ES2286358T3 - Aparato de juegos. - Google Patents
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Abstract
Un aparato de juegos de azar incluyendo: una unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) configurada para visualizar de forma variable una pluralidad de símbolos; una unidad de visualización delantera (501) situada en la parte delantera de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) y configurada para permitir la visión de los símbolos visualizados por la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R); un determinador de premio de ganancia interna configurado para determinar un premio de ganancia interna; un controlador de parada configurado para parar la variación de visualización de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) en base al resultado de determinación por el determinador de premio de ganancia interna; y donde, se otorga un premio si un estado parado visualizado en la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R), que es producido por el controlador de parada, corresponde a un estado parado preestablecido, el aparato de juegos de azar incluye además una unidad de ocultación situada entre la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) y la unidad de visualización frontal (501) y configurada para ocultar temporalmente la visualización de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R), donde la unidad de ocultación incluye un obturador electrónico caracterizado porque el obturador electrónico está adaptado para ocultar una posición arbitraria.
Description
Aparato de juegos.
Esta solicitud se basa y reivindica el beneficio
de prioridad de la Solicitud de Patente japonesa anterior número
P2002-184600, presentada el 25 de junio de 2002,
cuyo contenido completo se incorpora aquí por referencia.
La presente invención se refiere a un aparato de
juegos de azar, tal como una máquina tragaperras, máquina pachinko u
otro aparato de juegos de azar, que incluyen un medio de
visualización variable para visualizar de forma variable símbolos
requeridos para un juego y un controlador para controlar la
variación de la visualización.
Como dicho tipo de aparato de juegos de azar, se
conoce convencionalmente una máquina tragaperras que incluye un
medio de parada para parar la variación de la visualización, como el
denominado aparato de juegos de azar
"pachi-slo". La figura 1 representa un aparato
de juegos de azar pachi-slo convencional X.
El aparato de juegos de azar
pachi-slo X incluye tres rodillos 104 a 106, que
presentan de forma variable una pluralidad de símbolos, en ventanas
de visualización 101 a 103 en un panel frontal 100, y una unidad de
visualización variable configurada con botones de parada de rodillo
107 a 109 para parar los rodillos 104 a 106. Si se alinea una
combinación de símbolos preestablecida en la unidad de visualización
variable, el jugador del aparato de juegos de azar
pachi-slo X recibe un premio.
Además, líneas ganadoras, que se refieren a
nueve (9) símbolos formados por tres (3) filas X tres (3) líneas,
están impresas en un lado delantero del panel frontal 100. Estas
líneas ganadoras son una línea ganadora de una ficha 111 en el
medio, que es activa si se introduce una ficha, líneas ganadoras de
dos fichas 112a, 112b, que están activas adicionalmente si se
introducen dos fichas, y líneas ganadoras de tres fichas 113a, 113b,
que están activas adicionalmente si se introducen tres fichas. En la
figura 1, el aparato de juegos de azar pachi-slo X
también tiene una ranura de introducción de fichas de juego 114
configurada para recibir una ficha de juego (por ejemplo, ficha o
moneda) y una palanca de inicio 115 configurada para iniciar un
juego.
A propósito, considerando la unidad de
visualización variable, además del tipo mecánico anterior que
utiliza los rodillos 104 a 106, también hay una unidad de
visualización que puede presentar de forma variable símbolos usando
una pantalla de cristal líquido (LCD), etc.
Con respecto al procedimiento de juego, el juego
se inicia introduciendo una ficha de juego en la ranura de
introducción de fichas de juego 114. El controlador controla
entonces la unidad de visualización variable para hacer girar los
rodillos 104 a 106 según la operación de la palanca de inicio 115
por el jugador, y los símbolos se presentan entonces de forma
variable.
Los símbolos presentados de forma variable se
paran automáticamente después de un cierto período de tiempo o se
paran según la operación de los botones de parada de rodillo 107 a
109 con el fin de detener la rotación de los rodillos 104 a 106 uno
después de otro. Como resultado, si los símbolos en los rodillos 104
a 106 que aparecen dentro de las ventanas de visualización 101 a 103
forman una cierta combinación (combinación ganadora), se pagan
fichas de juego de modo que el jugador pueda recibir un premio.
Dicho aparato de juegos de azar
pachi-slo X tiene una pluralidad de modos ganadores.
Específicamente, en un caso donde el jugador gana un premio
preestablecido, además de un pago único de fichas, el estado de
juego es transferido a un estado ventajoso para el jugador durante
un cierto período de tiempo más bien que el estado de juego normal.
Con respecto a tales premios, hay un bono grande (denominado a
continuación "BB"), que permite un cierto número de juegos que
dan relativamente un premio más grande al jugador, y un bono regular
(denominado a continuación "RB"), que permite un cierto número
de juegos que dan relativamente un premio más pequeño al
jugador.
Además, en el aparato de juegos de azar
pachi-slo X, una combinación de símbolos que se
alinea a lo largo de las líneas ganadoras activas 111 a 113
(denominadas a continuación "línea activa") es muestreada
internamente (denominado a continuación "muestreo interno"), y
la ganancia se determina en base al resultado del muestreo interno y
un tiempo en que el jugador realiza una operación de parada mediante
la pulsación de los botones de parada de rodillo 107 a 109.
En otros términos, para ganar un premio en que
se pagan fichas o monedas, hay que ganar como resultado de muestreo
interno (denominado a continuación "ganancia interna"), y que
el jugador realice la operación de parada en un tiempo que permite
la alineación de la combinación correspondiente al premio adquirido
por ganancia interna (denominado a continuación "premio de
ganancia interna") a lo largo de la(s) línea(s)
activa(s).
Significa que, aunque se consiga la ganancia
interna, no se da el premio en el caso en el que el tiempo de la
operación de parada no es apropiado. Por lo tanto, se requiere una
técnica de realizar la operación de parada de manera oportuna (que
se llama "ver y pulsar" y que la intervención de la técnica del
jugador es alta), y dicho tipo de aparatos de juegos de azar
pachi-slo es principal hoy día.
Considerando tal tipo de aparato de juegos de
azar pachi-slo, recientemente se han propuesto
varias técnicas para presentar los símbolos así como las líneas
ganadoras 111 a 113 en el panel frontal 100 con el fin de mejorar el
atractivo y de facilitar la identificación de los premios
ganados.
Por ejemplo, en el aparato de juegos de azar
descrito en la Publicación de Patente japonesa número
H4-220276, tres pares de obturadores LCD están
colocados en una fila en la parte delantera de una ventana de
visualización correspondiente a los tres rodillos y presentan una
combinación de símbolos ganadores a la terminación del juego. Por
otra parte, el aparato de juegos de azar activa el obturador LCD
para ocular lo correspondiente a la seis posiciones de reposo que
presentan símbolos no ganadores con el fin de presentar solamente la
combinación de símbolos ganadores.
Además, en el aparato de juegos de azar descrito
en la Publicación de Patente japonesa número
P2000-350805, un panel de visualización de
información que tiene cierta transparencia se coloca en la parte
trasera o cerca de la parte trasera del panel frontal y está
configurado con una unidad de visualización matricial que permite la
visualización por una configuración de puntos usando puntos formados
por una pluralidad de líneas y columnas. Además, el panel de
visualización de información está configurado por un panel
luminiscente electrónico (EL) transparente con el fin de presentar
caracteres y símbolos, etc, en el panel mediante una configuración
de puntos.
Sin embargo, en el aparato de juegos de azar
incluyendo los obturadores LCD descritos anteriormente (es decir, la
Publicación de Patente japonesa número H4-220276),
aunque la combinación de símbolos ganadores pueda ser visualizada
claramente mediante la ocultación de los símbolos no ganadores, se
visualizan de forma continua muchas líneas ganadoras incluyendo
líneas que no están activas. Por lo tanto, es difícil ver los
símbolos en los rodillos respectivos. Además, hay que integrar
adicionalmente una variedad de lámparas de indicación e indicadores,
etc, lo que hace compleja la estructura del aparato de juegos de
azar.
Además, en el aparato de juegos de azar
incluyendo el panel de visualización de información (es decir, la
Publicación de Patente japonesa número
P2000-350805), aunque se puede realizar la
visualización de las líneas activas solamente y diversa información
incluyendo imágenes para entretenimiento, los símbolos de los
rodillos respectivos se ven a través de la configuración de puntos
porque el panel de visualización de información es transparente.
Consiguientemente, un problema es que no se
pueden visualizar claramente las imágenes para entretenimiento y los
símbolos de los rodillos respectivos.
El documento
US-A-2001/0031658 describe las
características del preámbulo de la reivindicación 1.
La presente invención se ha realizado en vista
del problema anterior, y así tiene el objeto de proporcionar un
aparato de juegos de azar, que permite ver los símbolos del rodillo
y las imágenes para entretenimiento, etc, que se presentan en la
unidad de visualización frontal, selectivamente y claramente según
sea preciso.
La reivindicación 1 describe la presente
invención. Se describen realizaciones preferidas en las
reivindicaciones
2-3.
2-3.
La figura 1 es un diagrama que representa un
ejemplo de un aparato de juegos de azar convencional.
La figura 2 es una vista en perspectiva que
representa el exterior de la máquina tragaperras según la
realización de la presente invención.
La figura 3 es una vista lateral frontal que
representa el exterior de la máquina tragaperras según la presente
invención.
La figura 4 es un diagrama de bloques que
representa la configuración de circuito de la máquina tragaperras
según la realización de la presente invención.
La figura 5 es un diagrama de bloques que
representa un subcontrolador de la máquina tragaperras según la
realización de la presente invención.
La figura 6 es un diagrama que representa una
serie de símbolos dispuestos en el rodillo.
La figura 7 es un diagrama que representa
premios y el número de fichas pagadas correspondiente a las
combinaciones de símbolos ganadores.
La figura 8 es un diagrama que representa un
ejemplo de un indicador de ascenso.
La figura 9 es un diagrama que representa un
ejemplo de una imagen que notifica una orden de parar los
rodillos.
La figura 10A es un diagrama que representa una
tabla de muestreo probabilístico.
La figura 10B es un diagrama que representa una
tabla de muestreo probabilístico.
La figura 11 es un diagrama que representa una
tabla de selección de número de tabla de control de parada.
La figura 12 es un diagrama que muestra una
relación entre un orden de una operación de parada y ganancias.
La figura 13 es un diagrama que representa un
ejemplo de una tabla de control de parada.
La figura 14 es un diagrama que representa un
ejemplo de una tabla de control de parada.
La figura 15 es un diagrama que representa un
ejemplo de una tabla de control de parada.
La figura 16A es un diagrama que representa una
tabla para selección de cantidades de
AT-ascenso.
La figura 16B es un diagrama que representa una
tabla para muestreo de implementación
AT-ascenso.
La figura 17A es un diagrama que representa una
tabla para selección de valor de inicio de ascenso.
La figura 17B es un diagrama que representa una
tabla para transición a ascenso.
La figura 18 es un diagrama que representa un
ejemplo de órdenes transmitidas desde un controlador principal a un
subcontrolador.
La figura 19 es un diagrama que representa un
ejemplo de órdenes transmitidas desde un controlador principal a un
subcontrolador.
La figura 20 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de un controlador principal.
La figura 21 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de un controlador principal.
La figura 22 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de un controlador principal.
La figura 23 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de un controlador principal.
La figura 24 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de un controlador principal.
La figura 25 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de un controlador principal.
La figura 26 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de selección de tabla de control de
parada.
La figura 27 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de un subcontrolador.
La figura 28 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de un subcontrolador.
La figura 29A es un diagrama de flujo que
representa un proceso de actualización de fichas introducidas.
La figura 29B es un diagrama de flujo que
representa un proceso de determinación de fichas apostadas.
La figura 29C es un diagrama de flujo que
representa un proceso de actualización de fichas apostadas en
total.
La figura 29D es un diagrama de flujo que
representa un proceso de actualización del total pagado.
La figura 30 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de indicación de indicador de ascenso.
La figura 31 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de verificación de inicio de
AT-ascenso.
La figura 32 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de selección de valor de inicio de
ascenso.
La figura 33 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de ejecución de
AT-ascenso.
La figura 34 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de notificación de orden de pulsación.
La figura 35 es un diagrama de flujo que
representa un proceso de muestreo de implementación
AT-ascenso.
La figura 36 es un diagrama que explica una
unidad de visualización de panel.
La figura 37 es un diagrama que explica una
disposición de la unidad de visualización de panel.
La figura 38 es un diagrama que explica un
obturador LCD que puede ocultar una posición arbitraria.
La figura 39 es un diagrama que explica un
obturador LCD que puede ocultar una posición preestablecida.
La figura 40 es un diagrama que explica un
obturador LCD que puede ocultar una posición preestablecida.
La figura 41 es un diagrama que explica un
ejemplo de estructura de un obturador mecánico.
La figura 42A es un diagrama que explica un
ejemplo de estructura de un obturador mecánico.
Y la figura 42B es un diagrama que explica un
ejemplo de estructura de un obturador mecánico.
El aparato de juegos de azar de la presente
invención incluye una unidad de visualización variable configurada
para presentar en pantalla de forma variable una pluralidad de
símbolos, una unidad de visualización de lado delantero situada en
la parte delantera de la unidad de visualización variable y
configurada para permitir la visión de los símbolos visualizados por
la unidad de visualización variable, una unidad de ocultación
situada entre la unidad de visualización variable y la unidad de
visualización frontal y configurada para ocultar temporalmente la
visualización de la unidad de visualización variable, un
determinador de premio de ganancia interna configurado para
determinar un premio de ganancia interna, un controlador de parada
configurado para parar la variación de visualización de la unidad de
visualización variable en base a un resultado de determinación por
el determinador de premio de ganancia interna, y donde se otorga un
premio si un estado parado visualizado en la unidad de visualización
variable, que es producido por el controlador de parada, corresponde
a un estado parado preestablecido.
En otros términos, dado que la unidad de
ocultación que oculta temporalmente la visualización de la unidad de
visualización variable está situada entre la unidad de visualización
variable configurada por una pluralidad de rodillos rotativos y
análogos para presentar los símbolos, y la unidad de visualización
delantera para presentar un cierto objeto incluyendo una imagen y un
equivalente de una lámpara, los símbolos de la unidad de
visualización variable no se ven y así solamente los objetos
visualizados en la unidad de visualización delantera se pueden ver
si una cierta posición es ocultada por la activación de la unidad de
ocultación.
Por otra parte, si la unidad de ocultación no es
activada, los símbolos de la unidad de visualización variable se
ven, y por ejemplo, los símbolos de la unidad de visualización
variable pueden ser visualizados claramente si no se visualizan
objetos en la unidad de visualización delantera.
Como se ha descrito anteriormente, según el
aparato de juegos de azar, los objetos pueden ser visualizados
usando la unidad de visualización delantera o la unidad de
visualización variable caso por caso de modo que el reconocimiento
de los objetos por el jugador se incrementa drásticamente.
Es factible que la unidad de ocultación incluya
un obturador que puede ocultar una posición arbitraria. Significa
que una imagen visualizada en la unidad de visualización delantera
puede ser distinguida si solamente el lado trasero de la imagen es
ocultado y la visión de la unidad de visualización variable queda
habilitada en una zona donde la imagen no se visualiza.
También es factible que el obturador incluya un
panel configurado por una pantalla de cristal líquido o una pantalla
luminiscente electrónica transparente. En este caso, se puede lograr
una estructura fina y compacta del obturador. Además, dado que una
animación de movimiento también puede ser visualizada, se puede
presentar diversa
información.
información.
Además, la unidad de ocultación puede incluir un
obturador que puede ocultar una posición preestablecida. En otros
términos, se pone una ventana para permitir la visión de solamente
los símbolos de la unidad de visualización variable y para ocultar
la visualización distinta de la ventana. En este caso, también se
puede realizar un obturador de tipo mecánico, que incluye una hoja
no transparente deslizante.
Aquí, el obturador de tipo mecánico puede
incluir la hoja no transparente que tiene una superficie plana, y
que puede deslizar y ocultar toda la zona de la unidad de
visualización delantera. Además, la hoja puede tener una zona de
abertura preestablecida, o puede estar configurada por un par de
hojas deslizantes separadas horizontalmente o verticalmente para que
se abran y cierren libremente.
Además, el obturador de tipo mecánico también
puede incluir una película que tiene una zona de abertura
preestablecida, y es posible el enrollamiento hacia arriba y hacia
abajo de dicha película.
Por lo tanto, es posible que la zona
preestablecida pueda ser conmutada de manera que se vea o se oculte
según sea apropiado si el obturador de tipo mecánico que tiene la
zona de abertura preestablecida se activa (es decir, desliza,
sube/baja).
Además, en el caso donde el obturador
configurado por la hoja no transparente y la unidad de visualización
delantera está configurado por una LCD, el obturador puede funcionar
como un reflector para LA LCD. Igualmente, en el caso donde el
obturador configurado por el panel y la unidad de visualización
delantera está configurado por una LCD, el obturador también puede
funcionar como un reflector para LA LCD si el panel es de tipo
reflector y no es transparente.
A continuación, se describirá con detalle un
aparato de juegos de azar según la realización con referencia a los
dibujos asociados.
La figura 2 es una vista en perspectiva que
representa el exterior de un aparato de juegos de azar 1 según una
realización de la presente invención, y la figura 3 es una vista
lateral frontal del aparato de juegos de azar 1.
El aparato de juegos de azar 1 incluye tres
rodillos rotativos que de forma variable presentan símbolos, la
denominada "máquina tragaperras pachi". Se puede jugar un juego
usando una ficha (moneda o ficha), o medios de juego, por ejemplo,
una tarjeta, que almacena información relativa al valor del juego
que se ha dado o se dará a un jugador. A continuación, se supone que
se utilizan fichas para jugar un juego.
Una unidad de visualización de panel 5, que
incluye una LCD y que es la parte esencial de la presente invención,
está situada en el medio de un armario 2 que forma el aparato de
juegos de azar 1.
Además, tres rodillos rotativos 3L, 3C, 3R están
colocados en línea en el armario 2 y una serie de símbolos formada
por una pluralidad de símbolos se representan en la circunferencia
de los rodillos respectivos. Los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R
configuran la unidad de visualización variable en la realización.
Los símbolos de los rodillos respectivos se pueden ver a través de
ventanas de visualización 4L, 4C, 4R y la unidad de visualización
de panel 5. Los rodillos respectivos giran a una velocidad constante
(por ejemplo, 80 rpm).
Aunque la configuración de la unidad de
visualización de panel 5, que es la parte esencial, se describirá
más tarde, una pantalla de visualización 5a, que está configurada
por una LCD y permite ver los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, está
situada totalmente en la unidad de visualización de panel 5. La
pantalla de visualización 5a configura la unidad de visualización
frontal en la realización y los elementos siguientes aparecen desde
el punto de vista del jugador.
El jugador puede ver las ventanas de
visualización oblongas 4L, 4C, 4R en medio de la pantalla de
visualización 5a. Además, una línea central 8a, una línea superior
8b y una línea inferior 8c, que están trazadas horizontalmente, y
una línea transversal descendente 8d y una línea transversal
ascendente 8e, que están trazadas en diagonal también se pueden ver
en las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R. Una, tres o cinco
líneas ganadoras son activadas por una operación de un interruptor
de 1 APUESTA 11, un interruptor de 2 APUESTAS 12, un interruptor de
APUESTA MÁXIMA 13 o la introducción de fichas en una ranura de
introducción de fichas 22. La línea activa puede ser identificada
por la iluminación de la línea y las lámparas de APUESTAS 9a, 9b,
9c.
Específicamente, la lámpara de 1 APUESTA 9a, la
lámpara de 2 APUESTAS 9b, la lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c y un
indicador de fichas de créditos 19 están colocados en el lado
izquierdo de las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R. La lámpara de
1 APUESTA 9a, la lámpara de 2 APUESTAS 9b y la lámpara de APUESTA
MÁXIMA 9c se iluminan según el número de fichas apostadas
(denominadas a continuación "Número de APUESTAS") para un solo
juego. Aquí, en la realización, se termina un solo juego cuando
todos los rodillos han dejado de girar, o los medios de juego se han
pagado si ése es el caso.
La lámpara de 1 APUESTA 9a se ilumina si el
número de APUESTAS es uno, y una línea ganadora está activa. La
lámpara de 2 APUESTAS 9b se ilumina si el número de APUESTAS es dos,
y tres líneas ganadoras están activas. La lámpara de APUESTA MÁXIMA
9c se ilumina si el número de APUESTAS es tres, y todas las líneas
ganadoras (es decir, cinco líneas) están activas. Además, una
lámpara de aceptación de inicio 25 se ilumina si, al menos, una
línea ganadora está activa. Además, el indicador de fichas de
créditos 19 indica el número de fichas acreditadas.
Una lámpara GANA 17, un indicador de pagos 18 y
una lámpara de aceptación de fichas 24 están colocados en el lado
derecho de las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R. La lámpara GANA
17 se ilumina con una probabilidad preestablecida si tiene lugar la
ganancia interna de BB o RB. La lámpara GANA 17 también se ilumina
si el jugador gana BB o RB. El indicador de pagos 18 está
configurado por un LED de siete segmentos e indica el número de
fichas a pagar al ganar el premio. La lámpara de aceptación de
fichas 24 parpadea cuando la ficha introducida puede ser
aceptada.
\newpage
Un contador de bonos de juego 20 está situado en
el lado superior derecho de la pantalla de visualización 5a. El
contador de bonos de juego 20 indica el número de juegos RB y el
número de posibles ganadores de juegos RB, etc, que se describirán
más tarde.
Un indicador de juego parado 31, un indicador de
repetición 32, un indicador RB 33 y un indicador BB 34 están
colocados en una línea en el lado superior izquierdo de la pantalla
de visualización 5a. El indicador de juego parado 31 se ilumina si
el tiempo transcurrido desde la última vez que giraron los rodillos
es inferior a un tiempo preestablecido (4,1 segundos en la
realización). El indicador de repetición 32 se ilumina cuando se
permite una repetición. El indicador RB 33 se ilumina mientras
tienen lugar RB y el indicador BB 34 se ilumina mientras tiene lugar
BB.
Además, en un caso donde la ganancia interna del
"premio de campanas" tiene lugar durante el "tiempo de
asistencia de operación de parada (AT)", el "orden de parada de
los rodillos" para lograr el premio también se visualiza en la
pantalla de visualización 5a.
Una base 10 está formada debajo de las ventanas
de visualización 4L, 4C, 4R, y una unidad de indicación 2a, que
visualiza información referente al aparato de juegos de azar 1, se
encuentra entre la base 10 y las ventanas de visualización 4L, 4C,
4R.
Además, la ranura de introducción de fichas 22
se encuentra en el lado derecho de la unidad de indicación 2a, y el
interruptor de 1 APUESTA 11, el interruptor de 2 APUESTAS 12 y el
interruptor de APUESTA MÁXIMA 13 están colocados en la posición
inferior izquierda de la unidad de indicación 2a. Además, un botón
de control 26, un botón de correcto 27 y un botón de cancelación 28
están colocados en la posición superior izquierda de la unidad de
indicación 2a.
Si se pulsa el interruptor de 1 APUESTA 11, se
apuesta una ficha de las fichas acreditadas. Si se pulsa el
interruptor de 2 APUESTAS 12, se apuestan dos fichas de las fichas
acreditadas. Igualmente, si se pulsa el interruptor de APUESTA
MÁXIMA 13, se apuesta el número máximo permitido de fichas. Las
líneas ganadoras preestablecidas han de ser activadas por una
operación de los interruptores de APUESTA como se ha descrito
anteriormente.
Además, la conmutación de la imagen visualizada
en la pantalla de visualización 5a y la entrada de información
pueden ser realizadas usando el botón de control 26, el botón de
correcto 27 y el botón de cancelación 28.
En el lado izquierdo de la cara delantera de la
base 10 se encuentra un interruptor de liquidación de fichas
acreditadas 14 para acreditar/pagar las fichas al jugador. Las
fichas son pagadas por una ranura de pago de fichas 15 y almacenadas
en una bandeja de fichas 16 mediante la operación del interruptor de
liquidación de fichas acreditadas 14. Una palanca de inicio 6, que
se mueve libremente dentro de ángulos preestablecidos y acepta una
operación del jugador, está montada en el lado derecho del
interruptor de liquidación de fichas acreditadas 14 para empezar a
visualizar de forma variable los símbolos de los rodillos en las
ventanas de visualización 4L, 4C, 4R (es decir, para iniciar un
juego).
En el lado izquierdo de la cara delantera de la
base 10 se encuentra una unidad de apertura de puerta/reinicio del
juego finalizado a la fuerza 29. La unidad de apertura de
puerta/reinicio del juego finalizado a la fuerza 29 permite abrir la
puerta delantera si se introduce una llave predeterminada y gira a
la derecha, y reinicia el juego finalizado a la fuerza si la llave
predeterminada se introduce y gira a la izquierda.
Unos altavoces 21L, 21R están colocados en los
lados superiores izquierdo y derecho del armario 2. Un panel de
tabla de pagos 23, que indica las combinaciones de símbolos
ganadores y el número de fichas a pagar, se encuentra entre los
altavoces 21L y 21R. En el medio de la cara delantera de la base 10
y el lado inferior de la unidad de indicación 2a se encuentran
botones de parada 7L, 7C, 7R para parar los rodillos rotativos 3L,
3C, 3R.
En el aparato de juegos de azar 1 descrito
anteriormente, la característica de la presente invención es que una
unidad de ocultación para ocultar temporalmente la visualización de
los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R está colocada entre los rodillos
rotativos 3L, 3C, 3R, la cual configura la unidad de visualización
variable, y la pantalla de visualización 5a, que configura la unidad
de visualización frontal. A continuación, se describirá la
configuración de la pantalla de visualización 5a, que es la parte
esencial de la presente invención.
Como se representa en la figura 36, la pantalla
de visualización 5a según la realización está configurada por un
panel de capas múltiples 5', que está fijado por un bastidor
505.
El panel de capas múltiples 5' está configurado
por múltiples capas, tal como un vidrio de protección 500 y un panel
LCD 501, que configuran sustancialmente la unidad de visualización
frontal, un obturador LCD 502, que configura la unidad de
ocultación, un panel acrílico 503 que tiene un grosor
predeterminado, que configura una parte de una estructura de
retroiluminación, y un reflector 504, que está formado por una
película de plástico unida al panel acrílico 503. A propósito, se
prefiere que una superficie del reflector 504 sea procesada de
manera que no sea uniforme con el fin de dispersar el haz. Además,
se puede usar un panel acrílico transparente en lugar del vidrio de
protección
500.
500.
Además, como se representa en la figura 37, el
panel de capas múltiples 5' está montado en una zona delantera
abierta 2b del lado trasero, y la porción descrita del armario 2
configura la pantalla de visualización 5a. A propósito, las
notaciones 2c, 2c' indican salientes superior e inferior y la
notación 2d representa un tornillo para montar el panel.
Debajo del panel de capas múltiples 5' se
encuentra una lámpara fluorescente de cátodo frío (CCFL) 2e, que
funciona como la retroiluminación del panel LCD 501 e ilumina los
símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
Específicamente, la CCFL 2e está situada en la
parte inferior del panel acrílico 503, y el bastidor 505 tiene una
ranura 505a para que el haz de la CCFL 2e pase a través de la parte
inferior del panel acrílico 503. Así, el haz de la CCFL 2e puede
iluminar toda la zona del panel acrílico 503 y se puede dispersar
hacia el lado delantero mediante el reflector 504. Por lo tanto, la
CCFL 2e funciona como una retroiluminación del panel LCD 501 y el
obturador LCD 502.
Además, el haz de la CCFL 2e también ilumina los
rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, que están colocados detrás del panel
de capas múltiples 5'. En la figura 37, una notación 2f representa
una cubierta reflectora que rodea la CCFL 2e y tiene sección
transversal en forma de U. La cubierta reflectora está montada en el
saliente inferior 2c' junto con el panel de capas múltiples 5'.
Como se ha descrito anteriormente, en la
realización, el panel LCD 501 y el obturador LCD 502 están en capas,
y los respectivos símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, que
configuran la unidad de visualización variable, se pueden ver del
lado de la unidad de visualización delantera configurada por el
panel LCD 501 y el obturador LCD 502 en un estado normal que
significa que el obturador LCD 502 no está activado. Además, la
visión de los símbolos queda temporalmente ocultada por la
activación del obturador LCD 502 con el fin de visualizar la imagen
visualizada en el panel LCD 501 más claramente por ocultación de los
rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
Como el obturador LCD 502 se puede utilizar un
panel EL transparente en lugar de un panel LCD que tiene la misma
estructura que el panel LCD 501.
Además, como se representa en la figura 38, una
posición arbitraria de la pantalla de visualización 5a puede ser
ocultada si el obturador se realiza electrónicamente con el
obturador LCD 502 o el panel EL transparente. Así, la información
que hay que visualizar para el jugador (una imagen A en la figura
38) puede ser visualizada claramente en la posición donde el
obturador está activado.
En otros términos, como se representa, dado que
el lado trasero de la imagen A es ocultado por el obturador LCD 502,
los símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R no se pueden ver.
Por otra parte, los símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R se
pueden ver de forma continua a través de la pantalla de
visualización 5a a excepción de la imagen A. A propósito, la imagen
A no se limita a dicha imagen y puede ser las líneas ganadoras,
lámparas e indicadores anteriores descritos.
Además, un obturador que oculta una posición
preestablecida de la pantalla de visualización 5a también se puede
hacer en lugar de la ocultación de la posición arbitraria de la
pantalla de visualización 5a.
Específicamente, como se representa en la figura
39, se utiliza un obturador LCD 502' que se abre a una zona
preestablecida 3', de modo que los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R se
puedan ver. La ocultación o no ocultación de la zona a excepción de
la zona preestablecida 3' pueden ser conmutadas por
activación/desactivación eléctrica. En este caso, los símbolos de
los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R siempre se ven aunque el obturador
esté activado. A propósito, la zona preestablecida 3' se puede poner
según sea apropiado, y las zonas abiertas correspondientes a los
respectivos símbolos vistos se pueden poner como se representa en la
figura 40 por ejemplo.
Además, la ocultación o no ocultación de toda la
zona se puede realizar sin tener la zona preestablecida 3'. En este
caso, toda la zona se oculta cuando se visualiza un objeto en el
panel LCD 501 con el fin de ocultar los símbolos de los rodillos
rotativos 3L, 3C, 3R por lo que el objeto se visualiza claramente en
el panel LCD 501. Además, si el panel LCD 501 es de tipo reflector,
se espera que el panel LCD 501 funcione como un reflector cuando el
obturador LCD 502' esté activado.
En cualquier caso, dado que el obturador es
electrónico, se puede lograr una estructura fina y compacta del
obturador. Además, dado que también se puede visualizar una
animación de movimiento, se puede presentar diversa información.
A propósito, como otra realización de la unidad
de ocultación, también se puede hacer un obturador de tipo
mecánico.
Específicamente, en este caso, la unidad de
visualización de panel 5 tiene una configuración en la que el
obturador LCD 502 está excluido del panel de capas múltiples 5'.
Como se representa en la figura 41, el obturador puede tener hojas
no transparentes 510 que son deslizantes y se coloca entre la unidad
de visualización de panel 5 y los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
Aquí, un par de hojas no transparentes 510, que están conectadas con
un motor para movimiento, se encuentra en los lados superior e
inferior de manera que se abran y cierren libremente. Si el panel
LCD 501 también es de tipo reflector en este caso, las hojas no
transparentes 510 se usan como reflectores.
Además de lo anterior, como una realización
diferente, se puede configurar con una película 520, que tiene forma
de correa como se representa en la figura 42A.
Como se representa en la figura 42B, la película
520 tiene una longitud preestablecida y está configurada de modo que
en enrollamiento hacia arriba y hacia abajo sea posible en una
cierta zona correspondiente a la unidad de visualización de panel 5.
La película 520 tiene una zona que puede ocultar toda la zona del
panel LCD 501 en el medio, y se ha formado un agujero 530, que tiene
una forma preestablecida, en los lados superior e inferior.
Aplicando la configuración anterior, si se lleva
a cabo enrollamiento de la película 520 hacia arriba o hacia abajo,
es posible ocultar toda la zona de la pantalla de visualización 5a,
o solamente se oculta una posición preestablecida, por lo que se
puede realizar la función del obturador.
A propósito, si el panel LCD 501 también es de
tipo reflector en este caso, la película 520 se usa como un
reflector. Además, se puede usar un motor para enrollar la película
520 hacia arriba o hacia abajo.
A continuación se describirá una operación de
girar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R usando la palanca de inicio
6, y de parar la rotación de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R
respectivamente usando los tres botones de parada 7L, 7C, 7R.
En la realización, una operación de parada
llevada a cabo cuando todos los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R están
girando, se denomina una "primera operación de parada", una
operación de parada realizada después se denomina una "segunda
operación de parada", y una operación de parada realizada después
de la "segunda operación de parada" se denomina una "tercera
operación de parada".
Además, la pulsación del botón de parada
izquierdo 7L como la "primera operación de parada" se denomina
"pulsación de orden regular", la pulsación del botón de parada
central 7C como la "primera operación de parada" se denomina
"pulsación de inicio central", y la pulsación del botón de
parada derecho 7R como la "primera operación de parada" se
denomina "pulsación de orden inverso".
Dado que los tres botones de parada 7L, 7C, 7R
están colocados en el aparato de juegos de azar 1, el orden de la
operación es de seis formas. El orden de la operación se clasifica
entonces de la siguiente manera.
Aquí, el botón de parada izquierdo 7L se
denomina de forma abreviada "L", el botón de parada central 7C
se denomina de forma abreviada "C", y el botón de parada
derecho 7R se denomina de forma abreviada R. A efectos descriptivos,
la primera operación de parada se indica comenzando por la
izquierda. En otros términos, por ejemplo, si el botón de parada
izquierdo 7L se pulsa como la "primera operación de parada", el
botón de parada central se pulsa como la "segunda operación de
parada ", y posteriormente el botón de parada derecho se pulsa
como la "tercera operación de parada ", se indica como
"L-C-R". Como se ha descrito,
hay seis formas de operación de parada en la realización, tal como
"L-C-R",
"L-R-C",
"C-L-R",
"C-R-L",
"R-L-C" y
"R-C-L".
La figura 6 representa una serie de símbolos,
que se indica en los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, y que tiene 21
segmentos formados por una pluralidad de los símbolos. Se ha
asignado un número de código del rango de "00 a 20" a cada
símbolo y se almacena en una ROM de programa 42 como tabla de datos.
La serie de símbolos formados por "7 ROJO", "7 AZUL",
"BARRA", "CAMPANA", "CIRUELA", "REPETICIÓN" y
"CEREZA" se indica en los respectivos rodillos rotativos 3L,
3C, 3R. Los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R giran cuando la serie de
símbolos se mueve en la dirección indicada por la flecha en la
figura 6.
La figura 7 representa premios a otorgar y el
número de fichas a pagar correspondientes a las combinaciones de
símbolos ganadores.
El estado de juego se divide en tres estados,
tal como el "estado de juego normal", el "estado de juego
normal en estado BB", y el "estado de juego RB".
Aunque hay un caso donde el estado de juego
normal se divide más en base a que tenga lugar la ganancia interna
de BB o RB, los premios a otorgar por la ganancia interna son
similares a los tres estados como se representa en la figura 7.
A propósito, el tipo de premios otorgados por la
ganancia interna se determina por una tabla de muestreo
probabilístico (la tabla de muestreo probabilístico se describirá
más tarde). Hay tablas de muestreo probabilístico para los
respectivos estados de juego. Esto significa que se otorga el mismo
tipo de premios por la ganancia interna en el mismo estado de
juego.
Como se representa en la figura 7, en el estado
de juego normal, si se alinean "7 ROJO-7
ROJO-7 ROJO" o "7 AZUL-7
AZUL-7 AZUL" a lo largo de la línea activa, se
adquiere BB conjuntamente con el pago de 15 fichas, y entonces el
estado de juego que comienza a partir del juego siguiente es el
estado BB.
\newpage
El "estado de juego RB" tiene lugar cuando
se alinea "BARRA-BARRA-BARRA" a
lo largo de la línea activa durante el "estado de juego
normal", o se alinea
"REPETICIÓN-REPETICIÓN-REPETICIÓN"
a lo largo de la línea activa durante el "estado de juego normal
en el estado BB" (que se denomina "JAC IN"). En este punto
en tiempo, se pagan 15 fichas. El "estado de juego RB" es el
estado de juego en el que
"REPETICIÓN-REPETICIÓN-REPETICIÓN"
se alinea fácilmente con el fin de ganar el premio que paga 15
fichas si se apuesta una ficha. Se permite un máximo de 12 juegos en
el estado de juego RB (que se denomina "juegos RB permitidos").
Además, el premio se puede ganar hasta 8 veces durante el estado de
juego RB (que se denomina "premios de juego RB permitidos").
Esto significa que el estado de juego RB se termina cuando el número
de juegos llega a 12 veces o el número de veces que se ha ganado
llega a 8. El estado de juego es transferido al estado de juego
normal tan pronto como se termina el estado de juego RB.
El estado BB termina cuando se terminan 30
juegos en el estado de juego normal en estado BB, o el tercer RB se
termina después de la transferencia al estado de juego RB tres veces
durante el estado BB. El estado de juego es transferido
posteriormente al estado de juego normal tan pronto como se termina
el estado BB.
En el estado de juego normal, se otorga una
repetición de juego si
"REPETICIÓN-REPETICIÓN-REPETICIÓN"
se alinea a lo largo de la línea activa. Dado que se introduce
automáticamente el mismo número de fichas introducidas que el último
juego si se otorga la repetición, el jugador puede jugar un juego
sin apostar fichas.
En el estado de juego normal o el estado de
juego normal en estado BB, se otorga "Premio de campanas" si se
alinea
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo
largo de la línea activa. Si el premio se otorga o no cuando ha
tenido lugar la ganancia interna del "premio de campanas" se
determina en base al número de tabla, que se describirá más tarde, y
el orden de pulsación de los botones de parada 7L, 7C, 7R por el
jugador.
Específicamente, se alinea
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo
largo de la línea activa y el "premio de campanas" se otorga
solamente si la operación de parada se ha realizado según el orden
de operación correspondiente al número de tabla seleccionado de las
seis formas. Si la operación de parada se realiza en uno de los
otros cinco órdenes, el "premio de campanas" no se otorga.
Además, es posible que el "Premio de
ciruelas" y el "Premio de cerezas" se otorguen durante el
estado de juego normal y el estado de juego normal en estado BB, y
el número de fichas a pagar es el representado en la figura 7.
Si la ganancia interna del "premio de
campanas" tiene lugar durante el estado de juego normal, se
obtiene el "tiempo de asistencia de operación de parada (AT)",
en el que se notifica el orden de la operación para conseguir el
premio. Por lo tanto, el jugador obtendrá ciertamente el premio si
la ganancia interna de "Premio de campanas" tiene lugar durante
el "tiempo de asistencia de operación de parada (AT)".
La figura 8 es un diagrama que explica un
ejemplo del "indicador de ascenso", que indica el proceso por
el que se implementa la subida del jugador. La escala representada
en la figura 8 indica la diferencia entre el número total de fichas
consumidas y el número total de fichas pagadas. En otros términos,
durante el estado de juego normal, dado que las fichas consumidas
son más que las fichas pagadas normalmente, el nivel del indicador
de ascenso se incrementa consiguientemente hasta que se otorga el
juego de bono. El indicador de ascenso indica el nivel "1"
cuando se termina BB, y la subida del jugador, que se denomina
"ascenso", se implementa tan pronto como llega al nivel
"8".
El indicador de ascenso se presenta en la
pantalla de visualización 5a en la realización, y la parte posterior
del indicador se oculta mediante la activación del obturador LCD 502
con el fin de que el indicador de ascenso se vea muy claramente.
A continuación, se describirán con referencia a
la figura 9 las imágenes visualizadas en la pantalla de
visualización 5a si la ganancia interna del "premio de
campanas" tiene lugar durante el AT (tiempo de asistencia), es
decir, las imágenes que notifican el orden de la operación.
La parte trasera de la imagen visualizada
también se oculta en este caso por la activación del obturador LCD
502 para que el objeto visualizado se vea muy claramente. Se supone
en la figura 9 que se requiere la operación en el orden
"L-R-C" para adquirir el
premio.
La figura 9 (1) representa la imagen a
visualizar al inicio del juego. El símbolo de una campana se
presenta en la zona lateral izquierda, que notifica que se ha
producido la ganancia interna del "premio de campanas". Además,
debajo del símbolo aparece el mensaje "¡PULSAR IZQUIERDO!" que
indica que se pulse el botón de parada izquierdo 7L como la
"primera operación de parada" para adquirir el premio.
La figura 9 (2) representa la imagen a
visualizar después de tener lugar la "primera operación de
parada". En la zona lateral derecha aparece el símbolo de una
campana, y debajo del símbolo aparece el mensaje "¡PULSAR
DERECHO!" indicando que se pulse el botón de parada derecho 7R
como la "segunda operación de parada".
La figura 9 (3) representa la imagen a
visualizar después de realizar la "segunda operación de
parada". El símbolo de una campana aparece en el medio, y debajo
del símbolo aparece el mensaje "¡PULSAR CENTRAL!" indicando que
se pulse el botón de parada central 7C como la ``tercera operación
de parada. Si las operaciones de parada primera y segunda se
realizan según los mensajes visualizados en la pantalla de
visualización 5a, la
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" se
alinea a lo largo de la línea activa después de la tercera operación
de parada y entonces se concede el "premio de campanas".
Se ha de indicar que en la figura 9, como el
modo de notificar el orden de la operación, aunque el botón de
parada a pulsar se notifique uno después de otro, el orden de la
operación puede ser notificado de una vez al inicio del juego. Por
ejemplo, "L-R-C" puede aparecer
en la pantalla de visualización 5a como el orden de la
operación.
La figura 4 representa la configuración de
circuito incluyendo un controlador principal 81 para controlar los
procesos del juego en el aparato de juegos de azar 1, unidades
periféricas (accionador) conectadas eléctricamente al controlador
principal 81, y un subcontrolador 82 para controlar la unidad de
visualización de panel 5 así como los altavoces 21L, 21R en base a
la instrucción transmitida por el controlador principal 81.
El controlador principal 81 está configurado
principalmente por un microordenador 40, y se añaden circuitos para
un muestreo de números aleatorios. El microordenador 40 incluye una
CPU 41 para realizar controles según el programa preestablecido, y
la ROM de programa 42 así como una RAM 43 como un medio de
almacenamiento.
Un generador de pulsos de reloj 44 así como un
divisor 45 para generar un pulso de reloj base y un generador de
números aleatorios 46 así como un circuito de muestreo 47 para
generar un número aleatorio a muestrear están conectados a la CPU
41. El muestreo del número aleatorio puede ser realizado en el
microordenador 40, es decir, el muestreo puede ser realizado en el
programa que se ejecuta en la CPU 41. En este caso, el generador de
números aleatorios 46 y el circuito de muestreo 47 se pueden omitir,
o pueden quedar para respaldar el muestreo realizado en la CPU
41.
En la ROM de programa 42, la tabla de muestreo
probabilístico para el muestreo del número aleatorio realizado
cuando se acciona la palanca de inicio 6 (operación de inicio), una
"tabla de control de parada" para la determinación de un estado
parado de los rodillos depende de una operación de los botones de
parada, y se almacenan varias instrucciones (órdenes) a transmitir
al subcontrolador 82. Como con respecto a las órdenes, por ejemplo,
hay una "orden de visualización de demostración", una "orden
de inicio", una "orden de parar todos los rodillos" y una
"orden de ganancia". Estas órdenes se describirán más tarde. A
propósito, el subcontrolador 82 no transmite una orden al
controlador principal 81, y la comunicación se inicia solamente
desde el controlador principal 81 al subcontrolador 82.
En el circuito representado en la figura 4, como
un accionador controlado en base a una señal de control transmitida
por el microordenador 40, hay una tolva 50, que acepta fichas y paga
un número preestablecido de fichas como un medio de servicio de
valor de juego, en base a instrucciones de un circuito de
accionamiento de tolva 51 y motores paso a paso 59L, 59C, 59R para
mover los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
Además, un circuito de accionamiento de motor 49
para accionar los motores paso a paso 59L, 59C, 59R, el circuito de
accionamiento de tolva 51 para mover la tolva 50, un circuito de
activación de lámpara 55 para activar lámparas, y un circuito de
activación de visualización 58 para activar las unidades de
visualización están conectados al puerto de salida de la CPU 41
mediante un puerto de E/S 48. Estos circuitos de accionamiento
controlan los respectivos accionadores en base a una señal de
control recibida de la CPU 41.
Además, como un medio de generación de señal de
entrada para generar una señal de entrada requerida para que el
microordenador 40 genere instrucciones, hay un interruptor de inicio
6S, el interruptor de 1 APUESTA 11, el interruptor de 2 APUESTAS 12,
el interruptor de APUESTA MÁXIMA 13, el interruptor de liquidación
de fichas acreditadas 14, un sensor de ficha introducida 22S, un
circuito de señal de parada de rodillo 56, un circuito de detección
de posición de rodillo 60 y un circuito de señal de terminación de
pago 61, y también están conectados a la CPU 41 mediante el puerto
de E/S 48.
El interruptor de inicio 6S detecta la operación
de la palanca de inicio 6. El sensor de ficha introducida 22S
detecta la ficha introducida en la ranura de introducción de fichas
22. El circuito de señal de parada de rodillo 56 genera una señal de
parada según la operación de los botones de parada 7L, 7C, 7R. El
circuito de detección de posición de rodillo 60 recibe un pulso de
un sensor de rotación de rodillo y proporciona a la CPU 41 una señal
para detectar las posiciones de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
El circuito de señal de terminación de pago 61 genera una señal, que
detecta la terminación del pago de fichas, cuando el recuento medido
por un detector de fichas 50S llega a un número preestablecido.
En el circuito representado en la figura 4, el
generador de números aleatorios 46 genera un número aleatorio dentro
de un cierto rango, y el circuito de muestreo 47 muestrea un solo
número aleatorio en un tiempo apropiado después de que la palanca de
inicio 6 haya sido accionada. La ganancia interna se determina
entonces en base al número aleatorio muestreado y la tabla de
muestreo probabilístico almacenada en la ROM de programa 42. Después
de determinar la ganancia interna, se nuevo se muestreo un número
aleatorio con el fin de seleccionar la tabla de control de
parada.
Después de empezar la rotación de los rodillos
rotativos 3L, 3C, 3R, se cuenta el número de pulsos de accionamiento
suministrados a los respectivos motores paso a paso 59L, 59C, 59R, y
el número contado se escribe en la RAM 43. Se transmite un pulso de
reseteo cada rotación única de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R y
se introduce en la CPU 41 mediante el circuito de detección de
posición de rodillo 60. El pulso de reseteo borra entonces el número
contado de pulsos de accionamiento almacenado en la RAM 43. Por lo
tanto, los números contados correspondientes a la posición dentro de
una sola rotación de los respectivos rodillos rotativos 3L, 3C, 3R
se almacenan en la RAM 43.
En la ROM de programa 42 se almacena una tabla
de símbolos con el fin de correlacionar la posición de los rodillos
rotativos 3L, 3C, 3R con los símbolos indicados en la circunferencia
del rodillo. En la tabla de símbolos se correlacionan el número de
código, que es asignado por un cierto paso de rotación de los
rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, y un código de símbolos, que indica
los símbolos que corresponden a los respectivos números de
código.
Además, una tabla de combinaciones de símbolos
ganadores se guarda en la ROM de programa 42. En la tabla de
combinaciones de símbolos ganadores se correlacionan una combinación
de símbolos ganadores, el número de fichas a pagar y un código de
determinación de ganancia para determinación del premio. Se hace
referencia a la tabla de combinaciones de símbolos ganadores cuando
se controla la parada de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R y cuando
el premio es confirmado después de haber parado todos los
rodillos.
Si la ganancia interna tiene lugar como el
resultado del muestreo (el proceso de muestreo probabilístico), la
CPU 41 transmite una señal al circuito de accionamiento de motor 49
para parar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R en base a una señal
transmitida por el circuito de señal de parada de rodillo 56 cuando
los botones de parada 7L, 7C, 7R son operados por el jugador y la
tabla seleccionada de combinaciones de símbolos ganadores.
Si el estado parado corresponde a la combinación
de símbolos determinada como resultado de la ganancia interna, la
CPU 41 transmite una señal ordenando el pago al circuito de
accionamiento de tolva 51 y la tolva 50 paga un número
preestablecido de fichas. En este momento, el detector de fichas 50S
cuenta el número de fichas pagado por la tolva 50 y una señal, que
notifica la terminación de pago de fichas, se introduce en la CPU 41
cuando el número contado llega al valor especificado. La CPU 41
desactiva entonces la tolva 50 mediante el circuito de accionamiento
de tolva 51 con el fin de completar el proceso de pago de
fichas.
Un diagrama de bloques en la figura 5 representa
la configuración del subcontrolador 82. El subcontrolador 82
controla la iluminación de las lámparas (la lámpara de 1 APUESTA 9a,
la lámpara de 2 APUESTAS 9b, la lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c y la
lámpara GANA 17), unidades de visualización (el indicador de pagos
18, el indicador de fichas de créditos 19 y el contador de bonos de
juego 20) y las otras varias imágenes visualizadas en la unidad de
visualización de panel 5. El subcontrolador 82 también controla el
obturador LCD 502 y los sonidos que salen de los altavoces 21L, 21R.
A propósito, en un caso donde se implementa el obturador de tipo
mecánico, un motor para mover el obturador también puede ser
controlado por el subcontrolador 82.
El subcontrolador 82 se despliega en una placa
de circuitos diferente de la del controlador principal 81 y está
configurado principalmente por un microordenador 83 (denominado a
continuación un "submicroordenador 83"). Específicamente, el
submicroordenador 83 está configurado con un circuito de control de
imagen 91 como un medio de control de visualización para la unidad
de visualización de panel 5, un CI de fuente audio 88 para almacenar
las fuentes audio salidas de los altavoces 21L, 21R y un
amplificador de potencia 89.
El submicroordenador 83 incluye una CPU
secundaria 84 para realizar controles según las instrucciones
transmitidas por el controlador principal 81, y una ROM de programa
85 así como una RAM de trabajo 86 como el medio de almacenamiento.
Aunque un generador de pulsos de reloj, un divisor, un generador de
números aleatorios y un circuito de muestreo no están instalados en
el subcontrolador 82, el muestreo de números aleatorios se realiza
en un programa que se ejecuta en la CPU secundaria 84.
El submicroordenador 83 tiene un contador de
notificaciones y un contador de almacenamiento de cantidad de
AT-ascenso, etc. En una zona preestablecida de su
zona de memoria. El contador de notificaciones guarda el número de
notificaciones restantes del orden de pulsación durante el AT
(tiempo de asistencia). Si el valor del contador es "1" o más,
se implementa el AT-ascenso. El contador de
almacenamiento de cantidad de AT-ascenso guarda
información relativa al número de AT que queda por implementar.
La ROM de programa 85 guarda un programa de
control ejecutado en la CPU secundaria 84. La RAM de trabajo 86 está
configurada como un medio de almacenamiento temporal cuando la CPU
secundaria 84 ejecuta el programa de control.
El circuito de control de imagen 91 está
configurado con una CPU de control de imagen 92, una RAM de trabajo
de control de imagen 93, una ROM de trabajo de control de imagen 94,
una ROM de imagen 96, una RAM vídeo 97 y un CI de control de imagen
98. La CPU de control de imagen 92 determina el contenido a
visualizar en la unidad de visualización de panel 5 según un
programa de control de imagen almacenado en la ROM de programa de
control de imagen 94 en base a los parámetros establecidos por el
submicroordenador 83.
La ROM de programa de control de imagen 94
guarda el programa de control de imagen relativo a la visualización
en la unidad de visualización de panel 5 y varias tablas para
selección. La RAM de trabajo de control de imagen 93 está
configurada como un medio de almacenamiento temporal cuando la CPU
de control de imagen 92 ejecuta el programa de control de imagen. El
CI de control de imagen 98 produce una imagen dependiendo del
contenido visualizado determinado por la CPU de control de imagen 92
y envía la imagen a la unidad de visualización de panel 5. La ROM de
imagen 96 guarda datos de puntos para producir la imagen. La RAM de
vídeo 97 está configurada como el medio de almacenamiento temporal
cuando el CI de control de imagen 98 produce la imagen.
A continuación, la tabla de muestreo
probabilístico se describirá con referencia a las figuras 10A y
10B.
A las tablas de muestreo probabilístico se hace
referencia durante un proceso de muestreo probabilístico. La tabla
representada en la figura 10A se usa bajo el estado de juego normal,
y la tabla representada en la figura 10B se usa bajo el estado de
juego normal en estado BB. Las tablas se usan para determinar el
premio de ganancia interna de cada juego.
Ambas tablas tienen el rango de números
aleatorios de 0 a 16383, y el premio de ganancia interna se
determina usando uno de los valores a muestrear del rango.
Por ejemplo, en el estado de juego normal, si el
valor muestreado del número aleatorio es "2851", el "premio
de campanas" se determina como el premio de ganancia interna.
Además, si el valor muestreado del número aleatorio está en un rango
de 11036 a 16383, no se han de dar premios por el juego.
A continuación, con referencia a las figuras 11
a 15, se describirá la tabla de control de parada, que se usa cuando
tiene lugar la ganancia interna del "premio de campanas".
La "tabla de selección del número de tabla de
control de parada" representada en la figura 11 se usa para
determinar la tabla a consultar cuando se controla la parada de los
rodillos rotativos 3L, 3C, 3R mientras se ha producido la ganancia
interna del "premio de campanas". Específicamente, si tiene
lugar la ganancia interna del "premio de campanas", se consulta
una de las seis tablas, y el control para parar los rodillos
rotativos 3L, 3C, 3R se lleva a cabo en base a la tabla
seleccionada.
La figura 12 representa una relación entre el
orden de la operación de parada de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R
en base a la tabla seleccionada representada en la figura 11 y la
ganancia del "premio de campanas". Por ejemplo, la tabla número
1 se selecciona en base a la "tabla de selección del número de
tabla de control de parada" representada en la figura 11, el
"premio de campanas" se otorga si el orden de la operación es
"L-C-R". Sin embargo, el
"premio de campanas" no se otorga si el orden de la operación
no es "L-C-R". En otros
términos, es necesario que la ganancia interna del "premio de
campanas" tenga lugar y que el orden de la operación de pulsación
de los botones de parada 7L, 7C, 7R siga el orden especificado por
el número de tabla seleccionado.
Aquí, con referencia a las figuras 13 a 15, se
describirán un método de control detallado para parar los rodillos
rotativos 3L, 3C, 3R en un caso donde se ha producido la ganancia
interna del "premio de campanas".
En la tabla de control de parada, la "posición
cuando se pulsa el botón de parada" y la "posición de parada
controlada" se indican usando un número de código. La "posición
cuando se pulsa el botón de parada" significa el número de código
del símbolo colocado en la línea central 8a (específicamente, el
centro del símbolo se coloca encima de la línea central 8a y es el
más próximo a la línea central 8a) cuando se pulsan los botones de
parada 7L, 7C, 7R, que corresponden a los rodillos rotativos 3L, 3C,
3R.
La "posición de parada controlada"
significa el número de código del símbolo a visualizar en la
posición de la línea central 8a cuando el rodillo se para debido a
la operación de parada. Aquí, en la realización, se asignan cuatro
(4) segmentos como máximo para los denominados "segmentos
deslizantes". Por ejemplo, si se pulsa el botón de parada 7R al
tiempo en que la "CEREZA", a la que se asigna el número de
código "12", llega a la posición de la línea central 8a
mientras que el rodillo rotativo 3R está girando, el rodillo
rotativo 3R puede ser controlado con el fin de parar el "7
AZUL", al que se asigna el número de código de "08", en la
posición de la línea central 8a.
La figura 13 representa la tabla de control de
parada usada para un caso donde se ha de otorgar el premio. La tabla
se usa al controlar el rodillo con el fin de alinear
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo
largo de la línea activa para ganar el "premio de campanas"
después de producirse la ganancia interna del "premio de
campanas".
En la figura 13, la "posición de parada
controlada" del rodillo 3L es el número de código de "03",
"08", "11", "15" o "19", que corresponden al
símbolo "CAMPANA". En la figura 13, la "posición de parada
controlada" del rodillo 3C es el número de código de "03",
"07", "11", "15" o "19", que corresponde al
símbolo "CAMPANA". Igualmente, en la figura 13, la "posición
de parada controlada" del rodillo 3R es el número de código de
"01", "05", "10", "14" o "18", que
corresponde al símbolo "CAMPANA".
Como se ha descrito anteriormente, si la tabla
de control de parada representada en la figura 13 se usa para
controlar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, el símbolo
"CAMPANA" aparece en la posición de la línea central 8a, es
decir, en el medio de las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R, lo
que hace que se dé el premio.
La figura 14 representa la tabla de control de
parada usada para la pulsación de orden regular y la pulsación de
inicio central en un caso donde el premio se pierde después de
haberse producido la ganancia interna del "premio de campanas".
La tabla se usa al controlar el rodillo de modo que no se alinee
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo
largo de la línea activa (el "premio de campanas" no se da).
Aquí, las posiciones de parada controladas, que corresponden a las
posiciones cuando se pulsan los botones de parada de los rodillos 3L
y 3C, son básicamente las mismas que las representadas en la figura
13.
Sin embargo, en la figura 14, la posición de
parada controlada del rodillo 3R es el número de código de
"02", "06", "11", "15" o "19", que
corresponde a la "REPETICIÓN".
Como se ha descrito anteriormente, si la tabla
de control de parada representada en la figura 14 se usa para
controlar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, los símbolos
"CAMPANA" aparecen en el medio de las ventanas de visualización
4L y 4C, y el símbolo "REPETICIÓN" aparece en el medio de la
ventana de visualización 4R, y por lo tanto hace que el "premio de
campanas" no se otorgue.
La figura 15 representa la tabla de control de
parada usada para la pulsación de orden inverso y en un caso donde
el premio se pierde después de haber tenido lugar la ganancia
interna del "premio de campanas". La tabla se usa al controlar
el rodillo de modo que no se alinee
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo
largo de la línea activa (el "premio de campanas" no se da).
Aquí, las posiciones de parada controladas, que corresponden a las
posiciones cuando se pulsan los botones de parada de los rodillos 3C
y 3R, son básicamente las mismas que las representadas en la figura
13.
Sin embargo, en la figura 15, la posición de
parada controlada del rodillo 3L es el número de código de
"04", "09", "12", "17" o "20", que
corresponde a la "REPETICIÓN".
Como se ha descrito anteriormente, si la tabla
de control de parada representada en la figura 15 se usa para
controlar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, el símbolo
"REPETICIÓN" aparece en el medio de la ventana de visualización
4L, y los símbolos "CAMPANA" aparecen en el medio de las
ventanas de visualización 4C y 4R, y por lo tanto hace que el
"premio de campanas" no se otorgue.
En la realización, las seis formas se adoptan
como el orden de la operación de parada como se ha descrito
anteriormente, y
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" se
alinea a lo largo de la línea activa y entonces el premio se otorga
solamente si la operación de parada se realiza según el orden de la
operación especificado por el número de tabla seleccionado.
Por lo tanto, es posible que, tanto si tiene
lugar la alineación de
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" como
si no, se determine cuándo se realiza la segunda operación de
parada. Por ejemplo, hay un caso donde se selecciona la tabla número
"1" (el orden de la operación es
"L-C-R") representada en la
figura 12 y posteriormente se pulsa el botón de parada 7L para parar
el rodillo 3L. Significa que hay un caso en el que todavía no es
evidente en la primera operación de parada si la alineación de
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" tiene
lugar o no. Dado que todavía es posible que la operación siga
"L-R-C" en lugar de
"LC-R", lo que hace que el premio no se
otorgue.
Además, en la realización,
"CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA"
siempre se alinea a lo largo de la línea central 8a. En la
realización, se usan dos tipos de tablas de control de parada para
el caso donde el premio se pierde como se representa en la figura 14
y 15. Se ha de indicar que si se selecciona el número de tabla
"2", "3", "4", "5" o "6", el "premio de
campanas" se ha de otorgar realizando la operación siguiendo el
orden "L-R-C",
"C-L-R",
"C-R-L",
"R-L-C" o
"R-C-L", respectivamente.
La figura 16A representa una "tabla para
selección de cantidad de AT-ascenso" y la figura
16B representa una "tabla para un muestreo de implementación de
AT-ascenso". Los rangos de un número aleatorio
son 0 a 4095 para la "tabla para selección de cantidad de
AT-ascenso", y 0 a 255 para la "tabla para un
muestreo de implementación de AT-ascenso".
Se permiten diez (10) juegos durante el
AT-ascenso y la "tabla para selección de cantidad
de AT-ascenso" determina las cantidades del
AT-ascenso a implementar. Se selecciona "1",
"2", "5", "10" o "30" veces por muestreo.
En la tabla, el valor se resta del número
aleatorio muestreado comenzando en la columna superior una después
de otra, y si el resto es un número negativo, la cantidad
correspondiente a la columna se pone como la cantidad de
AT-ascenso. Por ejemplo, si el número aleatorio
muestreado es "4021", en primer lugar se resta "2356"
representado en la primera columna "4021" y el resto es
"1665". Dado que el resto es un número positivo, "1512"
representado en la segunda columna se resta más y el resto es
"153". Dado que el resto todavía es un número positivo,
"196" representado en la tercera columna se resta más y el
resto es "-43". Aquí, dado que el resto es un número negativo,
el AT se pone 5 veces.
Además, la "tabla para un muestreo de
implementación de AT-ascenso" se usa para
determinar si se implementa o no el AT-ascenso.
Aquí, si se selecciona el "implemento", que tiene el valor
"32", se ponen diez (10) juegos, en los que aparece una imagen
que notifica el orden de la operación. Significa que el
AT-ascenso empieza cuando se selecciona el
"implemento". A propósito, el método de muestreo es el mismo
que la "tabla para selección de cantidad de
AT-ascenso" descrita anteriormente.
\newpage
La figura 17A representa una "tabla para
selección del valor inicial de ascenso" y la figura 17B
representa una "tabla para transición al ascenso". El rango de
un número aleatorio es 0 a 255 para la "tabla para selección del
valor inicial de ascenso", y el valor indicado en la "tabla
para transición al ascenso" significa las diferencias, que se
usan para determinar si se incrementa o no el nivel del indicador de
ascenso.
En primer lugar, la "tabla para selección del
valor inicial de ascenso" se usa después de terminar el estado BB
y determina el valor de la diferencia, que produce la implementación
siguiente del ascenso. Si se selecciona el valor de "1200" en
la tabla, el ascenso, que es una especie de subida del jugador, se
implementa cuando la diferencia entre fichas consumidas y fichas
pagadas llega a 1200 piezas. Igualmente, el ascenso se implementa
cuando la diferencia llega a 1500 piezas si se selecciona
"1500", y a 1800 piezas si se selecciona "1800".
La "tabla para transición al ascenso" se
usa para determinar el nivel a indicar en el indicador de ascenso
según la tabla para selección de valor inicial de ascenso y la
diferencia corriente de las fichas. Específicamente, el nivel a
indicar se selecciona con referencia al valor representado en la
tabla en base a la diferencia corriente y el valor seleccionado (es
decir, 1200, 1500 o 1800 piezas) que realiza la implementación del
AT-ascenso. Por ejemplo, si el valor seleccionado
para la implementación del AT es 1200 piezas y la diferencia
corriente llega a 821 piezas, se indica el nivel 5. Además, si la
diferencia llega a 900 piezas, se indica el nivel 6.
La figura 18 y 19 muestran listas de órdenes.
Estas órdenes son transmitidas principalmente desde el controlador
principal 81 al subcontrolador 82. El controlador principal 81 y el
subcontrolador 82 están conectados por 16 líneas de señales de datos
y una línea de señal. Las órdenes están configuradas por 2, 4 o 6
bytes, y son transmitidas por una secuencia de 1, 2 o 3 pasos.
En caso de las órdenes de inicio, el tipo del
premio de ganancia interna, el estado de juego y el número
seleccionado de tabla de control de parada para un caso donde el
premio de ganancia interna de la "CAMPANA" se transmite como
una única orden. Las otras órdenes son similares a las órdenes de
inicio. Además, las órdenes representadas en la figura 18 y 19 son
un ejemplo y la otra información requerida también es transmitida
para que el subcontrolador 82 realice el control.
A continuación, con referencia a la figura 20 a
26 se describirán diagramas de flujo principales relativos a la CPU
41 del controlador principal 81.
En primer lugar, se conecta la corriente (paso
1/denominado a continuación "ST") y la CPU 41 inicializa todos
los puertos de salida (ST2). La CPU 41 comprueba entonces si tiene
lugar o no un "error de fallo de corriente" (ST3). Aquí, si
tiene lugar un "error de fallo de corriente", el proceso de ST2
se realiza de nuevo. Si no tiene lugar un "error de fallo de
corriente", se pasa al proceso de ST4. En ST4, se inicia la CPU
41 propiamente dicha. La CPU 41 comprueba entonces si se ha
producido un "error de RAM" (ST5). Aquí, si el "error de
RAM" se ha producido, se indica "error de RAM".
Específicamente, se indica "rr" en el indicador de pagos 18 que
está configurado por un LED de siete segmentos. A propósito,
"error de RAM" significa que la lectura y escritura utilizando
la RAM 43 no funcionan adecuadamente.
Si no se ha producido "error de RAM", la
CPU 41 comprueba si un interruptor de llave 63 para posición está
encendido (ST6). Si el interruptor de llave 63 está encendido, la
CPU 41 realiza un proceso de posición configurado por seis etapas
(ST7) y entonces pasa al proceso de ST12. Si el interruptor de llave
63 está apagado, la CPU 41 pasa al proceso de ST8. En el proceso de
ST8, la CPU 41 comprueba si una batería de reserva funciona
adecuadamente. Si la batería de reserva funciona adecuadamente, la
CPU 41 borra las direcciones y una zona no utilizada de la RAM 43, y
reanuda el estado de salida cuando la corriente está apagada (ST9).
Además, la CPU 41 actualiza los puertos de entrada al estado en que
la corriente está conectada, y reanuda el estado cuando la corriente
está apagada (ST10).
Si la batería de reserva no funciona
adecuadamente, la CPU 41 pone un valor inicial de parámetros (ST11),
y borra toda la zona de la RAM 43 (ST12). Los procesos en ST12 y los
siguientes de ST12 también se realizan en el caso donde se lleva a
cabo el proceso de ST7. La CPU 41 guarda respectivos entornos (ST13)
e inicializa los datos de comunicación (ST14). La CPU 41 borra
entonces una cierta zona de la RAM 43 cuando se termina un juego
(ST15). Además, la CPU 41 comprueba si existe una petición de
introducción automática de fichas (ST16). La petición de
introducción automática de fichas existe si se obtuvo una repetición
en el último juego. Si la petición existe, la CPU 41 introduce
automáticamente el número de fichas pedidas (ST17), transmite una
orden de introducción de fichas al subcontrolador 82 (ST18), y
entonces pasa al proceso de ST20. Si no hay petición de introducción
automática de fichas, la CPU 41 acepta la introducción de fichas
mediante la ranura de introducción de fichas 22 y los interruptores
de APUESTA (ST19), y pasa al proceso de ST20.
En el proceso de ST20, la CPU 41 comprueba si se
ha girado la palanca de inicio 6, y comprueba si han transcurrido
4,1 segundos desde el último juego si se giró la palanca de inicio 6
(ST21). Específicamente, la CPU 41 comprueba el valor de un
temporizador para supervisar un solo juego, que se pone en el
proceso de ST24. Si todavía no han transcurrido 4,1 segundos, la CPU
41 espera hasta que se permita el juego siguiente (ST22) y después
pasa al proceso de ST23.
En el proceso de ST23, la CPU 41 selecciona un
número aleatorio para muestreo. Específicamente, la CPU 41
selecciona un número aleatorio en un rango de 0 a 16383. La CPU 41
pone entonces el temporizador para supervisar un solo juego (ST24),
y realiza el proceso de supervisión de estado de juego (ST25).
Además, la CPU 41 realiza un proceso de muestreo probabilístico
(ST26). En el proceso de muestreo probabilístico, el premio de
ganancia interna se determina en base al número aleatorio
seleccionado en ST23 y la tabla de muestreo probabilístico
correspondiente al estado de juego corriente determinado en el
proceso de supervisión de estado de juego. Como se ha descrito
anteriormente, la tabla de muestreo probabilístico especifica los
números aleatorios, que hace que tenga lugar la ganancia interna de
los respectivos premios.
La CPU 41 realiza entonces un proceso de
notificación de ganancia interna (ST27) y un proceso de selección de
tabla de control de parada (ST28). Además, la CPU 41 transmite la
orden de inicio al subcontrolador 82 como un proceso de transmisión
cuando empieza un juego (ST29) e inicializa el subcontrolador 82
para hacer girar los rodillos (ST30).
Además, la CPU 41 comprueba si se pulsan los
botones de parada 7L, 7C, 7R (ST31). Si se pulsa el botón de parada,
la CPU 41 pasa al proceso de ST33. Por otra parte, si no se pulsa el
botón de parada, la CPU 41 pasa al proceso de ST32.
En el proceso de ST32, la CPU 41 comprueba si el
valor de un temporizador de parada automática es "0". Si el
valor es "0", la CPU 41 pasa al proceso de ST33. Por otra
parte, si el valor no es "0", la CPU 41 pasa al proceso de
ST31. En el proceso de ST33, el número de segmentos deslizantes se
determina en base a la petición de ganancias (es decir, el premio de
ganancia interna), la posición del símbolo (es decir, la posición
del rodillo cuando se realiza la operación de parada) y la tabla de
control de parada seleccionada, etc.
Entonces, el rodillo puede girar adicionalmente
según el número de segmentos deslizantes determinados en ST33
(ST34). La CPU 41 realiza una petición de parada del rodillo (ST35)
y transmite una orden de parada de rodillo al subcontrolador 82
(ST36).
Además, la CPU 41 comprueba si todos los
rodillos han parado (ST37), y entonces pasa al proceso de ST38 si
todos los rodillos han parado. Si no todos los rodillos han parado,
la CPU 41 pasa al proceso de ST31. Entonces, se realiza un proceso
de entretenimiento, que notifica el final del juego usando una
imagen y sonido, al final de un juego (ST38) y la CPU 41 busca el
premio a otorgar (ST39). Además, la CPU 41 comprueba si un
señalizador de premio es correcto o no (ST40) y pasa al proceso de
ST42 si es correcto. Por otra parte, si el señalizador premio no es
correcto, se indica un "error ilegal" (ST41).
La CPU 41 comprueba entonces si el número de
fichas otorgado es "0" o no (ST42). Específicamente, la CPU 41
comprueba que se otorgue premio (excluyendo la repetición). Si se
otorga el premio, se acredita o paga un cierto número de fichas
según el estado de juego (es decir, BB está activo o RB está activo)
y el premio (ST43).
La CPU 41 comprueba entonces si BB o RB está
activo o no (ST44) y pasa al proceso de ST45 si BB o RB está activo.
Si BB o RB no está activo, la CPU 41 pasa al proceso de ST48. En el
proceso de ST45, se verifica el número de juegos en BB/RB, y se
determina la terminación de BB (ST46). Si BB ha terminado, la CPU 41
borra datos almacenados en la RAM después de la transmisión de una
orden de terminación BB (ST47), y pasa al proceso de ST49. En ST46,
si BB todavía no ha terminado, la CPU 41 pasa al proceso de ST49.
Además, en ST44, si BB o RB no está activo, se realiza un proceso de
comprobación de ganancia BB/BR (ST48) y entonces la CPU 41 pasa al
proceso de ST49. En el proceso de ST49, el LED de siete segmentos es
controlado para indicar apropiadamente los números y entonces la CPU
41 vuelve al proceso de ST15.
A continuación, se describirá el proceso de
selección de tabla de control de parada realizado en ST28. Como se
representa en la figura 26, en primer lugar, la CPU 41 determina si
el premio de ganancia interna es el "premio de campanas" o no
(ST50). Si el premio de ganancia interna es el "premio de
campanas", la CPU 41 pasa al proceso de ST51. Por otra parte, si
el premio de ganancia interna no es el "Premio de campanas", la
CPU 41 pasa al proceso de ST52.
En el proceso de ST51, se selecciona un número
aleatorio y se selecciona un número de tabla en base a la tabla de
selección del número de tabla de control de parada. Además, en ST52,
la tabla de control de parada se selecciona según el premio de
ganancia interna.
A continuación, se describirán los procesos
relativos al subcontrolador 82 con referencia a las figuras 27 a
35.
En primer lugar, con referencia a la figura 27 y
28, se describirá un esbozo de los procesos realizados en el
subcontrolador 82. La CPU secundaria 84 comprueba si recibe una
orden de introducción de fichas, es decir, se introduce una ficha
para un juego o no (ST101). Aquí, la orden de introducción de ficha
incluye información que indica el número de fichas introducidas,
etc. Si la CPU secundaria 84 recibe la orden de introducción de
ficha, la CPU secundaria 84 pasa al proceso de ST102. En el proceso
de ST102, el número de fichas introducidas es actualizado mientras
que se acepta la operación de la palanca de inicio 6. La CPU
secundaria 84 vuelve entonces al proceso de ST101.
La CPU secundaria 84 comprueba la recepción de
la orden de inicio, es decir, si ha empezado un juego o no, si la
CPU secundaria 84 no ha recibido la orden de introducción de ficha
(ST103). Si la CPU secundaria 84 ha recibido la orden de inicio, la
CPU secundaria 84 determina el número de fichas apostadas (los
medios de juego) para el juego (ST104) y actualiza el número total
de fichas apostadas (ST105). Además, se realiza el proceso para
indicar el nivel en el indicador de ascenso (ST106). La CPU
secundaria 84 comprueba y determina si implementar el
AT-ascenso o no (ST107). La CPU secundaria 84
realiza entonces la ejecución del AT-ascenso si se
determinó en ST107 (ST108), y vuelve al proceso de ST101.
La CPU secundaria 84 comprueba la recepción de
la orden de ganancia, es decir, si se otorga o no un premio
preestablecido, si la CPU secundaria 84 no ha recibido la orden de
inicio en ST103 (ST109). Si la CPU secundaria 84 ha recibido la
orden de ganancia, la CPU secundaria 84 actualiza el número total de
fichas pagadas (ST110). La CPU secundaria 84 vuelve entonces al
proceso de ST101.
La CPU secundaria 84 comprueba la recepción de
la orden de terminación BB, es decir, si BB ha terminado en el juego
corriente, si la CPU secundaria 84 no ha recibido la orden de
ganancia en ST109 (ST111). Si la CPU secundaria 84 ha recibido la
orden de terminación BB, la CPU secundaria 84 borra el número total
de fichas apostadas y el número total de fichas pagadas almacenado
en la RAM, y entonces se indica el nivel "1" en el indicador de
ascenso (ST112). Dado que se borra el número total de fichas
apostadas y el número total de fichas pagadas almacenado en la RAM,
la determinación de implementar el AT-ascenso puede
ser realizada a partir de la terminación de BB.
Entonces, el valor de inicio para la
implementación siguiente del AT-ascenso lo determina
un proceso de selección de valor de inicio de ascenso (ST113). La
CPU secundaria 84 salta los procesos de ST112 y ST113, y vuelve al
proceso de ST101 si la CPU secundaria 84 no ha recibido la orden de
terminación BB en ST111.
Las figuras 29A a 29D son diagramas que explican
el "proceso de actualización de fichas introducidas" en ST102,
el "proceso de determinación de fichas apostadas" en ST104, el
"proceso de actualización de fichas totales apostadas" en ST105
y el "proceso de actualización del total de fichas pagadas" en
ST110, respectivamente.
En el proceso de actualización de fichas
introducidas representado en la figura 29A, la información relativa
al número de fichas introducidas se almacena temporalmente en la RAM
(ST114). En el proceso de determinación de fichas apostadas
representado en la figura 29B, el número de fichas introducidas es
almacenado en la RAM en ST114 como el número de fichas apostadas
para un juego siguiente (ST115). Como se ha descrito anteriormente,
el número de fichas introducidas es observado en el proceso de
actualización de fichas introducidas, y el número de fichas
apostadas se determina después de la recepción de la orden de
inicio. Dado que el número de fichas introducidas se puede cambiar
usando el interruptor de 1 APUESTA 11, el interruptor de 2 APUESTAS
12 o el interruptor de APUESTA MÁXIMA 13 hasta que se acciona la
palanca de inicio 6, hay que determinar el número de fichas
apostadas cuando se acciona la palanca de inicio 6.
En el proceso de actualización de fichas
apostadas en total en la figura 29C, el número de fichas apostadas
determinado en ST115 para el juego próximo que se almacena en la
RAM, se añade al número total de fichas apostadas (ST116). Por
ejemplo, si se apuestan tres fichas en el juego, se añade "3"
al número total de fichas apostadas consiguientemente. El número
total de fichas apostadas se puede contar realizando el proceso cada
juego. En el proceso de actualización de fichas pagadas en total en
la figura 29D, se añade el número de fichas pagadas al número total
de fichas pagadas si se pagan las fichas (ST117). Por ejemplo, se
añade "6" si se otorga el "Premio de ciruelas", y se añade
"0" si no se otorgan premios. El número total de fichas pagadas
puede ser contado realizando el proceso cada juego.
La figura 30 representa el proceso de indicación
del indicador de ascenso de ST106. En el proceso, en primer lugar,
el número de fichas en los respectivos niveles del ascenso puestos,
y la diferencia corriente entre el número de fichas consumidas y el
número de fichas pagadas se comparan en base a la tabla para
transición al ascenso (ST118). Entonces, si se determina si se
transfiere o no el nivel actualmente indicado (ST119). El nivel es
transferido al nivel superior siguiente y el nivel se indica en el
indicador de ascenso como el resultado del proceso en ST119 (ST120).
Por otra parte, si el nivel no es transferido como resultado de
ST119, el proceso vuelve a ST118.
La figura 31 representa el proceso de
comprobación de inicio de AT-ascenso de ST 107. El
AT-ascenso significa el "tiempo de asistencia de
operación de parada (AT)", que se implementa para subir al
jugador. Se implementa el AT-ascenso si la
diferencia entre el número de fichas consumidas y el número de
fichas pagadas llega a un valor preestablecido, y se denomina
"ascenso". A propósito, el valor preestablecido se determina en
el proceso de selección de valor de inicio de ascenso realizado
después de la terminación de BB, y el valor es 1200, 1500 o
1800.
En el proceso, en primer lugar se verifica que
se produzca o se haya producido la ganancia interna de BB (ST121).
Si ése es el caso, se borra el número total de fichas apostadas y el
número total de fichas pagadas (ST122). Por lo tanto, el
AT-ascenso no se implementa hasta que se termine BB
una vez que la ganancia interna de BB tenga lugar.
Si la ganancia interna de BB no tiene lugar ni
se ha producido, se verifica si la diferencia corriente llega al
valor del ascenso puesto (ST123). Aquí, si la diferencia llega al
valor del ascenso, se pone la tabla para la selección de la cantidad
de AT-ascenso (ST124), y se muestrea un número
aleatorio (ST125). Entonces, se añade el número aleatorio muestreado
al contador de almacenamiento de cantidad de
AT-ascenso (ST126). En ST123, si la diferencia es
menor que el valor del ascenso, el proceso vuelve a ST121.
La figura 32 representa el proceso de selección
de valor de inicio de ascenso de ST 113. El proceso se realiza
después de terminar BB, y se determina el número de fichas para
implementación del AT-ascenso siguiente. En el
proceso se muestra un número aleatorio en base a la tabla para
selección de valor de inicio de ascenso con el fin de seleccionar el
valor de 1200, 1500 o 1800 (ST127). El valor seleccionado es
almacenado en la RAM hasta que el nuevo valor del ascenso se
selecciona después de la terminación de BB. Como se ha descrito
anteriormente, dado que en el proceso se selecciona el valor
diferente del ascenso, el valor del ascenso varía, por lo que el
jugador no es capaz de reconocer fácilmente cuándo se implementa el
AT-ascenso siguiente.
La figura 33 representa el proceso de ejecución
de AT-ascenso de ST108. En el proceso, se verifica
que el valor del contador de notificaciones es "1" o más
(ST201). Si el valor es "1" o más, un proceso de notificación
de orden de pulsación se realiza para notificar al jugador el orden
de pulsación de los botones de parada (ST204). Si el valor es menos
que "1", se verifica si el valor del contador de almacenamiento
de cantidad de AT-ascenso es "1" o más (ST202).
Si el valor del contador de almacenamiento de cantidad de
AT-ascenso es "1" o más, se realiza un proceso
de muestreo de implementación AT-ascenso para
determinar el número de ascenso a implementar (ST203).
Significa que el AT-ascenso está
en curso si el valor del contador de notificación es "1" o más.
Además, significa que existe el AT-ascenso que está
siendo almacenado, es decir, el AT-ascenso a
implementar, si el valor del contador de almacenamiento de cantidad
de AT-ascenso es "1" o más.
La figura 34 representa el proceso de
notificación de orden de pulsación de ST204. En primer lugar, se
resta "1" del número almacenado en un contador de notificación
de órdenes de pulsación (ST205). Entonces, se verifica si el premio
de ganancia interna es el "Premio de campanas" o no (ST206). Si
el premio de ganancia interna es el "premio de campanas", se
notifica información, que hace que el jugador gane el "premio de
campanas", en base al número de la tabla de control de parada
seleccionada (ST207), y el proceso vuelve entonces a ST205.
La figura 35 representa el proceso de muestreo
de implementación AT-ascenso de ST203. En primer
lugar, se muestrea un número aleatorio en base a la tabla para un
muestreo de implementación AT-ascenso (ST208). Como
resultado, se verifica si se implementa el
AT-ascenso o no (ST209). Si se determina la
implementación del AT-ascenso, se añade "10" al
contador de notificación de órdenes de pulsación (ST210) y se resta
"1" del contador de almacenamiento de cantidad de
AT-ascenso (ST211). El proceso vuelve entonces a
ST208.
En los procesos descritos anteriormente, cuando
se visualiza información en la unidad de visualización de panel 5,
la información puede ser visualizada muy claramente en comparación
con la unidad de visualización convencional activando apropiadamente
el obturador de LCD 502 con el fin de ocultar la posición de los
rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
La invención se ha descrito con detalle con
referencia a las realizaciones. Es obvio a los expertos en la
técnica que la invención no se limita a las realizaciones
mencionadas anteriormente. En la realización, aunque se borre el
número total de fichas pagadas y el número total de fichas apostadas
cuando tenga lugar la ganancia interna de BB, BB está en curso o se
otorga BB, el tiempo para borrar los números se puede establecer
arbitrariamente y también es posible que los números no se
borren.
Además, aunque el tiempo de asistencia de
operación de parada (AT) siempre se implementa cuando la diferencia
entre las fichas consumidas y las fichas pagadas llega a un valor
preestablecido en la realización, se puede adoptar un número
preestablecido de tal subida (solamente una vez, por ejemplo) para
el aparato de juegos de azar 1.
Además, en la realización, el orden de la
operación de los botones de parada, necesario para ganar el premio,
se notifica en el AT, pero también se puede adoptar un AT que
notifique el premio de ganancia interna. Además, con el fin de
proporcionar una situación ventajosa para el jugador, también se
puede adoptar BB o RB además del AT, donde el jugador puede ganar
muchas fichas de juego.
La presente invención se puede aplicar a los
otros aparatos de juegos de azar además del aparato de juegos de
azar pachi-slo de la realización, por ejemplo, un
aparato de juegos de azar pachinko y una máquina tragaperras para
casinos. Normalmente, tales máquinas tragaperras están configuradas
sin un botón de parada y tienen la característica de que los
rodillos empiezan a girar por activación de una palanca de inicio o
un botón de inicio y se paran automáticamente después de
transcurrir un tiempo preestablecido. Además, en lugar de pago en
moneda o ficha, es posible que la máquina tragaperras almacene
información relativa al valor equivalente de un juego en un ticket o
una tarjeta.
Como se ha descrito hasta ahora, según la
presente invención, dado que se pone la unidad de ocultación para
ocultar temporalmente la visualización de la unidad de visualización
variable del lado de unidad de visualización delantera, los objetos
pueden ser visualizados usando la unidad de visualización delantera
o la unidad de visualización variable de un caso a otro de modo que
el reconocimiento de los objetos por el jugador se incremente
drásticamente. En otros términos, si se oculta una cierta posición
por activación de la unidad de ocultación, los símbolos de la unidad
de visualización variable no se ven y así solamente se pueden ver
los objetos visualizados en la unidad de visualización delantera.
Por otra parte, cuando la unidad de ocultación no está activada, se
ven los símbolos de la unidad de visualización variable, y por
ejemplo, los símbolos de la unidad de visualización variable se
pueden visualizar claramente si no se visualizan objetos en la
unidad de visualización delantera.
Claims (3)
1. Un aparato de juegos de azar incluyendo:
una unidad de visualización variable (3L, 3C,
3R) configurada para visualizar de forma variable una pluralidad de
símbolos;
una unidad de visualización delantera (501)
situada en la parte delantera de la unidad de visualización variable
(3L, 3C, 3R) y configurada para permitir la visión de los símbolos
visualizados por la unidad de visualización variable (3L, 3C,
3R);
un determinador de premio de ganancia interna
configurado para determinar un premio de ganancia interna;
un controlador de parada configurado para parar
la variación de visualización de la unidad de visualización variable
(3L, 3C, 3R) en base al resultado de determinación por el
determinador de premio de ganancia interna; y donde,
se otorga un premio si un estado parado
visualizado en la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R), que
es producido por el controlador de parada, corresponde a un estado
parado preestablecido,
el aparato de juegos de azar incluye además una
unidad de ocultación situada entre la unidad de visualización
variable (3L, 3C, 3R) y la unidad de visualización frontal (501) y
configurada para ocultar temporalmente la visualización de la unidad
de visualización variable (3L, 3C, 3R), donde la unidad de
ocultación incluye un obturador electrónico caracterizado
porque el obturador electrónico está adaptado para ocultar una
posición arbitraria.
2. Un aparato de juegos de azar según la
reivindicación 1, donde el obturador (502, 502') incluye un panel
configurado por una pantalla de cristal líquido o una pantalla
electrónica luminiscente transparente.
3. Un aparato de juegos de azar según la
reivindicación 1 o 2, incluyendo además una pluralidad de
dispositivos de parada (7L, 7C, 7R) configurados para parar la
variación de visualización de la unidad de visualización variable
(3L, 3C, 3R).
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