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Die
Erfindung bezieht sich allgemein auf Spielautomaten und insbesondere
auf Spielautomaten wie z.B. Slotmaschinen oder dergleichen, die
veränderliche
Anzeigen zum Anzeigen einer Bildinformation, die repräsentativ
für eine
Mehrzahl von für ein
Spiel erforderlichen Symbolen sind, und eine Steuerung zum Steuern
der Veränderungstätigkeit der
veränderlichen
Anzeige aufweist.
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Ein
Spielautomat wie z.B. eine Slotmaschine weist für gewöhnlich eine mechanisch veränderliche Anzeige
auf, die aus drehbaren Anzeigeelementen gebildet wird, die mit einer
Mehrzahl von Symbolen versehen sind, die auf ihrer Randoberfläche angeordnet
sind. Die Symbole sind durch ein Anzeigefenster auf der Vorderseite
der Slotmaschine sichtbar. Alternativ ist eine elektrisch veränderliche
Anzeige aus Anzeigeelementen mit Symbolen auf einem Anzeigeschirm
gebildet. Als Reaktion auf einen "Start"-Vorgang durch einen Spieler steuert
eine Steuerung die veränderliche
Anzeige an, um die Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements zu beginnen und
die Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements in einer vorbestimmten
Abfolge automatisch nach Ablauf einer vorbestimmten Zeitspanne oder
als Reaktion auf das Einleiten eines "Stop"-Vorgangs
durch den Benutzer zu beenden. Wenn das Drehen aller drehbaren Anzeigeelemente
aufgehört
hat, wird eine bestimmte Kombination von Symbolen (Gewinnmuster)
in dem Anzeigefenster angezeigt. Der Spieler bekommt dann einen
Preis durch Auszahlen eines Spielmittels wie z.B. Münzen. Bei
einem neueren populären
Modell eines Spielautomaten tritt ein "Gewinn", der einer vorbestimmten Mehrzahl von
Gewinnsymbolen entspricht, die vollständig auf der wirksamen Anzeigelinie
angeordnet sind, wenn die Drehung der drehbaren Anzeigeelemente
aufhört,
nur dann auf, wenn ein Gewinn von einem System innerhalb des Spielautomaten
festgelegt wurde. In der Praxis geschieht das bei einem Automaten,
wenn ein Abfra gevorgang einer von einem Mikrocomputer ausgegebenen
Zufallszahl als einen Gewinn darstellend festgestellt wurde.
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Der
Grund dafür,
dass solche Spielautomaten populär
geworden sind, liegt darin, dass, wenn bestimmte Symbole, die auf
der Anzeige erscheinen, wenn die drehbaren Anzeigeelemente angehalten werden,
vollständig
von dem Stoppvorgang oder der Zeitsteuerung des Spielers abhängen würden, das Endergebnis
(d.h. Gewinn oder Verlust) des Spiels ganz von dem Geschick des
Spielers abhängen
würde.
Demzufolge würden
nur die diesbezüglichen
Fähigkeiten
des Spielers verstärkt,
und die Bekömmlichkeit
des Spieles würde
beeinträchtigt.
Ein weiterer Grund für
die Popularität
solcher Maschinen liegt darin, dass ihre Entwerfer eine Anzahl von
Problemen gelöst
haben, die sich auf das Verwalten der Auszahlrate der Münzen für Unterhaltungsbetriebe
beziehen.
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Bei
solchen bekannten Spielautomaten entscheidet ein Mikrocomputer,
welche Symbole angezeigt werden sollen, wenn die Anzeigeveränderung aufhört, und
er steuert das Anhalten der Veränderungstätigkeit,
um die vorbestimmten Symbole anzuzeigen. Es ist oft schwierig für den Spieler,
darauf zu warten, dass die Symbole angezeigt werden, wenn die Änderung
der Anzeige aufhört,
und bis zu diesem Zeitpunkt wartet der Spieler lediglich, um das
Ergebnis zu erhalten. Es besteht daher ein Bedarf an einem Spielautomaten,
die die bekannten Probleme überwindet,
die sich auf das Erhalten der Gewinnanzeige von der Anzeige beziehen.
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In
einem Ansatz zum Erleichtern dieser Probleme ist ein Spielautomat
mit einer Spielanzeigevorrichtung versehen, die als Reaktion auf
das Auftreten einer vorbestimmten Gewinnbedingung arbeitet. Wenn
auf dieser Spielanzeigevorrichtung eine Gewinnbedingung auftritt,
wird bewirkt, dass die Spielmaschine selbst eine Gewinnbedingung
annimmt. Bei einer solchen Spielmaschine kann der Spieler sich während einer
Zeitspanne, in der die Bedingung des "großen
Treffers" vollendet
wird, über
einen "großen Treffer" freuen. Weiter wird
die Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines Treffers erhöht. Diese
bekannte Anordnung wird jedoch für
die Dauer der Gewinnbedingung der Spielmaschine betrieben. Das bedeutet,
dass die Spielanzeigevorrichtung nicht arbeitet, bis ein Ergebnis
des von dem Spielautomaten selbst durchgeführten Spiels erhalten wird.
Daher unterscheidet sich der Spielautomat von dem herkömmlichen
Spielautomaten nicht darin, dass der Spieler über eine Zeitspanne von dem
Beginn des Spiels bis zu dem Zeitpunkt, in dem das Ergebnis des Spiels
erzielt wird, warten muss.
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Eine
weitere bekannte Slotmaschine ist zusätzlich zu der veränderlichen
Hauptanzeige zum Anzeigen einer Mehrzahl von Symbolen mit einer zweiten
Anzeigeeinheit versehen. Bei dieser Slotmaschine wird ein Spiel
in der zweiten Anzeigeeinheit in einer vorbestimmten Zeit (Servicezeit)
durchgeführt, wenn
ein Spiel durch Interruptsteuerung ohne Münzeinwurf durchgeführt werden
kann. Das Spiel der zweiten Anzeigeeinheit wird auch während der
Servicezeit durchgeführt
und tritt nach Vollendung des gewöhnlichen Spiels auf. Das bedeutet,
dass die zweite Anzeige nicht arbeitet, wenn die Hauptanzeige zum
Durchführen
des ursprünglichen
Spiels der Slotmaschine arbeitet. Daher löst dieser weitere bekannte
Spielautomat nicht die oben erläuterten
Probleme in Bezug auf gewisse herkömmliche Spielautomaten darin,
dass der Spieler von dem Beginn des Spiels bis zu dem Zeitpunkt,
in dem das Ergebnis des Spiels erzielt wird, warten muss. Wenn bei
herkömmlichen
Spielautomaten zusätzlich
zu der veränderlichen
Anzeige eine weitere Anzeigevorrichtung bereitgestellt ist, beobachtet
der Spieler daher über
die Dauer des Hauptspiels lediglich die wechselnden Signale auf
der veränderlichen
Anzeige.
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Die
WO-A-94/01840 offenbart einen Spielautomaten, der eine Sekundäranzeige
aufweist, die dem Spieler am Ende des Hauptspiels Hinweise anzeigt,
wie er die Chancen zum Gewinnen des nächsten Hauptspiels verbessert,
z.B. durch Beibehalten gewisser Symbole für das nächste Spiel.
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Die
JP-A-09-103537 beschreibt einen Spielautomaten, bei dem die Drehgeschwindigkeit
der Rollen als Reaktion darauf verringert wird, dass die Steuerung
einen Gewinn als Ergebnis für
das laufende Spiel auswählt.
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Die
JP-A-9-038320 offenbart eine Spielmaschine entsprechend dem Oberbegriff
von Anspruch 1. Sie enthält
eine Sekundäranzeige,
die die Wahrscheinlichkeit für
einen zukünftigen
Gewinn auf der Grundlage der Historie von Spielergebnissen an dem Automaten
anzeigen kann.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird ein Spielautomat bereitgestellt mit
einer veränderlichen
Anzeige zum Anzeigen einer Hauptgrafikinformation, die zumindest
einem aus einer Mehrzahl von Hauptgrafikelementen entspricht, wobei
jedes Hauptgrafikelement in einem Hauptspiel des Spielautomaten
eine vorbestimmte Bedeutung hat,
einer Sekundäranzeige
zum Anzeigen einer Sekundärgrafikinformation
und
einer Hauptsteuerung zum Erzeugen erster Steuersignale,
die die veränderlichen
Anzeige steuern, die Hauptgrafikinformation als eine sequentielle Hauptabfolge
der Hauptgrafikelemente anzuzeigen, zum Vorbestimmen des Ergebnisses
des Hauptspiels und zum Steuern der veränderlichen Anzeige, die sequentielle
Hauptabfolge anzuhalten, um die angehaltenen Hauptgrafikelemente
anzuzeigen, die dem vorbestimmten Ergebnis entsprechen, und zum Erzeugen
zweiter Steuersignale, die die Sekundäranzeige steuern, die Sekundärgrafikinformation
während
der Zeitspanne von dem Beginn bis zu dem Ende des Hauptspiels anzuzeigen,
wobei die Sekundärgrafikinformation
eine vorbestimmte Beziehung zu der sequentiellen Abfolge der Hauptgrafikelemente
aufweist;
dadurch gekennzeichnet, dass
die Sekundärgrafikinformation
die Form einer sequentiellen Sekundärabfolge von Sekundärbildern aufweist,
die von der Steuerung aus einer Mehrzahl von verfügbaren Sekundärbildern
ausgewählt
werden, die in einem Speicher gespeichert sind, und die in Übereinstimung
mit dem vorbestimmten Ergebnis des Hauptspiels ausgewählt und
von der Sekundäranzeige
als Reaktion auf die Hauptsteuerung angezeigt werden in einer vorbestimmten
Beziehung zu der sequentiellen Hauptabfolge in dem laufenden Hauptspiel.
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Somit
kann der Spielautomat das Interesse des Spielers aufrecht erhalten
durch Durchführen
einiger Anzeigen auf der veränderlichen
Anzeige über die
Zeitspanne von dem Beginn bis zu dem Ende des Hauptspiels. Der Spielautomat
hat somit eine verbesserte gestufte Bedieneigenschaft, so dass der
Spieler ein Ergebnis des von der veränderliche Anzeige durchgeführten Spiels
durch Beobachten der Anzeigen darauf leicht erkennen oder vorwegnehmen kann.
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Die
Sekundäranzeige
kann elektrische Anzeigen wie Flüssigkristall,
Röhre und
LED sowie mechanische Anzeigeelemente mit drehenden Anzeigeelementen
eines Aufbaus, wie sie in herkömmlichen Slotmaschinen
verwendet werden, enthalten.
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Die
von der Sekundäranzeige
angezeigten Bilder können
voneinander unterschieden werden durch Verwendung verschiedener
Arten von Buchstaben und Ziffern, Animationen, Lichtblinken ein
und aus und dergleichen. Die Bilder für die Sekundäranzeige
können
in verschiedene Arten eingeteilt werden wie z.B. "prognostische" Bilder, die den
Spieler dazu führen,
zu glauben, dass eine bestimmte Anzeige wie z.B. ein "großer Treffer" auftreten wird,
Bilder, die die Förderung
eines "großen Treffers" anzeigen, Bilder,
die einen "großen Treffer" anzeigen, Bilder,
die "Verlust" anzeigen, Bilder,
die dem Spieler eine Erwartung auf einen "großen
Treffer" vermitteln.
Beispielsweise kann ein Speicher eines Mikrocomputers solche Bilder
als Daten speichern.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung steuert eine Steuerung die Veränderungstätigkeit der veränderlichen
Anzeige während
der Spielzeit. Als Ergebnis des Spiels tritt ein Gewinn oder Verlust
als Reaktion auf die Signale auf, die in der Anzeige zu dem Zeitpunkt
gezeigt werden, in dem die Veränderungstätigkeit
beendet ist.
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Die
Steuerung steuert den Betrieb des Spiels um festzulegen, welche
Signale angezeigt werden sollen, wenn die Veränderung der Anzeige aufhört sowie
zum Bestimmen des Spielergebnisses und des Aufhörens der Änderung in der Anzeige.
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Das
von der Sekundäranzeige
angezeigte Bild ist verschieden von dem der veränderlichen Anzeige und wird
von der Steuerung. festgelegt.
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Demzufolge
kann der Spieler ein Ergebnis des Spiels während der in der veränderlichen
Anzeige gezeigten Veränderung
vorhersagen oder erwarten. In einer Ausführungsform der Erfindung bestimmt
die Steuerung, dass ein Bild von der Sekundäranzeige angezeigt wird, und
sie bewirkt, dass die Sekundäranzeige
das festgelegte Bild anzeigt. Das bestimmte Bild, das mit Bezug
auf die Steuerung der veränderlichen
Anzeige festgelegt wird, wird wie erläutert von der Steuerung entschieden.
Dieses Bild enthält
Informationen, die sich auf den Steuerzustand entsprechend der verschiedenen
Arten von möglichen
Spielergebnissen wie z.B. Gewinn oder Verlust, Arten von Gewinnen
wie z.B. kleiner Treffer, großer
Treffer oder dergleichen beziehen, die durch die Steuerung entschieden
werden. Zusätzlich
enthält
dieses Bild eine Spielanzeige, die zum Durchführen einzelner oder getrennter
Spiele erforderlich ist.
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In
einer Ausführungsform
der Erfindung enthält
die Sekundäranzeige
eine Anzeigesteuereinheit, die ein Bild als Reaktion auf den Befehl
von der Steuerung festlegt, und eine Anzeigeeinheit zum Anzeigen
des Bilds. Da der Sekundäranzeige
die Anzeigesteuereinheit zum Bestimmen eines Bilds als Reaktion
auf den Befehl von der Steuerung zugeordnet ist, wird das bestimmte
angezeigte Bild von der Anzeigesteuereinheit festgelegt.
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In
dieser Ausführungsform
der Erfindung ändert
sich das von der Sekundäranzeige
dargestellte Bild mit dem Fortschreiten der Änderung der veränderlichen
Anzeige. Da das Bild der Sekundäranzeige sich
mit dem Fortschreiten der Änderung
der veränderlichen
Anzeige ändert,
fühlt der
Spieler, dass sich das Spielergebnis mit dem Zeitablauf ändert, und
hält seine
oder ihre Erwartung mit Bezug auf das Spielergebnis aufrecht.
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In
einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung ist das Bild in der Sekundäranzeige eine prognostische
Anzeige, die bewirkt, dass der Spieler eine bestimmte Kombination
von Symbolen vorwegnimmt, die von der veränderlichen Anzeige zu dem Zeitpunkt
angezeigt werden sollen, wenn die Veränderung der veränderlichen
Anzeige endet. Der Spieler kann daher ein Ergebnis wie z.B. einen "großen Treffer" und dergleichen
durch Beobachten der prognostischen Anzeige vorhersehen, und daher
wird sein oder ihr Interesse an dem Spiel gefördert.
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In
noch einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung steuert die Steuerung die variable Anzeige, kontinuierlich
zweimal oder öfters
Spiele zu spielen. Das Bild der Sekundäranzeige ist eine prognostische
Anzeige, die bewirkt, dass der Spieler den Start eines zweiten oder
späteren
Spiels vorhersieht. Auch wenn das erste Spiel beendet ist, kann
der Spieler somit durch Beobachten der prognostischen Anzeige auf
der Sekundäranzeige
den Start des zweiten Spiels vorhersehen und das nachfolgende Spiel
erwarten.
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In
einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung ist das Bild der Sekundäranzeige eine Spielanzeige,
die zum Durchführen
eines einzelnen oder getrennten Spiels erforderlich ist, das von
dem durch die Veränderung
der veränderlichen
Anzeige durchgeführten
Spiel verschieden ist. Entsprechend dieser Ausführungsform kann der Spieler
das ursprüngliche Spiel
mit der veränderlichen
Anzeige und ein einzelnes oder getrenntes Spiel, das von der Sekundäranzeige
gleichzeitig oder als alternatives Spiel durchgeführt wird,
genießen.
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In
noch einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung zeigt die Sekundäranzeige
ein Bild mit Bezug auf eine Steuerung über die Veränderung der veränderlichen
Anzeige durch die Steuerung während
des Betriebs der veränderlichen
Anzeige an. Während
sich die veränderliche
Anzeige nicht verändert,
zeigt die Sekundäranzeige
ein Spiel an, das ein einzelnes Spiel bildet, das unabhängig von
der Steuerung der veränderlichen
Anzeige durch die Steuerung durchgeführt wird. Gemäß dieser
Ausführungsform
der Erfindung kann das einzelne Spiel der Sekundäranzeige entsprechend dem Spielergebnis
der veränderlichen
Anzeige gesteuert sein, oder es kann unabhängig gesteuert sein Auch wenn
dieses einzelne Spiel so ausgebildet sein kann, dass es kein Spielmittel
wie z.B. Münzen
verbraucht, können
die Start- oder Gewinnbedingungen des einzelnen Spiels so eingestellt
werden, dass sie erfordern, dass Münzen oder dergleichen abgelegt
werden.
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Wenn
das Anzeigeschema des einzelnen Spiels der Sekundärvorrichtung
verändert
wird, wird es ohne eine Abänderung
des Spielautomaten selbst so erscheinen, dass das Spiel der veränderlichen
Anzeige umgeplant wurde.
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In
einer Ausführungsform
der Erfindung kann das von der Sekundäranzeige gezeigte Bild umgeschaltet
werden, um die Anzahl von Malen darzustellen, die das Spiel gespielt
wurde, oder die Wahrscheinlichkeit für Gewinn oder Verlust jedes
Spiels. Somit ist die Sekundäranzeige
eine Aufzeichnung von der Anzahl von Malen oder der Wahrscheinlichkeit
für Gewinn
oder Verlust jedes Spiels. Der Spieler kann den Spielautomaten beurteilen,
um festzustellen, ob ein Treffer auftreten wird oder nicht.
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In
einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung weist die veränderliche
Anzeige eine Mehrzahl von veränderlichen
Anzeigeeinheiten auf, die seitlich zueinander angeordnet sind, und
die Steuerung steuert die Änderung
der veränderlichen
Anzeigeeinheiten so, dass die Veränderung in der mittleren oder zentralen
veränderlichen
Einheit als letzte beendet wird. Gemäß dieser Ausführungsform
kann durch Anordnen der Sekundäranzeige
in der Mittelstellung ein Gefühl
von Einheit zwischen dem Bild der Sekundäranzeige und dem Stoppergebnis
der veränderlichen
Anzeige entwickelt werden.
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In
noch einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung zeigt die Sekundäranzeige
eine Mehrzahl von Bildern in einer vorbestimmten Reihenfolge an, um
eine fortschreitende Geschichte zu liefern, wenn die variable Anzeige
anzeigt, dass sie einen Gewinnzustand erreichen würde, wenn
die veränderliche
Anzeige ein bestimmtes verbleibendes Symbol anzeigen würde. Gemäß dieser
Ausführungsform
wird die Erwartung des Spielers bezüglich des letzten Spiels erhöht, und
die Aufmerksamkeit des Spielers ist auf das Bild der Sekundäranzeige
gerichtet. Demzufolge kann der Spieler seine Erwartung für ein bestimmtes Ergebnis
bewahren, bis das tatsächliche
Ergebnis des Spiels erzielt wurde.
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In
einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung sind die jeweiligen Bilder der Sekundäranzeige mit
verschiedenen Graden von Erwartung (Zuverlässigkeit) verknüpft, dass
ein Gewinn durch eine bestimmte Kombination von in der veränderlichen
Anzeige angezeigten Symbolen zu den Zeiten, in denen bewirkt wird,
dass die Änderung
der Anzeige aufhört, verwirklicht
wird. Entsprechend dieser Ausführungsform
wird bewirkt, dass die Grade der Erwartung oder Zuverlässigkeit
eines Gewinnspiels, das durch eine bestimmte Kombination von Symbolen
verwirklicht wird, die von der veränderlichen Anzeige angezeigt werden,
wenn die Veränderung
angehalten wird, für jedes
Bild verschieden ist. Der Spieler fühlt somit die Änderungen
in dem Erwartungsgrad, dass ein bestimmtes Spielergebnis erzielt
wird, wenn die Änderung
in der Anzeige beendet ist.
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In
einer Ausführungsform
der Erfindung informiert das letzte Bild der Änderung der Sekundäranzeige über ein
Gewinnspiel, das durch eine bestimmte Kombination von durch die
veränderliche Anzeige
gezeigten Symbolen verwirklicht wird, wenn die Veränderung
endet. Gemäß dieser
Ausführungsform
kann der Spieler leicht durch Beobachten des letzten Bilds der Sekundäranzeige
einen Gewinn erkennen.
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In
noch einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung führt
die Sekundäranzeige
eine langsame Wiedergabe der Veränderung
durch, nachdem die ursprüngliche
Veränderung
ihren Kurs durch Anzeige des letzten Bildes durchlaufen hat. Die
langsame Wiedergabe wird bewirkt durch die langsame Änderung
von Bildern von dem vorher gezeigten Bild zu dem letzten Bild. Somit
wird das Interesse des Spielers zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel
einen Gewinn ergibt, weiter verbessert.
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Die
Sekundäranzeige
arbeitet weiter in einer Ausführungsform
der Erfindung zum Anzeigen der verbleibenden Zeit in einer sekundenweisen
Zählung,
die jedem Bild entspricht, bis das letzte Bild in dem Fortschreiten
der Änderung
der Bilder angezeigt wurde. Gemäß dieser
Ausführungsform
hat der Spieler einen hohen Spannungspegel in dem Spiel, bis das
Ergebnis des Spiels erzielt wird.
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In
noch einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung ist das Fortschreiten der Änderung der Bilder der Sekundäranzeige
in mehreren Moden konfiguriert. Da die Änderung der Bilder der Sekundäranzeige
gemäß dieser
Ausführungsform
entsprechend mehreren Arten von Moden oder Weisen fortschreitet,
wird das Interesse des Spielers an dem Spiel verbessert. Den mehreren
Arten von Moden des Fortschreitens der Abwandlung der Bilder der
Sekundäranzeige
sind verschiedene Erwartungsgrade des Erreichens der Gewinnkombination
von Symbolen, wenn die Änderung
in der Sekundäranzeige
angehalten wird, zugeordnet. Da der Erwartungsgrad, die Gewinnkombination
von Symbolen zu erzielen, in jedem Abfolgemodus geändert ist,
kann der Spieler den Erwartungsgrad nicht nur durch ein Bild erkennen,
sondern auch durch die Art des Fortschreitens der Änderung
der Bilder. Der Spieler erwartet daher das bestimmte Spielergebnis
und beobachtet auch sorgfältig
das Fortschreiten der Veränderung
von Bildern mit verschiedenen Erwartungsgraden. Demzufolge spielt
der Spieler das Spie mit einem hohen Spannungsgrad.
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In
einer bestimmten veranschaulichenden Ausführungsform der Erfindung ist
das bestimmte Bild, das von der Sekundäranzeige angezeigt wird, nachdem
die Änderung
der veränderlichen
Anzeige begonnen wurde, ein voraussagendes Bild, das dabei hilft,
vorauszusagen, dass ein Gewinnspiel erzielt würde, wenn die Veränderung
der Bilder sich entsprechend einer bestimmten Art der Abfolge der
Bilder ändern
würde.
Insbesondere, wenn eine bestimmte Art der Abfolge der Bilder vorteilhaft
für den Spieler
ist, kann der Spieler durch Beobachten des voraussagenden Bilds
die Art vorhersehen, in der sich die Abfolge der Bilder entwickelt.
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Die
Erfindung wird weiter in Form eines Beispiels beschrieben mit Bezug
auf die begleitenden Zeichnungen, in denen:
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1 eine
isometrische Darstellung einer bestimmten veranschaulichenden Ausführungsform der
Erfindung in Form einer Slotmaschine ist;
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2 ein
Funktionsblockdiagramm ist, das die Anordnung einer in der Slotmaschine
von 1 verwendeten Schaltung veranschaulicht;
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3 ein
Flussdiagramm ist, das einen Abschnitt des Steuervorgangs gemäß der Erfindung veranschaulicht;
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4 ein
Flussdiagramm der Anzeigebilder der Flüssigkristallanzeige ist;
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5 ein
Flussdiagramm von Anzeigen von "Super
Reach"-Schirmdarstellungen
ist;
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6 eine
Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, bevor die veränderliche
Anzeige startet, und ein Beispiel von Anzeigebildern der Flüssigkristallanzeige
gemäß der Ausführungsform
der Erfindung zeigt;
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7 eine
Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche
Anzeige gestartet ist, und ein Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige
zeigt;
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8 eine
Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche
Anzeige gestartet ist, und den Zeitpunkt, an dem "Pegasus" auf dem Anzeigebild
der Flüssigkristallanzeige
erschienen ist, zeigt;
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9 eine
Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche
Anzeige gestartet ist, und den Zeitpunkt, an dem ein "Vogel" auf dem Anzeigebild
der Flüssigkristallanzeige
erschienen ist, zeigt;
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10 eine
Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche
Anzeige gestartet ist, und den Zeitpunkt, an dem eine "Bierflasche" auf dem An zeigebild
der Flüssigkristallanzeige erschienen
ist, zeigt;
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11 eine
Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche
Anzeige ohne "Reach"-Darstellungen angehalten hat, und ein
Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige
zeigt;
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12 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild, das eine "Reach"-Entscheidung
anzeigt, auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
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13 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild "Pferd
rennt anormal" auf
dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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14 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild, das den Beginn einer "Super Reach"-Darstellung anzeigt, auf dem Anzeigeschirm
der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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15 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild "Pferd
schreitet unter Kontrolle" auf
dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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16 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige die Symbole angezeigt hat, die bei einem Stoppen der Anzeige
zu einem "kleinen
Treffer" würden, und
an dem das dementsprechende Bild auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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17 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild "OTASUKEMAN
(Mann, der dem Cowboy hilft) kommt" auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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18 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild "Staubwolken
(Beginn)" auf dem
Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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19 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild "Staubwolken
(Ende)" auf dem
Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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20 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild, das über
den Start der Zeitlupenwiederholung informiert, auf dem Anzeigeschirm
der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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21 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das erste Bild der Zeitlupenwiederholung auf dem
Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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22 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das direkt vor dem Ende der Zeitlupenwiederholung
auftretende Bild auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt
wird;
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23 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige die Symbole angezeigt hat, die bei einem Stoppen der Anzeige
zu einem "kleinen
Treffer" würden, und
an dem das letzte Bild der Zeitlupenwiederholung, das der veränderlichen
Anzeige entspricht, auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige angezeigt wird;
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24 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige einen "Reach"-Zustand angezeigt
hat und an dem das Bild "Reiter
in Harlekin verwandelt" auf
dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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25 eine
Darstellung ist, die einen Anzeigezustand, nachdem die veränderliche
Anzeige gestartet ist, und den Zeitpunkt, an dem das Bild "Reiter in Harlekin
verwandelt" auf
dem Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige
erschienen ist, zeigt;
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26 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige die Symbole angezeigt hat, die bei einem Stoppen der Anzeige
zu einem "Verlust" würden, und
an dem das dementsprechende Bild auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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27 eine
Darstellung ist, die den Zeitpunkt zeigt, an dem die veränderliche
Anzeige die Symbole angezeigt hat, die bei einem Stoppen der Anzeige
zu einem "großen Treffer" würden, und
an dem das dementsprechende Bild auf dem Anzeigeschirm der Flüssigkristallanzeige
angezeigt wird;
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28 ein
Flussdiagramm ist, das die Handhabungsvorgänge beim Anzeigen eines separaten Spiels
auf der Flüssigkristallanzeige
gemäß der Ausführungsform
der Erfindung veranschaulicht;
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29 ein
Flussdiagramm ist, das von 28 fortgesetzt
ist;
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30 eine
Darstellung ist, die ein Beispiel für Anzeigebilder des separaten
Spiels ist, das auf der Flüssigkristallanzeige
gemäß der Ausführungsform
der Erfindung durchgeführt
wird;
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31 eine
Darstellung ist, die einen Zustand veranschaulicht, in dem die verbleibende
Rate jedes Symbols durch ein Balkendiagramm auf der Flüssigkristallanzeige
gemäß der Ausführungsform der
Erfindung angezeigt wird;
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32 eine
Darstellung ist, die ein Beispiel für eine Änderung der Balkendiagrammanzeige
mit Bezug auf ein Symbol von 31 veranschaulicht;
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33 eine
Darstellung ist, die einen Fall veranschaulicht, in dem die verbleibende
Rate jedes Symbols durch ein Kreisdiagramm angezeigt wird;
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34 eine
Darstellung ist, die einen Zustand veranschaulicht, in dem die verbleibende
Rate jedes Symbols durch Zahlen auf der Flüssigkristallanzeige gemäß der Ausführungsform
der Erfindung angezeigt wird; und
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35 eine
isometrische Darstellung einer Slotmaschine ist, bei der die Flüssigkristallanzeige an
einem von 1 verschiedenen Ort ist.
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1 ist
eine isometrische Darstellung einer bestimmten veranschaulichenden
Ausführungsform der
Erfindung in Form einer Slotmaschine 1. Die Slotmaschine 1 ist
ein Spielautomat, der unter Verwendung einer (nicht dargestellten)
Münze,
Medaille oder Spielmarke und dergleichen als Spielmittel gespielt werden
kann. Im folgenden wird das Spielmittel als "Chip" bezeichnet.
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An
einer Vorderfläche
eines Kastens 2, der ein Gehäuse für die Slotmaschine 1 bildet,
sind drei Anzeigefenster 3L, 3C und 3R in
einer horizontalen Linie angeordnet. Außerdem sind (in dieser Figur nicht
dargestellt) verschiedene Arten von Symbolen auf der zentralen Gewinnlinie 14 oder
an der oberen und unteren Stelle jedes Anzeigefensters dargestellt, wie
weiter unten mit Bezug auf 6 erläutert wird. Diese
Symbole sind auf der Oberfläche
des Bogens gezeichnet, der die Umfangsflächen der drei drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R bildet,
die innerhalb des Kastens 2 entsprechend den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R angeordnet
sind. Aus diesen drehbaren Anzeigeelementen ist eine mechanisch veränderliche
Anzeige gebildet. An der Seitenfläche des Kastens 2 ist
ein Starthebel bereitgestellt, um die drehbaren Anzeigeelemente
als Reaktion auf eine Betätigung
durch einen (nicht dargestellten) Spieler zu drehen. Der Hebel 5 ist
bogenförmig
bewegbar innerhalb eines vorbestimmten Bereiches einer Winkelbewegung.
Weiterhin ist eine Flüssigkristallanzeige 6 angeordnet
zum Anzeigen von Information, wie im Weiteren beschrieben wird,
und es ist gezeigt, dass sie unterhalb der Mitte der Anzeigefenster
der Vorderfläche
des Kastens 2 angeordnet ist. Die darin angezeigten Bilder
sowie ihre Funktion im Verlauf des Spielens des Spiels gemäß der vorliegenden
Erfindung wird später
detailliert beschrieben.
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Unter
der Flüssigkristallanzeige 6 sind
angeordnet: ein Chipeinführschlitz 7,
in den Chips des Spielmediums eingeführt werden; ein Rotierschalter 8 zum
Starten der oben erwähnten
drehbaren Anzeigeelemente durch einen Knopfdrückvorgang als Alternative zu
der Betätigung
des Starthebels 5; einen Einzeleinsatzschalter 9 zum
Einsetzen nur eines in einem Spiel angerechneten Chips, um einen
einmaligen Knopfdrückvorgang
zu ermöglichen;
einen Maximaleinsatzschalter 10 zum Einsetzen der maximalen Anzahl
von Chips, die gleichzeitig bei einem Spiel eingesetzt werden können; und
einen G/A-Schalter 11 zum Ändern des Gutschreibens/Auszahlens
von Chips, die durch den Spieler als Ergebnis der Knopfdrückvorgänge erworben
wurden. Unter der Vorderfläche
des Kastens 2 ist eine Chipwanne 13 bereitgestellt,
um die über
eine Chiprutsche 12 als Reaktion auf die Betätigung des
G/A-Schalters 11 ausgezahlten Chips aufzufangen.
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2 ist
ein Funktionsblockdiagramm, das die Methodik und Anordnung von (nicht
dargestellten) Logikschaltungen veranschaulicht, die Controller zum
Steuern der Spielablaufvorgänge
für die
Slotmaschine 1 und periphere Einrichtungen enthalten, d.h. Aktoren,
die elektrisch damit verbunden sind.
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Bei
dieser bestimmten veranschaulichten Ausführungsform der Erfindung wird
die Steuerung durch einen Mikrocomputer 20 durchgeführt, und eine
Zufallszahlenabfrageschaltung 27 ist mit diesem verbunden.
Der Mikrocomputer 20 enthält eine CPU 21, die
Steuervorgänge
entsprechend einem voreingestellten Programm durchführt, sowie
einen ROM 22 und einen RAM 23 als Systemspeicher.
Mit der CPU 21 sind verbunden: ein Taktpulsgenerator 24 zum
Erzeugen eines Referenztaktpulses, ein Frequenzteiler 25,
ein Zufallszahlengenerator 26 zum Erzeugen der abzufragenden
Zufallszahlen und die oben erwähnte
Zufallszah lenabfrageschaltung 27. Die Zufallszahlenabfrage
kann in dem Mikrocomputer 20 durchgeführt werden, d.h. in einem Betriebsprogramm
der CPU 21. In einem solchen Fall wären der Zufallszahlengenerator 26 und
die Zufallszahlenabfrageschaltung 27 entweder nicht als
diskrete Systeme bereitgestellt, oder sie würden verwendet, um den Zufallszahlenabfragevorgang
zu unterstützen.
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In
dem ROM 22 des Mikrocomputers 20 sind zusätzlich zu
dem Spielsteuersystem für
die Slotmaschine Informationen und Daten gespeichert, die notwendig
für das
Ausführen
von Vorgängen
zum Anzeigen mehrerer Anzahlen von später beschriebenen Anzeigebildern
auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 erforderlich
sind.
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In 2 werden
die Vorgänge
von Steuersignalen von dem Mikrocomputer 20 gesteuert.
Schrittmotoren 15L, 15C und 15R dienen
als Hauptaktoren zum Versetzen jedes der oben erwähnten drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R in
Drehung. Ein Füllgefäß 30 und
ein Füllgefäßtreiber 32 sind
für das Auszahlen
bereitgestellt. Das Füllgefäß nimmt
Chips des Spielmittels auf. Außerdem
ist die oben erwähnte Flüssigkristallanzeige 6 bereitgestellt,
die über
einen LCD-Treiber 16 betrieben wird. Diese Subsysteme sind
jeweils mit den Ausgängen
der CPU 21 verbunden und empfangen Steuersignale von dort.
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Weiterhin
werden die Eingangssignale, die für den Mikrocomputer 20 erforderlich
sind, um die Steuersignale zu erzeugen, von dem Chipsensor 7S geliefert,
der (nicht dargestellte) Chips erfasst, die in den Chipeinführschlitz 7 eingeführt sind.
Ein Startschalter 5S erfasst die Betätigungen des Starthebels 5.
Der Rotierschalter 8, der Einzeleinsatzschalter 9, der
Maximaleinsatzschalter 10, der G/A-Schalter 11, ein
Rotationsanzeigeelementstellungserfassungsschaltung 34 zum
Empfangen von Pulssignalen von einem Rotationsanzeigeelementdrehungssensor
der veränderlichen
Anzeige und zum Liefern von Signalen zum Erfassen der Stellung jedes
drehbaren Anzeigeelements an die CPU 21, und ein Signalgenerator 36 zum
Beenden der Chipauszahlung liefern Signale an die CPU 21,
wenn der Zählwert
des Chipdetektors 35 zum Erfassen der von dem Füllgefäß 30 ausgezahlten
Chips die vorbestimmte Anzahl erreicht. Diese Subsysteme sind mit
jeweiligen Eingängen
der CPU 21 verbunden.
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In 2 erzeugt
ein Zufallszahlengenerator 26 Zufallszahlen in einem vorbestimmten
Bereich numerischer Werte, und die Abfrageschaltung 27 fragt eine
Zufallszahl in einer vorbestimmten Zeitspanne ab, nachdem der Starthebel 5 betätigt wurde.
Die so abgefragte Zufallszahl wird ausgewertet, um zu bestimmen,
ob sie zu dem vorbestimmten Gewinnbereich gehört, der in dem Speicherabschnitt
des ROM 22 gespeichert ist, und wenn sie zu dem Gewinnbereich
gehört,
wird ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt.
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Nachdem
die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R in
Drehung versetzt wurden, wird die Anzahl der jedem der Schrittmotoren 15L, 15C und 15R zugeführten Treiberimpulse
gezählt,
und der Zählwert
wird in einen (nicht dargestellten) vorbestimmten Bereich in dem
RAM 23 geschrieben. Während
jeder Umdrehung wird von den drehbaren Anzeigeelementen 4L, 4C und 4R ein
Rücksetzimpuls geliefert,
und diese Pulse werden der CPU 21 über die Rotationsanzeigeelement-
bzw. Rollen-Stellungserfassungsschaltung 34 zugeführt. Die
CPU 21 löscht
den in dem RAM 23 gespeicherten Zählwert der Treiberimpulse durch
einen in dieser Weise gelieferten Rücksetzimpuls auf "0". Somit wird in dem RAM 23 der
Zählwert
gespeichert, der einer Rotationsstellung in einem Bereich einer
Umdrehung mit Bezug auf jedes der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R entspricht.
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Eine
(nicht dargestellte) Symboltabelle ist in dem ROM 22 gespeichert
und enthält
die Rotationsstellungen der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R,
und die (in dieser Figur nicht dargestellten) Symbole werden mit
diesen Rotationsstellungen in Beziehung gesetzt. Zusätzlich ist
in dem ROM 22 eine Gewinnsymbolkombinationstabelle gespeichert. In
dieser Gewinnsymbolkombinationstabelle sind Daten gespeichert, die
den Gewinnsymbolkombinationen, den Anzahlen von für Gewinne
ausgeschütteten Chips
und den die Gewinne darstellenden Gewinnbestimmungscodes entsprechen.
Auf die Gewinnsymbolkombinationstabelle wird zugegriffen, wenn die
Steuerung über
die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R ausgeführt wird,
und die Gewinnbestätigung
wird ausgeführt,
nachdem alle drehbaren Anzeigeelemente angehalten wurden.
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Zusätzlich sind
in dem ROM 22 gespeichert: ein Programm zum Ausführen der
Prozeduren zum Anzeigen eines im folgenden beschriebenen "Routinemusters" auf der Flüssigkristallanzeige 6,
bevor ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt wird, und zum
Ausführen
eines "Darstellungsmusters", nachdem ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt wurde; die
Daten mehrerer Anzeigebilder, die Routinemuster und Darstellungsmuster
enthalten; und die Daten, die die Bezüge zum Auswahl der Bilder,
die aus diesen angezeigt werden soll, zeigen.
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3 ist
ein Flussdiagramm, das eine Prozedur für den Vorgang zeigt, der die
Flüssigkristallanzeige 6 steuert.
Diese Prozedur wird von der CPU 21 des Mikrocomputers 20 durchgeführt, die
auch als Spielsteuerung der Slotmaschine 1 arbeitet. Wenn
jedoch die Anzeige wie im Fall der Flüssigkristallanzeige 6 mit
einer CPU als Anzeigesteuerung versehen ist, kann eine solche CPU
verwendet werden, um entsprechend dem Anzeigebefehl von der CPU 21 (d.h.
dem Anzeigebefehl, der der Art von Gewinn oder Verlust entspricht)
das Anzeigebild zu bestimmen.
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Mit
Bezug auf 3 bewirkt die CPU am Anfang,
wenn die Leistungszufuhr des Spielautomaten (Slotmaschine 1)
eingeschaltet wird (Schritt ST1), dass die Flüssigkristallanzeige 6 ein "Routinemuster" zeigt (ST2). Wenn
der (nicht dargestellte) Spieler nach dem Einsetzen von Chips in
den Chipeinführschlitz 7 den
Starthebel 5 oder den Rotierschalter 8 betätigt oder
den Einzeleinsatzschalter 9 oder den Maximaleinsatzschalter 10,
wird bewirkt, dass sich die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R drehen,
und die veränderliche
Anzeige wird gestartet (ST3). Zu dieser Zeit wird das Festlegen
Gewinnen/Nichtgewinnen auf Grundlage der Zufallszahl durchgeführt, die
durch eine Zufallszahlenabfrage herausgezogen wurde (ST4). Dann
wird festgelegt, ob ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt wird oder
nicht (ST5), und das Anzeigebild wird aufgrund des Ergebnisses dieser
Bestimmung festgelegt. Anders ausgedrückt wird das bestimmte Darstellungsmuster
aus der Darstellungsmustergruppe für "Verlust" ausgewählt, wenn ein "Gewinnanforderungssignal" nicht erzeugt wurde
(ST6). Wenn ein "Gewinnanforderungssignal" erzeugt wurde, wird
in Schritt (ST7) festgestellt, ob das "Gewinnanforderungssignal" einem "großen Treffer" entspricht.
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Wenn "NEIN" festgestellt wird,
wird das bestimmte Darstellungsmuster für "kleiner Treffer" aus der Darstellungsmustergruppe für "kleiner Treffer" ausgewählt (ST8).
Falls "JA", wird das spezifische Darstellungsmuster
für den "großen Treffer" aus der Darstellungsmustergruppe
für den "großen Treffer" ausgewählt (ST9).
Die Darstellungsmustergruppe (d.h. die Darstellungsmustergruppe
für "Verlust", die Demonstrationsmustergruppe
für "Treffer" und die Darstellungsmustergruppe
für "großer Treffer") ist jeweils durch
mehrere Darstellungsmuster gebildet und in dem ROM 22 gespeichert.
Die Flüssigkristallanzeige 6 zeigt
in Schritt (ST10) das ausgewählte Muster
an und führt
während
der Drehung die den Gewinnanforderungssignalen mit Bezug auf die drehbaren
Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R entsprechende
Anhaltesteuerung durch. Der Vorgang endet dann bei ENDE.
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In
der oben erwähnten
Prozedur wird die veränderliche
Anzeige in ST3 dadurch bewirkt, dass die CPU 21 dem Motortreiber 31 Treibersignale
liefert, wodurch die Schrittmotoren 15L, 15C und 15R getrieben
werden und die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R gedreht
werden. Weiterhin wird die Gewinnbestimmung in ST4 durch eine Zufallszahl
verwirklicht, die wie dargestellt von dem Zufallszahlengenerator 26 abgefragt
wird, und der Wert der so ermittelten Zufallszahl wird ausgewertet,
um wie oben dargelegt die Gruppe zu bestimmen, zu der sie in der Gewinnwahrscheinlichkeitstabelle
gehört.
Wenn festgestellt wurde, dass die Zahl einer Gewinnzahl entspricht,
liefert die CPU 21 dann Signale zum Steuern des Anhaltens
der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R in
den Symbolanzeigestellungen, die der Art des Gewinns entsprechen,
an den Motortreiber 31. Somit wird die Steuerung des Anhaltens
in Schritt ST11 verwirklicht.
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Die
CPU 21 führt
gleichzeitig einen Vorgang aus zum Liefern von Rotationsanzeigeelementstoppssteuersignalen
auf der Grundlage der oben erwähnten
Gewinnbestimmung an den Motor 31 sowie einen Vorgang zum
Liefern von Musteranzeigesignalen auf der Grundlage der Auswahl
des "Darstellungsmusters", das auf der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellt
wird, an den LCD-Treiber 16. Während die drehbaren Anzeigeelemente
(Rollen) zum Anhalten gesteuert werden, werden daher die Darstellungsmuster
auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt. Die "Darstellungsmuster" werden im Detail
später
beschrieben.
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Wenn
festgestellt wurde, dass die Zahl eine Gewinnzahl ist, liefert die
CPU 21 an den Füllgefäßtreiber 32 Befehlssignale
entsprechend der Art der Gewinne und führt das Auszahlen von einer
vorbestimmten Anzahl von Chips aus dem Füllgefäß 30 durch. Dabei
zählt der
Chipdetektor 35 die Anzahl der aus dem Füllgefäß 30 ausgezahlten
Chips, und wenn der Zählwert
den vorbestimmten Zahlenwert erreicht, gibt der Signalgenerator
zum Beenden der Chipauszahlung 36 Signale für das Beenden
der Chipauszahlung in die CPU 21 ein. Die CPU 21 hält den Antrieb des
Füllgefäßes 30 über den
Füllgefäßtreiber 32 an, wodurch
der Vorgang des Auszahlens von Chips beendet wird.
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Wie
oben beschrieben legt die CPU in der Slotmaschine 1 die
Erzeugung eines "Gewinnanforderungssignals" fest und führt die
Anhaltesteuerung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R so aus,
dass entsprechend dem Ergebnis die vorbestimmten Symbole des "großen Treffers" oder des "kleinen Treffers" auf der Gewinnlinie
angehalten werden oder dass die Symbole für "Verlust" in einer Linie stehen. Zusätzlich steuert
sie die Flüssigkristallanzeige 6 zum
Anzeigen von Darstellungsmustern, wodurch Spieler die Erzeugung
eines "großen Treffers", eines "kleinen Treffers" oder eines "Verlusts" erwarten können.
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Wenn
die Flüssigkristallanzeige 6 dagegen selbst
eine CPU als Anzeigesteuerung enthält, liefert die CPU als Spielsteuerung
einen Befehl an die CPU der Flüssigkristallanzeige 6,
wenn sie wie oben erwähnt
die Rotationsanzeigeelementanhaltesteuerung ausführt, um die Flüssigkristallanzeige 6 die Darstellungsmuster
anzeigen zu lassen, wodurch Spieler die Erzeugung eines "großen Treffers", eine "kleinen Treffers" oder eines "Verlusts" erwarten können. Dementsprechend
legt die CPU der Flüssigkristallanzeige 6 das
Anzeigebild fest und zeigt es auf dem Schirm an.
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4 und 5 stellen
die Übergänge mit Bezug
auf die auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigten "Routinemuster" und "Darstellungsmuster" dar. 6–27 stellen
Anzeigezustände
der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R in
den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R sowie
Beispiele für
Anzeigebilder der Flüssigkristallanzeige 6 dar.
Die Anzeige der Anzeigefenster 3L, 3C und 3R wird
zu einem Gewinn, falls die bestimmten Symbole entlang der in der
Mitte der Anzeigefenster 3L, 3C und 3R angeordneten
Gewinnlinie 14 angehalten werden, wenn die Drehung der
drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R angehalten
wurde.
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6 stellt
einen Anzeigezustand in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R,
bevor die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R sich
zu drehen beginnen, sowie ein Beispiel von Anzeigebildern der Flüssigkristallanzeige 6 dar. "Der Titel des Spiels" ist ein Beispiel
für ein
Routinemuster, das auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt
wird (G1). Außerdem gibt
es in diesem Routinemuster (G1) Anzeigen der "Erklärung
des Spiels" oder
der "Erklärung, wenn
ein "Reach" erreicht ist". Wenn das Routinemuster
diese mehreren Bilder aufweist, können sie in bestimmten Zeitabständen aufeinanderfolgend
angezeigt werden.
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7 stellt
einen Anzeigezustand in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R direkt
nach dem Beginn der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R dar.
Die Figur zeigt weiter ein Beispiel für ein Anzeigebild auf der Flüssigkristallanzeige 6.
Auf der Flüssigkristallanzeige 6 erscheint
das Routinemuster, und die normale Bildanzeige "ein Cowboy, der rittlings auf einem
Pferd sitzt" (G2)
wird angezeigt. Wenn unmittelbar nach dem Beginn der Drehung der drehbaren
Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R die Farbe
des Hintergrunds geändert
wird, ohne dass das Routinemuster der Flüssigkristallanzeige 6 verschwindet,
dient dies als Darstellungseffekt zum Darstellen des Starts des
Spiels. Außerdem
erhöht
der Darstellungseffekt nach dem Beginn der Drehung der drehbaren
Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R während einer
vorbestimmten Zeit, bevor die Anzeige des Darstellungsmusters auf
der Flüssigkristallanzeige 6 begonnen
wird, das Gefühl
von Spannung in dem oder den (nicht dargestellten) Spielern(n) zu
Beginn des Spiels, obwohl auf der Flüssigkristallanzeige 6 kein Bild
angezeigt wird.
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8–27 zeigen
Beispiele von Darstellungsmustern, die aufeinanderfolgend auf der
Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt
werden. Nach einer vorbestimmten Zeit des Anzeigens der "nor malen Bildanzeige" (G2) erscheint zuerst
auf der "Normalbildanzeige" (G3–G5) "Pegasus", wie in 8 dargestellt,
oder "ein Vogel", wie in 9 dargestellt,
oder "eine Bierflasche", wie in 10 dargestellt.
Diese Bilder sind alle Mitteilungsanzeigen zum Ankündigen des
Auftretens eines "Reach"-Zustands. Der "Reach"-Zustand bedeutet, dass zwei bestimmte
Symbole in zwei beliebigen der Anzeigefenster 3L, 3C und 3R angehalten
werden. Das Erscheinen des Bilds einer "Bierflasche", wie in 10 (G5)
dargestellt, zeigt in dieser spezifischen veranschaulichenden Ausführungsform
der Erfindung an, dass ein "Reach"-Zustand mit einer
Wahrscheinlichkeit von 50% auftreten wird, und das Bild, bei dem
wie in 9 gezeigt "ein
Vogel" auftritt
(G4), kündigt
an, dass das Auftreten eines "Reach"-Zustands mit einer Wahrscheinlichkeit
von 100% entschieden ist. Weiterhin kündigt das Auftreten des Bilds
von "Pegasus", wie in 8 (G3)
dargestellt, an, dass der "Super
Reach", der später beschrieben
wird, mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% festgelegt wurde, nachdem ein "Reach"-Zustand aufgetreten
ist.
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12 zeigt
einen Anzeigezustand in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R,
wenn die Drehung des rechten und des linken drehbaren Anzeigeelements 4L und 4R beendet
wurde und stellt den "Reach"-Zustand dar, bei
dem die bestimmten Symbole "7er" in dem rechten und
dem linken Abschnitt der Anzeige angehalten wurden. In diesem Fall
zeigt die Flüssigkristallanzeige 6 das
Bild "Rodeo begonnen" (G6), dass die Beschreibung "ein Pferd rennt unkontrollierbar" hat. In dem Fall
dagegen, in dem der Anzeigezustand in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R nicht
zu einem "Reach"-Zustand wurde, wenn
die Drehung des rechten und des linken drehbaren Anzeigeelements 4L und 4R angehalten
wurden, kehrt es wie in 11 dargestellt
zu der oben erwähnten "normalen Bildanzeige" (G2) zurück.
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In
diesem Fall liegt der Grund dafür,
dass das drehbare Anzeigeelement 4C so eingestellt ist,
dass es bei der Anhaltesteue rung der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R als
letztes anhält,
darin, ein Gefühl
für Einheit
zwischen dem Anzeigebild der Flüssigkristallanzeige 6 und
dem Anhalteergebnis der drehbaren Anzeigeelemente auszudrücken, weil
die Flüssigkristallanzeige 6 in
der Mitte angeordnet ist.
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Als
nächstes
wird wie in 13 gezeigt das Bild "Pferd läuft anormal" (G7) des Zustands,
dass "ein Cowboy
mit einem widerspenstigen Pferd kämpft" nach einer vorbestimmten Zeit des Anzeigens
des Bilds "Rodeo
begonnen" (G6) angezeigt. Dann
wird an der linken oberen Stelle des Schirms der Flüssigkristallanzeige 6 die
Zahl "7" angezeigt. Das stellt
die verbleibende Zeit (Sekunden) dar, nach der die Anzeige in dem
Anzeigefenster ein "großer Treffer" werden wird, wenn
die Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C aufgehört hat.
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"Großer Treffer" stellt den Zustand
dar, bei dem die Kombinationen der Stoppsymbole "7"-"7"-"7" wie in 27 gezeigt
auf der Gewinnlinie 14 in den Anzeigefenstern steht. Wenn
diese Zahl so angezeigt wird, dass sie auf "0" herunterzählt, d.h.,
wenn der Cowboy, der ein widerspenstiges Pferd bestiegen hat, es
für sieben
Sekunden reitet, wird es zu einem "großen
Treffer".
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Das
bestimmte Muster "Super
Reach" (G8) ist
bestimmt, auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt
zu werden, nachdem das Bild "Pferd läuft anormal" (G7) angezeigt wurde.
Der Anzeigeübergang
der "Super Reach"-Darstellung ist
in 5 dargestellt. Diese "Super Reach"-Darstellung stellt die Erzeugung eines
Gewinnanzeigezustands beliebiger Art ohne Erzeugung eines Verlustanzeigezustands
in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R zum Zeitpunkt
des Anhaltens der Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements sicher.
Dementsprechend kann der Spieler sorgfältig die aufeinanderfolgende
Entwicklung von Bildern mit steigender Erwartung eines "großen Treffers" beobachten. Da das
oben beschriebene Bild (G3), bei dem wie in 8 "Pega sus" erscheint, die "Super Reach"-Darstellung mit
100% Wahrscheinlichkeit nach dem Auftreten des "Reach"-Zustands vorhersagt, kann der Spieler
die Entwicklung einer Gewinnbedingung erkennen, bevor ein "Reach"-Zustand angezeigt
wurde.
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Die "Super Reach"-Darstellung "G8" wird nach einer
Sekunde des Anzeigens des Bilds (G7) "Pferd läuft anormal" mit der Anzeige des Bilds "Gesicht eines Amok
laufenden Pferds" (g1)
begonnen (auch mit der Anzeige der verbleibenden Zeit von 6 (Sekunden)
bis zu der Erzeugung eines "großen Treffers"). Nachdem das Bild "Gesicht eines Amok
laufenden Pferds" (g1)
für eine
Sekunde angezeigt wurde, wird die "Super Reach"-Darstellung in drei Muster aufgeteilt.
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Bei
dem ersten Muster wird wie in 15 dargestellt
das Bild "Pferd
schreitet unter Kontrolle" (g2)
angezeigt (ebenfalls angezeigt wird die verbleibende Zeit von 5
(Sekunden) bis zu der Erzeugung eines großen Treffers). Während einer
verbleibenden Zeit von 4 Sekunden bis zu 1 Sekunde bis zur Erzeugung
des "großen Treffers" wie in 16 gezeigt, wenn
die Drehung jedes drehbaren Anzeigeelement angehalten wurde und
der "kleine Treffer" durch die in den
Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R gezeigten Symbole
bestimmt wurde, zeigt die Flüssigkristallanzeige 6 dann
das Bild "Cowboy
landet" (g5), das
dem "kleinen Treffer" entspricht, synchron
zu dem Aufhören
der Drehung des mittleren drehbaren Elements 4C zum Beenden
des Spiels an. Wenn entschieden wurde, dass der "große
Treffer" in dem
Anzeigefenster 3L, 3C, 3R erzeugt werden
soll, wird das Bild "OTASUKEMAN
kommt" (g6) bis
zur Erzeugung des "großen Treffers" angezeigt und dann
wird das Bild "Cowboy
erfreut" (G11) auf
der Flüssigkristallanzeige 6 synchron
zu dem Aufhören
der Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements (Rolle) angezeigt.
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In
diesem Fall kann das Bild "OTASUKEMAN kommt" (g6) bewirken, dass
das Gefühl
des Spielers von einem Zustand von Spannung, die erzeugt wird durch
das sorgfältige
Beobachten, ob der Cow boy von dem Pferd fällt oder nicht während 5
Sekunden von der Anzeige des Bilds "Pferd schreitet unter Kontrolle" (g6) bis zu der
Anzeige des Bilds "Cowboy
erfreut" (G11) zu
einem Gefühlszustand
unmittelbarer Erleichterung wechseln kann. Der Spieler kann das Spiel
spielen, während
er durch die oben erwähnten Darstellungen
Erwartung und Erleichterung aufrecht erhält. Auch fügt die beschriebene Darstellung
dem Spiel eine interessante Abwechslung hinzu, wodurch das Interesse
des Spielers an dem Spiel verbessert wird.
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In
dem zweiten Muster wird zunächst
das Bild "Staubwolke
(Beginn)" (g3) wie
in 18 dargestellt angezeigt (auch die verbleibende
Zeit von 5 (Sekunden) wird angezeigt). In dem Fall, in dem festgelegt
ist, dass der "kleine
Treffer" in den
Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R durch Aufhören der
Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C angezeigt
werden soll, zeigt die Flüssigkristallanzeige 6 dann
ein Bild "Cowboy
landet" (g5), das
den "kleinen Treffer" symbolisiert, gleichzeitig
mit dem Aufhören der
Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C an.
Das Spiel ist beendet und der Spieler erhält einen Preis entsprechend
dem Gewinn.
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In
dem Fall, in dem die verbleibende Zeit zum Eintreten des "großen Treffers" während der
Anzeige des Bilds "Staubwolke
(Beginn)" (g3) abgelaufen
ist, wird zu diesem Zeitpunkt (Anzeige der verbleibenden Zeit: 0)
das Bild "Staubwolke
(Ende)" (g7) wie
in 19 dargestellt angezeigt. Auch wenn der Cowboy
entsprechend dem in 19 gezeigten Bild von dem Pferd
gefallen zu sein scheint, kann der Spieler nicht bestimmen, ob er
gewonnen hat oder nicht, weil dieses Bild schnell geändert wird.
Der Spieler kann jedoch durch die Zeitlupenwiederholung der rückgespulten
Bilder, wie später
beschrieben wird, feststellen, welche Art von Bild schließlich angezeigt
werden wird. Die Zeitlupenwiederholung der zurückgespulten Bilder kann auch
den emotionalen Zustand des Spielers von der Enttäuschung
durch Erkennen des Bilds "Staubwolke
(Ende)" (g7), das als Verlieren
eines Gewinns dargestellt war, zur Erwartung ändern.
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Die
in diesem Beispiel durchgeführte
Zeitlupenwiederholung der zurückgespulten
Bilder ist: direkt nach der Anzeige des Bilds "Staubwolke (Ende)" (g7) wird zunächst das Bild "langsame Wiederholung starten" (g8) gezeigt und
dann wird durch Rückkehren
zu dem Bild, das 0,3 Sekunden vor der Anzeige des Bilds "Staubwolke (Ende)" (g7) gezeigt wurde, die
Wiederholung der zurückgespulten
Bilder begonnen.
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Manchmal
wird wie in 5 dargestellt direkt vor der
Anzeige des Bilds "langsame
Wiederholung starten" (g8)
die Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements C angehalten,
um in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R den "großen Treffer" zu erzeugen, und
gleichzeitig wird das Bild "Cowboy
erfreut" wie in 27 dargestellt
in der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt,
und der Spieler kann einen Preis entsprechend dem Gewinn erzielen.
-
Das
Wiedergeben der zurückgespulten
Bilder durch Zeitlupenanzeige wird so durchgeführt, dass die Bilder "Cowboy kämpft mit
einem widerspenstigen Pferd" (g9)
und (g10) langsam wiedergegeben werden mit gleichzeitiger Anzeige
der verbleibenden Zeit, die sekundenweise herunterzählt, bis der "große Treffer" auftritt, und wie
in 5 dargestellt wird zum Zeitpunkt von verbleibenden
0,1, wenn das Spiel nicht so beendet wird, dass die Drehung des
mittleren drehbaren Elements 4C unter Anzeige des "kleinen Treffers" in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R anhält und zur
selben Zeit das Bild "Cowboy
fällt vom
Pferd" (g11) wie
in 23 gezeigt in der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellt
wird, zu dem Zeitpunkt, in dem die verbleibende Zeit vorüber ist
(Anzeige der verbleibenden Zeit 0) die Drehung des mittleren drehbaren
Anzeigeelements 4C beendet mit der Darstellung des "großen Treffers" in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R,
und gleichzeitig wird das Bild "Cowboy
erfreut" (G11) wie
in 27 gezeigt in der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellt.
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In
dem dritten Muster wird zunächst
das Bild "Reiter
in Harlekin verwandelt" (g4)
wie in 24 dargestellt angezeigt (auch
die verbleibende Zeit von 5 Sekunden wird angezeigt). Wenn wie in 16 gezeigt
während
der verbleibenden Zeit von 4 Sekunden bis zu 1 Sekunde bis zur Erzeugung
des "großen Treffers" nicht bei Beenden
der Drehung jedes drehbaren Elements der "kleine Treffer" durch die in den Anzeigefenstern 3L, 3C, 3R gezeigten
Stoppsymbole festgelegt wird, wird auf der Flüssigkristallanzeige 6 das
Bild "Cowboy landet" (g5), das dem "kleinen Treffer" entspricht, synchron
zu dem Aufhören
der Drehung des mittleren drehbaren Anzeigeelements 4C angezeigt,
wodurch das Spiel beendet wird. Durch Auszahlen eines Preises entsprechend
dem Gewinn zum Zeitpunkt, in dem die verbleibende Zeit abgelaufen
ist (Anzeige der verbleibenden Zeit: 0) hält die Drehung des mittleren
drehbaren Anzeigeelements 4C mit der Anzeige des "großen Treffers" in den Anzeigefenstern 3L, 3C und 3R an,
und gleichzeitig wird das Bild "Cowboy
erfreut" (G11) wie
in 27 dargestellt in der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt.
Dementsprechend erzielt der Spieler den Preis, der dem Gewinn entspricht.
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Die
obige Erklärung
ist von drei Mustern der "Super
Reach"-Darstellung gegeben,
und wenn die "Super
Reach"-Darstellung
in einem beliebigen Muster erscheint, ergibt das Spiel "Treffer" und ergibt es niemals
einen "Verlust". Wenn das Bild "Gesicht eines Amok
laufenden Pferds" (g1),
das die "Super Reach"-Darstellung voraussagt, angezeigt wird,
beobachtet der Spieler daher die Entwicklung der Geschichte auf
dem Anzeigeschirm mit einer großen
Erwartung. Jedoch auch wenn die "Super
Reach"-Darstellung entschieden
wurde, ist der "große Treffer" nicht garantiert.
Die "Super Reach"-Darstellung lässt den
Spieler sorgfältig
beobachten, bis das Spielergebnis erzielt wurde, und dadurch wird
das Interesse des Spielers an dem ganzen Spiel verbessert.
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In 4 wird
festgelegt, dass die "Super
Reach"-Darstellung
nicht angezeigt werden soll. Nachdem das Bild "Pferd läuft anormal" (G7) angezeigt wurde, wird, wenn die
Drehung aller drehbaren Anzeigeelemente während einer verbleibenden Zeit
von 6 Sekunden bis 1 Sekunde bis zu der Erzeugung des "großen Treffers" aufhört und die
Kombination der in den Anzeigefenstern 3L, 3C, 3R gezeigten
Symbole den "kleinen
Treffer" bedeutet,
das Bild "Cowboy
landet" (g5) wie
in 16 dargestellt in der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt.
Wenn dagegen die in den Anzeigefenstern 3L, 3C, 3R gezeigte
Kombination von Symbolen "Verlust" bedeutet, wird das
Bild "Cowboy fällt vom
Pferd" (G10) wie
in 26 dargestellt in der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt.
Der "große Treffer" wird auch manchmal
direkt nach der Anzeige des Bilds "Pferd läuft anormal" (G7) erzeugt ohne Darstellung der oben
beschriebenen Bilder auf der Flüssigkristallanzeige 6.
Demzufolge kann der Spieler gemäß der Erfindung
den "großen Treffer" auch dann erwarten,
wenn die Darstellung nicht durchgeführt wird.
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Wenn
weiterhin nach der Anzeige der "normalen
Bildanzeige" (G2)
und vor der voraussagenden Anzeige (G3, G4 oder G5) des Auftretens
von "Pegasus", des "Vogels" und der "Bierflasche" das Bild "Reiter in Harlekin
verwandelt" (G12)
wie in 25 dargestellt auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt
wird, dann endet die Drehung jedes drehbaren Anzeigeelements, und
die in den Anzeigefenstern 3L, 3C, 3R gezeigte
Kombination von Symbolen wird zum "großen
Treffer". Gleichzeitig
wird das Bild "Cowboy
erfreut" (G11) wie
in 27 dargestellt auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt,
und der Spieler erzielt einen Preis entsprechend dem Gewinn. In diesem
Fall, wie er in 25 dargestellt ist, kann der Spieler
zu dem Zeitpunkt, in dem das Bild "Reiter in Harlekin verwandelt" (G12) in 25 angezeigt
wird, das Auftreten des "großen Treffers" mit 100% Wahrscheinlichkeit
erkennen.
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Jede
von der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigte
Bild hat einen unterschiedlichen Erwartungsgrad im Hinblick auf
das Auftreten des "großen Treffers". Ein in 4 und 5 in "%" ausgedrückter Wert zeigt den Erwartungsgrad
für das
Auftreten eines "großen Treffers" an, der mit jedem
Bild verbunden ist. Da sich der Erwartungsgrad begleitend zu dem Ändern der
Bilder ändert,
ist es dementsprechend möglich,
den Erwartungsgrad beim Fortschreiten der Bilder zu erhöhen oder
zu erniedrigen. Beispielsweise beträgt der Erwartungsgrad zum Zeitpunkt
der Anzeige des Bilds "Gesicht
eines Amok laufenden Pferds" (g1)
34%, aber zum Zeitpunkt der Anzeige des Bilds "Reiter in Harlekin verwandelt" (g4) steigt der
Erwartungsgrad auf 70%. Wenn das Bild "Pferd schreitet unter Kontrolle" (g2) angezeigt wird,
sinkt der Erwartungsgrad auf 20%. Auch wenn der Grad von 36% von
dem Bild "Staubwolke
(Beginn)" (g3) auf
60% bei dem Bild "Staubwolke
(Ende)" (g7) steigt,
sinkt der Erwartungsgrad dann auf 50%, wenn das Bild "Zeitlupenwiederholung
beginnen" (g8) angezeigt
wird. Somit kann der Spieler den Erwartungsgrad durch jedes Bild
und weiter durch das fortschreitende Muster von Bildern erkennen.
Während
der Zeit, bis die Drehung der drehbaren Anzeigeelemente angehalten
wird, erwartet der Spieler das Spielergebnis und beobachtet sorgfältig die
fortschreitende Anzeige von Bildern mit verschiedenen Erwartungsgraden.
Daher spielt der Spieler das Spiel unter Aufrechterhalten seiner
Spannung auf einem hohen Niveau. Als Ergebnis wird die Monotonie
des herkömmlichen
Spiels vermieden und das Niveau des Interesses an dem Spiel angehoben.
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Zusätzlich zu
dem Vorausgehenden kann auch ein Spielanfänger die Art oder Weise des
Fortschreitens des Spiels durch Beobachten des auf der Flüssigkristallanzeige 6 dargestellten
Bilds erkennen, und er kann auch den Ablauf verschiedener Spiele vorhersagen,
ohne dass eine Geschicklichkeit erforder lich wäre. Jedes Bild, das auf der
Flüssigkristallanzeige 6 dargestellt
wird, hat eine einzeln festgelegte Wahrscheinlichkeit, auf der Flüssigkristallanzeige angezeigt
zu werden. Der in 4 und 5 gezeigten
Bruchteil bedeutet die Auftretenswahrscheinlichkeit (die Wahrscheinlichkeit,
angezeigt zu werden) jedes Bilds. Je höher der Erwartungsgrad, umso
geringer ist die Auftretenswahrscheinlichkeit. Jedoch kann das angezeigte
Auftreten von Bildern, die mit einer geringen Auftretenswahrscheinlichkeit
festgelegt sind, von dem Spieler vorausgesagt werden zum Voraussagen,
wenn der Spieler das Spiel aufeinanderfolgende Male gespielt hat.
Demzufolge kann auch ein geschickter Spieler sein Interesse an dem
Spiel über
eine lange Zeitspanne aufrecht erhalten.
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Auch
wenn die oben beschriebene veranschaulichende Ausführungsform
der Erfindung eine Flüssigkristallanzeige
als Sekundäranzeige
verwendet, kann eine Bildanzeige wie eine Röhre, eine elektrische Anzeige,
die als Anzeigevorrichtung einer LED angeordnet ist, oder eine mechanische
Anzeige wie ein drehbares Anzeigeelement zum Auswählen eines
Bilds aus einer Mehrzahl von Bildern und zu jeder Anzeige durch
Anhalten der Drehung die Anzeigefunktion in einer ähnlichen
Weise wie das oben beschriebene Anzeigebild durchführen. Es
sei angemerkt, dass das Anzeigebild, das das Erkennen eines guten
Spielzustands oder eines gefährlichen Spielzustands
für den
Spieler ermöglicht,
durch eine nicht bildhafte Darstellung wie beispielsweise einen Ein-
und Aus-Zustand (erleuchtet und nicht erleuchtet) einer Lampe anstelle
eines Zeichens oder eines Bildes bewirkt werden kann. Außerdem können Klänge zusätzlich zu
oder anstelle des Anzeigebilds verwendet werden. Vorzugsweise wird
die Verwendung von Klängen
entsprechend einer Änderung
des Bilds oder des Erleuchtungszustands einer Anzeigelampe durchgeführt.
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In
der oben beschriebenen Ausführungsform zeigt
die Flüssigkristallanzeige 6 das
Bild, das den Steuerzustand der verän derlichen Anzeige anzeigt, entsprechend
einem Ergebnis eines ursprünglichen Spiels
an. In anderen Ausführungsformen
kann die Flüssigkristallanzeige
jedoch Bilder anderer, d.h. von dem ursprünglichen Spiel verschiedener
Spiele anzeigen. In einer solchen Ausführungsform würde das ROM 22 des
Mikrocomputers 20 die Daten des Anzeigebilds und das Ausführungsprogramm
des verschiedenen Spiels speichern. In einer bestimmten veranschaulichenden
Ausführungsform
der Erfindung dieses Mehrfachspielsystems führt die CPU 21 die
in 28 und 29 gezeigten
Vorgänge
durch.
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Gemäß 28 treibt
die CPU, wenn der Spielautomat eingeschaltet wird (ST21), die Flüssigkristallanzeige 6 zum
Anzeigen des "Routinemusters" (ST22). Wenn der
Spieler erforderliche Vorgänge
durchführt
wie z.B. die Betätigung
des Starthebels 5 oder des Rotierschalters 8 nach
Einführen
von Chips in die Chipeinführung 7 oder
nach Betätigung des
Einzeleinsatzschalters 9 oder des Maximaleinsatzschalters 10 werden
die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R gedreht,
um die veränderliche Anzeige
zu starten (ST23). Zu diesem Zeitpunkt wird als Reaktion auf abgefragte
Zufallszahlenwerte die Gewinn- oder Nichtgewinn-Bedingung festgelegt (ST24).
Die CPU bestimmt dann, ob ein Gewinnanforderungssignal aufgetreten
ist oder nicht (ST25) und sie bestimmt weiter als Reaktion auf das
Ergebnis der Beurteilung den Anzeigemodus des Gewinnens oder Nichtgewinnens.
Diese Vorgänge
sind ähnlich
zu den in 3 gezeigten.
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Bei
dem Betrieb des Systems von 28 ist das
auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigte
Bild ein Muster, das verschiedenen Spielen entspricht. Genauer gesagt
wählt die
CPU ein Muster für "Spiel 1" (ST26), wenn das
Gewinnanforderungssignal in der Bestimmung von ST25 nicht auftrat.
Wenn das "Gewinnanforderungssignal" auftrat, bestimmt
die CPU, ob das "Gewinnanforderungssignal" dem "großen Treffer" entspricht (ST27).
Die CPU bestimmt dann bei "NEIN" (ST28) ein Muster
für "Spiel 2", und sie wählt bei "JA" (ST29) ein Muster
für "Spiel 3". Zahlreiche Spiele
können
für "Spiel 1", "Spiel 2" und "Spiel 3" vorbereitet werden.
Bei den verschiedenen Spielen können
z.B. auch dann, wenn die auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigten
Figuren oder Bilder identisch sind, die verschiedenen Spiele jeweils
unterschiedliche Gewinnwahrscheinlichkeiten haben. Wenn die Spiele
und Figuren oder Bilder jeweils für die verschiedenen Spiele
unterschiedlich sind, würden
die Gewinnwahrscheinlichkeiten ebenfalls jeweils unterschiedlich
sein.
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Es
wird bestimmt, ob eine Bedingung zum Start des wie oben beschrieben
gewählten
Spiels erfüllt
ist oder nicht (ST30). Die Startbedingung kann eine optionale Bedingung
sein, beispielsweise das Anhalten eines drehbaren Anzeigeelements
(einer Rolle), das Anhalten von zwei drehbaren Anzeigeelementen
(Rollen) oder das Anhalten von allen drehbaren Anzeigeelementen
(Rollen). Die für
das Anhalten erlaubte vorbestimmte Zeit würde vorbestimmt werden. Wenn
die Startbedingung nicht "Anhalten
aller Rollen" ist,
wird ein von der Anzeige der Flüssigkristallanzeige 6 durchgeführtes Spiel
während
eine Drehung zumindest eines drehbaren Anzeigeelements (einer Rolle)
begonnen. Demzufolge werden das ursprüngliche Spiel und das separate
Spiel auf der Flüssigkristallanzeige 6 gleichzeitig
gespielt.
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Wenn
bei der obigen Bestimmung die Startbedingung erfüllt ist, wird wie in 29 dargestellt die
Anzeige eines Musters für
ein ausgewähltes
Spiel auf der Flüssigkristallanzeige 6 durchgeführt (ST31), und
dadurch wird das Spiel gespielt. Die Gewinnbeurteilung dieses Spiels
wird durchgeführt
(ST32). Auch wenn diese Gewinnbestimmung eine Gewinn- oder Verlustbeurteilung
sein kann, die ähnlich
wie bei dem ursprünglichen
Spiel durch die abgefragten Zufallszahlenwerte festgelegt ist, kann
für dieses
Spiel eine spezielle Gewinnbeurteilung vorbereitet sein.
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Wenn
festgelegt ist, dass es ein Gewinn ist, wird der Gewinnvorgang durchgeführt (ST33).
Ein spezifizierter Gewinnmodus wird auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt,
und es kann auch wie oben erwähnt
derselbe Vorgang wie in dem Fall, in dem die spezifizierten Symbole
der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R auf
der Gewinnlinie 14 angeordnet sind, oder ein einzeln festgelegter
Vorgang durchgeführt
werden. Wenn festgelegt ist, dass der Vorgang ein Nichtgewinnen
ist, wird alternativ der Vorgang des Nichtgewinnens durchgeführt (ST34), d.h.
ein bestimmter Nichtgewinnmodus wird auf der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt.
Die Anhaltesteuerung wird dann an den sich drehenden drehbaren Anzeigeelementen 4L, 4C, 4R durchgeführt (ST35).
Somit wird der Nichtgewinnvorgang beendet.
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30 zeigt
ein Beispiel für
Anzeigebilder des getrennten Spiels, das von der Flüssigkristallanzeige 6 mit
Bezug auf das Spiel durch die drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C und 4R durchgeführt wird. In
diesem Beispiel ist ähnlich
zu den drei drehbaren Anzeigeelementen 4L, 4C, 4R,
die die veränderliche Anzeige
des ursprünglichen
Spiels bilden, ein Bild auf dem Bildschirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt,
das aus drei sich bewegenden Symbolreihen 6L, 6C, 5R besteht,
das die veränderliche
Anzeige einer Mehrzahl von Symbolen durchführt.
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Das
getrennte Spiel ist in diesem Fall als "Bonusspiel" vorbereitet, das gestartet wird, wenn
die Stoppsymbole auf der Gewinnlinie 14 zum Zeitpunkt des
Endes der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C, 4R in
einem bestimmten Gewinnmodus angeordnet sind. Zu dieser Zeit wird
dem Spieler eine vorbestimmte Menge von Chips als vorbestimmter
Preis ausgezahlt, der dem Gewinnmodus entspricht. Durch Start des "Bonusspiels" werden die drei
Symbolreihen 6L, 6C und 6R veränderlich
auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt, und
zu dem Zeitpunkt, zu dem eine vorbestimmte Zeitspanne abgelaufen
ist, endet die Bewegung jeder Symbolreihe 6L, 6C und 6R.
Wenn das bestimmte Symbol "DOUBLE" auf der Mittellinie 14' angeordnet ist,
wird dem Spieler noch einmal eine vorbestimmte Menge von Chips ausgezahlt.
Somit wird dem Spieler durch das "Bonusspiel" die Gelegenheit gegeben, dass ein durch
einen Gewinn des ursprünglichen Spiels
erzielter Preis auf den zweifachen Betrag ansteigt.
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Ein
weiteres Beispiel für
ein getrenntes Spiel ist so eingestellt, dass im Fall des "Lotteriespiels", das gestartet wird,
wenn beim Ende der Drehung der drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C, 4R die
Stoppsymbole auf der Gewinnlinie 14 in einem bestimmten
Gewinnmodus angeordnet wurden, ohne vorige Festlegung der Verteilung
von Preisen für
die Entsprechung zu dem Gewinnmodus Stoppsymbole (Zahlen), die beim
Ende der Änderung
der drei Symbolreihen 6L, 6C, 6R ähnlich wie
bei dem oben beschriebenen "Bonusspiel" auf der Mittellinie 14' angeordnet
sind, angezeigt auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 eine
Verteilung von Preisen ausdrückt
und Chips in einem Betrag bezahlt werden, der auf der Grundlage
der so entschiedenen Verteilung von Preisen festgelegt wurde.
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Wie
oben beschrieben werden die Information über den Steuerzustand der veränderlichen
Anzeige, die das ursprüngliche
Spiel ist, oder das Bild für
getrennte Spiele von der Flüssigkristallanzeige 6 als
Beispiel der Sekundäranzeige
der Erfindung angezeigt, und zusätzlich
zu diesen Anzeigen eine Geschichte der vergangenen Spielergebnisse,
nämlich das
Bild, das die Anzahl von Malen oder die Häufigkeit des Gewinns oder Verlusts
von in der Vergangenheit beendeten Spielen zeigt. Um den oben erwähnten Zweck
zu verwirklichen, ist an einer geeigneten Stelle der Vorderseite
der Slotmaschine von 1 (beispielsweise unter dem
Anzeigefenster) ein Anzeigeänderungsknopf
bereitgestellt, und wenn der Spieler den Anzeigeänderungsknopf zu einer beliebigen
Zeit während
des Spiels drückt,
schaltet die Anzeige auf dem Schirm der Flüssigkristallanzeige 6 zu der
Anzeige von Malen oder Häufigkeiten
von Gewinn und Verlust um, und wenn der Spieler den Knopf wieder
drückt,
kehrt die Anzei ge auf dem Schirm zu der vorigen zurück. Durch
die Anzeige vergangener Aufzeichnungen oder der Geschichte kann
der Spieler den Spielautomaten beim Spielen beurteilen, ob ein Treffer
leicht auftritt oder nicht. Als Bild, das so eine Spielaufzeichnung
oder Geschichte zeigt, kann beispielsweise die Überlebensrate von Gewinn oder Verlust
von dem Start der Leistungszufuhr zu der Spielmaschine an (beispielsweise
die Frequenzen oder die Anzahlen als % von Gewinn oder Verlust,
die bei 10.000 mal Spielen aufzutreten angenommen werden) durch
eine analoge Darstellung wie z.B. Balkendiagramme, wie sie in 31 und 32 gezeigt ist,
oder durch ein Kreisdiagramm, wie es in 33 dargestellt
ist, oder durch digitale Darstellung wie z.B. die in 34 gezeigten
Zahlen angezeigt werden. Die Vorgänge für diese Anzeigen werden von dem
Mikrocomputer der Slotmaschine 1 oder von der CPU der Flüssigkristallanzeige 6 selbst
(falls vorhanden) durchgeführt.
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Im
Detail sind in dem Beispiel von 31 Symbole,
die Gewinnkombinationen bilden können, durch "7", durch "BAR",
durch die "Glocke" (eine Figur), durch
die "Kirsche" (eine Figur) dargestellt,
und bezüglich
dieser Symbole und der anderen Symbole als Gesamtes (die Kombinationen
bilden, die den "Verlust" des Spiels bedeuten),
wird jede Überlebensrate
auf dem Bildschirm der Flüssigkristallanzeige 6 angezeigt.
Das Balkendiagramm, das wie in 32 unter
Verwendung des Symbols "7" als Beispiel gezeigt
die Überlebensrate
(%) jedes Symbols darstellt, stellt zum Zeitpunkt der Leistungszufuhr oder
des Rücksetzens
der Slotmaschine 1 ein Leuchten oder einen hell angezeigten
Abschnitt in einem Zustand von 100% dar (32A),
und wenn ein Spiel wiederholt wurde, sinkt das Leuchten oder ein heller
Abschnitt jedes Mal um 10% (32B bis 32D), wenn die Kombination von Stoppsymbolen
im Zeitpunkt des Anhaltens der drei sich drehenden drehbaren Anzeigeelemente 4L, 4C, 4R auf "7-7-7" angeordnet ist,
um den Zustand "großer Treffer" zu erzeugen. Auch
in dem Fall des Kreisdiagramms von 33 sinkt
die Überlebensrate
(%), die durch ein Leuchten oder ei nen hervorgehobenen Abschnitt
jedes Symbols dargestellt wird, bei jedem Auftreten des "großen Treffers". Darstellungen der
anderen Symbole sind in der ähnlichen
Weise wie oben beschrieben ausgeführt. Bei der digitalen Darstellung von 34 ändert sich
die Zahl, die die Überlebensrate
(5) jedes Symbols darstellt.
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In
einer weiteren Ausführungsform
ist eine Slotmaschine, die entsprechend dem obigen Beispiel arbeitet,
eine Ausführungsform
des automatischen Stoppsteuersystems, bei der ein Stoppknopf nicht
erforderlich ist. Der Spielautomat kann jedoch mit Stoppknöpfen versehen
sein, die jeweils den drehbaren Anzeigeelementen (Rollen) entsprechen,
und Stoppbedingungen für
jedes drehbare Anzeigeelement für
den Stoppknopfbetrieb durch den Spieler enthalten. In diesem Fall
kann die veränderliche
Anzeige der Symbolreihen 6L, 6C, 6R des
getrennten Spiels durch die Flüssigkristallanzeige 6,
wie sie in 30 dargestellt ist, als Reaktion
auf eine Betätigung
des Stoppknopfes durch den Spieler angehalten werden.
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Auch
wenn die Flüssigkristallanzeige 6 als Sekundäranzeige
der Erfindung an einer Stelle angeordnet ist, die in diesem Beispiel
niedriger als das Anzeigefenster 3C ist, kann die Sekundäranzeige
an einer beliebigen Stelle an der Frontfläche des Spielautomaten angeordnet
sein. Als Veranschaulichung kann die Sekundäranzeige wie in 31 dargestellt an
einer oberen Stelle der Anzeigefenster 3L, 3C, 3R angeordnet
sein. Weiter kann eine elektrische Anzeige wie eine Röhrenanzeige
als veränderliche
Anzeige dienen. Die Flüssigkristallanzeige
kann auch anstelle der mechanischen drehenden Anzeigeelemente dieses
Beispiels verwendet werden. Weiter kann der Spielautomat der Erfindung
mit einer veränderlichen
Anzeige versehen sein, die Anzeigefenster aufweist, wobei in jedem
Anzeigefenster drei oder mehr Symbole angezeigt werden würden und
verschiedene Gewinnlinien unter vorbestimmten Bedingungen wirksam
gemacht werden würden.