JP2006325870A - 遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】
店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させることが可能となり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる遊技機を提供する。
【解決手段】
前記管理装置は、前記遊技機の非遊技状態における待機表示内容を前記遊技機へ送信するとともに、前記遊技機の遊技状態を受信する送受信手段とを備え、前記遊技機は、遊技状態を前記管理装置へ送信するとともに、前記待機表示内容を受信する送受信手段と、遊技の待機画像を表示する待機画像表示手段と、所定の条件を満たしたときに、前記待機画像の表示を制御する待機画像表示制御手段とを備えている。
【選択図】 図8

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような現在主流の遊技機では、遊技者がボーナス(上記のBBまたはRB)に内部当選をしているか否かについて興味を持って遊技に望むこととなる。そして、遊技者の興味に応えるべく、ボーナスが内部当選していることを報知する報知手段として遊技機の正面に設けられたランプ(所謂、WINランプ)による点灯、リールの背後に設けられたランプ(所謂、バックライト)によう留点灯パターンあるいは、発生する音の種類によってボーナスが内部当選していることを報知するようにしている。
また、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段および上記報知手段とは別に、遊技に関する情報を画像を利用して表示する画像表示手段を備えた遊技機がある。
このような遊技機では、画像表示手段により内部当選薬湯を報知するようにし、遊技が行われていない非遊技状態中に予め定められた待機画像(動画を含む)を表示するようにしている。
ここで、非遊技状態とは、一般に一遊技が終了した後にメダルを投入する操作、またはBETスイッチの操作が行われることなく任意に設定された時間が経過した後、メダルを投入する操作、またはBETスイッチの操作が行われる間での間の状態をいう。
上述した画像表示手段を備えた遊技機において、遊技中に表示される演出内容に比べて変化に欠けている非遊技状態時の表示内容についても変化を持たせたものがある(特許文献1参照)。具体的には、所定の条件(例えば、設定値と乱数抽選の結果)に基づいて、予め設定された複数の表示内容から表示すべきものを決定するようにしている。
特開2002−210073号公報
しかしながら、上記のような遊技機(特許文献1)では、所定の条件に基づいて、複数の表示内容から位置の表示内容を決定するようにしているので、非遊技状態における表示内容が多様となっているが、遊技店にいて遊技を行っていない者に対して注目させるような待機画像を表示させるには至らない。
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させることが可能となり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる遊技システムを提供することを目的としている。
本発明は、管理装置(例えば、管理装置100)と、複数の遊技機とを含み、前記管理装置は、前記遊技機の非遊技状態における待機表示内容を前記遊技機へ送信するとともに、前記遊技機の遊技状態を受信する送受信手段(例えば、送受信部112、制御部111)とを備え、前記遊技機は、遊技状態を前記管理装置へ送信するとともに、前記待機表示内容を受信する送受信手段(例えば、通信インターフェイス99、サブCPU84)と、遊技の待機画像を表示する待機画像表示手段(例えば、液晶表示装置31)と、所定の条件を満たしたときに、前記待機画像の表示を制御する待機画像表示制御手段(例えば、サブCPU84)とを備えている遊技システムを構成したものである。
このような本発明によれば、複数の遊技機の待機画像表示手段(例えば、液晶表示部)を使用した大画面で、待機画像を表示するようにしたので、一風変わった待機画像を提供することが可能となり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させられるようになり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる。
本発明によれば、複数の遊技機の待機画像表示手段を使用した大画面で、待機画像を表示するようにしたので、一風変わった待機画像を提供することが可能となり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させられるようになり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図28に基づいて説明する。
[実施例1]
[パチスロ外観図]
図1は、本発明の一実施例となる遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについては、後で図2を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(変動表示手段を構成する第1表示手段)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール(回胴式表示装置)の図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部9に貯められる。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2参照)内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L,11C,11Rが設けられている。台座部4の前面部右側で、停止ボタン11L,11C,11Rの右側には、遊技に関する情報を表示するための操作部11aが設けられている。この操作部11aは、選択ボタン11dと決定ボタン11eとを有している。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L,12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
[リール窓部の説明]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部(払出枚数表示部)18、及びクレジット表示部(遊技メダル貯留枚数表示部)19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17Cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17Cは、BET数が“3”の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応するリール3L,3C,3Rが回転状態の場合、または対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像または動画像を表示できるようになっている。
[リールバックライトの説明]
図3および図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部に設けられたLEDランプ29について説明する。このLEDランプ29は、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、LEDランプ29は、第1表示手段を裏側から照明する後方照明手段として機能する。
図3に示すように、リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板24が設置されている。LED収納用回路基板24は、夫々3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が設けられている。以下、合計9個のLED収納部のうち、上の列のLED収納部を左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7,Z8,Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプ29により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25,26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。なお、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、夫々複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1,Z4,Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z4,Z7が位置するように設置されている。なお、リール3C,3Rにつていは図示しないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。
[透明液晶の説明]
次に、図5および図6を参照して、透過型の液晶表示装置(遊技設定情報表示手段を構成する第2表示手段)31について説明する。図5は、液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図(キャビネット2の裏面側からみたもの)である。図6は、液晶表示装置31の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。
保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を図示省略している。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。
具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域のうち、主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、液晶パネル34の領域のうち主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L,3C,3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L,3C,3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。従って、蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、蛍光ランプ38a,38bは、第1表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
以上のように、第1表示手段及び第2表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第1表示手段だけでなく第2表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に2つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
[透明液晶による表示に関する説明]
図7を参照して、LEDランプ29及び蛍光ランプ37a,37b,38a,38bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(液晶パネル34の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a,38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板24に設けられた前述のLEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域36BL,36BC,36BR、液晶表示装置31を構成する前述の導光板35及び液晶パネル34を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段として機能する。
これに対し、蛍光ランプ37a,37bから出射され、導光板35に向けて導入された光は、液晶パネル34を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。
図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(液晶パネル34の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a,38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル34の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、液晶パネル34の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域のうち図柄表示領域21L,21C,21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
[待機画像の説明]
次に、図8および図9を参照して待機画像について説明する。
この待機画像は、電源を投入したとき、または、一遊技が終了した後、所定時間(例えば、30秒)遊技者による操作がなされなかったときに表示される画像である。
ここで、一遊技が終了したときとは、全リール3L,3C,3Rが停止したとき、または全リール3L,3C,3Rが停止し、所定の図柄組合せが有効ライン上に揃っていた場合は、所定のメダルが全て払い出されたとき等をいう。
また、遊技者による操作とは、メダルの投入(メダル投入口6へのメダルの投入、または、BETスイッチ5の押しボタン操作等)をいう。
例えば、待機画像23aとして、「ABCDE GROUP −Global Entertainment」等の製造メーカまたは販売元のロゴ表示が挙げられる。
その他として、製品名(タイトル)の表示、製品に関連する画像。製造メーカに関連する画像等が挙げられる。
また、待機画像23aは、図8に示すように、複数の遊技機1の液晶表示部2bに跨って表示され、図中右側から左側へスクロールするようになっている。つまり、複数の遊技機1が待機画像23aを同期して表示するようにしている。
さらに、待機画像23aは、その表示開始時機が電源投入時となっており、つまり、電源投入時から次遊技に賭けられるメダルが投入されたときまで表示されるようになっている。
具体的には、並列されている3つの遊技機1(液晶表示部2b)を一単位の画面として待機画像23a全体を表示するようになっている。つまり、一の遊技機1の液晶表示部2bには、待機画像23aの一部が表示されるようになっている。
なお、一列に並べられた遊技機1全て(例えば、10台)を一単位の画面とするようにしてもよい。
また、並列に配置された各遊技機1は、その待機画像23aの表示開始位置がそれぞれ異なっている。例えば、最も左側に配置された遊技機1が待機画像23aの第1開始位置(先頭)とし、その隣の遊技機1が第1開始位置に続く第2開始位置、そして、その隣の遊技機1が第3開始位置として予め設定されている。
本実施例1によれば、複数の遊技機1の液晶表示部2bを使用した大画面で、待機画像23aを表示するようにしたので、一風変わった待機画像を提供することが可能となり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させられるようになり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる。
[メイン側のブロック図の説明]
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31、スピーカ12L,12R及びLEDランプ29を制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
図12の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10S、BETスイッチ5、C/Pスイッチ7、投入メダルセンサ6S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
[サブ側のブロック図の説明]
図11のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L,12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令をINポート87を介して受信し、該制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、サブマイクロコンピュータ83は、通信回路網104を介して後述する管理装置100と通信を行うための通信インターフェイス99を有している。
サブCPU84は、主制御回路81から受信したデータ、スタートレバー10からの遊技開始指令信号、およびプログラムROM85に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、OUTポート90を介して画像制御回路91に信号を送出する。さらに、サブCPU84は、音源IC88に音源信号を送信し、パワーアンプ89を介してスピーカ12L,12Rから効果音等を発生させることができる。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83からINポート95を介して受信する制御信号に基づいて、制御動作を行うようになっている。
また、画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
[リール帯の説明]
図12は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
[配当の説明]
図13に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
[遊技状態の説明]
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
図13に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
[確率抽選テーブルの一般的な説明]
次に、図14を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図14は、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が4216〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、BB一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路81のROM42に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
図15は、本発明の遊技システム全体の概略構成を示す図である。このシステムでは、管理装置(例えば、パソコン)100は、イーサネット(登録商標)等の通信回路網(LAN)104を介して各遊技機1からの遊技状況等の情報を収集するとともに、遊技設定情報の表示内容および表示時機を各遊技機1へ送信する。そして、遊技機1は、その受信した表示時機に基づいて、表示内容を表示するようになっている。
図16は、管理装置100の構成を示す。該管理装置100は、管理装置本体101と、キーボードやマウス等の入力装置102と、CRTや液晶等の表示装置103とを含んで構成されている。表示装置103は、後述の遊技設定情報の設定画面等を表示する。
入力装置102では、遊技設定情報を設定する台番号および遊技設定情報の表示内容および表示時機を入力することが可能となっている。
管理装置本体101は、図16に示すように、制御部111、送受信部112および記憶部113を備えている。この制御部111は、表示装置103の制御処理、入力装置102等の入力に基づく後述の図29の処理等を行う。
また、送受信部112は、設定した遊技設定情報の表示内容および表示時機等を送信し、遊技機1が送信した遊技状態等を示す情報を受信する。記憶部113は、情報を一時記憶する等の処理を行う。
[メイン側のフロー概略]
主制御回路81のCPU41の制御動作について、図17〜図22に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信した(ST18)後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化し、(ST30)。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等が1つのコマンドとして送信される。
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路82に送信し(ST32)、ST34の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST33の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、ST34の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST35)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST36)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)。全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。
そして、副制御回路82に全リール停止コマンドを送信し(ST38)、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST41)、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ST43の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST42)、処理を中断する。
ST43では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払出しを行い(ST44)、次に副制御回路82に一遊技終了コマンドを送信する(ST45)。
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST46)、BB、RB作動中のときは、ST47の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST50の処理に移る。ST47の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST48)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行い(ST49)、ST51の処理に移る。ST48において、BB終了でないときはST51の処理に移る。ST46においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST50)を行い、ST51の処理に移る。ST51の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
[非遊技状態検知処理の説明]
次に、非遊技状態検知処理について、図23に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、サブCPU84は、主制御回路81から電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(ST60)。この電源投入コマンドを受信したときはST61の処理に移り、該コマンドを受信していないときはST60の処理を繰り返し行う。
また、ST61の処理では、待機フラグをオンにする処理を行い、主制御回路81からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(ST62)。このメダル投入コマンドを受信したときはST63の処理に移り、該コマンドを受信していないときはST61の処理を繰り返し行う。
ST63の処理では、待機フラグをオフにする処理を行い、ST60の処理に戻る。
ここで、同期して待機画像23aを表示している各遊技機1は、他の遊技機1が待機フラグがオフになり、待機画像23aの表示を終了することに拘わらず、遊技機1自身の待機フラグがオフにならない限り、待機画像23aの表示を継続するようになっている。
つまり、電源投入コマンドを受信し、非遊技状態となってから、複数用の待機画像(例えば、同期した待機画像23a)を表示するようにし、他の遊技機1の待機フラグがオフになり、待機画像23aの表示を終了しても、待機フラグがオンの遊技機1は、複数の待機画像を表示し続けるようになっている。
なお、待機画像として、複数用の待機画像を採用しているが、これに限らず、非遊技状態中の遊技機1が複数の場合は複数用の待機画像を採用し、単数の場合は複数用の待機画像と異なる単数用の待機画像を採用するようにしてもよい。さらに、隣接する複数の遊技機1が連続して非遊技状態であれば、複数用の待機画像を採用し、隣接する複数の遊技機1が遊技状態であるとき(例えば、複数の遊技機が非遊技状態であるが、該遊技機が1つ置きであるとき等)は単数用の待機画像を採用するようにしてもよい。
このようにすれば、単数用と複数用の待機画像を切り替えて表示させられるようになるので、一風変わった待機画像を表示することができるばかりでなく、遊技状況に応じて待機画像を切り替えて表示可能となり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させられるようになり、遊技を行う者が増える可能性がさらに高くなる。
[待機制御処理]
次に、待機制御処理について、図24に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、管理装置100の制御部111は、各遊技機1に電源を投入したか否かを判断する(ST64)。ここでは、遊技店に設定されている遊技機1の電源を管理装置100により一括して投入するようになっている。電源が投入されたときはST65の処理に移り、電源が投入されていないときはST64の処理を繰り返し行う。
そして、ST65の処理では、待機画像表示開始位置を対象となる遊技機1に送信する。
具体的には、同一機種の各列毎に配置された対象となる遊技機1に送信する。
ここで、その待機画像表示開始位置は、前述した図8および図9に示したように、図8中左側に配置された遊技機1の液晶表示部2bに表示される待機画像23aが第1の表示開始位置(待機画像23aの先頭部分)となり、図8中真ん中に配置された遊技機1の液晶表示部2bに表示される待機画像23aが第2の表示開始位置(中間部分)となり、図8中右側に配置された遊技機1の液晶表示部2bに表示される待機画像23aが第3の表示開始位置(最後尾部分)となっている。
また、ST66の処理では、待機解除コマンドを受信したか否かを判断する。待機解除コマンドを受信したときはST67の処理に移り、該コマンドを受信していないときはST66の処理を繰り返し行う。
そして、ST67の処理では、待機中の遊技機1の台数およびその遊技機1に付与されている識別番号(例えば、台番号等)を更新し、次にその更新情報を元にして、待機画像表示開始位置を対象となる遊技機1に送信し(ST68)、ST60の処理に戻る。
[待機画像表示制御処理]
次に、待機画像表示制御処理について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、サブCPU84は、図23の非遊技状態検知処理で説明した待機フラグがオンか否かを判断する(ST70)。この待機フラグがオンのときはST71の処理に移り、該待機フラグがオフのときはST70の処理を繰り返し行う。
そして、ST71の処理では、画像ROM96等に記憶された設定された待機画像表示開始位置に基づいて、待機画像を表示する処理を行う(図8および図9参照)。
ここで、その待機画像表示開始位置は、前述した図8および図9に示したように、図8中左側に配置された遊技機1の液晶表示部2bに表示される待機画像23aが第1の表示開始位置(待機画像23aの先頭部分)となり、図8中真ん中に配置された遊技機1の液晶表示部2bに表示される待機画像23aが第2の表示開始位置(中間部分)となり、図8中右側に配置された遊技機1の液晶表示部2bに表示される待機画像23aが第3の表示開始位置(最後尾部分)となっている。
また、ST72の処理では、待機フラグがオフか否かを判断する。待機フラグがオフのときはST73の処理に移り、待機フラグがオンのときはST72の処理を繰り返し行う。
そして、ST73の処理では、演出画像表示処理を行い、ST70の処理に戻る。
この演出画像表示処理では、当選役の報知画像、遊技に関する情報に関連する画像を表示するように、当選役および抽選結果に基づいて表示処理を行うようにしている。
なお、非遊技状態検知処理では、待機フラグをオン、オフすることにより、非遊技状態を検知するようにしているが、これに限らず、待機フラグを使用せず、管理装置100からのコマンドに基づいて非遊技状態を検知するようにしてもよい。例えば、電源投入時に管理装置100から待機画像表示開始位置を受信したことに基づいて非遊技状態を検知し、主制御回路81からのメダル投入コマンドを受信したことに基づいて遊技状態を検知したとするようにしてもよい。
また、待機画像表示制御処理も、非遊技状態検知処理と同様に、待機フラグを使用せずに処理を行うようにしてもよい。例えば、待機画像表示開始位置を受信したことに基づいて待機画像を表示するようにし、主制御回路81からのメダル投入コマンドを受信したことに基づいて遊技状態を検知したとするようにしてもよい。
[実施例2]
本発明の実施例2に係る遊技機は、実施例1に係る待機画像の表示開始時機を、電源投入に加え、非遊技状態が所定時間経過したときを含むようにしたものである。
なお、実施例2では、実施例1で説明した構成と異なるものについてのみ新たな符号を付して説明し、実施例1で説明した構成に関しては、同一符号を付し、その説明を省略する。
[非遊技状態検知処理の説明]
次に、非遊技状態検知処理について、図26に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、サブCPU84は、管理装置100から電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(ST80)。この電源投入コマンドを受信したときはST81の処理に移り、該コマンドを受信していないときはST82の処理に移る。
また、ST81の処理では、待機フラグをオンにする処理を行うとともに、待機コマンドを管理装置100へ送信する処理を行う。そして、ST82の処理では、待機フラグがオンか否かを判断する(ST82)。この待機フラグがオンのときはST88の処理に移り、該待機フラグがオフのときはST83の処理に移る。
さらに、ST83の処理では、主制御回路81から一遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する。この一遊技終了コマンドを受信したときはST84の処理に移り、該コマンドを受信していないときはST80の処理に移る。
そして、ST84の処理では、タイマを30秒にセットし、タイマをスタートさせる処理を行い、次に主制御回路81からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。このメダル投入コマンドを受信したときはST80の処理に移り、該コマンドを受信していないときはST86の処理に移る。
また、ST86の処理では、タイマが0になったか否かを判断する。このタイマが0になったときはST87の処理に移り、該タイマが0になっていないときはST85の処理に移る。
そして、ST87の処理では、待機フラグをオンにする処理を行うとともに、待機コマンドを管理装置100に送信する処理を行い、次に主制御回路81からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(ST88)。このメダル投入コマンドを受信したときはST89の処理に移り、該コマンドを受信していないときはST88の処理を繰り返し行う。
さらに、ST89の処理では、待機フラグをオフにする処理を行うとともに、待機解除コマンドを管理装置100に送信する処理を行い、ST80の処理へ戻る。
[待機制御処理]
次に、待機制御処理について、図27に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、管理装置100の制御部111は、各遊技機1に電源を投入したか否かを判断する(ST90)。ここでは、遊技店に設定されている遊技機1の電源を管理装置100により一括して投入するようになっている。電源が投入されたときはST91の処理に移り、電源が投入されていないときはST92の処理に移る。
そして、ST91の処理では、待機画像表示開始位置を対象となる遊技機1に送信する。
具体的には、同一機種の各列毎に配置された対象となる遊技機1に送信する。
次に、ST92の処理では、遊技機1から待機コマンドを受信したか否かを判断する。この待機コマンドを受信したときはST93の処理に移り、該コマンドを受信しなかったときはST96の処理を繰り返し行う。
また、ST93の処理では、待機中(非遊技状態にある)遊技機1の台数および台番号を更新し、次に待機画像表示開始位置を対象となる遊技機1に送信する(ST94)。
そして、他の遊技機1から待機解除コマンドを受信したか否かを判断する(ST95)。この待機解除コマンドを受信したときはST96の処理に移り、該コマンドを受信しなかったときはST90の処理に移る。
さらに、ST96の処理では、待機中(非遊技状態にある)遊技機1の台数および台番号を更新し、次に待機画像表示開始位置を対象となる遊技機1に送信し(ST97)、ST90の処理に戻る。
ここで、待機画像23aは、その表示開始時機が電源投入時、または、一遊技が終了した後、所定時間(例えば、30秒)遊技者による操作がなされなかったときであり、該表示終了時機がメダル投入時となっており、つまり、電源投入時または一遊技終了後所定時間遊技操作がなされなかったときから次遊技に賭けられるメダルが投入されたときまで表示されるようになっている。
本実施例2によれば、前述した実施例1の効果の他、管理装置100およびサブ制御回路82により、待機画像23aに関する制御処理(例えば、待機制御処理、非遊技状態検知処理等)を行っているので、主制御回路81の処理作業を軽減できるとともに、新たな遊技性を追加する等の工夫を行うことが可能となる。
なお、実施例1および実施例2では、待機画像23aを液晶表示部2bにのみ表示するようにしているが、図28に示すように、パネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cを1つの液晶表示部2dとし、より大画面で待機画像23a等を表示するようにしてもよい。このようにすれば、より迫力ある画像を提供することが可能となり、さらに注目を浴びる待機画像表示を行うことができる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の実施例1に係るパネル表示部および液晶表示部を示す正面図である。 本発明の実施例1に係るリールの内側にランプを配置したリール機構の外観を示す正面図である。 本発明の実施例1に係るリールと、その内部に設けられたLED収納よう回路基板を示す斜視図である。 本発明の実施例1に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 本発明の実施例1に係る液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。 本発明の実施例1に係るLEDランプおよび蛍光ランプの機能を示す図である。 本発明の実施例1に係る待機画像が表示された複数の遊技機を示す正面図である。 本発明の実施例1に係る待機画像が表示された液晶表示部を示す正面図である。 本発明の実施例1に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施例1に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施例1に係るリール帯の図柄配列を示す図である。 本発明の実施例1に係る各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。 本発明の実施例1に係る確率抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施例2に係る遊技システム全体の概略構成を示す図である。 本発明の実施例2に係る管理装置100の構成を示す図である。 本発明の実施例1に係るメインフローチャートである。 図17に続くフローチャートである。 図18に続くフローチャートである。 図19に続くフローチャートである。 図20に続くフローチャートである。 図21に続くフローチャートである。 本発明の実施例1に係る非遊技状態検知処理を示すフローチャートである。 本発明の実施例1に係る待機制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施例1に係る待機画像表示制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施例2に係る非遊技状態検知処理を示すフローチャートである。 本発明の実施例2に係る待機制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施例に係る変形例を示す正面図である。
符号の説明
1 遊技機
31 液晶表示装置
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
84 サブCPU
92 画像制御CPU
99 通信インターフェイス
100 管理装置
111 制御部
112 送受信部

Claims (1)

  1. 管理装置と、複数の遊技機とを含み、
    前記管理装置は、前記遊技機の非遊技状態における待機表示内容を前記遊技機へ送信するとともに、前記遊技機の遊技状態を受信する送受信手段とを備え、
    前記遊技機は、遊技状態を前記管理装置へ送信するとともに、前記待機表示内容を受信する送受信手段と、
    遊技の待機画像を表示する待機画像表示手段と、
    所定の条件を満たしたときに、前記待機画像の表示を制御する待機画像表示制御手段とを備えていることを特徴とする遊技システム。
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