JP2002028286A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
技を行うことができる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
変動表示するリール3L,3C,3Rと、リール3L,
3C,3Rの変動表示を制御する制御手段とを具備す
る。制御手段は、BB中一般遊技状態を複数回発生させ
るビックボーナスの入賞成立を示す特定の図柄組合せを
含む、遊技者にとって有利な図柄組合せが、変動表示の
停止時に入賞ライン8a〜8eに沿って並ぶことを許可
するか否かの第一の決定と、第一の決定の結果及び遊技
者の停止操作のタイミングに基づいて、変動表示の停止
時に表示すべき態様を決定する第二の決定と、ビックボ
ーナスの入賞成立に応じて複数回発生するBB中一般遊
技状態の各々を遊技者にとって有利な状況とするか否か
の第三の決定とを行う。
Description
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった
場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技
者に利益を付与するものである。
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」
と略記する)がある。
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出
される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、
「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内
部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以
下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組
合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止
操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押
し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在
の主流である。
賞成立により発生する後述の「BB中一般遊技状態」に
おいて、内部当選した特定入賞役を成立させるために
「目押し」で狙うべき図柄を報知する状況(以下「報知
期間」という)を設けた遊技機が提供されている。な
お、「報知期間」以外の状況を「通常期間」という。
遊技機では、BBが成立した後に発生する複数回の「B
B中一般遊技状態」の全てについて「報知期間」とする
か又は「通常期間」とするかを、乱数抽選により決定し、
その決定結果をBBの入賞が成立した時に告知するよう
にしている。このため、「報知期間」となることに対す
る遊技者の期待感は、BBの入賞が成立した時の一瞬だ
けでのものであった。すなわち、「報知期間」となるか
どうかの告知が行われてしまうと、遊技者は、上記のよ
うな期待感を維持することができず遊技が単調となって
いた。また、上記の決定結果を遊技者に告知しない場合
であっても、最初の「BB中一般遊技状態」が「報知期
間」であるかどうかを認識すれば、他の「BB中一般遊
技状態」が「報知期間」となるかどうかを把握すること
ができることから、同様に遊技が単調となる。
よって、その入賞成立に基いて遊技者に付与する遊技価
値を異ならせるようにした遊技機が提供されているが、
この遊技機にあっても、BBの入賞成立を示す図柄組合
せが有効ラインに沿って並んだ後は、上記のような期待
感を維持することはできない。
者が興味を持って遊技を行うことができる遊技機を提供
することである。
遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、変動表示手段の変動表示を制御する制御手段とを具
備し、制御手段は、所定の遊技状態を複数回発生させる
特別増加役の入賞成立を示す特定の図柄組合せを含む、
遊技者にとって有利な図柄組合せが、変動表示の停止時
に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かの第
一の決定と、第一の決定の結果及び遊技者の停止操作の
タイミングに基づいて、変動表示の停止時に表示すべき
態様を決定する第二の決定と、特別増加役の入賞成立に
応じて複数回発生する遊技状態の各々を遊技者にとって
有利な状況とするか否かの第三の決定とを行うことを特
徴とする。ここで、有利な状況とは、前記「報知期間」
のように、遊技者が有利な遊技結果を得るために必要な
情報の提供が行われる状況(以下「インストラクション
・タイム」もしくは「インフォメーション・タイム」と
称し、「IT」と略記する。)をいう。
別増加役の一又は二回以上の入賞成立に応じて発生する
遊技状態についての第三の決定を、一の乱数抽選の結果
に基づいて行うことを特徴とする。
は別の演出手段を具備し、制御手段は、有利な状況で
は、所定のライン上の位置に停止することを許可された
図柄を報知するように演出手段を制御することを特徴と
する。
は別の演出手段を具備し、制御手段は、第一の決定の結
果とタイミングのほか遊技者の停止操作の順番に基づい
て第二の決定を行い、有利な状況では、有利な図柄組合
せが所定のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の順
番を報知するように演出手段を制御することを特徴とす
る。
加役の入賞成立に基いて複数回発生する所定の遊技状態
の各々を遊技者にとって有利な状況とするかどうかにつ
いてを決定する。すなわち、その決定によっては複数回
発生する所定の遊技状態のうち、例えば初めのものが有
利な状況とならなくても、次は有利な状況となり得るの
で、遊技者は、特別増加役の入賞成立後も、有利な状況
(例えば、前記「IT」)が発生することに対する期待
感を維持しつつ遊技を行うことができる。
結果により一又は二以上の特別増加役の入賞成立に基い
て発生する所定の遊技状態を有利な状況とするかどうか
についての決定が行われる。従って、所定の遊技状態毎
に乱数抽選を行い、その結果に基いて有利な状況とする
かどうかを決定する場合と比較して面白味のある遊技を
提供することができる。すなわち、「極端な状況」或い
は「遊技の興趣を高めるような状況」等をより多く発生
させることにより面白味のある遊技を提供することでき
る。
ンの位置に停止することを許可された図柄が報知される
状況、或いは所定の図柄の組合せが所定のラインに沿っ
て並ぶことこととなる停止操作の順番が報知される状況
を有利な状況とすることができる。上記停止操作の順番
が報知される有利な状況では、「目押し」が苦手な遊技
者であっても遊技を楽しむことができる。
の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技
機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1
は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを
用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用い
るものとして説明する。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはコイン投入口22にコイ
ンを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたコ
インの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止
したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演
出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9
aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化さ
れたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET
数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点
灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で
全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BBの入賞又はRBの入賞が成立した場
合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確
率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLED
から成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ
25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ2
7、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状
態ランプ25は、後で説明するBB遊技状態において点
灯し、RB遊技状態ランプ26は、後で説明するRB遊
技状態において点灯する。再遊技ランプ27は、後で説
明する再遊技(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯
する。遊技停止表示ランプ28は、前回のゲームと今回
のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回転
開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時間が所
定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点
灯する。
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、前記「I
T」中に「ベルの小役」に内部当選したとき、後で説明
する15枚のコインの払出しがある「ベルの小役」の入
賞を成立させるために「目押し」すべき図柄及びその図
柄が配置されたリールを示す文章が表示される。図1に
示す表示画面5aには、「右のリールの赤7を狙ってく
ださい」と表示されている。
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているコ
インのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払出され、払出さ
れたコインはコイン受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。本実施例では、全てのリ
ール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停
止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停
止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操
作」を左の停止ボタン7Lに対して行い、「第2停止操
作」を中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rに
対して行うリール3L,3C,3Rの停止操作の順番を
以下「順押し」という。「第1停止操作」を中央の停止
ボタン7C又は右の停止ボタン7Rに対して行うリール
3L,3C,3Rの停止操作の順番を以下「逆押し」と
いう。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21
L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,2
1Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数
等を表示する配当表パネル23が設けられている。
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基いて液晶表示装置5及び
スピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構
成を示す。
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる入賞確率
テーブル(例えば図9)、停止ボタンの操作に応じてリ
ールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブ
ル(図10〜図13)、副制御回路72へ送信するため
の各種制御指令(コマンド)等が格納されている。この
コマンドには、「内部当選役コマンド」、「テーブルナ
ンバーコマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これ
らのコマンドについては後で説明する。
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技
状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示
ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジ
ット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、コ
インを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定
枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ
ー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3
L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49
L,49C,49Rとがある。
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
6の操作を検出する。投入コインセンサ22Sは、コイ
ン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたコ
インの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイ
ン払出完了を検知するための信号を発生する。
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数と、ROM32内に格納されてい
る入賞確率テーブルとから内部当選役が決定される。内
部当選役が決定された後、「停止位置検索用テーブル」
を選択するために再び乱数サンプリングが行われる。
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルがROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞判定を行うときに参照さ
れる。
率抽選処理)により内部当選役が決定した場合、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び後で説明する「停止位置検索用テーブル」
に基いて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号
をモータ駆動回路39に送る。
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
コインの払出しを行う。その際、コイン検出部40S
は、ホッパー40から払出されるコインの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「コインの払出し処理」を終了す
る。
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基いて液晶表示装置5の表示制御
及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制
御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは
別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以
下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる
構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての
画像制御回路81、スピーカ21により出音される音を
制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアン
プ79で構成されている。
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。この乱数サンプリングにより、後で説
明する「IT作動パターン番号」が決定される。プログ
ラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プロ
グラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プロ
グラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段
として構成される。
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとしてROM32に格納さ
れている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4
の矢印方向に移動するように回転駆動される。
常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを
獲得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」にお
いてゲームを行うことができる。
態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有
効ラインに沿って“青7(図4の図柄91)−青7−青
7”、“赤7(図4の図柄92)−赤7−赤7”又は
“BAR(図4の図柄93)−BAR−BAR”が並び、BBの
入賞が成立することにより発生する。このとき、15枚
のコインが払出される。この「BB遊技状態」は、次に
述べる「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立す
る可能性のある「BB中一般遊技状態」により構成され
る。
操作により“青7−青7−青7”、“赤7−赤7−赤
7”又は“BAR−BAR−BAR”のいずれかを有効ラインに
沿って表示させることが可能である。また、BBに内部
当選したとき、有効ラインに沿って並ぶ図柄が異なるこ
とのみにより遊技者に付与されるコインの数が異なるこ
とはない。すなわち、本実施例では、BBをいわゆる
「同一フラグ」としており、BB入賞を示す組合せは停
止操作に応じて決定するようにしている。
技状態)は、「一般遊技状態」において、有効ラインに
沿って“青7−青7−BAR”又は“赤7−赤7−BAR”が
並び、RBの入賞が成立することにより発生する。この
「RB遊技状態」は、コインを1枚賭けることにより所
定の図柄組合せ“JAC(図4の図柄97)−JAC−
JAC”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナス
ゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態
である。ここで、一般に上記JACゲームに入賞するこ
とを役物増加入賞と称している。なお、「RB遊技状
態」は、上述の「BB中一般遊技状態」において、有効
ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並ぶこと
(いわゆる「JAC IN」)によっても発生する。
の小役」に内部当選したとき、停止操作のタイミング
(後述の「停止操作位置」)、選択された「停止位置検
索用テーブル」に応じて“ベル(図4の図柄95)−ベ
ル−ベル”、“ベル−ベル−青7”、“ベル−ベル−赤
7”又は“ベル−ベル−BAR”を有効ラインに沿って並
ぶように停止操作することができる。“ベル−ベル−ベ
ル”が有効ラインに沿って並ぶことにより10枚のコイ
ンが払出される。“ベル−ベル−青7”、“ベル−ベル
−赤7”又は“ベル−ベル−BAR”が有効ラインに沿っ
て並ぶことにより、15枚のコインが払出される。ここ
で、右のリール3R上には、“青7”、“赤7”及び
“BAR”が、同時にセンターライン8cの位置に停止さ
せる停止操作ができないように、1つずつ配置されてい
る。
明(図18のST93)するように、テーブルナンバー
として“1”〜“3”のいずれかが選択される。各テー
ブルナンバーに対応して、「順押し」用及び「逆押し」
用の停止位置検索用テーブルが設けられている。「順押
し」用の停止位置検索用テーブル(例えば、後述の図1
0)は、「順押し」が行われた場合に使用される。「逆
押し」用の停止位置検索用テーブル(例えば、後述の図
11)は、「逆押し」が行われた場合に使用される。停
止位置検索用テーブルは、後述のように、各リールの停
止位置を決定するものである。
用の停止位置検索用テーブルは、どのような停止操作を
行ったとしても“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿
って並ぶように構成されている。
し」用の停止位置検索用テーブルは、右のリール4R上
に配置された“赤7”をセンターライン8cに停止させ
る「目押し」が成功したとき、“ベル−ベル−赤7”が
有効ラインに沿って並ぶように構成されている。また、
「目押し」を行ったとしても“ベル−ベル−ベル”、
“ベル−ベル−青7”又は“ベル−ベル−BAR”のいず
れの組合せも、有効ラインに沿って並ばないように構成
されている。
し」用の停止位置検索用テーブルは、右のリール4R上
に配置された“青7”をセンターライン8cに停止させ
る「目押し」が成功したとき、“ベル−ベル−青7”が
有効ラインに沿って並ぶように構成されている。また、
「目押し」を行ったとしても“ベル−ベル−ベル”、
“ベル−ベル−赤7”又は“ベル−ベル−BAR”のいず
れの組合せも、有効ラインに沿って並ばないように構成
されている。
し」用の停止位置検索用テーブルは、右のリール4R上
に配置された“BAR”をセンターライン8cに停止させ
る「目押し」が成功したとき、“ベル−ベル−BAR”が
有効ラインに沿って並ぶように構成されている。また、
「目押し」を行ったとしても“ベル−ベル−ベル”、
“ベル−ベル−青7”又は“ベル−ベル−赤7”のいず
れの組合せも、有効ラインに沿って並ばないように構成
されている。
した場合、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せ」を
「停止位置検索用テーブル」により振分けるようにして
いる。「ベルの小役」のような入賞役は、一般に「同一
フラグ」と称されている。
イカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ
の小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が
成立すると“12枚”のコインが払出される。左のリー
ル3Lの“チェリー(図4の図柄96)”が有効ライン
上に停止したときは、中央のリール3C及び右のリール
3Rの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞
が成立する。「再遊技(リプレイ)」の入賞は、「一般
遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が有
効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」
の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコ
インが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費す
ることなく次のゲームを行うことができる。
イプ」の遊技機)1の「BB遊技状態」の構成の一例を
示す。
ーム可能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可
能回数)入賞することにより終了する「RB遊技状態」
と、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「チェリーの
小役」又は「RB(JAC IN)」の入賞成立の可能性があ
る「BB中一般遊技状態」とにより構成させる。「BB
遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において“30
ゲーム”(BB中一般ゲーム可能回数)消化すること、
又は「RB遊技状態」が3回(RB発生可能回数)発生
することにより終了する。ここで、図5に示す「BB遊
技状態」は、「RB遊技状態」が3回発生した場合を示
している。
「ベルの小役」に内部当選したとき、15枚のコインの
払出しを受けるために右のリール3Rに「目押し」すべ
き図柄が報知される。15枚のコインの払出しを受ける
には、前述のように、選択されたテーブルナンバーに対
応する“青7”、“赤7”又は“BAR”のいずれかを
「目押し」により狙う必要がある。従って、「目押し」
すべき図柄が報知されることにより、遊技者は確実に1
5枚のコインの払出しを受けることができる。各「BB
中一般遊技状態」が「IT」又は「通常期間」となるか
どうかは、後で説明する「IT抽選処理」(図22)に
おいて決定される。
の払出しを受けることができるようにしているのは、
「IT」中において、「目押し」ができない遊技者が
「目押し」ができる遊技者と比較して獲得枚数が少なく
なるという不利益の度合いを低く抑えるためである。ま
た、「通常期間」中では、「目押し」ができる遊技者に
とっても「順押し」を行うことにより、「ベルの小役」
に内部当選しているにも拘わらず入賞を成立させること
ができないという不利益を回避することができる。
て、「ベルの小役」に内部当選したとき、表示画面5a
に表示される表示例について説明する。この表示例は、
スタートレバー6の操作(以下「スタート操作」とい
う)が行われたときのものである。
「右のリールの赤7を狙って下さい」と表示され、入賞
が成立することにより“15枚”のコインの払出しを受
けるには、「第1停止操作」として右の停止ボタン7R
を操作(逆押し)を行い、かつ“赤7”を「目押し」す
べきことを報知している。(B)に示す表示例では、
「右のリールの青7を狙って下さい」と表示され、「逆
押し」を行い、かつ“青7”を「目押し」すべきことを
報知している。(C)に示す表示例では、「右のリール
のBARを狙って下さい」と表示され、「逆押し」を行
い、かつ“BAR”を「目押し」すべきことを報知してい
る。
を受けることにより、遊技者は、“15枚”のコインの
払出しを受けることができる。なお、「目押し」のでき
ない遊技者に対して、例えば「目押しができない方は、
順押ししてください」と表示するようにしてもよい。
「順押し」及び「適当押し」を行った場合に停止表示さ
れる図柄を示す。「適当押し」とは、「目押し」を行な
わないリールの停止操作のことである。
「順押し」及び各停止ボタン7L,7C,7Rを「適当
押し」することにより、(B)に示すようにセンターラ
イン8c沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととな
る。(B)に示すリールの停止時において、各表示窓4
L,4C,4Rの上段及び下段に表示されるべき図柄の
表示を省略している。なお、「IT」中における全リー
ルの回転時における表示画面5aの表示内容は、図6の
(A)、(B)又は(C)のいずれかのようになる。
ーブルナンバー“1”が選択され、「逆押し」、かつ右
のリール3Rについて“赤7”をセンターライン8cに
「目押し」した場合に停止表示される図柄を示す。
「逆押し」及び右の停止ボタン7Rを「目押し」、左及
び中央の停止ボタン7L,7Cを「適当押し」すること
により、(B)に示すようにセンターライン8c沿って
“ベル−ベル−赤7”が並ぶこととなる。(B)に示す
リールの停止時において、各表示窓4L,4C,4Rの
上段及び下段に表示されるべき図柄の表示を省略してい
る。なお、「IT」中における全リールの回転時におけ
る表示画面5aの表示内容は、図6の(A)のようにな
る。
御回路71が備え、「BB中一般遊技状態」において使
用される入賞確率テーブルについて説明する。
成立させることが可能な4種類の入賞役について、BE
T数毎にその内部当選となる乱数範囲が定められてい
る。BET数“3”の場合、「ベルの小役」に内部当選
する確率は、“13654/16384”を計算することにより約
“1/1.2”となる。
い、かつ「目押し」ができることを条件として、“ベル
−ベル−青7”、“ベル−ベル−赤7”又は“ベル−ベ
ル−BAR”のいずれかの組合せが有効ラインに沿って並
ぶ確率は、内部当選する確率と同様に約“1/1.2”とな
る。
を行い、かつ「目押し」ができることを条件として、
“ベル−ベル−青7”、“ベル−ベル−赤7”又は“ベ
ル−ベル−BAR”のいずれかの組合せが有効ラインに沿
って並ぶ確率は、テーブルナンバー“1”〜“3”のい
ずれかが選択される確率“1/3”を考慮して、それぞれ
約“1/3.6”となる。
常に「順押し」を行うことにより“ベル−ベル−ベル”
が有効ラインに沿って並ぶ確率は、約“1/1.2”とな
る。
の停止位置を決定するための「停止位置検索用テーブ
ル」について説明する。
ル3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位
置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール
3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7
L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8c
に位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止
制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した
とき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄
のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、い
わゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例
えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバ
ー“09”の“チェリー(図2の図柄96)がセンター
ライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操
作された場合、センターライン8cの位置にコードナン
バー“13”の“赤7(図2の図柄92)が停止表示す
るように右のリール3Lを停止制御することができる。
態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバー
が“1”、“2”又は“3”の状況において使用される
「順押し」用の「停止位置検索用テーブル」である。こ
のテーブルでは、左のリール3Lの「停止制御位置」
は、コードナンバー“01”,“06”,“11”,
“14”又は“17”のいずれかである。中央のリール
3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,
“05”,“09”,“13”又は“17”のいずれか
である。右のリール3Rの「停止制御位置」は、コード
ナンバー“02”,“06”,“10”,“14”又は
“18”のいずれかである。図10に示す「停止位置検
索用テーブル」の「停止制御位置」に示されたコードナ
ンバーに対応する図柄は全て“ベル”である。従って、
遊技状態が「BB中一般遊技状態」、内部当選役が「ベ
ルの小役」、テーブルナンバーが“1”、“2”又は
“3”の状況において「順押し」が行われた場合、セン
ターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこ
ととなる。図10に示すテーブルは、後で説明する図2
0のST109の処理でセットされる。
態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバー
が“1”の状況において使用される「逆押し」用の「停
止位置検索用テーブル」である。このテーブルでは、左
のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー
“01”,“06”,“11”,“14”又は“17”
のいずれかである。中央のリール3Cの「停止制御位
置」は、コードナンバー“01”,“05”,“0
9”,“13”又は“17”のいずれかである。図11
に示す「停止位置検索用テーブル」において、左及び中
央のリール3L,3Cの「停止制御位置」に示されたコ
ードナンバーに対応する図柄は全て“ベル”である。従
って、左及び中央のリール3L,3Cが停止したとき、
センターライン8cの位置には、“ベル”が停止表示さ
れることとなる。
ードナンバー“00”,“01”,“03”,“0
4”,“07”,“08”,“13”,“15”,“1
6”,“17”又は“19”のいずれかである。図11
に示す「停止位置検索用テーブル」の「停止制御位置」
に示されたコードナンバーに対応する図柄には、“ベ
ル”、“青7”及び“BAR”は含まれていない。また、
「停止操作位置」がコードナンバー“09”〜“13”
の場合、「停止制御位置」は、常にコードナンバー“1
3”となる。従って、図11に示すテーブルが使用され
た場合、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベ
ル”、“ベル−ベル−青7”又は“ベル−ベル−BAR”
が並ぶことはない。また、コードナンバー“09”の
“チェリー”〜コードナンバー“13”の“赤7”のい
ずれかの図柄がセンターライン8cに到達したときに停
止操作を行うことにより“赤7”を狙った「目押し」が
成功となり、センターライン8cに沿って“ベル−ベル
−赤7”が並ぶこととなる。すなわち、図11に示すテ
ーブルが選択されることにより、右のリール3R上に配
置された“赤7”は、センターライン8cの位置に停止
することを許可されることとなる。ここで、コードナン
バー“09”の“チェリー”がセンターライン8cに到
達したときに停止操作を行った場合、いわゆる「滑りコ
マ数」は、“4”となる。
態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバー
が“2”の状況において使用される「逆押し」用の「停
止位置検索用テーブル」である。このテーブルでは、左
のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー
“01”,“06”,“11”,“14”又は“17”
のいずれかである。中央のリール3Cの「停止制御位
置」は、コードナンバー“01”,“05”,“0
9”,“13”又は“17”のいずれかである。図12
に示す「停止位置検索用テーブル」において、左及び中
央のリール3L,3Cの「停止制御位置」に示されたコ
ードナンバーに対応する図柄は全て“ベル”である。従
って、左及び中央のリール3L,3Cが停止したとき、
センターライン8cの位置には、“ベル”が停止表示さ
れることとなる。
ードナンバー“00”,“01”,“03”,“0
4”,“07”,“08”,“09”,“11”,“1
2”,“15”又は“20”のいずれかである。図12
に示す「停止位置検索用テーブル」の「停止制御位置」
に示されたコードナンバーに対応する図柄には、“ベ
ル”、“赤7”及び“BAR”は含まれていない。また、
「停止操作位置」がコードナンバー“16”〜“20”
の場合、「停止制御位置」は、常にコードナンバー“2
0”となる。従って、図12に示すテーブルが使用され
た場合、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベ
ル”、“ベル−ベル−赤7”又は“ベル−ベル−BAR”
が並ぶことはない。また、コードナンバー“16”の
“JAC”〜コードナンバー“20”の“青7”のいず
れかの図柄がセンターライン8cに到達したときに停止
操作を行うことにより“青7”を狙った「目押し」が成
功となり、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−
青7”が並ぶこととなる。すなわち、図12に示すテー
ブルが選択されることにより、右のリール3R上に配置
された“青7”は、センターライン8cの位置に停止す
ることを許可されることとなる。
態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバー
が“3”の状況において使用される「逆押し」用の「停
止位置検索用テーブル」である。このテーブルでは、左
のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー
“01”,“06”,“11”,“14”又は“17”
のいずれかである。中央のリール3Cの「停止制御位
置」は、コードナンバー“01”,“05”,“0
9”,“13”又は“17”のいずれかである。図13
に示す「停止位置検索用テーブル」において、左及び中
央のリール3L,3Cの「停止制御位置」に示されたコ
ードナンバーに対応する図柄は全て“ベル”である。従
って、左及び中央のリール3L,3Cが停止したとき、
センターライン8cの位置には、“ベル”が停止表示さ
れることとなる。
ードナンバー“00”,“05”,“07”,“0
8”,“09”,“11”,“12”,“15”,“1
6”,“17”又は“19”のいずれかである。図13
に示す「停止位置検索用テーブル」の「停止制御位置」
に示されたコードナンバーに対応する図柄には、“ベ
ル”、“赤7”及び“青7”は含まれていない。また、
「停止操作位置」がコードナンバー“01”〜“05”
の場合、「停止制御位置」は、常にコードナンバー“0
5”となる。従って、図13に示すテーブルが使用され
た場合、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベ
ル”、“ベル−ベル−赤7”又は“ベル−ベル−青7”
が並ぶことはない。また、コードナンバー“01”の
“チェリー”〜コードナンバー“05”の“BAR”のい
ずれかの図柄がセンターライン8cに到達したときに停
止操作を行うことにより“BAR”を狙った「目押し」が
成功となり、センターライン8cに沿って“ベル−ベル
−BAR”が並ぶこととなる。すなわち、図13に示すテ
ーブルが選択されることにより、右のリール3R上に配
置された“BAR”は、センターライン8cの位置に停止
することを許可されることとなる。
7L,7C,7Rを「順押し」した場合には、「目押
し」の技術がない遊技者であっても入賞成立を実現する
ことができるが、その獲得枚数は、“10枚”である。
また、「逆押し」した場合には、入賞成立が実現すれ
ば、獲得枚数が“15枚”と相対的に多くのコインを獲
得できるが、リール停止前(この場合、スタート操作
時)に有効ライン上の位置に停止することを許可された
図柄の報知に従い、その図柄を有効ライン上の位置に停
止させることができる「目押し」の技術が必要となる。
し」の技術がない遊技者は、相対的に少ないものの、あ
る程度の数のコインを獲得することができる。一方、
「目押し」の技術を有する遊技者にとっては、より多く
のコインを獲得することができる。
役」以外の状況において使用される「停止位置検索用テ
ーブル」は、任意に構成することができる。
て、図14〜図17に示すフローチャートを参照して説
明する。
判別し(ステップ[以下、STと表記する]1)、現在
の遊技状態が「BB中一般遊技状態」であるか否かを判
別し(ST2)、この判別が“YES”のときは、後で
説明する図16のST31の処理に移り、“NO”のと
きは、ST3の処理に移る。ST3の処理では、CPU
31は、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、「RB遊
技状態制御処理」を行い(ST4)、“NO”のとき
は、ST5の処理に移る。
否か、すなわち投入コインセンサ22S、1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BET
スイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別
する(ST5)。この判別が“YES”のときは、スタ
ートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ
6Sからの入力があるか否かを判別する(ST6)。こ
の判別が“YES”のとき、CPU31は、前回のゲー
ムが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する
(ST7)。この判別が“YES”のときはST9の処
理に移り、“NO”のときはST8の処理に移る。ST
8の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行
う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経
過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く
入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、
「確率抽選処理」を行う(ST9)。「確率抽選処理」
では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を遊技状態
に対応して設けられた入賞確率テーブルのデータと照合
することにより内部当選役を決定する。
する情報を含む「内部当選役コマンド」を副制御回路7
2に送信する(ST10)。次に、CPU31は、内部
当選役、遊技状態等に基き停止位置検索用テーブルを選
択する(ST11)。
は、リール3L,3C,3Rの回転処理を行う(ST1
2)。次に、CPU31は、停止ボタンがオンか、すな
わちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを
判別する(ST13)。この判別が“YES”のときは
ST15の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイ
マが“0”であるか否かを判別する(ST14)。この
判別が“YES”のときはST15の処理に移り、“N
O”のときはST13の処理に移る。
検索用テーブル、停止操作位置等から「滑りコマ数」を
決定し(ST15)、その滑りコマ数分リールを回転さ
せた後、停止させる(ST16)。続いて、CPU31
は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信す
る(ST17)。この「リール停止コマンド」は、リー
ルが停止したこと及び停止したリールがいずれであるか
の情報を含むものである。続いて、全てのリールが停止
したか否かを判別し(ST18)、この判別が“YE
S”のときは、ST19の処理に移り、“NO”のとき
は、ST13の処理に移る。ST19の処理では、CP
U31は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行う。こ
の「入賞判定及びコイン払出処理」では、有効ラインに
沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、そ
の入賞役に応じたコインを払出す。続いて、CPU31
は、入賞が成立した入賞役の情報を含む「入賞役コマン
ド」を送信する(ST20)。次に、CPU31は、
「ロック時間処理」を行う(ST21)。この「ロック
時間処理」では、全てのリールが停止した後に、表示画
面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時
間」という)を決定し、全リールが停止した後、その
「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始す
るための操作(例えば、スタートレバー6の操作)を無
効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯
処理」を行う(ST22)。「WINランプ点灯処理」
では、所定の条件の下、「演出時間」経過後、WINラ
ンプ17を点灯させる処理を行う。
たか否かを判別する(ST23)。この判別が“YE
S”のときは、遊技状態を「BB中一般遊技状態」とし
(ST24)、ST27の処理に移る。ST23の判別
が“NO”のとき、CPU31は、RBの入賞が成立し
たか否かを判別する(ST25)。この判別が“YE
S”のときは、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST
26)、ST27の処理に移り、“NO”のときは、S
T27の処理に移る。ST27の処理では、CPU31
は、「1ゲーム終了処理」を行い、図14のST1の処
理に移る。「1ゲーム終了処理」では、今回のゲームに
使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの
消去、次回のゲームに必要なパラメータのRAM33の
書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケン
スプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
状態」におけるCPU31の制御動作について説明す
る。ここで、図14のST2の判別が“YES”のと
き、図16のST31以下の処理に移る。
可能回数を30回にセットし(ST31)、RB発生可
能回数を3回にセットする(ST32)。次に、CPU
31は、遊技状態を判別する(ST33)。続いて、コ
インを受付けたか否かを判別し(ST34)、この判別
が“YES”のときは、ST35の処理に移る。ST3
5の処理では、CPU31は、スタートレバー6が操作
されたか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、「確率抽選処理」を行う(ST36)。この「確率
抽選処理」では、図9に示す入賞確率テーブルを使用す
る。次に、CPU31は、「確率抽選処理」で決定した
内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を送信
し(ST37)、「リールの回転処理」を行い(ST3
8)、後で図18を参照して説明する「停止位置検索用
テーブル選択処理」を行う(ST39)。続いて、ST
39の処理で選択したテーブルナンバーについての情報
を含む「テーブルナンバーコマンド」を送信する(ST
40)。副制御回路72は、「テーブルナンバーコマン
ド」を受信することにより、後で図25を参照して説明
する「IT作動処理」を行う。
0を参照して説明する「リール停止処理」を行い(ST
41)、停止したリールの情報を含む「リール停止コマ
ンド」を送信する(ST42)。続いて、全てのリール
が停止したか否かを判別する(ST43)。この判別が
“YES”のときはST44の処理に移り、“NO”の
ときはST41の処理に移る。
ン払出処理」を行い(ST44)、「入賞役コマンド」
を送信する(ST45)。次に、RB(JAC IN)入賞で
あるか否かを判別し(ST46)、この判別が“YE
S”のときは、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST
47)、「1ゲーム終了処理」を行い(ST48)、図
17のST61の処理に移る。ST46の判別が“N
O”のときは、上記ST31の処理でセットしたBB中
一般ゲーム可能回数を“1”減算する(ST49)。次
に、CPU31は、BB中一般ゲーム可能回数は“0”
であるか否かを判別する(ST50)。この判別が“Y
ES”のときは、「BB終了コマンド」を送信し(ST
51)、遊技状態を「一般遊技状態」とし(ST5
2)、「1ゲーム終了処理」を行い(ST53)、図1
4のST1の処理に移る。ST50の判別が“NO”の
ときは、CPU31は、「1ゲーム終了処理」を行い
(ST54)、ST34の処理に移る。
を構成する「RB遊技状態」におけるCPU31の制御
動作について説明する。
セットしたRB発生可能回数を“1”減算する(ST6
1)。続いて、RBゲーム可能回数を“12”に、RB
ゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(ST6
2)。次に、CPU31は、遊技状態を判別し(ST6
3)、コインを受付けたか否かを判別し(ST64)、
この判別が“YES”のときは、ST65の処理に移
る。ST65では、スタートレバー6が操作されたか否
かを判別する。この判別が“YES”のときは、「確率
抽選処理」を行い(ST66)、「内部当選役コマン
ド」を送信する(ST67)。この「確率抽選処理」で
は、「役物」の内部当選又は「はずれ」のいずれかが決
定される。続いて、CPU31は、内部当選役、遊技状
態等に基き「停止位置検索用テーブル」を選択し(ST
68)、「リールの回転処理」を行う(ST69)。
か、すなわちリール停止信号回路46からの入力がある
か否かを判別する(ST70)。この判別が“YES”
のときはST72の処理に移る。“NO”のときは自動
停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST7
1)。この判別が“YES”のときはST72の処理に
移り、“NO”のときはST70の処理に移る。次に、
CPU31は、「停止位置検索用テーブル」、「停止操
作位置」等から「滑りコマ数」を決定し(ST72)、
その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる
(ST73)。続いて、CPU31は、「リール停止コ
マンド」を副制御回路72へ送信する(ST74)。続
いて、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST
75)。この判別が“YES”のときはST76の処理
に移り、“NO”のときはST70の処理に移る。ST
76の処理では、CPU31は、「入賞判定及びコイン
払出処理」を行い(ST76)、続いて入賞か否かを判
別する(ST77)。この判別が“YES”のときは、
ST78の処理に移り、“NO”のときは、ST81の
処理に移る。ST78の処理では、CPU31は、「入
賞役コマンド」を送信する。次に、CPU31は、ST
62の処理でセットしたRBゲーム入賞可能回数を
“1”減算し(ST79)、「コイン払出処理」を行う
(ST80)。
を“1”減算し(ST81)、ST79又はST81の
処理の結果、RBゲーム入賞可能回数、又はRBゲーム
可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST8
2)。この判別が“YES”のときは、ST32の処理
(図16)でセットされ、ST61の処理で減算される
RB発生可能回数が“0”であるか否かを判別する(S
T83)。この判別が“YES”のときは、図16のS
T51の処理に移り、“NO”のときは、「RB終了コ
マンド」を送信し(ST84)、遊技状態を「BB中一
般遊技状態」とし(ST85)、1ゲーム終了処理を行
い(ST86)、図16のST33の処理に移る。ST
82の判別が“NO”のとき、CPU31は、「1ゲー
ム終了処理」を行い(ST87)、ST64の処理に移
る。
止位置検索用テーブル選択処理」について説明する。
ルの小役」であるかどうかを判別する(ST91)。こ
の判別が“YES”のときは、CPU31は、“0”〜
“16383”の範囲から乱数を抽出する(ST9
2)。続いて、抽出した乱数値に基いてテーブルナンバ
ーとして“1”,“2”又は“3”のいずれかを各々約
“1/3”の確率で選択する(ST93)。具体的に
は、乱数値が“0”〜“5460”のいずれかのとき
は、テーブルナンバーとして“1”を選択する。乱数値
が“5461”〜“10921”のいずれかのときは、
テーブルナンバーとして“2”を選択する。乱数値が
“10922”〜“16383”のいずれかのときは、
テーブルナンバーとして“3”を選択する。続いて、選
択したテーブルナンバーに対応する「逆押し」用の「停
止位置検索用テーブル」をセットし(ST94)、「メ
イン処理」に戻る。例えば、ST93の処理でテーブル
ナンバー“1”が選択された場合、図11に示す「停止
位置検索用テーブル」がセットされる。ST94の処理
でセットされたテーブルは後で説明するリール停止処理
(図19、図20)のST108の処理で使用される。
停止操作として「順押し」が行われた場合には、後で説
明するST109の処理において、テーブルナンバーに
対応した「順押し」用の「停止位置検索用テーブル」が
セットされる。ST93の判別が“NO”(内部当選役
が「ベルの小役」以外)のとき、内部当選役、遊技状態
に基き「停止位置検索用テーブル」を選択し(ST9
5)、「メイン処理」に戻る。
31の「リール停止処理」について説明する。
か、すなわちリール停止信号回路46からの入力がある
か否かを判別する(ST101)。この判別が“YE
S”のときはST103の処理に移る。“NO”のとき
は自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(S
T102)。この判別が“YES”のときはST103
の処理に移り、“NO”のときはST101の処理に移
る。次に、CPU31は、内部当選役が「ベルの小役」
であるか否かを判別し(ST103)、この判別が“Y
ES”のときは、図20のST106の処理に移り、
“NO”のときは、ST104の処理に移る。ST10
4の処理では、「停止位置検索用テーブル」、「停止操
作位置」等から「滑りコマ数」を決定し、その滑りコマ
数分リールを回転させた後、停止させ(ST105)、
「メイン処理」に戻る。
1は、「第1停止操作」であるか否かを判別し、この判
別が“YES”のときは、ST107の処理に移り、
“NO”のときは、ST108の処理に移る。ST10
7の処理では、「第1停止操作」に対応するリールが右
のリール3Rであるか否かを判別する。この判別が“Y
ES”のときは、セットされている「停止位置検索用テ
ーブル」に基いて滑りコマ数を決定し(ST108)、
ST105の処理に移る。ST107の判別が“NO”
のときは、テーブルナンバーに対応する「順押し」用の
「停止位置検索用テーブル」をセットし、ST108の
処理に移る。
操作」が左のリール3Lに対して行われた場合、その停
止操作を「順押し」とし、「第1停止操作」が中央のリ
ール3C又は右のリール3Rに対して行われた場合、そ
の停止操作を「逆押し」としている。このため、ST1
06の判別が“YES”の場合にのみ、対応するリール
がいずれであるかを判別するようにしている。また、前
述の「停止位置検索用テーブル選択処理(図18)」の
ST94の処理では、「第1停止操作」が行われる前に
「逆押し」用の「停止位置検索用テーブル」をセットし
ているので、「順押し」が行われた場合には、ST10
9の処理において、改めて「順押し」用の「停止位置検
索用テーブル」をセットするようにしている。
けられた「IT作動パターン決定テーブル」について、
図21を参照して説明する。「IT作動パターン決定テ
ーブル」は、後で説明する図22のST113の処理に
おいて、「IT作動パターン番号」を決定するために使
用される。「IT作動パターン決定テーブル」では、4
つの乱数範囲に対応して「IT作動パターン番号」
“”〜“”が定められている。「IT作動パターン
番号」とは、BBの入賞が成立することにより発生する
各「BB中一般遊技状態」を「IT」とするか、又は
「通常期間」とするかを定めたものである。本実施例で
は、BBの入賞が成立することにより最大3回の「BB
中一般遊技状態」が発生する。
き、1回目、2回目及び3回目の「BB中一般遊技状
態」が「IT」となる。「IT作動パターン番号」が
“”のとき、1回目の「BB中一般遊技状態」が「通
常期間」となり、2回目及び3回目の「BB中一般遊技
状態」が「IT」となる。「IT作動パターン番号」が
“”のとき、1回目及び2回目の「BB中一般遊技状
態」が「通常期間」となり、3回目の「BB中一般遊技
状態」が「IT」となる。「IT作動パターン番号」が
“”のとき、全ての「BB中一般遊技状態」が「通常
期間」となる。なお、「BB中一般遊技状態」毎に「I
T」とするか、又は「通常期間」とするかを決定するよ
うにしてもよい。
「IT抽選処理」について説明する。
選したことを示す「内部当選役コマンド」を受信したか
どうかを判別する(ST111)。この判別が“YE
S”のときは、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽
出する(ST112)。次に、サブCPU74は、「I
T作動パターン決定テーブル」及び乱数値に基いて「I
T作動パターン番号」を選択する(ST113)。続い
て、選択した「IT作動パターン番号」をセットする
(ST114)。具体的には、ワークRAM76の所定
の領域に選択した「IT作動パターン番号」を示す情報
を格納する。続いて、ST111の処理に移る。
PU74の「BB遊技状態作動処理」について説明す
る。
成立したことを示す「入賞役コマンド」を受信したかど
うかを判別する(ST121)。この判別が“YES”
のときは、サブCPU74は、前述のST114(図2
2)の処理でセットした「IT作動パターン番号」が
“”かどうかを判別する(ST122)。この判別が
“YES”のときは、後で図25を参照して説明する
「IT作動処理」を行い(ST123)、ST124の
処理に移る。ST122の判別が“NO”のとき、「I
T作動処理」を行うことなくST124の処理に移る。
ST124の処理では、「RB終了コマンド」を受信し
たか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、図
24のST125の処理に移る。
すると1回目の「BB中一般遊技状態」となることか
ら、ST123の「IT作動処理」は、1回目の「BB
中一般遊技状態」において行われる。1回目の「BB中
一般遊技状態」が終了したか否か、すなわちRB(JAC
IN)の入賞が成立したか否かは「IT作動処理」の中で
判別される。1回目の「BB中一般遊技状態」が終了し
た後発生する「RB遊技状態」が終了したかどうかはS
T124の処理において判別される。
U74は、「IT作動パターン番号」が“”又は
“”かどうかを判別する(ST125)。この判別が
“YES”のときは、「IT作動処理」を行い(ST1
26)、ST127の処理に移る。ST125の判別が
“NO”のとき、「IT作動処理」を行うことなくST
127の処理に移る。ST127の処理では、「RB終
了コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が
“YES”のときは、ST128の処理に移る。
は、1回目の「BB中一般遊技状態」が終了した後に行
われる「RB遊技状態」が終了した後(ST124の判
別が“YES”)、すなわち2回目の「BB中一般遊技
状態」において行われる。2回目の「BB中一般遊技状
態」が終了したか否か、すなわちRB(JAC IN)の入賞
が成立したか否かは「IT作動処理」の中で判別され
る。2回目の「BB中一般遊技状態」が終了した後発生
する「RB遊技状態」が終了したかどうかはST127
の処理において判別される。
は、「IT作動パターン番号」が“”、“”又は
“”かどうかを判別する。この判別が“YES”のと
きは、「IT作動処理」を行い(ST129)、ST1
30の処理に移る。ST128の判別が“NO”のと
き、「IT作動処理」を行うことなくST130の処理
に移る。ST130の処理では、「BB終了コマンド」
を受信したか否かを判別し、この判別が“YES”のと
きは、ST121の処理に移る。ここで、ST129の
「IT作動処理」は、2回目の「BB中一般遊技状態」
が終了した後に行われる「RB遊技状態」が終了した後
(ST127の判別が“YES”)、すなわち3回目の
「BB中一般遊技状態」において行われる。
「IT作動処理」について説明する。
役」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」
を受信したかどうかを判別する(ST141)。ここ
で、ST141の処理を行うのは、「BB中一般遊技状
態」において「ベルの小役」以外の入賞役に内部当選し
た場合、ST142以下の処理を行わないようにするた
めである。ST141の判別が“YES”のときは、
「テーブルナンバーコマンド」を受信したか否かを判別
する(ST142)。この判別が“YES”のとき、サ
ブCPU74は、テーブルナンバーが“1”かどうかを
判別する(ST143)。この判別が“YES”のと
き、右のリール3Rに“赤7”を狙うことを報知する。
具体的には、サブCPU74は、画像制御回路81を制
御し、表示画面5aは、図6の(A)に示す状態とな
る。
CPU74は、テーブルナンバーが“2”であるかどう
かを判別する(ST145)。この判別が“YES”の
とき、右のリール3Rに“青7”を狙うことを報知す
る。具体的には、サブCPU74は、画像制御回路81
を制御し、表示画面5aは、図6の(B)に示す状態と
なる。ST145の判別が“NO”のとき、すなわちテ
ーブルナンバーが“3”のとき、右のリール3Rに“BA
R”を狙うことを報知する。具体的には、サブCPU7
4は、画像制御回路81を制御し、表示画面5aは、図
6の(C)に示す状態となる。
(図16のST40)されるのは「第1停止操作」が行
われる前である。従って、副制御回路72がテーブルナ
ンバーコマンドを受信したとき、表示画面5aに「右の
リールに」と表示することにより、「逆押し」を行うべ
きことを報知している。
4は、「入賞役コマンド」を受信したかどうかを判別
し、この判別が“YES”のとき、サブCPU74は、
「入賞役コマンド」がRB(JAC IN)の入賞が成立した
ことを示すか否かを判別する(ST149)。この判別
が“YES”のときは、「BB遊技状態処理」に戻り、
“NO”のときは、「BB終了コマンド」を受信したか
どうかを判別する(ST150)。この判別が“YE
S”のときは、図23のST121の処理に移り、“N
O”のときは、ST141の処理に移る。ここで、ST
150の処理で“YES”と判別されるのは、図16の
ST50の処理で“YES”と判別され、ST51の処
理が行われた場合、すなわち「BB中一般遊技状態」に
おいて“30回”のゲームが行われた場合(いわゆる
「パンク」)である。
を参照して第2の実施例の「IT作動パターン決定テー
ブル」及び「IT抽選処理」について説明する。なお、
第2の実施例の遊技機は、第1の実施例の図21、図2
2及びこれらの説明を除いた部分については、第1の実
施例の遊技機1の構成と同様である。
ブル」は、次に説明する図27のST162の処理にお
いて、「IT作動パターン番号」を決定するために使用
される。「IT作動パターン決定テーブル」では、15
個の乱数範囲に対応して「IT作動パターン群記号」が
定められている。「IT作動パターン群記号」とは、5
回の「BB遊技状態」の「IT作動パターン番号」を予
め定めたものである。「ITカウント値」は、「IT作
動パターン群記号」と共に「IT作動パターン番号」を
決定するためのものである。
「IT抽選処理」について説明する。
か否か、すなわち遊技機1に電源が投入されたか否かを
判別する(ST161)。この判別が“YES”のとき
は、乱数抽出により「IT作動パターン群記号」を選択
し(ST162)、「ITカウント値」を“4”にセッ
トする(ST163)。ST161の判別が“NO”の
とき、BBに内部当選したことを示す「内部当選役コマ
ンド」を受信したかどうかを判別する(ST164)。
この判別が“YES”のときは、ST165の処理に移
り、“NO”のときは、ST161の処理に移る。
は、現在選択されている「IT作動パターン群記号」
と、現在の「ITカウント値」とによって「IT作動パ
ターン番号」をセットする。例えば、「IT作動パター
ン群記号」が“(M)”、「ITカウント値」が“3”
のとき、「IT作動パターン番号」として“”がセッ
トされる。セットされた「IT作動パターン番号」は、
前述の「BB遊技状態処理」(図23、図24)のST
122、ST125及びST128の判別に使用され
る。
は、「ITカウント値」を“1”減算し、「ITカウン
ト値」が負であるか否かを判別する(ST167)。こ
の判別が“YES”のときは、ST162の処理に移
り、“NO”のときは、ST161の処理に移る。ここ
で、「ITカウント値」は、BBに内部当選(ST16
4の判別が“YES”)する毎に減算(ST166)さ
れる。従って、各「IT作動パターン群記号」に対応し
て5つ定められた「IT作動パターン番号」に基いて5
回の「BB遊技状態」が行われる。「IT作動パターン
群記号」が選択された後、5回の「BB遊技状態」が終
了した場合、再び「IT作動パターン群記号」が選択さ
れる。
おける「IT」及び「通常期間」の発生パターンを予め
定めることにより、「BB遊技状態」毎に乱数抽選によ
り「IT」及び「通常期間」の発生パターンを決定する
場合と比較して面白味のある遊技を提供することができ
る。すなわち、複数回の「BB遊技状態」における「I
T」及び「通常期間」の発生パターンを予め定めること
により、「極端な状況」或いは「遊技の興趣を高めるよ
うな状況」をより多く発生させることができる。例え
ば、「極端な状況」として、5回の「BB遊技状態」の
全ての「BB中一般遊技状態」を「IT」或いは「通常
期間」としたり、5回の「BB遊技状態」における「I
T」又は「通常期間」の発生パターンを同一にすること
ができる。また、「遊技の興趣を高めるような状況」と
して、5回の「BB遊技状態」において、その回数が多
くなるほど(「ITカウント値」が少なくなるほど)
「IT」が発生する割合が高くなるようにすることがで
きる。この場合、遊技者は、次に発生する「BB遊技状
態」に対して更に多くの「IT」が発生することを期待
して遊技を行うことができる。
を参照して第3の実施例の「入賞確率テーブル」及び
「停止位置検索用テーブル」について説明する。なお、
第3の実施例の遊技機は、第1の実施例の図9〜図13
及びこれらの説明を除いた部分については、第1の実施
例の遊技機1の構成と同様である。
図9に示すものと異なり、“ベル”に関連する3つの入
賞役に乱数範囲が割り当てられている。「ベル(赤7)
の小役」、「ベル(青7)の小役」、「ベル(BAR)の
小役」の入賞成立を示す図柄の組合せは、それぞれ“ベ
ル−ベル−赤7”、“ベル−ベル−青7”、 “ベル−
ベル−BAR”である。このように、入賞確率テーブルに
おいて複数の入賞役に乱数範囲を割り当てることを一般
に「別フラグ」という。
は、遊技状態が「BB中一般遊技状態」、内部当選役が
「ベルの小役」の状況において使用される「停止位置検
索用テーブル」である。この「停止位置検索用テーブ
ル」では、左のリール3Lの及び中央のリール3Cの
「停止制御位置」は、常に“ベル”を示すものである。
右のリール3Rの「停止制御位置」は、“青7”、“BA
R”及び“ベル”以外を示すものである。図29に示す
テーブルが選択され、“赤7”を狙う「目押し」が成功
するとセンターライン8cに沿って“ベル−ベル−赤
7”が並ぶこととなる。
はこれに限られるものではない。
置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、
音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにして
もよい。
T」の発生を抽選する場合には、その確率を遊技店側が
設定できるようにしてもよい。
とにより発生する3回の「BB中一般遊技状態」につい
て、「IT」を発生させるか否かについての組合せを複
数設ける場合、それらが選択される確率を遊技店側が設
定できるようにしてもよい。また、この組合せを遊技店
側が定めることができるようにしてもよい。
遊技状態」について、「IT」の発生の有無について予
め定めるようにしてもよい。
ブルの「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄の組合せを
“ベル−ベル−ベル”のみとし、「ベルの小役」に内部
当選したとき、「順押し」を行った場合のみ“ベル−ベ
ル−ベル”が有効ラインに沿って並び、「ベルの小役」
の入賞が成立する「停止位置検索用テーブル」と、「逆
押し」を行った場合のみ「ベルの小役」の入賞が成立す
る「停止位置検索用テーブル」とを設け、いずれかが選
択されるようにする。
択されたか、すなわち「ベルの小役」の入賞を成立させ
るために必要な「停止操作の順番」を報知するようにし
てもよい。すなわち、「IT」の一例として「停止操作
の順番」を報知することが好ましく、この「順番」報知が
行われる状況(期間)を「スーパータイム」と称する。
この「スーパータイム」では、「目押し」ができない遊
技者であっても、報知される順番に従って停止操作を行
うことにより、「ベルの小役」の入賞を成立させること
ができるので、遊技を十分に楽しむことができる。ま
た、「スーパータイム」を採用すれば、遊技者は「目押
し」をすることができれば獲得できたはずのコインをの
がしてしまうという不利益を受けることがなくなる。
る図柄の例を示す図。
る図柄の例を示す図。
ト。
ーチャート。
図。
図。
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…コイン投入口、22S…投入コインセンサ、
23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26
…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28
…1遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュー
タ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34
…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数
発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポー
ト、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホ
ッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール
停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49
C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検
出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、
72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、
74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワ
ークRAM、77…INポート、78…音源IC、79
…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御
回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークR
AM、84…画像制御プログラムROM、85…INポ
ート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…
画像制御IC。
Claims (4)
- 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変
動表示手段と、該変動表示手段の変動表示を制御する制
御手段とを具備し、前記制御手段は、 所定の遊技状態を複数回発生させる特別増加役の入賞成
立を示す特定の図柄組合せを含む、遊技者にとって有利
な図柄組合せが、前記変動表示の停止時に所定のライン
に沿って並ぶことを許可するか否かの第一の決定と、 該第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミング
に基づいて、前記変動表示の停止時に表示すべき態様を
決定する第二の決定と、 前記特別増加役の入賞成立に応じて複数回発生する遊技
状態の各々を遊技者にとって有利な状況とするか否かの
第三の決定とを行うことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記制御
手段は、前記特別増加役の一又は二回以上の入賞成立に
応じて発生する遊技状態についての第三の決定を、一の
乱数抽選の結果に基づいて行うことを特徴とする遊技
機。 - 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記変動表示手段とは別の演出手段を具備し、前記制御手
段は、前記有利な状況では、前記所定のライン上の位置
に停止することを許可された図柄を報知するように前記
演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記変動表示手段とは別の演出手段を具備し、前記制御手
段は、前記第一の決定の結果と前記タイミングのほか遊
技者の停止操作の順番に基づいて前記第二の決定を行
い、前記有利な状況では、前記有利な図柄組合せが所定
のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の順番を報知
するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊
技機。
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