DE60313917T2 - Spielautomat - Google Patents

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DE60313917T2
DE60313917T2 DE60313917T DE60313917T DE60313917T2 DE 60313917 T2 DE60313917 T2 DE 60313917T2 DE 60313917 T DE60313917 T DE 60313917T DE 60313917 T DE60313917 T DE 60313917T DE 60313917 T2 DE60313917 T2 DE 60313917T2
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Kazuo c/o Aruze Corporation Okada
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Aruze Corp
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Description

  • Querverweis zu verwandten Anmeldungen
  • Diese Anmeldung basiert auf und beansprucht den Prioritätsnutzen von der früheren Japanischen Patentanmeldung Nr. P2002-184600, eingereicht am 25. Juni 2002; deren gesamte Inhalte sind hierin durch Bezugnahme eingeschlossen.
  • Hintergrund der Erfindung
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Spielvorrichtung, wie z. B. einen Münzspielautomaten, einen Pachinko-Automaten oder eine andere Spielvorrichtung, die eine variable Anzeigeeinrichtung umfasst, um Anzeigesymbole variabel anzuzeigen, die für ein Spiel benötigt werden und einen Controller, um das Verändern der Anzeige zu steuern.
  • 2. Beschreibung der zugehörigen Technik
  • Als zuvor erwähnter Typ von Spielvorrichtung ist herkömmlich ein Münzspielautomat, wie die sogenannte „Pachi-Slo"-Spielvorrichtung, bekannt, die eine Anhalteeinrichtung umfasst, um das Verändern der Anzeige anzuhalten. 1 zeigt eine herkömmliche Pachi-Slo-Spielvorrichtung X.
  • Die Pachi-Slo-Spielvorrichtung X umfasst drei Rollen 104 bis 106, die in Anzeigefenstern 101 bis 103 an einer Abschlussblende 100 eine Vielzahl von Symbolen variabel anzeigen, und eine variable Anzeigeeinheit, die mit Rollen-Anhalte-Tasten 107 bis 109 konfiguriert ist, um die Rollen 104 bis 106 anzuhalten. Wenn sich eine vorgeschriebene Symbolkombination bei der variablen Anzeigeeinheit einstellt, wird dem Spieler von der Pachi-Slo-Spielvorrichtung X ein Gewinn gegeben.
  • Ferner sind Gewinnserien, die sich auf neun (9) Symbole beziehen, die durch drei (3) Reihen x drei (3) Zeilen gebildet werden, auf die Vorderseite der Abschlussblende 100 gedruckt. Diese Gewinnserien sind eine Eine-Münze-Gewinnserie 111 in der Mitte, die aktiviert wird, wenn eine Münze eingeführt wird, Zwei-Münzen-Gewinnserien 112a, 112b, die zusätzlich aktiviert werden, wenn zwei Münzen eingeführt werden, und Drei-Münzen-Gewinnserien 113a, 113b, die zusätzlich aktiviert werden, wenn drei Münzen eingeführt werden. In 1 weist die Pachi-Slo-Spielvorrichtung X ebenfalls einen Spielmarken-Einführschlitz 114 auf, der so konfiguriert ist, dass er eine Spielmarke (d. h. eine Münze oder ein Geldstück) akzeptiert, sowie einen Starthebel 115, der konfiguriert ist, um ein Spiel zu starten.
  • Bezüglich der variablen Anzeigeeinheit gibt es übrigens neben dem obigen mechanischen Typ, der die Rollen 104 bis 106 verwendet, ebenfalls eine Anzeigeeinheit, die unter Verwendung einer Flüssigkristallanzeige (LCD) etc. variabel Symbole anzeigen kann.
  • Was den Vorgang des Spielens betrifft, wird ein Spiel durch das Einführen einer Spielmarke in den Spielmarken-Einführschlitz 114 begonnen. Der Controller steuert dann die Anzeigeeinheit variabel, um die Rollen 104 bis 106 gemäß einer Betätigung des Starthebels 115 durch den Spieler zu drehen, und die Symbole werden dann variabel angezeigt.
  • Die variabel angezeigten Symbole halten nach einer bestimmten Zeitspanne automatisch an, oder sie halten gemäß einer Betätigung der Rollen-Anhalte-Tasten 107 bis 109 an, um so das Drehen der Rollen 104 bis 106 nacheinander anzuhalten. Wenn die Symbole, die an den Rollen 104 bis 104 in den Anzeigefenstern 101 bis 103 auftauchen, eine bestimmte Kombination (Gewinnkombination) erreichen, werden als ein Ergebnis Spielmarken ausgezahlt, so dass dem Spieler ein Gewinn gegeben werden kann.
  • Die zuvor erwähnte Pachi-Slo-Spielvorrichtung X weist eine Vielzahl von Gewinnmodi auf. Insbesondere in einem Fall, in dem der Spieler einen vorgeschriebenen Preis gewinnt, wird zusätzlich zu einer einfachen Auszahlung von Münzen, eher als in dem normalen Spielzustand, für eine bestimmte Zeitspanne ein Spielzustand in einen für den Spieler günstigen Zustand übertragen. Was solche Preise betrifft, gibt es einen großen Bonus (nachfolgend als „BB" bezeichnet), der eine bestimmte Anzahl von Spielen ermöglicht, was einem entsprechend höheren Gewinn für den Spieler dient, und einen regulären Bonus (nachfolgend als „RB" bezeichnet), der eine bestimmte Anzahl von Spielen ermöglicht, was einem entsprechend niedrigeren Gewinn für den Spieler dient.
  • Ferner wird in der Pachi-Slo-Spielvorrichtung X eine Kombination von Symbolen, die sich entlang der aktiven Gewinnserien 111 bis 113 (nachfolgend als „aktive Serie" bezeichnet) einstellen, intern abgetastet (nachfolgend als „internes Abtasten" bezeichnet), und der Gewinn wird basierend auf dem Ergebnis des internen Abtastens und einem Zeitpunkt bestimmt, bei dem der Spieler einen Anhaltevorgang ausführt, indem er die Rollen-Anhalte-Tasten 107 bis 109 drückt.
  • Mit anderen Worten, um einen Preis zu gewinnen, bei dem Münzen oder Geldstücke ausgezahlt werden, ist es notwendig, diese als Ergebnis des internen Abtastens (nachfolgend als „interner Gewinn" bezeichnet) zu gewinnen, und dass der Spieler den Anhaltevorgang zu einem Zeitpunkt ausführt, der das Einstellen der Kombination ermöglicht, die dem Preis entspricht, der durch den internen Gewinn entlang der aktiven Serie(n) erreicht wird (nachfolgend als „interner Gewinnpreis" bezeichnet).
  • Das bedeutet, dass selbst wenn der interne Gewinn erreicht wird, der Preis in einem Fall nicht vergeben wird, in dem der Zeitpunkt des Anhaltevorgangs nicht geeignet ist. Deshalb wird ein Verfahren der rechtzeitigen Durchführung des Anhaltevorgangs benötigt (die „Sehen-und-Drücken" genannt wird, und wobei das Eingreifen der Technik des Spielers bedeutend ist), und ein solcher Typ von Pachi-Slo-Spielvorrichtung wird derzeit immer bedeutender.
  • Unter Betrachtung eines solchen Typs von Pachi-Slo-Spielvorrichtung wurden in jüngster Zeit verschiedene Verfahren vorgeschlagen, um die Symbole ebenso wie die Gewinnserien 111 bis 113 an der Abschlussblende 100 anzuzeigen, um die Attraktivität zu verbessern und die Ermittlung der Preise zu erleichtern.
  • In der Spielvorrichtung, die in der Japanischen Patentveröffentlichung Nr. H4-220276 beschrieben wird, werden zum Beispiel drei Paare von LCD-Verschlüssen in einer Reihe an der Vorderseite des Anzeigefensters angeordnet, die den drei Rollen entsprechen und eine Gewinnsymbolkombination bei Beendigung des Spiels anzeigen. Andererseits aktiviert die Spielvorrichtung den LCD-Verschluss, um entsprechend die restlichen sechs Positionen abzudecken, die keine Gewinnsymbole anzeigen, um so nur die Gewinnsymbolkombination anzuzeigen.
  • Ferner ist in der Spielvorrichtung, die in der Japanischen Patentveröffentlichung Nr. P2000-350805 beschrieben wird, ein Informationsbildschirm, die eine Transparenz aufweist, an der Rückseite oder nahe der Rückseite der Abschlussblende angeordnet und ist mit einer Matrixanzeigeeinheit konfiguriert, welche die Anzeige durch ein punktiertes Muster ermöglicht, das Rasterpunkte verwendet, die durch eine Vielzahl von Zeilen und Spalten gebildet werden. Darüber hinaus wird der Informationsbildschirm durch eine transparente elektronische Lumineszenzplatte (EL) konfiguriert, um durch ein punktiertes Muster auf der Platte Zeichen und Symbole etc. anzuzeigen.
  • Bei der Spielvorrichtung, welche die oben beschriebenen LCD-Verschlüsse umfasst (d. h. bei der Japanischen Patentveröffentlichung Nr. H4-220276) werden jedoch ständig viele Gewinnserien, einschließlich Serien, die nicht aktiv sind, angezeigt, obwohl die Gewinnsymbolkombination deutlich angezeigt werden kann, indem die nicht gewinnenden Symbole verborgen werden. Es ist deshalb schwierig die Symbole auf den jeweiligen Rollen zu sehen. Ferner ist es notwendig, zusätzlich eine Vielzahl von Anzeigelampen und Anzeigeeinrichtungen einzubauen, was bewirkt, dass der Aufbau der Spielvorrichtung kompliziert wird.
  • Obwohl die Anzeige nur der aktiven Zeilen und verschiedener Informationen, welche die Abbildungen für die Unterhaltung einschließen, erreicht werden kann, werden ferner bei der Spielvorrichtung, welche der Informationsbildschirm umfasst (d. h. bei der Japanischen Patentveröffentlichung Nr. P2000-350805) die Symbole der jeweiligen Rollen durch das gepunktete Muster gesehen, weil der Informationsbildschirm transparent ist.
  • Dementsprechend besteht ein Problem darin, dass weder die Abbildungen für die Unterhaltung noch die Symbole der jeweiligen Rollen deutlich angezeigt werden können.
  • Das Dokument US-A-2001/0031658 legt die Merkmale des Oberbegriffs von Anspruch 1 offen.
  • Kurze Übersicht über die Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung wurde mit Blick auf das obige Problem gemacht und hat deshalb zum Ziel, eine Spielvorrichtung bereitzustellen, die, wie erforderlich, das wahlweise und deutliche Betrachten der Symbole der Rolle und der Abbildungen für die Unterhaltung etc. ermöglicht, die auf der Vorderseite der Anzeigeeinheit angezeigt werden.
  • Anspruch 1 legt die vorliegende Erfindung offen. Bevorzugte Ausführungsformen werden in den Ansprüchen 2–3 offengelegt.
  • Kurze Beschreibung der verschiedenen Ansichten der Zeichnungen
  • 1 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer herkömmlichen Spielvorrichtung zeigt;
  • 2 ist eine perspektivische Ansicht, die das Äußere des Münzspielautomaten nach der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 3 ist eine Frontansicht, die das Äußere des Münzspielautomaten nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 4 ist ein Blockdiagramm, das eine Schaltungskonfiguration des Münzspielautomaten nach der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 5 ist ein Blockdiagramm, das einen Sub-Controller des Münzspielautomaten nach der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 6 ist ein Diagramm, das eine Symbolkette zeigt, der auf der Rolle angeordnet ist;
  • 7 ist ein Diagramm, das die Preise und die Anzahl der ausgezahlten Münzen zeigt, die den Gewinnsymbolkombinationen entsprechen;
  • 8 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung zeigt;
  • 9 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Abbildung zeigt, die eine Reihenfolge zum Anhalten der Rollen anzeigt;
  • 10A ist ein Diagramm, das eine Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle zeigt;
  • 10B ist ein Diagramm, das eine Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle zeigt;
  • 11 ist ein Diagramm, das eine Anhalte-Steuertabellennummer-Auswähltabelle zeigt;
  • 12 ist ein Diagramm, das eine Beziehung zwischen einem Anhaltereihenfolgevorgang und den Gewinnen zeigt;
  • 13 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Anhalte-Steuertabelle zeigt;
  • 14 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Anhalte-Steuertabelle zeigt;
  • 15 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Anhalte-Steuertabelle zeigt;
  • 16A ist ein Diagramm, das eine Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl zeigt;
  • 16B ist ein Diagramm, das eine Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung zeigt;
  • 17A ist ein Diagramm, das eine Tabelle für die Höchstbetrag-Startwertauswahl zeigt;
  • 17B ist ein Diagramm, das eine Tabelle für den Übergang zu dem Höchstbetrag zeigt;
  • 18 ist ein Diagramm, das ein Beispiel von Befehlen zeigt, die von einem Haupt-Controller zu einem Sub-Controller übertragen werden;
  • 19 ist ein Diagramm, das ein Beispiel von Befehlen zeigt, die von einem Haupt-Controller zu einem Sub-Controller übertragen werden;
  • 20 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers zeigt;
  • 21 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers zeigt;
  • 22 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers zeigt;
  • 23 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers zeigt;
  • 24 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers zeigt;
  • 25 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Haupt-Controllers zeigt;
  • 26 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Anhaltesteuertabelle-Auswahlvorgang zeigt;
  • 27 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Sub-Controllers zeigt;
  • 28 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Arbeitsvorgang eines Sub-Controllers zeigt;
  • 29A ist ein Ablaufdiagramm, das einen Aktualisierungsvorgang für eingeführte Münzen zeigt;
  • 29B ist ein Ablaufdiagramm, das einen Bestimmungsvorgang für die gewetteten Münzen zeigt;
  • 29C ist ein Ablaufdiagramm, das einen Aktualisierungsvorgang für die gesamten gewetteten Münzen zeigt;
  • 29D ist ein Ablaufdiagramm, das einen Aktualisierungsvorgang für den insgesamt gezahlten Betrag zeigt;
  • 30 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Anzeigevorgang für eine Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung zeigt;
  • 31 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Höchstbetrag-AT-Startprüfvorgang zeigt;
  • 32 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Höchstbetrag-Startwert-Auswahlvorgang zeigt;
  • 33 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Höchstbetrag-AT-Ausführungsvorgang zeigt;
  • 34 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Drückreihenfolge-Meldevorgang zeigt;
  • 35 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastvorgang zeigt;
  • 36 ist ein Diagramm, das eine Bildschirmeinheit erläutert;
  • 37 ist ein Diagramm, das eine Anordnung der Bildschirmeinheit erläutert;
  • 38 ist ein Diagramm, das einen LCD-Verschluss erläutert, der eine beliebige Position abdecken kann;
  • 39 ist ein Diagramm, das einen LCD-Verschluss erläutert, der eine vorgeschriebene Position abdecken kann;
  • 40 ist ein Diagramm, das einen LCD-Verschluss erläutert, der eine vorgeschriebene Position abdecken kann;
  • 41 ist ein Diagramm, das ein Beispiel für die Struktur eines mechanischen Verschlusses erläutert;
  • 42A ist ein Diagramm, das ein Beispiel für die Struktur eines mechanischen Verschlusses erläutert; und
  • 42B ist ein Diagramm, das ein Beispiel für die Struktur eines mechanischen Verschlusses erläutert.
  • Ausführliche Beschreibung der Erfindung
  • Die Spielvorrichtung der vorliegenden Erfindung umfasst: eine variable Anzeigeeinheit, die so konfiguriert ist, dass sie eine Vielzahl von Symbolen variabel anzeigt; eine Vorderseite-Anzeigeeinheit, die vor der variablen Anzeigeeinheit angeordnet und so konfiguriert ist, dass sie die Betrachtung der von der variablen Anzeigeeinheit angezeigten Symbole ermöglicht; eine Abdeckeinheit, die zwischen der variablen Anzeigeeinheit und der Vorderseite-Anzeigeeinheit angeordnet und so konfiguriert ist, dass sie die Anzeige der variablen Anzeigeeinheit vorübergehend abdeckt; eine Einrichtung zum Bestimmen eines Preises eines internen Gewinns, die so konfiguriert ist, dass sie einen Preis eines internen Gewinns bestimmt; einen Anhalte-Controller, der so konfiguriert ist, dass sie die Änderung der Anzeige der variablen Anzeigeeinheit auf Basis des Ergebnisses der Bestimmung durch die Einrichtung zum Bestimmen eines Preises eines internen Gewinns anhält; und wobei ein Preis vergeben wird, wenn ein angehaltener Zustand, der auf der variablen Anzeigeeinheit angezeigt wird und durch den Anhalte-Controller verursacht wird, einem vorgeschriebenen angehaltenen Zustand entspricht.
  • Mit anderen Worten, da die Abdeckeinheit, welche die Anzeige der variablen Anzeigeeinheit vorübergehend abdeckt, zwischen der variablen Anzeigeeinheit, die durch eine Vielzahl von sich drehenden Rollen und Ähnliches für die Anzeige der Symbole konfiguriert wird, und der Vorderseite-Anzeigeeinheit für das Anzeigen eines bestimmten Gegenstandes, einschließlich einer Abbildung und einer Entsprechung einer Lampe, angeordnet ist, werden die Symbole der variablen Anzeigeeinheit nicht gesehen, und deshalb können nur die Gegenstände gesehen werden, die auf der Vorderseite-Anzeigeeinheit angezeigt werden, wenn eine bestimmte Position durch die Aktivierung der Abdeckeinheit abgedeckt ist.
  • Wenn die Abdeckeinheit andererseits nicht aktiviert wird, werden die Symbole der variablen. Anzeigeeinheit gesehen, und die Symbole der variablen Anzeigeeinheit können zum Beispiel deutlich angezeigt werden, wenn keine Gegenstände an der Vorderseite-Anzeigeeinheit angezeigt werden.
  • Wie oben beschrieben, können nach der Spielvorrichtung unter Verwendung entweder der Vorderseite-Anzeigeeinheit oder der variablen Anzeigeeinheit Gegenstände auf einer Von-Fall-Zu-Fall-Basis angezeigt werden, so dass das Erkennen der Gegenstände durch den Spieler drastisch verbessert wird.
  • Es ist technisch möglich, dass die Abdeckeinheit einen Verschluss umfasst, der eine beliebige Position abdecken kann. Das bedeutet, dass eine Abbildung, die an der Vorderseite-Anzeigeeinheit angezeigt wird, deutlich wahrgenommen werden kann, wenn nur die Rückseite der Abbildung abgedeckt wird, und das Betrachten der variablen Anzeigeeinheit ist in einem Bereich ermöglicht, in dem die Abbildung nicht angezeigt wird.
  • Es ist technisch ebenfalls möglich, dass der Verschluss eine Platte umfasst, die durch eine Flüssigkristallanzeige oder eine transparente elektronische Lumineszenzanzeige konfiguriert ist. In diesem Fall kann ein dünner und kompakter Aufbau des Verschlusses erreicht werden. Da eine Bewegungsanimation ebenfalls angezeigt werden kann, können ferner verschiedene Informationen angezeigt werden.
  • Ferner kann die Abdeckeinheit einen Verschluss umfassen, der eine vorgeschriebene Position abdecken kann. Mit anderen Worten, es wird ein Fenster festgelegt, um das Betrachten nur der Symbole der variablen Anzeigeeinheit zu ermöglichen und die Anzeige außerhalb des Fensters abzudecken. In diesem Fall kann auch ein Verschluss vom mechanischen Typ ausgeführt werden, der eine gleitfähige nicht transparente Platte umfasst.
  • Hierbei weist der Verschluss vom mechanischen Typ, der eine gleitfähige nicht transparente Platte umfasst, eine ebene Oberfläche auf, die gleitfähig ist und den gesamten Bereich der Vorderseite-Anzeigeeinheit abdecken kann. Ferner kann die Platte einen vorgeschriebenen Öffnungsbereich aufweisen, oder sie kann durch ein Paar von gleitfähigen Platten konfiguriert werden, die horizontal oder vertikal getrennt sind, um frei zu öffnen oder zu schließen.
  • Ferner kann der Verschluss vom mechanischen Typ auch einen Film aufweisen, der einen vorgeschriebenen Öffnungsbereich aufweist, und der aufwärts und abwärts rollen kann.
  • Deshalb ist es möglich, dass der vorgeschriebene Bereich dementsprechend von sichtbar zu abgedeckt umgeschaltet werden kann, wenn der Verschluss vom mechanischen Typ, der den vorgeschriebenen Öffnungsbereich aufweist, aktiviert wird (d. h. aufwärts/abwärts gleiten, rollen).
  • Zusätzlich kann in dem Fall, in dem der Verschluss durch eine nicht transparente Platte konfiguriert wird und die Vorderseite-Anzeigeeinheit durch eine LCD konfiguriert wird, der Verschluss als ein Reflektor für die LCD funktionieren. In dem Fall, in dem der Verschluss durch die Platte konfiguriert wird und die Vorderseite-Anzeigeeinheit durch eine LCD konfiguriert wird, kann der Verschluss in ähnlicher Weise ebenfalls als ein Reflektor für die LCD funktionieren, wenn die Platte reflektierend und nicht transparent ist.
  • Nachstehend wird eine Spielvorrichtung nach der Ausführungsform ausführlich mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben.
  • 2 ist eine perspektivische Ansicht, die das Äußere der Spielvorrichtung 1 nach einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt, und 3 ist eine Frontansicht der Spielvorrichtung 1.
  • Die Spielvorrichtung 1 umfasst drei sich drehende Rollen, die variabel Symbole anzeigen, ein sogenannter „Pachi-Slo-Automat". Ein Spiel kann unter Verwendung einer Spielmarke (Geldstück oder Münze) oder von Spielmedien, z. B. einer Karte, die Informationen speichert, die den Wert des Spiels betreffen, das einem Spieler geboten wird oder geboten werden soll, gespielt werden. Nachstehend wird angenommen, dass Münzen verwendet werden, um das Spiel zu spielen.
  • Eine Bildschirmeinheit 5, die eine LCD umfasst und die ein wesentlicher Bestandteil der vorliegenden Erfindung ist, ist in der Mitte eines Gehäuses 2 angeordnet, das die Spielvorrichtung 1 bildet.
  • Ferner sind drei sich drehende Rollen 3L, 3C, 3R in einer Linie in dem Gehäuse 2 angeordnet, und eine Symbolfolge, die durch eine Vielzahl von Symbolen gebildet wird, wird an dem Umfang der jeweiligen Rolle gezeigt. Die sich drehende Rollen 3L, 3C, 3R konfigurieren die variable Anzeigeeinheit in der Ausführungsform. Die Symbole der jeweiligen Rollen können durch Anzeigefenster 4L, 4C, 4R und die Bildschirmeinheit 5 betrachtet werden. Die jeweiligen Rollen drehen sich mit einer konstanten Drehzahl (z. B. 80 U/min).
  • Trotz der Konfiguration der Bildschirmeinheit 5, die ein wesentlicher Bestandteil der Erfindung ist und später beschrieben wird, ist ein Bildschirm 5a, der durch eine LCD konfiguriert wird und das Betrachten der sich drehende Rollen 3L, 3C, 3R ermöglicht, vollständig an der Bildschirmeinheit 5 angeordnet. Der Bildschirm 5a konfiguriert die Vorderseite-Anzeigeeinheit in der Ausführungsform, und die folgenden Elemente zeigen sich aus der Sicht des Spielers.
  • Die rechteckigen Anzeigefenster 4L, 4C, 4R in der Mitte des Bildschirms 5a können von dem Spieler betrachtet werden. Ferner können ebenfalls eine Mittellinie 8a, eine obere Linie 8b und eine untere Linie 8c, die horizontal gezeichnet sind, und eine quer nach unten verlaufende Linie 8d und eine quer nach oben verlaufende Linie 8e, die diagonal gezeichnet sind, an den Anzeigefenstern 4L, 4C, 4R betrachtet werden. Eine, drei oder fünf Gewinnserien werden entweder durch die Betätigung eines 1-BET-Schalters 11, eines 2-BET-Schalters 12, eines MAX-BET-Schalters 13 oder durch Einführen von Münzen in einen Münz-Einführschlitz 22 aktiv. Die Serie, die aktiv ist, kann durch Aufleuchten der Serie und einer BET-Lampe 9a, 9b, 9c ermittelt werden.
  • Insbesondere sind die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b, die MAX-BET-Lampe 9c und eine Anzeigevorrichtung für gutgeschriebene Münzen 19 an der linken Seite der Anzeigefenster 4L, 4C, 4R angeordnet. Die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b, die MAX-BET-Lampe 9c leuchten gemäß der Anzahl der gewetteten Münzen (nachstehend als „BET-Nr." bezeichnet) für ein einzelnes Spiel auf. Hier in der Ausführungsform ist ein einzelnes Spiel beendet, wenn alle drei Rollen aufgehört haben sich zu drehen, oder die Spielmedien werden ausgezahlt, wenn dies der Fall ist.
  • Die 1-BET-Lampe 9a leuchtet auf, wen die BET-Nr. eins ist und eine Gewinnserie aktiv wurde. Die 2-BET-Lampe 9b leuchtet auf, wen die BET-Nr. zwei ist und drei Gewinnserien aktiv wurden. Die MAX-BET-Lampe 9c leuchtet auf, wen die BET-Nr. drei ist und alle Gewinnserien (d. h. fünf Serien) aktiv wurden. Ferner leuchtet eine Startfreigabelampe 25 auf, wenn mindestens eine Gewinnserie aktiv wurde. Darüber hinaus zeigt die Anzeigevorrichtung für gutgeschriebene Münzen 19 die Anzahl der gutgeschriebenen Münzen an.
  • Eine WIN-Lampe 17 eine Auszahlanzeigevorrichtung 18 und eine Münzfreigabelampe 24 sind auf der rechten Seite der Anzeigefenster 4L, 4C, 4R angeordnet. Die WIN-Lampe 17 leuchtet mit einer vorgeschriebenen Wahrscheinlichkeit auf, wenn der interne Gewinn von BB oder RB auftritt. Die WIN-Lampe 17 leuchtet auch auf, wenn der Spieler BB oder RB gewinnt. Die Auszahlanzeigevorrichtung 18 wird durch eine Sieben-Segmente-LED konfiguriert und zeigt die Anzahl der Münzen an, die bei Gewinn des Preises ausgezahlt werden sollen. Die Münzfreigabelampe 24 blinkt sobald das Einführen der Münze freigegeben werden kann.
  • Ein Bonus-Spielzähler 20 ist auf der oberen rechten Seite des Bildschirms 5a angeordnet. Der Bonus-Spielzähler 20 zeigt die Anzahl der RB-Spiele und die Anzahl der möglichen RB-Spielgewinne etc. an, was später beschrieben wird.
  • Eine Spielanhalte-Anzeigevorrichtung 31, eine Wiederholanzeigevorrichtung 32, eine RB-Anzeigevorrichtung 33 und eine BB-Anzeigevorrichtung 34 sind in einer Linie auf der oberen linken Seite des Bildschirms 5a angeordnet. Die Spielanhalte-Anzeigevorrichtung 31 leuchtet auf, wenn die verstrichene Zeit von dem Zeitpunkt, zu dem sich die Rollen das letzte Mal gedreht haben, kleiner ist als eine vorgeschriebene Zeit (4,1 Sekunden in der Ausführungsform). Die Wiederholanzeigevorrichtung 32 leuchtet auf, wenn eine Wiederholung gestattet wird. Die RB-Anzeigevorrichtung 33 leuchtet auf, während RB im Gange ist, und die BB-Anzeigevorrichtung 34 leuchtet auf, während BB im Gange ist.
  • Ferner wird in einem Fall, in dem der Gewinn des „Glockepreises" während der „Anhaltevorgang-Hilfszeit (AT)" auftritt, die „Reihenfolge zum Anhalten der Rollen" für das Erzielen des Preises ebenfalls auf dem Bildschirm 5a angezeigt.
  • Eine Basis 10 ist unterhalb der Anzeigefenster 4L, 4C, 4R ausgebildet und eine Anzeigeeinheit 2a, die Informationen anzeigt, welche die Spielvorrichtung 1 betreffen, ist zwischen der Basis 10 und den Anzeigefenstern 4L, 4C, 4R angeordnet.
  • Ferner ist der Münz-Einführschlitz 22 auf der rechten Seite der Anzeigeeinheit 2a angeordnet, und der 1-BET-Schalter 11, der 2-BET-Schalter 12 und der MAX-BET-Schalter 13 sind in der unteren linken Position der Anzeigeeinheit 2a angeordnet Zusätzlich sind eine Steuertaste 26, eine Okay-Taste 27 und eine Abbruchtaste 28 in der oberen linken Position der Anzeigeeinheit 2a angeordnet.
  • Wenn der 1-BET-Schalter 11 gedrückt wird, wird eine Münze von den gutgeschriebenen Münzen gewettet. Wenn der 2-BET-Schalter 12 gedrückt wird, werden zwei Münzen von den gutgeschriebenen Münzen gewettet. In ähnlicher Weise wird die maximal erlaubte Anzahl von Münzen gewettet, wenn der MAX-BET-Schalter 13 gedrückt wird. Die vorgeschriebenen Gewinnserien müssen, wie oben beschrieben, durch eine Betätigung der BET-Schalter aktiviert werden.
  • Darüber hinaus kann das Umschalten der Abbildung, die auf dem Bildschirm 5a angezeigt wird, und die Eingabe von Informationen unter Verwendung der Steuertaste 26, der Okay-Taste 27 und der Abbruchtaste 28 durchgeführt werden.
  • Auf der linken Seite der Vorderfläche der Basis 10 ist ein Abrechnungsschalter für die gutgeschriebenen Münzen 14 für die Anweisung des Spielers zum gutschreiben/auszahlen der Münzen angeordnet. Die Münzen werden durch eine Betätigung des Abrechnungsschalters für die gutgeschriebenen Münzen 14 von einem Münzenausgabeschlitz 15 ausgezahlt und in einem Münzenfach 16 aufbewahrt. Ein Starthebel 6, der sich frei innerhalb vorgeschriebener Winkel bewegt und eine Betätigung des Spielers akzeptiert, ist auf der rechten Seite des Abrechnungsschalters für die gutgeschriebenen Münzen 14 befestigt, um damit zu beginnen, die Symbole der Rollen in den Anzeigefenstern 4L, 4C, 4R variabel anzuzeigen (d. h., um ein Spiel zu beginnen).
  • Auf der linken Seite der Vorderfläche der Basis 10 ist eine Tür-Offen-Spielabbruch-Rücksetzeinheit 29 angeordnet. Die Tür-Offen-Spielabbruch-RÜcksetzeinheit 29 ermöglicht das Öffnen der Vordertür, wenn ein vorgeschriebener Schlüssel eingeführt wird und nach rechts gedreht wird, und setzt den Spielabbruch zurück, wenn der vorgeschriebene Schlüssel eingeführt wird und nach links gedreht wird.
  • An der oberen linken und rechten Seite des Gehäuses 2 sind Lautsprecher 21L, 21R angeordnet. Eine Auszahltabellentafel 23, welche die Gewinnsymbolkombinationen und die Anzahl der Münzen, die ausgezahlt werden sollen, anzeigt, ist zwischen den Lautsprechern 21L und 21R angeordnet. In der Mitte der Vorderfläche der Basis 10 und auf der unteren Seite der Anzeigeeinheit 2a sind Anhaltetasten 7L, 7C, 7R angeordnet, um die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R anzuhalten.
  • In der oben beschriebenen Spielvorrichtung 1 liegt das Hauptmerkmal der vorliegenden Erfindung darin, dass eine Abdeckeinheit für das vorübergehende Abdecken der Anzeige der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R zwischen den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R, welche die variable Anzeigeeinheit konfigurieren, und dem Bildschirm 5a, welcher die variable Anzeigeeinheit konfiguriert, angeordnet ist. Nachstehend wird die Konfiguration des Bildschirms 5a, der ein wesentlicher Bestandteil der vorliegenden Erfindung ist, beschrieben.
  • Wie in 36 gezeigt wird der Bildschirm 5a nach der Ausführungsform durch eine Mehrschichttafel 5' konfiguriert, die durch einen Rahmen 505 befestigt ist.
  • Die Mehrschichttafel 5' wird durch mehrere Schichten konfiguriert, wie z. B. ein Schutzglas 500 und eine LCD-Tafel 501, die beide im Wesentlichen die Vorderseite-Anzeigeeinheit konfigurieren, einen LCD-Verschluss 502, der die Abdeckeinheit konfiguriert, eine Acryltafel 503, die eine vorgeschriebene Stärke aufweist und einen Teil einer Hintergrundbeleuchtungsstruktur konfiguriert, und einen Reflektor 504, der durch einen Kunststofffilm ausgebildet wird, der an der Acryltafel 503 angebracht ist. Es wird übrigens bevorzugt, dass eine Oberfläche des Reflektors 504 so bearbeitet wird, dass er uneben ist, um den Strahl zu streuen. Ferner kann eine transparente Acryltafel statt des Schutzglases 500 verwendet werden.
  • Wein 37 gezeigt, ist die Mehrschichttafel 5' zusätzlich von der Rückseite an einem vorderen Öffnungsbereich 2b befestigt, und der Abschnitt, der von dem Gehäuse 2 offengelegt wird, konfiguriert den Bildschirm 5a. Im Übrigen zeigen die Bezeichnungen 2c, 2c' obere und untere runde Vorsprünge, und die Bezeichnung 2d zeigt eine Schraube zur Befestigung der Tafel.
  • Unter der Mehrschichttafel 5' ist eine Kaltkathode-Leuchtröhre (cold cathode fluorescent lamp - CCFL) 2e angeordnet, die als die Hintergrundbeleuchtung der LCD-Tafel 501 fungiert und die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R beleuchtet.
  • Insbesondere ist die CCFL 2e am Boden der Acryltafel 503 positioniert, und der Rahmen 505 weist eine Nut 505a für den Strahl der CCFL 2e auf, um ihn von dem Boden der Acryltafel 503 durchzuleiten. Deshalb kann der Strahl der CCFL 2e den gesamten Bereich der Acryltafel 503 beleuchten und kann über den Reflektor 504 in Richtung Vorderseite streuen. Die CCFL 2e fungiert deshalb als eine Hintergrundbeleuchtung der LCD-Tafel 501 und des LCD-Verschlusses 502.
  • Ferner beleuchtet der Strahl der CCFL 2e die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R, die hinter der Mehrschichttafel 5' positioniert sind. In 37 zeigt eine Bezeichnung 2f eine reflektierende Abdeckung, welche die CCFL 2e umgibt und einen U-förmigen Querschnitt aufweist.
  • Die reflektierende Abdeckung ist gemeinsam mit der Mehrschichttafel 5' an dem unteren runden Vorsprung 2c' befestigt.
  • Wie oben beschrieben, sind die LCD-Tafel 501 und der LCD-Verschluss 502 geschichtet, und die jeweiligen Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R, welche die variable Anzeigeeinheit konfigurieren, können von der Vorderseite der Anzeigeeinheit betrachtet weiden, die durch die LCD-Tafel 501 und den LCD-Verschluss 502 in einem normalen Zustand konfiguriert wird, was bedeutet, dass der LCD-Verschluss 502 nicht aktiviert ist. Ferner wird das Betrachten der Symbole durch die Betätigung des LCD-Verschlusses 502 vorübergehend abgedeckt, um so die Abbildung anzuzeigen, die durch das Abdecken der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R deutlicher auf der LCD-Tafel 501 angezeigt wird.
  • Als LCD-Verschluss 502 kann anstelle einer LCD-Tafel, welche dieselbe Struktur wie die LCD-Tafel 501 aufweist, eine transparente EL-Tafel verwendet werden.
  • Wein 38 gezeigt, kann ferner eine beliebige Position des Bildschirms 5a abgedeckt werden, wenn der Verschluss durch den LCD-Tafel 501 oder die transparente EL-Tafel elektronisch ausgeführt wird. Deshalb können die Informationen, die dem Spieler angezeigt werden müssen (eine Abbildung A in 38), an der Position deutlicher angezeigt werden, wo der Verschluss aktiviert ist.
  • Mit anderen Worten, da die Rückseite der Abbildung A durch den LCD-Verschluss 502 abgedeckt wird, können die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R, wie gezeigt, nicht betrachtet werden. Andererseits können die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R, mit Ausnahme der Abbildung A, durch den Bildschirm 5a fortlaufend betrachtet werden. Die Abbildung A ist übrigens nicht auf eine solche Abbildung beschränkt, und sie kann die oben beschriebenen Gewinnserien, Lampen und Anzeigevorrichtungen darstellen.
  • Darüber hinaus kann ein Verschluss, der eine vorgeschriebene Position des Bildschirms 5a abdeckt auch anstelle der Abdeckung der beliebigen Position des Bildschirms 5a ausgeführt werden.
  • Wie in 39 gezeigt, wird insbesondere ein LCD-Verschluss 502' verwendet, bei dem ein vorgeschriebener Bereich 3' freiliegt, so dass die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R betrachtet werden können.
  • Das Abdecken oder Nichtabdecken des Bereichs, mit Ausnahme des vorgeschriebenen Bereichs 3' kann durch elektrisches Ein- und Ausschalten umgeschaltet werden. In diesem Fall sind die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R immer zu sehen, selbst wenn der Verschluss aktiviert wird. Der vorgeschriebene Bereich 3' kann übrigens soweit erforderlich festgelegt werden, und Öffnungsbereiche, die den jeweiligen zu sehenden Symbolen entsprechen, können zum Beispiel wie in 40 gezeigt festgelegt werden.
  • Ferner kann das Abdecken oder Nichtabdecken des gesamten Bereichs ausgeführt werden, ohne dass es den vorgeschriebenen Bereich 3' gibt. In diesem Fall wird der gesamte Bereich abgedeckt, sobald ein Gegenstand auf der LCD-Tafel 501 angezeigt wird, um so die Symbole der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R abzudecken, wobei der Gegenstand auf der LCD-Tafel 501 deutlich angezeigt wird. Wenn die LCD-Tafel 501 vom reflektierenden Typ ist, wird zusätzlich angenommen, dass die LCD-Tafel 501 als ein Reflektor fungiert, sobald der LCD-Verschluss 502 aktiviert wird.
  • In beiden Fällen kann ein dünner kompakter Aufbau des Verschlusses erzielt werden, da der Verschluss elektronisch ausgeführt wird. Da ferner eine Bewegungsanimation ebenfalls angezeigt werden kann, können verschiedene Informationen angezeigt werden.
  • Als eine weitere Ausführungsform der Abdeckeinheit, kann übrigens ebenfalls ein Verschluss vom mechanischen Typ ausgeführt werden.
  • Insbesondere in diesem Fall weist die Bildschirmeinheit 5 die Konfiguration auf, dass der LCD-Verschluss 502 von der Mehrschichttafel 5' ausgeschlossen ist. Wie in 41 gezeigt, kann der Verschluss nicht transparente Platten 510 aufweisen, die gleitfähig sind und zwischen der Bildschirmeinheit 5 und den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R angeordnet sind. Hier ist ein Paar von nicht transparenten Platten 510, das mit einem Motor für den Antrieb verbunden ist, an der oberen und unteren Seite so angeordnet, dass es frei öffnen und schließen kann. Wenn die die LCD-Tafel 501 in diesem Fall ebenfalls vom reflektierenden Typ ist, werden die nicht transparenten Platten 510 als Reflektoren verwendet.
  • Zusätzlich zu dem Obigen, kann eine andere Ausführungsform durch einen Film 520 konfiguriert werden, der, wie in 42A gezeigt, die Form eines Riemens hat.
  • Wie in 42A gezeigt, weist der Film 520 eine vorgeschriebene Länge auf und ist so konfiguriert, dass über einen bestimmten Bereich, der der Bildschirmeinheit 5 entspricht, ein Aufwärts- und Abwärtsrollen möglich ist. Der Film 520 weist den Bereich auf, der den gesamten Bereich der LCD-Tafel 501 in der Mitte abdecken kann, und Löcher 530, die vorgeschriebene Formen aufweisen, sind auf der oberen und der unteren Seite gefertigt.
  • Durch Anwenden der obigen Konfiguration kann der gesamte Bereich des Bildschirms 5a abgedeckt werden, oder es wird nur eine vorgeschriebene Position abgedeckt, wobei eine Verschlussfunktion bereitgestellt werden kann.
  • Wenn die LCD-Tafel 501 in diesem Fall ebenfalls vom reflektierenden Typ ist, wird der Film 520 übrigens als ein Reflektor verwendet. Ferner kann ein Motor verwendet werden, um den Film 520 aufwärts und abwärts zu rollen.
  • Nachstehend wird ein Arbeitsablauf beschrieben, um unter Verwendung des Starthebels 6 die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R zu drehen, und um unter Verwendung der Anhaltetasten 7L, 7C, 7R jeweils die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R anzuhalten.
  • In der Ausführungsform wird ein Anhaltevorgang, der ausgeführt wird, sobald alle sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R sich drehen, ein „erster Anhaltevorgang" genannt, ein Anhaltevorgang, der das Folgende ausführt wird ein „zweiter Anhaltevorgang" genannt, und ein Anhaltevorgang, der nach dem „zweiten Anhaltevorgang" ausgeführt wird, wird ein „dritter Anhaltevorgang" genannt.
  • Ferner wird das Drücken der linken Anhaltetaste 7L als der „erste Anhaltevorgang" ein Reguläre-Reihenfolge-Drücken" genannt, das Drücken der mittleren Anhaltetaste 7C als der „erste Anhaltevorgang" ein „Mitte-Start-Drücken" genannt, und das Drücken der rechten Anhaltetaste 7R als der „erste Anhaltevorgang" ein „Umgekehrte-Reihenfolge-Drücken" genannt.
  • Da die drei Anhaltetasten 7L, 7C, 7R in der Spielvorrichtung 1 angeordnet sind, gibt es sechs Arten von Betätigungsreihenfolgen. Die Betätigungsreihenfolge wird dann folgendermaßen klassifiziert.
  • Hier wird die linke Anhaltetaste 7L mit „L" abgekürzt, die mittlere Anhaltetaste 7C wird mit „C" abgekürzt, und die rechte Anhaltetaste 7R wird mit „R" abgekürzt. Zu erläuternden Zwecken wird der erste Anhaltevorgang von links beginnend bezeichnet. Mit anderen Worten, wenn zum Beispiel die linke Anhaltetaste 7L als der „erste Anhaltevorgang" gedrückt wird, die mittlere Anhaltetaste 7C als der „zweite Anhaltevorgang" gedrückt, und dann die rechte Anhaltetaste 7R als der „dritte Anhaltevorgang" gedrückt, wird das mit „L-C-R" bezeichnet. Wie beschrieben, gibt es sechs Arten von Betätigungsreihenfolgen in der Ausführungsform, wie etwa „L-C-R", „L-R-C", „C-L-R", „C-R-L", „R-L-C" und „R-C-L".
  • 6 zeigt eine Symbolfolge, die auf den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R angezeigt wird, und die 21 Segmente aufweist, die durch eine Vielzahl der Symbole gebildet werden. Eine Code-Nummer in einem Bereich von „00" bis „20" wird jedem Symbol zugewiesen und wird auf einer Programm-ROM 42 als Datentabelle gespeichert. Die Symbolfolge, die durch „RED7", „BLUE7", „BAR", „BELL", „PLUM", „REPLAY" und „CHERRY" gebildet wird, wird auf den jeweiligen sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R angezeigt. Die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R drehen sich, während sich die Symbolfolge in die Richtung bewegt, die durch den Pfeil in 6 angezeigt wird.
  • 7 zeigt Preise, die vergeben werden sollen und die Anzahl der Münzen, die entsprechend den Gewinnsymbolkombinationen ausgezahlt werden sollen.
  • Der Spielzustand wird in drei Zustände unterteilt, wie etwa den „normalen Spielzustand", den „normalen Spielzustand im BB-Zustand" und den „RB-Spielzustand".
  • Obwohl es einen Fall gibt, in dem der normale Spielzustand basierend darauf, dass der interne Gewinn von entweder BB oder RB auftritt, weiter unterteilt wird, sind die Preise, die durch den internen Gewinn vergeben werden sollen, ähnlich wie bei den drei Zuständen, wie sie in 7 gezeigt werden.
  • Im Übrigen wird der Typ der Preise, die durch den internen Gewinn vergeben werden sollen, durch eine Wahrscheinlichkeitsabtasttabelle bestimmt (die Wahrscheinlichkeitsabtasttabelle wird später beschrieben). Die Wahrscheinlichkeitsabtasttabellen werden für die jeweiligen Spielzustände bereitgestellt. Das bedeutet, dass in demselben Spielzustand durch den internen Gewinn derselbe Typ von Preisen vergeben wird.
  • Wenn sich „RED7-RED7-RED7" oder „BLUE7-BLUE7-BLUE7" entlang der aktiven Serie einstellt, wird in dem normalen Spielzustand, wie in 7 gezeigt wird, BB gemeinsam mit dem Auszahlen von 15 Münzen ermittelt, und dann wird der Spielzustand bei Beginn des nächsten Spiels der BB-Zustand.
  • Der „RB-Spielzustand" tritt auf sobald sich „BAR-BAR-BAR" sich entlang der aktiven Serie während des „normalen Spielzustands" einstellt, oder sich „REPLAY-REPLAY-REPLAY" entlang der aktiven Serie während des „normalen Spielzustands in dem BB-Zustand" (der „JAC IN" genannt wird) einstellt. Zu diesem Zeitpunkt werden 15 Münzen ausgezahlt. Der „RB-Spielzustand" ist ein Spielzustand, in dem sich leicht „REPLAY-REPLAY-REPLAY" einstellt, um so den Preis zu gewinnen, der 15 Münzen auszahlt, wenn eine Münze gewettet wird. Ein Maximum von 12 Spielen wird in dem RB-Spielzustand gestattet (was „gestattete RB-Spiele" genannt wird). Ferner kann der Gewinn des Preises während des RB-Spielzustands bis zu 8 Mal gestattet werden (was „gestattete RB-Spielgewinne" genannt wird). Das bedeutet, dass der RB-Spielzustand abgeschlossen ist, sobald die Anzahl der Spiele 12 Mal erreicht oder die Anzahl der Gewinne 8 Mal erreicht. Der Spielzustand wird in den normalen Spielzustand übertragen, sobald der RB-Spielzustand abgeschlossen ist.
  • Der BB-Zustand ist abgeschlossen sobald 30 Spiele unter dem normalen Spielzustand in dem BB-Zustand abgeschlossen sind, oder der dritte RB ist nach der dreimaligen Übertragung in den RB-Spielzustand während des BB-Zustands abgeschlossen. Der Spielzustand wird in den normalen Spielzustand übertragen, sobald der BB-Spielzustand abgeschlossen ist.
  • In dem normalen Spielzustand wird eine Spielwiederholung vergeben, wenn sich „REPLAY-REPLAY-REPLAY" entlang der aktiven Serie einstellt. Da dieselbe Anzahl von eingeführten Münzen wie bei dem letzten Spiel automatisch eingeführt wird, wenn eine Wiederholung vergeben wird, kann der Spieler ein Spiel spielen, ohne Münzen zu wetten.
  • In dem normalen Spielzustand oder dem normalen Spielzustand in dem BB-Zustand wird eine „Glockepreis" vergeben, wenn sich „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven Serie einstellt. Ob der Preis vergeben wird oder nicht, sobald der interne Gewinn „Glockepreis" auftritt, wird basierend auf der Tabellennummer, die später beschrieben wird, und auf der Reihenfolge des Drückens der Anhaltetasten 7L, 7C, 7R durch den Spieler entschieden.
  • Insbesondere stellt sich „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven Serie ein und der „Glockepreis" wird vergeben, wenn nur der Anhaltevorgang gemäß der Betätgungsreihenfolge durchgeführt wird, die der Tabellennummer entspricht, die aus den sechs Arten ausgewählt wird. Wenn der Anhaltevorgang durch eine der anderen fünf Reihenfolgen durchgeführt wird, wird der „Glockepreis" nicht vergeben.
  • Zusätzlich können der „Pflaumepreis" und der „Kirschepreis" während des normalen Spielzustands und des normalen Spielzustands in dem BB-Zustand vergeben werden, und die Anzahl der Münzen, die ausgezahlt werden, ist die, die in 7 gezeigt wird.
  • Wenn der interne Gewinn des „Glockepreises" während des normalen Spielzustands auftritt, wird die „Anhattevorgang-Hilfszeit (AT)" bereitgestellt, in der die Betätigungsreihenfolge, um den Preis zu erhalten, gemeldet wird. Deshalb wird der Spieler sicher den Preis erhalten, wenn der interne Gewinn des „Glockepreises" während der „Anhaltevorgang-Hilfszeit (AT)" auftritt.
  • 8 ist ein Diagramm, das ein Beispiel der „Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung" erläutert, die den Vorgang anzeigt, durch den die Entlastung des Spielers implementiert wird. Die in 8 gezeigte Skala zeigt den Unterschied zwischen der Gesamtzahl der verbrauchten Münzen und der Gesamtzahl der gezahlten Münzen an. Mit anderen Worten, während des normalen Spielzustands steigt der Level der Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung entsprechend an bis ein Bonus-Spiel vergeben wird, da die Zahl der verbrauchten Münzen normalerweise größer ist als die der gezahlten Münzen. Die Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung zeigt den Level „1" an, sobald BB abgeschlossen ist und die Entlastung des Spielers, die Höchstbetrag" genannt wird, wird implementiert sobald sie den Level "8" erreicht.
  • Die Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung wird auf dem Bildschirm 5a in der Ausführungsform angezeigt, und die Rückseite der Anzeigevorrichtung wird durch die Aktivierung des LCD- Verschlusses 502 so abgedeckt, dass die Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung sehr deutlich zu sehen ist.
  • Nachstehend werden mit Bezug auf 9 die Abbildungen, die auf dem Bildschirm 5e angezeigt werden, wenn der interne Gewinn des „Glockepreises" während der AT (Hilfszeit) auftritt, d. h. die Abbildungen, die die Betätigungsreihenfolge melden, beschrieben.
  • Die Rückseite der angezeigten Abbildung wird in diesem Fall durch die Aktivierung des LCD-Verschlusses 502 ebenfalls so abgedeckt, dass der angezeigte Gegenstand sehr deutlich zu sehen ist. Es wird in 9 angenommen, dass die Betätigung in der Reihenfolge „L-R-C" erforderlich ist, um den Preis zu erhalten.
  • 9 (1) zeigt die Abbildung, die bei dem Beginn des Spiels angezeigt werden soll. Das Symbol einer Glocke wird in dem linken Seitenbereich angezeigt, was meldet, dass der interne Gewinn des „Glockepreises" aufgetreten ist. Ferner wird die „=LEFT=PUSH!"-Nachricht unter dem Symbol angezeigt und meldet, dass die linke Anhaltetaste 7L als der „erste Anhaltevorgang" zu drücken ist, um den Preis zu erhalten.
  • 9 (2) zeigt die Abbildung, die angezeigt werden soll nachdem der „erste Anhaltevorgang" durchgeführt ist. Das Symbol einer Glocke wird in dem rechten Seitenbereich angezeigt, und die „=RIGHT=PUSH!"-Nachricht wird unter dem Symbol angezeigt und meldet, dass die rechte Anhaltetaste 7R als der „zweite Anhaltevorgang" zu drücken ist.
  • 9 (3) zeigt die Abbildung, die angezeigt werden soll nachdem der „zweite Anhaltevorgang" durchgeführt ist. Das Symbol einer Glocke wird in der Mitte angezeigt, und die „=CENTER=PUSH!"-Nachricht wird unter dem Symbol angezeigt und meldet, dass die mittige Anhaltetaste 7C als der „dritte Anhaltevorgang" zu drücken ist. Wenn der erste und der zweite Anhaltevorgang gemäß den Nachrichten, die auf dem Bildschirm 5e angezeigt werden, durchgeführt sind, stellt sich nach dem dritten Anhaltevorgang „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven Serie ein und der „Glockepreis" wird vergeben.
  • Es sollte beachtet werden, dass in 9 die Betätgungsreihenfolge bei dem Beginn des Spiels unmittelbar als der Meldemodus der Betätigungsreihenfolge gemeldet werden kann, obwohl die Anhaltetaste, die zu drücken ist, eine nach der anderen gemeldet wird. Zum Beispiel kann „L-R-C" als Betätigungsreihenfolge auf dem Bildschirm 5e angezeigt werden.
  • 4 zeigt eine Schaltungskonfiguration, die Folgendes beinhaltet: einen Haupt-Controller 81 für das Steuern der Abläufe des Spiels in der Spielvorrichtung 1, Peripherieeinheiten (Stellglied), die elektrisch mit dem Haupt-Controller 81 verbunden sind, und einen Sub-Controller 82 zum Steuern der Bildschirmeinheit 5 ebenso wie der Lautsprecher 21L, 21R, basierend auf den Informationen, die durch den Haupt-Controller 81 übertragen werden.
  • Der Haupt-Controller 81 wird hauptsächlich durch den Mikrocomputer 40 konfiguriert, und die Schaltungen für die Zufallszahlabtastung werden hinzugefügt. Der Mikrocomputer 40 beinhaltet eine CPU 41 zur Durchführung der Steuerungen gemäß dem voreingestellten Programm und die Programm-ROM 42 ebenso wie einen RAM 43 als Speichereinrichtung.
  • Ein Taktsignalgeber 44 ebenso wie eine Teilvorrichtung 45 zur Erzeugung eines Basis-Taktsignals und ein Zufallszahlgenerator 46 ebenso wie eine Abtastschaltung 47 zur Erzeugung einer Zufallszahl, die abgetastet werden soll, sind mit der CPU 41 verbunden. Das Abtasten der Zufallszahl kann in dem Mikrocomputer 40 durchgeführt werden, d. h., das Abtasten kann in dem Programm durchgeführt werden, das in der CPU 41 läuft. In diesem Fall können der Zufallszahlgenerator 46 und die Abtastschaltung 47 weggelassen werden, oder sie können für das Backup des Abtastens verbleiben, das in der CPU 41 durchgeführt wird.
  • Auf der Programm-ROM 42 sind die Wahrscheinlichkeitsabtasttabelle für das Abtasten der Zufallszahl, das durchgeführt wird, sobald der Starthebel 6 betätigt wird (bei dem Startvorgang), eine „Anhaltesteuertabelle" für das Bestimmen eines Anhaltezustands der Rollen, das von dem Betätigen der Anhaltetasten abhängt, und verschiedene Anordnungen (Befehle) zur Übertragung an den Sub-Controller 82 gespeichert. Als Befehle gibt es zum Beispiel einen „Anzeigedemonstrationsbefehl", einen „Startbefehl", einen „Alle-Rollen-Anhalten-Befehl" und einen „Gewinnbefehl". Diese Befehle werden später beschrieben. Im Übrigen überträgt der Sub-Controller 82 keinen Befehl an den Haupt-Controller 81, und die Datenübertragung wird nur von dem Haupt-Controller 81 zu dem Sub-Controller 82 initiiert.
  • In der in 4 gezeigten Schaltung gibt es als Stellglied, das auf einem Steuersignal, das durch den Mikrocomputer 40 übertragen wird, basierend gesteuert wird, einen Vorratsbehälter 50, der als eine dem Spielwert dienende Einrichtung Münzen akzeptiert und eine vorgeschriebene Anzahl von Münzen auszahlt, basierend auf Anordnungen einer Vorratsbehälter-Antriebsschaltung 51 und von Schrittmotoren 59L, 59C, 59R für den Antrieb der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R.
  • Ferner sind eine Motorantriebsschaltung 49 für den Antrieb der Schrittmotoren 59L, 59C, 59R, die Vorratsbehälter-Antriebsschaltung 51 für den Antrieb des Vorratsbehälters 50, eine Lampenantriebsschaltung 55 für den Antrieb der Lampen und eine Anzeigeantriebsschaltung 58 für den Antrieb der Anzeigeeinheiten über den I/O-Port 48 mit dem Ausgangsport der CPU 41 verbunden. Diese Antriebsschaltungen steuern die jeweiligen Stellglieder basierend auf einem Steuersignal, das von der CPU 41 empfangen wird.
  • Als eine Eingangssignal-Erzeugungseinrichtung zur Erzeugung eines erforderlichen Eingangssignals für den Mikrocomputer 40, um Befehle zu erzeugen, gibt es darüber hinaus einen Startschalter 6S, den 1-BET-Schalter 11, den 2-BET-Schalter 12, den MAX-BET-Schalter 13, den Abrechnungsschalter für gutgeschriebene Münzen 14, einen Sensor für eingeführte Münzen 22S, eine Rollenanhaltesignal-Schaltung 56, eine Rollenpositionsermittlungs-Schaltung 60 und eine Auszahlabschlusssignal-Schaltung 61, und sie sind ebenfalls über den I/O-Port 48 mit der CPU 41 verbunden.
  • Der Startschalter 6S ermittelt die Betätigung des Starthebels 6. Der Sensor für eingeführte Münzen 22S ermittelt die Münze, die in den Münz-Einführschlitz 22 eingeführt wird. Die Rollenanhaltesignal-Schaltung 56 erzeugt gemäß der Betätigung der Anhaltetasten 7L, 7C, 7R ein Anhaltesignal. Die Rollenpositionsermittlungs-Schaltung 60 empfängt einen Impuls von einem Rollendrehungssensor und versorgt die CPU 41 mit einem Signal zur Ermittlung der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R. Die Auszahlabschlusssignal-Schaltung 61 erzeugt ein Signal, welches den Abschluss der Münzauszahlung ermittelt, sobald die die Zahl, die von einem Münzdetektor 50S gemessen wird, eine vorgeschriebene Anzahl erreicht.
  • In der in 4 gezeigten Schaltung erzeugt der Zufallszahlgenerator 46 eine Zufallszahl innerhalb eines bestimmten Bereichs, und die Abtastschaltung 47 tastet nachdem der Starthebel 6 betätigt wurde zu einem geeigneten Zeitpunkt eine einzelne Zufallszahl ab. Der in terne Gewinn wird dann basierend auf der abgetasteten Zufallszahl und der Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle bestimmt, die auf der Programm-ROM 42 gespeichert ist Nachdem der interne Gewinn ermittelt ist, wird wieder eine Zufallszahl abgetastet, um die Anhalte-Steuertabelle auszuwählen.
  • Nachdem das Drehen der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R begonnen hat, wird die Anzahl der Antriebsimpulse gezählt, mit denen die jeweiligen Antriebsmotoren 59L, 59C, 59R versorgt werden, und die gezählte Anzahl wird in den RAM 43 geschrieben. Ein Rücksetzimpuls wird bei jeder einzelnen Drehung von den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R übertragen und über die Rollenpositionsermittlungs-Schaltung 60 in die CPU 41 eingegeben. Der Rücksetzimpuls löscht dann die gezählte Anzahl von Antriebsimpulsen, die in dem RAM 43 gespeichert sind. Deshalb werden die gezählten Anzahlen, die der Position innerhalb einer einzelnen Drehung für die jeweiligen sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R entsprechen, in dem RAM 43 gespeichert.
  • Eine Symboltabelle ist auf der Programm-ROM 42 gespeichert, um die Position der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R mit den Symbolen zu korrelieren, die auf dem Umfang der Rollen angezeigt werden. In der Symboltabelle werden die Code-Nummer, die einem bestimmten Drehungsspitzenwert der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R zugeordnet ist, und ein Symbol-Code, der die Symbole anzeigt, die den jeweiligen Code-Nummern entsprechen, korreliert.
  • Ferner ist eine Gewinnsymbol-Kombinationstabelle auf der Programm-ROM 42 gespeichert. In der Gewinnsymbol-Kombinationstabelle werden eine Gewinnsymbolkombination, die Anzahl der Münzen, die ausgezahlt werden soll, und ein Gewinnbestimmungs-Code für die Bestimmung des Gewinns korreliert. Auf die Gewinnsymbol-Kombinationstabelle wird Bezug genommen, sobald die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R gesteuert werden, um anzuhalten, und sobald der Gewinn bestätigt wird, nachdem allen Rollen angehalten wurden.
  • Wenn der interne Gewinn als ein Ergebnis des Abtastens (des Wahrscheinlichkeitsabtastungsvorgangs) auftritt, überträgt die CPU 41 ein Signal an die Motorantriebs-Schaltung 49, um die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R basierend auf einem Signal, das durch die Rollenanhaltesignal-Schaltung 56 übertragen wird, sobald die Anhaltetasten 7L, 7C, 7R durch den Spieler betätigt werden, und auf der Gewinnsymbol-Kombinationstabelle, anzuhalten.
  • Wenn der angehaltene Zustand zu der Symbolkombination passt, die als das Ergebnis des internen Gewinns bestimmt wird, überträgt die CPU 41 ein Signal, das der Vorratsbehälter-Antriebsschaltung 51 eine Auszahlung befiehlt, und der Vorratsbehälter 50 zahlt eine vorgeschriebene Anzahl von Münzen aus. Zu diesem Zeitpunkt zählt der Münzdetektor 50S die Anzahl der Münzen, die durch den Vorratsbehälter 50 gezahlt werden und ein Signal, das den Abschluss der Münzauszahlung meldet, wird in die CPU 41 eingegeben, sobald die gezählte Anzahl einen festgelegten Wert erreicht. Die CPU 41 deaktiviert dann über die Vorratsbehälter-Antriebsschaltung 51 den Vorratsbehälter 50, um den Münzauszahlvorgang abzuschließen.
  • Ein Blockdiagramm in 5 zeigt die Konfiguration des Sub-Controllers 82. Der Sub-Controller 82 steuert die Beleuchtung der Lampen (die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b, die MAX-BET-Lampe 9c und die WIN-Lampe 17), die Anzeigeeinheiten (die Auszahlanzeigevorrichtung 18, die Anzeigevorrichtung für gutgeschriebene Münzen 19 und den Bonus-Spielzähler 20) und die anderen verschiedenen Abbildungen, die auf der Bildschirmeinheit 5 angezeigt werden. Der Sub-Controller 82 steuert ebenfalls den LCD-Verschluss 502 und die Töne, die von den Lautsprechern 21L, 21R ausgegeben werden. In einem Fall, in dem der Verschluss vom mechanischen Typ implementiert wird, kann im Übrigen ein Motor für den Antrieb des Verschlusses ebenfalls von dem Sub-Controller 82 gesteuert werden.
  • Der Sub-Controller 82 wird auf einer Leiterplatte eingesetzt, die sich von der des Haupt-Controllers 81 unterscheidet, und wird hauptsächlich durch einen Mikrocomputer 83 (nachstehend als „Sub-Mikrocomputer 83" bezeichnet) konfiguriert. Der Sub-Mikrocomputer 83 wird insbesondere mit einer Abbildungssteuerschaltung 91, wie etwa einer Displaysteuereinrichtung für die Bildschirmeinheit 5, einer Audio-Quellen-IC 88 für das Speichern der Audio-Quellen, die von den Lautsprechern 21L, 21R ausgegeben werden, und einem Leistungsverstärker 89 konfiguriert.
  • Der Sub-Mikrocomputer 83 beinhaltet eine Sub-CPU 84 für die Durchführung der Steuerungen gemäß den Befehlen, die durch den Haupt-Controller 81 übertragen werden, und eine Programm-ROM 85 ebenso wie einen Arbeitsspeicher RAM 86 als die Speichereinrichtungen. Obwohl in dem Sub-Controller 82 kein Taktsignalgeber, keine Teilvorrichtung, kein Zufallszahlgenerator und keine Abtastschaltung installiert sind, wird eine Zufallszahlabtastung in einem Programm durchgeführt, das in der Sub-CPU 84 läuft.
  • Der Sub-Mikrocomputer 83 weist in einem vorgeschriebenen Bereich seines Speicherbereichs einen Meldungszähler und einen Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzähler etc. auf. Der Meldungszähler speichert die Anzahl der verbleibenden Meldungen der Reihenfolgen zum Drücken während der AT (Hilfszeit). Wenn der Wert des Zählers „1" oder mehr beträgt, wird die Höchstbetrag-AT implementiert. Der Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzähler speichert Informationen, die die Anzahl der verbleibenden AT betrifft, die implementiert werden soll.
  • Die Programm-ROM 85 speichert ein Steuerprogramm, das in der Sub-CPU 84 ausgeführt wird. Der Arbeitsspeicher RAM 86 wird als eine temporäre Speichereinrichtung konfiguriert, sobald die Sub-CPU 84 das Steuerprogramm ausführt.
  • Die Abbildungssteuerschaltung 91 ist mit einer Abbildungssteuerungs-CPU 92, einem Abbildungssteuerungs-Arbeitsspeicher RAM 93, einer Abbildungssteuerungs-Programm-ROM 94, einer Abbildungs-ROM 96, einem Video-RAM 97 und einer Abbildungssteuerungs-IC 98 konfiguriert. Die Abbildungssteuerungs-CPU 92 bestimmt den Inhalt, der auf der Bildschirmeinheit 5 gemäß einem Abbildungssteuerungsprogramm, das auf der Abbildungssteuerungs-Programm-ROM 94 gespeichert ist, basierend auf den Parametern, die durch den Sub-Mikrocomputer 83 festgelegt werden, angezeigt werden soll.
  • Die Abbildungssteuerungs-Programm-ROM 94 speichert das Abbildungssteuerungsprogramm bezüglich der Anzeige auf der Bildschirmeinheit 5 und verschiedener Tabellen für die Auswahl. Der Abbildungssteuerungs-Arbeitsspeicher RAM 93 wird als eine temporäre Speichereinrichtung konfiguriert, sobald die Abbildungssteuerungs-CPU 92 das Abbildungssteuerungsprogramm ausführt. Die Abbildungssteuerungs-IC 98 erzeugt abhängig von dem angezeigten Inhalt, der durch die Abbildungssteuerungs-CPU 92 bestimmt wird, eine Abbildung und gibt die Abbildung an die Bildschirmeinheit 5 aus. Die Abbildungs-ROM 96 speichert Rasterpunktdaten zur Erzeugung der Abbildung. Der Video-RAM 97 wird als die temporäre Speichereinrichtung konfiguriert, sobald die Abbildungssteuerungs-IC 98 die Abbildung erzeugt.
  • Als Nächstes wird mit Bezug auf 10A und 10B die Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle beschrieben.
  • Die Wahrscheinlichkeits-Abtasttabellen sind auf einen Wahrscheinlichkeits-Abtastvorgang bezogen. Die in 10A gezeigte Tabelle wird in dem normalen Spielzustand verwendet, und die in 10B gezeigte Tabelle wird in dem normalen Spielzustand in dem BB-Zustand verwendet. Die Tabellen werden verwendet, um den internen Gewinnpreis jedes Spiels zu bestimmen.
  • Beide Tabellen weisen einen Bereich von Zufallszahlen von 0 bis 16383 auf, und der interne Gewinnpreis wird unter Verwendung der Werte bestimmt, die aus dem Bereich abgetastet werden sollen.
  • In dem normalen Spielzustand wird zum Beispiel der „Glockepreis" als der interne Gewinnpreis bestimmt, wenn der abgetastete Wert der Zufallszahl „2851" ist. Ferner werden keine Preise für das Spiel vergeben, wenn der abgetastete Wert der Zufallszahl in dem Bereich von 11036 bis 16383 liegt.
  • Nachstehend wird mit Bezug auf 11 bis 15 die Anhaltesteuertabelle beschrieben, die verwendet wird, sobald der interne Gewinn des „Glockepreises" auftritt.
  • Die in 11 gezeigte „Anhalte-Steuertabellennummer-Auswähltabelle" wird verwendet, um die entsprechende Tabelle zu bestimmen, sobald die sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R so gesteuert werden, dass sie anhalten, während der interne Gewinn des „Glockepreises" aufgetreten ist. Insbesondere wenn der interne Gewinn des „Glockepreises" auftritt, bezieht sich eine der sechs Tabellen darauf, und die Steuerung für das Anhalten der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R wird basierend auf der ausgewählten Tabelle ausgeführt.
  • 12 zeigt, basierend auf der ausgewählten Tabelle, die in 11 gezeigt wird, eine Beziehung zwischen dem Anhaltereihenfolgevorgang der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R und dem Gewinn des „Glockepreises". Die Tabelle Nr. 1 wird zum Beispiel basierend auf der „Anhalte-Steuertabellennummer-Auswähltabelle", die in 11 gezeigt wird, ausgewählt, und der „Glockepreis" wird vergeben, wenn die Reihenfolge der Betätigung „L-C-R" folgt. Der „Glockepreis" wird jedoch nicht vergeben, wenn die Reihenfolge der Betätigung nicht „L-C-R" folgt. Mit anderen Worten, es ist notwendig, dass der interne Gewinn des „Glockepreises" auftritt und die Reihenfolge der Betätigung der Anhaltetasten 7L, 7C, 7R der Reihenfolge folgt, die durch die ausgewählte Tabellennummer festgelegt wird.
  • Hier wird mit Bezug auf 13 bis 15 ein ausführliches Steuerverfahren für das Anhalten der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R in dem Fall beschrieben, in dem der interne Gewinn des „Glockepreises" aufgetreten ist.
  • In der Anhaltesteuertabelle werden die „Position, sobald die Taste gedrückt wird" und die „gesteuerte Anhalteposition" unter Verwendung einer Code-Nummer angezeigt. Die „Position, sobald die Taste gedrückt wird" meint die Code-Nummer des Symbols, das auf der Mittellinie 8a positioniert ist (insbesondere ist der Mittelpunkt des Symbols über der Mittellinie 8a positioniert und liegt der Mittellinie 8a am nächsten), sobald die Anhaltetasten 7L, 7C, 7R gedrückt werden, die den sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R entsprechen.
  • Die „gesteuerte Anhalteposition" meint die Code-Nummer des Symbols, das bei der Position der Mittellinie 8a angezeigt werden soll, sobald die Rolle infolge des Anhaltevorgangs anhält. Hier in der Ausführungsform sind maximal vier (4) Segmente als sogenannte „gleitfähige Segmente" festgelegt. Wenn zum Beispiel der Anhalteknopf 7R zu dem Zeitpunkt gedrückt wird, zu dem „CHERRY", für das die Code-Nummer „12" festgelegt ist, die Position der Mittellinie 8a erreicht während die sich drehende Rolle 3R sich dreht, kann die sich drehende Rolle 3R gesteuert werden, um „BLUE7", für das die Code-Nummer „08" festgelegt ist, bei der Position der Mittellinie 8a anzuhalten.
  • 13 zeigt die Anhalte-Steuertabelle, die für einen Fall verwendet wird, in dem der Preis vergeben werden soll. Die Tabelle wird während des Steuerns der Rolle verwendet, um „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven Serie einzustellen, um den „Glockepreis" zu vergeben, nachdem der interne Gewinn „Glockepreis" auftrat.
  • In 13 ist die „gesteuerte Anhalteposition" der Rolle 3L entweder die Code-Nummer „03", „08", „11", „15" oder „19", welche dem „BELL"-Symbol entsprechen. In 13 ist die „gesteuerte Anhalteposition" der Rolle 3C entweder die Code-Nummer „03", „07", „11", „15" oder „19", welche dem „BELL"-Symbol entsprechen. Ähnlich ist in 13 die „gesteuerte Anhalteposition" der Rolle 3R entweder die Code-Nummer „01", „05", „10", „14" oder „18", welche dem „BELL"-Symbol entsprechen.
  • Wie oben beschrieben erscheint das „BELL"-Symbol bei der Position der Mittellinie 8a in der Mitte der Anzeigefenster 4L, 4C, 4R, was bewirkt, dass ein Preis vergeben wird, wenn die Anhalte-Steuertabelle in 13 für das Steuern der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R verwendet wird.
  • 14 zeigt die Anhalte-Steuertabelle, die für das Reguläre-Reihenfolge-Drücken und das Mitte-Start-Drücken in dem Fall verwendet wird, in dem der Preis verpasst wurde, nachdem der interne Gewinn des „Glockepreises" auftrat. Die Tabelle wird während des Steuerns der Rolle verwendet, um „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven Serie nicht einzustellen (der „Glockepreis" wird nicht vergeben). Hierbei sind die gesteuerten Anhaltepositionen, die den Positionen entsprechen, bei denen die Anhaltetasten der Rollen 3L und 3C gedrückt werden, grundsätzlich dieselben wie diejenigen, die in 13 gezeigt werden.
  • In 14 ist die gesteuerte Anhalteposition der Rolle 3R jedoch entweder die Code-Nummer „02", „06", „11", „15" oder „19", welche dem „REPLAY" entsprechen.
  • Wie oben beschrieben, erscheinen die „BELL"-Symbole in der Mitte der Anzeigefenster 4L und 4C, und das „REPLAY"-Symbol erscheint in der Mitte des Anzeigefensters 4R, was deshalb bewirkt, dass kein „Glockepreis" vergeben wird, wenn die Anhalte-Steuertabelle, die in 14 gezeigt wird, für das Steuern der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R verwendet wird.
  • 15 zeigt die Anhalte-Steuertabelle, die für das Umgekehrte-Reihenfolge-Drücken und in dem Fall verwendet wird, in dem der Preis verpasst wurde, nachdem der interne Gewinn des „Glockepreises" auftrat. Die Tabelle wird während des Steuerns der Rolle verwendet, um „BELL-BELL-BELL" entlang der aktiven Serie nicht einzustellen (der „Glockepreis" wird nicht vergeben). Hierbei sind die gesteuerten Anhaltepositionen, die den Positionen entsprechen, bei denen die Anhaltetasten der Rollen 3C und 3R gedrückt werden, grundsätzlich dieselben wie diejenigen, die in 13 gezeigt werden.
  • In 15 ist die gesteuerte Anhalteposition der Rolle 3L jedoch entweder die Code-Nummer „04", „09", „12", „17" oder „20", welche dem „REPLAY" entsprechen.
  • Wie oben beschrieben, erscheint das „REPLAY"-Symbol in der Mitte des Anzeigefensters 4L, und die „BELL"-Symbole erscheinen in der Mitte der Anzeigefenster 4C und 4R, was deshalb bewirkt, dass kein „Glockepreis" vergeben wird, wenn die Anhalte-Steuertabelle, die in 15 gezeigt wird, für das Steuern der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R verwendet wird.
  • Wie oben beschrieben, werden in der Ausführungsform die sechs Arten als die Anhaltevorgangreihenfolge verwendet, und „BELL-BELL-BELL" stellt sich entlang der aktiven Serie ein, und der Preis wird nur dann vergeben, wenn die Anhaltevorgangreihenfolge gemäß der Betätigungsreihenfolge durchgeführt wird, die durch die ausgewählten Tabellennummer festgelegt wird.
  • Deshalb kann, ob das Einstellen von „BELL-BELL-BELL" auftritt oder nicht, entschieden werden, wann der zweite Anhaltevorgang durchgeführt wird. Es gibt zum Beispiel einen Fall, in dem die Tabellennummer „1" (die Betätigungsreihenfolge ist „L-C-R"), die in 12 gezeigt wird, ausgewählt wird, und die Starttaste 7L wird dann gedrückt, um die Rolle 3L anzuhalten. Das bedeutet dass es einen Fall gibt, der, ob das Einstellen von „BELL-BELL-BELL" auftritt oder nicht, bei dem ersten Anhaltevorgang noch nicht wahrnehmbar ist. Deshalb ist es noch möglich, dass der Vorgang „L-R-C" anstelle von „L-C-R" folgt, was bewirkt, dass der Preis nicht vergeben wird.
  • Ferner stellt sich „BELL-BELL-BELL" in der Ausführungsform immer entlang der Mittellinie 8a ein. In der Ausführungsform werden deshalb zwei Arten von Anhaltesteuertabellen für den Fall verwendet, in dem der Preis, wie in 14 und 15 gezeigt, verpasst wird. Es sollte beachtet werden, dass, wenn die Tabellen-Nr. „2", „3", „4", „5" oder „6" ausgewählt werden, der „Glockepreis" durch die Ausführung des Vorgangs, welcher jeweils der Reihenfolge von „L-R-C", „C-L-R", „C-R-L", „R-L-C" ODER „R-C-L" folgt, vergeben werden muss.
  • 16A zeigt eine „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl", und 16B zeigt eine „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung". Die Bereiche einer Zufallszahl sind 0 bis 4095 für die „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl" und 0 bis 255 für die „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung".
  • Zehn (10) Spiele werden während der Höchstbetrag-AT gestattet und die „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl" entscheidet die Mengen der Höchstbetrag-AT, die implementiert werden sollen. Durch Abtasten wird entweder „1", „2", „5", „10" oder „30" Mal ausgewählt.
  • In der Tabelle wird der Wert von der abgetasteten Zufallszahl subtrahiert, beginnend von der oberen Spalte, eine nach der anderen, und wenn der Rest zu einer negativen Zahl wird, wird die Menge, die der Spalte entspricht, als Höchstbetrag-AT-Menge festgesetzt. Wenn zum Beispiel die abgetastete Zufallszahl „4021" ist, wird zunächst „2356", das in der ersten Spalte gezeigt wird, von „4021" subtrahiert und der Rest wird „1665". Da der Rest eine positive Zahl ist, wird „1512", das in der zweiten Spalte gezeigt wird, ferner subtrahiert und der Rest wird „153". Da der Rest immer noch eine positive Zahl ist, wird „196", das in der dritten Spalte gezeigt wird, ferner subtrahiert und der Rest wird „–43". Da hier der Rest zu einer negativen Zahl wird, wird die AT 5 Mal festgelegt.
  • Ferner wird die „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung" verwendet, um zu entscheiden, ob die Höchstbetrag-AT implementiert wird oder nicht. Wenn hierbei das „Implementieren", das den Wert „32" aufweist, ausgewählt wird, werden zehn (10) Spiele festgelegt, in denen eine Abbildung auftritt, welche die Reihenfolge der Betätigung meldet. Im Übrigen ist das Verfahren des Abtastens dasselbe wie bei der oben beschriebenen „Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl".
  • 17A zeigt eine „Tabelle für die Höchstbetrag-Startwertauswahl", und 17B zeigt eine „Tabelle für den Übergang zu dem Höchstbetrag". Der Bereich einer Zufallszahl ist 0 bis 225 für die „Tabelle für die Höchstbetrag-Startwertauswahl", und der Wert, der in der Tabelle für den Übergang zu dem Höchstbetrag" angezeigt wird, meint die Differenzen, die verwendet werden, um zu bestimmen, ob der Level der Höchstwert-Anzeigevorrichtung ansteigt oder nicht.
  • Zunächst wird die „Tabelle für die Höchstbetrag-Startwertauswahl" verwendet nachdem der BB-Zustand abgeschlossen ist und bestimmt den Differenzwert, was die nächste Implementierung des Höchstbetrags bewirkt. Wenn der Wert von „1200" in der Tabelle ausgewählt wird, wird der Höchstbetrag, der sozusagen eine Entlastung des Spielers ist, implementiert, sobald die Differenz zwischen verbrauchten Münzen und gezahlten Münzen 1200 Stück erreicht. Ähnlich wird der Höchstbetrag implementiert sobald die Differenz 1500 Stück erreicht, wenn „1500" ausgewählt wird und 1800 Stück, wenn „1800" ausgewählt wird.
  • Die „Tabelle für den Übergang zu dem Höchstbetrag" wird verwendet, um, gemäß der Tabelle für die Höchstbetrag-Startwertauswahl und der aktuellen Differenz von Münzen, den Level zu bestimmen, der in der Höchstbetraganzeigevorrichtung angezeigt werden soll. Insbesondere wird der Level, der angezeigt werden soll, unter Bezug auf den Wert, der, basierend auf der aktuellen Differenz und dem ausgewählten Wert (d. h. 1200, 1500 oder 1800 Stück), in der Tabelle angezeigt wird, ausgewählt, was die Implementierung der Höchstbetrag-AT bewirkt Wenn der ausgewählte Wert für die Implementierung der AT zum Beispiel 1200 Stück ist und die aktuelle Differenz 821 Stück erreicht, wird Level 5 angezeigt. Wenn ferner die Differenz 900 Stück erreicht, wird Level 6 angezeigt.
  • 18 und 19 zeigen Befehlslisten. Diese Befehle werden hauptsächlich von dem Haupt-Controller 81 an den Sub-Controller 82 übertragen. Der Haupt-Controller 81 und der Sub-Controller 82 sind durch 16 Datensignalleitungen und eine Signalleitung verbunden. Die Befehle werden durch 2, 4 oder 6 Byte konfiguriert und werden durch eine 1-, 2- oder 3-Schrittfolge übertragen.
  • Im Fall der Startbefehle werden der Typ des internen Preises, der Spielzustand und die ausgewählte Anhaltesteuer-Tabellennummer für einen Fall, in dem der interne Gewinnpreis BELL" ist, als ein einziger Befehl übertragen. Die anderen Befehle sind den Startbefehlen ähnlich. Ferner sind die Befehle, die in 18 und 19 gezeigt werden, ein Beispiel, und die anderen erforderlichen Informationen werden ebenfalls der Reihe nach an den Sub-Controller 82 übertragen, um die Steuerung durchzuführen.
  • Nachstehend werden mit Bezug auf 20 bis 26 Hauptablaufdiagramme beschrieben, welche die CPU 41 des Haupt-Controllers 81 betreffen.
  • Zuerst wird der Strom eingeschaltet (Schritt 1/nachstehend als „ST" bezeichnet) und die CPU 41 initialisiert alle Ausgangsports (ST2). Die CPU 41 prüft dann, ob eine „Abschaltfehler" auftritt oder nicht (ST3). Wenn hier ein „Abschaltfehler" auftritt, wird der Vorgang von ST2 erneut ausgeführt. Wenn kein „Abschaltfehler" auftritt, wird zu dem Vorgang von ST4 umgestellt. In ST4 wird die CPU 41 selbst initialisiert. Die CPU 41 prüft dann, ob ein RAM-Fehler aufgetreten ist oder nicht (ST5). Wenn hier ein RAM-Fehler aufgetreten ist, wird RAM-Fehler angezeigt Insbesondere wird „rr" an der Auszahl-Anzeigevorrichtung 18 angezeigt, die durch eine Sieben-Segmente-LED konfiguriert wird. Im Übrigen bedeutet „RAM-Fehler", dass das Lesen und Schreiben unter Verwendung des RAM 43 nicht korrekt arbeitet.
  • Wenn kein RAM-Fehler aufgetreten ist, prüft die CPU 41, ob ein Schlüsselschalter 63 für das Einstellen eingeschaltet ist oder nicht (ST6). Wenn der Schlüsselschalter 63 eingeschaltet ist, führt die CPU 41 einen Einstellvorgang durch, der durch sechs Stufen konfiguriert wird (ST7) und stellt dann zu dem Vorgang von ST12 um. Wenn der Schlüsselschalter 63 ausgeschaltet ist, stellt die CPU 41 zu dem Vorgang von ST8 um. In dem Vorgang von ST8 prüft die CPU 41, ob eine Backup-Batterie korrekt arbeitet oder nicht Wenn die Backup-Batterie korrekt arbeitet, löscht die CPU 41 Adressen und einen nicht genutzten Bereich des RAM 43 und nimmt den Ausgangszustand wieder auf, zu dem der Strom ausgeschaltet war (ST9). Ferner aktualisiert die CPU 41 die Eingangsports zu dem Zustand, in dem der Strom eingeschaltet ist und nimmt den Zustand wieder auf, in dem der Strom ausgeschaltet war (ST10).
  • Wenn die Backup-Batterie nicht korrekt arbeitet, legt die CPU 41 einen Anfangswert von Parametern fest (ST11) und löscht den gesamten Bereich des RAM 43 (ST12). Der Vorgang in ST12 und der, der auf ST12 folgt, werden ebenfalls in einem Fall durchgeführt, in dem der Vorgang von ST7 durchgeführt wird. Die CPU 41 speichert die jeweiligen Einstellungen (ST13) und initialisiert die Datenübertragung (ST14). Die CPU 41 löscht dann einen bestimmten Bereich des RAM 43, sobald ein Spiel abgeschlossen ist (ST15). Ferner prüft die CPU 41, ob eine Anforderung für ein automatisches Einführen von Münzen vorliegt oder nicht (ST16). Eine Anforderung für ein automatisches Einführen von Münzen liegt vor, wenn bei dem letzten Spiel eine Wiederholung erlangt wurde. Wenn die Anforderung vorliegt, führt die CPU 41 automatisch die erforderliche Anzahl von Münzen ein (ST17), überträgt einen Münzeinführbefehl an den Sub-Controller 82 (ST18) und stellt dann auf den Vorgang von ST20 um. Wenn keine Anforderung für ein automatisches Einführen von Münzen vorliegt, akzeptiert die CPU 41 das Einführen von Münzen über den Münz-Einführschlitz 22 und die BET-Schalter (ST19) und stellt auf den Vorgang von ST20 um.
  • In dem Vorgang von ST20 prüft die CPU 41, ob der Starthebel 6 gedreht ist oder nicht und prüft, ob 4,1 Sekunden seit dem letzten Spiel vergangen sind oder nicht, wenn der Starthebel 6 gedreht ist (ST21). Insbesondere prüft die CPU 41 den Wert einer Kontrolluhr für das Überwachen eines einzelnen Spiels, der in dem Vorgang von ST24 festgelegt wird. Wenn noch keine 4,1 Sekunden vergangen sind, wartet die CPU 41 bis das nächste Spiel gestattet wird (ST22) und stellt dann auf den Vorgang von ST23 um.
  • In dem Vorgang von ST23 wählt die CPU eine Zufallszahl für die Abtastung aus. Insbesondere wählt die CPU 41 eine Zufallszahl in einem Bereich von 0 bis 16383 aus. Die CPU 41 stellt dann die Kontrolluhr für das Überwachen eines einzelnen Spiels ein (ST24) und führt einen Spielzustand-Überwachungsvorgang durch (ST25). Ferner führt die CPU 41 einen Wahrscheinlichkeits-Abtastvorgang durch (ST26). In dem Wahrscheinlichkeits-Abtastvorgang wird der interne Gewinnpreis, basierend auf der in ST23 ausgewählten Zufallszahl und der Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle, die dem aktuellen Spielzustand in dem Spielüberwachungsvorgang entspricht, bestimmt. Wie oben beschrieben, legt die Wahrscheinlichkeits-Abtasttabelle die Zufallszahlen fest, was bewirkt, dass der interne Gewinn für die jeweiligen Preise auftritt.
  • Die CPU 41 führt dann einen Meldevorgang für einen internen Gewinn durch (ST27) und einen Anhalte-Steuertabellen-Auswahlvorgang (ST28). Ferner überträgt die CPU 41 als ein Übertragungsvorgang sobald ein Spiel beginnt (ST29) den Startbefehl an den Sub-Controller 82 und initialisiert den Sub-Controller 82 für das Drehen der Rollen (ST30).
  • Ferner prüft die CPU 41, ob die Starttasten 7L, 7C, 7R gedrückt sind oder nicht (ST31). Wenn die Starttaste gedrückt wird, stellt die CPU 41 zu dem Vorgang von ST33 um. Wenn andererseits die Starttaste gedrückt nicht wird, stellt die CPU 41 zu dem Vorgang von ST32 um.
  • In dem Vorgang von ST31 prüft die CPU 41, ob der Wert einer automatischen Anhalte-Kontrolluhr „0" ist oder nicht. Wenn der Wert „0" ist, stellt die CPU 41 zu dem Vorgang von ST33 um. Wenn andererseits der Wert nicht „0" ist, stellt die CPU 41 zu dem Vorgang von ST31 um. In dem Vorgang von ST33 wird die Anzahl der gleitfähigen Segmente bestimmt, basierend auf der Anforderung der Gewinne (d. h. des internen Gewinnpreises), der Position des Symbols (d. h. die Position der Rolle während der Anhaltevorgang durchgeführt wird) und der ausgewählten Anhaltesteuertabelle etc.
  • Dann kann die Rolle gemäß der Anzahl der gleitfähigen Segmente, die in ST33 bestimmt wird, zusätzlich gedreht werden (ST34). Die CPU 41 legt eine Anforderung fest, um die Rolle anzuhalten (ST35) und überträgt einen Rollenanhaltebefehl an den Sub-Controller 82 (ST36).
  • Ferner prüft die CPU 41, ob alle Rollen angehalten wurden oder nicht (ST37), wenn der interne Gewinnpreis nicht der „Glockepreis" ist, und die CPU 41 stellt zu dem Vorgang von ST52 um.
  • In dem Vorgang von ST51 wird eine Zufallszahl ausgewählt, und es wird, basierend auf der Anhaltesteuertabellennummer-Auswahltabelle, eine der Tabellennummern ausgewählt. Ferner wird in ST52 die Anhaltesteuertabelle gemäß des internen Gewinnpreises ausgewählt.
  • Nachstehend werden mit Bezug auf 27 bis 35 die Vorgänge beschrieben, die den Sub-Controller 82 betreffen.
  • Zunächst wird mit Bezug auf 27 und 28 eine Inhaltsübersicht der Vorgänge, die in dem Sub-Controller 82 durchgeführt werden, beschrieben. Die Sub-CPU 84 prüft, ob ein Münzeinführbefehlempfangen wird, d. h. eine Münze für ein Spiel eingeführt wird, oder nicht (ST101). Hierbei beinhaltet der Münzeinführbefehl Informationen, welche die Anzahl der eingeführten Münzen etc. anzeigen. Wenn die Sub-CPU 84 den Münzeinführbefehl empfängt, stellt die Sub-CPU 84 zu dem Vorgang von ST102 um. In dem Vorgang von ST102 wird die Anzahl der eingeführten Münzen aktualisiert, während die Betätigung des Starthebels 6 akzeptiert wird. Die Sub-CPU 84 kehrt dann zu dem Vorgang von ST101 zurück.
  • Die Sub-CPU 84 prüft den Empfang des Münzeinführbefehls, d.h., ob ein Spiel begonnen wird oder nicht, wenn die Sub-CPU 84 keinen Münzeinführbefehl empfangen hat (ST103). Wenn die Sub-CPU 84 den Münzeinführbefehl empfangen hat, bestimmt die Sub-CPU 84 die Anzahl der gewetteten Münzen (des Spielmediums) für das Spiel (ST104) und aktualisiert die gesamte Anzahl der gewetteten Münzen (ST105). Ferner wird der Vorgang zur Anzeige des Levels auf der Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung durchgeführt (ST106). Die Sub-CPU 84 prüft und entscheidet, ob die Höchstbetrag-AT implementiert werden soll oder nicht (ST107). Die Sub-CPU 84 führt dann die Ausführung der Höchstbetrag-AT durch wenn es in ST107 entschieden wurde (ST108) und kehrt zu dem Vorgang von ST101 zurück.
  • Die Sub-CPU 84 prüft den Empfang eines Gewinnbefehls, d. h., ob ein vorgeschriebener Gewinnpreis vergeben wird oder nicht, wenn die Sub-CPU 84 den Startbefehl in ST103 nicht empfangen hat (ST109). Wenn die Sub-CPU 84 den Gewinnbefehl empfangen hat, aktualisiert die Sub-CPU 84 die Gesamtanzahl der gezahlten Münzen (ST110). Die Sub-CPU 84 kehrt dann zu dem Vorgang von ST101 zurück.
  • Die Sub-CPU 84 prüft den Empfang eines BB-Abschlussbefehls, d. h., ob BB in dem aktuellen Spiel abgeschlossen ist oder nicht, wenn die Sub-CPU 84 den Gewinnbefehl in ST109 nicht empfangen hat (ST111). Wenn die Sub-CPU 84 den BB-Abschlussbefehls empfangen hat, löscht die Sub-CPU 84 die Gesamtanzahl der gewetteten Münzen und die Gesamtanzahl der gezahlten Münzen, die in dem RAM gespeichert sind, und dann wird der Level „1" auf der Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung angezeigt (ST112). Da die Gesamtanzahl der gewetteten Münzen und die Gesamtanzahl der gezahlten Münzen, die in dem RAM gespeichert sind, gelöscht werden, kann, beginnend mit dem Abschluss von BB, die Entscheidung, die Höchstbetrag-AT zu implementieren, durchgeführt werden.
  • Dann wird durch einen Höchstbetrag-Startwert-Auswahlvorgang der Startwert für die nächste Implementierung der Höchstbetrag-AT bestimmt (ST113). Die Sub-CPU 84 überspringt die Vorgänge ST112 und ST113 und kehrt zu dem Vorgang von ST101 zurück, wenn die Sub-CPU 84 den BB-Abschlussbefehls in ST111 nicht empfangen hat.
  • 29A bis 29D sind Diagramme, die jeweils den „Aktualisierungsvorgang für eingeführte Münzen" in ST102, den „Bestimmungsvorgang für gewettete Münzen" in ST104, den „Aktualisierungsvorgang für die gesamten gewetteten Münzen" in ST105 und den „Aktualisierungsvorgang für die gesamten gezahlten Münzen" in ST110 erläutern.
  • In dem Aktualisierungsvorgang für eingeführte Münzen, der in 29A gezeigt wird, werden Informationen, welche die Anzahl der eingeführten Münzen betreffen, in dem RAM vorübergehend gespeichert (ST114). In dem Bestimmungsvorgang für gewettete Münzen, der in 29B gezeigt wird, wird die Anzahl der eingeführten Münzen bei ST114 in dem RAM als die Anzahl der gewetteten Münzen für ein bevorstehendes Spiel gespeichert (ST115). Wie oben beschrieben, wird die Anzahl der eingeführten Münzen in dem Aktualisierungsvorgang für eingeführte Münzen beobachtet, und die Anzahl der gewetteten Münzen wird nach dem Empfang des Startbefehls bestimmt. Da die Anzahl der eingeführten Münzen unter Verwendung des 1-BET-Schalters 11, des 2-BET-Schalters 12 oder des MAX-BET-Schalters 13 verändert werden kann bis der Starthebel 6 betätigt wird, ist es notwendig, die Anzahl der gewetteten Münzen zu bestimmen, sobald der Starthebel 6 betätigt wird.
  • In dem Aktualisierungsvorgang für die gesamten gewetteten Münzen in 29C wird die Anzahl der gewetteten Münzen, die in ST115 bestimmt wird und für das bevorstehende Spiel in dem RAM gespeichert wird, zu der Gesamtanzahl der gewetteten Münzen addiert (ST116). Wenn zum Beispiel drei Münzen in dem Spiel gewettet werden, wird dementsprechend „3" zu der Gesamtanzahl der gewetteten Münzen addiert. Die Gesamtanzahl der gewetteten Münzen kann gezählt werden, indem der Vorgang für jedes Spiet durchgeführt wird. In dem Aktualisierungsvorgang für die gesamten gezahlten Münzen in 29D wird die Anzahl der gezahlten Münzen zu der Gesamtanzahl der gezahlten Münzen addiert, wenn die Münzen ausgezahlt werden (ST117). Es wird zum Beispiel „6" addiert, wenn der Pflaumepreis vergeben wird und „0" wird addiert, wenn kein Preis vergeben wird. Die Gesamtanzahl der gezahlten Münzen kann gezählt werden, indem der Vorgang für jedes Spiel durchgeführt wird.
  • 30 zeigt den Anzeigevorgang für eine Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung von ST106. In dem Vorgang werden zunächst die Anzahl von Münzen in den jeweiligen Levels des Höchstbetrags, der festgelegt wird, und die aktuelle Differenz zwischen der Anzahl der verbrauchten Münzen und der Anzahl der gezahlten Münzen, basierend auf der Tabelle für den Übergang zu dem Höchstbetrag, verglichen (ST118). Dann wird entschieden, ob der aktuell angezeigte Level übertragen wird oder nicht (ST119). Der Level wird zu dem nächsten höheren Level übertragen, und der Level wird auf der Höchstbetrag-Anzeigevorrichtung als Ergebnis von dem Vorgang in ST119 angezeigt (ST120). Wenn andererseits der Level nicht als Ergebnis von dem Vorgang in ST119 übertragen wird, kehrt der Vorgang zu ST118 zurück.
  • 31 zeigt den Höchstbetrag-AT-Startprüfvorgang von ST107. Die Höchstbetrag-AT meint die „Anhaltevorgang-Hilfszeit (AT)", die implementiert wird, um den Spieler zu entlasten. Die Höchstbetrag-AT wird implementiert, wenn die Differenz zwischen der Anzahl der verbrauchten Münzen und der Anzahl der gezahlten Münzen einen vorgeschriebenen Wert erreicht und der sagenannte „Höchstbetrag" ist. Im Übrigen wird der vorgeschriebene Wert in dem Höchstbetrag-Startwert-Auswahlvorgang bestimmt, der nach Abschluss von BB durchgeführt wird, und der Wert ist 1200, 1500 oder 1800.
  • In dem Vorgang wird zunächst geprüft, ob der interne Gewinn von BB auftritt oder aufgetreten ist (ST121). Wenn das der Fall ist, werden die Gesamtanzahl der gewetteten Münzen und die Gesamtanzahl der ausgezahlten Münzen gelöscht (ST122). Die Höchstbetrag-AT wird deshalb nicht implementiert bis BB abgeschlossen ist, sobald der interne Gewinn von BB auftritt.
  • Wenn der interne Gewinn von BB weder auftritt noch aufgetreten ist, wird geprüft, ob die aktuelle Differenz den Wert des Höchstbetrags erreicht, der festgelegt wird (ST123). Wenn hierbei die Differenz den Wert des Höchstbetrags erreicht, wird die Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Mengenauswahl festgelegt (ST124), und die Zufallszahl wird abgetastet (ST125). Dann wird die abgetastete Zufallszahl dem Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzähler hinzugefügt (ST126). In ST123 kehrt der Vorgang zu ST121 zurück, wenn die Differenz kleiner ist als der Wert des Höchstbetrags.
  • 32 zeigt den Höchstbetrag-Startwert-Auswahlvorgang von ST113. Der Vorgang wird durchgeführt nachdem BB abgeschlossen ist, und die Anzahl der Münzen für die Implementierung der nächsten Höchstbetrag-AT wird bestimmt. In dem Vorgang wird, basierend auf der Tabelle für die Höchstbetrag-Startwert-Auswahl, eine Zufallszahl abgetastet, um so den Wert von 1200, 1500 oder 1800 auszuwählen (ST127). Der ausgewählte Wert wird in dem RAM gespeichert bis der neue Wert des Höchstbetrags ausgewählt wird, nachdem BB abgeschlossen ist. Da, wie oben beschrieben, der unterschiedliche Wert des Höchstbetrags in dem Vorgang ausgewählt wird, ändert sich der Wert des Höchstbetrags, wobei der Spieler nicht leicht erkennen kann, wann die nächste Höchstbetrag-AT implementiert wird.
  • 33 zeigt den Höchstbetrag-AT-Ausführungsvorgang von ST108. In dem Vorgang wird geprüft, ob der Wert des Meldungszählers „1" oder mehr ist (ST201). Wenn der Wert „1" oder mehr ist, wird ein Drückreihenfolge-Meldungsvorgang durchgeführt, um dem Spieler die Reihenfolge zum Drücken der Anhaltetasten zu melden (ST204). Wenn der Wert kleiner als „1" ist, wird geprüft, ob der Wert des Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzählers „1" oder mehr ist (ST202). Wenn der Wert des Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzählers „1" oder mehr ist, wird ein Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastvorgang durchgeführt, um die Zahl des Höchstbetrags zu bestimmen, die implementiert werden soll (ST203).
  • Das bedeutet, dass die Höchstbetrag-AT in Bearbeitung ist, wenn der Wert des Meldungszählers „1" oder mehr ist. Ferner bedeutet es, dass die Höchstbetrag-AT, die vorrätig ist, d. h., die Höchstbetrag-AT, die implementiert werden soll, besteht, wenn der Wert des Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzählers „1" oder mehr ist.
  • 34 zeigt den Drückreihenfolge-Meldevorgang von ST204. Zunächst wird „1" von der Anzahl subtrahiert, die in einem Drückreihenfolge-Meldezähler gespeichert ist (ST205). Dann wird geprüft, ob der interne Gewinnpreis der „Glockepreis" ist oder nicht (ST206). Wenn der interne Gewinnpreis der „Glockepreis" ist, werden Informationen, die das Gewinnen des „Glockepreises" für den Spieler erzeugen, basierend auf der ausgewählten Anhaltesteuer-Tabellennummer, gemeldet (ST207), und der Vorgang kehrt zu ST205 zurück.
  • 35 zeigt den Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastvorgang von ST203. Zunächst wird, basierend auf der Tabelle für die Höchstbetrag-AT-Implementierungsabtastung, eine Zufallszahl abgetastet (ST208). Als Ergebnis wird geprüft, ob die Höchstbetrag-AT implementiert wird oder nicht (ST209). Wenn die Implementierung der Höchstbetrag-AT bestimmt wird, wird „10" zu dem Drückreihenfolge-Meldezähler hinzugefügt (ST210), und „1" wird von dem Höchstbetrag-AT-Bestandmengenzähler subtrahiert (ST211). Der Vorgang kehrt dann zu ST208 zurück.
  • Sobald Informationen auf der Bildschirmeinheit 5 angezeigt werden, können die Informationen in dem oben beschriebenen Vorgang im Vergleich zu der herkömmlichen Anzeigeeinheit sehr deutlich angezeigt werden, indem der LCD-Verschluss 502 in geeigneter Weise aktiviert wird, um die Position der sich drehenden Rollen 3L, 3C, 3R abzudecken.
  • Die Erfindung wurde durch Bezug auf die Ausführungsformen ausführlich beschrieben. Es ist für Fachleute ersichtlich, dass die Erfindung nicht auf die oben beschriebenen Ausführungsformen beschränkt ist. Obwohl die Gesamtanzahl der gezahlten Münzen und Gesamtanzahl der gezahlten Münzen gelöscht werden, wenn der interne Gewinn von BB auftritt, ist in der Ausführungsform BB in Arbeit oder BB wird vergeben, der Zeitpunkt für das Löschen dieser Zahlen kann beliebig festgelegt werden, und es ist ebenfalls möglich, dass diese Zahlen nicht gelöscht werden.
  • Obwohl die Anhaltevorgang-Hilfszeit (AT) immer implementiert wird, sobald die Differenz zwischen verbrauchten Münzen und gezahlten Münzen in der Ausführungsform einen vor geschriebenen Wert erreicht, kann ferner eine vorgeschriebene Anzahl einer solchen Entlastung für die Spielvorrichtung 1 angewendet werden (zum Beispiel einmal).
  • Darüber hinaus wird der Betätigungsreihenfolge für die Anhaltetasten, der erforderlich ist, um den Preis zu gewinnen, in der Ausführungsform in der AT gemeldet, es kann jedoch auch eine AT angewendet werden, die den internen Gewinnpreis meldet. Um eine günstige Situation für den Spieler zu bieten, können neben AT auch BB oder BR angewendet werden, bei denen der Spieler viele Spielmarken verdienen kann.
  • Die vorliegende Erfindung kann neben der Pachi-Slo-Spielvorrichtung der Ausführungsform auf eine andere Spielvorrichtung angewendet werden, z. B. auf einen Pachinko-Automaten und einen Münzspielautomaten für Casinos. Normalerweise sind solche Münzspielautomaten mit einer Anhaltetaste konfiguriert und zeichnen sich dadurch aus, dass die Rollen mit dem Drehen beginnen, indem ein Starthebel oder eine Starttaste aktiviert wird, und sie halten automatisch nach einer vorgeschriebenen verstrichenen Zeit an. Anstelle des Auszahlens in Geldstücken oder Münzen, ist es ferner möglich, dass der Münzspielautomaten sich dadurch auszeichnet, dass Informationen, die den Äquivalentwert eines Spiels betreffen, auf einem Ticket oder einer Karte gespeichert werden.
  • Da, wie zuvor beschrieben, die Abdeckeinheit nach der vorliegenden Erfindung für das vorübergehende Abdecken der Anzeige der variablen Anzeigeeinheit von der Seite der vorderen Anzeigeeinheit festgelegt, können Gegenstände entweder unter Verwendung der vorderen Anzeigeeinheit oder der variablen Anzeigeeinheit auf einer Von-Fall-Zu-Fall-Basis angezeigt werden, so dass die Erkennbarkeit der Objekte durch den Spieler sich drastisch erhöht. Mit anderen Worten, wenn eine bestimmte Position durch Aktivierung der Abdeckeinheit abgedeckt wird, sind die Symbole der variablen Anzeigeeinheit nicht zu sehen, und deshalb können nur die Gegenstände gesehen werden, die auf der vorderen Anzeigeeinheit angezeigt werden. Wenn andererseits die Abdeckeinheit nicht aktiviert wird, sind die Symbole der variablen Anzeigeeinheit zu sehen, und die Symbole der variablen Anzeigeeinheit können zum Beispiel deutlich angezeigt werden, wenn keine Gegenständer auf der vorderen Anzeigeeinheit angezeigt werden.

Claims (3)

  1. Spielvorrichtung, die umfasst: eine variable Anzeigeeinheit (3L, 3C, 3R), die so konfiguriert ist, dass sie eine Vielzahl von Symbolen variabel anzeigt; eine Vorderseite-Anzeigeeinheit (501), die vor der variablen Anzeigeeinheit (3L, 3C, 3R) angeordnet und so konfiguriert ist, dass sie Betrachtung der von der variablen Anzeigeeinheit (3L, 3C, 3R) angezeigten Symbole ermöglicht; eine Einrichtung zum Bestimmen eines Preises eines internen Gewinns, die so konfiguriert ist, dass sie einen Preis eines internen Gewinns bestimmt; eine Anhalte-Steuereinheit, die so konfiguriert ist, dass sie die Änderung der Anzeige der variablen Anzeigeeinheit (3L, 3C, 3R) auf Basis der Bestimmung durch die Einrichtung zum Bestimmen eines Preises eines internen Gewinns anhält; und wobei ein Preis vergeben wird, wenn ein angehaltener Zustand, der auf der variablen Anzeigeeinheit (3L, 3C, 3R) angezeigt wird und durch die Anhalte-Steuereinheit verursacht wird, einem vorgeschriebenen angehaltenen Zustand entspricht, wobei die Spielvorrichtung des Weiteren eine Abdeckeinheit umfasst, die sich zwischen der variablen Anzeigeeinheit (3L, 3C, 3R) und der Vorderseiten-Anzeigeeinheit (501) befindet und so konfiguriert ist, dass sie die Anzeige der variablen Anzeigeeinheit (3L, 3C, 3R) vorübergehend abdeckt, wobei die Abdeckeinheit einen elektronischen Verschluss umfasst, dadurch gekennzeichnet, dass der elektronische Verschluss so eingerichtet ist, dass er eine beliebige Position abdeckt.
  2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei der Verschluss (502, 502') eine Scheibe umfasst, die von einer Flüssigkristallanzeige oder einer transparenten elektronischen Lumineszenzanzeige gebildet wird.
  3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, die des Weiteren eine Vielzahl von Anhalteeinrichtungen (7L, 7C, 7R) umfasst, die so konfiguriert sind, dass sie die Änderung der Anzeige der variablen Anzeigeeinheit (3L, 3C, 3R) anhalten.
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