ES2286358T3 - Aparato de juegos. - Google Patents

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ES2286358T3 ES03014176T ES03014176T ES2286358T3 ES 2286358 T3 ES2286358 T3 ES 2286358T3 ES 03014176 T ES03014176 T ES 03014176T ES 03014176 T ES03014176 T ES 03014176T ES 2286358 T3 ES2286358 T3 ES 2286358T3
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Abstract

Un aparato de juegos de azar incluyendo: una unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) configurada para visualizar de forma variable una pluralidad de símbolos; una unidad de visualización delantera (501) situada en la parte delantera de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) y configurada para permitir la visión de los símbolos visualizados por la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R); un determinador de premio de ganancia interna configurado para determinar un premio de ganancia interna; un controlador de parada configurado para parar la variación de visualización de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) en base al resultado de determinación por el determinador de premio de ganancia interna; y donde, se otorga un premio si un estado parado visualizado en la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R), que es producido por el controlador de parada, corresponde a un estado parado preestablecido, el aparato de juegos de azar incluye además una unidad de ocultación situada entre la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) y la unidad de visualización frontal (501) y configurada para ocultar temporalmente la visualización de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R), donde la unidad de ocultación incluye un obturador electrónico caracterizado porque el obturador electrónico está adaptado para ocultar una posición arbitraria.

Description

Aparato de juegos.
Referencia cruzada a solicitudes relacionadas
Esta solicitud se basa y reivindica el beneficio de prioridad de la Solicitud de Patente japonesa anterior número P2002-184600, presentada el 25 de junio de 2002, cuyo contenido completo se incorpora aquí por referencia.
Antecedentes de la invención 1. Campo de la invención
La presente invención se refiere a un aparato de juegos de azar, tal como una máquina tragaperras, máquina pachinko u otro aparato de juegos de azar, que incluyen un medio de visualización variable para visualizar de forma variable símbolos requeridos para un juego y un controlador para controlar la variación de la visualización.
2. Descripción de la técnica relacionada
Como dicho tipo de aparato de juegos de azar, se conoce convencionalmente una máquina tragaperras que incluye un medio de parada para parar la variación de la visualización, como el denominado aparato de juegos de azar "pachi-slo". La figura 1 representa un aparato de juegos de azar pachi-slo convencional X.
El aparato de juegos de azar pachi-slo X incluye tres rodillos 104 a 106, que presentan de forma variable una pluralidad de símbolos, en ventanas de visualización 101 a 103 en un panel frontal 100, y una unidad de visualización variable configurada con botones de parada de rodillo 107 a 109 para parar los rodillos 104 a 106. Si se alinea una combinación de símbolos preestablecida en la unidad de visualización variable, el jugador del aparato de juegos de azar pachi-slo X recibe un premio.
Además, líneas ganadoras, que se refieren a nueve (9) símbolos formados por tres (3) filas X tres (3) líneas, están impresas en un lado delantero del panel frontal 100. Estas líneas ganadoras son una línea ganadora de una ficha 111 en el medio, que es activa si se introduce una ficha, líneas ganadoras de dos fichas 112a, 112b, que están activas adicionalmente si se introducen dos fichas, y líneas ganadoras de tres fichas 113a, 113b, que están activas adicionalmente si se introducen tres fichas. En la figura 1, el aparato de juegos de azar pachi-slo X también tiene una ranura de introducción de fichas de juego 114 configurada para recibir una ficha de juego (por ejemplo, ficha o moneda) y una palanca de inicio 115 configurada para iniciar un juego.
A propósito, considerando la unidad de visualización variable, además del tipo mecánico anterior que utiliza los rodillos 104 a 106, también hay una unidad de visualización que puede presentar de forma variable símbolos usando una pantalla de cristal líquido (LCD), etc.
Con respecto al procedimiento de juego, el juego se inicia introduciendo una ficha de juego en la ranura de introducción de fichas de juego 114. El controlador controla entonces la unidad de visualización variable para hacer girar los rodillos 104 a 106 según la operación de la palanca de inicio 115 por el jugador, y los símbolos se presentan entonces de forma variable.
Los símbolos presentados de forma variable se paran automáticamente después de un cierto período de tiempo o se paran según la operación de los botones de parada de rodillo 107 a 109 con el fin de detener la rotación de los rodillos 104 a 106 uno después de otro. Como resultado, si los símbolos en los rodillos 104 a 106 que aparecen dentro de las ventanas de visualización 101 a 103 forman una cierta combinación (combinación ganadora), se pagan fichas de juego de modo que el jugador pueda recibir un premio.
Dicho aparato de juegos de azar pachi-slo X tiene una pluralidad de modos ganadores. Específicamente, en un caso donde el jugador gana un premio preestablecido, además de un pago único de fichas, el estado de juego es transferido a un estado ventajoso para el jugador durante un cierto período de tiempo más bien que el estado de juego normal. Con respecto a tales premios, hay un bono grande (denominado a continuación "BB"), que permite un cierto número de juegos que dan relativamente un premio más grande al jugador, y un bono regular (denominado a continuación "RB"), que permite un cierto número de juegos que dan relativamente un premio más pequeño al jugador.
Además, en el aparato de juegos de azar pachi-slo X, una combinación de símbolos que se alinea a lo largo de las líneas ganadoras activas 111 a 113 (denominadas a continuación "línea activa") es muestreada internamente (denominado a continuación "muestreo interno"), y la ganancia se determina en base al resultado del muestreo interno y un tiempo en que el jugador realiza una operación de parada mediante la pulsación de los botones de parada de rodillo 107 a 109.
En otros términos, para ganar un premio en que se pagan fichas o monedas, hay que ganar como resultado de muestreo interno (denominado a continuación "ganancia interna"), y que el jugador realice la operación de parada en un tiempo que permite la alineación de la combinación correspondiente al premio adquirido por ganancia interna (denominado a continuación "premio de ganancia interna") a lo largo de la(s) línea(s) activa(s).
Significa que, aunque se consiga la ganancia interna, no se da el premio en el caso en el que el tiempo de la operación de parada no es apropiado. Por lo tanto, se requiere una técnica de realizar la operación de parada de manera oportuna (que se llama "ver y pulsar" y que la intervención de la técnica del jugador es alta), y dicho tipo de aparatos de juegos de azar pachi-slo es principal hoy día.
Considerando tal tipo de aparato de juegos de azar pachi-slo, recientemente se han propuesto varias técnicas para presentar los símbolos así como las líneas ganadoras 111 a 113 en el panel frontal 100 con el fin de mejorar el atractivo y de facilitar la identificación de los premios ganados.
Por ejemplo, en el aparato de juegos de azar descrito en la Publicación de Patente japonesa número H4-220276, tres pares de obturadores LCD están colocados en una fila en la parte delantera de una ventana de visualización correspondiente a los tres rodillos y presentan una combinación de símbolos ganadores a la terminación del juego. Por otra parte, el aparato de juegos de azar activa el obturador LCD para ocular lo correspondiente a la seis posiciones de reposo que presentan símbolos no ganadores con el fin de presentar solamente la combinación de símbolos ganadores.
Además, en el aparato de juegos de azar descrito en la Publicación de Patente japonesa número P2000-350805, un panel de visualización de información que tiene cierta transparencia se coloca en la parte trasera o cerca de la parte trasera del panel frontal y está configurado con una unidad de visualización matricial que permite la visualización por una configuración de puntos usando puntos formados por una pluralidad de líneas y columnas. Además, el panel de visualización de información está configurado por un panel luminiscente electrónico (EL) transparente con el fin de presentar caracteres y símbolos, etc, en el panel mediante una configuración de puntos.
Sin embargo, en el aparato de juegos de azar incluyendo los obturadores LCD descritos anteriormente (es decir, la Publicación de Patente japonesa número H4-220276), aunque la combinación de símbolos ganadores pueda ser visualizada claramente mediante la ocultación de los símbolos no ganadores, se visualizan de forma continua muchas líneas ganadoras incluyendo líneas que no están activas. Por lo tanto, es difícil ver los símbolos en los rodillos respectivos. Además, hay que integrar adicionalmente una variedad de lámparas de indicación e indicadores, etc, lo que hace compleja la estructura del aparato de juegos de azar.
Además, en el aparato de juegos de azar incluyendo el panel de visualización de información (es decir, la Publicación de Patente japonesa número P2000-350805), aunque se puede realizar la visualización de las líneas activas solamente y diversa información incluyendo imágenes para entretenimiento, los símbolos de los rodillos respectivos se ven a través de la configuración de puntos porque el panel de visualización de información es transparente.
Consiguientemente, un problema es que no se pueden visualizar claramente las imágenes para entretenimiento y los símbolos de los rodillos respectivos.
El documento US-A-2001/0031658 describe las características del preámbulo de la reivindicación 1.
Breve resumen de la invención
La presente invención se ha realizado en vista del problema anterior, y así tiene el objeto de proporcionar un aparato de juegos de azar, que permite ver los símbolos del rodillo y las imágenes para entretenimiento, etc, que se presentan en la unidad de visualización frontal, selectivamente y claramente según sea preciso.
La reivindicación 1 describe la presente invención. Se describen realizaciones preferidas en las reivindicaciones
2-3.
Breve descripción de las varias vistas de los dibujos
La figura 1 es un diagrama que representa un ejemplo de un aparato de juegos de azar convencional.
La figura 2 es una vista en perspectiva que representa el exterior de la máquina tragaperras según la realización de la presente invención.
La figura 3 es una vista lateral frontal que representa el exterior de la máquina tragaperras según la presente invención.
La figura 4 es un diagrama de bloques que representa la configuración de circuito de la máquina tragaperras según la realización de la presente invención.
La figura 5 es un diagrama de bloques que representa un subcontrolador de la máquina tragaperras según la realización de la presente invención.
La figura 6 es un diagrama que representa una serie de símbolos dispuestos en el rodillo.
La figura 7 es un diagrama que representa premios y el número de fichas pagadas correspondiente a las combinaciones de símbolos ganadores.
La figura 8 es un diagrama que representa un ejemplo de un indicador de ascenso.
La figura 9 es un diagrama que representa un ejemplo de una imagen que notifica una orden de parar los rodillos.
La figura 10A es un diagrama que representa una tabla de muestreo probabilístico.
La figura 10B es un diagrama que representa una tabla de muestreo probabilístico.
La figura 11 es un diagrama que representa una tabla de selección de número de tabla de control de parada.
La figura 12 es un diagrama que muestra una relación entre un orden de una operación de parada y ganancias.
La figura 13 es un diagrama que representa un ejemplo de una tabla de control de parada.
La figura 14 es un diagrama que representa un ejemplo de una tabla de control de parada.
La figura 15 es un diagrama que representa un ejemplo de una tabla de control de parada.
La figura 16A es un diagrama que representa una tabla para selección de cantidades de AT-ascenso.
La figura 16B es un diagrama que representa una tabla para muestreo de implementación AT-ascenso.
La figura 17A es un diagrama que representa una tabla para selección de valor de inicio de ascenso.
La figura 17B es un diagrama que representa una tabla para transición a ascenso.
La figura 18 es un diagrama que representa un ejemplo de órdenes transmitidas desde un controlador principal a un subcontrolador.
La figura 19 es un diagrama que representa un ejemplo de órdenes transmitidas desde un controlador principal a un subcontrolador.
La figura 20 es un diagrama de flujo que representa un proceso de un controlador principal.
La figura 21 es un diagrama de flujo que representa un proceso de un controlador principal.
La figura 22 es un diagrama de flujo que representa un proceso de un controlador principal.
La figura 23 es un diagrama de flujo que representa un proceso de un controlador principal.
La figura 24 es un diagrama de flujo que representa un proceso de un controlador principal.
La figura 25 es un diagrama de flujo que representa un proceso de un controlador principal.
La figura 26 es un diagrama de flujo que representa un proceso de selección de tabla de control de parada.
La figura 27 es un diagrama de flujo que representa un proceso de un subcontrolador.
La figura 28 es un diagrama de flujo que representa un proceso de un subcontrolador.
La figura 29A es un diagrama de flujo que representa un proceso de actualización de fichas introducidas.
La figura 29B es un diagrama de flujo que representa un proceso de determinación de fichas apostadas.
La figura 29C es un diagrama de flujo que representa un proceso de actualización de fichas apostadas en total.
La figura 29D es un diagrama de flujo que representa un proceso de actualización del total pagado.
La figura 30 es un diagrama de flujo que representa un proceso de indicación de indicador de ascenso.
La figura 31 es un diagrama de flujo que representa un proceso de verificación de inicio de AT-ascenso.
La figura 32 es un diagrama de flujo que representa un proceso de selección de valor de inicio de ascenso.
La figura 33 es un diagrama de flujo que representa un proceso de ejecución de AT-ascenso.
La figura 34 es un diagrama de flujo que representa un proceso de notificación de orden de pulsación.
La figura 35 es un diagrama de flujo que representa un proceso de muestreo de implementación AT-ascenso.
La figura 36 es un diagrama que explica una unidad de visualización de panel.
La figura 37 es un diagrama que explica una disposición de la unidad de visualización de panel.
La figura 38 es un diagrama que explica un obturador LCD que puede ocultar una posición arbitraria.
La figura 39 es un diagrama que explica un obturador LCD que puede ocultar una posición preestablecida.
La figura 40 es un diagrama que explica un obturador LCD que puede ocultar una posición preestablecida.
La figura 41 es un diagrama que explica un ejemplo de estructura de un obturador mecánico.
La figura 42A es un diagrama que explica un ejemplo de estructura de un obturador mecánico.
Y la figura 42B es un diagrama que explica un ejemplo de estructura de un obturador mecánico.
Descripción detallada de la invención
El aparato de juegos de azar de la presente invención incluye una unidad de visualización variable configurada para presentar en pantalla de forma variable una pluralidad de símbolos, una unidad de visualización de lado delantero situada en la parte delantera de la unidad de visualización variable y configurada para permitir la visión de los símbolos visualizados por la unidad de visualización variable, una unidad de ocultación situada entre la unidad de visualización variable y la unidad de visualización frontal y configurada para ocultar temporalmente la visualización de la unidad de visualización variable, un determinador de premio de ganancia interna configurado para determinar un premio de ganancia interna, un controlador de parada configurado para parar la variación de visualización de la unidad de visualización variable en base a un resultado de determinación por el determinador de premio de ganancia interna, y donde se otorga un premio si un estado parado visualizado en la unidad de visualización variable, que es producido por el controlador de parada, corresponde a un estado parado preestablecido.
En otros términos, dado que la unidad de ocultación que oculta temporalmente la visualización de la unidad de visualización variable está situada entre la unidad de visualización variable configurada por una pluralidad de rodillos rotativos y análogos para presentar los símbolos, y la unidad de visualización delantera para presentar un cierto objeto incluyendo una imagen y un equivalente de una lámpara, los símbolos de la unidad de visualización variable no se ven y así solamente los objetos visualizados en la unidad de visualización delantera se pueden ver si una cierta posición es ocultada por la activación de la unidad de ocultación.
Por otra parte, si la unidad de ocultación no es activada, los símbolos de la unidad de visualización variable se ven, y por ejemplo, los símbolos de la unidad de visualización variable pueden ser visualizados claramente si no se visualizan objetos en la unidad de visualización delantera.
Como se ha descrito anteriormente, según el aparato de juegos de azar, los objetos pueden ser visualizados usando la unidad de visualización delantera o la unidad de visualización variable caso por caso de modo que el reconocimiento de los objetos por el jugador se incrementa drásticamente.
Es factible que la unidad de ocultación incluya un obturador que puede ocultar una posición arbitraria. Significa que una imagen visualizada en la unidad de visualización delantera puede ser distinguida si solamente el lado trasero de la imagen es ocultado y la visión de la unidad de visualización variable queda habilitada en una zona donde la imagen no se visualiza.
También es factible que el obturador incluya un panel configurado por una pantalla de cristal líquido o una pantalla luminiscente electrónica transparente. En este caso, se puede lograr una estructura fina y compacta del obturador. Además, dado que una animación de movimiento también puede ser visualizada, se puede presentar diversa
información.
Además, la unidad de ocultación puede incluir un obturador que puede ocultar una posición preestablecida. En otros términos, se pone una ventana para permitir la visión de solamente los símbolos de la unidad de visualización variable y para ocultar la visualización distinta de la ventana. En este caso, también se puede realizar un obturador de tipo mecánico, que incluye una hoja no transparente deslizante.
Aquí, el obturador de tipo mecánico puede incluir la hoja no transparente que tiene una superficie plana, y que puede deslizar y ocultar toda la zona de la unidad de visualización delantera. Además, la hoja puede tener una zona de abertura preestablecida, o puede estar configurada por un par de hojas deslizantes separadas horizontalmente o verticalmente para que se abran y cierren libremente.
Además, el obturador de tipo mecánico también puede incluir una película que tiene una zona de abertura preestablecida, y es posible el enrollamiento hacia arriba y hacia abajo de dicha película.
Por lo tanto, es posible que la zona preestablecida pueda ser conmutada de manera que se vea o se oculte según sea apropiado si el obturador de tipo mecánico que tiene la zona de abertura preestablecida se activa (es decir, desliza, sube/baja).
Además, en el caso donde el obturador configurado por la hoja no transparente y la unidad de visualización delantera está configurado por una LCD, el obturador puede funcionar como un reflector para LA LCD. Igualmente, en el caso donde el obturador configurado por el panel y la unidad de visualización delantera está configurado por una LCD, el obturador también puede funcionar como un reflector para LA LCD si el panel es de tipo reflector y no es transparente.
A continuación, se describirá con detalle un aparato de juegos de azar según la realización con referencia a los dibujos asociados.
La figura 2 es una vista en perspectiva que representa el exterior de un aparato de juegos de azar 1 según una realización de la presente invención, y la figura 3 es una vista lateral frontal del aparato de juegos de azar 1.
El aparato de juegos de azar 1 incluye tres rodillos rotativos que de forma variable presentan símbolos, la denominada "máquina tragaperras pachi". Se puede jugar un juego usando una ficha (moneda o ficha), o medios de juego, por ejemplo, una tarjeta, que almacena información relativa al valor del juego que se ha dado o se dará a un jugador. A continuación, se supone que se utilizan fichas para jugar un juego.
Una unidad de visualización de panel 5, que incluye una LCD y que es la parte esencial de la presente invención, está situada en el medio de un armario 2 que forma el aparato de juegos de azar 1.
Además, tres rodillos rotativos 3L, 3C, 3R están colocados en línea en el armario 2 y una serie de símbolos formada por una pluralidad de símbolos se representan en la circunferencia de los rodillos respectivos. Los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R configuran la unidad de visualización variable en la realización. Los símbolos de los rodillos respectivos se pueden ver a través de ventanas de visualización 4L, 4C, 4R y la unidad de visualización de panel 5. Los rodillos respectivos giran a una velocidad constante (por ejemplo, 80 rpm).
Aunque la configuración de la unidad de visualización de panel 5, que es la parte esencial, se describirá más tarde, una pantalla de visualización 5a, que está configurada por una LCD y permite ver los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, está situada totalmente en la unidad de visualización de panel 5. La pantalla de visualización 5a configura la unidad de visualización frontal en la realización y los elementos siguientes aparecen desde el punto de vista del jugador.
El jugador puede ver las ventanas de visualización oblongas 4L, 4C, 4R en medio de la pantalla de visualización 5a. Además, una línea central 8a, una línea superior 8b y una línea inferior 8c, que están trazadas horizontalmente, y una línea transversal descendente 8d y una línea transversal ascendente 8e, que están trazadas en diagonal también se pueden ver en las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R. Una, tres o cinco líneas ganadoras son activadas por una operación de un interruptor de 1 APUESTA 11, un interruptor de 2 APUESTAS 12, un interruptor de APUESTA MÁXIMA 13 o la introducción de fichas en una ranura de introducción de fichas 22. La línea activa puede ser identificada por la iluminación de la línea y las lámparas de APUESTAS 9a, 9b, 9c.
Específicamente, la lámpara de 1 APUESTA 9a, la lámpara de 2 APUESTAS 9b, la lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c y un indicador de fichas de créditos 19 están colocados en el lado izquierdo de las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R. La lámpara de 1 APUESTA 9a, la lámpara de 2 APUESTAS 9b y la lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c se iluminan según el número de fichas apostadas (denominadas a continuación "Número de APUESTAS") para un solo juego. Aquí, en la realización, se termina un solo juego cuando todos los rodillos han dejado de girar, o los medios de juego se han pagado si ése es el caso.
La lámpara de 1 APUESTA 9a se ilumina si el número de APUESTAS es uno, y una línea ganadora está activa. La lámpara de 2 APUESTAS 9b se ilumina si el número de APUESTAS es dos, y tres líneas ganadoras están activas. La lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c se ilumina si el número de APUESTAS es tres, y todas las líneas ganadoras (es decir, cinco líneas) están activas. Además, una lámpara de aceptación de inicio 25 se ilumina si, al menos, una línea ganadora está activa. Además, el indicador de fichas de créditos 19 indica el número de fichas acreditadas.
Una lámpara GANA 17, un indicador de pagos 18 y una lámpara de aceptación de fichas 24 están colocados en el lado derecho de las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R. La lámpara GANA 17 se ilumina con una probabilidad preestablecida si tiene lugar la ganancia interna de BB o RB. La lámpara GANA 17 también se ilumina si el jugador gana BB o RB. El indicador de pagos 18 está configurado por un LED de siete segmentos e indica el número de fichas a pagar al ganar el premio. La lámpara de aceptación de fichas 24 parpadea cuando la ficha introducida puede ser aceptada.
\newpage
Un contador de bonos de juego 20 está situado en el lado superior derecho de la pantalla de visualización 5a. El contador de bonos de juego 20 indica el número de juegos RB y el número de posibles ganadores de juegos RB, etc, que se describirán más tarde.
Un indicador de juego parado 31, un indicador de repetición 32, un indicador RB 33 y un indicador BB 34 están colocados en una línea en el lado superior izquierdo de la pantalla de visualización 5a. El indicador de juego parado 31 se ilumina si el tiempo transcurrido desde la última vez que giraron los rodillos es inferior a un tiempo preestablecido (4,1 segundos en la realización). El indicador de repetición 32 se ilumina cuando se permite una repetición. El indicador RB 33 se ilumina mientras tienen lugar RB y el indicador BB 34 se ilumina mientras tiene lugar BB.
Además, en un caso donde la ganancia interna del "premio de campanas" tiene lugar durante el "tiempo de asistencia de operación de parada (AT)", el "orden de parada de los rodillos" para lograr el premio también se visualiza en la pantalla de visualización 5a.
Una base 10 está formada debajo de las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R, y una unidad de indicación 2a, que visualiza información referente al aparato de juegos de azar 1, se encuentra entre la base 10 y las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R.
Además, la ranura de introducción de fichas 22 se encuentra en el lado derecho de la unidad de indicación 2a, y el interruptor de 1 APUESTA 11, el interruptor de 2 APUESTAS 12 y el interruptor de APUESTA MÁXIMA 13 están colocados en la posición inferior izquierda de la unidad de indicación 2a. Además, un botón de control 26, un botón de correcto 27 y un botón de cancelación 28 están colocados en la posición superior izquierda de la unidad de indicación 2a.
Si se pulsa el interruptor de 1 APUESTA 11, se apuesta una ficha de las fichas acreditadas. Si se pulsa el interruptor de 2 APUESTAS 12, se apuestan dos fichas de las fichas acreditadas. Igualmente, si se pulsa el interruptor de APUESTA MÁXIMA 13, se apuesta el número máximo permitido de fichas. Las líneas ganadoras preestablecidas han de ser activadas por una operación de los interruptores de APUESTA como se ha descrito anteriormente.
Además, la conmutación de la imagen visualizada en la pantalla de visualización 5a y la entrada de información pueden ser realizadas usando el botón de control 26, el botón de correcto 27 y el botón de cancelación 28.
En el lado izquierdo de la cara delantera de la base 10 se encuentra un interruptor de liquidación de fichas acreditadas 14 para acreditar/pagar las fichas al jugador. Las fichas son pagadas por una ranura de pago de fichas 15 y almacenadas en una bandeja de fichas 16 mediante la operación del interruptor de liquidación de fichas acreditadas 14. Una palanca de inicio 6, que se mueve libremente dentro de ángulos preestablecidos y acepta una operación del jugador, está montada en el lado derecho del interruptor de liquidación de fichas acreditadas 14 para empezar a visualizar de forma variable los símbolos de los rodillos en las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R (es decir, para iniciar un juego).
En el lado izquierdo de la cara delantera de la base 10 se encuentra una unidad de apertura de puerta/reinicio del juego finalizado a la fuerza 29. La unidad de apertura de puerta/reinicio del juego finalizado a la fuerza 29 permite abrir la puerta delantera si se introduce una llave predeterminada y gira a la derecha, y reinicia el juego finalizado a la fuerza si la llave predeterminada se introduce y gira a la izquierda.
Unos altavoces 21L, 21R están colocados en los lados superiores izquierdo y derecho del armario 2. Un panel de tabla de pagos 23, que indica las combinaciones de símbolos ganadores y el número de fichas a pagar, se encuentra entre los altavoces 21L y 21R. En el medio de la cara delantera de la base 10 y el lado inferior de la unidad de indicación 2a se encuentran botones de parada 7L, 7C, 7R para parar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
En el aparato de juegos de azar 1 descrito anteriormente, la característica de la presente invención es que una unidad de ocultación para ocultar temporalmente la visualización de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R está colocada entre los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, la cual configura la unidad de visualización variable, y la pantalla de visualización 5a, que configura la unidad de visualización frontal. A continuación, se describirá la configuración de la pantalla de visualización 5a, que es la parte esencial de la presente invención.
Como se representa en la figura 36, la pantalla de visualización 5a según la realización está configurada por un panel de capas múltiples 5', que está fijado por un bastidor 505.
El panel de capas múltiples 5' está configurado por múltiples capas, tal como un vidrio de protección 500 y un panel LCD 501, que configuran sustancialmente la unidad de visualización frontal, un obturador LCD 502, que configura la unidad de ocultación, un panel acrílico 503 que tiene un grosor predeterminado, que configura una parte de una estructura de retroiluminación, y un reflector 504, que está formado por una película de plástico unida al panel acrílico 503. A propósito, se prefiere que una superficie del reflector 504 sea procesada de manera que no sea uniforme con el fin de dispersar el haz. Además, se puede usar un panel acrílico transparente en lugar del vidrio de protección
500.
Además, como se representa en la figura 37, el panel de capas múltiples 5' está montado en una zona delantera abierta 2b del lado trasero, y la porción descrita del armario 2 configura la pantalla de visualización 5a. A propósito, las notaciones 2c, 2c' indican salientes superior e inferior y la notación 2d representa un tornillo para montar el panel.
Debajo del panel de capas múltiples 5' se encuentra una lámpara fluorescente de cátodo frío (CCFL) 2e, que funciona como la retroiluminación del panel LCD 501 e ilumina los símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
Específicamente, la CCFL 2e está situada en la parte inferior del panel acrílico 503, y el bastidor 505 tiene una ranura 505a para que el haz de la CCFL 2e pase a través de la parte inferior del panel acrílico 503. Así, el haz de la CCFL 2e puede iluminar toda la zona del panel acrílico 503 y se puede dispersar hacia el lado delantero mediante el reflector 504. Por lo tanto, la CCFL 2e funciona como una retroiluminación del panel LCD 501 y el obturador LCD 502.
Además, el haz de la CCFL 2e también ilumina los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, que están colocados detrás del panel de capas múltiples 5'. En la figura 37, una notación 2f representa una cubierta reflectora que rodea la CCFL 2e y tiene sección transversal en forma de U. La cubierta reflectora está montada en el saliente inferior 2c' junto con el panel de capas múltiples 5'.
Como se ha descrito anteriormente, en la realización, el panel LCD 501 y el obturador LCD 502 están en capas, y los respectivos símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, que configuran la unidad de visualización variable, se pueden ver del lado de la unidad de visualización delantera configurada por el panel LCD 501 y el obturador LCD 502 en un estado normal que significa que el obturador LCD 502 no está activado. Además, la visión de los símbolos queda temporalmente ocultada por la activación del obturador LCD 502 con el fin de visualizar la imagen visualizada en el panel LCD 501 más claramente por ocultación de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
Como el obturador LCD 502 se puede utilizar un panel EL transparente en lugar de un panel LCD que tiene la misma estructura que el panel LCD 501.
Además, como se representa en la figura 38, una posición arbitraria de la pantalla de visualización 5a puede ser ocultada si el obturador se realiza electrónicamente con el obturador LCD 502 o el panel EL transparente. Así, la información que hay que visualizar para el jugador (una imagen A en la figura 38) puede ser visualizada claramente en la posición donde el obturador está activado.
En otros términos, como se representa, dado que el lado trasero de la imagen A es ocultado por el obturador LCD 502, los símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R no se pueden ver. Por otra parte, los símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R se pueden ver de forma continua a través de la pantalla de visualización 5a a excepción de la imagen A. A propósito, la imagen A no se limita a dicha imagen y puede ser las líneas ganadoras, lámparas e indicadores anteriores descritos.
Además, un obturador que oculta una posición preestablecida de la pantalla de visualización 5a también se puede hacer en lugar de la ocultación de la posición arbitraria de la pantalla de visualización 5a.
Específicamente, como se representa en la figura 39, se utiliza un obturador LCD 502' que se abre a una zona preestablecida 3', de modo que los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R se puedan ver. La ocultación o no ocultación de la zona a excepción de la zona preestablecida 3' pueden ser conmutadas por activación/desactivación eléctrica. En este caso, los símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R siempre se ven aunque el obturador esté activado. A propósito, la zona preestablecida 3' se puede poner según sea apropiado, y las zonas abiertas correspondientes a los respectivos símbolos vistos se pueden poner como se representa en la figura 40 por ejemplo.
Además, la ocultación o no ocultación de toda la zona se puede realizar sin tener la zona preestablecida 3'. En este caso, toda la zona se oculta cuando se visualiza un objeto en el panel LCD 501 con el fin de ocultar los símbolos de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R por lo que el objeto se visualiza claramente en el panel LCD 501. Además, si el panel LCD 501 es de tipo reflector, se espera que el panel LCD 501 funcione como un reflector cuando el obturador LCD 502' esté activado.
En cualquier caso, dado que el obturador es electrónico, se puede lograr una estructura fina y compacta del obturador. Además, dado que también se puede visualizar una animación de movimiento, se puede presentar diversa información.
A propósito, como otra realización de la unidad de ocultación, también se puede hacer un obturador de tipo mecánico.
Específicamente, en este caso, la unidad de visualización de panel 5 tiene una configuración en la que el obturador LCD 502 está excluido del panel de capas múltiples 5'. Como se representa en la figura 41, el obturador puede tener hojas no transparentes 510 que son deslizantes y se coloca entre la unidad de visualización de panel 5 y los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R. Aquí, un par de hojas no transparentes 510, que están conectadas con un motor para movimiento, se encuentra en los lados superior e inferior de manera que se abran y cierren libremente. Si el panel LCD 501 también es de tipo reflector en este caso, las hojas no transparentes 510 se usan como reflectores.
Además de lo anterior, como una realización diferente, se puede configurar con una película 520, que tiene forma de correa como se representa en la figura 42A.
Como se representa en la figura 42B, la película 520 tiene una longitud preestablecida y está configurada de modo que en enrollamiento hacia arriba y hacia abajo sea posible en una cierta zona correspondiente a la unidad de visualización de panel 5. La película 520 tiene una zona que puede ocultar toda la zona del panel LCD 501 en el medio, y se ha formado un agujero 530, que tiene una forma preestablecida, en los lados superior e inferior.
Aplicando la configuración anterior, si se lleva a cabo enrollamiento de la película 520 hacia arriba o hacia abajo, es posible ocultar toda la zona de la pantalla de visualización 5a, o solamente se oculta una posición preestablecida, por lo que se puede realizar la función del obturador.
A propósito, si el panel LCD 501 también es de tipo reflector en este caso, la película 520 se usa como un reflector. Además, se puede usar un motor para enrollar la película 520 hacia arriba o hacia abajo.
A continuación se describirá una operación de girar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R usando la palanca de inicio 6, y de parar la rotación de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R respectivamente usando los tres botones de parada 7L, 7C, 7R.
En la realización, una operación de parada llevada a cabo cuando todos los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R están girando, se denomina una "primera operación de parada", una operación de parada realizada después se denomina una "segunda operación de parada", y una operación de parada realizada después de la "segunda operación de parada" se denomina una "tercera operación de parada".
Además, la pulsación del botón de parada izquierdo 7L como la "primera operación de parada" se denomina "pulsación de orden regular", la pulsación del botón de parada central 7C como la "primera operación de parada" se denomina "pulsación de inicio central", y la pulsación del botón de parada derecho 7R como la "primera operación de parada" se denomina "pulsación de orden inverso".
Dado que los tres botones de parada 7L, 7C, 7R están colocados en el aparato de juegos de azar 1, el orden de la operación es de seis formas. El orden de la operación se clasifica entonces de la siguiente manera.
Aquí, el botón de parada izquierdo 7L se denomina de forma abreviada "L", el botón de parada central 7C se denomina de forma abreviada "C", y el botón de parada derecho 7R se denomina de forma abreviada R. A efectos descriptivos, la primera operación de parada se indica comenzando por la izquierda. En otros términos, por ejemplo, si el botón de parada izquierdo 7L se pulsa como la "primera operación de parada", el botón de parada central se pulsa como la "segunda operación de parada ", y posteriormente el botón de parada derecho se pulsa como la "tercera operación de parada ", se indica como "L-C-R". Como se ha descrito, hay seis formas de operación de parada en la realización, tal como "L-C-R", "L-R-C", "C-L-R", "C-R-L", "R-L-C" y "R-C-L".
La figura 6 representa una serie de símbolos, que se indica en los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, y que tiene 21 segmentos formados por una pluralidad de los símbolos. Se ha asignado un número de código del rango de "00 a 20" a cada símbolo y se almacena en una ROM de programa 42 como tabla de datos. La serie de símbolos formados por "7 ROJO", "7 AZUL", "BARRA", "CAMPANA", "CIRUELA", "REPETICIÓN" y "CEREZA" se indica en los respectivos rodillos rotativos 3L, 3C, 3R. Los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R giran cuando la serie de símbolos se mueve en la dirección indicada por la flecha en la figura 6.
La figura 7 representa premios a otorgar y el número de fichas a pagar correspondientes a las combinaciones de símbolos ganadores.
El estado de juego se divide en tres estados, tal como el "estado de juego normal", el "estado de juego normal en estado BB", y el "estado de juego RB".
Aunque hay un caso donde el estado de juego normal se divide más en base a que tenga lugar la ganancia interna de BB o RB, los premios a otorgar por la ganancia interna son similares a los tres estados como se representa en la figura 7.
A propósito, el tipo de premios otorgados por la ganancia interna se determina por una tabla de muestreo probabilístico (la tabla de muestreo probabilístico se describirá más tarde). Hay tablas de muestreo probabilístico para los respectivos estados de juego. Esto significa que se otorga el mismo tipo de premios por la ganancia interna en el mismo estado de juego.
Como se representa en la figura 7, en el estado de juego normal, si se alinean "7 ROJO-7 ROJO-7 ROJO" o "7 AZUL-7 AZUL-7 AZUL" a lo largo de la línea activa, se adquiere BB conjuntamente con el pago de 15 fichas, y entonces el estado de juego que comienza a partir del juego siguiente es el estado BB.
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El "estado de juego RB" tiene lugar cuando se alinea "BARRA-BARRA-BARRA" a lo largo de la línea activa durante el "estado de juego normal", o se alinea "REPETICIÓN-REPETICIÓN-REPETICIÓN" a lo largo de la línea activa durante el "estado de juego normal en el estado BB" (que se denomina "JAC IN"). En este punto en tiempo, se pagan 15 fichas. El "estado de juego RB" es el estado de juego en el que "REPETICIÓN-REPETICIÓN-REPETICIÓN" se alinea fácilmente con el fin de ganar el premio que paga 15 fichas si se apuesta una ficha. Se permite un máximo de 12 juegos en el estado de juego RB (que se denomina "juegos RB permitidos"). Además, el premio se puede ganar hasta 8 veces durante el estado de juego RB (que se denomina "premios de juego RB permitidos"). Esto significa que el estado de juego RB se termina cuando el número de juegos llega a 12 veces o el número de veces que se ha ganado llega a 8. El estado de juego es transferido al estado de juego normal tan pronto como se termina el estado de juego RB.
El estado BB termina cuando se terminan 30 juegos en el estado de juego normal en estado BB, o el tercer RB se termina después de la transferencia al estado de juego RB tres veces durante el estado BB. El estado de juego es transferido posteriormente al estado de juego normal tan pronto como se termina el estado BB.
En el estado de juego normal, se otorga una repetición de juego si "REPETICIÓN-REPETICIÓN-REPETICIÓN" se alinea a lo largo de la línea activa. Dado que se introduce automáticamente el mismo número de fichas introducidas que el último juego si se otorga la repetición, el jugador puede jugar un juego sin apostar fichas.
En el estado de juego normal o el estado de juego normal en estado BB, se otorga "Premio de campanas" si se alinea "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo largo de la línea activa. Si el premio se otorga o no cuando ha tenido lugar la ganancia interna del "premio de campanas" se determina en base al número de tabla, que se describirá más tarde, y el orden de pulsación de los botones de parada 7L, 7C, 7R por el jugador.
Específicamente, se alinea "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo largo de la línea activa y el "premio de campanas" se otorga solamente si la operación de parada se ha realizado según el orden de operación correspondiente al número de tabla seleccionado de las seis formas. Si la operación de parada se realiza en uno de los otros cinco órdenes, el "premio de campanas" no se otorga.
Además, es posible que el "Premio de ciruelas" y el "Premio de cerezas" se otorguen durante el estado de juego normal y el estado de juego normal en estado BB, y el número de fichas a pagar es el representado en la figura 7.
Si la ganancia interna del "premio de campanas" tiene lugar durante el estado de juego normal, se obtiene el "tiempo de asistencia de operación de parada (AT)", en el que se notifica el orden de la operación para conseguir el premio. Por lo tanto, el jugador obtendrá ciertamente el premio si la ganancia interna de "Premio de campanas" tiene lugar durante el "tiempo de asistencia de operación de parada (AT)".
La figura 8 es un diagrama que explica un ejemplo del "indicador de ascenso", que indica el proceso por el que se implementa la subida del jugador. La escala representada en la figura 8 indica la diferencia entre el número total de fichas consumidas y el número total de fichas pagadas. En otros términos, durante el estado de juego normal, dado que las fichas consumidas son más que las fichas pagadas normalmente, el nivel del indicador de ascenso se incrementa consiguientemente hasta que se otorga el juego de bono. El indicador de ascenso indica el nivel "1" cuando se termina BB, y la subida del jugador, que se denomina "ascenso", se implementa tan pronto como llega al nivel "8".
El indicador de ascenso se presenta en la pantalla de visualización 5a en la realización, y la parte posterior del indicador se oculta mediante la activación del obturador LCD 502 con el fin de que el indicador de ascenso se vea muy claramente.
A continuación, se describirán con referencia a la figura 9 las imágenes visualizadas en la pantalla de visualización 5a si la ganancia interna del "premio de campanas" tiene lugar durante el AT (tiempo de asistencia), es decir, las imágenes que notifican el orden de la operación.
La parte trasera de la imagen visualizada también se oculta en este caso por la activación del obturador LCD 502 para que el objeto visualizado se vea muy claramente. Se supone en la figura 9 que se requiere la operación en el orden "L-R-C" para adquirir el premio.
La figura 9 (1) representa la imagen a visualizar al inicio del juego. El símbolo de una campana se presenta en la zona lateral izquierda, que notifica que se ha producido la ganancia interna del "premio de campanas". Además, debajo del símbolo aparece el mensaje "¡PULSAR IZQUIERDO!" que indica que se pulse el botón de parada izquierdo 7L como la "primera operación de parada" para adquirir el premio.
La figura 9 (2) representa la imagen a visualizar después de tener lugar la "primera operación de parada". En la zona lateral derecha aparece el símbolo de una campana, y debajo del símbolo aparece el mensaje "¡PULSAR DERECHO!" indicando que se pulse el botón de parada derecho 7R como la "segunda operación de parada".
La figura 9 (3) representa la imagen a visualizar después de realizar la "segunda operación de parada". El símbolo de una campana aparece en el medio, y debajo del símbolo aparece el mensaje "¡PULSAR CENTRAL!" indicando que se pulse el botón de parada central 7C como la ``tercera operación de parada. Si las operaciones de parada primera y segunda se realizan según los mensajes visualizados en la pantalla de visualización 5a, la "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" se alinea a lo largo de la línea activa después de la tercera operación de parada y entonces se concede el "premio de campanas".
Se ha de indicar que en la figura 9, como el modo de notificar el orden de la operación, aunque el botón de parada a pulsar se notifique uno después de otro, el orden de la operación puede ser notificado de una vez al inicio del juego. Por ejemplo, "L-R-C" puede aparecer en la pantalla de visualización 5a como el orden de la operación.
La figura 4 representa la configuración de circuito incluyendo un controlador principal 81 para controlar los procesos del juego en el aparato de juegos de azar 1, unidades periféricas (accionador) conectadas eléctricamente al controlador principal 81, y un subcontrolador 82 para controlar la unidad de visualización de panel 5 así como los altavoces 21L, 21R en base a la instrucción transmitida por el controlador principal 81.
El controlador principal 81 está configurado principalmente por un microordenador 40, y se añaden circuitos para un muestreo de números aleatorios. El microordenador 40 incluye una CPU 41 para realizar controles según el programa preestablecido, y la ROM de programa 42 así como una RAM 43 como un medio de almacenamiento.
Un generador de pulsos de reloj 44 así como un divisor 45 para generar un pulso de reloj base y un generador de números aleatorios 46 así como un circuito de muestreo 47 para generar un número aleatorio a muestrear están conectados a la CPU 41. El muestreo del número aleatorio puede ser realizado en el microordenador 40, es decir, el muestreo puede ser realizado en el programa que se ejecuta en la CPU 41. En este caso, el generador de números aleatorios 46 y el circuito de muestreo 47 se pueden omitir, o pueden quedar para respaldar el muestreo realizado en la CPU 41.
En la ROM de programa 42, la tabla de muestreo probabilístico para el muestreo del número aleatorio realizado cuando se acciona la palanca de inicio 6 (operación de inicio), una "tabla de control de parada" para la determinación de un estado parado de los rodillos depende de una operación de los botones de parada, y se almacenan varias instrucciones (órdenes) a transmitir al subcontrolador 82. Como con respecto a las órdenes, por ejemplo, hay una "orden de visualización de demostración", una "orden de inicio", una "orden de parar todos los rodillos" y una "orden de ganancia". Estas órdenes se describirán más tarde. A propósito, el subcontrolador 82 no transmite una orden al controlador principal 81, y la comunicación se inicia solamente desde el controlador principal 81 al subcontrolador 82.
En el circuito representado en la figura 4, como un accionador controlado en base a una señal de control transmitida por el microordenador 40, hay una tolva 50, que acepta fichas y paga un número preestablecido de fichas como un medio de servicio de valor de juego, en base a instrucciones de un circuito de accionamiento de tolva 51 y motores paso a paso 59L, 59C, 59R para mover los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
Además, un circuito de accionamiento de motor 49 para accionar los motores paso a paso 59L, 59C, 59R, el circuito de accionamiento de tolva 51 para mover la tolva 50, un circuito de activación de lámpara 55 para activar lámparas, y un circuito de activación de visualización 58 para activar las unidades de visualización están conectados al puerto de salida de la CPU 41 mediante un puerto de E/S 48. Estos circuitos de accionamiento controlan los respectivos accionadores en base a una señal de control recibida de la CPU 41.
Además, como un medio de generación de señal de entrada para generar una señal de entrada requerida para que el microordenador 40 genere instrucciones, hay un interruptor de inicio 6S, el interruptor de 1 APUESTA 11, el interruptor de 2 APUESTAS 12, el interruptor de APUESTA MÁXIMA 13, el interruptor de liquidación de fichas acreditadas 14, un sensor de ficha introducida 22S, un circuito de señal de parada de rodillo 56, un circuito de detección de posición de rodillo 60 y un circuito de señal de terminación de pago 61, y también están conectados a la CPU 41 mediante el puerto de E/S 48.
El interruptor de inicio 6S detecta la operación de la palanca de inicio 6. El sensor de ficha introducida 22S detecta la ficha introducida en la ranura de introducción de fichas 22. El circuito de señal de parada de rodillo 56 genera una señal de parada según la operación de los botones de parada 7L, 7C, 7R. El circuito de detección de posición de rodillo 60 recibe un pulso de un sensor de rotación de rodillo y proporciona a la CPU 41 una señal para detectar las posiciones de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R. El circuito de señal de terminación de pago 61 genera una señal, que detecta la terminación del pago de fichas, cuando el recuento medido por un detector de fichas 50S llega a un número preestablecido.
En el circuito representado en la figura 4, el generador de números aleatorios 46 genera un número aleatorio dentro de un cierto rango, y el circuito de muestreo 47 muestrea un solo número aleatorio en un tiempo apropiado después de que la palanca de inicio 6 haya sido accionada. La ganancia interna se determina entonces en base al número aleatorio muestreado y la tabla de muestreo probabilístico almacenada en la ROM de programa 42. Después de determinar la ganancia interna, se nuevo se muestreo un número aleatorio con el fin de seleccionar la tabla de control de parada.
Después de empezar la rotación de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, se cuenta el número de pulsos de accionamiento suministrados a los respectivos motores paso a paso 59L, 59C, 59R, y el número contado se escribe en la RAM 43. Se transmite un pulso de reseteo cada rotación única de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R y se introduce en la CPU 41 mediante el circuito de detección de posición de rodillo 60. El pulso de reseteo borra entonces el número contado de pulsos de accionamiento almacenado en la RAM 43. Por lo tanto, los números contados correspondientes a la posición dentro de una sola rotación de los respectivos rodillos rotativos 3L, 3C, 3R se almacenan en la RAM 43.
En la ROM de programa 42 se almacena una tabla de símbolos con el fin de correlacionar la posición de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R con los símbolos indicados en la circunferencia del rodillo. En la tabla de símbolos se correlacionan el número de código, que es asignado por un cierto paso de rotación de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, y un código de símbolos, que indica los símbolos que corresponden a los respectivos números de código.
Además, una tabla de combinaciones de símbolos ganadores se guarda en la ROM de programa 42. En la tabla de combinaciones de símbolos ganadores se correlacionan una combinación de símbolos ganadores, el número de fichas a pagar y un código de determinación de ganancia para determinación del premio. Se hace referencia a la tabla de combinaciones de símbolos ganadores cuando se controla la parada de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R y cuando el premio es confirmado después de haber parado todos los rodillos.
Si la ganancia interna tiene lugar como el resultado del muestreo (el proceso de muestreo probabilístico), la CPU 41 transmite una señal al circuito de accionamiento de motor 49 para parar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R en base a una señal transmitida por el circuito de señal de parada de rodillo 56 cuando los botones de parada 7L, 7C, 7R son operados por el jugador y la tabla seleccionada de combinaciones de símbolos ganadores.
Si el estado parado corresponde a la combinación de símbolos determinada como resultado de la ganancia interna, la CPU 41 transmite una señal ordenando el pago al circuito de accionamiento de tolva 51 y la tolva 50 paga un número preestablecido de fichas. En este momento, el detector de fichas 50S cuenta el número de fichas pagado por la tolva 50 y una señal, que notifica la terminación de pago de fichas, se introduce en la CPU 41 cuando el número contado llega al valor especificado. La CPU 41 desactiva entonces la tolva 50 mediante el circuito de accionamiento de tolva 51 con el fin de completar el proceso de pago de fichas.
Un diagrama de bloques en la figura 5 representa la configuración del subcontrolador 82. El subcontrolador 82 controla la iluminación de las lámparas (la lámpara de 1 APUESTA 9a, la lámpara de 2 APUESTAS 9b, la lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c y la lámpara GANA 17), unidades de visualización (el indicador de pagos 18, el indicador de fichas de créditos 19 y el contador de bonos de juego 20) y las otras varias imágenes visualizadas en la unidad de visualización de panel 5. El subcontrolador 82 también controla el obturador LCD 502 y los sonidos que salen de los altavoces 21L, 21R. A propósito, en un caso donde se implementa el obturador de tipo mecánico, un motor para mover el obturador también puede ser controlado por el subcontrolador 82.
El subcontrolador 82 se despliega en una placa de circuitos diferente de la del controlador principal 81 y está configurado principalmente por un microordenador 83 (denominado a continuación un "submicroordenador 83"). Específicamente, el submicroordenador 83 está configurado con un circuito de control de imagen 91 como un medio de control de visualización para la unidad de visualización de panel 5, un CI de fuente audio 88 para almacenar las fuentes audio salidas de los altavoces 21L, 21R y un amplificador de potencia 89.
El submicroordenador 83 incluye una CPU secundaria 84 para realizar controles según las instrucciones transmitidas por el controlador principal 81, y una ROM de programa 85 así como una RAM de trabajo 86 como el medio de almacenamiento. Aunque un generador de pulsos de reloj, un divisor, un generador de números aleatorios y un circuito de muestreo no están instalados en el subcontrolador 82, el muestreo de números aleatorios se realiza en un programa que se ejecuta en la CPU secundaria 84.
El submicroordenador 83 tiene un contador de notificaciones y un contador de almacenamiento de cantidad de AT-ascenso, etc. En una zona preestablecida de su zona de memoria. El contador de notificaciones guarda el número de notificaciones restantes del orden de pulsación durante el AT (tiempo de asistencia). Si el valor del contador es "1" o más, se implementa el AT-ascenso. El contador de almacenamiento de cantidad de AT-ascenso guarda información relativa al número de AT que queda por implementar.
La ROM de programa 85 guarda un programa de control ejecutado en la CPU secundaria 84. La RAM de trabajo 86 está configurada como un medio de almacenamiento temporal cuando la CPU secundaria 84 ejecuta el programa de control.
El circuito de control de imagen 91 está configurado con una CPU de control de imagen 92, una RAM de trabajo de control de imagen 93, una ROM de trabajo de control de imagen 94, una ROM de imagen 96, una RAM vídeo 97 y un CI de control de imagen 98. La CPU de control de imagen 92 determina el contenido a visualizar en la unidad de visualización de panel 5 según un programa de control de imagen almacenado en la ROM de programa de control de imagen 94 en base a los parámetros establecidos por el submicroordenador 83.
La ROM de programa de control de imagen 94 guarda el programa de control de imagen relativo a la visualización en la unidad de visualización de panel 5 y varias tablas para selección. La RAM de trabajo de control de imagen 93 está configurada como un medio de almacenamiento temporal cuando la CPU de control de imagen 92 ejecuta el programa de control de imagen. El CI de control de imagen 98 produce una imagen dependiendo del contenido visualizado determinado por la CPU de control de imagen 92 y envía la imagen a la unidad de visualización de panel 5. La ROM de imagen 96 guarda datos de puntos para producir la imagen. La RAM de vídeo 97 está configurada como el medio de almacenamiento temporal cuando el CI de control de imagen 98 produce la imagen.
A continuación, la tabla de muestreo probabilístico se describirá con referencia a las figuras 10A y 10B.
A las tablas de muestreo probabilístico se hace referencia durante un proceso de muestreo probabilístico. La tabla representada en la figura 10A se usa bajo el estado de juego normal, y la tabla representada en la figura 10B se usa bajo el estado de juego normal en estado BB. Las tablas se usan para determinar el premio de ganancia interna de cada juego.
Ambas tablas tienen el rango de números aleatorios de 0 a 16383, y el premio de ganancia interna se determina usando uno de los valores a muestrear del rango.
Por ejemplo, en el estado de juego normal, si el valor muestreado del número aleatorio es "2851", el "premio de campanas" se determina como el premio de ganancia interna. Además, si el valor muestreado del número aleatorio está en un rango de 11036 a 16383, no se han de dar premios por el juego.
A continuación, con referencia a las figuras 11 a 15, se describirá la tabla de control de parada, que se usa cuando tiene lugar la ganancia interna del "premio de campanas".
La "tabla de selección del número de tabla de control de parada" representada en la figura 11 se usa para determinar la tabla a consultar cuando se controla la parada de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R mientras se ha producido la ganancia interna del "premio de campanas". Específicamente, si tiene lugar la ganancia interna del "premio de campanas", se consulta una de las seis tablas, y el control para parar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R se lleva a cabo en base a la tabla seleccionada.
La figura 12 representa una relación entre el orden de la operación de parada de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R en base a la tabla seleccionada representada en la figura 11 y la ganancia del "premio de campanas". Por ejemplo, la tabla número 1 se selecciona en base a la "tabla de selección del número de tabla de control de parada" representada en la figura 11, el "premio de campanas" se otorga si el orden de la operación es "L-C-R". Sin embargo, el "premio de campanas" no se otorga si el orden de la operación no es "L-C-R". En otros términos, es necesario que la ganancia interna del "premio de campanas" tenga lugar y que el orden de la operación de pulsación de los botones de parada 7L, 7C, 7R siga el orden especificado por el número de tabla seleccionado.
Aquí, con referencia a las figuras 13 a 15, se describirán un método de control detallado para parar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R en un caso donde se ha producido la ganancia interna del "premio de campanas".
En la tabla de control de parada, la "posición cuando se pulsa el botón de parada" y la "posición de parada controlada" se indican usando un número de código. La "posición cuando se pulsa el botón de parada" significa el número de código del símbolo colocado en la línea central 8a (específicamente, el centro del símbolo se coloca encima de la línea central 8a y es el más próximo a la línea central 8a) cuando se pulsan los botones de parada 7L, 7C, 7R, que corresponden a los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
La "posición de parada controlada" significa el número de código del símbolo a visualizar en la posición de la línea central 8a cuando el rodillo se para debido a la operación de parada. Aquí, en la realización, se asignan cuatro (4) segmentos como máximo para los denominados "segmentos deslizantes". Por ejemplo, si se pulsa el botón de parada 7R al tiempo en que la "CEREZA", a la que se asigna el número de código "12", llega a la posición de la línea central 8a mientras que el rodillo rotativo 3R está girando, el rodillo rotativo 3R puede ser controlado con el fin de parar el "7 AZUL", al que se asigna el número de código de "08", en la posición de la línea central 8a.
La figura 13 representa la tabla de control de parada usada para un caso donde se ha de otorgar el premio. La tabla se usa al controlar el rodillo con el fin de alinear "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo largo de la línea activa para ganar el "premio de campanas" después de producirse la ganancia interna del "premio de campanas".
En la figura 13, la "posición de parada controlada" del rodillo 3L es el número de código de "03", "08", "11", "15" o "19", que corresponden al símbolo "CAMPANA". En la figura 13, la "posición de parada controlada" del rodillo 3C es el número de código de "03", "07", "11", "15" o "19", que corresponde al símbolo "CAMPANA". Igualmente, en la figura 13, la "posición de parada controlada" del rodillo 3R es el número de código de "01", "05", "10", "14" o "18", que corresponde al símbolo "CAMPANA".
Como se ha descrito anteriormente, si la tabla de control de parada representada en la figura 13 se usa para controlar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, el símbolo "CAMPANA" aparece en la posición de la línea central 8a, es decir, en el medio de las ventanas de visualización 4L, 4C, 4R, lo que hace que se dé el premio.
La figura 14 representa la tabla de control de parada usada para la pulsación de orden regular y la pulsación de inicio central en un caso donde el premio se pierde después de haberse producido la ganancia interna del "premio de campanas". La tabla se usa al controlar el rodillo de modo que no se alinee "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo largo de la línea activa (el "premio de campanas" no se da). Aquí, las posiciones de parada controladas, que corresponden a las posiciones cuando se pulsan los botones de parada de los rodillos 3L y 3C, son básicamente las mismas que las representadas en la figura 13.
Sin embargo, en la figura 14, la posición de parada controlada del rodillo 3R es el número de código de "02", "06", "11", "15" o "19", que corresponde a la "REPETICIÓN".
Como se ha descrito anteriormente, si la tabla de control de parada representada en la figura 14 se usa para controlar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, los símbolos "CAMPANA" aparecen en el medio de las ventanas de visualización 4L y 4C, y el símbolo "REPETICIÓN" aparece en el medio de la ventana de visualización 4R, y por lo tanto hace que el "premio de campanas" no se otorgue.
La figura 15 representa la tabla de control de parada usada para la pulsación de orden inverso y en un caso donde el premio se pierde después de haber tenido lugar la ganancia interna del "premio de campanas". La tabla se usa al controlar el rodillo de modo que no se alinee "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" a lo largo de la línea activa (el "premio de campanas" no se da). Aquí, las posiciones de parada controladas, que corresponden a las posiciones cuando se pulsan los botones de parada de los rodillos 3C y 3R, son básicamente las mismas que las representadas en la figura 13.
Sin embargo, en la figura 15, la posición de parada controlada del rodillo 3L es el número de código de "04", "09", "12", "17" o "20", que corresponde a la "REPETICIÓN".
Como se ha descrito anteriormente, si la tabla de control de parada representada en la figura 15 se usa para controlar los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R, el símbolo "REPETICIÓN" aparece en el medio de la ventana de visualización 4L, y los símbolos "CAMPANA" aparecen en el medio de las ventanas de visualización 4C y 4R, y por lo tanto hace que el "premio de campanas" no se otorgue.
En la realización, las seis formas se adoptan como el orden de la operación de parada como se ha descrito anteriormente, y "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" se alinea a lo largo de la línea activa y entonces el premio se otorga solamente si la operación de parada se realiza según el orden de la operación especificado por el número de tabla seleccionado.
Por lo tanto, es posible que, tanto si tiene lugar la alineación de "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" como si no, se determine cuándo se realiza la segunda operación de parada. Por ejemplo, hay un caso donde se selecciona la tabla número "1" (el orden de la operación es "L-C-R") representada en la figura 12 y posteriormente se pulsa el botón de parada 7L para parar el rodillo 3L. Significa que hay un caso en el que todavía no es evidente en la primera operación de parada si la alineación de "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" tiene lugar o no. Dado que todavía es posible que la operación siga "L-R-C" en lugar de "LC-R", lo que hace que el premio no se otorgue.
Además, en la realización, "CAMPANA-CAMPANA-CAMPANA" siempre se alinea a lo largo de la línea central 8a. En la realización, se usan dos tipos de tablas de control de parada para el caso donde el premio se pierde como se representa en la figura 14 y 15. Se ha de indicar que si se selecciona el número de tabla "2", "3", "4", "5" o "6", el "premio de campanas" se ha de otorgar realizando la operación siguiendo el orden "L-R-C", "C-L-R", "C-R-L", "R-L-C" o "R-C-L", respectivamente.
La figura 16A representa una "tabla para selección de cantidad de AT-ascenso" y la figura 16B representa una "tabla para un muestreo de implementación de AT-ascenso". Los rangos de un número aleatorio son 0 a 4095 para la "tabla para selección de cantidad de AT-ascenso", y 0 a 255 para la "tabla para un muestreo de implementación de AT-ascenso".
Se permiten diez (10) juegos durante el AT-ascenso y la "tabla para selección de cantidad de AT-ascenso" determina las cantidades del AT-ascenso a implementar. Se selecciona "1", "2", "5", "10" o "30" veces por muestreo.
En la tabla, el valor se resta del número aleatorio muestreado comenzando en la columna superior una después de otra, y si el resto es un número negativo, la cantidad correspondiente a la columna se pone como la cantidad de AT-ascenso. Por ejemplo, si el número aleatorio muestreado es "4021", en primer lugar se resta "2356" representado en la primera columna "4021" y el resto es "1665". Dado que el resto es un número positivo, "1512" representado en la segunda columna se resta más y el resto es "153". Dado que el resto todavía es un número positivo, "196" representado en la tercera columna se resta más y el resto es "-43". Aquí, dado que el resto es un número negativo, el AT se pone 5 veces.
Además, la "tabla para un muestreo de implementación de AT-ascenso" se usa para determinar si se implementa o no el AT-ascenso. Aquí, si se selecciona el "implemento", que tiene el valor "32", se ponen diez (10) juegos, en los que aparece una imagen que notifica el orden de la operación. Significa que el AT-ascenso empieza cuando se selecciona el "implemento". A propósito, el método de muestreo es el mismo que la "tabla para selección de cantidad de AT-ascenso" descrita anteriormente.
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La figura 17A representa una "tabla para selección del valor inicial de ascenso" y la figura 17B representa una "tabla para transición al ascenso". El rango de un número aleatorio es 0 a 255 para la "tabla para selección del valor inicial de ascenso", y el valor indicado en la "tabla para transición al ascenso" significa las diferencias, que se usan para determinar si se incrementa o no el nivel del indicador de ascenso.
En primer lugar, la "tabla para selección del valor inicial de ascenso" se usa después de terminar el estado BB y determina el valor de la diferencia, que produce la implementación siguiente del ascenso. Si se selecciona el valor de "1200" en la tabla, el ascenso, que es una especie de subida del jugador, se implementa cuando la diferencia entre fichas consumidas y fichas pagadas llega a 1200 piezas. Igualmente, el ascenso se implementa cuando la diferencia llega a 1500 piezas si se selecciona "1500", y a 1800 piezas si se selecciona "1800".
La "tabla para transición al ascenso" se usa para determinar el nivel a indicar en el indicador de ascenso según la tabla para selección de valor inicial de ascenso y la diferencia corriente de las fichas. Específicamente, el nivel a indicar se selecciona con referencia al valor representado en la tabla en base a la diferencia corriente y el valor seleccionado (es decir, 1200, 1500 o 1800 piezas) que realiza la implementación del AT-ascenso. Por ejemplo, si el valor seleccionado para la implementación del AT es 1200 piezas y la diferencia corriente llega a 821 piezas, se indica el nivel 5. Además, si la diferencia llega a 900 piezas, se indica el nivel 6.
La figura 18 y 19 muestran listas de órdenes. Estas órdenes son transmitidas principalmente desde el controlador principal 81 al subcontrolador 82. El controlador principal 81 y el subcontrolador 82 están conectados por 16 líneas de señales de datos y una línea de señal. Las órdenes están configuradas por 2, 4 o 6 bytes, y son transmitidas por una secuencia de 1, 2 o 3 pasos.
En caso de las órdenes de inicio, el tipo del premio de ganancia interna, el estado de juego y el número seleccionado de tabla de control de parada para un caso donde el premio de ganancia interna de la "CAMPANA" se transmite como una única orden. Las otras órdenes son similares a las órdenes de inicio. Además, las órdenes representadas en la figura 18 y 19 son un ejemplo y la otra información requerida también es transmitida para que el subcontrolador 82 realice el control.
A continuación, con referencia a la figura 20 a 26 se describirán diagramas de flujo principales relativos a la CPU 41 del controlador principal 81.
En primer lugar, se conecta la corriente (paso 1/denominado a continuación "ST") y la CPU 41 inicializa todos los puertos de salida (ST2). La CPU 41 comprueba entonces si tiene lugar o no un "error de fallo de corriente" (ST3). Aquí, si tiene lugar un "error de fallo de corriente", el proceso de ST2 se realiza de nuevo. Si no tiene lugar un "error de fallo de corriente", se pasa al proceso de ST4. En ST4, se inicia la CPU 41 propiamente dicha. La CPU 41 comprueba entonces si se ha producido un "error de RAM" (ST5). Aquí, si el "error de RAM" se ha producido, se indica "error de RAM". Específicamente, se indica "rr" en el indicador de pagos 18 que está configurado por un LED de siete segmentos. A propósito, "error de RAM" significa que la lectura y escritura utilizando la RAM 43 no funcionan adecuadamente.
Si no se ha producido "error de RAM", la CPU 41 comprueba si un interruptor de llave 63 para posición está encendido (ST6). Si el interruptor de llave 63 está encendido, la CPU 41 realiza un proceso de posición configurado por seis etapas (ST7) y entonces pasa al proceso de ST12. Si el interruptor de llave 63 está apagado, la CPU 41 pasa al proceso de ST8. En el proceso de ST8, la CPU 41 comprueba si una batería de reserva funciona adecuadamente. Si la batería de reserva funciona adecuadamente, la CPU 41 borra las direcciones y una zona no utilizada de la RAM 43, y reanuda el estado de salida cuando la corriente está apagada (ST9). Además, la CPU 41 actualiza los puertos de entrada al estado en que la corriente está conectada, y reanuda el estado cuando la corriente está apagada (ST10).
Si la batería de reserva no funciona adecuadamente, la CPU 41 pone un valor inicial de parámetros (ST11), y borra toda la zona de la RAM 43 (ST12). Los procesos en ST12 y los siguientes de ST12 también se realizan en el caso donde se lleva a cabo el proceso de ST7. La CPU 41 guarda respectivos entornos (ST13) e inicializa los datos de comunicación (ST14). La CPU 41 borra entonces una cierta zona de la RAM 43 cuando se termina un juego (ST15). Además, la CPU 41 comprueba si existe una petición de introducción automática de fichas (ST16). La petición de introducción automática de fichas existe si se obtuvo una repetición en el último juego. Si la petición existe, la CPU 41 introduce automáticamente el número de fichas pedidas (ST17), transmite una orden de introducción de fichas al subcontrolador 82 (ST18), y entonces pasa al proceso de ST20. Si no hay petición de introducción automática de fichas, la CPU 41 acepta la introducción de fichas mediante la ranura de introducción de fichas 22 y los interruptores de APUESTA (ST19), y pasa al proceso de ST20.
En el proceso de ST20, la CPU 41 comprueba si se ha girado la palanca de inicio 6, y comprueba si han transcurrido 4,1 segundos desde el último juego si se giró la palanca de inicio 6 (ST21). Específicamente, la CPU 41 comprueba el valor de un temporizador para supervisar un solo juego, que se pone en el proceso de ST24. Si todavía no han transcurrido 4,1 segundos, la CPU 41 espera hasta que se permita el juego siguiente (ST22) y después pasa al proceso de ST23.
En el proceso de ST23, la CPU 41 selecciona un número aleatorio para muestreo. Específicamente, la CPU 41 selecciona un número aleatorio en un rango de 0 a 16383. La CPU 41 pone entonces el temporizador para supervisar un solo juego (ST24), y realiza el proceso de supervisión de estado de juego (ST25). Además, la CPU 41 realiza un proceso de muestreo probabilístico (ST26). En el proceso de muestreo probabilístico, el premio de ganancia interna se determina en base al número aleatorio seleccionado en ST23 y la tabla de muestreo probabilístico correspondiente al estado de juego corriente determinado en el proceso de supervisión de estado de juego. Como se ha descrito anteriormente, la tabla de muestreo probabilístico especifica los números aleatorios, que hace que tenga lugar la ganancia interna de los respectivos premios.
La CPU 41 realiza entonces un proceso de notificación de ganancia interna (ST27) y un proceso de selección de tabla de control de parada (ST28). Además, la CPU 41 transmite la orden de inicio al subcontrolador 82 como un proceso de transmisión cuando empieza un juego (ST29) e inicializa el subcontrolador 82 para hacer girar los rodillos (ST30).
Además, la CPU 41 comprueba si se pulsan los botones de parada 7L, 7C, 7R (ST31). Si se pulsa el botón de parada, la CPU 41 pasa al proceso de ST33. Por otra parte, si no se pulsa el botón de parada, la CPU 41 pasa al proceso de ST32.
En el proceso de ST32, la CPU 41 comprueba si el valor de un temporizador de parada automática es "0". Si el valor es "0", la CPU 41 pasa al proceso de ST33. Por otra parte, si el valor no es "0", la CPU 41 pasa al proceso de ST31. En el proceso de ST33, el número de segmentos deslizantes se determina en base a la petición de ganancias (es decir, el premio de ganancia interna), la posición del símbolo (es decir, la posición del rodillo cuando se realiza la operación de parada) y la tabla de control de parada seleccionada, etc.
Entonces, el rodillo puede girar adicionalmente según el número de segmentos deslizantes determinados en ST33 (ST34). La CPU 41 realiza una petición de parada del rodillo (ST35) y transmite una orden de parada de rodillo al subcontrolador 82 (ST36).
Además, la CPU 41 comprueba si todos los rodillos han parado (ST37), y entonces pasa al proceso de ST38 si todos los rodillos han parado. Si no todos los rodillos han parado, la CPU 41 pasa al proceso de ST31. Entonces, se realiza un proceso de entretenimiento, que notifica el final del juego usando una imagen y sonido, al final de un juego (ST38) y la CPU 41 busca el premio a otorgar (ST39). Además, la CPU 41 comprueba si un señalizador de premio es correcto o no (ST40) y pasa al proceso de ST42 si es correcto. Por otra parte, si el señalizador premio no es correcto, se indica un "error ilegal" (ST41).
La CPU 41 comprueba entonces si el número de fichas otorgado es "0" o no (ST42). Específicamente, la CPU 41 comprueba que se otorgue premio (excluyendo la repetición). Si se otorga el premio, se acredita o paga un cierto número de fichas según el estado de juego (es decir, BB está activo o RB está activo) y el premio (ST43).
La CPU 41 comprueba entonces si BB o RB está activo o no (ST44) y pasa al proceso de ST45 si BB o RB está activo. Si BB o RB no está activo, la CPU 41 pasa al proceso de ST48. En el proceso de ST45, se verifica el número de juegos en BB/RB, y se determina la terminación de BB (ST46). Si BB ha terminado, la CPU 41 borra datos almacenados en la RAM después de la transmisión de una orden de terminación BB (ST47), y pasa al proceso de ST49. En ST46, si BB todavía no ha terminado, la CPU 41 pasa al proceso de ST49. Además, en ST44, si BB o RB no está activo, se realiza un proceso de comprobación de ganancia BB/BR (ST48) y entonces la CPU 41 pasa al proceso de ST49. En el proceso de ST49, el LED de siete segmentos es controlado para indicar apropiadamente los números y entonces la CPU 41 vuelve al proceso de ST15.
A continuación, se describirá el proceso de selección de tabla de control de parada realizado en ST28. Como se representa en la figura 26, en primer lugar, la CPU 41 determina si el premio de ganancia interna es el "premio de campanas" o no (ST50). Si el premio de ganancia interna es el "premio de campanas", la CPU 41 pasa al proceso de ST51. Por otra parte, si el premio de ganancia interna no es el "Premio de campanas", la CPU 41 pasa al proceso de ST52.
En el proceso de ST51, se selecciona un número aleatorio y se selecciona un número de tabla en base a la tabla de selección del número de tabla de control de parada. Además, en ST52, la tabla de control de parada se selecciona según el premio de ganancia interna.
A continuación, se describirán los procesos relativos al subcontrolador 82 con referencia a las figuras 27 a 35.
En primer lugar, con referencia a la figura 27 y 28, se describirá un esbozo de los procesos realizados en el subcontrolador 82. La CPU secundaria 84 comprueba si recibe una orden de introducción de fichas, es decir, se introduce una ficha para un juego o no (ST101). Aquí, la orden de introducción de ficha incluye información que indica el número de fichas introducidas, etc. Si la CPU secundaria 84 recibe la orden de introducción de ficha, la CPU secundaria 84 pasa al proceso de ST102. En el proceso de ST102, el número de fichas introducidas es actualizado mientras que se acepta la operación de la palanca de inicio 6. La CPU secundaria 84 vuelve entonces al proceso de ST101.
La CPU secundaria 84 comprueba la recepción de la orden de inicio, es decir, si ha empezado un juego o no, si la CPU secundaria 84 no ha recibido la orden de introducción de ficha (ST103). Si la CPU secundaria 84 ha recibido la orden de inicio, la CPU secundaria 84 determina el número de fichas apostadas (los medios de juego) para el juego (ST104) y actualiza el número total de fichas apostadas (ST105). Además, se realiza el proceso para indicar el nivel en el indicador de ascenso (ST106). La CPU secundaria 84 comprueba y determina si implementar el AT-ascenso o no (ST107). La CPU secundaria 84 realiza entonces la ejecución del AT-ascenso si se determinó en ST107 (ST108), y vuelve al proceso de ST101.
La CPU secundaria 84 comprueba la recepción de la orden de ganancia, es decir, si se otorga o no un premio preestablecido, si la CPU secundaria 84 no ha recibido la orden de inicio en ST103 (ST109). Si la CPU secundaria 84 ha recibido la orden de ganancia, la CPU secundaria 84 actualiza el número total de fichas pagadas (ST110). La CPU secundaria 84 vuelve entonces al proceso de ST101.
La CPU secundaria 84 comprueba la recepción de la orden de terminación BB, es decir, si BB ha terminado en el juego corriente, si la CPU secundaria 84 no ha recibido la orden de ganancia en ST109 (ST111). Si la CPU secundaria 84 ha recibido la orden de terminación BB, la CPU secundaria 84 borra el número total de fichas apostadas y el número total de fichas pagadas almacenado en la RAM, y entonces se indica el nivel "1" en el indicador de ascenso (ST112). Dado que se borra el número total de fichas apostadas y el número total de fichas pagadas almacenado en la RAM, la determinación de implementar el AT-ascenso puede ser realizada a partir de la terminación de BB.
Entonces, el valor de inicio para la implementación siguiente del AT-ascenso lo determina un proceso de selección de valor de inicio de ascenso (ST113). La CPU secundaria 84 salta los procesos de ST112 y ST113, y vuelve al proceso de ST101 si la CPU secundaria 84 no ha recibido la orden de terminación BB en ST111.
Las figuras 29A a 29D son diagramas que explican el "proceso de actualización de fichas introducidas" en ST102, el "proceso de determinación de fichas apostadas" en ST104, el "proceso de actualización de fichas totales apostadas" en ST105 y el "proceso de actualización del total de fichas pagadas" en ST110, respectivamente.
En el proceso de actualización de fichas introducidas representado en la figura 29A, la información relativa al número de fichas introducidas se almacena temporalmente en la RAM (ST114). En el proceso de determinación de fichas apostadas representado en la figura 29B, el número de fichas introducidas es almacenado en la RAM en ST114 como el número de fichas apostadas para un juego siguiente (ST115). Como se ha descrito anteriormente, el número de fichas introducidas es observado en el proceso de actualización de fichas introducidas, y el número de fichas apostadas se determina después de la recepción de la orden de inicio. Dado que el número de fichas introducidas se puede cambiar usando el interruptor de 1 APUESTA 11, el interruptor de 2 APUESTAS 12 o el interruptor de APUESTA MÁXIMA 13 hasta que se acciona la palanca de inicio 6, hay que determinar el número de fichas apostadas cuando se acciona la palanca de inicio 6.
En el proceso de actualización de fichas apostadas en total en la figura 29C, el número de fichas apostadas determinado en ST115 para el juego próximo que se almacena en la RAM, se añade al número total de fichas apostadas (ST116). Por ejemplo, si se apuestan tres fichas en el juego, se añade "3" al número total de fichas apostadas consiguientemente. El número total de fichas apostadas se puede contar realizando el proceso cada juego. En el proceso de actualización de fichas pagadas en total en la figura 29D, se añade el número de fichas pagadas al número total de fichas pagadas si se pagan las fichas (ST117). Por ejemplo, se añade "6" si se otorga el "Premio de ciruelas", y se añade "0" si no se otorgan premios. El número total de fichas pagadas puede ser contado realizando el proceso cada juego.
La figura 30 representa el proceso de indicación del indicador de ascenso de ST106. En el proceso, en primer lugar, el número de fichas en los respectivos niveles del ascenso puestos, y la diferencia corriente entre el número de fichas consumidas y el número de fichas pagadas se comparan en base a la tabla para transición al ascenso (ST118). Entonces, si se determina si se transfiere o no el nivel actualmente indicado (ST119). El nivel es transferido al nivel superior siguiente y el nivel se indica en el indicador de ascenso como el resultado del proceso en ST119 (ST120). Por otra parte, si el nivel no es transferido como resultado de ST119, el proceso vuelve a ST118.
La figura 31 representa el proceso de comprobación de inicio de AT-ascenso de ST 107. El AT-ascenso significa el "tiempo de asistencia de operación de parada (AT)", que se implementa para subir al jugador. Se implementa el AT-ascenso si la diferencia entre el número de fichas consumidas y el número de fichas pagadas llega a un valor preestablecido, y se denomina "ascenso". A propósito, el valor preestablecido se determina en el proceso de selección de valor de inicio de ascenso realizado después de la terminación de BB, y el valor es 1200, 1500 o 1800.
En el proceso, en primer lugar se verifica que se produzca o se haya producido la ganancia interna de BB (ST121). Si ése es el caso, se borra el número total de fichas apostadas y el número total de fichas pagadas (ST122). Por lo tanto, el AT-ascenso no se implementa hasta que se termine BB una vez que la ganancia interna de BB tenga lugar.
Si la ganancia interna de BB no tiene lugar ni se ha producido, se verifica si la diferencia corriente llega al valor del ascenso puesto (ST123). Aquí, si la diferencia llega al valor del ascenso, se pone la tabla para la selección de la cantidad de AT-ascenso (ST124), y se muestrea un número aleatorio (ST125). Entonces, se añade el número aleatorio muestreado al contador de almacenamiento de cantidad de AT-ascenso (ST126). En ST123, si la diferencia es menor que el valor del ascenso, el proceso vuelve a ST121.
La figura 32 representa el proceso de selección de valor de inicio de ascenso de ST 113. El proceso se realiza después de terminar BB, y se determina el número de fichas para implementación del AT-ascenso siguiente. En el proceso se muestra un número aleatorio en base a la tabla para selección de valor de inicio de ascenso con el fin de seleccionar el valor de 1200, 1500 o 1800 (ST127). El valor seleccionado es almacenado en la RAM hasta que el nuevo valor del ascenso se selecciona después de la terminación de BB. Como se ha descrito anteriormente, dado que en el proceso se selecciona el valor diferente del ascenso, el valor del ascenso varía, por lo que el jugador no es capaz de reconocer fácilmente cuándo se implementa el AT-ascenso siguiente.
La figura 33 representa el proceso de ejecución de AT-ascenso de ST108. En el proceso, se verifica que el valor del contador de notificaciones es "1" o más (ST201). Si el valor es "1" o más, un proceso de notificación de orden de pulsación se realiza para notificar al jugador el orden de pulsación de los botones de parada (ST204). Si el valor es menos que "1", se verifica si el valor del contador de almacenamiento de cantidad de AT-ascenso es "1" o más (ST202). Si el valor del contador de almacenamiento de cantidad de AT-ascenso es "1" o más, se realiza un proceso de muestreo de implementación AT-ascenso para determinar el número de ascenso a implementar (ST203).
Significa que el AT-ascenso está en curso si el valor del contador de notificación es "1" o más. Además, significa que existe el AT-ascenso que está siendo almacenado, es decir, el AT-ascenso a implementar, si el valor del contador de almacenamiento de cantidad de AT-ascenso es "1" o más.
La figura 34 representa el proceso de notificación de orden de pulsación de ST204. En primer lugar, se resta "1" del número almacenado en un contador de notificación de órdenes de pulsación (ST205). Entonces, se verifica si el premio de ganancia interna es el "Premio de campanas" o no (ST206). Si el premio de ganancia interna es el "premio de campanas", se notifica información, que hace que el jugador gane el "premio de campanas", en base al número de la tabla de control de parada seleccionada (ST207), y el proceso vuelve entonces a ST205.
La figura 35 representa el proceso de muestreo de implementación AT-ascenso de ST203. En primer lugar, se muestrea un número aleatorio en base a la tabla para un muestreo de implementación AT-ascenso (ST208). Como resultado, se verifica si se implementa el AT-ascenso o no (ST209). Si se determina la implementación del AT-ascenso, se añade "10" al contador de notificación de órdenes de pulsación (ST210) y se resta "1" del contador de almacenamiento de cantidad de AT-ascenso (ST211). El proceso vuelve entonces a ST208.
En los procesos descritos anteriormente, cuando se visualiza información en la unidad de visualización de panel 5, la información puede ser visualizada muy claramente en comparación con la unidad de visualización convencional activando apropiadamente el obturador de LCD 502 con el fin de ocultar la posición de los rodillos rotativos 3L, 3C, 3R.
La invención se ha descrito con detalle con referencia a las realizaciones. Es obvio a los expertos en la técnica que la invención no se limita a las realizaciones mencionadas anteriormente. En la realización, aunque se borre el número total de fichas pagadas y el número total de fichas apostadas cuando tenga lugar la ganancia interna de BB, BB está en curso o se otorga BB, el tiempo para borrar los números se puede establecer arbitrariamente y también es posible que los números no se borren.
Además, aunque el tiempo de asistencia de operación de parada (AT) siempre se implementa cuando la diferencia entre las fichas consumidas y las fichas pagadas llega a un valor preestablecido en la realización, se puede adoptar un número preestablecido de tal subida (solamente una vez, por ejemplo) para el aparato de juegos de azar 1.
Además, en la realización, el orden de la operación de los botones de parada, necesario para ganar el premio, se notifica en el AT, pero también se puede adoptar un AT que notifique el premio de ganancia interna. Además, con el fin de proporcionar una situación ventajosa para el jugador, también se puede adoptar BB o RB además del AT, donde el jugador puede ganar muchas fichas de juego.
La presente invención se puede aplicar a los otros aparatos de juegos de azar además del aparato de juegos de azar pachi-slo de la realización, por ejemplo, un aparato de juegos de azar pachinko y una máquina tragaperras para casinos. Normalmente, tales máquinas tragaperras están configuradas sin un botón de parada y tienen la característica de que los rodillos empiezan a girar por activación de una palanca de inicio o un botón de inicio y se paran automáticamente después de transcurrir un tiempo preestablecido. Además, en lugar de pago en moneda o ficha, es posible que la máquina tragaperras almacene información relativa al valor equivalente de un juego en un ticket o una tarjeta.
Como se ha descrito hasta ahora, según la presente invención, dado que se pone la unidad de ocultación para ocultar temporalmente la visualización de la unidad de visualización variable del lado de unidad de visualización delantera, los objetos pueden ser visualizados usando la unidad de visualización delantera o la unidad de visualización variable de un caso a otro de modo que el reconocimiento de los objetos por el jugador se incremente drásticamente. En otros términos, si se oculta una cierta posición por activación de la unidad de ocultación, los símbolos de la unidad de visualización variable no se ven y así solamente se pueden ver los objetos visualizados en la unidad de visualización delantera. Por otra parte, cuando la unidad de ocultación no está activada, se ven los símbolos de la unidad de visualización variable, y por ejemplo, los símbolos de la unidad de visualización variable se pueden visualizar claramente si no se visualizan objetos en la unidad de visualización delantera.

Claims (3)

1. Un aparato de juegos de azar incluyendo:
una unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) configurada para visualizar de forma variable una pluralidad de símbolos;
una unidad de visualización delantera (501) situada en la parte delantera de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) y configurada para permitir la visión de los símbolos visualizados por la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R);
un determinador de premio de ganancia interna configurado para determinar un premio de ganancia interna;
un controlador de parada configurado para parar la variación de visualización de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) en base al resultado de determinación por el determinador de premio de ganancia interna; y donde,
se otorga un premio si un estado parado visualizado en la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R), que es producido por el controlador de parada, corresponde a un estado parado preestablecido,
el aparato de juegos de azar incluye además una unidad de ocultación situada entre la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R) y la unidad de visualización frontal (501) y configurada para ocultar temporalmente la visualización de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R), donde la unidad de ocultación incluye un obturador electrónico caracterizado porque el obturador electrónico está adaptado para ocultar una posición arbitraria.
2. Un aparato de juegos de azar según la reivindicación 1, donde el obturador (502, 502') incluye un panel configurado por una pantalla de cristal líquido o una pantalla electrónica luminiscente transparente.
3. Un aparato de juegos de azar según la reivindicación 1 o 2, incluyendo además una pluralidad de dispositivos de parada (7L, 7C, 7R) configurados para parar la variación de visualización de la unidad de visualización variable (3L, 3C, 3R).
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