgeschaltet war (ST9). Ferner aktualisiert die CPU 41 die
Eingangsports zu dem Zustand, in dem der Strom eingeschaltet ist
und nimmt den Zustand wieder auf, in dem der Strom ausgeschaltet
war (ST10).
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Wenn
die Backup-Batterie nicht korrekt arbeitet, legt die CPU 41 einen
Anfangswert von Parametern fest (ST11) und löscht den gesamten Bereich des
RAM 43 (ST12). Der Vorgang in ST12 und der, der auf ST12
folgt, werden ebenfalls in einem Fall durchgeführt, in dem der Vorgang von
ST7 durchgeführt
wird. Die CPU 41 speichert die jeweiligen Einstellungen
(ST13) und initialisiert die Datenübertragung (ST14). Die CPU 41 löscht dann
einen bestimmten Bereich des RAM 43, sobald ein Spiel abgeschlossen
ist (ST15). Ferner prüft
die CPU 41, ob eine Anforderung für ein automatisches Einführen von
Münzen
vorliegt oder nicht (ST16). Eine Anforderung für ein automatisches Einführen von
Münzen liegt
vor, wenn bei dem letzten Spiel eine Wiederholung erlangt wurde.
Wenn die Anforderung vorliegt, führt
die CPU 41 automatisch die erforderliche Anzahl von Münzen ein
(ST17), überträgt einen
Münzeinführbefehl
an den Sub-Controller 82 (ST18) und stellt dann auf den
Vorgang von ST20 um. Wenn keine Anforderung für ein automatisches Einführen von Münzen vorliegt,
akzeptiert die CPU 41 das Einführen von Münzen über den Münz-Einführschlitz 22 und die
BET-Schalter (ST19) und stellt auf den Vorgang von ST20 um.
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In
dem Vorgang von ST20 prüft
die CPU 41, ob der Starthebel 6 gedreht ist oder
nicht und prüft, ob
4,1 Sekunden seit dem letzten Spiel vergangen sind oder nicht, wenn
der Starthebel 6 gedreht ist (ST21). Insbesondere prüft die CPU 41 den
Wert einer Kontrolluhr für
das Überwachen
eines einzelnen Spiels, der in dem Vorgang von ST24 festgelegt wird. Wenn
noch keine 4,1 Sekunden vergangen sind, wartet die CPU 41 bis
das nächste
Spiel gestattet wird (ST22) und stellt dann auf den Vorgang von ST23
um.
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In
dem Vorgang von ST23 wählt
die CPU eine Zufallszahl für
die Abtastung aus. Insbesondere wählt die CPU 41 eine
Zufallszahl in einem Bereich von 0 bis 16383 aus. Die CPU 41 stellt
dann die Kontrolluhr für
das Überwachen
eines einzelnen Spiels ein (ST24) und führt einen Spielzustand-Überwachungsvorgang
durch (ST25). Ferner führt
die CPU 41 einen Wahrscheinlichkeits-Abtastvorgang durch (ST26).
In dem Wahrscheinlichkeits-Abtastvorgang wird
der interne Gewinnpreis, basierend auf der in ST23 ausgewählten Zufallszahl
und der Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle, die dem aktuellen Spielzustand
in dem Spielüberwachungsvorgang
entspricht, bestimmt. Wie oben beschrieben, legt die Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle
die Zufallszahlen fest, was bewirkt, dass der interne Gewinn für die jeweiligen
Preise auftritt.
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Die
CPU 41 führt
dann einen Meldevorgang für
einen internen Gewinn durch (ST27) und einen Anhalte-Steuertabellen-Auswahlvorgang
(ST28). Ferner überträgt die CPU 41 als
ein Übertragungsvorgang
sobald ein Spiel beginnt (ST29) den Startbefehl an den Sub-Controller 82 und
initialisiert den Sub-Controller 82 für das Drehen der Rollen (ST30).
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Ferner
prüft die
CPU 41, ob die Starttasten 7L, 7C, 7R gedrückt sind
oder nicht (ST31). Wenn die Starttaste gedrückt wird, stellt die CPU 41 zu
dem Vorgang von ST33 um. Wenn andererseits die Starttaste gedrückt nicht
wird, stellt die CPU 41 zu dem Vorgang von ST32 um.
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In
dem Vorgang von ST31 prüft
die CPU 41, ob der Wert einer automatischen Anhalte-Kontrolluhr „0" ist oder nicht.
Wenn der Wert „0" ist, stellt die
CPU 41 zu dem Vorgang von ST33 um. Wenn andererseits der
Wert nicht „0" ist, stellt die
CPU 41 zu dem Vorgang von ST31 um. In dem Vorgang von ST33 wird
die Anzahl der gleitfähigen
Segmente bestimmt, basierend auf der Anforderung der Gewinne (d.
h. des internen Gewinnpreises), der Position des Symbols (d. h.
die Position der Rolle während
der Anhaltevorgang durchgeführt
wird) und der ausgewählten Anhaltesteuertabelle
etc.
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Dann
kann die Rolle gemäß der Anzahl
der gleitfähigen
Segmente, die in ST33 bestimmt wird, zusätzlich gedreht werden (ST34).
Die CPU 41 legt eine Anforderung fest, um die Rolle anzuhalten (ST35)
und überträgt einen
Rollenanhaltebefehl an den Sub-Controller 82 (ST36).
-
Ferner
prüft die
CPU 41, ob alle Rollen angehalten wurden oder nicht (ST37),
wenn der interne Gewinnpreis nicht der „Glockepreis" ist, und die CPU 41 stellt
zu dem Vorgang von ST52 um.
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In
dem Vorgang von ST51 wird eine Zufallszahl ausgewählt, und
es wird, basierend auf der Anhaltesteuertabellennummer-Auswahltabelle,
eine der Tabellennummern ausgewählt.
Ferner wird in ST52 die Anhaltesteuertabelle gemäß des internen Gewinnpreises
ausgewählt.
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Nachstehend
werden mit Bezug auf 27 bis 35 die
Vorgänge
beschrieben, die den Sub-Controller 82 betreffen.
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Zunächst wird
mit Bezug auf 27 und 28 eine
Inhaltsübersicht
der Vorgänge,
die in dem Sub-Controller 82 durchgeführt werden, beschrieben. Die
Sub-CPU 84 prüft,
ob ein Münzeinführbefehlempfangen
wird, d. h. eine Münze
für ein Spiel
eingeführt
wird, oder nicht (ST101). Hierbei beinhaltet der Münzeinführbefehl
Informationen, welche die Anzahl der eingeführten Münzen etc. anzeigen. Wenn die
Sub-CPU 84 den Münzeinführbefehl
empfängt,
stellt die Sub-CPU 84 zu dem Vorgang von ST102 um. In dem
Vorgang von ST102 wird die Anzahl der eingeführten Münzen aktualisiert, während die
Betätigung
des Starthebels 6 akzeptiert wird. Die Sub-CPU 84 kehrt
dann zu dem Vorgang von ST101 zurück.
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Die
Sub-CPU 84 prüft
den Empfang des Münzeinführbefehls,
d.h., ob ein Spiel begonnen wird oder nicht, wenn die Sub-CPU 84 keinen
Münzeinführbefehl
empfangen hat (ST103). Wenn die Sub-CPU 84 den Münzeinführbefehl
empfangen hat, bestimmt die Sub-CPU 84 die Anzahl der gewetteten Münzen (des
Spielmediums) für
das Spiel (ST104) und aktualisiert die gesamte Anzahl der gewetteten Münzen (ST105).
Ferner wird der Vorgang zur Anzeige des Levels auf der Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung
durchgeführt
(ST106). Die Sub-CPU 84 prüft und entscheidet,
ob die Höchstbetrag-AT
implementiert werden soll oder nicht (ST107). Die Sub-CPU 84 führt dann
die Ausführung
der Höchstbetrag-AT durch
wenn es in ST107 entschieden wurde (ST108) und kehrt zu dem Vorgang
von ST101 zurück.
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Die
Sub-CPU 84 prüft
den Empfang eines Gewinnbefehls, d. h., ob ein vorgeschriebener
Gewinnpreis vergeben wird oder nicht, wenn die Sub-CPU 84 den
Startbefehl in ST103 nicht empfangen hat (ST109). Wenn die Sub-CPU 84 den
Gewinnbefehl empfangen hat, aktualisiert die Sub-CPU 84 die
Gesamtanzahl der gezahlten Münzen (ST110).
Die Sub-CPU 84 kehrt
dann zu dem Vorgang von ST101 zurück.
-
Die
Sub-CPU 84 prüft
den Empfang eines BB-Abschlussbefehls, d. h., ob BB in dem aktuellen Spiel
abgeschlossen ist oder nicht, wenn die Sub-CPU 84 den Gewinnbefehl
in ST109 nicht empfangen hat (ST111). Wenn die Sub-CPU 84 den BB-Abschlussbefehls
empfangen hat, löscht
die Sub-CPU 84 die Gesamtanzahl der gewetteten Münzen und
die Gesamtanzahl der gezahlten Münzen, die
in dem RAM gespeichert sind, und dann wird der Level „1" auf der Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung angezeigt
(ST112). Da die Gesamtanzahl der gewetteten Münzen und die Gesamtanzahl der
gezahlten Münzen,
die in dem RAM gespeichert sind, gelöscht werden, kann, beginnend
mit dem Abschluss von BB, die Entscheidung, die Höchstbetrag-AT
zu implementieren, durchgeführt
werden.
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Dann
wird durch einen Höchstbetrag-Startwert-Auswahlvorgang
der Startwert für
die nächste Implementierung
der Höchstbetrag-AT
bestimmt (ST113). Die Sub-CPU 84 überspringt die Vorgänge ST112
und ST113 und kehrt zu dem Vorgang von ST101 zurück, wenn die Sub-CPU 84 den
BB-Abschlussbefehls in ST111 nicht empfangen hat.
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29A bis 29D sind
Diagramme, die jeweils den „Aktualisierungsvorgang
für eingeführte Münzen" in ST102, den „Bestimmungsvorgang
für gewettete
Münzen" in ST104, den „Aktualisierungsvorgang
für die
gesamten gewetteten Münzen" in ST105 und den „Aktualisierungsvorgang
für die
gesamten gezahlten Münzen" in ST110 erläutern.
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In
dem Aktualisierungsvorgang für
eingeführte
Münzen,
der in 29A gezeigt wird, werden Informationen,
welche die Anzahl der eingeführten Münzen betreffen,
in dem RAM vorübergehend
gespeichert (ST114). In dem Bestimmungsvorgang für gewettete Münzen, der
in 29B gezeigt wird, wird die Anzahl der eingeführten Münzen bei
ST114 in dem RAM als die Anzahl der gewetteten Münzen für ein bevorstehendes Spiel
gespeichert (ST115). Wie oben beschrieben, wird die Anzahl der eingeführten Münzen in
dem Aktualisierungsvorgang für
eingeführte
Münzen
beobachtet, und die Anzahl der gewetteten Münzen wird nach dem Empfang
des Startbefehls bestimmt. Da die Anzahl der eingeführten Münzen unter
Verwendung des 1-BET-Schalters 11, des 2-BET-Schalters 12 oder
des MAX-BET-Schalters 13 verändert werden kann bis der Starthebel 6 betätigt wird,
ist es notwendig, die Anzahl der gewetteten Münzen zu bestimmen, sobald der
Starthebel 6 betätigt
wird.
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In
dem Aktualisierungsvorgang für
die gesamten gewetteten Münzen
in 29C wird die Anzahl der gewetteten Münzen, die
in ST115 bestimmt wird und für
das bevorstehende Spiel in dem RAM gespeichert wird, zu der Gesamtanzahl
der gewetteten Münzen
addiert (ST116). Wenn zum Beispiel drei Münzen in dem Spiel gewettet
werden, wird dementsprechend „3" zu der Gesamtanzahl
der gewetteten Münzen
addiert. Die Gesamtanzahl der gewetteten Münzen kann gezählt werden,
indem der Vorgang für jedes
Spiet durchgeführt
wird. In dem Aktualisierungsvorgang für die gesamten gezahlten Münzen in 29D wird die Anzahl der gezahlten Münzen zu der
Gesamtanzahl der gezahlten Münzen
addiert, wenn die Münzen
ausgezahlt werden (ST117). Es wird zum Beispiel „6" addiert, wenn der Pflaumepreis vergeben
wird und „0" wird addiert, wenn
kein Preis vergeben wird. Die Gesamtanzahl der gezahlten Münzen kann
gezählt
werden, indem der Vorgang für jedes
Spiel durchgeführt
wird.
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30 zeigt
den Anzeigevorgang für
eine Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung
von ST106. In dem Vorgang werden zunächst die Anzahl von Münzen in
den jeweiligen Levels des Höchstbetrags,
der festgelegt wird, und die aktuelle Differenz zwischen der Anzahl
der verbrauchten Münzen
und der Anzahl der gezahlten Münzen,
basierend auf der Tabelle für den Übergang
zu dem Höchstbetrag,
verglichen (ST118). Dann wird entschieden, ob der aktuell angezeigte
Level übertragen
wird oder nicht (ST119). Der Level wird zu dem nächsten höheren Level übertragen,
und der Level wird auf der Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung
als Ergebnis von dem Vorgang in ST119 angezeigt (ST120). Wenn andererseits
der Level nicht als Ergebnis von dem Vorgang in ST119 übertragen
wird, kehrt der Vorgang zu ST118 zurück.
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31 zeigt
den Höchstbetrag-AT-Startprüfvorgang
von ST107. Die Höchstbetrag-AT
meint die „Anhaltevorgang-Hilfszeit
(AT)", die implementiert wird,
um den Spieler zu entlasten. Die Höchstbetrag-AT wird implementiert,
wenn die Differenz zwischen der Anzahl der verbrauchten Münzen und
der Anzahl der gezahlten Münzen
einen vorgeschriebenen Wert erreicht und der sagenannte „Höchstbetrag" ist. Im Übrigen wird
der vorgeschriebene Wert in dem Höchstbetrag-Startwert-Auswahlvorgang
bestimmt, der nach Abschluss von BB durchgeführt wird, und der Wert ist
1200, 1500 oder 1800.
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In
dem Vorgang wird zunächst
geprüft,
ob der interne Gewinn von BB auftritt oder aufgetreten ist (ST121).
Wenn das der Fall ist, werden die Gesamtanzahl der gewetteten Münzen und
die Gesamtanzahl der ausgezahlten Münzen gelöscht (ST122). Die Höchstbetrag-AT
wird deshalb nicht implementiert bis BB abgeschlossen ist, sobald
der interne Gewinn von BB auftritt.
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Wenn
der interne Gewinn von BB weder auftritt noch aufgetreten ist, wird
geprüft,
ob die aktuelle Differenz den Wert des Höchstbetrags erreicht, der festgelegt
wird (ST123). Wenn hierbei die Differenz den Wert des Höchstbetrags
erreicht, wird die Tabelle für
die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl
festgelegt (ST124), und die Zufallszahl wird abgetastet (ST125).
Dann wird die abgetastete Zufallszahl dem Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzähler hinzugefügt (ST126).
In ST123 kehrt der Vorgang zu ST121 zurück, wenn die Differenz kleiner
ist als der Wert des Höchstbetrags.
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32 zeigt
den Höchstbetrag-Startwert-Auswahlvorgang
von ST113. Der Vorgang wird durchgeführt nachdem BB abgeschlossen
ist, und die Anzahl der Münzen
für die
Implementierung der nächsten
Höchstbetrag-AT
wird bestimmt. In dem Vorgang wird, basierend auf der Tabelle für die Höchstbetrag-Startwert-Auswahl,
eine Zufallszahl abgetastet, um so den Wert von 1200, 1500 oder 1800
auszuwählen
(ST127). Der ausgewählte
Wert wird in dem RAM gespeichert bis der neue Wert des Höchstbetrags
ausgewählt
wird, nachdem BB abgeschlossen ist. Da, wie oben beschrieben, der
unterschiedliche Wert des Höchstbetrags
in dem Vorgang ausgewählt
wird, ändert
sich der Wert des Höchstbetrags,
wobei der Spieler nicht leicht erkennen kann, wann die nächste Höchstbetrag-AT
implementiert wird.
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33 zeigt
den Höchstbetrag-AT-Ausführungsvorgang
von ST108. In dem Vorgang wird geprüft, ob der Wert des Meldungszählers „1" oder mehr ist (ST201).
Wenn der Wert „1" oder mehr ist, wird
ein Drückreihenfolge-Meldungsvorgang
durchgeführt,
um dem Spieler die Reihenfolge zum Drücken der Anhaltetasten zu melden
(ST204). Wenn der Wert kleiner als „1" ist, wird geprüft, ob der Wert des Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzählers „1" oder mehr ist (ST202).
Wenn der Wert des Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzählers „1" oder mehr ist, wird
ein Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastvorgang
durchgeführt,
um die Zahl des Höchstbetrags
zu bestimmen, die implementiert werden soll (ST203).
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Das
bedeutet, dass die Höchstbetrag-AT
in Bearbeitung ist, wenn der Wert des Meldungszählers „1" oder mehr ist. Ferner bedeutet es,
dass die Höchstbetrag-AT,
die vorrätig
ist, d. h., die Höchstbetrag-AT,
die implementiert werden soll, besteht, wenn der Wert des Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzählers „1" oder mehr ist.
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34 zeigt
den Drückreihenfolge-Meldevorgang
von ST204. Zunächst
wird „1" von der Anzahl subtrahiert,
die in einem Drückreihenfolge-Meldezähler gespeichert
ist (ST205). Dann wird geprüft, ob
der interne Gewinnpreis der „Glockepreis" ist oder nicht (ST206).
Wenn der interne Gewinnpreis der „Glockepreis" ist, werden Informationen,
die das Gewinnen des „Glockepreises" für den Spieler
erzeugen, basierend auf der ausgewählten Anhaltesteuer-Tabellennummer,
gemeldet (ST207), und der Vorgang kehrt zu ST205 zurück.
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35 zeigt
den Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastvorgang
von ST203. Zunächst wird,
basierend auf der Tabelle für
die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung,
eine Zufallszahl abgetastet (ST208). Als Ergebnis wird geprüft, ob die Höchstbetrag-AT
implementiert wird oder nicht (ST209). Wenn die Implementierung
der Höchstbetrag-AT
bestimmt wird, wird „10" zu dem Drückreihenfolge-Meldezähler hinzugefügt (ST210),
und „1" wird von dem Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzähler subtrahiert
(ST211). Der Vorgang kehrt dann zu ST208 zurück.
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Sobald
Informationen auf der Bildschirmeinheit 5 angezeigt werden,
können
die Informationen in dem oben beschriebenen Vorgang im Vergleich
zu der herkömmlichen
Anzeigeeinheit sehr deutlich angezeigt werden, indem der LCD-Verschluss 502 in geeigneter
Weise aktiviert wird, um die Position der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R abzudecken.
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Die
Erfindung wurde durch Bezug auf die Ausführungsformen ausführlich beschrieben.
Es ist für
Fachleute ersichtlich, dass die Erfindung nicht auf die oben beschriebenen
Ausführungsformen
beschränkt
ist. Obwohl die Gesamtanzahl der gezahlten Münzen und Gesamtanzahl der gezahlten
Münzen
gelöscht
werden, wenn der interne Gewinn von BB auftritt, ist in der Ausführungsform
BB in Arbeit oder BB wird vergeben, der Zeitpunkt für das Löschen dieser
Zahlen kann beliebig festgelegt werden, und es ist ebenfalls möglich, dass
diese Zahlen nicht gelöscht
werden.
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Obwohl
die Anhaltevorgang-Hilfszeit (AT) immer implementiert wird, sobald
die Differenz zwischen verbrauchten Münzen und gezahlten Münzen in
der Ausführungsform
einen vor geschriebenen Wert erreicht, kann ferner eine vorgeschriebene
Anzahl einer solchen Entlastung für die Spielvorrichtung 1 angewendet
werden (zum Beispiel einmal).
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Darüber hinaus
wird der Betätigungsreihenfolge
für die
Anhaltetasten, der erforderlich ist, um den Preis zu gewinnen, in
der Ausführungsform
in der AT gemeldet, es kann jedoch auch eine AT angewendet werden,
die den internen Gewinnpreis meldet. Um eine günstige Situation für den Spieler
zu bieten, können
neben AT auch BB oder BR angewendet werden, bei denen der Spieler
viele Spielmarken verdienen kann.
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Die
vorliegende Erfindung kann neben der Pachi-Slo-Spielvorrichtung
der Ausführungsform
auf eine andere Spielvorrichtung angewendet werden, z. B. auf einen
Pachinko-Automaten und einen Münzspielautomaten
für Casinos.
Normalerweise sind solche Münzspielautomaten
mit einer Anhaltetaste konfiguriert und zeichnen sich dadurch aus,
dass die Rollen mit dem Drehen beginnen, indem ein Starthebel oder
eine Starttaste aktiviert wird, und sie halten automatisch nach
einer vorgeschriebenen verstrichenen Zeit an. Anstelle des Auszahlens
in Geldstücken oder
Münzen,
ist es ferner möglich,
dass der Münzspielautomaten
sich dadurch auszeichnet, dass Informationen, die den Äquivalentwert
eines Spiels betreffen, auf einem Ticket oder einer Karte gespeichert werden.
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Da,
wie zuvor beschrieben, die Abdeckeinheit nach der vorliegenden Erfindung
für das
vorübergehende
Abdecken der Anzeige der variablen Anzeigeeinheit von der Seite
der vorderen Anzeigeeinheit festgelegt, können Gegenstände entweder
unter Verwendung der vorderen Anzeigeeinheit oder der variablen
Anzeigeeinheit auf einer Von-Fall-Zu-Fall-Basis angezeigt werden,
so dass die Erkennbarkeit der Objekte durch den Spieler sich drastisch
erhöht.
Mit anderen Worten, wenn eine bestimmte Position durch Aktivierung
der Abdeckeinheit abgedeckt wird, sind die Symbole der variablen
Anzeigeeinheit nicht zu sehen, und deshalb können nur die Gegenstände gesehen
werden, die auf der vorderen Anzeigeeinheit angezeigt werden. Wenn
andererseits die Abdeckeinheit nicht aktiviert wird, sind die Symbole
der variablen Anzeigeeinheit zu sehen, und die Symbole der variablen
Anzeigeeinheit können
zum Beispiel deutlich angezeigt werden, wenn keine Gegenständer auf
der vorderen Anzeigeeinheit angezeigt werden.