JP2005211339A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】
初心者でも目押しが容易に行えるようになるうえ、遊技の興趣を損なうことがない遊技機を提供する。
【解決手段】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を発生させる図柄組合せとなる内部当選役が決定されたときから、所定回数の単位遊技を行ったことを条件に、該内部当選役の図柄を有効ライン上に停止させる停止操作時機を報知する停止操作時機報知手段(22L,22C,22R)を有していることを特徴とする。
【選択図】 図8
初心者でも目押しが容易に行えるようになるうえ、遊技の興趣を損なうことがない遊技機を提供する。
【解決手段】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を発生させる図柄組合せとなる内部当選役が決定されたときから、所定回数の単位遊技を行ったことを条件に、該内部当選役の図柄を有効ライン上に停止させる停止操作時機を報知する停止操作時機報知手段(22L,22C,22R)を有していることを特徴とする。
【選択図】 図8
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このようなことから、遊技者にとって「目押し」の技術を習得することは遊技を有利に進めるための重要な要素であり、「目押し」の技術を習得した遊技者は、多くの遊技媒体を獲得し、満足感や優越感を持つことができる。一方、「目押し」技術を習得していない初心者は、「目押し」技術を習得し、遊技媒体を多く獲得したいという意欲を掻き立てられる。
しかし、初心者が「目押し」の技術を習得することは容易なことではなく、遊技店に設置された遊技機で遊技を何度も行う必要があるため、ある程度の投資が必要となる。特に、初心者が「目押し」を完全にマスターするためには、数多く遊技をこなす必要があるため、必然的に多額の投資が必要となる。
そこで、「目押し」の得意でない初心者でも、容易に「目押し」が行えるようになるアシスト機能を有する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技者が停止操作を行うべきタイミングを示す「停止スイッチ押圧指標マーク」等マークを所定の速度で移動させ、そのマークが当たり領域に到達した瞬間に遊技者が停止操作を行うことによって、「目押し」の得意でない初心者でも、容易に「目押し」が行えるようになっている。
特開2003−38715号公報
上記のような遊技機(特許文献1)では、実際にリールを見た状態で停止操作を行っていないため、「目押し」を修得することが難しく、遊技者の「目押し」技術を向上させるという補助的機能ではなかった。
また、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役である「BB」や遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役である「RB」に内部当選しても、「目押し」ができないため、遊技者にとって有利な状態が発生する機会が与えられたにも拘わらず、ボーナスをいつまでも入賞させることができない。このため、入賞させられない苛立ちが溜まり、遊技に飽きてしまう虞れがある。
また、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役である「BB」や遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役である「RB」に内部当選しても、「目押し」ができないため、遊技者にとって有利な状態が発生する機会が与えられたにも拘わらず、ボーナスをいつまでも入賞させることができない。このため、入賞させられない苛立ちが溜まり、遊技に飽きてしまう虞れがある。
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、初心者でも目押しが容易に行えるようになるうえ、遊技の興趣を損なうことがない遊技機を提供することにある。
本発明は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段(例えば、後述のCPU41)と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU41)と、遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU41)と、を備えた遊技機において、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を発生させる図柄組合せとなる内部当選役が決定されたときから、所定回数の単位遊技を行ったことを条件に、該内部当選役の図柄を有効ライン上に停止させる停止操作時機を報知する停止操作時機報知手段(例えば、後述の液晶表示装置31)を有している遊技機を構成したものである。
このような本発明によれば、所定の内部当選役(例えば、BB、RB)が決定されたときから、所定回数の単位遊技を行った際に、ボーナスの図柄を有効ライン上に停止させられるように停止操作時機を報知するようにしたので、初心者でも所定の内部当選役の図柄を停止させる、「目押し」が容易に行えるようになる。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
また、前記変動表示手段は、第1表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、正面側からみて該第1表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第2表示手段(例えば、後述の液晶表示装置31)とを含んで構成され、前記第2表示手段は、前記第2表示手段の表示を透過して表示可能な透過表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21R)を含んで構成され、前記停止操作時機報知手段の表示制御を行う停止操作時機報知制御手段を有し、前記停止操作時機報知制御手段は、前記透過表示部の縁全体を通常表示態様とは異なる表示態様とすることにより報知を行うことが望ましい。
このようにすれば、遊技者が停止させるべき図柄を見ながら、透過表示部の縁全体の表示態様により停止操作時機を認識できるようになるので、視線を変えることなく目押しの訓練を兼ねて遊技を行えるようになり、遊技の進行に差し支えることなく、遊技を行いながら目押しを修得することができるようになる。
このようにすれば、遊技者が停止させるべき図柄を見ながら、透過表示部の縁全体の表示態様により停止操作時機を認識できるようになるので、視線を変えることなく目押しの訓練を兼ねて遊技を行えるようになり、遊技の進行に差し支えることなく、遊技を行いながら目押しを修得することができるようになる。
さらに、前記停止操作時機報知制御手段(例えば、サブCPU84、画像制御CPU92)は、前記透過表示部に、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を発生させる図柄に対応する絵柄を所定個数連続して表示することにより報知を行うことが望ましい。
このようにすれば、透過表示部に連続する所定個数の絵柄が表示された際に、停止操作を行うことにより停止させたい図柄が停止するようにしているので、目押しのタイミングを失敗することが少なくなり、該目押しを容易に行うことが可能となる。
このようにすれば、透過表示部に連続する所定個数の絵柄が表示された際に、停止操作を行うことにより停止させたい図柄が停止するようにしているので、目押しのタイミングを失敗することが少なくなり、該目押しを容易に行うことが可能となる。
本発明によれば、所定の内部当選役(例えば、BB、RB)が決定されたときから、所定回数の単位遊技を行った際に、ボーナスの図柄を有効ライン上に停止させられるように停止操作時機を報知するようにしたので、初心者でも所定の内部当選役の図柄を停止させる、「目押し」が容易に行えるようになる。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図22に基づいて説明する。
[パチスロ外観図]
図1は、本発明の一実施例となる遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例となる遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについては、後で図2を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(変動表示手段を構成する第1表示手段)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール(回胴式表示装置)の図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2)内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L,11C,11Rが設けられている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L,12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
[リール窓部の説明]
[リール窓部の説明]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ111Cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ111Cは、BET数が“3”の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ111Cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ111Cは、BET数が“3”の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応するリール3L,3C,3Rが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
[リールバックライトの説明]
[リールバックライトの説明]
図3および図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部に設けられたLEDランプ29について説明する。このLEDランプ29は、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、LEDランプ29は、第1表示手段を裏側から照明する後方照明手段として機能する。
図3に示すように、リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板24が設置されている。LED収納用回路基板24は、夫々3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が設けられている。以下、合計9個のLED収納部のうち、上の列のLED収納部を左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7,Z8,Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプ29により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25,26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。なお、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、夫々複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1,Z4,Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z4,Z7が位置するように設置されている。なお、リール3C,3Rにつていは図示しないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。
[透明液晶の説明]
[透明液晶の説明]
次に、図5および図6を参照して、透過型の液晶表示装置(遊技結果表示手段を構成する第2表示手段)31について説明する。図5は、液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図(キャビネット2の裏面側からみたもの)である。図6は、液晶表示装置31の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。
保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を図示省略している。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。
具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域のうち、主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、液晶パネル34の領域のうち主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L,3C,3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L,3C,3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。従って、蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、蛍光ランプ38a,38bは、第1表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
以上のように、第1表示手段及び第2表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第1表示手段だけでなく第2表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に2つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
[透明液晶による表示に関する説明]
[透明液晶による表示に関する説明]
図7を参照して、LEDランプ29及び蛍光ランプ37a,37b,38a,38bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(液晶パネル34の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a,38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板24に設けられた前述のLEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域36BL,36BC,36BR、液晶表示装置31を構成する前述の導光板35及び液晶パネル34を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段として機能する。
これに対し、蛍光ランプ37a,37bから出射され、導光板35に向けて導入された光は、液晶パネル34を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。
図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(液晶パネル34の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a,38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル34の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、液晶パネル34の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域のうち図柄表示領域21L,21C,21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
[停止操作時機報知の説明]
[停止操作時機報知の説明]
次に、図8を参照して停止操作時機報知の表示態様について説明する。
この停止操作時機報知は、ボーナスが内部当選してから所定回数(例えば、10回)の単位遊技を行っても、ボーナス図柄(ここでは、後述する赤7図柄、青7図柄、BAR図柄)を有効ライン上に揃えられなかった際に、遊技者がボーナス図柄を有効ライン上に揃えられるように救済処置として行われる目押し補助機能である。
該報知は、単位遊技が開始し、変動表示中のボーナス図柄が停止有効範囲(遊技者が停止操作を行って所定の図柄が停止する有効範囲:停止操作後、最大4コマ変動する、いわゆる4コマ滑り)内に存在するときに、窓枠表示領域22の光の輝度が通常よりも高くなるように表示される。
この停止操作時機報知は、ボーナスが内部当選してから所定回数(例えば、10回)の単位遊技を行っても、ボーナス図柄(ここでは、後述する赤7図柄、青7図柄、BAR図柄)を有効ライン上に揃えられなかった際に、遊技者がボーナス図柄を有効ライン上に揃えられるように救済処置として行われる目押し補助機能である。
該報知は、単位遊技が開始し、変動表示中のボーナス図柄が停止有効範囲(遊技者が停止操作を行って所定の図柄が停止する有効範囲:停止操作後、最大4コマ変動する、いわゆる4コマ滑り)内に存在するときに、窓枠表示領域22の光の輝度が通常よりも高くなるように表示される。
具体的には、後述する図11を参照して説明すると、例えば、内部当選役としてBBが決定され、その後10回の単位遊技を行ってもBB図柄を有効ライン上に揃えられなかった場合、左リール3Lにコードナンバー“07”の「青7図柄」を揃えるための報知表示態様として、コードナンバー“11”の「ベル図柄」が図柄表示領域21L内に現れた瞬間から「青7図柄」が図柄表示領域21L内から見えなくなるまでの間、光の輝度が通常よりも高くなる報知表示態様を行うようになっている。
ここで、報知表示態様の始まりを「ベル図柄」が図柄表示領域21L内に現れた瞬間としたのは、遊技者が停止操作を行ってから図柄が停止するまでに最大4コマ図柄が変動ように図柄停止制御が行われるためである。
次に、報知表示態様の時間経緯について説明する。
ここでは、BBが内部当選した場合について説明する。
まず、スタートレバー10を操作した後、全リール3L,3C,3Rが変動表示を開始し、各窓枠表示領域22L,22C,22RがBB図柄である青7図柄101が停止有効範囲内にくる度に、前述した報知表示態様を表示させ、通常表示態様と報知表示態様とを繰り返し行うようにしている。図8では、左リール3Lのみ報知表示態様となっている。
ここでは、BBが内部当選した場合について説明する。
まず、スタートレバー10を操作した後、全リール3L,3C,3Rが変動表示を開始し、各窓枠表示領域22L,22C,22RがBB図柄である青7図柄101が停止有効範囲内にくる度に、前述した報知表示態様を表示させ、通常表示態様と報知表示態様とを繰り返し行うようにしている。図8では、左リール3Lのみ報知表示態様となっている。
例えば、左リール3Lの停止ボタン11Lを停止有効範囲内で押圧した(第一停止操作した)場合、BB図柄が有効ライン上に停止し、この停止表示と同時に、窓枠表示領域22Lの表示態様が報知表示態様から通常表示態様へと変化する。そして、残りの窓枠表示領域22C、22Rは、そのまま報知表示態様と通常表示態様とが繰り返し行われている。
次に、中リール3Cおよび右リール3Rも左リール3Lと同様に、BB図柄を有効ライン上に停止することができた場合、BB遊技が開始するようになっている。
次に、中リール3Cおよび右リール3Rも左リール3Lと同様に、BB図柄を有効ライン上に停止することができた場合、BB遊技が開始するようになっている。
ここで、第1停止操作または第2停止操作で有効ライン上(図柄表示領域21)内にBB図柄を揃えることができなかった場合は、残りの窓枠表示領域の報知表示態様が終了し、通常表示態様となる。
上記報知表示態様は、ボーナス図柄が有効ライン上に3つ揃えられる単位遊技まで継続されるようになっている。なお、報知表示態様の終了条件は、ボーナス図柄が入賞することに限らず、ボーナスが内部当選し、ボーナス持越回数が所定回数に達した後、所定回数(例えば、10回)の単位遊技を消化すること、あるいは、所定の入賞役が成立することとしてもよい。
上記報知表示態様は、ボーナス図柄が有効ライン上に3つ揃えられる単位遊技まで継続されるようになっている。なお、報知表示態様の終了条件は、ボーナス図柄が入賞することに限らず、ボーナスが内部当選し、ボーナス持越回数が所定回数に達した後、所定回数(例えば、10回)の単位遊技を消化すること、あるいは、所定の入賞役が成立することとしてもよい。
本実施形態によれば、所定の内部当選役(例えば、BB、RB)が決定されたときから、所定回数の単位遊技を行った際に、ボーナスの図柄を有効ライン上に停止させられるように窓枠表示領域22L,22C,22Rを報知表示態様とすることにより、ボーナス図柄の停止操作時機を報知するようにしたので、初心者でも所定のボーナス図柄を停止させる、「目押し」が容易に行えるようになる。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
また、遊技者が停止させるべき図柄を見ながら、窓枠表示領域22L,22C,22Rの報知表示態様により停止操作時機を認識できるようにしたので、視線を変えることなく目押しの訓練を兼ねて遊技を行えるようになり、遊技の進行に差し支えることなく、遊技を行いながら目押しを修得することができる。
[メイン側のブロック図の説明]
[メイン側のブロック図の説明]
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L,12Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
図9の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ6S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
[サブ側のブロック図の説明]
[サブ側のブロック図の説明]
図10のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L,12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令をINポート87を介して受信し、該制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブCPU84は、主制御回路81から受信したデータ、スタートレバー10からの遊技開始指令信号、およびプログラムROM85に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、OUTポート90を介して画像制御回路91に信号を送出する。さらに、サブCPU84は、音源IC88に音源信号を送信し、パワーアンプ89を介してスピーカ12L,12Rから効果音等を発生させることができる。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83からINポート95を介して受信する制御信号に基づいて、制御動作を行うようになっている。
また、画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。
また、画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
[リール帯の説明]
ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
[リール帯の説明]
図11は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
[配当の説明]
[配当の説明]
図12に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
[遊技状態の説明]
[遊技状態の説明]
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
図12に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
[確率抽選テーブルの一般的な説明]
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
[確率抽選テーブルの一般的な説明]
次に、図13を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図13は、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が4216〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、BB一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路81のROM42に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
[メイン側のフロー概略]
図13は、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が4216〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、BB一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路81のROM42に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
[メイン側のフロー概略]
主制御回路81のCPU41の制御動作について、図14〜図19に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化し、(ST30)。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等、また、後述する停止操作時機を報知するための報知フラグがONの時に、該報知状態が1つのコマンドとして送信される。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等、また、後述する停止操作時機を報知するための報知フラグがONの時に、該報知状態が1つのコマンドとして送信される。
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路82に送信し、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、ST34の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST35)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST36)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)。全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。
そして、副制御回路82にリール停止コマンドを送信し(ST38)、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。次に、停止操作時機報知判定処理(この停止操作時機報知判定処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ST44の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。
そして、副制御回路82にリール停止コマンドを送信し(ST38)、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。次に、停止操作時機報知判定処理(この停止操作時機報知判定処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ST44の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。
ST44では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST45)。
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST46)、BB、RB作動中のときは、ST47の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST50の処理に移る。ST47の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST48)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行い(ST49)、ST51の処理に移る。ST48において、BB終了でないときはST51の処理に移る。ST46においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST50)を行い、ST51の処理に移る。ST51の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
次に、ST41で行われる停止操作時機報知制御処理について、図20に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、CPU41はこのゲームの持越役がボーナスか否かの判断をする(ST60)。このゲームの持越役がボーナスのときはST61の処理に移り、このゲームの内部当選役がボーナスでないときは図18のST42の処理に移る。
また、ST61では、ボーナスが入賞したか否かの判断をする。ボーナスが入賞したときはST65に移り、ボーナスが入賞していないときはST62の処理に移る。ST62では、ボーナス持越回数カウンタに1加算する。そして、ボーナスが持越された回数が所定回数(例えば、10回)に達したか否かの判断をする(ST63)。ボーナス持越回数が所定回数に達したときはST64に移り、ボーナス持越回数が所定回数に達していないときは図18のST42の処理に移る。ST64では、停止操作時機報知フラグをONにする処理を行う。
ST65の処理では、停止操作時機報知フラグがONか否かの判断をする。停止操作時機報知フラグがONのときはST66に移り、停止操作時機報知フラグがONでないときは図18のST42の処理に移る。ST66の処理では、停止操作時機報知フラグをOFFにする処理を行う。
次に、副制御回路82のサブCPU84の制御動作、停止操作時機報知表示制御処理について、図21に示すフローチャートを参照して説明する。
サブCPU84は、主制御回路81から送信(図16のST29)されたスタートコマンドに含まれる停止操作時機報知コマンドを受信したか否かの判断をする(ST70)。この判断で停止操作時機報知コマンドを受信したときはST71に移り、スタートコマンドを受信していないときはST80に移る。ST71の処理では、サブCPU84がリール3L,3C,3Rの回転に合わせて停止操作時機報知表示態様および通常表示態様を切替える。
サブCPU84は、主制御回路81から送信(図16のST29)されたスタートコマンドに含まれる停止操作時機報知コマンドを受信したか否かの判断をする(ST70)。この判断で停止操作時機報知コマンドを受信したときはST71に移り、スタートコマンドを受信していないときはST80に移る。ST71の処理では、サブCPU84がリール3L,3C,3Rの回転に合わせて停止操作時機報知表示態様および通常表示態様を切替える。
そして、主制御回路81から送信された第1停止コマンド(図17のST32)を受信したか否かの判定をする(ST72)。この判定で第1停止操作コマンドを受信したときはST73に移り、第1停止操作コマンドを受信していないときはST72の処理を繰り返す。次に、ST73では、第1停止操作において持越役となっているボーナス図柄が有効ライン上に停止したか否かの判定をする。この判定でボーナス図柄が停止したときはST74に移り、ボーナス図柄が停止していないときはST80の処理に移る。
ST74では、第1停止リール3L(3C,3R)の窓枠表示領域21L(21C,21R)の表示態様を通常表示態様とする。なお、第1停止で操作していない残りの窓枠表示領域の表示態様は、そのまま停止操作報知表示態様と通常表示態様とを切替えるようになっている。
次に、主制御回路81から送信された第2停止コマンド(図17のST32)を受信したか否かの判定をする(ST75)。この判定で第2停止操作コマンドを受信したときはST76に移り、第2停止操作コマンドを受信していないときはST75の処理を繰り返す。次に、ST76では、第2停止操作において持越役となっているボーナス図柄が有効ライン上に停止したか否かの判定をする。この判定でボーナス図柄が停止したときはST77に移り、ボーナス図柄が停止していないときはST80の処理に移る。
ST77では、第2停止リール3C(3L,3R)の窓枠表示領域21C(21L,21R)の表示態様を通常表示態様とする。なお、第2停止で操作していない残りの窓枠表示領域の表示態様は、そのまま停止操作報知表示態様と通常表示態様とを切替えるようになっている。
そして、主制御回路81から送信された第3停止コマンド(図17のST32)を受信したか否かの判定をする(ST78)。この判定で第3停止操作コマンドを受信したときはST79に移り、第3停止操作コマンドを受信していないときはST78の処理を繰り返す。次に、ST79では、第3停止リール3R(3L,3C)の窓枠表示領域21R(21L,21C)の表示態様を通常表示態様とする。つまり、第3停止操作終了時では、第3停止操作において持越役となっているボーナス図柄が有効ライン上に停止したか否かに拘わらず、通常表示態様とし、前記窓枠表示領域21L,21C,21Rの表示態様が通常表示態様となる。このST79の処理が終了した場合は、ST70に処理を戻す。
最後に、ST80では、前記窓枠表示領域21L,21C,21Rの表示態様が通常表示態様とする。つまり、持越役となっているボーナス図柄が有効ライン上に停止する可能性がなくなった時点で、停止操作時機報知態様を行わないようにする。このST80の処理が終了した場合は、ST70に処理を戻す。
上記実施の形態における報知表示態様は、窓枠表示領域22L,22C,22Rの光の輝度を通常表示態様よりも高くすることに限らず、色、色彩、模様、形状等を通常表示態様と異ならせるようにしてもよい。
また、報知表示態様として、図22に示すように、図柄表示領域21、窓枠表示領域22および演出表示領域23に及んでボーナス図柄に対応するボーナス報知絵柄102を所定個数連続して変動表示させるようにしてもよい。
また、報知表示態様として、図22に示すように、図柄表示領域21、窓枠表示領域22および演出表示領域23に及んでボーナス図柄に対応するボーナス報知絵柄102を所定個数連続して変動表示させるようにしてもよい。
具体的には、変動表示されているボーナス図柄が停止有効範囲内にあるときに、各リール3L,3C,3Rにおけるボーナス図柄が有効ライン上に停止可能な停止操作時機に併せて、ボーナス報知絵柄を変動表示させるようにする。遊技者は、ボーナス報知絵柄102が図柄表示領域21に表示されている間に停止操作を行うことにより、ボーナス図柄を有効ライン上に揃えられる仕組みになっている。なお、ボーナス報知絵柄102は、ボーナス図柄よりも大きく表示されるようになっている。
ここで、ボーナス報知絵柄102は、各リール3L,3C,3R毎に変動表示され、目押しが成功した時点で、目押しが成功したリール3L,3C,3Rについて表示されなくなるようになっている。なお、第1停止操作または第2停止操作で有効ライン上(図柄表示領域21)内にBB図柄を揃えることができなかった場合は、残りのリール3のボーナス報知絵柄が表示されなくなり、通常表示態様となる。また、ボーナス報知絵柄102は、ボーナス図柄が有効ライン上に3つ揃えられる単位遊技まで継続されるようになっている。
このようにすれば、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に及んで連続する所定個数のボーナス報知絵柄102が表示された際に、停止操作を行うことにより停止させたいボーナス図柄が停止するようにしているので、目押しの時機を失敗することが少なくなり、該目押しを容易に行うことができる。
また、ボーナス報知絵柄102は、ボーナス図柄の大きさよりも大きく表示するようにしたので、より視認性が良好となり、目押しを容易に行うことが可能となる大きな要因となる。さらに、ボーナス報知絵柄102が図柄表示領域21L,21C,21R内に変動表示されている際、リール3L,3C,3Rの図柄が視認可能となっている。なお、この際、リール3L,3C,3Rの図柄が視認できなくてもよい。
さらに、窓枠表示領域22L,22C,22Rの報知表示態様とボーナス報知絵柄102とを併用して行ってもよい。
このようにすれば、図柄の停止操作の時機が二つの表示態様により印象付けられるようになるので、目押しの失敗がほとんどなくなるようになり、目押しを容易に行うことができる。
このようにすれば、図柄の停止操作の時機が二つの表示態様により印象付けられるようになるので、目押しの失敗がほとんどなくなるようになり、目押しを容易に行うことができる。
また、停止操作時機報知表示態様は、有効ライン上に所定のボーナス図柄が揃わなかったときに終了させているが、これに限らず、全リールリール3L,3C,3Rが停止したときに終了するようにしてもよい。
このようにすれば、単位遊技毎に目押しを練習することが可能となるので、目押しの上達が早くなる可能性が高くなり、ボーナス図柄が揃えられないことが少なくなる可能性が高くなる。
このようにすれば、単位遊技毎に目押しを練習することが可能となるので、目押しの上達が早くなる可能性が高くなり、ボーナス図柄が揃えられないことが少なくなる可能性が高くなる。
なお、上述した実施の形態では、ボーナス(BB、RB)を持ち越した回数を報知条件としているが、これに限らず、ボーナスを有効ライン上に停止させることが出来なかった回数(所謂、こぼした回数)としても良い。
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
2b 液晶表示部
2c 固定表示部
3L,3C,3R リール
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
84 サブCPU
92 画像制御CPU
2 キャビネット
2a パネル表示部
2b 液晶表示部
2c 固定表示部
3L,3C,3R リール
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
84 サブCPU
92 画像制御CPU
Claims (3)
- 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、
遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を発生させる図柄組合せとなる内部当選役が決定されたときから、所定回数の単位遊技を行ったことを条件に、該内部当選役の図柄を有効ライン上に停止させる停止操作時機を報知する停止操作時機報知手段を有していることを特徴とする遊技機。
- 請求項1に記載の遊技機において、
前記変動表示手段は、第1表示手段と、正面側からみて該第1表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第2表示手段とを含んで構成され、
前記第2表示手段は、前記第2表示手段の表示を透過して表示可能な透過表示部を含んで構成され、
前記停止操作時機報知手段の表示制御を行う停止操作時機報知制御手段を有し、
前記停止操作時機報知制御手段は、前記透過表示部の縁全体を通常表示態様とは異なる表示態様とすることにより報知を行うことを特徴とする遊技機。
- 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記停止操作時機報知制御手段は、前記透過表示部に、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を発生させる図柄に対応する絵柄を所定個数連続して表示することにより報知を行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004022227A JP2005211339A (ja) | 2004-01-29 | 2004-01-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004022227A JP2005211339A (ja) | 2004-01-29 | 2004-01-29 | 遊技機 |
Publications (1)
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JP2005211339A true JP2005211339A (ja) | 2005-08-11 |
Family
ID=34905630
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004022227A Withdrawn JP2005211339A (ja) | 2004-01-29 | 2004-01-29 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2005211339A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009131569A (ja) * | 2007-10-31 | 2009-06-18 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
-
2004
- 2004-01-29 JP JP2004022227A patent/JP2005211339A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20061011 |
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081111 |