JP2006116229A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】
一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技に関する遊技媒体の枚数表示に関係なく枚数を擬似的に表示する枚数を表示する枚数疑似表示手段20aを有していることを特徴とする。
【選択図】図8
一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技に関する遊技媒体の枚数表示に関係なく枚数を擬似的に表示する枚数を表示する枚数疑似表示手段20aを有していることを特徴とする。
【選択図】図8
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部抽選により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
そこで、遊技者に対して遊技情報を表示する画像表示部を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。このような遊技機では、遊技情報として、例えば、内部当選役に関する情報が画像表示部に表示されることがある。これにより、遊技者がその遊技でどの内部当選役が当選しているかを認識することが可能となる。
また、画像表示部に表示される画像としては、内部当選役や遊技状態に対応するキャラクタ等を登場させることが一般的に行われている。
特開2000−279574号公報
また、画像表示部に表示される画像としては、内部当選役や遊技状態に対応するキャラクタ等を登場させることが一般的に行われている。
上記のような遊技機(特許文献1)では、画像表示部に内部当選役や遊技状態を報知する画像を表示することにより、少しでも遊技者に有利な状態とすることが可能となっている。
しかしながら、現存する画像とは異なり、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
しかしながら、現存する画像とは異なり、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供することにある。
本発明は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段(例えば、後述のCPU41)と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU41)と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU41)と、を備えた遊技機において、遊技に関する遊技媒体の枚数表示に関係なく枚数を擬似的に表示する枚数疑似表示手段(例えば、後述の液晶表示装置31)を有している遊技機を構成したものである。
このような本発明によれば、枚数疑似表示手段による枚数擬似表示を行うことにより、遊技情報を報知することが可能となるので、一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供することができる。
また、前記変動表示手段は、第1表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、正面側からみて該第1表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第2表示手段(例えば、後述の液晶表示装置31)とを含んで構成され、前記第2表示手段は、前記第2表示手段の表示を透過して表示可能な透過表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21R)を含んで構成され、前記第2表示手段は、前記枚数疑似表示手段を含んでいることが望ましい。
このようにすれば、第2表示手段に枚数疑似表示手段を含むように構成したので、遊技者が視点を変えることなく、遊技情報を見ることが可能となり、遊技情報を確認するために視点を変える煩わしさを解消することができる。
このようにすれば、第2表示手段に枚数疑似表示手段を含むように構成したので、遊技者が視点を変えることなく、遊技情報を見ることが可能となり、遊技情報を確認するために視点を変える煩わしさを解消することができる。
さらに、前記変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞したことを条件に、払い出された遊技媒体の枚数を表示する払出枚数表示手段(例えば、払出表示部18)と、遊技者が投入した遊技媒体が所定数以上になった場合や変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞した場合に、払い出された場合に、貯留された遊技媒体の枚数を表示する貯留枚数表示手段(クレジット表示部19)とを有していることが望ましい。
このようにすれば、貯留枚数表示手段および払出枚数表示手段を別途設けるようにしたので、枚数疑似表示手段を設けた場合でも、遊技者に実際の貯留枚数および払出枚数を正確に認識させることができる。
このようにすれば、貯留枚数表示手段および払出枚数表示手段を別途設けるようにしたので、枚数疑似表示手段を設けた場合でも、遊技者に実際の貯留枚数および払出枚数を正確に認識させることができる。
本発明によれば、枚数疑似表示手段による枚数擬似表示を行うことにより、遊技情報を報知することが可能となるので、一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図22に基づいて説明する。
[パチスロ外観図]
図1は、本発明の一実施例となる遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例となる遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cが形成されている。パネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cについては、後で図2を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(変動表示手段を構成する第1表示手段)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール(回胴式表示装置)の図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2)内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L,11C,11Rが設けられている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ類12L,12Rが設けられ、その2台のスピーカ類12L,12Rの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
[リール窓部の説明]
[リール窓部の説明]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、および固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出枚数表示手段である払出表示部18、および貯留枚数表示手段であるクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17bおよび最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。払出表示部18およびクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数および貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出枚数表示手段である払出表示部18、および貯留枚数表示手段であるクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17bおよび最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。払出表示部18およびクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数および貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、および演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様、および後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応するリール3L,3C,3Rが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。操作部11aは、液晶表示装置31に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rおよび窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
また、演出表示領域23には、必要な情報を表示する領域として、遊技に関する遊技メダルの枚数表示に関係なく、枚数を擬似的に表示する枚数疑似表示領域20aが形成されている。この枚数疑似表示領域20aは、貯留枚数を擬似的に表示する貯留枚数疑似表示領域20bと払出枚数を擬似的に表示する払出枚数疑似表示領域20cとからなる。
また、演出表示領域23には、必要な情報を表示する領域として、遊技に関する遊技メダルの枚数表示に関係なく、枚数を擬似的に表示する枚数疑似表示領域20aが形成されている。この枚数疑似表示領域20aは、貯留枚数を擬似的に表示する貯留枚数疑似表示領域20bと払出枚数を擬似的に表示する払出枚数疑似表示領域20cとからなる。
固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
[リールバックライトの説明]
[リールバックライトの説明]
図3および図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部に設けられたLEDランプ29について説明する。このLEDランプ29は、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、および後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、LEDランプ29は、第1表示手段を裏側から照明する後方照明手段として機能する。
図3に示すように、リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板24が設置されている。LED収納用回路基板24は、夫々3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が設けられている。以下、合計9個のLED収納部のうち、上の列のLED収納部を左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7,Z8,Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプ29により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25および26を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25,26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。なお、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、夫々複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1,Z4,Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z4,Z7が位置するように設置されている。なお、リール3C,3Rにつていは図示しないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。
[透明液晶の説明]
[透明液晶の説明]
次に、図5および図6を参照して、透過型の液晶表示装置(遊技結果表示手段を構成する第2表示手段)31について説明する。図5は、液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図(キャビネット2の裏面側からみたもの)である。図6は、液晶表示装置31の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32および表示板33は、透光性部材で構成されている。
保護ガラス32および表示板33は、透光性部材で構成されている。
保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2aおよび固定表示部2cに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される各種表示部およびBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を図示省略している。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示および停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの変動表示態様および停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36Aおよび非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。
具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさおよび位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域のうち、主として窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示および停止表示を視認し得るので、図柄表示部および液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部および下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、液晶パネル34の領域のうち主として窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置および下方位置にリール3L,3C,3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L,3C,3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。従って、蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、および後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、蛍光ランプ38a,38bは、第1表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
以上のように、第1表示手段および第2表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第1表示手段だけでなく第2表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に2つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
[透明液晶による表示に関する説明]
[透明液晶による表示に関する説明]
図7を参照して、LEDランプ29および蛍光ランプ37a,37b,38a,38bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(液晶パネル34の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a,38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板24に設けられた前述のLEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域36BL,36BC,36BR、液晶表示装置31を構成する前述の導光板35および液晶パネル34を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ29および蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段として機能する。
これに対し、蛍光ランプ37a,37bから出射され、導光板35に向けて導入された光は、液晶パネル34を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、前述の窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に対応する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。
図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(液晶パネル34の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a,38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル34の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ29および蛍光ランプ38a,38bは、液晶パネル34の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29および蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段および液晶パネル34の領域のうち図柄表示領域21L,21C,21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
[枚数疑似表示領域の説明]
[枚数疑似表示領域の説明]
次に、図8を参照して枚数疑似表示領域の表示態様について説明する。
枚数疑似表示領域20aは、後述する確率抽選テーブル(図13参照)に基づいて決定された内部当選役を報知するためのものである。この枚数疑似表示領域20aは、貯留枚数疑似表示領域20bと払出枚数疑似表示領域20cとの疑似表示の組合せにより内部当選役の報知を行っている。
貯留枚数疑似表示領域20bおよび払出枚数疑似表示領域20cの枚数疑似表示は、後述する枚数疑似表示態様選択抽選テーブル(図14参照)と、内部当選役とに基づいて決定され、後述する枚数疑似表示態様データテーブル(図15参照)に基づいて決定されたされるようになっている。
例えば、図8に示すように、内部当選役としてBBが決定され、枚数疑似表示態様選択抽選テーブルにより表示態様6が選択され、枚数疑似表示態様データテーブルにより、データ番号S060(貯留枚数疑似表示「777」、払出枚数疑似表示「10」)が選択された場合の枚数疑似表示が表示されている。
枚数疑似表示領域20aは、後述する確率抽選テーブル(図13参照)に基づいて決定された内部当選役を報知するためのものである。この枚数疑似表示領域20aは、貯留枚数疑似表示領域20bと払出枚数疑似表示領域20cとの疑似表示の組合せにより内部当選役の報知を行っている。
貯留枚数疑似表示領域20bおよび払出枚数疑似表示領域20cの枚数疑似表示は、後述する枚数疑似表示態様選択抽選テーブル(図14参照)と、内部当選役とに基づいて決定され、後述する枚数疑似表示態様データテーブル(図15参照)に基づいて決定されたされるようになっている。
例えば、図8に示すように、内部当選役としてBBが決定され、枚数疑似表示態様選択抽選テーブルにより表示態様6が選択され、枚数疑似表示態様データテーブルにより、データ番号S060(貯留枚数疑似表示「777」、払出枚数疑似表示「10」)が選択された場合の枚数疑似表示が表示されている。
また、貯留枚数疑似表示領域20bおよび払出枚数疑似表示領域20cの枚数疑似表示は、スタートレバー10が操作されたときから全リール3L,3C,3Rが停止するときまで表示されるようになっている。この枚数疑似表示の表示中では、残りの演出表示領域でキャラクタ等の画像が表示される。
このようにすれば、貯留枚数疑似表示領域20bおよび払出枚数疑似領域20cにおいて枚数擬似表示を行うことにより、内部当選役を報知することが可能となるので、一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供することができる。
また、演出表示領域23に枚数疑似表示領域20a(貯留枚数疑似表示領域20bおよび払出枚数疑似領域20c)を含むように構成したので、遊技者が視点を変えることなく、遊技情報を見ることが可能となり、遊技情報を確認するために視点を変える煩わしさを解消することができる。
さらに、パネル表示部2aに払出表示部18およびクレジット表示部19が設けられているので、枚数疑似表示領域20aを演出表示領域23に表示しても、遊技者に実際の貯留枚数および払出枚数を正確に認識させることができる。
[メイン側のブロック図の説明]
[メイン側のブロック図の説明]
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31およびスピーカ類12L,12R、LED類111およびランプ類112を制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42およびRAM43を含む。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42およびRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44および分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46およびサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46およびサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
図9の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ6S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
[サブ側のブロック図の説明]
[サブ側のブロック図の説明]
図10は、副制御回路82の構成を示すブロック図である。副制御回路82は、画像制御回路(gSub)82aと、音・ランプ制御回路(mSub)82bとから構成されている。この画像制御回路82aまたは音・ランプ制御回路82bは、主制御回路81を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路81と画像制御回路82aとの間の通信は、主制御回路81から画像制御82aへの一方向で行われ、画像制御回路82aが主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはない。
また、画像制御回路82aと音・ランプ制御回路82bとの間の通信は、画像制御回路82aから音・ランプ制御回路82bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路82bが画像制御回路82aへコマンド、情報等を入力することはない。
また、画像制御回路82aと音・ランプ制御回路82bとの間の通信は、画像制御回路82aから音・ランプ制御回路82bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路82bが画像制御回路82aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路82aは、画像制御マイコン83、シリアルポート84、フログラムROM85、ワークRAM86、カレンダIC87、画像制御IC88、画像ROM(CROM(キャラクタROM))89およびビデオRAM90で構成されている。
画像制御マイコン83は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン83に備えられたCPUは、主制御回路81から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM85内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う(後述する図24〜図29参照)。
なお、画像制御回路82aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン83の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、シリアルポート84は、主制御回路81から送信されるコマンド等を受信する。
なお、画像制御回路82aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン83の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、シリアルポート84は、主制御回路81から送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM85は、画像制御マイコン83で実行する制御プログラム(後述する図24〜図29参照)や決定用テーブル(図14、図15参照)を格納する。
ワークRAM86は、画像制御マイコン83が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークRAM86は、遊技状態識別子、当選役識別子などが記憶されている。
カレンダIC87は、日付データを記憶する。画像制御マイコン83には、操作部11aが接続されている。本実施形態では、この操作部11aを遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン83は、操作部11aから送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC87に記憶する。カレンダIC87に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM86とカレンダIC87とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン83に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
さらに、画像制御IC88は、画像制御マイコン83により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置31に出力する。
さらに、画像制御IC88は、画像制御マイコン83により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置31に出力する。
制御RAM88aは、画像制御IC88の中に含まれている。画像制御マイコン83は、この制御RAM88aに対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM88aには、画像制御IC88のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン83は、画像制御IC88のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC88には、液晶表示装置31と、画像ROM89と、ビデオRAM90とが接続されている。この画像ROM89は、画像を生成するための画像データ、ドッドデータ等を格納する。また、ビデオRAM90は、画像制御IC88で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、ビデオRAM90のデータを液晶表示装置31に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン83に信号を送信する。
また、画像制御回路82aでは、画像制御マイコン83が音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン83は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン83は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート84を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路72bでは、主に、画像制御回路72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音声調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路82bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路82aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う(後述する図30参照)。
また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類111およびランプ類112が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路82aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類111およびランプ類112が演出に応じた所定の態様で発行することとなる。
また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類111およびランプ類112が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路82aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類111およびランプ類112が演出に応じた所定の態様で発行することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路82aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム(図30参照)等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを事項刷る場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを事項刷る場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路82aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は、増幅器であり、このパワーアンプ96には、スピーカ類12L,12Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類12L,12Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(例えば、フレーズ)等を格納する。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(例えば、フレーズ)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部113が接続されている。音量調節部113は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類12L,12Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部113から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類12L,12Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[リール帯の説明]
[リール帯の説明]
図11は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7(図柄101)」、「赤7(図柄102)」、「BAR(図柄103)」、「ベル(図柄104)」、「スイカ(図柄105)」、「Replay(図柄106)」および「チェリー(図柄107)」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
[配当の説明]
[配当の説明]
図12に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役および払い出し枚数を示したものである。
[遊技状態の説明]
[遊技状態の説明]
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
図12に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
[確率抽選テーブルの一般的な説明]
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
[確率抽選テーブルの一般的な説明]
次に、図13を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図13は、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が4216〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、BB一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路81のROM42に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
[枚数疑似表示選択抽選テーブルの説明]
図13は、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が4216〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、BB一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路81のROM42に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
[枚数疑似表示選択抽選テーブルの説明]
次に、図14を参照して、枚数疑似表示選択抽選テーブルについて説明する。
図14は、確率抽選テーブルにより決定された内部当選役に基づいて、枚数疑似表示態様を決定する際に使用する枚数疑似表示選択抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲が0〜127であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、枚数疑似表示態様が決定される。
例えば、内部当選役が「ベル」と決定され、抽出された乱数値が119の場合、このゲームの枚数疑似表示態様が「表示態様1」となる。
[枚数疑似表示データテーブルの説明]
図14は、確率抽選テーブルにより決定された内部当選役に基づいて、枚数疑似表示態様を決定する際に使用する枚数疑似表示選択抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲が0〜127であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、枚数疑似表示態様が決定される。
例えば、内部当選役が「ベル」と決定され、抽出された乱数値が119の場合、このゲームの枚数疑似表示態様が「表示態様1」となる。
[枚数疑似表示データテーブルの説明]
次に、図15を参照して、枚数疑似表示データテーブルについて説明する。
図15に示す枚数疑似表示データテーブルでは、前述の枚数疑似表示選択抽選テーブルにより決定された「表示態様」と、この「表示態様」に対応した「データ番号」と、「表示態様」に対応した「貯留枚数疑似表示」および「払出枚数疑似表示」とが関連づけられている。
図15に示す枚数疑似表示データテーブルでは、前述の枚数疑似表示選択抽選テーブルにより決定された「表示態様」と、この「表示態様」に対応した「データ番号」と、「表示態様」に対応した「貯留枚数疑似表示」および「払出枚数疑似表示」とが関連づけられている。
具体的には、前述の枚数疑似表示選択抽選テーブルにより表示態様が決定されると、その表示態様の中に分類された複数種類のデータ番号のうちから一のデータ番号が乱数抽選等により決定されるようになっている。
例えば、「表示態様1」が決定され、乱数抽選等により決定されたデータ番号が「S001」と決定されると、貯留枚数疑似表示が、「1」となり、払出枚数疑似表示が「1」となる。
[ジャンプテーブルの説明]
例えば、「表示態様1」が決定され、乱数抽選等により決定されたデータ番号が「S001」と決定されると、貯留枚数疑似表示が、「1」となり、払出枚数疑似表示が「1」となる。
[ジャンプテーブルの説明]
次に、図16を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、前述した主制御回路81(図9参照)により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路81により送信される個pまんどの「先頭データ」に対応して実行する“11種類”の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述する図25のST68で使用される。
ここで、主制御回路81は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路82へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト”のデータを示す。
ジャンプテーブルは、前述した主制御回路81(図9参照)により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路81により送信される個pまんどの「先頭データ」に対応して実行する“11種類”の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述する図25のST68で使用される。
ここで、主制御回路81は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路82へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト”のデータを示す。
「初期化処理」は、前述の画像制御ワークRAM93(図10参照)などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を演出表示領域23に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー10が操作されることを契機として行われる処理である(図26参照)。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン11L,11C,11Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を「BB遊技状態」または「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「BB遊技状態」または「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー50内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を演出表示領域23に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
[画像制御の一般的な説明]
[画像制御の一般的な説明]
次に、図17を参照して、画像制御回路(gSub)82aで行われる画像表示制御のタイミングについて説明する。なお、図16中の上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示している。
画像制御マイコン83は、演出表示領域23に対して画像を表示させる場合に、一秒間に30の画像を連続的に表示させる(1の画像の表示時間は1/30秒(s))。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
画像制御マイコン83は、演出表示領域23に対して画像を表示させる場合に、一秒間に30の画像を連続的に表示させる(1の画像の表示時間は1/30秒(s))。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
ビデオRAM90には、フレームバッファ1とフレームバッファ2との2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置31に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1またはフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC98において画像の「描画」(準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置31の演出表示領域23に「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔毎に、1/30sの時間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」との間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。ここで、バンク切替とは、ビデオRAM90に設けられた前述した2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置31に転送するかを切り替えることを指している。
図17を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。
画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」を行う。ここで、「描画」とは、画像制御マイコン83から画像制御IC88の制御RAM88aに画像データの書き込みを開始してから、ビデオRAM90に設けたバッファ(ここではフレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像1を、画像制御マイコン83から画像制御IC88の制御RAM88aに展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置31の演出表示領域23に、1/30s間「表示」させる。
画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」を行う。ここで、「描画」とは、画像制御マイコン83から画像制御IC88の制御RAM88aに画像データの書き込みを開始してから、ビデオRAM90に設けたバッファ(ここではフレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像1を、画像制御マイコン83から画像制御IC88の制御RAM88aに展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置31の演出表示領域23に、1/30s間「表示」させる。
ここで、1/30毎に表示される画像(画像1、画像2等)は、前述の図15の枚数疑似表示データに含まれる画像に関連づけられたデータ番号に対応する画像(例えば、データ番号S001)である。
この画像1用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で「表示」(画像1)が行われている間(1/30s)に「描画」が行われており、1/30s毎にバンク切替が行われることにより、「表示」(画像2)が行われるものである。
一方、この場合、フレームバッファ2では「表示」は行われず、次に「表示」する画像3の「描画」が行われている。そして、1/30s毎にバンク切替が行われることにより、画像3の「表示」が行われる。
このように、1/30s毎にバンク切替が行われることにより、フレームバッファ1またはフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理および画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理および画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
[メイン側のフロー概略]
[メイン側のフロー概略]
主制御回路81のCPU41の制御動作について、図18〜図23に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM43の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM43をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口およびベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化し、(ST30)。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等、また、後述する停止操作時機を報知するための報知フラグがONの時に、該報知状態が1つのコマンドとして送信される。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等、また、後述する停止操作時機を報知するための報知フラグがONの時に、該報知状態が1つのコマンドとして送信される。
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路82に送信し、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、ST34の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST35)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST36)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)。全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。
そして、副制御回路82にリール停止コマンドを送信し(ST38)、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。次に、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST41)、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ST43の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST42)、処理を中断する。
そして、副制御回路82にリール停止コマンドを送信し(ST38)、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。次に、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST41)、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ST43の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST42)、処理を中断する。
ST43では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST44)。
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST45)、BB、RB作動中のときは、ST46の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST49の処理に移る。ST46の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST47)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行い(ST48)、ST50の処理に移る。ST47において、BB終了でないときはST50の処理に移る。ST45においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST49)を行い、ST50の処理に移る。ST50の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
次に、図24〜図29に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)82の制御動作について説明する。
〔gSub用リセット割込処理〕
〔gSub用リセット割込処理〕
図24は、gSub用リセット割込処理を示す。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印可された画像制御マイコン83は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM85に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン83は、ワークRAM83、制御RAM88a、ビデオRAM90などの初期化を行い(ST60)、ST61に移る。ST61では、操作部11aなどの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ST62では、後で図24を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ST63に移る。ST63では、音・ランプ制御回路(mSub)へコマンド出力処理を行い、ST64では、後述する図26を参照して説明する画像制御処理を行い、ST65に移る。
〔コマンド入力処理〕
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印可された画像制御マイコン83は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM85に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン83は、ワークRAM83、制御RAM88a、ビデオRAM90などの初期化を行い(ST60)、ST61に移る。ST61では、操作部11aなどの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ST62では、後で図24を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ST63に移る。ST63では、音・ランプ制御回路(mSub)へコマンド出力処理を行い、ST64では、後述する図26を参照して説明する画像制御処理を行い、ST65に移る。
〔コマンド入力処理〕
図25は、コマンド入力処理を示す。
初めに、画像制御マイコン83は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ST65)。コマンドバッファは、主制御回路81から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。コマンドを受信したときは、ST66に移り、コマンドを受信していないときは、図24のST63に移る。
初めに、画像制御マイコン83は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ST65)。コマンドバッファは、主制御回路81から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。コマンドを受信したときは、ST66に移り、コマンドを受信していないときは、図24のST63に移る。
ST66では、ジャンプ先がOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理(図16参照)の実行が可能であるか否かを判別する。この実行が可能であるときは、ST67に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信したときや以前に受信したコマンドの履歴などから不正データと判定されてときは、図24のST63に移る。ST67では、セットされるアドレスは、基本的に後述するST69に対応するアドレスである。
ST68では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図16参照)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ST69に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理、遊技開始処理(図26)、リール停止処理、入賞処理などがある。ST69では、コマンドバッファをクリアし、図24のST63に移る。
〔遊技開始処理〕
〔遊技開始処理〕
図26は、遊技開始処理を示す。この遊技開始処理は、「スタートコマンド」を受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン83は、遊技状態を識別するための「遊技状態識別子」、内部当選役を識別するための「当選役識別子」をセットする(ST70)。続いて、枚数疑似表示態様選択抽選処理を行う(ST71)。具体的には、抽出した乱数値、「当選役識別子」および図14に示した枚数疑似表示態様選択抽選テーブルに基づいて、枚数疑似表示態様の選択抽選を行う。次に、ST71の抽選結果(表示態様の種類)および枚数疑似表示態様データテーブルに基づいて、枚数疑似表示態様が決定される(ST72)。この決定された枚数疑似表示態様に基づいて液晶表示装置31などが制御される。
このST72の処理では、ST71で選択された表示態様の種類の中のうち、枚数疑似表示態様データテーブルを用いて乱数抽選等により、枚数疑似表示態様が決定されるようになっている。
〔画像制御処理〕
初めに、画像制御マイコン83は、遊技状態を識別するための「遊技状態識別子」、内部当選役を識別するための「当選役識別子」をセットする(ST70)。続いて、枚数疑似表示態様選択抽選処理を行う(ST71)。具体的には、抽出した乱数値、「当選役識別子」および図14に示した枚数疑似表示態様選択抽選テーブルに基づいて、枚数疑似表示態様の選択抽選を行う。次に、ST71の抽選結果(表示態様の種類)および枚数疑似表示態様データテーブルに基づいて、枚数疑似表示態様が決定される(ST72)。この決定された枚数疑似表示態様に基づいて液晶表示装置31などが制御される。
このST72の処理では、ST71で選択された表示態様の種類の中のうち、枚数疑似表示態様データテーブルを用いて乱数抽選等により、枚数疑似表示態様が決定されるようになっている。
〔画像制御処理〕
次に、図27を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン83は、バッファフラグがonであるか否かを判別する(ST73)。この処理は、画像制御IC88に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。バッファフラグがonであるときは、ST76に移り、onでないときは、ST74に移る。
初めに、画像制御マイコン83は、バッファフラグがonであるか否かを判別する(ST73)。この処理は、画像制御IC88に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。バッファフラグがonであるときは、ST76に移り、onでないときは、ST74に移る。
ST74では、画像データ更新処理を行い、ST75に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM88aに展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、主制御回路81から遊技開始コマンドを受信した場合であれば、図15の画像に関連付けられたデータ番号S001等といったデータを示すものである。
ST75では、次回の画像制御IC88にデータを送信するタイミングがきた場合に、画像制御IC88の制御RAM88aに書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをonにし、ST76に移る。バッファに移したデータが更新されないようにするためである。
ST76では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。画像制御ICカウンタの値が“2”であるときは、ST77に移り、画像制御ICカウンタの値が“2”でないときは、図24のST61に移る。画像制御ICの更新(取り得る値:0,1,2)は、後述のST77、図28に示す画像制御IC88から1000/60ms毎に送信されてくる信号の起因して発生する画像制御IC/int割込処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が2(ST76の判定結果がYes)になる。前述した図17のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替を行うための処理である。
ST77では、画像制御ICカウンタの値をゼロクリアする。また、ST78では、制御RAM88aでのバンク切替を行い、ST78に移る。制御RAM88aには、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図17のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替が行われる。
ST79では、バッファから制御RAM88aにデータを移し、ST80に移る。この処理では、前述のST74でバッファに移したデータを制御RAM88aに展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ST80では、バッファをクリアし、ST81に移る。ST81では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが2となる)タイミングがきた場合に、制御RAM88aに書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをoffにし、図24のST61に移る。
〔画像制御IC/int割込処理〕
ST80では、バッファをクリアし、ST81に移る。ST81では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが2となる)タイミングがきた場合に、制御RAM88aに書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをoffにし、図24のST61に移る。
〔画像制御IC/int割込処理〕
次に、図28を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。
この割込処理は、画像制御IC88から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに、ST82で画像制御ICカウンタの値に1が加算する。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン83から画像制御IC88にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図27のST76)するために使用するものである。
〔2ms割込処理〕
この割込処理は、画像制御IC88から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに、ST82で画像制御ICカウンタの値に1が加算する。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン83から画像制御IC88にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図27のST76)するために使用するものである。
〔2ms割込処理〕
次に、図29を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン83は、2msが経過したか否かを判別する(ST83)。2msが経過したときは、ST84に移り、2msが経過していないときは、該ST83の処理を繰り返し行う。
ST84では、乱数カウンタを更新し、ST85に移る。この乱数カウンタは、枚数疑似表示態様を選択する場合に抽出した乱数等である。
また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
初めに、画像制御マイコン83は、2msが経過したか否かを判別する(ST83)。2msが経過したときは、ST84に移り、2msが経過していないときは、該ST83の処理を繰り返し行う。
ST84では、乱数カウンタを更新し、ST85に移る。この乱数カウンタは、枚数疑似表示態様を選択する場合に抽出した乱数等である。
また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
ST85では、演出データ更新処理を行い、ST83に移る。この処理では、音・ランプの演出データの更新を行う。音演出データは、どのような音を発生させるかを示す決定テーブルを2ms毎に参照し、発生させるべき音の決定を行っている。ランプ演出データは、筐体のどの箇所のランプを発行させるかを示す決定テーブルを2ms毎に参照してはこうさせるべきランプの決定を行っている。
〔mSub用リセット割込処理〕
〔mSub用リセット割込処理〕
次に、図30を参照して、mSub用リセット割込処理について説明する。
初めに、音・ランプ制御マイコン91は、初期化を行い(ST86)、ST87に移る。ST87では、入力監視処理を行い、ST88に移る。この入力監視処理では、音調節部113からの入力のチェックを行っている。
初めに、音・ランプ制御マイコン91は、初期化を行い(ST86)、ST87に移る。ST87では、入力監視処理を行い、ST88に移る。この入力監視処理では、音調節部113からの入力のチェックを行っている。
ST88では、コマンド入力処理を行い、ST89に移る。この処理では、画像制御回路82aから送信されたコマンドに基づいて音・ランプを出力する準備を行う。
ST89では、ランプ点灯制御処理を行い、ST90に移る。この処理では、出力を行うLED類111またはランプ類112に信号を送信する。
ST90では、音制御処理を行い、ST86に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信する。
ST89では、ランプ点灯制御処理を行い、ST90に移る。この処理では、出力を行うLED類111またはランプ類112に信号を送信する。
ST90では、音制御処理を行い、ST86に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信する。
上記実施の形態における枚数疑似表示は、内部当選役を報知するためのものであるが、これに限らず、遊技者にとって有利な状態となる遊技状態(再遊技高確率状態、ボーナス持越状態等)などを報知するようにしてもよい。
また、枚数疑似表示は、表示開始から表示終了まで同一の表示態様が表示されるようになっているが、これに限らず、遊技の経過に応じて表示態様が切り替えるようにしてもよい。
例えば、遊技者の停止操作毎に該表示態様を切り替えることが好ましい。
このようにすれば、報知態様の幅が広がり、遊技の興趣を保持することができる。
例えば、遊技者の停止操作毎に該表示態様を切り替えることが好ましい。
このようにすれば、報知態様の幅が広がり、遊技の興趣を保持することができる。
さらに、枚数疑似表示の表示態様は、形状、大きさ、色、色彩、模様が画一的なものであるが、これに限らず、内部当選役毎に形状、大きさ、色、色彩、模様を異ならせるようにしてもよい。
このようにすれば、報知の内容が視覚的に容易に認識できるようになるとともに、表示態様のバリエーションが増大し、遊技の興趣を高めることができる。
このようにすれば、報知の内容が視覚的に容易に認識できるようになるとともに、表示態様のバリエーションが増大し、遊技の興趣を高めることができる。
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
2b 液晶表示部
2c 固定表示部
3L,3C,3R リール
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20a 枚数疑似表示領域
20b 貯留枚数疑似表示領域
20c 払出枚数疑似表示領域
23 演出表示領域
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
83 画像制御マイコン
2 キャビネット
2a パネル表示部
2b 液晶表示部
2c 固定表示部
3L,3C,3R リール
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20a 枚数疑似表示領域
20b 貯留枚数疑似表示領域
20c 払出枚数疑似表示領域
23 演出表示領域
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
83 画像制御マイコン
Claims (3)
- 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、
遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技に関する遊技媒体の枚数表示に関係なく枚数を擬似的に表示する枚数疑似表示手段を有していることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記変動表示手段は、第1表示手段と、正面側からみて該第1表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第2表示手段とを含んで構成され、
前記第2表示手段は、前記枚数疑似表示手段を含んでいることを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞したことを条件に、払い出された遊技媒体の枚数を表示する払出枚数表示手段と、
遊技者が投入した遊技媒体が所定数以上になった場合や変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞した場合に、払い出された場合に、貯留された遊技媒体の枚数を表示する貯留枚数表示手段と、を有していることを特徴とする遊技機。
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JP (1) | JP2006116229A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007307204A (ja) * | 2006-05-19 | 2007-11-29 | Samii Kk | 遊技機 |
JP2008104680A (ja) * | 2006-10-26 | 2008-05-08 | Samii Kk | 遊技機、及びシミュレーションプログラム |
-
2004
- 2004-10-25 JP JP2004310072A patent/JP2006116229A/ja not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2007307204A (ja) * | 2006-05-19 | 2007-11-29 | Samii Kk | 遊技機 |
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