DE60036685T2 - Spielmaschine - Google Patents

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Hirotaka Koto-ku INAGAKI
Eiichi Koto-ku HAYASAKA
Hiroaki Koto-ku SHIRAI
Tatsuaki Koto-ku KOIWA
Eiichi Koto-ku WAKABAYASHI
Nobuo Koto-ku EBIHARA
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Description

  • FACHGEBIET
  • Diese Erfindung betrifft Spielmaschinen, wie etwa eine Pachinko-Spielmaschine (flipperartige Spielmaschine japanischen Ursprungs), umfassend ein Anzeigemittel zum Anzeigen spielbezogener Designs und Steuermittel, wie etwa einen Mikrorechner, zum Steuern der Anzeige.
  • ALLGEMEINER STAND DER TECHNIK
  • Eine Art von Pachinko-Spielmaschine (federbetrieben, mit Stahlkugeln) befindet sich auf dem Markt, in welcher ein Anzeigemittel vorgesehen ist, um eine Variationsanzeige von Symbolen zu zeigen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind (im hier Folgenden "besondere Symbole genannt"), und dem Spieler wird ein Vorteil eingeräumt, wenn die Variationsanzeige bei einer bestimmten Kombination der besonderen Symbole anhält. Seit einigen Jahren werden zahlreiche elektrische Anzeigevorrichtungen verwendet, wie etwa Flüssigkristall-Anzeigevorrichtungen, welche in der Lage sind, verschiedene Darstellungsanzeigen (dramatische Anzeigen) zu zeigen.
  • Was derartige Spielmaschinen angeht, so ist es die größte Sorge des Spielers, ob die Variationsanzeige bei einem besonderen Spielzustand anhält, dem so genannten "Big Hit", einer Kombination besonderer Symbole, günstig für den Spieler. Die Kombination der besonderen Symbole ist zum Beispiel ein Satz von drei identischen besonderen Symbolen, wie "7-7-7". Daher wird der Spieler die als Variationsanzeige gezeigten besonderen Symbole aufmerksam visuell verfolgen.
  • Da allerdings die Variationsanzeige der besonderen Symbole mit einer hohen Geschwindigkeit ausgeführt wird, ist es tatsächlich so, als verfolge der Spieler visuell unsichtbare Designs. Auch ist, bis das Resultat des Anhaltens der besonderen Symbole erscheint, der Prozess monoton, und bereitet keinerlei Spaß, und der Spieler langweilt sich. Wenn der Spieler visuell die besonderen Symbole verfolgt, welche sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen, kann der Spieler Augenermüdung erleiden.
  • Seit einigen Jahren werden Anordnungen zum Steigern des Spaßes am Spiel auf den Markt gebracht. In einer Anordnung wird eine Anzeige (Big-Hit-Vorstufen-(Reach-)Darstellung oder Reach-Aktion) ausgeführt, getrennt von der gewöhnlichen Anzeige der variierenden besonderen Symbole, wenn eine Bedingung eines Reach, wo es, bei einem weiteren Anhalten der besonderen Symbole, zu einem Big-Hit kommen würde, erreicht ist, sodass der Spieler erahnen kann, dass die Zeit eines Big Hits nahe ist. In einer anderen Anordnung wird die Reach-Anzeige mit einer Geschichte ausgeführt. Allerdings bleibt die Tatsache, dass der Spieler visuell die besonderen Symbole, welche sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen, verfolgt, bis der Reach-Zustand erreicht ist, unverändert.
  • In noch einer weiteren Anordnung wird die Darstellungsanzeige ausgeführt, indem Charakterdesigns zum Erscheinen gebracht werden, bevor der Reach-Zustand erreicht ist.
  • In einer derartigen Anordnung wird, zum Beispiel, zusätzlich zu der Anzeige besonderer Symbole, zum Bestimmen des Eintretens eines besonderen Spielzustands, unter Verwendung einer besonderen Variations-Anzeigevorrichtung, ein bewegtes Bild eines Charakters, der Golf spielt, angezeigt, und das angezeigte Resultat des bewegten Bilds ist ausgeführt, dass es dem angezeigten Resultat der besonderen Symbole entspricht. Zum Beispiel wird, während der Variationsanzeige der besonderen Symbole, ein bewegtes Bild angezeigt, in welchem ein Charakter eine Reihe von Tee-Shot-Aktionen beim Golf ausführt. Wenn der Ball in das Loch geht, wird ein Big-Hit-Symbol angezeigt, und wenn nicht, wird ein Miss-Symbol angezeigt. In diesem bewegten Bild wird die allgemeine Geschichte des Golf für unterschiedliche Spiele verwendet, und das anzuzeigende Spiel wird entsprechend der Startzahl der besonderen Symbole geschaltet.
  • Noch eine weitere Anordnung konventioneller Technik ist bekannt: Während ein Spiel im Gange ist, mit Variationsanzeige besonderer Symbole (Variationsanzeige-Spiel), wird ein vorläufiges Variationsanzeige-Spiel gespielt, wie ineinander greifend mit dem Variationsanzeige-Spiel. Was das vorläufige Variationsanzeige-Spiel angeht, wird eine dekorative Anzeige ausgeführt, in welcher ein Anhaltesymbol gezogen wird, wenn das Charakterdesign ein besonderes Symbol zur Variationsanzeige herausbringt.
  • In noch einer weiteren Anordnung konventioneller Technik wird Information im bewegten Bild, aufgebaut, mit der Variationsanzeige der Anzeigevorrichtung der besonderen Symbole synchron zu gehen, auf einer Bild-Anzeigevorrichtung angezeigt. Das bewegte Bild zeigt, zum Beispiel, die Geschichte, von der Stufe eines Anglers, der eine Angelschnur auswirft, bis zu der Stufe des An-Land-Ziehens eines Fisches, entsprechend den Stufen des Big Hits, des Reach und des Miss. Konkret werden bestimmte Designs, wie etwa ein Krake, ein Hai usw., entsprechend den besonderen Symbolen, welche als die Anhaltesymbole der Anzeigevorrichtung der besonderen Symbole definiert sind, zum Erscheinen gebracht, während die Variationsanzeige mit der Anzeigevorrichtung der besonderen Symbole durchgeführt wird.
  • In noch einer weiteren Anordnung ist angedacht, das Erwartungsgefühl des Spielers zu steigern: Wobei die Größenordnung einer Reach-Entwicklungswahrscheinlichkeit dadurch dargestellt ist, ob eine Reach-Demonstration erscheint, oder die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit mit Charakteren und ihren Kombinationen dargestellt ist, welche während der Variationsanzeige zum Erscheinen gebracht werden, und die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit mit der angezeigten Reach-Demonstration dargestellt wird.
  • Bei der oben beschriebenen konventionellen Technik, allerdings, ist die mit dem bewegten Bild gezeigte Geschichte nur unterschiedlich ausgeführt, was das Bild betrifft, welches dem schließlich angehaltenen Resultat der besonderen Symbole entspricht, und die Geschichte während der Variationsanzeige bleibt dieselbe. Daher kann die Entwicklung der Geschichte leicht vorhergesagt werden, und der Spieler langweilt sich, nach Hinsehen über eine lange Zeit.
  • Von einem weiteren Standpunkt aus, sind die angezeigten Inhalte des bewegten Bilds (welches einen Golfball zeigt, der ein Loch verfehlt) dieselben, ob ein Miss aus einem Reach-Zustand oder nicht aus einem Reach-Zustand resultiert. Wenn daher der Spieler nur das bewegte Bild ansieht, kommt das Spiel zu einem Ende, ohne dass der Spieler erfährt, ob ein Reach-Zustand erreicht wird oder nicht. Das heißt, jedenfalls, dass, damit der Spieler den Spielzustand erfährt, der Spieler die Augen nicht von der monoton variierenden Anzeige der besonderen Symbole abwenden kann.
  • Selbst wenn mehrere Arten bewegter Bilder auf der Basis derselben Geschichte gesetzt werden, langweilt sich, da ein monotones Muster wiederholt wird, der Spieler.
  • Entsprechend der weiteren oben beschriebenen Anordnung der konventionellen Technik kann, da das vorläufige Variationsanzeige-Spiel, welches die Charakterdesigns verwendet, ineinander greifend ist mit dem Variationsanzeige-Spiel, jedenfalls, der Spieler die Augen nicht von der monotonen Variationsanzeige abwenden.
  • Entsprechend der weiteren oben beschriebenen Anordnung der konventionellen Technik ist es, da die Information des bewegten Bilds in engem Zusammenhang mit den besonderen Symbolen ausgedrückt ist, so werden nämlich die bestimmten, angehaltenen Designs mit Charakterdesigns ausgedrückt, wie etwa mit einem Kraken oder einem Hai, um den Zustand des Spiels zu erfahren, nötig, jedes Mal, wenn die variierende Anzeige anhält, das angehaltene Resultat zu prüfen, nach Beobachten der Anzeige der Information des bewegten Bilds. Außerdem ist keine Änderung an dem Charakterdesign (dem Angler) zu sehen, bevor ein Reach-Zustand erreicht ist, was monoton ist. Noch dazu kommt, in einem Fall, in dem ein Reach-Zustand nicht erreicht ist, da die besonderen Symbole auf der rechten und der linken Seite nicht in Übereinstimmung sind, die Geschichte, die mit der Information des bewegten Bilds ausgedrückt ist, zu keinem Ende, und so kann der Spieler den Zustand des Spiels ausschließlich durch Beobachten der Information des bewegten Bilds nicht erfassen. Das heißt, selbst wenn eine Darstellungsanzeige gezeigt wird, ändert sich nichts daran, dass der Spieler die besonderen Symbole beobachten muss, welche in Variation angezeigt werden.
  • Ferner werden, bei einer Spielmaschine, welche die variierende Anzeige kontinuierlich über eine lange Zeit ausführt, wie etwa eine Spielmaschine, welche die Funktion aufweist, die Gewinnrate in einer Big-Hit-Lotterie zu ändern (Maschine mit variabler Wahrscheinlichkeit), die oben genannten Probleme der "Augenermüdung" und des "Sich-Langweilens bei monotoner Variationsanzeige" schlimmer. Noch dazu führt, da die meisten der angehaltenen Resultate der Variationsanzeige ein Miss sind, und die meisten davon nicht einmal zu einem Reach-Zustand kommen, Beobachten der Variationsanzeige zu einem Verschwenden von viel Mühe.
  • Einige der Darstellungsanzeigen umfassen jene, welche Information darstellen, welche günstig für den Spieler ist, wie etwa "Big-Hit-Wahrscheinlichkeit ist hoch". Manche der Spieler genießen es, eine derartige Darstellungsanzeige während des Spiels herauszufinden. Solche Spieler wird eine erklärende Anzeige, wegen der Schwierigkeit, die Inhalte der Darstellungsanzeige zu verstehen, vom Vergnügen des Spiels ablenken.
  • JP-A-11192351 beschreibt eine Pachinko-Spielmaschine, umfassend eine Anzeige für besondere Bildmuster, zwei Charaktere und einen Hintergrund. Wenn eine vorgeschriebene Variationsbedingung aufgestellt ist, beginnen die besonderen Bildmuster sich zu drehen, während der Hintergrund und einer der Charaktere in eine Richtung gescrollt werden. Der andere Charakter wird in die andere Richtung gescrollt. Wenn das besondere Bildmuster angehalten wird, wird auch das Scrollen des Hintergrunds angehalten.
  • Eine Aufgabe der Erfindung ist es, eine Spielmaschine vorzulegen, welche in der Lage ist, es für einen Spieler möglich zu machen, verlässlich die Spielentwicklung zu erfahren, wie etwa einen Big Hit, Reach-Entwicklung oder einen Miss, selbst ohne Beobachten der in Variation angezeigten besonderen Symbole, einfach durch Beobachten von Darstellungsanzeigen.
  • Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, eine Spielmaschine vorzulegen, welche in der Lage ist, es für einen Spieler möglich zu machen, Darstellungsinhalte zu erfassen, ohne den Spieler des Vergnügens zu berauben, eine bestimmte Darstellungsanzeige von für den Spieler günstiger Information zu finden.
  • Aspekte der Erfindung sind durch die unabhängigen Ansprüche dargelegt. Kennzeichen bevorzugter Ausführungsformen der Erfindung sind durch die abhängigen Ansprüche dargelegt.
  • Nach Anspruch 1 steuert das Steuermittel das Anzeigemittel, die Darstellungsanzeige anzuzeigen, um während der Variationsanzeige einen Handlungsablauf zu inszenieren. Daher ist eine Darstellungsanzeige möglich, mit welcher der Spieler die Spielentwicklung, wie etwa einen Big Hit, eine Reach-Entwicklung, einen Miss nach einem Reach-Zustand und einen Miss erfahren kann, ohne die besonderen Symbole in der Variationsanzeige zu beobachten. Mit einer derartigen Darstellungsanzeige können, da der Spieler die Aufmerksamkeit nicht auf die Variationsanzeige konzentrieren muss, selbst wenn er ein Spiel mit Variationsanzeige über einen langen Zeitraum spielt, Spiele vorgelegt werden, die nicht Augenermüdung oder Langeweile verursachen. Selbst wenn die meisten Spiele in einem Miss resultieren, kann der Spieler das Spiel mit dem Vergnügen des Beobachtens der Entwicklung des Handlungsablaufs der Darstellungsanzeige spielen.
  • Nach Anspruch 2 kann, da das Ende des Handlungsablaufs der Darstellungsanzeige darstellt, ob das Spiel zu einem besonderen Spielzustand übergeht, der Spieler leicht, einfach durch Beobachten der Darstellungsanzeige das Endresultat des in Variation angezeigten Spiels erfahren.
  • Nach Anspruch 3 kann, da die Inhalte des Handlungsablaufs der Darstellungsanzeige entsprechend dem Timing des Anhaltens der Variationsanzeige fortschreiten, der Spieler das Timing jedes Anhaltens der Variationsanzeige einfach durch Beobachten der Darstellungsanzeige erfassen.
  • Nach Anspruch 4 können, da die Inhalte des Handlungsablaufs der Darstellungsanzeige ungeachtet des Timings des Anhaltens der Variationsanzeige fortschreiten, Spiele mit Originalität entwickelt werden, unabhängig von der Variationsanzeige.
  • Nach Anspruch 5 kann, da das Steuermittel die Darstellungsanzeige ändert, wenn ein Reach-Zustand erreicht ist, sodass die Inhalte des Handlungsablaufs sich entwickeln, der Spieler leicht das Eintreten des Reach-Zustands erfahren, einfach durch Beobachten der Darstellungsanzeige.
  • Nach Anspruch 6 ist es wahrscheinlich, dass, da die Entwicklung der Inhalte des Handlungsablaufs mit der Änderung im Hintergrund dargestellt wird, welcher als Darstellungsanzeige dargestellt wird, der Spieler die Entwicklung des Handlungsablaufs bemerkt, und er kann leicht die Änderung in dem Spiel, welches mit der Variationsanzeige dargestellt ist, erfahren, einfach durch Beobachten der Darstellungsanzeige.
  • Nach Anspruch 7 kann, da das Fortschrittsmuster des mit der Darstellungsanzeige dargestellten Handlungsablaufs variiert, entsprechend den Arten von Darstellungsdesigns, welche in der Darstellungsanzeige erscheinen, oder ihrer Kombination, der Spieler bis zu einem gewissen Grad die nachfolgende Spielentwicklung vorhersagen, einfach durch Beobachten der Arten der angezeigten Darstellungsdesigns (zum Beispiel Charakterdesigns), oder ihrer Kombination, von Anfang an. Zusätzlicher Spaß des Vorwegnehmens des Erscheinens von Darstellungsdesigns, welche zu einer Handlungsablaufentwicklung führen, die für den Spieler günstig ist, ist ebenfalls vorgesehen.
  • Nach Anspruch 8 deutet die Darstellungsanzeige den Übergang zu einem besonderen Spielzustand an, unter Verwendung der Arten der Darstellungsdesigns, welche in der Darstellungsanzeige erscheinen, oder unter Verwendung von abhängigen Designs, welche als im Anhang der Darstellungsdesigns dargestellt werden. Daher können Situationen oder Endresultate des Spiels, welches mit der Variationsanzeige dargestellt wird, auf verschiedene Arten ausgedrückt werden, unter Verwendung der Darstellungsdesigns oder abhängiger Designs.
  • Nach Anspruch 9 weist das Anzeigemittel eine Anzeigezone für die Darstellungsanzeige auf, welche breiter ist als die Anzeigezone für die Variationsanzeige des besonderen Symbols. Daher kann der Spieler nur die Darstellungsanzeige beobachten und ihre Entwicklung genießen, ohne mit der Variationsanzeige abgelenkt zu werden.
  • Nach Anspruch 10 wird eine Andeutung des Bezugs zwischen der Darstellungsanzeige und der Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu einem besonderen Spielzustand angezeigt. Daher kann der Spieler einen bestimmten Bezug zwischen dem Darstellungsdesign und der Wahrscheinlichkeit des Übergehens zu dem besonderen Spielzustand finden, durch Beobachten der angezeigten Andeutung. Das heißt, der Spieler kann über einen langen Zeitraum spielen, ohne sich zu langweilen, mit dem Vergnügen, durch die dargestellten Andeutungen herauszufinden, dass ein bestimmtes Darstellungsdesign eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweist, zu einem besonderen Spielzustand überzugehen, und mit dem Vergnügen, ein derartiges bestimmtes Darstellungsdesign in der tatsächlich gezeigten vielseitigen Darstellungsanzeige zu entdecken.
  • Nach Anspruch 11 wird mit einer Anzeige angedeutet, welches der Darstellungsdesigns eine hohe Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu dem besonderen Spielzustand aufweist. Daher kann der Spieler leicht ein Darstellungsdesign herausfinden, welches eine hohe Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu dem besonderen Spielzustand aufweist.
  • Nach Anspruch 12 kann, da die Andeutungsanzeige mit dem Design gezeigt wird, das dasselbe ist wie oder bezogen ist auf das Darstellungsdesign, der Spieler direkt den Bezug erfassen, zwischen dem Darstellungsdesign und der Wahrscheinlichkeit, zu dem besonderen Spielzustand überzugehen.
  • Nach Anspruch 13 ist, da die Andeutungsanzeige mit einem bewegten Bild gezeigt wird, eine konkretere Andeutungsanzeige möglich, und der Spaß, herauszufinden, welches das bestimmte Darstellungsdesign ist, welches eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweist, zu dem besonderen Spielzustand überzugehen, wird gesteigert.
  • Nach Anspruch 14 kann, wenn die Andeutungsanzeige gezeigt wird, wenn kein Spiel gespielt wird, oder keine Variationsanzeige besonderer Symbole gezeigt wird, zum Beispiel, wenn ein Demonstrationsbild gezeigt wird, das Demonstrationsbild als ein Mittel zum Anzeigen wichtiger Information, bezogen auf Spiele, benutzt werden, und nicht als ein bloßes Demonstrationsbild verwendet werden. Wenn die Andeutungsanzeige auf diese Art mit dem Demonstrationsbild gezeigt wird, kann der Spieler sich auf das Spiel einlassen, nachdem er herausgefunden hat, welches der Darstellungsdesigns ein bestimmtes ist, welches eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweist, zu dem besonderen Spielzustand überzugehen, selbst ohne die Bedeutung des Darstellungsdesigns während des Spiels zu verstehen.
  • Das Computerprogramm nach Anspruch 15 oder 16 kann in Heim-Spielmaschinen verwendet werden. Auch können, durch Installieren des Programms von einem Aufzeichnungsmedium auf Computer für allgemeine Zwecke, derartige Computer als Spielmaschinen verwendet werden.
  • Nach Anspruch 17 ist es möglich, ein Aufzeichnungsmedium vorzubereiten, auf welchem ein Spielprogramm aufgezeichnet ist, wobei das Programm eine Funktion aufweist, einem Spieler zu erlauben, ein Spiel zu spielen, durch Anzeigen spielbezogener Designs, einschließlich der besonderen Symbole und der Darstellungsdesigns, wie oben beschrieben, wobei zu der Funktion eine weitere Funktion hinzugefügt ist, eine Andeutungsanzeige des Bezugs zwischen dem Darstellungsdesign und der Wahrscheinlichkeit zu zeigen, sodass der Spieler das Programm, zum Beispiel, in einer Heim-Spielmaschine verwenden kann, um dasselbe Spiel zu genießen wie in der oben beschriebenen Spielmaschine. Es ist auch möglich, das Programm von dem Aufzeichnungsmedium, zum Beispiel, auf einem Personal Computer für allgemeine Zwecke zu installieren, und den Personal Computer als Spielmaschine zu verwenden.
  • Diese Erfindung wird durch die folgende ausführliche Beschreibung vollständiger zu verstehen sein. Zusätzliche Anwendungsbereiche der Erfindung sollen durch die folgende ausführliche Beschreibung deutlich werden. Allerdings sind bestimmte Beispiele in der ausführlichen Erläuterung bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung, welche nur zum Zweck der Erklärung angeführt sind. In Fachkreisen ist es offensichtlich, dass verschiedene Änderungen und Modifikationen innerhalb des Schutzbereichs der Erfindung vorgenommen werden können.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine Vorderansicht des Spielbretts einer Pachinko-Spielmaschine, als eine Ausführungsform der Erfindung.
  • 2 zeigt einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm.
  • 3 ist eine Fortsetzung von 2, welche den Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm zeigt.
  • 4 zeigt einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm im Fall eines "Super-Love-Love-Reach (Big-Hit-Vorstufe)".
  • 5 zeigt einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm im Fall eines "Direkt-zum-Hotel-Reach".
  • 6 zeigt einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm im Fall eines "Ort-des-Dates-Reach".
  • 7 zeigt einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm im Fall eines "Ein-anderer-Mann-Reach".
  • 8 zeigt einen Anzeigeablauf auf dem Anzeigebildschirm während des Spielens eines Big-Hit-Spiels.
  • 9 zeigt Reach-Entwicklungsrate, Big-Hit-Wahrscheinlichkeit für jede Kombination eines männlichen und weiblichen Charakters.
  • 10 zeigt eine Szene mit Hintergrund "Station Plaza".
  • 11 zeigt eine Szene auf dem Anzeigebildschirm mit einem Hintergrund "Seaside Park".
  • 12 ist eine Übersichtstabelle von Designs, welche echte Absichten repräsentieren.
  • 13 ist eine Tabelle der Wahrscheinlichkeit und Eintretensrate eines Big Hits für jede Kombination von Designs der echten Absichten.
  • 14 ist eine Tabelle guter Paare.
  • 15 zeigt Demonstrationsbilder auf dem Anzeigebildschirm.
  • 16 zeigt ein weiteres Beispiel von Demonstrationsbildern auf dem Anzeigebildschirm.
  • 17 ist ein Blockdiagramm eines elektrischen Schaltungsaufbaus einer Pachinko-Spielmaschine.
  • 18 ist ein Ablaufdiagramm eines Haupt-Spielsteuerprozesses, bezogen auf ein Spiel, welches mit einer Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung gespielt wird, ausgeführt mit einer Hauptleiterplatte.
  • 19 ist ein Ablaufdiagramm eines Unterbrechungsprozesses.
  • 20 ist ein Ablaufdiagramm eines Steuerprozesses des Spiels der besonderen Symbole.
  • 21 ist ein Ablaufdiagramm, welches die Fortsetzung von 20 zeigt.
  • 22 ist ein Ablaufdiagramm der Hauptverarbeitung, ausgeführt mit einer Symbol-Steuerleiterplatte.
  • 23 ist ein Ablaufdiagramm der Bildverarbeitung, ausgeführt mit der Symbol-Steuerleiterplatte.
  • 24 ist ein Ablaufdiagramm der Verarbeitung der Darstellungsmuster-Bestimmung, ausgeführt mit einer Symbol-Steuerleiterplatte.
  • 25 ist eine Tabelle von Zählwert-Erneuerungsbereichen von verschiedenen Arten von Zufallszahlenzählern.
  • 26 ist eine Big-Hit-Entscheidungstabelle.
  • 27 ist eine Big-Hit-Symbolbestimmungstabelle.
  • 28 ist eine Tabelle zum Bestimmen von Darstellungsgruppen.
  • 29 ist eine Reach-Zustandsentscheidungstabelle.
  • 30 ist eine Anhaltesymbol-Bestimmungstabelle.
  • 31 ist eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1) bei Miss, ohne Erreichen eines Reach-Zustands.
  • 32 ist eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2) bei Miss, ohne Erreichen eines Reach-Zustands.
  • 33 ist eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1) bei Miss, nach Erreichen eines Reach-Zustands.
  • 34 ist eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2) bei Miss, nach Erreichen eines Reach-Zustands.
  • 35 ist eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1) für Big Hits.
  • 36 ist eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2) für Big Hits.
  • 37 ist eine Tabelle von Gesichtern männlicher Charaktere.
  • 38 ist eine Tabelle von Gesichtern weiblicher Charaktere.
  • BESTE AUSFÜHRUNGSFORM DER ERFINDUNG
  • Hier wird eine Pachinko-Spielmaschine beschrieben, als eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 1 ist eine Vorderansicht des Spielbretts 10 der Pachinko-Spielmaschine. Eine Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, als ein Mittel zum Anzeigen von Designs, welche auf Spiele bezogen sind, ist etwa in der Mitte des Spielbretts 10 angeordnet. Die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 zeigt mehrere Symbole in Variation an, welche mit Bildern ausgedrückt sind, um drei Rollenreihen einer Slot-Maschine auf simulierte Weise zu zeigen. Die in Variation angezeigten Symbole werden als "besondere Symbole" bezeichnet. Das besondere Symbol stellt, wenn seine Variationsanzeige bei einer bestimmten Anhalteanordnung (wie etwa bei einer Anhalteanordnung "7-7-7", welche als ein "Big Hit" bezeichnet wird) anhält, einen Übergang zu einem besonderen Spielzustand dar, welcher für den Spieler günstig ist. In dem besonderen Spielzustand, welcher konkret später zu beschreiben ist, wird ein großes Preisloch 5, in einen günstigen Zustand versetzt.
  • Die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 zeigt auch verschiedene Darstellungsanzeigen an, während der Variationsanzeige der besonderen Symbole. Die Darstellungsanzeige wird in verschiedenen Formen von Bildern ausgedrückt: ein Omen-Darstellungsdesign, welches eine "Big-Hit-Wahrscheinlichkeit" eines Übergehens zu dem oben genannten besonderen Spielzustand repräsentiert, oder eine "Reach-Entwicklungswahrscheinlichkeit" eines Entwickelns zu dem Reach-Zustand, oder ein Reach-Zustandsdarstellungsdesign, welches in dem Reach-Zustand angezeigt wird, welcher zu dem oben genannten besonderen Spielzustand übergehen kann, wenn ein weiteres Anhalten eintritt. Dieses Omen-Darstellungsdesign und dieses Reach-Zustandsdarstellungsdesign werden in verschiedenen Bildformen ausgedrückt.
  • In dieser Ausführungsform, wie gezeigt in 2(a), welche später zu beschreiben ist, werden besondere Symbole, welche mit stilisierten Zahlensymbolen usw. aufgebaut sind, in den Anzeigezonen 50L, 50C und 50R angezeigt, in dem oberen Teil des Anzeigebildschirms 3a der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3. In anderen Anzeigezonen werden die oben genannten Omen-Darstellungsdesigns und Reach-Darstellungsdesigns als spielbezogene Darstellungsanzeigen angezeigt. Die besonderen Symbole sind Bilder, ausgedrückt mit elektrischen Signalen, der Symbole auf den drei Reihen der rotierenden Rollen einer Slot-Maschine. Die Omen-Darstellungsdesigns und Reach-Darstellungsdesigns werden auch mit bewegten Bildern und Schriftzeichen, etc. angezeigt, sowie mit Designs. In 2(a) sind Omen-Darstellungsdesigns gezeigt, welche einen männlichen Charakter 51 und einen weiblichen Charakter 52 mit dem Hintergrund einer "Station Plaza" zeigen. Der männliche Charakter 51 und der weibliche Charakter 52 reden miteinander, ändern ihren Gesichtsausdruck und ihre physischen Bewegungen. Eine Entwicklung vom Anfang bis zum Ende eines bestimmten Handlungsablaufs wird angezeigt, mit unterschiedlichen Situationen, welche durch Ändern des Hintergrunds verwirklicht werden. Das heißt, abhängig von der Art eines Handlungsablaufs, entlang dessen sich die Darstellungsanzeige entwickelt, variiert das nachfolgende Spielresultat, und die Inhalte, welche im Laufe der Darstellungsanzeige erscheinen, deuten Wahrscheinlichkeiten eines Big Hits und eines Entwickelns in einen Reach-Zustand an.
  • Das Omen-Darstellungsdesign kündigt entweder an, dass die Variationsanzeige des besonderen Symbols danach zu einem Reach-Zustand wird, oder dass die Variationsanzeige anhält, nach Erreichen eines Reach-Zustands, bei einem besonderen Zustand, welcher einen "Big Hit" darstellt, wie etwa "7-7-7". Das Omen-Darstellungsdesign ist aufgebaut, sich in verschiedene Anzeigezustände zu ändern.
  • Daher kann der Spieler, bis zu einem gewissen Grad, die Wahrscheinlichkeit eines Entwickelns in einen Reach-Zustand oder des Erscheinens eines Big Hits danach vorhersagen, durch Erkennen, entlang welches Handlungsablaufs die mit dem Omen-Darstellungsdesign dargestellten Inhalte sich entwickeln, und durch Erfassen der Entwicklung einer Geschichte.
  • Wenn ein Reach-Zustand erreicht ist, wird die Darstellungsanzeige mit Inhalten des Handlungsablaufs gezeigt, in dem Zustand, in dem sie sich weitgehend entwickelt haben. Wenn, zum Beispiel, zwei Charaktere, männlich und weiblich, in eine andere Situation gesetzt werden, mit einem anderen Hintergrund, kann der Spieler leicht verstehen, dass der Handlungsablauf sich weitgehend entwickelt hat, und leicht erkennen, dass das Spiel einen Reach-Zustand erreicht hat. Die Wahrscheinlichkeit eines "Big Hits" wird unterschiedlich ausgeführt, entsprechend dem Maß der Entwicklung. Eine derartige Darstellungsanzeige ist später ausführlicher zu beschreiben, für bestimmte Inhalte der Anzeige.
  • Auf diese Weise ist angeordnet, dass, in dem Fall, dass ein Reach-Zustand erreicht ist, ein Reach-Zustandsdarstellungsdesign, getrennt von dem Omen-Darstellungsdesign, als eine Darstellungsanzeige angezeigt wird, um den Spieler vom Erreichen dieses Zustands zu informieren. Das Reach-Zustandsdarstellungsdesign wird im Laufe der sich entwickelnden Geschichte angezeigt, und seine Anzeigeweise wird unterschiedlich ausgeführt, entsprechend der Big-Hit-Wahrscheinlichkeit.
  • Erneut mit Bezug auf 1 ist ein Startgewinnloch 4, damit eine Spielkugel treffen und die Variationsanzeige der besonderen Symbole der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 starten kann, unterhalb der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 vorgesehen. Das Startgewinnloch 4 umfasst eine variable Preisvorrichtung, versetzbar in einen ersten Zustand, ungünstig für den Spieler, und einen zweiten Zustand, günstig für den Spieler. Es ist gestaltet, dass, wenn eine Spielkugel in das Loch 4 trifft, und der zweite Zustand eintritt, eine spezifizierte Anzahl (zum Beispiel fünf) von Preiskugeln ausgespielt wird.
  • Das Startgewinnloch 4 weist einen Preisbereich auf, der eine oder zwei Spielkugeln halten kann, selbst in dem ersten, für den Spieler ungünstigen, Zustand, und so kann eine Kugel in das Loch treffen.
  • Eine LED-Anzeigevorrichtung 2, welche sieben Segmente aufweist, ist oberhalb der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 vorgesehen. Die LED-Anzeigevorrichtung 2 startet eine Variationsanzeige, wenn eine Spielkugel durch Kugeldurchgangsgates 6a, 6b geht, welche sich auf dem Spielbrett 10 befinden. Wenn die Variationsanzeige der LED-Anzeigevorrichtung 2 bei einem zuvor festgelegten bestimmten Zustand anhält, zum Beispiel "7", wird das Startgewinnloch 4 in den zweiten, für den Spieler günstigen, Zustand versetzt.
  • Vier LED-Betriebsspeicherlampen 16 sind rund um die LED-Anzeigevorrichtung 2 vorgesehen. Die LED-Betriebsspeicherlampen 16 speichern die Anzahl, bis zu vier, von Durchgängen von Spielkugeln durch die Kugeldurchgangsgates 6a, 6b, jedes Mal, wenn die Kugel durchgeht, und setzen den Spieler in Kenntnis über die Anzahl der zu dieser Zeit möglichen Variationen der LED-Anzeigevorrichtung 2. Der fünfte und die späteren Durchgänge werden nicht gezählt und sind ungültig.
  • Vier Startgewinn-Speicherlampen 15, je zwei für die rechte und die linke Seite, sind oberhalb der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 vorgesehen. Das ist angeordnet, die Anzahl der Gewinne zu speichern, bis zu einer Grenze von vier, wobei Kugeln in das Startgewinnloch 4 treffen, während die Variationsanzeige mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 ausgeführt wird, und den Spieler in Kenntnis zu setzen, über die Anzahl von Variationsanzeigen, die auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 zu dieser Zeit gezeigt werden können, durch Bewirken, dass die Startgewinn-Speicherlampen 15 eingeschaltet sind. Daher ist in dem Zustand, in dem alle vier Lampen 15 leuchten, ein Treffer einer Kugel in das Startgewinnloch 4 ungültig, als eine Variationsanzeige-Startbedingung.
  • Ein großes Gewinnloch (ein so genannter "Attacker") 5, versetzbar, entweder in einen geschlossenen Zustand, nachteilig für den Spieler, oder in einen offenen Zustand, vorteilhaft für den Spieler, ist unterhalb des Startgewinnlochs 4 vorgesehen. Das große Gewinnloch 5 umfasst eine variable Gewinnvorrichtung, von einer Art, welche Türen aufweist, und ist versetzbar, in einen offenen Zustand, vorteilhaft für den Spieler, wenn die Variationsanzeige der besonderen Symbole auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 anhält, um eine bestimmte Kombination der besonderen Symbole, einen "Big Hit" anzuzeigen. Es ist angeordnet, dass, wenn eine Spielkugel in das Loch 5 trifft, eine spezifizierte Anzahl (zum Beispiel 15) von Preiskugeln ausgespielt wird.
  • Der vorgenannte besondere Spielzustand ist der Spielzustand des Zulassens von 16 Runden eines Big-Hit-Spiels, mit dem großen Preisloch 5 offen, bis 10 Kugeln in das Loch treffen, oder 30 Sekunden ablaufen. Um allerdings eine nächste Runde zu spielen, nachdem die erste Runde eines Big-Hit-Spiels vorüber ist, muss eine bestimmte Bedingung, im Allgemeinen "V-Gewinn" genannt, erfüllt sein.
  • Hier ist das große Gewinnloch 5 mit mehreren Gewinnlöchern aufgebaut. Der V-Gewinn ist der Fall, in welchem eine Spielkugel in ein bestimmtes der mehreren Gewinnlöcher trifft. Das bestimmte Gewinnloch ist gewöhnlich in die Mitte des großen Gewinnlochs 5 gesetzt.
  • Auf dem Spielbrett 10 sind ferner Pin-Rädchen 12a, 12b vorgesehen, allgemeine Gewinnlöcher 13a, 13b, 13c, 13d, 13e, 13f, zum Ausspielen von fünf Preiskugeln an den Spieler für jeden Treffer einer Gewinnkugel, und Spielbrett-Seitenlampen 14a, 14b.
  • Die Inhalte der Anzeige auf dem Anzeigebildschirm 3a sind im Folgenden unter Verwendung bestimmter Beispiele beschrieben.
  • Wenn ein Spiel, mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, gestartet wird, beginnt die Variationsanzeige besonderer Symbole in den Anzeigezonen 50L, 50C und 50R des Anzeigebildschirms 3a, wie gezeigt in 2(a). Zur selben Zeit beginnt eine Darstellungsanzeige, einen Handlungsablauf zu inszenieren.
  • 2(a) zeigt den Zustand, unmittelbar nachdem die Variationsanzeige der besonderen Symbole beginnt. Eine Darstellungsanzeige wird wie folgt gezeigt: Eine Hintergrundszene einer "Station Plaza" wird auf dem Anzeigebildschirm 3a gezeigt. Als Nächstes kommt ein männlicher Charakter 51, als ein Omen-Darstellungsdesign, in die Szene, von links auf dem Anzeigebildschirm 3a, und ein weiblicher Charakter 52 von rechts. Und wie in 2(b) gezeigt, ändert sich die Anzeige, um die beiden Charaktere 51 und 52 zu zeigen, wie sie nahe beieinander stehen.
  • Danach, sowie der Handlungsablauf sich entwickelt, werden Anhangsdesigns, im Anhang der Darstellungsdesigns, gezeigt. Zum Beispiel werden, wie in 2(c) gezeigt, wenn die Variationsanzeige in der linken Anzeigezone 51L anhält, ein Textelement 53a, welches den Text repräsentiert, welchen der männliche Charakter 51 zu dem weiblichen Charakter 52 spricht, und ein Design der wahren (echten) Absichten 54a, welches nicht unbedingt in Übereinstimmung ist mit den Inhalten des Textelements 53a, jeweils als die Anhangsdesigns gezeigt. Hier wird das Textelement 53a des männlichen Charakters 51 gezeigt als: "Du willst mit mir ins Bett, ja?", und das Design der wahren Absichten 54a zeigt, dass die wahre Absicht des männlichen Charakters 51 beinahe dieselbe ist wie die Inhalte des Textelements 53a.
  • In weiterer Folge, wie gezeigt in 2(d), werden, wenn die Variationsanzeige in der rechten Anzeigezone 51R anhält, ein Textelement 55a, welches den Text repräsentiert, welchen der weibliche Charakter 52 dem männlichen Charakter 51 erwidert, und ein Design der wahren Absichten 56a, jeweils als die Anhangsdesigns gezeigt. Hier wird das Textelement 55a des weiblichen Charakters 52 gezeigt als: "Das seh' ich ganz genau so!", und das Design der wahren Absichten 56a zeigt, dass die wahre Absicht des weiblichen Charakters 52 beinahe dieselbe ist wie der Inhalt des Textelements 55a.
  • Im Gegensatz dazu ist, in einigen Fällen, das Design der wahren Absichten in den Inhalten anders als das Textelement, der Text ist nämlich nicht in Übereinstimmung mit der wahren Absicht. Ein derartiger Fall ist zum Beispiel in 2(e) gezeigt, in welcher das Design der wahren Absichten 56b ist, wenn das Design der wahren Absichten 56a gezeigt wird. Wenn das Textelement in den Inhalten nicht in Übereinstimmung ist mit dem Design der wahren Absichten, ist die Wahrscheinlichkeit eines Big Hits danach gering.
  • Hier sind verschiedene Muster, wie später in 31 bis 36 (Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle) zu zeigen, vorab angeordnet, für die Inhalte der Textelemente. Daher verlaufen, was die Inhalte der gezeigten Textelemente angeht, die Konversationen des männlichen und des weiblichen Charakters nicht immer reibungslos und im gegenseitigen Verständnis, nämlich konsistent, wie in 2(d) gezeigt. Die Inhalte der Textelemente zeigen Big-Hit-Wahrscheinlichkeit und Reach-Wahrscheinlichkeit. Wenn die Konversation zwischen dem männlichen und dem weiblichen Charakter konsistent ist, wie in 2(d) gezeigt, sind die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit und die Reach-Entwicklungsrate hoch.
  • Verschiedene Muster sind vorab für die Designs der wahren Absichten gesetzt, konkret 20 Muster, H1 bis H20, wie gezeigt in 12. In 2(d) ist die wahre Absicht des weiblichen Charakters 52 mit dem Design der wahren Absicht 56a gezeigt (H14 in 12), was darstellt, dass die wahre Absicht des weiblichen Charakters beinahe dieselbe ist wie die Inhalte des Textelements 55a. Wenn allerdings das Design der wahren Absichten H19 in 12 in 2(d) gezeigt wird, kann es nicht als in Übereinstimmung mit den Inhalten des Textelements 55a betrachtet werden. In diesem Fall ist die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit oder Reach-Entwicklungsrate gering.
  • Selbst wenn allerdings die Konversation zwischen dem männlichen und dem weiblichen Charakter inkonsistent ist, oder wenn das Design der wahren Absichten 56a in den Inhalten inkonsistent ist mit dem Textelement 55a, kann ein Big Hit eintreten, abhängig von der Entwicklung des Handlungsablaufs. Daher ist die Aufmerksamkeit des Spielers für die Darstellungsanzeige nicht abgelenkt.
  • Wie in 2(d) gezeigt, ändern sich, wenn ein Reach-Zustand, mit denselben Anhaltesymbolen in der rechten und der linken Anzeigezone 50R und 50L, erreicht ist, die Inhalte, entsprechend der Entwicklung des Handlungsablaufs. Wenn allerdings die Anhaltesymbole in der rechten und der linken Anzeigezone 50R und 50L einander nicht gleich sind, wie in 2(e) gezeigt, resultiert ein Miss. Im Fall eines derartigen Miss zeigt das Textelement 55b einen schroffen Inhalt, wie etwa: "Verschwinde, Idiot!"
  • Wie oben beschrieben, beeinflussen die Inhalte der Anhangsdesigns, wie etwa der Textelemente und der Designs der wahren Absichten, weitgehend die Erwartungen des Spielers bezüglich eines Big Hits. Jedes Anhangsdesign wird simultan gezeigt mit dem Anhaltezeitpunkt der Variationsanzeige, und in dem Fall, in dem ihre Inhalte konsistent sind, zeigen die angehalten angezeigten besonderen Symbole ebenfalls einen Reach-Zustand. Der Aufbau ist nämlich so, dass die Spielsituation genau erfasst werden kann, nur durch Beobachten der Anhangsdesign-Anzeige, ohne Aufmerksamkeit auf die besonderen Symbole zu richten, welche sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen.
  • Wenn das Spiel zu einem Reach-Zustand kommt, ändert sich die Darstellungsanzeige, nach Anzeigen eines "Reach", wie gezeigt in 3(f), zu jener eines entwickelten, völlig unterschiedlichen, Zustands des Handlungsablaufs. Daher kann der Spieler nicht nur leicht aus der Darstellungsanzeige das Eintreten eines Reach-Zustands erkennen, sondern er kann auch gesteigerte Erwartungen haben, dass Big Hits folgen.
  • Der Handlungsablauf entwickelt sich grob in vier Mustern: "Super-Love-Love-Reach", "Direkt-zum-Hotel-Reach", "Ort-des-Dates-Reach" und "Ein-anderer-Mann-Reach". Wenngleich diese Entwicklungsmuster unterschiedliche Inhalte aufweisen, ergibt es sich am Ende des Handlungsablaufs, ob die beiden, der männliche und der weibliche Charakter, schließlich in das Hotel einchecken. Wenn die Endanzeige darstellt, dass der männliche und der weibliche Charakter in das Hotel einchecken, resultiert das Spiel in einem Big Hit, wobei die drei Anzeigezonen 50L, 50C und 50R dieselben Designs zeigen. Wenn der männliche und der weibliche Charakter nicht in das Hotel einchecken, resultiert das Spiel in einem Miss.
  • 4 zeigt eine Handlungsablaufentwicklung des oben genannten "Super-Love-Love-Reach". In diesem "Super-Love-Love"-Reach-Zustand sind im Hintergrund viele Herz-Zeichen gezeigt, und der Handlungsablauf entwickelt sich, sodass der männliche und der weibliche Charakter direkt zum Hotel gehen und direkt in das Hotel einchecken. Das heißt, dass, wenn das Spiel einmal in diesem "Super-Love-Love-Reach"-Zustand resultiert, das Spiel danach mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 in einem Big Hit resultiert. Und nach Zeigen eines Big-Hit-Bilds in 4(h3), ändert sich die Anzeige in ein Big-Hit-Spielbild.
  • Erneut mit Bezug auf 3, in dem Fall, dass sich der Handlungsablauf zu einem anderen Zustand entwickelt als dem "Super-Love-Love-Reach", kann es einen Fall geben, wie gezeigt in 3(g), in welchem große Schrift in der Mitte des Anzeigebildschirms 3(a) gezeigt ist, nach Erreichen eines Reach-Zustands. Hier ist eine Äußerung gezeigt: "Heute Nacht ist alles möglich!" Dieser Phrase sind auch verschiedene Muster zugeordnet, welche dem Text entsprechen, vor Erreichen eines Reach-Zustands, wie gezeigt in 31 bis 36 (Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle). Diese Phrasen repräsentieren den Eifer des Spielers, oder den Geist der beiden Charaktere, welche in die Szene kommen, gerichtet auf die zukünftige Entwicklung. In dem Fall, dass diese Phrasen gezeigt werden, ist die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit höher als gewöhnlich, und so kann der Spieler auf weitere Entwicklung des Handlungsablaufs hoffen.
  • 5 zeigt eine Handlungsablaufentwicklung in dem Fall des "Direkt-zum-Hotel-Reach". In diesem Fall des "Direkt-zum-Hotel-Reach", wie in 4, entwickelt sich der Handlungsablauf, sodass der männliche und der weibliche Charakter direkt zu einem Hotel gehen. Wenn die Charaktere in das Hotel einchecken, ohne dass etwas passiert, resultiert das Spiel in einem Big-Hit, wie gezeigt in 5(j3). Allerdings, anders als in dem obigen Fall eines "Super-Love-Love-Reach", checken sie nicht unbedingt in das Hotel ein.
  • Wenn, zum Beispiel, in der in 5(j4) gezeigten Szene, der weibliche Charakter vor dem Hotel die Phrase äußert: "Ich geh' dann mal", und verschwindet, resultiert das Spiel in einem Miss. Selbstverständlich sind die besonderen Symbole in dem angehaltenen Zustand einander nicht gleich.
  • Selbst in dem Fall, dass ein Big Hit wie 5(j3) als das Endresultat der Handlungsablaufentwicklung zu zeigen ist, kann es einen Fall geben, in welchem die Anzeige in 5(j5) gezeigt ist, und die beidem Charaktere nicht reibungslos in das Hotel einchecken. In diesem Fall sorgt sich der Spieler, ob das Spiel sich zu einem Big Hit entwickelt. Mit einer derartigen Handlungsablaufentwicklung, zusammen mit einer Anzeige, welche Sorge verursacht, ob das Spiel sich zu einem Big Hit entwickelt, sind die Gefühle des Spielers gemischt, aus Erwartungen eines Big Hits und Befürchtungen eines Miss, sodass die Spannung des Spielers gesteigert wird.
  • 6 zeigt die Handlungsablaufentwicklung in dem Fall des obigen "Ort-des-Dates-Reach". In diesem Fall des "Ort-des-Dates-Reach" werden verschiedene Orte für das Date gezeigt, welche der männliche und der weibliche Charakter 51, 52 besuchen. In dieser 6 werden Szenen gezeigt, in welchen der männliche und der weibliche Charakter 51, 52 vor einem Ramen-(Chinesisches Nudel-)Shop vorbeigehen (6(k1)), in eine Bar gehen (6(k2)) und aus der Bar heraus kommen (6(k3)). Die Handlungsablaufentwicklung danach ist dieselbe wie die des in 5 gezeigten Fall des "Direkt-zum-Hotel-Reach".
  • In 6 kann es einen Fall geben, in welchem der Text des weiblichen Charakters 52 gezeigt wird als: "Ich will hier nicht essen gehen!", wie gezeigt in 6(k4). In diesem Fall resultiert das Spiel später in einem Miss.
  • 7 zeigt die Handlungsablaufentwicklung des obigen Falls des "Ein-anderer-Mann-Reach". In diesem Fall des "Ein-anderer-Mann-Reach" (7(m1)) werden Szenen gezeigt, in welchen der männliche und der weibliche Charakter 51, 52 vor verschiedenen Orten für das Date vorbeigehen, während ein anderer männlicher Charakter 57 aus der entgegengesetzten Richtung herbei spaziert. Wenn, danach, der andere männliche Charakter 57 einfach vorbeigeht, geht die Anzeige über zu jener in 5(j2), nämlich zum obigen "Direkt-zum-Hotel-Reach", und das Spiel resultiert in einem Big Hit. Das heißt, in dem Fall, in dem der andere männliche Charakter 57 einfach vorbeigeht, das darstellt, dass die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit 100 beträgt.
  • Allerdings kann es einen Fall geben, in dem der weibliche Charakter 52 sagt: "Tut mir Leid, ich bin mit diesem Freund verabredet", wie gezeigt in dem Textelement 55e in 7(m2), und mit dem anderen männlichen Charakter 57 weg geht, wie in 7(m3). Das entspricht einem Miss, wobei die besonderen Symbole nicht miteinander in ihrem angehaltenen Zustand in Übereinstimmung sind, und das Spiel, mit diesem Anzeigebildschirm 3a, ist zu Ende.
  • Wenn ein mit einer Flüssigkristallanzeige 3 gespieltes Spiel in einem Big Hit resultiert, wird das Spiel zu dem besonderen Spielzustand, während dessen eine Anzeige, wie gezeigt in 8, auf dem Anzeigebildschirm 3a beginnt. In diesem besonderen Spielzustand, wie bereits beschrieben, kann das Big-Hit-Spiel, in welchem das große Gewinnloch 5 in einen günstigen Zustand versetzt ist, bis zu 16 Runden gespielt werden. Hier wird die Anzeige auf dem Anzeigebildschirm 3a bei jedem Wechsel der Runde geändert, um den Spieler von dem Wechsel der Runde in Kenntnis zu setzen.
  • Zum Beispiel wird, in dem besonderen Spielzustand, eine Anzeige ausgeführt, wie gezeigt in 8(p1), gefolgt von einer Rundenanzeige, wie gezeigt in 8(p2), um davon in Kenntnis zu setzen, dass die erste Runde des Big-Hit-Spiels läuft. Mit der in 8(p2) gezeigten Rundenanzeige zeigt der Bildschirm eine Vorstellung eines weiblichen Charakters, der in die Szene einer Darstellungsanzeige kommt.
  • Danach ändert sich die Anzeige, um alle anderen weiblichen Charaktere vorzustellen, in Folge, bei jedem Wechsel der Runde. Der Vorstellungsbildschirm der weiblichen Charaktere zeigt alle weiblichen Charaktere an, außer Gloria und Sandra, gezeigt in 9 (später zu beschreiben), bis zur siebenten Runde des Big-Hit-Spiels.
  • Wenn das Spiel in die achte Runde geht, zeigt der Anzeigezustand jeder Runde den weiblichen Charakter und den männlichen Lieblingspartner (einen männlichen Charakter, mit welchem später ein bestes Paar entsteht) an. Diese Rundenanzeige zeigt alle weiblichen Charaktere an, außer Gloria und Sandra, gezeigt in 9 (später zu beschreiben), bis zur 14. Runde des Big-Hit-Spiels.
  • In der 15. Runde wird, zusammen mit der Anzeige des weiblichen Charakters, eine Rundenanzeige mit Schrift ausgeführt, als: "Volltreffer, auf noch zwei Runden". In der 16. und letzten Runde wird, zusammen mit der Anzeige des weiblichen Charakters, eine Rundenanzeige mit Schrift ausgeführt als: "Letzte Runde, Achtung, dran bleiben".
  • Hier zeigt 9 die Kombinationen männlicher und weiblicher Charaktere, welche während der Darstellungsanzeige erscheinen; sowie Big-Hit-Wahrscheinlichkeit, Reach-Entwicklungsrate und Erscheinensrate, wenn die Kombinationen während der Darstellungsanzeige in die Szene kommen. In der Darstellungsanzeige dieser Ausführungsform erscheinen zwei Charaktere, ein männlicher und ein weiblicher, sowie der Handlungsablauf vorangeht. Wie in 9 gezeigt, erscheinen mehrere Typen männlicher und weiblicher Charaktere, und ihre Kombinationen (Typen von Paaren) sind ausgeführt, die unterschiedlichen Reach-Entwicklungsraten und Big-Hit-Wahrscheinlichkeiten zu repräsentieren.
  • In 9 werden die Männlich-Weiblich-Kombinationen, welche mit schwarzen Herzen ((I) bis (VII)) dargestellt sind, "die besten Paare" genannt. Ihre Reach-Entwicklungsrate beträgt 100%, das Spiel entwickelt sich nämlich mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% zu einem Reach-Zustand, und ihre Big-Hit-Wahrscheinlichkeit beträgt 15,182%, was höher ist, als die Wahrscheinlichkeit anderer Paare, einen Big-Hit zu entwickeln.
  • Hier ist das Paar, welches in den Anzeigebeispielen in den obigen 2 bis 8 erscheint, die Kombination aus dem männlichen Charakter "Bob" und dem weiblichen Charakter "Cathy", in 9, was eines der besten Paare ist.
  • Die Männlich-Weiblich-Kombinationen, welche mit weißen Herzen dargestellt sind, werden als "normale Paare" bezeichnet, mit einer Reach-Entwicklungsrate von 18,575% und einer Big-Hit-Wahrscheinlichkeit von 0,391%, beide geringer als jene der besten Paare.
  • Die Männlich-Weiblich-Kombinationen, welche mit gebrochenen Herzen dargestellt sind, werden als "schlechteste Paare" bezeichnet, mit einer Reach-Entwicklungsrate von 2,002%, nämlich mit geringer Wahrscheinlichkeit, einen Reach-Zustand zu entwickeln, und einer Big-Hit-Wahrscheinlichkeit von sehr geringen 0,020%. Hier kommen, wie zu sehen in 9, die weiblichen Charaktere "Gloria" und "Sandra" in keinem der besten Paare oder der normalen Paare vor. Die besten Paare und die normalen Paare bestehen aus Kombinationen aus sieben weiblichen Charakteren, außer "Gloria" und "Sandra", und bestimmten männlichen Charakteren. Daher deuten die Inhalte der während des besonderen Spiels gezeigten Rundenanzeige nicht nur die Ordnungszahl der Runde an, sondern auch die Charaktere, aus welchen die besten Paare bestehen, mit hohen Wahrscheinlichkeiten von Big Hits.
  • Mehrere Hintergründe werden vorab gesetzt, für die Szene, wo der männliche und der weibliche Charakter erscheinen. Ein Beispiel des Hintergrunds ist eine "Station Plaza", wie gezeigt in 10, und ein weiteres ist ein "Seaside Park", wie gezeigt in 11. Ändern des Szenensettings durch das Verwenden unterschiedlicher Hintergründe macht es möglich, die Handlung entsprechend jeweiliger Hintergründe zu entwickeln, die Anzahl an Variationen der Darstellungsanzeige zu erhöhen, und den Spaß am Spiel zu steigern.
  • Es kann einen Fall geben, wie gezeigt in 10, in welchem ein Zug-Design 58 über den Hintergrund der Szene fährt, in welcher der männliche und der weibliche Charakter erscheinen, oder einen Fall, gezeigt in 11, in welchem ein Hund-Design 59 erscheint. Diese sind die Omen-Darstellungsdesigns, welche die Reach-Entwicklungsrate und die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit darstellen. In dieser Ausführungsform sind das Durchfahren des Zug-Designs 58 und das Erscheinen des Hund-Designs 59 sehr selten. Daher beträgt, wenn sie erscheinen, die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit 100%.
  • Die Designs der wahren Absichten 54a und 56a sind angeordnet, unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten eines Big Hits zu inszenieren, abhängig von Kombinationen, die sich aus ihnen ergeben. 12 ist eine Übersichtstabelle der Designs der wahren Absichten, gezeigt als die Darstellungsanzeige. 13 zeigt Kombinationen von Designs der wahren Absichten, gezeigt in 12, und ihre Wahrscheinlichkeiten eines Big Hits. Wie in 13 gezeigt, beträgt, wenn eine Kombination entsprechend dem Zuneigungsstatus auf der Darstellungsanzeige gezeigt wird, die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit 2,47%. Wenn eine Kombination entsprechend dem Date-Status auf der Darstellungsanzeige gezeigt wird, beträgt die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit 0,28%. Wenn eine Kombination entsprechend dem Keine-Chance-Status auf der Darstellungsanzeige gezeigt wird, beträgt die Big-Hit-Wahrscheinlichkeit 0,07%.
  • Entsprechend 13 besteht jede Kombination im Zuneigungsstatus oder im Date-Status aus Designs der wahren Absichten, welche, bis zu einem gewissen Grad, miteinander zu tun haben. Jede Kombination im Keine-Chance-Status besteht aus Designs der wahren Absichten, welche miteinander nichts zu tun haben. Der Fall in 2(d), bereits beschrieben, entspricht der Kombination 1 (H14 + H14) aus dem Zuneigungsstatus, mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eines Big Hits. Der Fall von 2(e) entspricht der Kombination 6 (H14 + H19), aus dem Keine-Chance-Status, mit einer geringen Wahrscheinlichkeit eines Big Hits.
  • Wie oben beschrieben, macht die Darstellungsanzeige es möglich, die Inhalte des gespielten Spiels auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 vollständig zu erfassen, einfach durch Beobachten der Handlungsablaufentwicklung, welche mit der Darstellungsanzeige gezeigt wird. Daher besteht keinerlei Notwendigkeit mehr, die besonderen Symbole zu beobachten, welche so angezeigt werden, dass sie mit hoher Geschwindigkeit variieren.
  • Die Pachinko-Spielmaschine dieser Erfindung ist ferner angeordnet, verschiedene Demonstrationsanzeigen zu zeigen (hier kurz Demo-Anzeigen), wenn auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 keine Variationsanzeige gezeigt wird. Die Demo-Anzeige zeigt nicht nur den Ablauf des gesamten gespielten Spiels, auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, sondern sie enthält wichtige Information, bezogen auf das Spiel.
  • Diese Demo-Anzeige zeigt eine Andeutung eines Bezugs unterschiedlicher Darstellungsanzeigen, welche während der Variationsanzeige, relativ zu der Reach-Entwicklungsrate und der Big-Hit-Wahrscheinlichkeit erscheinen. Konkret zeigt die Anzeige die Omen-Darstellungsdesigns, welche mit den männlichen und weiblichen Charakteren aufgebaut sind, und deutet das Vorhandensein eines starken Bezugs zwischen den Omen-Darstellungsdesigns und der Reach-Entwicklungsrate und der Big-Hit-Wahrscheinlichkeit an.
  • Wie oben beschrieben, weist das Omen-Darstellungsdesign, welches mit der Kombination des männlichen und des weiblichen Charakters des besten Paares gezeigt ist, eine sehr hohe Reach-Entwicklungsrate und eine hohe Big-Hit-Rate auf. Hier wird davon, dass die sieben besten Paare ((I) bis (VII) in 9) sehr hohe Wahrscheinlichkeiten einer Reach-Entwicklung und eines Big Hits aufweisen, implizit in Kenntnis gesetzt, durch das zufällige Anzeigen der Paare während der Demo-Anzeige. Das heißt, die Demo-Anzeige setzt den Spieler implizit in Kenntnis über wichtige Information, bezogen auf das Spiel.
  • Daher ist der Spieler, welcher die Demo-Anzeige wiederholt sieht, von dem Paar der Charaktere beeindruckt, welche in der Szene erscheinen. Wenn der Spieler weiter spielt, wird dem Spieler klar, dass die Paare, die ihn beeindruckt haben, eine hohe Reach-Entwicklungsrate und eine hohe Big-Hit-Wahrscheinlichkeit haben, und es kann ihm zusätzlichen Spaß bereiten, das Erscheinen des besten Paares während der Variationsanzeige vorwegzunehmen. Das heißt, indem der Spieler über das beste Paar nicht direkt sondern implizit in Kenntnis gesetzt wird, ist zusätzlicher Spaß des Findens von für den Spieler vorteilhafter Information vorgesehen, und das Vergnügen am Spiel wird gesteigert.
  • 14 zeigt Kombinationen der männlichen und weiblichen Charaktere für die besten Paare, gezeigt in 9. Das beste Paar (I) ist die Kombination aus dem männlichen Charakter "Bob" und dem weiblichen Charakter "Cathy", das beste Paar (II) ist "Larry" und "Jean", das beste Paar (III) ist "Alex" und "Mary", das beste Paar (IV) ist "Ted" und "Ann", das beste Paar (V) ist "Paul" und "Martha", das beste Paar (VI) ist "Bruce" und "Cindy", und das beste Paar (VII) ist "Mark" und "Karen". Die besten Paare erscheinen zufällig in der Demo-Anzeige.
  • Bestimmte Situationen der Demo-Anzeige, in welcher die obigen besten Paare ((I) bis (VII) in 9) erscheinen, sind in 15–D1 bis 15–D4 gezeigt. Hier wird eine Szene mit einer Station Plaza als einem Hintergrund auf dem Anzeige-Bildschirm 3a angezeigt, und die obigen besten Paare gehen rechts und links über die Szene. Wie in dieser 15 gezeigt, ist es wahrscheinlich, dass die Inhalte der Anzeige von den Spielern übersehen werden, welche die Bedeutung der besten Paare nicht kennen. Wenn allerdings das Spiel weiter geht, und die Bedeutung nach und nach verstanden wird, werden die Inhalte der Demo-Anzeige sehr interessant für den Spieler.
  • Die weiblichen Charaktere "Gloria" und "Sandra", ohne Partner, mit welchen sie beste Paare ergeben, gezeigt in 9, sollen während der Demo-Anzeige alleine gehen. Dass die weiblichen Charaktere "Gloria" und "Sandra" alleine gehen, bedeutet eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit eines Big Hits, was der Spieler nicht will.
  • Für jene Spieler, welchen klar wird, dass die Demo-Anzeige wichtige Information über das Spiel bedeutet, ist das zusätzliche Vergnügen vorgesehen, vorteilhaftere Information zu suchen. Zum Beispiel fährt in 15–D5 das Zug-Design 58 durch den Hintergrund, während der Demo-Anzeige, und in 16–D6 erscheint ein Hund-Design 59 vor dem Hintergrund, während der Demo-Anzeige. Da das Zug-Design 58 und das Hund-Design 59 der Big-Hit-Wahrscheinlichkeit von 100 entsprechen, wie oben beschrieben, kommt neuer Spaß am Spiel, nämlich das Finden jener durch den Spieler, hinzu.
  • Was Anfänger angeht, wenn ihnen in einem frühen Stadium klar wird, dass die Demo-Anzeige wichtige Information über das Spiel andeutet, so können sie sich mit entsprechendem Wissen über die Darstellungsanzeige auf das Spiel einlassen, ohne viel Erfahrung gesammelt zu haben.
  • Die obige Demo-Anzeige auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 kann alternativ angeordnet sein, zu bestimmten Zeitintervallen gezeigt zu werden, wenn kein Spiel gespielt wird, auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, oder auf Aufforderung durch den Spieler. Außerdem kann alternativ angeordnet sein, dass die Demo-Anzeige gestartet wird, wenn kein Spiel gespielt wird, auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, kontinuierlich über einen bestimmten Zeitraum, nämlich wenn die Symbolvariation nicht kontinuierlich ausgeführt wird, über einen bestimmten Zeitraum, und dass die Demo-Anzeige beendet wird, bei Starten des Spiels, auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3.
  • 17 ist ein Blockdiagramm eines elektrischen Schaltungsteils der Pachinko-Spielmaschine der Erfindung.
  • Wie gezeigt in 17 ist der elektrische Schaltungsteil der Pachinko-Spielmaschine der Erfindung aufgebaut mit einer Hauptleiterplatte 30, einer Relais-Leiterplatte 34, einer Symbol-Steuerleiterplatte 31, einer Ton-Steuerleiterplatte 32 und einer Preiskugel-Steuerleiterplatte 33.
  • Die Hauptleiterplatte 30 ist aufgebaut um einen Mikrorechner, mit einer Zentralverarbeitungseinheit CPU, einem Nur-Lese-Speicher (ROM), einem Direktzugriffsspeicher (RAM), lesbaren und beschreibbaren Speichermitteln.
  • Die Hauptleiterplatte 30 ist verbunden mit der Relais-Leiterplatte 34, mit welcher die folgenden Komponenten verbunden sind: ein Kugeldurchgangssensor 20, als ein Spielkugel-Detektiermittel, zum Detektieren von Spielkugeln, welche durch die Kugeldurchgangsgates 6a und 6b, bereits beschrieben, hindurch gehen, ein Startpreiskugelsensor 22, zum Detektieren von Kugeln, welche in das bereits beschriebene Startgewinnloch 4 treffen, ein großer Preiskugelsensor 25, zum Detektieren von Kugeln, welche in die große Gewinnvorrichtung 5, bereits beschrieben, treffen, einen Gewinnkugelsensor 21, zum Detektieren von Kugeln, welche in die allgemeinen Gewinnlöcher 13a, 13b, 13c, 13d, 13e und 13f gehen, einen Kugelauswurfsensor 23, zum Detektieren von Kugeln, welche von einem Kugelauswurf (nicht gezeigt) ausgeworfen werden, einen Kugelrückfallsensor 24, zum Detektieren von Kugeln, welche zwar ausgeworfen werden, jedoch zurückfallen, ohne das Spielbrett zu erreichen. Mit der Relais-Leiterplatte 34 sind ferner Aktuatoren verbunden: eine LED- Anzeigevorrichtung 2, eine Lampen-Anzeigevorrichtung 41, zum Verbinden mit Spielbrett-Seitenlampen 14a, 14b, des Startgewinnlochs 4 und der großen Gewinnvorrichtung 5.
  • Wenn die obigen Sensoren Kugeln detektieren, werden ihre Detektionssignale in die CPU in der Hauptleiterplatte 30 eingegeben, um die jeweiligen Aktuatoren zu betreiben und zu steuern, entsprechend den Eingangssignalen. Steuerbefehle werden ebenfalls zu der Symbol-Steuerleiterplatte 31 übertragen, zu der Ton-Steuerleiterplatte 32 und zu der Preiskugel-Steuerleiterplatte 33.
  • Wenn ein Spiel gespielt wird, entscheidet, wenn der Kugeldurchgangssensor 20 eine Spielkugel detektiert, welche durch die Kugeldurchgangsgates 6a oder 6b geht, und ein Detektionssignal ausgegeben wird, der Mikrorechner in der Hauptleiterplatte 30 einen Gewinn, als Antwort auf das Detektionssignal, und steuert die Anzeige auf der LED-Anzeigevorrichtung 2 entsprechend dem Entscheidungsresultat.
  • Wenn der Startgewinnsensor 22 eine Kugel detektiert, welche in das Startgewinnloch 4 trifft, und ein Detektionssignal ausgibt, überträgt der Mikrorechner in der Hauptleiterplatte 30 ein Steuersignal zu der Symbol-Steuerleiterplatte 31, um verschiedene Einstellungen für das Spiel auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 auszuführen, entsprechend dem Detektionssignal, und steuert die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, entsprechend der Entscheidung, mit der Symbol-Steuerleiterplatte 31. Hier umfasst die Symbol-Steuerleiterplatte 31, getrennt von der Hauptleiterplatte, eine CPU, einen ROM und einen RAM. Steuerprogramme für das Spiel, welches auf der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 gespielt wird, und Graphikdaten, welche für das Spiel nötig sind, werden in dem ROM in der Symbol-Steuerleiterplatte 31 gespeichert.
  • Auf Basis der obigen Detektion der Spielkugel mit dem Startgewinnsensor 22 führt der Mikrorechner in der Hauptleiterplatte 30 eine Entscheidung aus, ob das Spiel in einem Big Hit resultiert ist. In dem Fall, dass das entschiedene Resultat ein Big Hit ist, wird die große Gewinnvorrichtung 5 in den offenen Zustand versetzt, wobei die Tore der großen Gewinnvorrichtung 5 geöffnet sind, um zu erleichtern, dass Spielkugeln treffen.
  • Die Ton-Steuerleiterplatte 32 ist mit verschiedenen Tondaten versehen und produziert Töne, mit dem Lautsprecher 40, entsprechend Steuerbefehlen, übertragen von der Hauptleiterplatte 30.
  • Die Preiskugel-Steuerleiterplatte 33 betreibt eine Preiskugelvorrichtung 43, entsprechend Steuerbefehlen, welche von der Hauptleiterplatte 30, entsprechend jeder Art von Gewinn übertragen werden, und spielt Spielkugeln aus.
  • Der Steuerprozess für die Spiele, welche mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, unter Verwendung der Hauptleiterplatte 30 und der Symbol-Steuerleiterplatte 31 gespielt werden, ist im Folgenden beschrieben, mit Bezug auf die Ablaufdiagramme, gezeigt in 18 bis 24.
  • Der Spielsteuerprozess, gezeigt in 18 bis 24, wird mit der Hauptleiterplatte 30 ausgeführt.
  • Mit der Hauptleiterplatte 30 wird ein Haupt-Spielsteuerprozess (S1 bis S7), gezeigt in 18, wiederholt, und auch ein periodischer Unterbrechungsprozess (S10 bis S20), gezeigt in 19, wird in bestimmten Zeitintervallen ausgeführt (zum Beispiel alle drei Millisekunden), unter der Bedingung, dass ein Unterbrechungserlaubnis-Flag gesetzt ist.
  • Der Ablauf des Haupt-Spielsteuerprozesses, gezeigt in 18, ist im Folgenden beschrieben:
  • S1: Setzen eines Unterbrechungserlaubnis-Flags.
  • S2: Erneuern des Zufallszahlenzählers für die Anhaltesybol-Bestimmung und des Zufallszahlenzählers für die Reach-Entscheidung.
  • Der Zufallszahlenzähler für die Anhaltesymbol-Bestimmung ist dazu da, Zufallszahlen zum Bestimmen von Anhaltesymbolen zu ziehen, welche verwendet werden, zum Bestimmen der Anhalteanordnung, mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, wenn ein Miss in der obigen Big-Hit-Entscheidung bestimmt wird, und erneuert Zählwerte, innerhalb des Bereichs von 0 bis 11, gezeigt in 25. Der Erneuerungsprozess ist angeordnet, bei 0 zu starten, aufsteigend um 1, bis zu dem oberen Grenzwert 11 (im hier Folgenden bezeichnet als "Aufwärtszählen"), und beginnt erneut von 0 aufwärts zu zählen. Im Übrigen ist der Zufallszahlenzähler für die Anhaltesymbol-Bestimmung mit drei Zählern aufgebaut: einem Zufallszahlenzähler zum Bestimmen des linken Anhaltesymbol, einen Zufallszahlenzähler zum Bestimmen des mittleren Anhaltesymbols und einen Zufallszahlenzähler zum Bestimmen des rechten Anhaltesymbols, um den Erneuerungsprozess einzeln auszuführen.
  • Der Zufallszahlenzähler für die Reach-Entscheidung ist dazu da, die Zufallszahlen zur Reach-Entscheidung zu ziehen, welche verwendet werden, um zu bestimmen, ob die Variationsanzeige der besonderen Symbole in den Reach-Zustand gebracht wird, im Fall eines Miss, oder nicht, und erneuert Zählwerte, innerhalb des Bereichs von 0 bis 9, gezeigt in 25. Das heißt, der Erneuerungsprozess ist angeordnet, von 0 aufwärts zu zählen, bis zu dem oberen Grenzwert von 9, und erneut von 0 aufwärts.
  • S3: Entscheiden, ob ein Steuerbefehl für den Fehlerprüfprozess übertragen wird. Wenn ja, Zurückgehen zu dem obigen Schritt S1; wenn nein, Weitergehen zu dem Prozess in S4.
  • S4: Erzeugen eines Befehls für den Fehlerprüfprozess.
  • S5: Ausführen des Fehlerprüfprozesses, entsprechend dem Befehl, erzeugt in S4.
  • S6: Entscheiden, ob Fehler auftritt. Wenn ja, Zurückgehen zu S1. Wenn nein, Weitergehen zu dem Prozess in S7.
  • S7: Ausführen des Spielsteuerprozesses der besonderen Symbole, gezeigt in 20, 21, an späterer Stelle zu beschreiben. Wie bereits beschrieben, wird ein periodischer Unterbrechungsprozess ausgeführt, entsprechend dem Prozessablauf von S10 bis S20, gezeigt in 19.
  • S10: Zwischenspeichern jedes Registers.
  • S11: Ausführen des Erneuerungsprozesses mit dem Zufallszahlenzähler für die Big-Hit-Entscheidung, dem Zufallszahlenzähler für die Big-Hit-Symbolbestimmung und dem Zufallszahlenzähler für die Darstellungsgruppen-Bestimmung.
  • Der Zufallszahlenzähler für die Big-Hit-Entscheidung ist dazu da, die Zufallszahlen zur Big-Hit-Entscheidung zu ziehen, welche verwendet werden, um zu bestimmen, ob das Spielresultat, mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, zu einem Big-Hit zu bringen ist (Big-Hit-Entscheidung), in welchem die gleichen besonderen Symbole erscheinen, und erneuert Zählwerte, innerhalb des Bereichs von 0 bis 334, gezeigt in 25. Das heißt, der Erneuerungsprozess ist angeordnet, von 0 aufwärts bis zu dem oberen Grenzwert von 334 zu zählen, und erneut von 0 aufwärts.
  • Der Zufallszahlenzähler für die Big-Hit-Symbolbestimmung ist dazu da, die Zufallszahlen zur Big-Hit-Symbolbestimmung zu ziehen, welche verwendet werden, um die Anhalteanordnung zu bestimmen, mit der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3, wenn die obige Big-Hit-Entscheidung in einem Big Hit resultiert, und erneuert Zählwerte, innerhalb des Bereichs von 0 bis 11, gezeigt in 25. Das heißt, der Erneuerungsprozess ist angeordnet, von 0 aufwärts bis zu dem oberen Grenzwert von 11 zu zählen, und erneut von 0 aufwärts.
  • Der Zufallszahlenzähler für die Darstellungsgruppen-Bestimmung ist dazu da, die Zufallszahlen zum Bestimmen der Darstellungsgruppe zu ziehen, welche verwendet werden, um die Darstellungsgruppe zu bestimmen, an späterer Stelle zu beschreiben, und erneuert Zählwerte, innerhalb des Bereichs von 0 bis 1023, gezeigt in 25. Das heißt, der Erneuerungsprozess ist angeordnet, von 0 aufwärts bis zu dem oberen Grenzwert von 1023 zu zählen, und erneut von 0 aufwärts.
  • S12: Ausführen des Erneuerungsprozesses mit jedem Timer.
  • S13: Bei Detektieren von Eingangssignalen von verschiedenen Sensoren, wie etwa dem Kugeldurchgangssensor 20, dem Gewinnkugelsensor 21 und dem Startgewinnkugelsensor 22, Ausführen der Prozesse, entsprechend den Eingangssignalen. Zum Beispiel, wird, in dem Fall, in dem ein Eingangssignal von dem Startgewinnkugelsensor 22 detektiert wird, entschieden, ob die Startgewinn-Speicherzahl kleiner ist als der obere Grenzwert (vier, wie oben genannt). Wenn unter dem oberen Grenzwert, werden die Zählwerte, welche jeweils erneuert werden, mit dem Zufallszahlenzähler für die Big-Hit-Entscheidung, dem Zufallszahlenzähler für die Big-Hit-Symbolbestimmung und dem Zufallszahlenzähler für die Darstellungsgruppen-Bestimmung, als die Zufallszahlen gezogen, und übertragen zum und gespeichert im RAM der Hauptleiterplatte 30.
  • S14: Ausführen eines Prozesses, bezogen auf die Anzeige, mit der LED-Anzeigevorrichtung 2 (bezeichnet als "Prozess der gewöhnlichen Symbole"). In diesem Prozess der gewöhnlichen Symbole werden eine Gewinnentscheidung mit der LED-Anzeigevorrichtung 2 und eine Anzeigesteuerung der LED-Anzeigevorrichtung 2 ausgeführt, auf Basis des Entscheidungsresultats.
  • S15: Ausführen eines Dekorations-Steuerprozesses des Einschaltens, Ausschaltens und Flashens verschiedener LEDs, entsprechend dem Spielzustand.
  • S16: Ausführen eines Preiskugel-Ausspielprozesses als Antwort auf Anforderungen zum Ausspielen, angefordert als ein Resultat dessen, dass Spielkugeln in das Gewinnloch treffen.
  • S17: Ausführen eines Fehlerentscheidungsprozesses, wenn verschiedene Fehler in der Spielmaschine aufgetreten sind.
  • S18: Ausführen des Prozesses des Übertragens von Steuerbefehlen zu der Symbol-Steuerleiterplatte 31 usw.
  • S19: Wiederherstellen jedes Registers.
  • S20: Setzen eines Unterbrechungserlaubnis-Flags.
  • Wie gezeigt in 20 entscheidet ein Steuerprozess der besonderen Symbole, ob ein Startpreis gespeichert ist oder nicht (S30). Wenn entschieden wird, dass kein Startpreis gespeichert ist, werden die folgenden Prozesse ausgeführt.
  • Ein Timer zum Schalten der Demonstrationsanzeige, zum Regulieren des Schaltetimings, zwischen der Demonstrationsanzeige in der Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung 3 und dem Spiel in der Variationsanzeige der besonderen Symbole (im hier Folgenden bezeichnet als "gewöhnliches Spiel"), zählt die vorbestimmte Zeitdauer, um zu entscheiden, ob ein Befehl, die Demonstrationsanzeige zu schalten, ausgegeben wird (S31). Wenn entschieden wird, den Schaltbefehl auszugeben, dann wird entschieden, ob sich die Demonstrationsanzeige im Anzeigezustand befindet (S32). Wenn sich die Demonstrationsanzeige im Anzeigezustand befindet, schaltet der Prozess den Zustand zu dem gewöhnlichen Spiel (S33), und wenn in dem Zustand des gewöhnlichen Spiels, dann ändert er auf Demonstrationsanzeige (S34).
  • Wenn in S30 entschieden wird, dass im Speicher der Startpreis gespeichert ist, dann werden die folgenden Prozesse ausgeführt.
  • Die Zufallszahl zur Big-Hit-Entscheidung, welche in dem RAM, in S13, gespeichert ist, wird gelesen, und danach wird entschieden, ob ein Big-Hit-Zustand besteht oder nicht, unter Verwendung einer Big-Hit-Entscheidungstabelle, gespeichert in einem ROM, wie gezeigt in 27 (S35). In dem Fall, in welchem die zur Big-Hit-Entscheidung gelesene Zufallszahl "7" ist, ergibt die Entscheidung einen Big Hit.
  • Wenn die Big-Hit-Entscheidung in S35 vorliegt, wird die Zufallszahl für die Big-Hit-Symbolbestimmung, welche, in S13, im RAM gespeichert ist, gelesen, und das Big-Hit-Symbol wird aus der Big-Hit-Symbolbestimmungstabelle bestimmt, gespeichert im ROM, wie gezeigt in 27 (S41). Wie in dieser 27 gezeigt, sind in der Ausführungsform zwölf Arten besonderer Symbole vorgesehen. Der Big Hit ist eine Anhalteanordnung, in welcher von jedem besonderen Symbol drei nebeneinander sind. Die Daten dieser Symbole sind wiederum in einem ROM gespeichert, in der Symbol-Steuerleiterplatte 31.
  • Wenn das Big-Hit-Symbol bestimmt ist, wird eine Darstellungsgruppen-Bestimmungstabelle für einen Big Hit (28C) ausgewählt, aus drei in dem ROM gespeicherten Darstellungsgruppen-Bestimmungstabellen, wie gezeigt in 28, und die Zufallszahl zur Darstellungsgruppen-Bestimmung, welche in dem RAM, in S13, gespeichert ist, wird verwendet, um die Darstellungsgruppe zu bestimmen, welche erforderlich ist, um die Darstellungsanzeige zu bestimmen (S42).
  • Wenn die Miss-Entscheidung in S35 vorliegt, wird die Zufallszahl für die Reach-Entscheidung, welche in dem RAM, in S13, gespeichert ist, gelesen, und es wird bestimmt, ob ein Reach-Zustand besteht oder nicht (ob die Variationsanzeige auf die Big-Hit-Vorstufe zu schalten ist oder nicht), unter Verwendung der Reach-Entscheidungstabelle, gespeichert im ROM in 29 (S36).
  • Wenn die Reach-Entscheidung in S36 vorliegt, werden die Zufallszahlen für die Bestimmung des linken Anhaltesymbols, die Bestimmung des mittleren Anhaltesymbols und die Bestimmung des rechten Anhaltesymbols, welche in dem RAM, in S13, gespeichert sind, gelesen, und die Anhalteanordnung der besonderen Symbole wird bestimmt, aus einer Bestimmungstabelle für das linke Anhaltesymbol, einer Bestimmungstabelle für das mittlere Anhaltesymbol und einer Bestimmungstabelle für das rechte Anhaltesymbol (S39). In diesem Bestimmungsprozess wird das linke Anhaltesymbol zuerst bestimmt, und dasselbe Symbol wird danach als das rechte Anhaltesymbol bestimmt. Wenn das Symbol, welches durch eine Zufallszahl zum Bestimmen des mittleren Anhaltesymbols bestimmt wird, identisch ist mit dem linken und dem rechten Anhaltesymbol, wird das mittlere Anhaltesymbol geändert in eines, welches durch einen Frame zugeführt wird.
  • Wenn eine Anhalteanordnung eines Miss nach Erreichen eines Reach-Zustands bestimmt wird, dann wird eine Darstellungsgruppen-Bestimmungstabelle (28B) bei Miss nach Erreichen eines Reach-Zustands ausgewählt, wie gezeigt in 28, und die Zufallszahl zur Darstellungsgruppen-Bestimmung, welche in dem RAM, in S13, gespeichert ist, wird verwendet, um die Darstellungsgruppe zu bestimmen (S40).
  • Wenn die Entscheidung eines Miss ohne Reach in S36 vorliegt, wie das auch in Schritt 39 der Fall ist, werden die Zufallszahlen zur Bestimmung des linken Anhaltesymbols, zur Bestimmung des mittleren Anhaltesymbols und zur Bestimmung des rechten Anhaltesymbols, welche in dem RAM, in S13, gespeichert sind, gelesen, um das Anhaltesymbol zu bestimmen. Anders als in dem Bestimmungsprozess in S39, werden das linke und das mittlere Anhaltesymbol zuerst bestimmt, durch Zufallszahlen zur Bestimmung des linken und des mittleren Anhaltesymbols. Wenn das rechte Anhaltesymbol, welches durch eine Zufallszahl zum Bestimmen des rechten Anhaltesymbols bestimmt wird, identisch ist mit dem linken Anhaltesymbol, wird das rechte Anhaltesymbol geändert in eines, welches durch einen Frame zugeführt wird (S37).
  • Wenn eine Anhalteanordnung eines Miss ohne Erreichen eines Reach bestimmt wird, dann wird eine Darstellungsgruppen-Bestimmungstabelle (28A) bei Miss ohne Erreichen eines Reach ausgewählt, wie gezeigt in 28, und die Zufallszahl zur Darstellungsgruppen-Bestimmung, welche in dem RAM, in S13, gespeichert ist, wird verwendet, um die Darstellungsgruppe zu bestimmen (S38).
  • Wie oben beschrieben wird, wenn die Anhalteanordnung der besonderen Symbole bestimmt wird, ein Symbolvariationsbefehl erzeugt, um die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung zu steuern, auf der Basis einer derartigen Bestimmung anzuzeigen (S43), und danach wird der Symbolvariationsbefehl zu der Symbol-Steuerleiterplatte 31 übertragen (S44).
  • Nun, weiter in ein Ablaufdiagramm in 21, wird entschieden, ob ein Big Hit vorliegt oder nicht (S45). Wenn auf einen Miss entschieden wird, geht der Prozess weiter zu S53, im hier Folgenden ausführlich zu beschreiben. Wenn auf einen Big Hit entschieden wird, dann wird ein Big-Hit-Fanfarenprozess ausgeführt, um die Ton-Steuerleiterplatte 32 zu steuern, Ton auszugeben (Big-Hit-Fanfare), welcher in einem Lautsprecher 40 erzeugt wird, um den Big Hit bemerkbar zu machen (S46).
  • Danach zählt ein Rundenanzeige-Schalttimer zum Regulieren des Timings, wenn ein gewöhnlicher Spielzustand zu einer Rundenanzeige eines Big-Hit-Zustands geändert wird, mit der Flüssigkristallanzeige 3, eine vorbestimmte Zeitdauer, um das Schalten des gewöhnlichen Spiels zu der Rundenanzeige auszuführen (S47).
  • Ein Zeitprüfprozess für ein Big-Hit-Spiel, zum Regulieren der Ausführungszeit (30 s) für eine Runde eines Big-Hits bei einem großen Preisloch 5, und zum Regulieren der Latenz zum Schalten der Rundenanzeige, wird ausgeführt (S48). Als Resultat des Prüfprozesses wird, wenn der Ablauf der Dauer der Ausführungszeit einer Runde im Big-Hit-Zustand bestätigt ist, die Klappe des großen Preislochs 5 dazu gebracht, sich zu schließen. Wenn der Ablauf der Latenz zum Schalten des Big-Hit-Zustands bestätigt ist, dann wird die Klappe des großen Preislochs 5 dazu gebracht, sich zu öffnen (S49).
  • Folgend auf S49 wird entschieden, ob das große Preisloch 5 geöffnet wird (S50) oder nicht. Wenn es geöffnet wird, geht der Prozess zum Prozess in S48 zurück, um den Big-Hit-Zustand fortzusetzen. Wenn es nicht geöffnet wird, entscheidet der Prozess, ob der bereits beschriebene V-Gewinn gesetzt ist (S51). Wenn der V-Gewinn gesetzt ist, dann geht der Prozess zum Prozess in S48 zurück, um dem Big-Hit-Zustand fortzusetzen. Wenn der V-Gewinn nicht gesetzt ist, dann wird der Big-Hit-Zustand abgeschlossen (S52).
  • Und der Arbeitsbereich des RAM, welcher verwendet worden ist für den Steuerprozess der besonderen Symbole, wird rückgesetzt (S53).
  • 22 ist ein Ablaufdiagramm, welches einen Hauptprozess zeigt, ausgeführt durch die Steuerleiterplatte der besonderen Symbole 31.
  • Der Zählwert des Zufallszahlenzählers zum Ziehen einer Zufallszahl zur Darstellungsmuster-Bestimmung, welche verwendet wird, um das Darstellungsmuster einer Darstellungsanzeige zu bestimmen, welche im hier Folgenden zu beschreiben ist, wird erneuert, in einem Bereich zwischen 0 und 127, wie gezeigt in 25 (S60).
  • Dann wird entschieden, ob ein Symbolvariationsbefehl von der Hauptleiterplatte 30 empfangen wird oder nicht (S61). Wenn der Symbolvariationsbefehl empfangen ist, wird ein Befehlsempfangs-Flag gesetzt (S62).
  • Und es wird entschieden, ob ein Fehlerzustand besteht oder nicht (S63). Wenn kein Fehlerzustand besteht, wird Bildverarbeitung ausgeführt (S64).
  • Mit Bezug auf ein Ablaufdiagramm in 23 ist die Bildverarbeitung im hier Folgenden zu beschreiben.
  • Wenn im Big-Hit-Zustand ("JA" in S70), dann wird in S62 entschieden, ob das Befehlsempfangs-Flag gesetzt ist oder nicht (S71). Wenn nicht gesetzt, wird die Rundenanzeige im Anzeigezustand gehalten (S74). Wenn das Befehlsempfangs-Flag gesetzt ist, dann wird ein Bild, welches in der Rundenanzeige anzuzeigen ist, gesetzt (S72), entsprechend dem Symbolvariationsbefehl, welcher von der Hauptleiterplatte 30 empfangen wird. Nach Löschen des Befehlsempfangs-Flags (S73) wird der Rundenanzeigeprozess entsprechend der Einstellung ausgeführt (S74).
  • Wenn im Demonstrationsanzeigezustand ("JA" in S75), dann wird entschieden, ob das Befehlsempfangs-Flag gesetzt ist oder nicht (S76). Wenn nicht gesetzt, wird die Demonstrationsanzeige im Anzeigezustand gehalten (S79). Wenn das Befehlempfangs-Flag gesetzt ist, dann wird ein Bild, welches in der Demonstrationsanzeige anzuzeigen ist, gesetzt (S77), entsprechend dem Symbolvariationsbefehl, welcher von der Hauptleiterplatte 30 empfangen wird. Nach Löschen des Befehlsempfangs-Flags (S78) wird der Demonstrationsanzeigeprozess entsprechend der Einstellung ausgeführt (S79).
  • Wenn in einem gewöhnlichen Spielzustand ("JA" in S80), dann wird entschieden, ob das Befehlsempfangs-Flag gesetzt ist (S81). Wenn nicht gesetzt, werden die Variationsanzeige und die Darstellungsanzeige in einem Anzeigezustand gehalten (S84). Wenn das Befehlsempfangs-Flag gesetzt ist, dann werden variationsanzeigebezogenes Setzen, für das besondere Symbol in dem gewöhnlichen Spiel (S82) und der Darstellungsmuster-Bestimmungsprozess (S83) ausgeführt, entsprechend dem Symbolvariationsbefehl, welcher von der Hauptleiterplatte 30 empfangen wird. Nach Löschen des Befehlsempfangs-Flags (S84) wird der gewöhnliche Spielprozess (Anzeigeprozess für die Variationsanzeige und Darstellungsanzeige) ausgeführt (S85).
  • Mit Bezug auf ein Ablaufdiagramm in 24 ist ein Darstellungsmuster-Bestimmungsprozess, ausgeführt in S83, im Folgenden zu beschreiben.
  • Auf Basis der Darstellungsgruppe, welche in S38, S40 und S42 bestimmt wird und enthalten ist in dem Symbolvariationsbefehl, welcher von der Hauptleiterplatte 30 empfangen ist, wird eine der Darstellungsmuster-Bestimmungstabellen, in 31 bis 36, ausgewählt, um das Darstellungsmuster zu bestimmen, welches als eine Darstellungsanzeige anzuzeigen ist.
  • Wenn die Darstellungsgruppe 0 ausgewählt wird, ("JA in S86), in anderen Worten, im Zustand eines Miss, ohne einen Reach zu erreichen, wie gezeigt in 28, werden eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1), bei Miss, ohne einen Reach zu erreichen, in 31, und eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2), bei Miss, ohne eine Reach zu erreichen, in 32, ausgewählt. Danach wird der Zählwert des Zufallszahlenzählers für die Darstellungsmuster-Bestimmung, welcher in S60 erneuert wird, als die Zufallszahl zur Bestimmung des Darstellungsmusters gezogen, um das Darstellungsmuster zu bestimmen, welches einem Bereich von Zufallszahlen zugeordnet ist, in welchem die Zufallszahl enthalten ist, als ein anzuzeigendes Darstellungsmuster (S87).
  • Wenn die Darstellungsgruppe 0 nicht ausgewählt wird, und eine der Darstellungsgruppen 1 bis 20 ausgewählt wird ("JA" in S88), in anderen Worten in dem Zustand eines Miss nach Erreichen eines Reach, wie gezeigt in 28, werden eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1), bei Miss, nach Erreichen eines Reach, in 33, und eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2), bei Miss, nach Erreichen eines Reach, in 34, ausgewählt. Danach wird der Zählwert des Zufallszahlenzählers für die Darstellungsmuster-Bestimmung, welcher in S60 erneuert wird, als die Zufallszahl zur Bestimmung des Darstellungsmusters gezogen, um das Darstellungsmuster zu bestimmen, welches einem Bereich von Zufallszahlen zugeordnet ist, in welchem die Zufallszahl enthalten ist, als ein anzuzeigendes Darstellungsmuster (S89).
  • Wenn eine der Darstellungsgruppen, außer 0 bis 20, oder der Darstellungsgruppen 21 bis 37, ausgewählt wird ("NEIN" in S88), in anderen Worten, in dem Zustand eines Big Hits, wie gezeigt in 28, werden eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (1), für Big Hit, in 35, und eine Darstellungsmuster-Bestimmungstabelle (2), für Big Hit, in 36, ausgewählt. Danach wird der Zählwert des Zufallszahlenzählers für die Darstellungsmuster-Bestimmung, welcher in S60 erneuert wird, als die Zufallszahl zur Bestimmung des Darstellungsmusters gezogen, um das Darstellungsmuster zu bestimmen, welches einem Bereich von Zufallszahlen zugeordnet ist, in welchem die Zufallszahl enthalten ist, als ein anzuzeigendes Muster (S90).
  • Wie gezeigt in 31 bis 36, sind, in der Ausführungsform, 252 Arten von Mustern vorgesehen, als die Darstellungsmuster, und diese Muster sind in dem ROM gespeichert, innerhalb der Symbol-Steuerleiterpatte. In diesen verschiedenen Darstellungsmustern sind erscheinende Charaktere, Gesichtsausdrücke von Charakteren, Designs der wahren Absichten, Texte, Hintergründe, Texte bei Eintreten in einen Reach, und Arten des Reach, bereits vorab gesetzt, und eine Vielfalt an Handlungsabläufen wird aufgebaut durch Kombinieren dieser miteinander.
  • Nun repräsentieren F1 bis F4, in 31 bis 36, Gesichtsausdrücke jeweiliger Charaktere, praktische Formen davon sind gezeigt in 37 und 38. 37 zeigt variierte Gesichtsausdrucksarten männlicher Charaktere, und 38 zeigt variierte Gesichtsausdrucksarten weiblicher Charaktere. H1 bis H20 repräsentieren Designs der wahren Absichten, praktische Formen davon sind gezeigt in 12.
  • Auch kann, als das Anzeigemittel, eine Anzeigevorrichtung, aufgebaut als eine Anordnung einer Anzahl von LEDs, eine Kathodenstrahlröhre, eine Plasma-Anzeigevorrichtung und eine Elektroluminiszenz-Vorrichtung oder Ähnliches verwendet werden, sowie die Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung.
  • Wenngleich die beschriebenen Ausführungsformen an der Pachinko-Spielmaschine angewendet sind, kann diese Erfindung auch auf andere Spielmaschinen angewendet werden, wie etwa auf eine, welche eine elektrische Anzeigevorrichtung enthält, oder irgendeine Abbildungsvorrichtung. Der Spieler kann das Spiel auf einer Heim-Spielmaschine genießen, unter Verwendung eines Spielprogramms, welches in der Lage ist, Psoeudo-Operationen der oben beschriebenen Pachinko-Spielmaschine auszuführen. Es ist auch möglich, das Programm von dem Speichermedium, zum Beispiel, auf einem Personal Computer für allgemeine Zwecke zu installieren, und den Personal Computer als eine Spielmaschine zu verwenden.
  • Auch kann der besondere Spielzustand einem Ausspielen einer großen Menge an Münzen (oder Jetons) bei einer Slot-Maschine entsprechen.
  • INDUSTRIELLE ANWENDBARKEIT
  • Eine Spielmaschine, welche in der Lage ist, es für einen Spieler möglich zu machen, verlässlich die Spielentwicklung zu erfahren, wie etwa einen Big Hit, Reach-Entwicklung oder einen Miss, selbst ohne Beobachten der in Variation angezeigten besonderen Symbole, einfach durch Beobachten von Darstellungsanzeigen, kann vorgelegt werden. Ferner kann eine Spielmaschine, welche in der Lage ist, es für einen Spieler möglich zu machen, Darstellungsinhalte zu erfassen, ohne den Spieler des Vergnügens zu berauben, eine bestimmte Darstellungsanzeige von für den Spieler günstiger Information zu finden, ebenfalls vorgelegt werden.

Claims (17)

  1. Spielmaschine, umfassend: Anzeigemittel (3), das betreibbar ist, eine Variationsanzeige anzuzeigen, welche ein oder mehrere besondere Symbole umfasst, welche einen Übergang zu einem besonderen Spielzustand darstellen, falls die Variationsanzeige anhält, wenn die besonderen Symbole sich in einem bestimmten Zustand befinden, und eine spielbezogene Darstellungsanzeige anzuzeigen; und Steuermittel zum Bestimmen des Zustands, in welchem die Variationsanzeige anhält und zum Steuern der Anzeige der Anzeigemittel (3), entsprechend der Bestimmung, wobei das Steuermittel angepasst ist, das Anzeigemittel (3) zu steuern, die Darstellungsanzeige anzuzeigen, um einen Handlungsablauf während der Variationsanzeige zu inszenieren, wobei die Darstellungsanzeige ein Design aus wenigstens zwei unterschiedlichen Charakteren (51, 52) enthält, dadurch gekennzeichnet, dass die Darstellungsanzeige mehrere Darstellungsmuster enthält, und das Darstellungsdesign ferner ein Textelement (53, 55) für jeden der zwei unterschiedlichen Charaktere (51, 52) enthält, wobei eine Kombination der Textelemente (53, 55) der zwei unterschiedlichen Charaktere (51, 52) wenigstens eine von einer Wahrscheinlichkeit eines besonderen Spielzustands und der Wahrscheinlichkeit eines Reach darstellt, wobei der Reach einen Übergang zu einem besonderen Spielzustand darstellt, falls die Variationsanzeige anhält, wenn ein zusätzliches der besonderen Symbole sich in einem bestimmten Zustand befindet; wobei die Spielmaschine weiter umfasst: einen ersten Zufallszahlengenerator zum Erzeugen einer ersten Zufallszahl, zum Bestimmen einer Darstellungsgruppe aus mehreren Darstellungsgruppen, innerhalb einer ausgewählten aus mehreren Darstellungsgruppen-Bestimmungstabellen, wobei die ausgewählte der Darstellungsgruppen-Bestimmungstabellen auf Basis dessen ausgewählt wird, ob ein Übergang zu einem besonderen Spielzustand eintritt oder nicht, wobei jede Darstellungsgruppe je eine Nummer aufweist und ausgewählt wird, wenn die erste Zufallszahl mit der Zahl übereinstimmt, welche der jeweiligen Darstellungsgruppe zugeordnet ist, und einen zweiten Zufallszahlengenerator zum Erzeugen einer zweiten Zufallszahl, zum Bestimmen eines Darstellungsmusters zur Anzeige, aus mehreren Darstellungsmustern aus der ausgewählten Darstellungsgruppe, wobei jedes Darstellungsmuster je eine Zahl aufweist und ausgewählt wird, wenn die zweite Zufallszahl mit der Zahl übereinstimmt, welche dem jeweiligen Darstellungsmuster zugeordnet ist.
  2. Spielmaschine nach Anspruch 1, wobei das Ende des Handlungsablaufs darstellt, ob zu dem besonderen Spielzustand übergegangen wird.
  3. Spielmaschine nach Anspruch 1 oder 2, wobei das Steuermittel aufgebaut ist, das Anzeigemittel (3) so zu steuern, dass die Darstellungsanzeige sich derart gestaltet, dass Inhalte des Handlungsablaufs entsprechend einem Anhalte-Timing der Variationsanzeige fortschreiten.
  4. Spielmaschine nach Anspruch 1 oder 2, wobei das Steuermittel aufgebaut ist, das Anzeigemittel (3) so zu steuern, dass die Darstellungsanzeige sich derart gestaltet, dass Inhalte des Handlungsablaufs ungeachtet eines Anhalte-Timings der Variationsanzeige fortschreiten.
  5. Spielmaschine nach Anspruch 3, wobei das Steuermittel aufgebaut ist, die Darstellungsanzeige zu verändern, um eine Entwicklung der Inhalte des Handlungsablaufs zu zeigen, wenn ein Reach-Zustand erreicht ist.
  6. Spielmaschine nach Anspruch 5, wobei die Entwicklung der Inhalte des Handlungsablaufs durch Änderungen eines Hintergrunds, der als die Darstellungsanzeige gezeigt wird, dargestellt wird.
  7. Spielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 6, wobei eine Form des Fortschreitens des Handlungsablaufs, der mit dem Darstellungsdesign gezeigt wird, in einer Art der Darstellungsdesigns, oder einer Kombination derselben, unterschiedlich ist.
  8. Spielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 7, wobei die Darstellungsanzeige andeutet, zu dem besonderen Spielzustand weiterzugehen, mit einer Art der Darstellungsdesigns oder mit einem abhängigen Design, das als von den Darstellungsdesigns abhängig dargestellt wird.
  9. Spielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 8, wobei das Anzeigemittel (3) aufgebaut ist mit einer Anzeigezone für die Darstellungsanzeige, die größer ist als die Anzeigezone für die Variationsanzeige.
  10. Spielmaschine nach Anspruch 1, wobei das Anzeigemittel (3) betreibbar ist, spielbezogene Designs anzuzeigen, einschließlich eines Darstellungsdesigns, welches die Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu dem besonderen Spielzustand darstellt, und das Steuermittel aufgebaut ist, das Anzeigemittel (3) zu steuern, eine Andeutungsanzeige zu inszenieren, die auf einen Bezug hinweist, zwischen der Darstellungsanzeige und der Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu dem besonderen Spielzustand.
  11. Spielmaschine nach Anspruch 10, wobei die Andeutungsanzeige darstellt, welches Variationsdesign eine hohe Wahrscheinlichkeit eines Übergehens in den besonderen Spielzustand aufweist.
  12. Spielmaschine nach Anspruch 10 oder 11, wobei die Andeutungsanzeige ein Design umfasst, das identisch ist mit oder in Bezug steht zu dem Darstellungsdesign.
  13. Spielmaschine nach einem der Ansprüche 10 bis 12, wobei die Andeutungsanzeige ein bewegtes Bild umfasst.
  14. Spielmaschine nach einem der Ansprüche 10 bis 13, wobei die Andeutungsanzeige gezeigt wird, wenn ein Spiel, welches auf der Spielmaschine betreibbar ist, nicht gespielt wird, oder wenn die Variationsanzeige nicht gezeigt wird.
  15. Computerprogramm zum Betreiben einer Spielmaschine zum Durchführen der Funktionen: Anzeigen einer Variationsanzeige, welche ein oder mehrere besondere Symbole umfasst, welche einen Übergang zu einem besonderen Spielzustand darstellen, falls die Variationsanzeige anhält, wenn die besonderen Symbole sich in einem bestimmten Zustand befinden; Anzeigen eines spielbezogenen Darstellungsdesigns während der Variationsanzeige, wobei die Darstellungsanzeige ein Design von wenigstens zwei unterschiedlichen Charakteren (51, 52) und ein Textelement (53, 55) für jeden der zwei unterschiedlichen Charaktere (51, 52) enthält, Erzeugen einer ersten Zufallszahl, zum Bestimmen einer Darstellungsgruppe aus mehreren Darstellungsgruppen, innerhalb einer ausgewählten aus mehreren Darstellungsgruppen-Bestimmungstabellen, wobei die ausgewählte der Darstellungsgruppen-Bestimmungstabellen auf Basis dessen ausgewählt wird, ob ein Übergang zu einem besonderen Spielzustand eintritt oder nicht, wobei jede Darstellungsgruppe je eine Nummer aufweist und ausgewählt wird, wenn die erste Zufallszahl mit der Zahl übereinstimmt, welche der jeweiligen Darstellungsgruppe zugeordnet ist, und Erzeugen einer zweiten Zufallszahl, zum Bestimmen eines Darstellungsmusters zur Anzeige, aus mehreren Darstellungsmustern aus der ausgewählten Darstellungsgruppe, wobei jedes Darstellungsmuster je eine Zahl aufweist und ausgewählt wird, wenn die zweite Zufallszahl mit der Zahl übereinstimmt, welche dem jeweiligen Darstellungsmuster zugeordnet ist, wobei eine Kombination der Textelemente (53, 55) der zwei unterschiedlichen Charaktere (51, 52) wenigstens eine von einer Wahrscheinlichkeit eines besonderen Spielzustands und der Wahrscheinlichkeit eines Reach darstellt, wobei der Reach einen Übergang zu einem besonderen Spielzustand darstellt, falls die Variationsanzeige anhält, wenn ein zusätzliches der besonderen Symbole sich in einem bestimmten Zustand befindet.
  16. Computerprogramm nach Anspruch 15, zum Betreiben der Spielmaschine zum Durchführen der Funktionen: Anzeigen spielbezogener Designs, einschließlich des Darstellungsdesigns, welches die Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu dem besonderen Spielzustand darstellt; und Inszenieren einer Andeutungsanzeige, die auf einen Bezug hinweist, zwischen der Darstellungsanzeige und der Wahrscheinlichkeit eines Übergehens zu dem besonderen Spielzustand.
  17. Spielmaschinenlesbares Aufzeichnungsmedium, welches das Computerprogramm nach Anspruch 15 oder 16 speichert.
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