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FACHGEBIET
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Diese
Erfindung betrifft Spielmaschinen, wie etwa eine Pachinko-Spielmaschine
(flipperartige Spielmaschine japanischen Ursprungs), umfassend ein
Anzeigemittel zum Anzeigen spielbezogener Designs und Steuermittel,
wie etwa einen Mikrorechner, zum Steuern der Anzeige.
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ALLGEMEINER STAND DER TECHNIK
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Eine
Art von Pachinko-Spielmaschine (federbetrieben, mit Stahlkugeln)
befindet sich auf dem Markt, in welcher ein Anzeigemittel vorgesehen
ist, um eine Variationsanzeige von Symbolen zu zeigen, wenn bestimmte
Bedingungen erfüllt
sind (im hier Folgenden "besondere
Symbole genannt"),
und dem Spieler wird ein Vorteil eingeräumt, wenn die Variationsanzeige
bei einer bestimmten Kombination der besonderen Symbole anhält. Seit
einigen Jahren werden zahlreiche elektrische Anzeigevorrichtungen verwendet,
wie etwa Flüssigkristall-Anzeigevorrichtungen,
welche in der Lage sind, verschiedene Darstellungsanzeigen (dramatische
Anzeigen) zu zeigen.
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Was
derartige Spielmaschinen angeht, so ist es die größte Sorge
des Spielers, ob die Variationsanzeige bei einem besonderen Spielzustand
anhält, dem
so genannten "Big
Hit", einer Kombination
besonderer Symbole, günstig
für den
Spieler. Die Kombination der besonderen Symbole ist zum Beispiel ein
Satz von drei identischen besonderen Symbolen, wie "7-7-7". Daher wird der
Spieler die als Variationsanzeige gezeigten besonderen Symbole aufmerksam
visuell verfolgen.
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Da
allerdings die Variationsanzeige der besonderen Symbole mit einer
hohen Geschwindigkeit ausgeführt
wird, ist es tatsächlich
so, als verfolge der Spieler visuell unsichtbare Designs. Auch ist,
bis das Resultat des Anhaltens der besonderen Symbole erscheint,
der Prozess monoton, und bereitet keinerlei Spaß, und der Spieler langweilt
sich. Wenn der Spieler visuell die besonderen Symbole verfolgt,
welche sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen, kann der Spieler
Augenermüdung
erleiden.
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Seit
einigen Jahren werden Anordnungen zum Steigern des Spaßes am Spiel
auf den Markt gebracht. In einer Anordnung wird eine Anzeige (Big-Hit-Vorstufen-(Reach-)Darstellung
oder Reach-Aktion) ausgeführt,
getrennt von der gewöhnlichen
Anzeige der variierenden besonderen Symbole, wenn eine Bedingung
eines Reach, wo es, bei einem weiteren Anhalten der besonderen Symbole,
zu einem Big-Hit kommen würde,
erreicht ist, sodass der Spieler erahnen kann, dass die Zeit eines
Big Hits nahe ist. In einer anderen Anordnung wird die Reach-Anzeige
mit einer Geschichte ausgeführt.
Allerdings bleibt die Tatsache, dass der Spieler visuell die besonderen
Symbole, welche sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen, verfolgt,
bis der Reach-Zustand
erreicht ist, unverändert.
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In
noch einer weiteren Anordnung wird die Darstellungsanzeige ausgeführt, indem
Charakterdesigns zum Erscheinen gebracht werden, bevor der Reach-Zustand
erreicht ist.
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In
einer derartigen Anordnung wird, zum Beispiel, zusätzlich zu
der Anzeige besonderer Symbole, zum Bestimmen des Eintretens eines
besonderen Spielzustands, unter Verwendung einer besonderen Variations-Anzeigevorrichtung,
ein bewegtes Bild eines Charakters, der Golf spielt, angezeigt,
und das angezeigte Resultat des bewegten Bilds ist ausgeführt, dass
es dem angezeigten Resultat der besonderen Symbole entspricht. Zum
Beispiel wird, während
der Variationsanzeige der besonderen Symbole, ein bewegtes Bild
angezeigt, in welchem ein Charakter eine Reihe von Tee-Shot-Aktionen
beim Golf ausführt.
Wenn der Ball in das Loch geht, wird ein Big-Hit-Symbol angezeigt,
und wenn nicht, wird ein Miss-Symbol angezeigt. In diesem bewegten
Bild wird die allgemeine Geschichte des Golf für unterschiedliche Spiele verwendet,
und das anzuzeigende Spiel wird entsprechend der Startzahl der besonderen
Symbole geschaltet.
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Noch
eine weitere Anordnung konventioneller Technik ist bekannt: Während ein
Spiel im Gange ist, mit Variationsanzeige besonderer Symbole (Variationsanzeige-Spiel), wird ein
vorläufiges
Variationsanzeige-Spiel gespielt, wie ineinander greifend mit dem
Variationsanzeige-Spiel. Was das vorläufige Variationsanzeige-Spiel
angeht, wird eine dekorative Anzeige ausgeführt, in welcher ein Anhaltesymbol gezogen
wird, wenn das Charakterdesign ein besonderes Symbol zur Variationsanzeige
herausbringt.
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In
noch einer weiteren Anordnung konventioneller Technik wird Information
im bewegten Bild, aufgebaut, mit der Variationsanzeige der Anzeigevorrichtung
der besonderen Symbole synchron zu gehen, auf einer Bild-Anzeigevorrichtung
angezeigt. Das bewegte Bild zeigt, zum Beispiel, die Geschichte,
von der Stufe eines Anglers, der eine Angelschnur auswirft, bis
zu der Stufe des An-Land-Ziehens
eines Fisches, entsprechend den Stufen des Big Hits, des Reach und
des Miss. Konkret werden bestimmte Designs, wie etwa ein Krake,
ein Hai usw., entsprechend den besonderen Symbolen, welche als die
Anhaltesymbole der Anzeigevorrichtung der besonderen Symbole definiert
sind, zum Erscheinen gebracht, während
die Variationsanzeige mit der Anzeigevorrichtung der besonderen
Symbole durchgeführt wird.
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In
noch einer weiteren Anordnung ist angedacht, das Erwartungsgefühl des Spielers
zu steigern: Wobei die Größenordnung
einer Reach-Entwicklungswahrscheinlichkeit dadurch dargestellt ist, ob
eine Reach-Demonstration erscheint, oder die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
mit Charakteren und ihren Kombinationen dargestellt ist, welche
während
der Variationsanzeige zum Erscheinen gebracht werden, und die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
mit der angezeigten Reach-Demonstration dargestellt wird.
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Bei
der oben beschriebenen konventionellen Technik, allerdings, ist
die mit dem bewegten Bild gezeigte Geschichte nur unterschiedlich
ausgeführt, was
das Bild betrifft, welches dem schließlich angehaltenen Resultat
der besonderen Symbole entspricht, und die Geschichte während der
Variationsanzeige bleibt dieselbe. Daher kann die Entwicklung der
Geschichte leicht vorhergesagt werden, und der Spieler langweilt
sich, nach Hinsehen über
eine lange Zeit.
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Von
einem weiteren Standpunkt aus, sind die angezeigten Inhalte des
bewegten Bilds (welches einen Golfball zeigt, der ein Loch verfehlt)
dieselben, ob ein Miss aus einem Reach-Zustand oder nicht aus einem
Reach-Zustand resultiert. Wenn daher der Spieler nur das bewegte
Bild ansieht, kommt das Spiel zu einem Ende, ohne dass der Spieler
erfährt, ob
ein Reach-Zustand erreicht wird oder nicht. Das heißt, jedenfalls,
dass, damit der Spieler den Spielzustand erfährt, der Spieler die Augen
nicht von der monoton variierenden Anzeige der besonderen Symbole
abwenden kann.
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Selbst
wenn mehrere Arten bewegter Bilder auf der Basis derselben Geschichte
gesetzt werden, langweilt sich, da ein monotones Muster wiederholt wird,
der Spieler.
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Entsprechend
der weiteren oben beschriebenen Anordnung der konventionellen Technik
kann, da das vorläufige
Variationsanzeige-Spiel, welches die Charakterdesigns verwendet,
ineinander greifend ist mit dem Variationsanzeige-Spiel, jedenfalls,
der Spieler die Augen nicht von der monotonen Variationsanzeige
abwenden.
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Entsprechend
der weiteren oben beschriebenen Anordnung der konventionellen Technik
ist es, da die Information des bewegten Bilds in engem Zusammenhang
mit den besonderen Symbolen ausgedrückt ist, so werden nämlich die
bestimmten, angehaltenen Designs mit Charakterdesigns ausgedrückt, wie
etwa mit einem Kraken oder einem Hai, um den Zustand des Spiels
zu erfahren, nötig,
jedes Mal, wenn die variierende Anzeige anhält, das angehaltene Resultat
zu prüfen,
nach Beobachten der Anzeige der Information des bewegten Bilds.
Außerdem
ist keine Änderung
an dem Charakterdesign (dem Angler) zu sehen, bevor ein Reach-Zustand
erreicht ist, was monoton ist. Noch dazu kommt, in einem Fall, in dem
ein Reach-Zustand nicht erreicht ist, da die besonderen Symbole
auf der rechten und der linken Seite nicht in Übereinstimmung sind, die Geschichte, die
mit der Information des bewegten Bilds ausgedrückt ist, zu keinem Ende, und
so kann der Spieler den Zustand des Spiels ausschließlich durch
Beobachten der Information des bewegten Bilds nicht erfassen. Das
heißt,
selbst wenn eine Darstellungsanzeige gezeigt wird, ändert sich
nichts daran, dass der Spieler die besonderen Symbole beobachten
muss, welche in Variation angezeigt werden.
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Ferner
werden, bei einer Spielmaschine, welche die variierende Anzeige
kontinuierlich über eine
lange Zeit ausführt,
wie etwa eine Spielmaschine, welche die Funktion aufweist, die Gewinnrate
in einer Big-Hit-Lotterie zu ändern
(Maschine mit variabler Wahrscheinlichkeit), die oben genannten
Probleme der "Augenermüdung" und des "Sich-Langweilens bei monotoner
Variationsanzeige" schlimmer.
Noch dazu führt,
da die meisten der angehaltenen Resultate der Variationsanzeige
ein Miss sind, und die meisten davon nicht einmal zu einem Reach-Zustand
kommen, Beobachten der Variationsanzeige zu einem Verschwenden von
viel Mühe.
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Einige
der Darstellungsanzeigen umfassen jene, welche Information darstellen,
welche günstig für den Spieler
ist, wie etwa "Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
ist hoch". Manche
der Spieler genießen
es, eine derartige Darstellungsanzeige während des Spiels herauszufinden.
Solche Spieler wird eine erklärende Anzeige,
wegen der Schwierigkeit, die Inhalte der Darstellungsanzeige zu
verstehen, vom Vergnügen des
Spiels ablenken.
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JP-A-11192351 beschreibt
eine Pachinko-Spielmaschine, umfassend eine Anzeige für besondere
Bildmuster, zwei Charaktere und einen Hintergrund. Wenn eine vorgeschriebene
Variationsbedingung aufgestellt ist, beginnen die besonderen Bildmuster
sich zu drehen, während
der Hintergrund und einer der Charaktere in eine Richtung gescrollt werden.
Der andere Charakter wird in die andere Richtung gescrollt. Wenn
das besondere Bildmuster angehalten wird, wird auch das Scrollen
des Hintergrunds angehalten.
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Eine
Aufgabe der Erfindung ist es, eine Spielmaschine vorzulegen, welche
in der Lage ist, es für
einen Spieler möglich
zu machen, verlässlich
die Spielentwicklung zu erfahren, wie etwa einen Big Hit, Reach-Entwicklung
oder einen Miss, selbst ohne Beobachten der in Variation angezeigten
besonderen Symbole, einfach durch Beobachten von Darstellungsanzeigen.
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Eine
weitere Aufgabe der Erfindung ist es, eine Spielmaschine vorzulegen,
welche in der Lage ist, es für
einen Spieler möglich
zu machen, Darstellungsinhalte zu erfassen, ohne den Spieler des
Vergnügens
zu berauben, eine bestimmte Darstellungsanzeige von für den Spieler
günstiger
Information zu finden.
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Aspekte
der Erfindung sind durch die unabhängigen Ansprüche dargelegt.
Kennzeichen bevorzugter Ausführungsformen
der Erfindung sind durch die abhängigen
Ansprüche
dargelegt.
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Nach
Anspruch 1 steuert das Steuermittel das Anzeigemittel, die Darstellungsanzeige
anzuzeigen, um während
der Variationsanzeige einen Handlungsablauf zu inszenieren. Daher
ist eine Darstellungsanzeige möglich,
mit welcher der Spieler die Spielentwicklung, wie etwa einen Big
Hit, eine Reach-Entwicklung, einen Miss nach einem Reach-Zustand
und einen Miss erfahren kann, ohne die besonderen Symbole in der
Variationsanzeige zu beobachten. Mit einer derartigen Darstellungsanzeige
können,
da der Spieler die Aufmerksamkeit nicht auf die Variationsanzeige
konzentrieren muss, selbst wenn er ein Spiel mit Variationsanzeige über einen
langen Zeitraum spielt, Spiele vorgelegt werden, die nicht Augenermüdung oder
Langeweile verursachen. Selbst wenn die meisten Spiele in einem
Miss resultieren, kann der Spieler das Spiel mit dem Vergnügen des
Beobachtens der Entwicklung des Handlungsablaufs der Darstellungsanzeige
spielen.
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Nach
Anspruch 2 kann, da das Ende des Handlungsablaufs der Darstellungsanzeige
darstellt, ob das Spiel zu einem besonderen Spielzustand übergeht,
der Spieler leicht, einfach durch Beobachten der Darstellungsanzeige
das Endresultat des in Variation angezeigten Spiels erfahren.
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Nach
Anspruch 3 kann, da die Inhalte des Handlungsablaufs der Darstellungsanzeige
entsprechend dem Timing des Anhaltens der Variationsanzeige fortschreiten,
der Spieler das Timing jedes Anhaltens der Variationsanzeige einfach
durch Beobachten der Darstellungsanzeige erfassen.
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Nach
Anspruch 4 können,
da die Inhalte des Handlungsablaufs der Darstellungsanzeige ungeachtet
des Timings des Anhaltens der Variationsanzeige fortschreiten, Spiele
mit Originalität
entwickelt werden, unabhängig
von der Variationsanzeige.
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Nach
Anspruch 5 kann, da das Steuermittel die Darstellungsanzeige ändert, wenn
ein Reach-Zustand erreicht ist, sodass die Inhalte des Handlungsablaufs
sich entwickeln, der Spieler leicht das Eintreten des Reach-Zustands erfahren,
einfach durch Beobachten der Darstellungsanzeige.
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Nach
Anspruch 6 ist es wahrscheinlich, dass, da die Entwicklung der Inhalte
des Handlungsablaufs mit der Änderung
im Hintergrund dargestellt wird, welcher als Darstellungsanzeige
dargestellt wird, der Spieler die Entwicklung des Handlungsablaufs
bemerkt, und er kann leicht die Änderung
in dem Spiel, welches mit der Variationsanzeige dargestellt ist,
erfahren, einfach durch Beobachten der Darstellungsanzeige.
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Nach
Anspruch 7 kann, da das Fortschrittsmuster des mit der Darstellungsanzeige
dargestellten Handlungsablaufs variiert, entsprechend den Arten
von Darstellungsdesigns, welche in der Darstellungsanzeige erscheinen,
oder ihrer Kombination, der Spieler bis zu einem gewissen Grad die
nachfolgende Spielentwicklung vorhersagen, einfach durch Beobachten
der Arten der angezeigten Darstellungsdesigns (zum Beispiel Charakterdesigns),
oder ihrer Kombination, von Anfang an. Zusätzlicher Spaß des Vorwegnehmens
des Erscheinens von Darstellungsdesigns, welche zu einer Handlungsablaufentwicklung
führen,
die für
den Spieler günstig
ist, ist ebenfalls vorgesehen.
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Nach
Anspruch 8 deutet die Darstellungsanzeige den Übergang zu einem besonderen
Spielzustand an, unter Verwendung der Arten der Darstellungsdesigns,
welche in der Darstellungsanzeige erscheinen, oder unter Verwendung
von abhängigen Designs,
welche als im Anhang der Darstellungsdesigns dargestellt werden.
Daher können
Situationen oder Endresultate des Spiels, welches mit der Variationsanzeige
dargestellt wird, auf verschiedene Arten ausgedrückt werden, unter Verwendung
der Darstellungsdesigns oder abhängiger
Designs.
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Nach
Anspruch 9 weist das Anzeigemittel eine Anzeigezone für die Darstellungsanzeige
auf, welche breiter ist als die Anzeigezone für die Variationsanzeige des
besonderen Symbols. Daher kann der Spieler nur die Darstellungsanzeige
beobachten und ihre Entwicklung genießen, ohne mit der Variationsanzeige
abgelenkt zu werden.
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Nach
Anspruch 10 wird eine Andeutung des Bezugs zwischen der Darstellungsanzeige
und der Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu einem besonderen
Spielzustand angezeigt. Daher kann der Spieler einen bestimmten
Bezug zwischen dem Darstellungsdesign und der Wahrscheinlichkeit
des Übergehens
zu dem besonderen Spielzustand finden, durch Beobachten der angezeigten
Andeutung. Das heißt,
der Spieler kann über
einen langen Zeitraum spielen, ohne sich zu langweilen, mit dem
Vergnügen,
durch die dargestellten Andeutungen herauszufinden, dass ein bestimmtes
Darstellungsdesign eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweist, zu einem besonderen
Spielzustand überzugehen,
und mit dem Vergnügen,
ein derartiges bestimmtes Darstellungsdesign in der tatsächlich gezeigten
vielseitigen Darstellungsanzeige zu entdecken.
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Nach
Anspruch 11 wird mit einer Anzeige angedeutet, welches der Darstellungsdesigns
eine hohe Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu dem besonderen
Spielzustand aufweist. Daher kann der Spieler leicht ein Darstellungsdesign
herausfinden, welches eine hohe Wahrscheinlichkeit eines Übergehens
zu dem besonderen Spielzustand aufweist.
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Nach
Anspruch 12 kann, da die Andeutungsanzeige mit dem Design gezeigt
wird, das dasselbe ist wie oder bezogen ist auf das Darstellungsdesign, der
Spieler direkt den Bezug erfassen, zwischen dem Darstellungsdesign
und der Wahrscheinlichkeit, zu dem besonderen Spielzustand überzugehen.
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Nach
Anspruch 13 ist, da die Andeutungsanzeige mit einem bewegten Bild
gezeigt wird, eine konkretere Andeutungsanzeige möglich, und
der Spaß,
herauszufinden, welches das bestimmte Darstellungsdesign ist, welches
eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweist, zu dem besonderen Spielzustand überzugehen,
wird gesteigert.
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Nach
Anspruch 14 kann, wenn die Andeutungsanzeige gezeigt wird, wenn
kein Spiel gespielt wird, oder keine Variationsanzeige besonderer
Symbole gezeigt wird, zum Beispiel, wenn ein Demonstrationsbild
gezeigt wird, das Demonstrationsbild als ein Mittel zum Anzeigen
wichtiger Information, bezogen auf Spiele, benutzt werden, und nicht
als ein bloßes
Demonstrationsbild verwendet werden. Wenn die Andeutungsanzeige
auf diese Art mit dem Demonstrationsbild gezeigt wird, kann der
Spieler sich auf das Spiel einlassen, nachdem er herausgefunden hat,
welches der Darstellungsdesigns ein bestimmtes ist, welches eine
hohe Wahrscheinlichkeit aufweist, zu dem besonderen Spielzustand überzugehen, selbst
ohne die Bedeutung des Darstellungsdesigns während des Spiels zu verstehen.
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Das
Computerprogramm nach Anspruch 15 oder 16 kann in Heim-Spielmaschinen verwendet werden.
Auch können,
durch Installieren des Programms von einem Aufzeichnungsmedium auf
Computer für
allgemeine Zwecke, derartige Computer als Spielmaschinen verwendet
werden.
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Nach
Anspruch 17 ist es möglich,
ein Aufzeichnungsmedium vorzubereiten, auf welchem ein Spielprogramm
aufgezeichnet ist, wobei das Programm eine Funktion aufweist, einem
Spieler zu erlauben, ein Spiel zu spielen, durch Anzeigen spielbezogener
Designs, einschließlich
der besonderen Symbole und der Darstellungsdesigns, wie oben beschrieben,
wobei zu der Funktion eine weitere Funktion hinzugefügt ist,
eine Andeutungsanzeige des Bezugs zwischen dem Darstellungsdesign
und der Wahrscheinlichkeit zu zeigen, sodass der Spieler das Programm,
zum Beispiel, in einer Heim-Spielmaschine verwenden kann, um dasselbe
Spiel zu genießen wie
in der oben beschriebenen Spielmaschine. Es ist auch möglich, das
Programm von dem Aufzeichnungsmedium, zum Beispiel, auf einem Personal Computer
für allgemeine
Zwecke zu installieren, und den Personal Computer als Spielmaschine
zu verwenden.
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Diese
Erfindung wird durch die folgende ausführliche Beschreibung vollständiger zu
verstehen sein. Zusätzliche
Anwendungsbereiche der Erfindung sollen durch die folgende ausführliche
Beschreibung deutlich werden. Allerdings sind bestimmte Beispiele
in der ausführlichen
Erläuterung bevorzugte
Ausführungsformen
der Erfindung, welche nur zum Zweck der Erklärung angeführt sind. In Fachkreisen ist
es offensichtlich, dass verschiedene Änderungen und Modifikationen
innerhalb des Schutzbereichs der Erfindung vorgenommen werden können.
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KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine Vorderansicht des Spielbretts einer Pachinko-Spielmaschine,
als eine Ausführungsform
der Erfindung.
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2 zeigt
einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm.
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3 ist
eine Fortsetzung von 2, welche den Anzeigeablauf
auf dem Anzeigebildschirm zeigt.
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4 zeigt
einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm im Fall eines "Super-Love-Love-Reach
(Big-Hit-Vorstufe)".
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5 zeigt
einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm im Fall eines "Direkt-zum-Hotel-Reach".
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6 zeigt
einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm im Fall eines "Ort-des-Dates-Reach".
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7 zeigt
einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm im Fall eines "Ein-anderer-Mann-Reach".
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8 zeigt
einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm während des Spielens eines Big-Hit-Spiels.
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9 zeigt
Reach-Entwicklungsrate, Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
für jede
Kombination eines männlichen
und weiblichen Charakters.
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10 zeigt
eine Szene mit Hintergrund "Station
Plaza".
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11 zeigt
eine Szene auf dem Anzeigebildschirm mit einem Hintergrund "Seaside Park".
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12 ist
eine Übersichtstabelle
von Designs, welche echte Absichten repräsentieren.
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13 ist
eine Tabelle der Wahrscheinlichkeit und Eintretensrate eines Big
Hits für
jede Kombination von Designs der echten Absichten.
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14 ist
eine Tabelle guter Paare.
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15 zeigt
Demonstrationsbilder auf dem Anzeigebildschirm.
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16 zeigt
ein weiteres Beispiel von Demonstrationsbildern auf dem Anzeigebildschirm.
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17 ist
ein Blockdiagramm eines elektrischen Schaltungsaufbaus einer Pachinko-Spielmaschine.
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18 ist
ein Ablaufdiagramm eines Haupt-Spielsteuerprozesses,
bezogen auf ein Spiel, welches mit einer Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung gespielt
wird, ausgeführt
mit einer Hauptleiterplatte.
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19 ist
ein Ablaufdiagramm eines Unterbrechungsprozesses.
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20 ist
ein Ablaufdiagramm eines Steuerprozesses des Spiels der besonderen
Symbole.
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21 ist
ein Ablaufdiagramm, welches die Fortsetzung von 20 zeigt.
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22 ist
ein Ablaufdiagramm der Hauptverarbeitung, ausgeführt mit einer Symbol-Steuerleiterplatte.
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23 ist
ein Ablaufdiagramm der Bildverarbeitung, ausgeführt mit der Symbol-Steuerleiterplatte.
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24 ist
ein Ablaufdiagramm der Verarbeitung der Darstellungsmuster-Bestimmung,
ausgeführt
mit einer Symbol-Steuerleiterplatte.
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25 ist
eine Tabelle von Zählwert-Erneuerungsbereichen
von verschiedenen Arten von Zufallszahlenzählern.
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26 ist
eine Big-Hit-Entscheidungstabelle.
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27 ist
eine Big-Hit-Symbolbestimmungstabelle.
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28 ist
eine Tabelle zum Bestimmen von Darstellungsgruppen.
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29 ist
eine Reach-Zustandsentscheidungstabelle.
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30 ist
eine Anhaltesymbol-Bestimmungstabelle.
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31 ist
eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1) bei Miss, ohne Erreichen
eines Reach-Zustands.
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32 ist
eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2) bei Miss, ohne Erreichen
eines Reach-Zustands.
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33 ist
eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1) bei Miss, nach Erreichen
eines Reach-Zustands.
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34 ist
eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2) bei Miss, nach Erreichen
eines Reach-Zustands.
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35 ist
eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1) für Big Hits.
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36 ist eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle
(2) für
Big Hits.
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37 ist eine Tabelle von Gesichtern männlicher
Charaktere.
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38 ist eine Tabelle von Gesichtern weiblicher
Charaktere.
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BESTE AUSFÜHRUNGSFORM DER ERFINDUNG
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Hier
wird eine Pachinko-Spielmaschine beschrieben, als eine Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
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1 ist
eine Vorderansicht des Spielbretts 10 der Pachinko-Spielmaschine.
Eine Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
als ein Mittel zum Anzeigen von Designs, welche auf Spiele bezogen
sind, ist etwa in der Mitte des Spielbretts 10 angeordnet.
Die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 zeigt
mehrere Symbole in Variation an, welche mit Bildern ausgedrückt sind,
um drei Rollenreihen einer Slot-Maschine auf simulierte Weise zu
zeigen. Die in Variation angezeigten Symbole werden als "besondere Symbole" bezeichnet. Das
besondere Symbol stellt, wenn seine Variationsanzeige bei einer
bestimmten Anhalteanordnung (wie etwa bei einer Anhalteanordnung "7-7-7", welche als ein "Big Hit" bezeichnet wird)
anhält,
einen Übergang
zu einem besonderen Spielzustand dar, welcher für den Spieler günstig ist.
In dem besonderen Spielzustand, welcher konkret später zu beschreiben
ist, wird ein großes
Preisloch 5, in einen günstigen
Zustand versetzt.
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Die
Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 zeigt
auch verschiedene Darstellungsanzeigen an, während der Variationsanzeige
der besonderen Symbole. Die Darstellungsanzeige wird in verschiedenen Formen
von Bildern ausgedrückt:
ein Omen-Darstellungsdesign, welches eine "Big-Hit-Wahrscheinlichkeit" eines Übergehens
zu dem oben genannten besonderen Spielzustand repräsentiert,
oder eine "Reach-Entwicklungswahrscheinlichkeit" eines Entwickelns
zu dem Reach-Zustand, oder ein Reach-Zustandsdarstellungsdesign, welches
in dem Reach-Zustand angezeigt wird, welcher zu dem oben genannten
besonderen Spielzustand übergehen kann,
wenn ein weiteres Anhalten eintritt. Dieses Omen-Darstellungsdesign
und dieses Reach-Zustandsdarstellungsdesign
werden in verschiedenen Bildformen ausgedrückt.
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In
dieser Ausführungsform,
wie gezeigt in 2(a), welche später zu beschreiben
ist, werden besondere Symbole, welche mit stilisierten Zahlensymbolen
usw. aufgebaut sind, in den Anzeigezonen 50L, 50C und 50R angezeigt,
in dem oberen Teil des Anzeigebildschirms 3a der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3.
In anderen Anzeigezonen werden die oben genannten Omen-Darstellungsdesigns
und Reach-Darstellungsdesigns
als spielbezogene Darstellungsanzeigen angezeigt. Die besonderen
Symbole sind Bilder, ausgedrückt
mit elektrischen Signalen, der Symbole auf den drei Reihen der rotierenden
Rollen einer Slot-Maschine. Die Omen-Darstellungsdesigns und Reach-Darstellungsdesigns
werden auch mit bewegten Bildern und Schriftzeichen, etc. angezeigt,
sowie mit Designs. In 2(a) sind Omen-Darstellungsdesigns
gezeigt, welche einen männlichen Charakter 51 und
einen weiblichen Charakter 52 mit dem Hintergrund einer "Station Plaza" zeigen. Der männliche
Charakter 51 und der weibliche Charakter 52 reden
miteinander, ändern
ihren Gesichtsausdruck und ihre physischen Bewegungen. Eine Entwicklung
vom Anfang bis zum Ende eines bestimmten Handlungsablaufs wird angezeigt,
mit unterschiedlichen Situationen, welche durch Ändern des Hintergrunds verwirklicht
werden. Das heißt,
abhängig
von der Art eines Handlungsablaufs, entlang dessen sich die Darstellungsanzeige
entwickelt, variiert das nachfolgende Spielresultat, und die Inhalte,
welche im Laufe der Darstellungsanzeige erscheinen, deuten Wahrscheinlichkeiten
eines Big Hits und eines Entwickelns in einen Reach-Zustand an.
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Das
Omen-Darstellungsdesign kündigt
entweder an, dass die Variationsanzeige des besonderen Symbols danach
zu einem Reach-Zustand wird, oder dass die Variationsanzeige anhält, nach
Erreichen eines Reach-Zustands, bei einem besonderen Zustand, welcher
einen "Big Hit" darstellt, wie etwa "7-7-7". Das Omen-Darstellungsdesign
ist aufgebaut, sich in verschiedene Anzeigezustände zu ändern.
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Daher
kann der Spieler, bis zu einem gewissen Grad, die Wahrscheinlichkeit
eines Entwickelns in einen Reach-Zustand oder des Erscheinens eines Big
Hits danach vorhersagen, durch Erkennen, entlang welches Handlungsablaufs
die mit dem Omen-Darstellungsdesign dargestellten Inhalte sich entwickeln,
und durch Erfassen der Entwicklung einer Geschichte.
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Wenn
ein Reach-Zustand erreicht ist, wird die Darstellungsanzeige mit
Inhalten des Handlungsablaufs gezeigt, in dem Zustand, in dem sie
sich weitgehend entwickelt haben. Wenn, zum Beispiel, zwei Charaktere,
männlich
und weiblich, in eine andere Situation gesetzt werden, mit einem
anderen Hintergrund, kann der Spieler leicht verstehen, dass der Handlungsablauf
sich weitgehend entwickelt hat, und leicht erkennen, dass das Spiel
einen Reach-Zustand erreicht hat. Die Wahrscheinlichkeit eines "Big Hits" wird unterschiedlich
ausgeführt,
entsprechend dem Maß der
Entwicklung. Eine derartige Darstellungsanzeige ist später ausführlicher
zu beschreiben, für
bestimmte Inhalte der Anzeige.
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Auf
diese Weise ist angeordnet, dass, in dem Fall, dass ein Reach-Zustand
erreicht ist, ein Reach-Zustandsdarstellungsdesign,
getrennt von dem Omen-Darstellungsdesign,
als eine Darstellungsanzeige angezeigt wird, um den Spieler vom
Erreichen dieses Zustands zu informieren. Das Reach-Zustandsdarstellungsdesign
wird im Laufe der sich entwickelnden Geschichte angezeigt, und seine
Anzeigeweise wird unterschiedlich ausgeführt, entsprechend der Big-Hit-Wahrscheinlichkeit.
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Erneut
mit Bezug auf 1 ist ein Startgewinnloch 4,
damit eine Spielkugel treffen und die Variationsanzeige der besonderen
Symbole der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 starten
kann, unterhalb der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 vorgesehen.
Das Startgewinnloch 4 umfasst eine variable Preisvorrichtung,
versetzbar in einen ersten Zustand, ungünstig für den Spieler, und einen zweiten
Zustand, günstig
für den
Spieler. Es ist gestaltet, dass, wenn eine Spielkugel in das Loch 4 trifft,
und der zweite Zustand eintritt, eine spezifizierte Anzahl (zum Beispiel
fünf) von
Preiskugeln ausgespielt wird.
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Das
Startgewinnloch 4 weist einen Preisbereich auf, der eine
oder zwei Spielkugeln halten kann, selbst in dem ersten, für den Spieler
ungünstigen,
Zustand, und so kann eine Kugel in das Loch treffen.
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Eine
LED-Anzeigevorrichtung 2, welche sieben Segmente aufweist,
ist oberhalb der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 vorgesehen.
Die LED-Anzeigevorrichtung 2 startet eine Variationsanzeige, wenn
eine Spielkugel durch Kugeldurchgangsgates 6a, 6b geht,
welche sich auf dem Spielbrett 10 befinden. Wenn die Variationsanzeige
der LED-Anzeigevorrichtung 2 bei
einem zuvor festgelegten bestimmten Zustand anhält, zum Beispiel "7", wird das Startgewinnloch 4 in
den zweiten, für
den Spieler günstigen,
Zustand versetzt.
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Vier
LED-Betriebsspeicherlampen 16 sind rund um die LED-Anzeigevorrichtung 2 vorgesehen. Die
LED-Betriebsspeicherlampen 16 speichern
die Anzahl, bis zu vier, von Durchgängen von Spielkugeln durch
die Kugeldurchgangsgates 6a, 6b, jedes Mal, wenn
die Kugel durchgeht, und setzen den Spieler in Kenntnis über die
Anzahl der zu dieser Zeit möglichen
Variationen der LED-Anzeigevorrichtung 2.
Der fünfte
und die späteren
Durchgänge
werden nicht gezählt
und sind ungültig.
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Vier
Startgewinn-Speicherlampen 15, je zwei für die rechte
und die linke Seite, sind oberhalb der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 vorgesehen. Das
ist angeordnet, die Anzahl der Gewinne zu speichern, bis zu einer
Grenze von vier, wobei Kugeln in das Startgewinnloch 4 treffen,
während
die Variationsanzeige mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 ausgeführt wird,
und den Spieler in Kenntnis zu setzen, über die Anzahl von Variationsanzeigen, die
auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 zu dieser
Zeit gezeigt werden können,
durch Bewirken, dass die Startgewinn-Speicherlampen 15 eingeschaltet
sind. Daher ist in dem Zustand, in dem alle vier Lampen 15 leuchten,
ein Treffer einer Kugel in das Startgewinnloch 4 ungültig, als
eine Variationsanzeige-Startbedingung.
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Ein
großes
Gewinnloch (ein so genannter "Attacker") 5, versetzbar,
entweder in einen geschlossenen Zustand, nachteilig für den Spieler,
oder in einen offenen Zustand, vorteilhaft für den Spieler, ist unterhalb
des Startgewinnlochs 4 vorgesehen. Das große Gewinnloch 5 umfasst
eine variable Gewinnvorrichtung, von einer Art, welche Türen aufweist,
und ist versetzbar, in einen offenen Zustand, vorteilhaft für den Spieler,
wenn die Variationsanzeige der besonderen Symbole auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 anhält, um eine
bestimmte Kombination der besonderen Symbole, einen "Big Hit" anzuzeigen. Es ist
angeordnet, dass, wenn eine Spielkugel in das Loch 5 trifft,
eine spezifizierte Anzahl (zum Beispiel 15) von Preiskugeln ausgespielt wird.
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Der
vorgenannte besondere Spielzustand ist der Spielzustand des Zulassens
von 16 Runden eines Big-Hit-Spiels, mit dem großen Preisloch 5 offen, bis
10 Kugeln in das Loch treffen, oder 30 Sekunden ablaufen. Um allerdings
eine nächste
Runde zu spielen, nachdem die erste Runde eines Big-Hit-Spiels vorüber ist,
muss eine bestimmte Bedingung, im Allgemeinen "V-Gewinn" genannt, erfüllt sein.
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Hier
ist das große
Gewinnloch 5 mit mehreren Gewinnlöchern aufgebaut. Der V-Gewinn
ist der Fall, in welchem eine Spielkugel in ein bestimmtes der mehreren
Gewinnlöcher trifft.
Das bestimmte Gewinnloch ist gewöhnlich
in die Mitte des großen
Gewinnlochs 5 gesetzt.
-
Auf
dem Spielbrett 10 sind ferner Pin-Rädchen 12a, 12b vorgesehen,
allgemeine Gewinnlöcher 13a, 13b, 13c, 13d, 13e, 13f,
zum Ausspielen von fünf
Preiskugeln an den Spieler für
jeden Treffer einer Gewinnkugel, und Spielbrett-Seitenlampen 14a, 14b.
-
Die
Inhalte der Anzeige auf dem Anzeigebildschirm 3a sind im
Folgenden unter Verwendung bestimmter Beispiele beschrieben.
-
Wenn
ein Spiel, mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
gestartet wird, beginnt die Variationsanzeige besonderer Symbole
in den Anzeigezonen 50L, 50C und 50R des
Anzeigebildschirms 3a, wie gezeigt in 2(a).
Zur selben Zeit beginnt eine Darstellungsanzeige, einen Handlungsablauf
zu inszenieren.
-
2(a) zeigt den Zustand, unmittelbar nachdem
die Variationsanzeige der besonderen Symbole beginnt. Eine Darstellungsanzeige
wird wie folgt gezeigt: Eine Hintergrundszene einer "Station Plaza" wird auf dem Anzeigebildschirm 3a gezeigt. Als
Nächstes
kommt ein männlicher
Charakter 51, als ein Omen-Darstellungsdesign, in die Szene,
von links auf dem Anzeigebildschirm 3a, und ein weiblicher
Charakter 52 von rechts. Und wie in 2(b) gezeigt, ändert sich
die Anzeige, um die beiden Charaktere 51 und 52 zu
zeigen, wie sie nahe beieinander stehen.
-
Danach,
sowie der Handlungsablauf sich entwickelt, werden Anhangsdesigns,
im Anhang der Darstellungsdesigns, gezeigt. Zum Beispiel werden, wie
in 2(c) gezeigt, wenn die Variationsanzeige in
der linken Anzeigezone 51L anhält, ein Textelement 53a,
welches den Text repräsentiert,
welchen der männliche
Charakter 51 zu dem weiblichen Charakter 52 spricht,
und ein Design der wahren (echten) Absichten 54a, welches
nicht unbedingt in Übereinstimmung
ist mit den Inhalten des Textelements 53a, jeweils als
die Anhangsdesigns gezeigt. Hier wird das Textelement 53a des
männlichen
Charakters 51 gezeigt als: "Du willst mit mir ins Bett, ja?", und das Design
der wahren Absichten 54a zeigt, dass die wahre Absicht
des männlichen
Charakters 51 beinahe dieselbe ist wie die Inhalte des
Textelements 53a.
-
In
weiterer Folge, wie gezeigt in 2(d), werden,
wenn die Variationsanzeige in der rechten Anzeigezone 51R anhält, ein
Textelement 55a, welches den Text repräsentiert, welchen der weibliche Charakter 52 dem
männlichen
Charakter 51 erwidert, und ein Design der wahren Absichten 56a,
jeweils als die Anhangsdesigns gezeigt. Hier wird das Textelement 55a des
weiblichen Charakters 52 gezeigt als: "Das seh' ich ganz genau so!", und das Design der wahren Absichten 56a zeigt,
dass die wahre Absicht des weiblichen Charakters 52 beinahe
dieselbe ist wie der Inhalt des Textelements 55a.
-
Im
Gegensatz dazu ist, in einigen Fällen,
das Design der wahren Absichten in den Inhalten anders als das Textelement,
der Text ist nämlich
nicht in Übereinstimmung
mit der wahren Absicht. Ein derartiger Fall ist zum Beispiel in 2(e) gezeigt, in welcher das Design der
wahren Absichten 56b ist, wenn das Design der wahren Absichten 56a gezeigt
wird. Wenn das Textelement in den Inhalten nicht in Übereinstimmung
ist mit dem Design der wahren Absichten, ist die Wahrscheinlichkeit
eines Big Hits danach gering.
-
Hier
sind verschiedene Muster, wie später
in 31 bis 36 (Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle)
zu zeigen, vorab angeordnet, für
die Inhalte der Textelemente. Daher verlaufen, was die Inhalte der
gezeigten Textelemente angeht, die Konversationen des männlichen
und des weiblichen Charakters nicht immer reibungslos und im gegenseitigen
Verständnis,
nämlich
konsistent, wie in 2(d) gezeigt. Die
Inhalte der Textelemente zeigen Big-Hit-Wahrscheinlichkeit und Reach-Wahrscheinlichkeit.
Wenn die Konversation zwischen dem männlichen und dem weiblichen
Charakter konsistent ist, wie in 2(d) gezeigt,
sind die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit und die Reach-Entwicklungsrate
hoch.
-
Verschiedene
Muster sind vorab für
die Designs der wahren Absichten gesetzt, konkret 20 Muster, H1
bis H20, wie gezeigt in 12. In 2(d) ist die wahre Absicht des weiblichen
Charakters 52 mit dem Design der wahren Absicht 56a gezeigt
(H14 in 12), was darstellt, dass die
wahre Absicht des weiblichen Charakters beinahe dieselbe ist wie
die Inhalte des Textelements 55a. Wenn allerdings das Design
der wahren Absichten H19 in 12 in 2(d) gezeigt wird, kann es nicht als in Übereinstimmung
mit den Inhalten des Textelements 55a betrachtet werden.
In diesem Fall ist die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit oder Reach-Entwicklungsrate
gering.
-
Selbst
wenn allerdings die Konversation zwischen dem männlichen und dem weiblichen
Charakter inkonsistent ist, oder wenn das Design der wahren Absichten 56a in
den Inhalten inkonsistent ist mit dem Textelement 55a,
kann ein Big Hit eintreten, abhängig
von der Entwicklung des Handlungsablaufs. Daher ist die Aufmerksamkeit
des Spielers für
die Darstellungsanzeige nicht abgelenkt.
-
Wie
in 2(d) gezeigt, ändern sich, wenn ein Reach-Zustand, mit denselben
Anhaltesymbolen in der rechten und der linken Anzeigezone 50R und 50L,
erreicht ist, die Inhalte, entsprechend der Entwicklung des Handlungsablaufs.
Wenn allerdings die Anhaltesymbole in der rechten und der linken
Anzeigezone 50R und 50L einander nicht gleich
sind, wie in 2(e) gezeigt, resultiert
ein Miss. Im Fall eines derartigen Miss zeigt das Textelement 55b einen schroffen
Inhalt, wie etwa: "Verschwinde,
Idiot!"
-
Wie
oben beschrieben, beeinflussen die Inhalte der Anhangsdesigns, wie
etwa der Textelemente und der Designs der wahren Absichten, weitgehend
die Erwartungen des Spielers bezüglich
eines Big Hits. Jedes Anhangsdesign wird simultan gezeigt mit dem
Anhaltezeitpunkt der Variationsanzeige, und in dem Fall, in dem
ihre Inhalte konsistent sind, zeigen die angehalten angezeigten
besonderen Symbole ebenfalls einen Reach-Zustand. Der Aufbau ist nämlich so,
dass die Spielsituation genau erfasst werden kann, nur durch Beobachten
der Anhangsdesign-Anzeige, ohne Aufmerksamkeit auf die besonderen
Symbole zu richten, welche sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen.
-
Wenn
das Spiel zu einem Reach-Zustand kommt, ändert sich die Darstellungsanzeige,
nach Anzeigen eines "Reach", wie gezeigt in 3(f), zu jener eines entwickelten, völlig unterschiedlichen, Zustands
des Handlungsablaufs. Daher kann der Spieler nicht nur leicht aus
der Darstellungsanzeige das Eintreten eines Reach-Zustands erkennen,
sondern er kann auch gesteigerte Erwartungen haben, dass Big Hits
folgen.
-
Der
Handlungsablauf entwickelt sich grob in vier Mustern: "Super-Love-Love-Reach", "Direkt-zum-Hotel-Reach", "Ort-des-Dates-Reach" und "Ein-anderer-Mann-Reach". Wenngleich diese
Entwicklungsmuster unterschiedliche Inhalte aufweisen, ergibt es
sich am Ende des Handlungsablaufs, ob die beiden, der männliche
und der weibliche Charakter, schließlich in das Hotel einchecken.
Wenn die Endanzeige darstellt, dass der männliche und der weibliche Charakter
in das Hotel einchecken, resultiert das Spiel in einem Big Hit,
wobei die drei Anzeigezonen 50L, 50C und 50R dieselben Designs
zeigen. Wenn der männliche
und der weibliche Charakter nicht in das Hotel einchecken, resultiert
das Spiel in einem Miss.
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4 zeigt
eine Handlungsablaufentwicklung des oben genannten "Super-Love-Love-Reach". In diesem "Super-Love-Love"-Reach-Zustand sind im
Hintergrund viele Herz-Zeichen gezeigt, und der Handlungsablauf
entwickelt sich, sodass der männliche
und der weibliche Charakter direkt zum Hotel gehen und direkt in
das Hotel einchecken. Das heißt, dass,
wenn das Spiel einmal in diesem "Super-Love-Love-Reach"-Zustand resultiert, das Spiel danach
mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 in einem Big Hit resultiert.
Und nach Zeigen eines Big-Hit-Bilds in 4(h3), ändert sich
die Anzeige in ein Big-Hit-Spielbild.
-
Erneut
mit Bezug auf 3, in dem Fall, dass sich der
Handlungsablauf zu einem anderen Zustand entwickelt als dem "Super-Love-Love-Reach", kann es einen Fall
geben, wie gezeigt in 3(g), in welchem
große
Schrift in der Mitte des Anzeigebildschirms 3(a) gezeigt ist, nach
Erreichen eines Reach-Zustands. Hier ist eine Äußerung gezeigt: "Heute Nacht ist alles
möglich!" Dieser Phrase sind
auch verschiedene Muster zugeordnet, welche dem Text entsprechen,
vor Erreichen eines Reach-Zustands, wie gezeigt in 31 bis 36 (Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle).
Diese Phrasen repräsentieren
den Eifer des Spielers, oder den Geist der beiden Charaktere, welche
in die Szene kommen, gerichtet auf die zukünftige Entwicklung. In dem
Fall, dass diese Phrasen gezeigt werden, ist die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
höher als
gewöhnlich,
und so kann der Spieler auf weitere Entwicklung des Handlungsablaufs
hoffen.
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5 zeigt
eine Handlungsablaufentwicklung in dem Fall des "Direkt-zum-Hotel-Reach". In diesem Fall
des "Direkt-zum-Hotel-Reach", wie in 4,
entwickelt sich der Handlungsablauf, sodass der männliche
und der weibliche Charakter direkt zu einem Hotel gehen. Wenn die
Charaktere in das Hotel einchecken, ohne dass etwas passiert, resultiert das
Spiel in einem Big-Hit, wie gezeigt in 5(j3). Allerdings,
anders als in dem obigen Fall eines "Super-Love-Love-Reach", checken sie nicht
unbedingt in das Hotel ein.
-
Wenn,
zum Beispiel, in der in 5(j4) gezeigten
Szene, der weibliche Charakter vor dem Hotel die Phrase äußert: "Ich geh' dann mal", und verschwindet,
resultiert das Spiel in einem Miss. Selbstverständlich sind die besonderen
Symbole in dem angehaltenen Zustand einander nicht gleich.
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Selbst
in dem Fall, dass ein Big Hit wie 5(j3) als
das Endresultat der Handlungsablaufentwicklung zu zeigen ist, kann
es einen Fall geben, in welchem die Anzeige in 5(j5) gezeigt ist, und die beidem Charaktere nicht
reibungslos in das Hotel einchecken. In diesem Fall sorgt sich der
Spieler, ob das Spiel sich zu einem Big Hit entwickelt. Mit einer derartigen
Handlungsablaufentwicklung, zusammen mit einer Anzeige, welche Sorge
verursacht, ob das Spiel sich zu einem Big Hit entwickelt, sind
die Gefühle
des Spielers gemischt, aus Erwartungen eines Big Hits und Befürchtungen
eines Miss, sodass die Spannung des Spielers gesteigert wird.
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6 zeigt
die Handlungsablaufentwicklung in dem Fall des obigen "Ort-des-Dates-Reach". In diesem Fall
des "Ort-des-Dates-Reach" werden verschiedene
Orte für
das Date gezeigt, welche der männliche
und der weibliche Charakter 51, 52 besuchen. In
dieser 6 werden Szenen gezeigt, in welchen der männliche
und der weibliche Charakter 51, 52 vor einem Ramen-(Chinesisches
Nudel-)Shop vorbeigehen (6(k1)),
in eine Bar gehen (6(k2))
und aus der Bar heraus kommen (6(k3)).
Die Handlungsablaufentwicklung danach ist dieselbe wie die des in 5 gezeigten
Fall des "Direkt-zum-Hotel-Reach".
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In 6 kann
es einen Fall geben, in welchem der Text des weiblichen Charakters 52 gezeigt wird
als: "Ich will hier
nicht essen gehen!",
wie gezeigt in 6(k4). In diesem Fall resultiert
das Spiel später in
einem Miss.
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7 zeigt
die Handlungsablaufentwicklung des obigen Falls des "Ein-anderer-Mann-Reach". In diesem Fall
des "Ein-anderer-Mann-Reach" (7(m1)) werden Szenen gezeigt, in welchen der männliche
und der weibliche Charakter 51, 52 vor verschiedenen
Orten für
das Date vorbeigehen, während
ein anderer männlicher
Charakter 57 aus der entgegengesetzten Richtung herbei
spaziert. Wenn, danach, der andere männliche Charakter 57 einfach vorbeigeht,
geht die Anzeige über
zu jener in 5(j2), nämlich zum obigen "Direkt-zum-Hotel-Reach", und das Spiel resultiert
in einem Big Hit. Das heißt,
in dem Fall, in dem der andere männliche Charakter 57 einfach
vorbeigeht, das darstellt, dass die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit 100 beträgt.
-
Allerdings
kann es einen Fall geben, in dem der weibliche Charakter 52 sagt: "Tut mir Leid, ich
bin mit diesem Freund verabredet",
wie gezeigt in dem Textelement 55e in 7(m2), und mit dem anderen männlichen Charakter 57 weg
geht, wie in 7(m3). Das entspricht einem
Miss, wobei die besonderen Symbole nicht miteinander in ihrem angehaltenen
Zustand in Übereinstimmung
sind, und das Spiel, mit diesem Anzeigebildschirm 3a, ist
zu Ende.
-
Wenn
ein mit einer Flüssigkristallanzeige 3 gespieltes
Spiel in einem Big Hit resultiert, wird das Spiel zu dem besonderen
Spielzustand, während dessen
eine Anzeige, wie gezeigt in 8, auf dem Anzeigebildschirm 3a beginnt.
In diesem besonderen Spielzustand, wie bereits beschrieben, kann
das Big-Hit-Spiel, in welchem das große Gewinnloch 5 in einen
günstigen
Zustand versetzt ist, bis zu 16 Runden gespielt werden. Hier wird
die Anzeige auf dem Anzeigebildschirm 3a bei jedem Wechsel
der Runde geändert,
um den Spieler von dem Wechsel der Runde in Kenntnis zu setzen.
-
Zum
Beispiel wird, in dem besonderen Spielzustand, eine Anzeige ausgeführt, wie
gezeigt in 8(p1), gefolgt von einer Rundenanzeige,
wie gezeigt in 8(p2), um davon in Kenntnis
zu setzen, dass die erste Runde des Big-Hit-Spiels läuft. Mit
der in 8(p2) gezeigten Rundenanzeige
zeigt der Bildschirm eine Vorstellung eines weiblichen Charakters,
der in die Szene einer Darstellungsanzeige kommt.
-
Danach ändert sich
die Anzeige, um alle anderen weiblichen Charaktere vorzustellen,
in Folge, bei jedem Wechsel der Runde. Der Vorstellungsbildschirm
der weiblichen Charaktere zeigt alle weiblichen Charaktere an, außer Gloria
und Sandra, gezeigt in 9 (später zu beschreiben), bis zur
siebenten Runde des Big-Hit-Spiels.
-
Wenn
das Spiel in die achte Runde geht, zeigt der Anzeigezustand jeder
Runde den weiblichen Charakter und den männlichen Lieblingspartner (einen
männlichen
Charakter, mit welchem später
ein bestes Paar entsteht) an. Diese Rundenanzeige zeigt alle weiblichen
Charaktere an, außer
Gloria und Sandra, gezeigt in 9 (später zu beschreiben),
bis zur 14. Runde des Big-Hit-Spiels.
-
In
der 15. Runde wird, zusammen mit der Anzeige des weiblichen Charakters,
eine Rundenanzeige mit Schrift ausgeführt, als: "Volltreffer, auf noch zwei Runden". In der 16. und
letzten Runde wird, zusammen mit der Anzeige des weiblichen Charakters, eine
Rundenanzeige mit Schrift ausgeführt
als: "Letzte Runde,
Achtung, dran bleiben".
-
Hier
zeigt 9 die Kombinationen männlicher und weiblicher Charaktere,
welche während
der Darstellungsanzeige erscheinen; sowie Big-Hit-Wahrscheinlichkeit,
Reach-Entwicklungsrate und Erscheinensrate, wenn die Kombinationen
während
der Darstellungsanzeige in die Szene kommen. In der Darstellungsanzeige
dieser Ausführungsform erscheinen
zwei Charaktere, ein männlicher
und ein weiblicher, sowie der Handlungsablauf vorangeht. Wie in 9 gezeigt,
erscheinen mehrere Typen männlicher
und weiblicher Charaktere, und ihre Kombinationen (Typen von Paaren)
sind ausgeführt,
die unterschiedlichen Reach-Entwicklungsraten und Big-Hit-Wahrscheinlichkeiten
zu repräsentieren.
-
In 9 werden
die Männlich-Weiblich-Kombinationen,
welche mit schwarzen Herzen ((I) bis (VII)) dargestellt
sind, "die besten
Paare" genannt.
Ihre Reach-Entwicklungsrate
beträgt
100%, das Spiel entwickelt sich nämlich mit einer Wahrscheinlichkeit
von 100% zu einem Reach-Zustand, und ihre Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
beträgt
15,182%, was höher
ist, als die Wahrscheinlichkeit anderer Paare, einen Big-Hit zu
entwickeln.
-
Hier
ist das Paar, welches in den Anzeigebeispielen in den obigen 2 bis 8 erscheint,
die Kombination aus dem männlichen
Charakter "Bob" und dem weiblichen
Charakter "Cathy", in 9,
was eines der besten Paare ist.
-
Die
Männlich-Weiblich-Kombinationen,
welche mit weißen
Herzen dargestellt sind, werden als "normale Paare" bezeichnet, mit einer Reach-Entwicklungsrate
von 18,575% und einer Big-Hit-Wahrscheinlichkeit von 0,391%, beide
geringer als jene der besten Paare.
-
Die
Männlich-Weiblich-Kombinationen,
welche mit gebrochenen Herzen dargestellt sind, werden als "schlechteste Paare" bezeichnet, mit
einer Reach-Entwicklungsrate von 2,002%, nämlich mit geringer Wahrscheinlichkeit,
einen Reach-Zustand zu
entwickeln, und einer Big-Hit-Wahrscheinlichkeit von sehr geringen
0,020%. Hier kommen, wie zu sehen in 9, die weiblichen
Charaktere "Gloria" und "Sandra" in keinem der besten
Paare oder der normalen Paare vor. Die besten Paare und die normalen Paare
bestehen aus Kombinationen aus sieben weiblichen Charakteren, außer "Gloria" und "Sandra", und bestimmten
männlichen
Charakteren. Daher deuten die Inhalte der während des besonderen Spiels
gezeigten Rundenanzeige nicht nur die Ordnungszahl der Runde an,
sondern auch die Charaktere, aus welchen die besten Paare bestehen,
mit hohen Wahrscheinlichkeiten von Big Hits.
-
Mehrere
Hintergründe
werden vorab gesetzt, für
die Szene, wo der männliche
und der weibliche Charakter erscheinen. Ein Beispiel des Hintergrunds ist
eine "Station Plaza", wie gezeigt in 10,
und ein weiteres ist ein "Seaside
Park", wie gezeigt
in 11. Ändern
des Szenensettings durch das Verwenden unterschiedlicher Hintergründe macht
es möglich,
die Handlung entsprechend jeweiliger Hintergründe zu entwickeln, die Anzahl
an Variationen der Darstellungsanzeige zu erhöhen, und den Spaß am Spiel
zu steigern.
-
Es
kann einen Fall geben, wie gezeigt in 10, in
welchem ein Zug-Design 58 über den Hintergrund der Szene
fährt,
in welcher der männliche und
der weibliche Charakter erscheinen, oder einen Fall, gezeigt in 11,
in welchem ein Hund-Design 59 erscheint. Diese sind die
Omen-Darstellungsdesigns,
welche die Reach-Entwicklungsrate und die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
darstellen. In dieser Ausführungsform
sind das Durchfahren des Zug-Designs 58 und das Erscheinen
des Hund-Designs 59 sehr selten. Daher beträgt, wenn
sie erscheinen, die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
100%.
-
Die
Designs der wahren Absichten 54a und 56a sind
angeordnet, unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten eines Big Hits
zu inszenieren, abhängig von
Kombinationen, die sich aus ihnen ergeben. 12 ist
eine Übersichtstabelle
der Designs der wahren Absichten, gezeigt als die Darstellungsanzeige. 13 zeigt
Kombinationen von Designs der wahren Absichten, gezeigt in 12,
und ihre Wahrscheinlichkeiten eines Big Hits. Wie in 13 gezeigt,
beträgt,
wenn eine Kombination entsprechend dem Zuneigungsstatus auf der
Darstellungsanzeige gezeigt wird, die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
2,47%. Wenn eine Kombination entsprechend dem Date-Status auf der
Darstellungsanzeige gezeigt wird, beträgt die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
0,28%. Wenn eine Kombination entsprechend dem Keine-Chance-Status
auf der Darstellungsanzeige gezeigt wird, beträgt die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit 0,07%.
-
Entsprechend 13 besteht
jede Kombination im Zuneigungsstatus oder im Date-Status aus Designs
der wahren Absichten, welche, bis zu einem gewissen Grad, miteinander
zu tun haben. Jede Kombination im Keine-Chance-Status besteht aus Designs
der wahren Absichten, welche miteinander nichts zu tun haben. Der
Fall in 2(d), bereits beschrieben,
entspricht der Kombination 1 (H14 + H14) aus dem Zuneigungsstatus,
mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eines Big Hits. Der Fall von 2(e) entspricht der Kombination 6 (H14
+ H19), aus dem Keine-Chance-Status,
mit einer geringen Wahrscheinlichkeit eines Big Hits.
-
Wie
oben beschrieben, macht die Darstellungsanzeige es möglich, die
Inhalte des gespielten Spiels auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 vollständig zu
erfassen, einfach durch Beobachten der Handlungsablaufentwicklung,
welche mit der Darstellungsanzeige gezeigt wird. Daher besteht keinerlei
Notwendigkeit mehr, die besonderen Symbole zu beobachten, welche
so angezeigt werden, dass sie mit hoher Geschwindigkeit variieren.
-
Die
Pachinko-Spielmaschine dieser Erfindung ist ferner angeordnet, verschiedene
Demonstrationsanzeigen zu zeigen (hier kurz Demo-Anzeigen), wenn
auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 keine
Variationsanzeige gezeigt wird. Die Demo-Anzeige zeigt nicht nur
den Ablauf des gesamten gespielten Spiels, auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
sondern sie enthält
wichtige Information, bezogen auf das Spiel.
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Diese
Demo-Anzeige zeigt eine Andeutung eines Bezugs unterschiedlicher
Darstellungsanzeigen, welche während
der Variationsanzeige, relativ zu der Reach-Entwicklungsrate und
der Big-Hit-Wahrscheinlichkeit erscheinen. Konkret zeigt die Anzeige
die Omen-Darstellungsdesigns, welche mit den männlichen und weiblichen Charakteren
aufgebaut sind, und deutet das Vorhandensein eines starken Bezugs
zwischen den Omen-Darstellungsdesigns und der Reach-Entwicklungsrate
und der Big-Hit-Wahrscheinlichkeit an.
-
Wie
oben beschrieben, weist das Omen-Darstellungsdesign, welches mit
der Kombination des männlichen
und des weiblichen Charakters des besten Paares gezeigt ist, eine
sehr hohe Reach-Entwicklungsrate und eine hohe Big-Hit-Rate auf.
Hier wird davon, dass die sieben besten Paare ((I) bis
(VII) in 9) sehr hohe Wahrscheinlichkeiten
einer Reach-Entwicklung und eines Big Hits aufweisen, implizit in
Kenntnis gesetzt, durch das zufällige
Anzeigen der Paare während
der Demo-Anzeige. Das heißt, die
Demo-Anzeige setzt den Spieler implizit in Kenntnis über wichtige
Information, bezogen auf das Spiel.
-
Daher
ist der Spieler, welcher die Demo-Anzeige wiederholt sieht, von
dem Paar der Charaktere beeindruckt, welche in der Szene erscheinen.
Wenn der Spieler weiter spielt, wird dem Spieler klar, dass die
Paare, die ihn beeindruckt haben, eine hohe Reach-Entwicklungsrate
und eine hohe Big-Hit-Wahrscheinlichkeit
haben, und es kann ihm zusätzlichen Spaß bereiten,
das Erscheinen des besten Paares während der Variationsanzeige
vorwegzunehmen. Das heißt,
indem der Spieler über
das beste Paar nicht direkt sondern implizit in Kenntnis gesetzt
wird, ist zusätzlicher
Spaß des
Findens von für
den Spieler vorteilhafter Information vorgesehen, und das Vergnügen am Spiel
wird gesteigert.
-
14 zeigt
Kombinationen der männlichen und
weiblichen Charaktere für
die besten Paare, gezeigt in 9. Das beste
Paar (I) ist die Kombination aus dem männlichen Charakter "Bob" und dem weiblichen
Charakter "Cathy", das beste Paar
(II) ist "Larry" und "Jean", das beste Paar
(III) ist "Alex" und "Mary", das beste Paar
(IV) ist "Ted" und "Ann", das beste Paar
(V) ist "Paul" und "Martha", das beste Paar
(VI) ist "Bruce" und "Cindy", und das beste Paar
(VII) ist "Mark" und "Karen". Die besten Paare
erscheinen zufällig
in der Demo-Anzeige.
-
Bestimmte
Situationen der Demo-Anzeige, in welcher die obigen besten Paare
((I) bis (VII) in 9) erscheinen,
sind in 15–D1 bis 15–D4 gezeigt.
Hier wird eine Szene mit einer Station Plaza als einem Hintergrund
auf dem Anzeige-Bildschirm 3a angezeigt, und die obigen
besten Paare gehen rechts und links über die Szene. Wie in dieser 15 gezeigt,
ist es wahrscheinlich, dass die Inhalte der Anzeige von den Spielern übersehen
werden, welche die Bedeutung der besten Paare nicht kennen. Wenn allerdings
das Spiel weiter geht, und die Bedeutung nach und nach verstanden
wird, werden die Inhalte der Demo-Anzeige sehr interessant für den Spieler.
-
Die
weiblichen Charaktere "Gloria" und "Sandra", ohne Partner, mit
welchen sie beste Paare ergeben, gezeigt in 9, sollen
während
der Demo-Anzeige alleine gehen. Dass die weiblichen Charaktere "Gloria" und "Sandra" alleine gehen, bedeutet eine
sehr geringe Wahrscheinlichkeit eines Big Hits, was der Spieler
nicht will.
-
Für jene Spieler,
welchen klar wird, dass die Demo-Anzeige wichtige Information über das
Spiel bedeutet, ist das zusätzliche
Vergnügen
vorgesehen, vorteilhaftere Information zu suchen. Zum Beispiel fährt in 15–D5 das
Zug-Design 58 durch den Hintergrund, während der Demo-Anzeige, und in 16–D6 erscheint
ein Hund-Design 59 vor dem Hintergrund, während der
Demo-Anzeige. Da das Zug-Design 58 und
das Hund-Design 59 der Big-Hit-Wahrscheinlichkeit von 100 entsprechen,
wie oben beschrieben, kommt neuer Spaß am Spiel, nämlich das
Finden jener durch den Spieler, hinzu.
-
Was
Anfänger
angeht, wenn ihnen in einem frühen
Stadium klar wird, dass die Demo-Anzeige wichtige Information über das
Spiel andeutet, so können
sie sich mit entsprechendem Wissen über die Darstellungsanzeige
auf das Spiel einlassen, ohne viel Erfahrung gesammelt zu haben.
-
Die
obige Demo-Anzeige auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 kann
alternativ angeordnet sein, zu bestimmten Zeitintervallen gezeigt
zu werden, wenn kein Spiel gespielt wird, auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
oder auf Aufforderung durch den Spieler. Außerdem kann alternativ angeordnet
sein, dass die Demo-Anzeige gestartet wird, wenn kein Spiel gespielt
wird, auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
kontinuierlich über
einen bestimmten Zeitraum, nämlich
wenn die Symbolvariation nicht kontinuierlich ausgeführt wird, über einen bestimmten
Zeitraum, und dass die Demo-Anzeige beendet wird, bei Starten des
Spiels, auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3.
-
17 ist
ein Blockdiagramm eines elektrischen Schaltungsteils der Pachinko-Spielmaschine der
Erfindung.
-
Wie
gezeigt in 17 ist der elektrische Schaltungsteil
der Pachinko-Spielmaschine der Erfindung aufgebaut mit einer Hauptleiterplatte 30,
einer Relais-Leiterplatte 34, einer Symbol-Steuerleiterplatte 31,
einer Ton-Steuerleiterplatte 32 und
einer Preiskugel-Steuerleiterplatte 33.
-
Die
Hauptleiterplatte 30 ist aufgebaut um einen Mikrorechner,
mit einer Zentralverarbeitungseinheit CPU, einem Nur-Lese-Speicher
(ROM), einem Direktzugriffsspeicher (RAM), lesbaren und beschreibbaren
Speichermitteln.
-
Die
Hauptleiterplatte 30 ist verbunden mit der Relais-Leiterplatte 34,
mit welcher die folgenden Komponenten verbunden sind: ein Kugeldurchgangssensor 20,
als ein Spielkugel-Detektiermittel, zum Detektieren von Spielkugeln,
welche durch die Kugeldurchgangsgates 6a und 6b,
bereits beschrieben, hindurch gehen, ein Startpreiskugelsensor 22, zum
Detektieren von Kugeln, welche in das bereits beschriebene Startgewinnloch 4 treffen,
ein großer Preiskugelsensor 25,
zum Detektieren von Kugeln, welche in die große Gewinnvorrichtung 5,
bereits beschrieben, treffen, einen Gewinnkugelsensor 21,
zum Detektieren von Kugeln, welche in die allgemeinen Gewinnlöcher 13a, 13b, 13c, 13d, 13e und 13f gehen,
einen Kugelauswurfsensor 23, zum Detektieren von Kugeln,
welche von einem Kugelauswurf (nicht gezeigt) ausgeworfen werden,
einen Kugelrückfallsensor 24,
zum Detektieren von Kugeln, welche zwar ausgeworfen werden, jedoch
zurückfallen,
ohne das Spielbrett zu erreichen. Mit der Relais-Leiterplatte 34 sind
ferner Aktuatoren verbunden: eine LED- Anzeigevorrichtung 2, eine
Lampen-Anzeigevorrichtung 41, zum Verbinden mit Spielbrett-Seitenlampen 14a, 14b,
des Startgewinnlochs 4 und der großen Gewinnvorrichtung 5.
-
Wenn
die obigen Sensoren Kugeln detektieren, werden ihre Detektionssignale
in die CPU in der Hauptleiterplatte 30 eingegeben, um die
jeweiligen Aktuatoren zu betreiben und zu steuern, entsprechend
den Eingangssignalen. Steuerbefehle werden ebenfalls zu der Symbol-Steuerleiterplatte 31 übertragen,
zu der Ton-Steuerleiterplatte 32 und
zu der Preiskugel-Steuerleiterplatte 33.
-
Wenn
ein Spiel gespielt wird, entscheidet, wenn der Kugeldurchgangssensor 20 eine
Spielkugel detektiert, welche durch die Kugeldurchgangsgates 6a oder 6b geht,
und ein Detektionssignal ausgegeben wird, der Mikrorechner in der
Hauptleiterplatte 30 einen Gewinn, als Antwort auf das
Detektionssignal, und steuert die Anzeige auf der LED-Anzeigevorrichtung 2 entsprechend
dem Entscheidungsresultat.
-
Wenn
der Startgewinnsensor 22 eine Kugel detektiert, welche
in das Startgewinnloch 4 trifft, und ein Detektionssignal
ausgibt, überträgt der Mikrorechner
in der Hauptleiterplatte 30 ein Steuersignal zu der Symbol-Steuerleiterplatte 31,
um verschiedene Einstellungen für
das Spiel auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 auszuführen, entsprechend dem
Detektionssignal, und steuert die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
entsprechend der Entscheidung, mit der Symbol-Steuerleiterplatte 31.
Hier umfasst die Symbol-Steuerleiterplatte 31, getrennt von
der Hauptleiterplatte, eine CPU, einen ROM und einen RAM. Steuerprogramme
für das
Spiel, welches auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 gespielt wird,
und Graphikdaten, welche für
das Spiel nötig sind,
werden in dem ROM in der Symbol-Steuerleiterplatte 31 gespeichert.
-
Auf
Basis der obigen Detektion der Spielkugel mit dem Startgewinnsensor 22 führt der
Mikrorechner in der Hauptleiterplatte 30 eine Entscheidung aus,
ob das Spiel in einem Big Hit resultiert ist. In dem Fall, dass
das entschiedene Resultat ein Big Hit ist, wird die große Gewinnvorrichtung 5 in
den offenen Zustand versetzt, wobei die Tore der großen Gewinnvorrichtung 5 geöffnet sind,
um zu erleichtern, dass Spielkugeln treffen.
-
Die
Ton-Steuerleiterplatte 32 ist mit verschiedenen Tondaten
versehen und produziert Töne,
mit dem Lautsprecher 40, entsprechend Steuerbefehlen, übertragen
von der Hauptleiterplatte 30.
-
Die
Preiskugel-Steuerleiterplatte 33 betreibt eine Preiskugelvorrichtung 43,
entsprechend Steuerbefehlen, welche von der Hauptleiterplatte 30,
entsprechend jeder Art von Gewinn übertragen werden, und spielt
Spielkugeln aus.
-
Der
Steuerprozess für
die Spiele, welche mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
unter Verwendung der Hauptleiterplatte 30 und der Symbol-Steuerleiterplatte 31 gespielt
werden, ist im Folgenden beschrieben, mit Bezug auf die Ablaufdiagramme,
gezeigt in 18 bis 24.
-
Der
Spielsteuerprozess, gezeigt in 18 bis 24,
wird mit der Hauptleiterplatte 30 ausgeführt.
-
Mit
der Hauptleiterplatte 30 wird ein Haupt-Spielsteuerprozess (S1 bis S7), gezeigt
in 18, wiederholt, und auch ein periodischer Unterbrechungsprozess
(S10 bis S20), gezeigt in 19, wird
in bestimmten Zeitintervallen ausgeführt (zum Beispiel alle drei
Millisekunden), unter der Bedingung, dass ein Unterbrechungserlaubnis-Flag
gesetzt ist.
-
Der
Ablauf des Haupt-Spielsteuerprozesses, gezeigt in 18,
ist im Folgenden beschrieben:
-
S1:
Setzen eines Unterbrechungserlaubnis-Flags.
-
S2:
Erneuern des Zufallszahlenzählers
für die
Anhaltesybol-Bestimmung
und des Zufallszahlenzählers
für die
Reach-Entscheidung.
-
Der
Zufallszahlenzähler
für die
Anhaltesymbol-Bestimmung ist dazu da, Zufallszahlen zum Bestimmen
von Anhaltesymbolen zu ziehen, welche verwendet werden, zum Bestimmen
der Anhalteanordnung, mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
wenn ein Miss in der obigen Big-Hit-Entscheidung bestimmt wird, und erneuert
Zählwerte,
innerhalb des Bereichs von 0 bis 11, gezeigt in 25.
Der Erneuerungsprozess ist angeordnet, bei 0 zu starten, aufsteigend
um 1, bis zu dem oberen Grenzwert 11 (im hier Folgenden bezeichnet
als "Aufwärtszählen"), und beginnt erneut
von 0 aufwärts
zu zählen.
Im Übrigen
ist der Zufallszahlenzähler
für die
Anhaltesymbol-Bestimmung mit drei Zählern aufgebaut: einem Zufallszahlenzähler zum
Bestimmen des linken Anhaltesymbol, einen Zufallszahlenzähler zum
Bestimmen des mittleren Anhaltesymbols und einen Zufallszahlenzähler zum
Bestimmen des rechten Anhaltesymbols, um den Erneuerungsprozess
einzeln auszuführen.
-
Der
Zufallszahlenzähler
für die
Reach-Entscheidung ist dazu da, die Zufallszahlen zur Reach-Entscheidung
zu ziehen, welche verwendet werden, um zu bestimmen, ob die Variationsanzeige
der besonderen Symbole in den Reach-Zustand gebracht wird, im Fall eines
Miss, oder nicht, und erneuert Zählwerte,
innerhalb des Bereichs von 0 bis 9, gezeigt in 25.
Das heißt,
der Erneuerungsprozess ist angeordnet, von 0 aufwärts zu zählen, bis
zu dem oberen Grenzwert von 9, und erneut von 0 aufwärts.
-
S3:
Entscheiden, ob ein Steuerbefehl für den Fehlerprüfprozess übertragen
wird. Wenn ja, Zurückgehen
zu dem obigen Schritt S1; wenn nein, Weitergehen zu dem Prozess
in S4.
-
S4:
Erzeugen eines Befehls für
den Fehlerprüfprozess.
-
S5:
Ausführen
des Fehlerprüfprozesses,
entsprechend dem Befehl, erzeugt in S4.
-
S6:
Entscheiden, ob Fehler auftritt. Wenn ja, Zurückgehen zu S1. Wenn nein, Weitergehen
zu dem Prozess in S7.
-
S7:
Ausführen
des Spielsteuerprozesses der besonderen Symbole, gezeigt in 20, 21,
an späterer
Stelle zu beschreiben. Wie bereits beschrieben, wird ein periodischer
Unterbrechungsprozess ausgeführt,
entsprechend dem Prozessablauf von S10 bis S20, gezeigt in 19.
-
S10:
Zwischenspeichern jedes Registers.
-
S11:
Ausführen
des Erneuerungsprozesses mit dem Zufallszahlenzähler für die Big-Hit-Entscheidung,
dem Zufallszahlenzähler
für die
Big-Hit-Symbolbestimmung und dem Zufallszahlenzähler für die Darstellungsgruppen-Bestimmung.
-
Der
Zufallszahlenzähler
für die
Big-Hit-Entscheidung ist dazu da, die Zufallszahlen zur Big-Hit-Entscheidung
zu ziehen, welche verwendet werden, um zu bestimmen, ob das Spielresultat,
mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
zu einem Big-Hit zu bringen ist (Big-Hit-Entscheidung), in welchem
die gleichen besonderen Symbole erscheinen, und erneuert Zählwerte,
innerhalb des Bereichs von 0 bis 334, gezeigt in 25.
Das heißt,
der Erneuerungsprozess ist angeordnet, von 0 aufwärts bis
zu dem oberen Grenzwert von 334 zu zählen, und erneut von 0 aufwärts.
-
Der
Zufallszahlenzähler
für die
Big-Hit-Symbolbestimmung ist dazu da, die Zufallszahlen zur Big-Hit-Symbolbestimmung
zu ziehen, welche verwendet werden, um die Anhalteanordnung zu bestimmen,
mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3,
wenn die obige Big-Hit-Entscheidung in einem Big Hit resultiert,
und erneuert Zählwerte,
innerhalb des Bereichs von 0 bis 11, gezeigt in 25.
Das heißt, der
Erneuerungsprozess ist angeordnet, von 0 aufwärts bis zu dem oberen Grenzwert
von 11 zu zählen, und
erneut von 0 aufwärts.
-
Der
Zufallszahlenzähler
für die
Darstellungsgruppen-Bestimmung
ist dazu da, die Zufallszahlen zum Bestimmen der Darstellungsgruppe
zu ziehen, welche verwendet werden, um die Darstellungsgruppe zu
bestimmen, an späterer
Stelle zu beschreiben, und erneuert Zählwerte, innerhalb des Bereichs
von 0 bis 1023, gezeigt in 25. Das
heißt,
der Erneuerungsprozess ist angeordnet, von 0 aufwärts bis
zu dem oberen Grenzwert von 1023 zu zählen, und erneut von 0 aufwärts.
-
S12:
Ausführen
des Erneuerungsprozesses mit jedem Timer.
-
S13:
Bei Detektieren von Eingangssignalen von verschiedenen Sensoren,
wie etwa dem Kugeldurchgangssensor 20, dem Gewinnkugelsensor 21 und
dem Startgewinnkugelsensor 22, Ausführen der Prozesse, entsprechend
den Eingangssignalen. Zum Beispiel, wird, in dem Fall, in dem ein
Eingangssignal von dem Startgewinnkugelsensor 22 detektiert
wird, entschieden, ob die Startgewinn-Speicherzahl kleiner ist als
der obere Grenzwert (vier, wie oben genannt). Wenn unter dem oberen
Grenzwert, werden die Zählwerte,
welche jeweils erneuert werden, mit dem Zufallszahlenzähler für die Big-Hit-Entscheidung,
dem Zufallszahlenzähler
für die Big-Hit-Symbolbestimmung
und dem Zufallszahlenzähler
für die Darstellungsgruppen-Bestimmung,
als die Zufallszahlen gezogen, und übertragen zum und gespeichert
im RAM der Hauptleiterplatte 30.
-
S14:
Ausführen
eines Prozesses, bezogen auf die Anzeige, mit der LED-Anzeigevorrichtung 2 (bezeichnet
als "Prozess der
gewöhnlichen
Symbole"). In diesem
Prozess der gewöhnlichen
Symbole werden eine Gewinnentscheidung mit der LED-Anzeigevorrichtung 2 und
eine Anzeigesteuerung der LED-Anzeigevorrichtung 2 ausgeführt, auf
Basis des Entscheidungsresultats.
-
S15:
Ausführen
eines Dekorations-Steuerprozesses des Einschaltens, Ausschaltens
und Flashens verschiedener LEDs, entsprechend dem Spielzustand.
-
S16:
Ausführen
eines Preiskugel-Ausspielprozesses als Antwort auf Anforderungen
zum Ausspielen, angefordert als ein Resultat dessen, dass Spielkugeln
in das Gewinnloch treffen.
-
S17:
Ausführen
eines Fehlerentscheidungsprozesses, wenn verschiedene Fehler in
der Spielmaschine aufgetreten sind.
-
S18:
Ausführen
des Prozesses des Übertragens
von Steuerbefehlen zu der Symbol-Steuerleiterplatte 31 usw.
-
S19:
Wiederherstellen jedes Registers.
-
S20:
Setzen eines Unterbrechungserlaubnis-Flags.
-
Wie
gezeigt in 20 entscheidet ein Steuerprozess
der besonderen Symbole, ob ein Startpreis gespeichert ist oder nicht
(S30). Wenn entschieden wird, dass kein Startpreis gespeichert ist, werden
die folgenden Prozesse ausgeführt.
-
Ein
Timer zum Schalten der Demonstrationsanzeige, zum Regulieren des
Schaltetimings, zwischen der Demonstrationsanzeige in der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 und
dem Spiel in der Variationsanzeige der besonderen Symbole (im hier
Folgenden bezeichnet als "gewöhnliches
Spiel"), zählt die
vorbestimmte Zeitdauer, um zu entscheiden, ob ein Befehl, die Demonstrationsanzeige
zu schalten, ausgegeben wird (S31). Wenn entschieden wird, den Schaltbefehl
auszugeben, dann wird entschieden, ob sich die Demonstrationsanzeige
im Anzeigezustand befindet (S32). Wenn sich die Demonstrationsanzeige
im Anzeigezustand befindet, schaltet der Prozess den Zustand zu
dem gewöhnlichen
Spiel (S33), und wenn in dem Zustand des gewöhnlichen Spiels, dann ändert er
auf Demonstrationsanzeige (S34).
-
Wenn
in S30 entschieden wird, dass im Speicher der Startpreis gespeichert
ist, dann werden die folgenden Prozesse ausgeführt.
-
Die
Zufallszahl zur Big-Hit-Entscheidung, welche in dem RAM, in S13,
gespeichert ist, wird gelesen, und danach wird entschieden, ob ein Big-Hit-Zustand
besteht oder nicht, unter Verwendung einer Big-Hit-Entscheidungstabelle,
gespeichert in einem ROM, wie gezeigt in 27 (S35).
In dem Fall, in welchem die zur Big-Hit-Entscheidung gelesene Zufallszahl "7" ist, ergibt die Entscheidung einen
Big Hit.
-
Wenn
die Big-Hit-Entscheidung in S35 vorliegt, wird die Zufallszahl für die Big-Hit-Symbolbestimmung,
welche, in S13, im RAM gespeichert ist, gelesen, und das Big-Hit-Symbol wird aus der Big-Hit-Symbolbestimmungstabelle
bestimmt, gespeichert im ROM, wie gezeigt in 27 (S41).
Wie in dieser 27 gezeigt, sind in der Ausführungsform
zwölf Arten
besonderer Symbole vorgesehen. Der Big Hit ist eine Anhalteanordnung,
in welcher von jedem besonderen Symbol drei nebeneinander sind. Die
Daten dieser Symbole sind wiederum in einem ROM gespeichert, in
der Symbol-Steuerleiterplatte 31.
-
Wenn
das Big-Hit-Symbol bestimmt ist, wird eine Darstellungsgruppen-Bestimmungstabelle
für einen
Big Hit (28C) ausgewählt, aus
drei in dem ROM gespeicherten Darstellungsgruppen-Bestimmungstabellen,
wie gezeigt in 28, und die Zufallszahl zur
Darstellungsgruppen-Bestimmung,
welche in dem RAM, in S13, gespeichert ist, wird verwendet, um die
Darstellungsgruppe zu bestimmen, welche erforderlich ist, um die
Darstellungsanzeige zu bestimmen (S42).
-
Wenn
die Miss-Entscheidung in S35 vorliegt, wird die Zufallszahl für die Reach-Entscheidung,
welche in dem RAM, in S13, gespeichert ist, gelesen, und es wird
bestimmt, ob ein Reach-Zustand besteht oder nicht (ob die Variationsanzeige
auf die Big-Hit-Vorstufe zu schalten ist oder nicht), unter Verwendung
der Reach-Entscheidungstabelle,
gespeichert im ROM in 29 (S36).
-
Wenn
die Reach-Entscheidung in S36 vorliegt, werden die Zufallszahlen
für die
Bestimmung des linken Anhaltesymbols, die Bestimmung des mittleren
Anhaltesymbols und die Bestimmung des rechten Anhaltesymbols, welche
in dem RAM, in S13, gespeichert sind, gelesen, und die Anhalteanordnung
der besonderen Symbole wird bestimmt, aus einer Bestimmungstabelle
für das
linke Anhaltesymbol, einer Bestimmungstabelle für das mittlere Anhaltesymbol
und einer Bestimmungstabelle für das
rechte Anhaltesymbol (S39). In diesem Bestimmungsprozess wird das
linke Anhaltesymbol zuerst bestimmt, und dasselbe Symbol wird danach
als das rechte Anhaltesymbol bestimmt. Wenn das Symbol, welches
durch eine Zufallszahl zum Bestimmen des mittleren Anhaltesymbols
bestimmt wird, identisch ist mit dem linken und dem rechten Anhaltesymbol,
wird das mittlere Anhaltesymbol geändert in eines, welches durch
einen Frame zugeführt
wird.
-
Wenn
eine Anhalteanordnung eines Miss nach Erreichen eines Reach-Zustands
bestimmt wird, dann wird eine Darstellungsgruppen-Bestimmungstabelle
(28B) bei Miss nach Erreichen eines
Reach-Zustands ausgewählt,
wie gezeigt in 28, und die Zufallszahl zur
Darstellungsgruppen-Bestimmung,
welche in dem RAM, in S13, gespeichert ist, wird verwendet, um die
Darstellungsgruppe zu bestimmen (S40).
-
Wenn
die Entscheidung eines Miss ohne Reach in S36 vorliegt, wie das
auch in Schritt 39 der Fall ist, werden die Zufallszahlen zur Bestimmung
des linken Anhaltesymbols, zur Bestimmung des mittleren Anhaltesymbols
und zur Bestimmung des rechten Anhaltesymbols, welche in dem RAM,
in S13, gespeichert sind, gelesen, um das Anhaltesymbol zu bestimmen.
Anders als in dem Bestimmungsprozess in S39, werden das linke und
das mittlere Anhaltesymbol zuerst bestimmt, durch Zufallszahlen
zur Bestimmung des linken und des mittleren Anhaltesymbols. Wenn
das rechte Anhaltesymbol, welches durch eine Zufallszahl zum Bestimmen
des rechten Anhaltesymbols bestimmt wird, identisch ist mit dem
linken Anhaltesymbol, wird das rechte Anhaltesymbol geändert in
eines, welches durch einen Frame zugeführt wird (S37).
-
Wenn
eine Anhalteanordnung eines Miss ohne Erreichen eines Reach bestimmt
wird, dann wird eine Darstellungsgruppen-Bestimmungstabelle (28A)
bei Miss ohne Erreichen eines Reach ausgewählt, wie gezeigt in 28,
und die Zufallszahl zur Darstellungsgruppen-Bestimmung, welche in dem
RAM, in S13, gespeichert ist, wird verwendet, um die Darstellungsgruppe
zu bestimmen (S38).
-
Wie
oben beschrieben wird, wenn die Anhalteanordnung der besonderen
Symbole bestimmt wird, ein Symbolvariationsbefehl erzeugt, um die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung
zu steuern, auf der Basis einer derartigen Bestimmung anzuzeigen (S43),
und danach wird der Symbolvariationsbefehl zu der Symbol-Steuerleiterplatte 31 übertragen (S44).
-
Nun,
weiter in ein Ablaufdiagramm in 21, wird
entschieden, ob ein Big Hit vorliegt oder nicht (S45). Wenn auf
einen Miss entschieden wird, geht der Prozess weiter zu S53, im
hier Folgenden ausführlich
zu beschreiben. Wenn auf einen Big Hit entschieden wird, dann wird
ein Big-Hit-Fanfarenprozess
ausgeführt,
um die Ton-Steuerleiterplatte 32 zu steuern, Ton auszugeben
(Big-Hit-Fanfare), welcher in einem Lautsprecher 40 erzeugt
wird, um den Big Hit bemerkbar zu machen (S46).
-
Danach
zählt ein
Rundenanzeige-Schalttimer zum Regulieren des Timings, wenn ein gewöhnlicher
Spielzustand zu einer Rundenanzeige eines Big-Hit-Zustands geändert wird,
mit der Flüssigkristallanzeige 3,
eine vorbestimmte Zeitdauer, um das Schalten des gewöhnlichen
Spiels zu der Rundenanzeige auszuführen (S47).
-
Ein
Zeitprüfprozess
für ein
Big-Hit-Spiel, zum Regulieren der Ausführungszeit (30 s) für eine Runde eines
Big-Hits bei einem großen
Preisloch 5, und zum Regulieren der Latenz zum Schalten
der Rundenanzeige, wird ausgeführt
(S48). Als Resultat des Prüfprozesses
wird, wenn der Ablauf der Dauer der Ausführungszeit einer Runde im Big-Hit-Zustand bestätigt ist,
die Klappe des großen
Preislochs 5 dazu gebracht, sich zu schließen. Wenn
der Ablauf der Latenz zum Schalten des Big-Hit-Zustands bestätigt ist,
dann wird die Klappe des großen
Preislochs 5 dazu gebracht, sich zu öffnen (S49).
-
Folgend
auf S49 wird entschieden, ob das große Preisloch 5 geöffnet wird
(S50) oder nicht. Wenn es geöffnet
wird, geht der Prozess zum Prozess in S48 zurück, um den Big-Hit-Zustand fortzusetzen.
Wenn es nicht geöffnet
wird, entscheidet der Prozess, ob der bereits beschriebene V-Gewinn gesetzt ist
(S51). Wenn der V-Gewinn gesetzt ist, dann geht der Prozess zum
Prozess in S48 zurück,
um dem Big-Hit-Zustand fortzusetzen. Wenn der V-Gewinn nicht gesetzt
ist, dann wird der Big-Hit-Zustand abgeschlossen (S52).
-
Und
der Arbeitsbereich des RAM, welcher verwendet worden ist für den Steuerprozess
der besonderen Symbole, wird rückgesetzt
(S53).
-
22 ist
ein Ablaufdiagramm, welches einen Hauptprozess zeigt, ausgeführt durch
die Steuerleiterplatte der besonderen Symbole 31.
-
Der
Zählwert
des Zufallszahlenzählers
zum Ziehen einer Zufallszahl zur Darstellungsmuster-Bestimmung,
welche verwendet wird, um das Darstellungsmuster einer Darstellungsanzeige
zu bestimmen, welche im hier Folgenden zu beschreiben ist, wird
erneuert, in einem Bereich zwischen 0 und 127, wie gezeigt in 25 (S60).
-
Dann
wird entschieden, ob ein Symbolvariationsbefehl von der Hauptleiterplatte 30 empfangen wird
oder nicht (S61). Wenn der Symbolvariationsbefehl empfangen ist,
wird ein Befehlsempfangs-Flag gesetzt (S62).
-
Und
es wird entschieden, ob ein Fehlerzustand besteht oder nicht (S63).
Wenn kein Fehlerzustand besteht, wird Bildverarbeitung ausgeführt (S64).
-
Mit
Bezug auf ein Ablaufdiagramm in 23 ist
die Bildverarbeitung im hier Folgenden zu beschreiben.
-
Wenn
im Big-Hit-Zustand ("JA" in S70), dann wird
in S62 entschieden, ob das Befehlsempfangs-Flag gesetzt ist oder
nicht (S71). Wenn nicht gesetzt, wird die Rundenanzeige im Anzeigezustand gehalten
(S74). Wenn das Befehlsempfangs-Flag
gesetzt ist, dann wird ein Bild, welches in der Rundenanzeige anzuzeigen
ist, gesetzt (S72), entsprechend dem Symbolvariationsbefehl, welcher
von der Hauptleiterplatte 30 empfangen wird. Nach Löschen des Befehlsempfangs-Flags
(S73) wird der Rundenanzeigeprozess entsprechend der Einstellung
ausgeführt
(S74).
-
Wenn
im Demonstrationsanzeigezustand ("JA" in
S75), dann wird entschieden, ob das Befehlsempfangs-Flag gesetzt
ist oder nicht (S76). Wenn nicht gesetzt, wird die Demonstrationsanzeige
im Anzeigezustand gehalten (S79). Wenn das Befehlempfangs-Flag gesetzt
ist, dann wird ein Bild, welches in der Demonstrationsanzeige anzuzeigen
ist, gesetzt (S77), entsprechend dem Symbolvariationsbefehl, welcher
von der Hauptleiterplatte 30 empfangen wird. Nach Löschen des
Befehlsempfangs-Flags (S78) wird der Demonstrationsanzeigeprozess
entsprechend der Einstellung ausgeführt (S79).
-
Wenn
in einem gewöhnlichen
Spielzustand ("JA" in S80), dann wird
entschieden, ob das Befehlsempfangs-Flag gesetzt ist (S81). Wenn
nicht gesetzt, werden die Variationsanzeige und die Darstellungsanzeige
in einem Anzeigezustand gehalten (S84). Wenn das Befehlsempfangs-Flag
gesetzt ist, dann werden variationsanzeigebezogenes Setzen, für das besondere
Symbol in dem gewöhnlichen
Spiel (S82) und der Darstellungsmuster-Bestimmungsprozess (S83)
ausgeführt,
entsprechend dem Symbolvariationsbefehl, welcher von der Hauptleiterplatte 30 empfangen
wird. Nach Löschen
des Befehlsempfangs-Flags (S84) wird der gewöhnliche Spielprozess (Anzeigeprozess
für die
Variationsanzeige und Darstellungsanzeige) ausgeführt (S85).
-
Mit
Bezug auf ein Ablaufdiagramm in 24 ist
ein Darstellungsmuster-Bestimmungsprozess, ausgeführt in S83,
im Folgenden zu beschreiben.
-
Auf
Basis der Darstellungsgruppe, welche in S38, S40 und S42 bestimmt
wird und enthalten ist in dem Symbolvariationsbefehl, welcher von
der Hauptleiterplatte 30 empfangen ist, wird eine der Darstellungsmuster-Bestimmungstabellen,
in 31 bis 36,
ausgewählt,
um das Darstellungsmuster zu bestimmen, welches als eine Darstellungsanzeige anzuzeigen
ist.
-
Wenn
die Darstellungsgruppe 0 ausgewählt wird,
("JA in S86), in
anderen Worten, im Zustand eines Miss, ohne einen Reach zu erreichen,
wie gezeigt in 28, werden eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle
(1), bei Miss, ohne einen Reach zu erreichen, in 31,
und eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2), bei Miss, ohne
eine Reach zu erreichen, in 32, ausgewählt. Danach wird
der Zählwert
des Zufallszahlenzählers
für die Darstellungsmuster-Bestimmung,
welcher in S60 erneuert wird, als die Zufallszahl zur Bestimmung
des Darstellungsmusters gezogen, um das Darstellungsmuster zu bestimmen,
welches einem Bereich von Zufallszahlen zugeordnet ist, in welchem
die Zufallszahl enthalten ist, als ein anzuzeigendes Darstellungsmuster
(S87).
-
Wenn
die Darstellungsgruppe 0 nicht ausgewählt wird, und eine der Darstellungsgruppen
1 bis 20 ausgewählt
wird ("JA" in S88), in anderen
Worten in dem Zustand eines Miss nach Erreichen eines Reach, wie
gezeigt in 28, werden eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle
(1), bei Miss, nach Erreichen eines Reach, in 33,
und eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2), bei Miss, nach Erreichen
eines Reach, in 34, ausgewählt. Danach wird der Zählwert des
Zufallszahlenzählers
für die Darstellungsmuster-Bestimmung,
welcher in S60 erneuert wird, als die Zufallszahl zur Bestimmung
des Darstellungsmusters gezogen, um das Darstellungsmuster zu bestimmen,
welches einem Bereich von Zufallszahlen zugeordnet ist, in welchem
die Zufallszahl enthalten ist, als ein anzuzeigendes Darstellungsmuster
(S89).
-
Wenn
eine der Darstellungsgruppen, außer 0 bis 20, oder der Darstellungsgruppen
21 bis 37, ausgewählt
wird ("NEIN" in S88), in anderen
Worten, in dem Zustand eines Big Hits, wie gezeigt in 28, werden
eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle
(1), für
Big Hit, in 35, und eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle
(2), für
Big Hit, in 36, ausgewählt. Danach wird der Zählwert des Zufallszahlenzählers für die Darstellungsmuster-Bestimmung,
welcher in S60 erneuert wird, als die Zufallszahl zur Bestimmung
des Darstellungsmusters gezogen, um das Darstellungsmuster zu bestimmen, welches
einem Bereich von Zufallszahlen zugeordnet ist, in welchem die Zufallszahl
enthalten ist, als ein anzuzeigendes Muster (S90).
-
Wie
gezeigt in 31 bis 36,
sind, in der Ausführungsform,
252 Arten von Mustern vorgesehen, als die Darstellungsmuster, und
diese Muster sind in dem ROM gespeichert, innerhalb der Symbol-Steuerleiterpatte.
In diesen verschiedenen Darstellungsmustern sind erscheinende Charaktere,
Gesichtsausdrücke
von Charakteren, Designs der wahren Absichten, Texte, Hintergründe, Texte
bei Eintreten in einen Reach, und Arten des Reach, bereits vorab
gesetzt, und eine Vielfalt an Handlungsabläufen wird aufgebaut durch Kombinieren
dieser miteinander.
-
Nun
repräsentieren
F1 bis F4, in 31 bis 36,
Gesichtsausdrücke
jeweiliger Charaktere, praktische Formen davon sind gezeigt in 37 und 38. 37 zeigt variierte Gesichtsausdrucksarten männlicher
Charaktere, und 38 zeigt variierte Gesichtsausdrucksarten
weiblicher Charaktere. H1 bis H20 repräsentieren Designs der wahren
Absichten, praktische Formen davon sind gezeigt in 12.
-
Auch
kann, als das Anzeigemittel, eine Anzeigevorrichtung, aufgebaut
als eine Anordnung einer Anzahl von LEDs, eine Kathodenstrahlröhre, eine Plasma-Anzeigevorrichtung
und eine Elektroluminiszenz-Vorrichtung oder Ähnliches verwendet werden, sowie
die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung.
-
Wenngleich
die beschriebenen Ausführungsformen
an der Pachinko-Spielmaschine angewendet sind, kann diese Erfindung
auch auf andere Spielmaschinen angewendet werden, wie etwa auf eine,
welche eine elektrische Anzeigevorrichtung enthält, oder irgendeine Abbildungsvorrichtung.
Der Spieler kann das Spiel auf einer Heim-Spielmaschine genießen, unter
Verwendung eines Spielprogramms, welches in der Lage ist, Psoeudo-Operationen der oben
beschriebenen Pachinko-Spielmaschine auszuführen. Es ist auch möglich, das
Programm von dem Speichermedium, zum Beispiel, auf einem Personal
Computer für
allgemeine Zwecke zu installieren, und den Personal Computer als
eine Spielmaschine zu verwenden.
-
Auch
kann der besondere Spielzustand einem Ausspielen einer großen Menge
an Münzen (oder
Jetons) bei einer Slot-Maschine
entsprechen.
-
INDUSTRIELLE ANWENDBARKEIT
-
Eine
Spielmaschine, welche in der Lage ist, es für einen Spieler möglich zu
machen, verlässlich die
Spielentwicklung zu erfahren, wie etwa einen Big Hit, Reach-Entwicklung
oder einen Miss, selbst ohne Beobachten der in Variation angezeigten
besonderen Symbole, einfach durch Beobachten von Darstellungsanzeigen,
kann vorgelegt werden. Ferner kann eine Spielmaschine, welche in
der Lage ist, es für einen
Spieler möglich
zu machen, Darstellungsinhalte zu erfassen, ohne den Spieler des
Vergnügens
zu berauben, eine bestimmte Darstellungsanzeige von für den Spieler
günstiger
Information zu finden, ebenfalls vorgelegt werden.