JP2002078847A - スロットマシンにおける図柄停止操作補助装置 - Google Patents
スロットマシンにおける図柄停止操作補助装置Info
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- JP2002078847A JP2002078847A JP2000274032A JP2000274032A JP2002078847A JP 2002078847 A JP2002078847 A JP 2002078847A JP 2000274032 A JP2000274032 A JP 2000274032A JP 2000274032 A JP2000274032 A JP 2000274032A JP 2002078847 A JP2002078847 A JP 2002078847A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 すべての遊技者が、思いのままに図柄を停止
させる「目押し」が容易に実行可能となる、スロットマ
シンのための図柄停止操作補助装置を提供する。 【解決手段】 複数の可変表示部を有するスロットマシ
ンに用いられる図柄停止操作補助装置であって、透過状
態と非透過状態を選択的に呈するシャッタと一体に形成
された表示窓と、シャッタを透過状態とする時間間隔を
設定するためのボリューム手段と、シャッタを選択的に
透過状態若しくは非透過状態にする制御を行う制御手段
とを備え、前記制御手段は、前記ボリューム手段により
設定された時間間隔で前記シャッタを繰り返し透過状態
とするように制御することを特徴とするスロットマシン
における図柄停止操作補助装置を用いることにより、熟
練者でなくとも、所望の図柄を有効ライン上に停止させ
る「目押し」が容易に実行可能となる。
させる「目押し」が容易に実行可能となる、スロットマ
シンのための図柄停止操作補助装置を提供する。 【解決手段】 複数の可変表示部を有するスロットマシ
ンに用いられる図柄停止操作補助装置であって、透過状
態と非透過状態を選択的に呈するシャッタと一体に形成
された表示窓と、シャッタを透過状態とする時間間隔を
設定するためのボリューム手段と、シャッタを選択的に
透過状態若しくは非透過状態にする制御を行う制御手段
とを備え、前記制御手段は、前記ボリューム手段により
設定された時間間隔で前記シャッタを繰り返し透過状態
とするように制御することを特徴とするスロットマシン
における図柄停止操作補助装置を用いることにより、熟
練者でなくとも、所望の図柄を有効ライン上に停止させ
る「目押し」が容易に実行可能となる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
付与される図柄停止操作補助装置に関するものである。
付与される図柄停止操作補助装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、スロットマシンは、随時高速で変
化していく可変表示部に表示される図柄を遊技者の選ぶ
任意のタイミングで、スロットマシン筐体に設けられた
図柄停止操作部を操作し、図柄を停止させ、前記可変表
示部が所定の表示態様を示した場合に入賞が発生すると
し、これを基本的な遊技方法としていた。
化していく可変表示部に表示される図柄を遊技者の選ぶ
任意のタイミングで、スロットマシン筐体に設けられた
図柄停止操作部を操作し、図柄を停止させ、前記可変表
示部が所定の表示態様を示した場合に入賞が発生すると
し、これを基本的な遊技方法としていた。
【0003】図柄が、所定の表示態様となりやすいよう
に、図柄停止操作部を操作するタイミングを遊技者に報
知し、熟練者でなくても所望の図柄を容易に停止させる
ことを可能にする発明は、例えば、特公平3−8003
8に記載されている。この発明によれば、入賞が発生し
やすい図柄停止操作部の操作タイミングが発光もしくは
発音動作により報知されるので、そのタイミングに合わ
せて図柄停止操作部を操作するだけで容易に停止させた
い位置で、図柄を停止させることが可能である。
に、図柄停止操作部を操作するタイミングを遊技者に報
知し、熟練者でなくても所望の図柄を容易に停止させる
ことを可能にする発明は、例えば、特公平3−8003
8に記載されている。この発明によれば、入賞が発生し
やすい図柄停止操作部の操作タイミングが発光もしくは
発音動作により報知されるので、そのタイミングに合わ
せて図柄停止操作部を操作するだけで容易に停止させた
い位置で、図柄を停止させることが可能である。
【0004】しかしながら上記発明においては、遊技者
は実際に図柄を視認して操作を行うのではなく、ただ単
に報知されるタイミングに合わせて機械的に図柄停止操
作を行うだけであるため、図柄を直視して操作を行う、
いわゆる「目押し」をするという、スロットマシン本来
の醍醐味を満喫することは不可能であった。
は実際に図柄を視認して操作を行うのではなく、ただ単
に報知されるタイミングに合わせて機械的に図柄停止操
作を行うだけであるため、図柄を直視して操作を行う、
いわゆる「目押し」をするという、スロットマシン本来
の醍醐味を満喫することは不可能であった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】通常の遊技状況におい
て、高速で変化する可変表示部に表示される多数の図柄
中より任意の図柄のみを選別し、視認のみによる手段で
もって図柄停止操作部を操作、停止させることは非常に
困難なことである。しかし、昨今の遊技場におけるスロ
ットマシンブームの追い風を受け、可変表示部の高速変
化に対応可能な熟練遊技者が全国の遊技場に多数出現し
ている。
て、高速で変化する可変表示部に表示される多数の図柄
中より任意の図柄のみを選別し、視認のみによる手段で
もって図柄停止操作部を操作、停止させることは非常に
困難なことである。しかし、昨今の遊技場におけるスロ
ットマシンブームの追い風を受け、可変表示部の高速変
化に対応可能な熟練遊技者が全国の遊技場に多数出現し
ている。
【0006】前記熟練遊技者は、実際の遊技場において
図柄停止操作技術(=目押し技術)の鍛錬を積み、所定
の表示態様になりやすいよう、自在に目押しを行えるば
かりでなく、各種スロットマシンに関するあらゆる情報
が掲載されたスロットマシン専門誌にて情報を収集し、
専門誌に掲載された特定のスロットマシンに対応した特
殊な遊技方法を実行することにより、少しでも有利に遊
技を進めることが可能となる。
図柄停止操作技術(=目押し技術)の鍛錬を積み、所定
の表示態様になりやすいよう、自在に目押しを行えるば
かりでなく、各種スロットマシンに関するあらゆる情報
が掲載されたスロットマシン専門誌にて情報を収集し、
専門誌に掲載された特定のスロットマシンに対応した特
殊な遊技方法を実行することにより、少しでも有利に遊
技を進めることが可能となる。
【0007】しかし、そのような有利に遊技を進めるた
めの特殊方法を実行しようとする場合、そのほとんどは
前述した非常に困難な図柄停止操作を伴う(100分の
1秒単位での目押し技術が必要)ため、前記熟練遊技者
以外の遊技者は、100分の1秒単位で図柄を見分ける
ことは現実的に不可能であり、結果として特定のスロッ
トマシンが特定の遊技対象者にのみ有利に製造されてい
ることになり、すべての遊技者に平等でないことが叫ば
れてきた。可変表示部の高速変化に対応した目押し技術
には、優れた動体視力が必要とされるため、年齢や個人
の能力差によっても大きな差異が生じる。
めの特殊方法を実行しようとする場合、そのほとんどは
前述した非常に困難な図柄停止操作を伴う(100分の
1秒単位での目押し技術が必要)ため、前記熟練遊技者
以外の遊技者は、100分の1秒単位で図柄を見分ける
ことは現実的に不可能であり、結果として特定のスロッ
トマシンが特定の遊技対象者にのみ有利に製造されてい
ることになり、すべての遊技者に平等でないことが叫ば
れてきた。可変表示部の高速変化に対応した目押し技術
には、優れた動体視力が必要とされるため、年齢や個人
の能力差によっても大きな差異が生じる。
【0008】本発明者らが、不特定多数の遊技者に対し
て調査を行った結果、可変表示部の高速変化に対応でき
ない理由として最も多数に上った意見に、「図柄の変化
が速すぎて見えない」というものがあった。可変表示部
の変化の速さを小さくすれば、問題は解決すると考えら
れるが、規制で禁止されている、スロットマシンのゲー
ム性が損なわれる改良は認められない等の事由により該
方法を実行すること不可能である。
て調査を行った結果、可変表示部の高速変化に対応でき
ない理由として最も多数に上った意見に、「図柄の変化
が速すぎて見えない」というものがあった。可変表示部
の変化の速さを小さくすれば、問題は解決すると考えら
れるが、規制で禁止されている、スロットマシンのゲー
ム性が損なわれる改良は認められない等の事由により該
方法を実行すること不可能である。
【0009】スロットマシンを、遊技場における大衆娯
楽という姿に位置付けるためには、図柄を自由に停止さ
せる、図柄を自身の目で確認して目押しをさせるといっ
た、スロットマシン本来の醍醐味をすべての遊技者に提
供し、かつ前述したような実際の遊技状況における不平
等の発生を緩和する必要がある。
楽という姿に位置付けるためには、図柄を自由に停止さ
せる、図柄を自身の目で確認して目押しをさせるといっ
た、スロットマシン本来の醍醐味をすべての遊技者に提
供し、かつ前述したような実際の遊技状況における不平
等の発生を緩和する必要がある。
【0010】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記の課
題を解決するために、本発明のスロットマシンにおける
図柄停止操作補助装置は、複数の可変表示部を有するス
ロットマシンに用いられる図柄停止操作補助装置であっ
て、透過状態と非透過状態を選択的に呈するシャッタと
一体に形成された表示窓と、前記シャッタを透過状態と
する時間間隔を設定するための時間間隔設定手段と、前
記シャッタを選択的に透過状態もしくは非透過状態にす
る制御を行う制御手段とを備え、前記制御手段は、前記
時間間隔設定手段により設定された時間間隔で前記シャ
ッタを繰り返し透過状態とするように制御することを特
徴とし、さらに、前記時間間隔設定手段は、シャッタが
透過状態となる時間間隔が前記可変表示部の変化周期に
等しい場合、該シャッタが透過状態となる時間間隔を保
持し、該保持された状態を前記可変表示部の変化周期に
対して一定時間位相シフトさせることを可能とする。
題を解決するために、本発明のスロットマシンにおける
図柄停止操作補助装置は、複数の可変表示部を有するス
ロットマシンに用いられる図柄停止操作補助装置であっ
て、透過状態と非透過状態を選択的に呈するシャッタと
一体に形成された表示窓と、前記シャッタを透過状態と
する時間間隔を設定するための時間間隔設定手段と、前
記シャッタを選択的に透過状態もしくは非透過状態にす
る制御を行う制御手段とを備え、前記制御手段は、前記
時間間隔設定手段により設定された時間間隔で前記シャ
ッタを繰り返し透過状態とするように制御することを特
徴とし、さらに、前記時間間隔設定手段は、シャッタが
透過状態となる時間間隔が前記可変表示部の変化周期に
等しい場合、該シャッタが透過状態となる時間間隔を保
持し、該保持された状態を前記可変表示部の変化周期に
対して一定時間位相シフトさせることを可能とする。
【0011】本発明者らが視点を「見えないものを見え
るようにする」という漠然とした角度から、「どのよう
にすれば高速で動いているものが止まって見えるか?あ
るいはゆっくり動いているように見せるか?」という角
度に移し、鋭意検討を行った結果、本明細書請求項に示
される図柄停止操作補助装置を発明するに至った。
るようにする」という漠然とした角度から、「どのよう
にすれば高速で動いているものが止まって見えるか?あ
るいはゆっくり動いているように見せるか?」という角
度に移し、鋭意検討を行った結果、本明細書請求項に示
される図柄停止操作補助装置を発明するに至った。
【0012】本発明の基本原理においては、身近ではあ
るが意外と気づかれていない現象、もっと端的に言うな
らば、人間の視覚の錯覚を応用しているところにある。
本発明によれば、可変表示部に所望の図柄が表示されな
いタイミングではシャッタを閉じて表示部を見えなくし
ておき(非透過状態)、所望の図柄が可変表示部の特定
の領域に表示されるタイミングでシャッタを開ける(透
過状態)。
るが意外と気づかれていない現象、もっと端的に言うな
らば、人間の視覚の錯覚を応用しているところにある。
本発明によれば、可変表示部に所望の図柄が表示されな
いタイミングではシャッタを閉じて表示部を見えなくし
ておき(非透過状態)、所望の図柄が可変表示部の特定
の領域に表示されるタイミングでシャッタを開ける(透
過状態)。
【0013】つまり、停止させたい図柄が視認できる領
域に来た瞬間に、一瞬だけシャッタを開け、図柄を視認
させる。このようなシャッタを設けることにより、あた
かも図柄がゆっくり変化している、もしくは停止してい
るように見えるので、図柄停止操作を、図柄を直視して
行うことが可能となる。
域に来た瞬間に、一瞬だけシャッタを開け、図柄を視認
させる。このようなシャッタを設けることにより、あた
かも図柄がゆっくり変化している、もしくは停止してい
るように見えるので、図柄停止操作を、図柄を直視して
行うことが可能となる。
【0014】実際の可変表示部が高速で変化しているこ
とに変わりないにもかかわらず、ゆっくり変化してい
る、あるいは停止しているようにみえる錯覚に酷似した
例は、たとえば、テレビの画面に映し出されるパソコン
等のモニターに、実際には見えない解像線が現れている
こと等がある。これは、実際は人間の目に確認できない
解像線が、映像をデジタル化したこと、つまり映像をい
ったん細切れにしたことが原因で起こる。スロットマシ
ンにおける本発明の原理も、高速で変化していく連続し
た表示を視認できる程度に細切しようとするものであ
る。
とに変わりないにもかかわらず、ゆっくり変化してい
る、あるいは停止しているようにみえる錯覚に酷似した
例は、たとえば、テレビの画面に映し出されるパソコン
等のモニターに、実際には見えない解像線が現れている
こと等がある。これは、実際は人間の目に確認できない
解像線が、映像をデジタル化したこと、つまり映像をい
ったん細切れにしたことが原因で起こる。スロットマシ
ンにおける本発明の原理も、高速で変化していく連続し
た表示を視認できる程度に細切しようとするものであ
る。
【0015】本発明によって、「映像を細切れにして視
認可能とさせる」という課題を克服することに基づき、
従来技術に挙げられるような光や音といった媒体に頼ら
ず、発明の補助的な力を借りはするが、基本的には自力
で目押しを行うといった、スロットマシンの醍醐味を十
分に引き出すことが可能となった。
認可能とさせる」という課題を克服することに基づき、
従来技術に挙げられるような光や音といった媒体に頼ら
ず、発明の補助的な力を借りはするが、基本的には自力
で目押しを行うといった、スロットマシンの醍醐味を十
分に引き出すことが可能となった。
【0016】連続表示を細切する時間、つまり、シャッ
タを透過状態としておく時間は、例えば、図柄の変化す
る周期が1秒として、1周期に図柄が21個表示される
とすると、0.03〜0.05秒(図柄約1コマ分)が
適当である。表示の変化周期1秒に対し、透過状態とな
る微小時間0.03〜0.05秒を同調させれば、毎周
期、特定の図柄のみが視認可能となる。断っておくが、
本発明は該時間範囲内のみで透過状態を呈するシャッタ
を設けることに限らない。
タを透過状態としておく時間は、例えば、図柄の変化す
る周期が1秒として、1周期に図柄が21個表示される
とすると、0.03〜0.05秒(図柄約1コマ分)が
適当である。表示の変化周期1秒に対し、透過状態とな
る微小時間0.03〜0.05秒を同調させれば、毎周
期、特定の図柄のみが視認可能となる。断っておくが、
本発明は該時間範囲内のみで透過状態を呈するシャッタ
を設けることに限らない。
【0017】また、実際のスロットマシンにおいては、
複数種の図柄を有するため、そのすべての図柄にシャッ
タを対応させて透過、非透過状態を作り出すには、本発
明に含まれる、透過状態とする時間間隔を設定するため
の時間間隔設定手段と、該時間間隔設定の操作に基づい
てシャッタを制御する制御手段が必要となる。
複数種の図柄を有するため、そのすべての図柄にシャッ
タを対応させて透過、非透過状態を作り出すには、本発
明に含まれる、透過状態とする時間間隔を設定するため
の時間間隔設定手段と、該時間間隔設定の操作に基づい
てシャッタを制御する制御手段が必要となる。
【0018】前述した通り、図柄の変化する周期に対し
て、シャッタが透過状態を呈する周期は同調している。
同調を故意に崩すことによって、以前に呈していた以外
の図柄をシャッタの透過状態に合わせることが可能とな
る。例えば、図柄の変化する周期が1秒とし、時間間隔
設定操作によってシャッタの透過状態となる時間間隔を
1秒以外に設定すれば、透過状態となった表示部に現れ
る図柄は、刻々と変化していく。このようにして、所望
の図柄を探すことが可能となる。
て、シャッタが透過状態を呈する周期は同調している。
同調を故意に崩すことによって、以前に呈していた以外
の図柄をシャッタの透過状態に合わせることが可能とな
る。例えば、図柄の変化する周期が1秒とし、時間間隔
設定操作によってシャッタの透過状態となる時間間隔を
1秒以外に設定すれば、透過状態となった表示部に現れ
る図柄は、刻々と変化していく。このようにして、所望
の図柄を探すことが可能となる。
【0019】あるいは、図柄の変化する周期とシャッタ
が透過状態となる周期を等しくなるよう固定しておき、
シャッタが透過となる制御の位相のみをシフトさせるこ
とで周期上のすべての点をカバーすることが可能とな
る。この、より簡潔な手段は上記の概念に含まれる。言
うなればこの手段を以ってして、すべての図柄を透過状
態の時間範囲内(例えば前記した0.03〜0.05秒
内)に収めることが可能となり、本発明には時間間隔設
定手段として該位相操作手段を含み、その操作に基づい
てシャッタを制御する制御手段を含む。
が透過状態となる周期を等しくなるよう固定しておき、
シャッタが透過となる制御の位相のみをシフトさせるこ
とで周期上のすべての点をカバーすることが可能とな
る。この、より簡潔な手段は上記の概念に含まれる。言
うなればこの手段を以ってして、すべての図柄を透過状
態の時間範囲内(例えば前記した0.03〜0.05秒
内)に収めることが可能となり、本発明には時間間隔設
定手段として該位相操作手段を含み、その操作に基づい
てシャッタを制御する制御手段を含む。
【0020】また、シャッタの有効・無効を選択するた
めの選択部、シャッタを強制的に透過状態とするための
命令部を備えている。
めの選択部、シャッタを強制的に透過状態とするための
命令部を備えている。
【0021】前述したような、優れた機能を持った装置
ではあるが、前述の熟練遊技者あるいはお節介の必要な
い遊技者にとっては無用の装置であるため、シャッタを
機能させるか否か(有効・無効)を選択できる手段が必
要となる。無効を選択しておけば、シャッタの作動を煩
わしく感じることもなく快適に遊技に専念できる。
ではあるが、前述の熟練遊技者あるいはお節介の必要な
い遊技者にとっては無用の装置であるため、シャッタを
機能させるか否か(有効・無効)を選択できる手段が必
要となる。無効を選択しておけば、シャッタの作動を煩
わしく感じることもなく快適に遊技に専念できる。
【0022】さらには、シャッタが有効に機能している
場合でも強制的に可変表示部を透過状態にすることがで
きれば、遊技者はまず所望の図柄が可変表示部にどのタ
イミングで現れるかをシャッタが有効の状態で確認し、
所望の図柄が所定の表示態様となりやすいタイミングを
掴んでおき、続いて間隔を空けず、シャッタを無効にし
て図柄停止操作を行えば、本発明の効果を享受せずに図
柄停止操作を行った場合と、同等の満足感が得られると
予測できる。また、掴んだタイミングで所望の図柄が表
示されるはずであるから、図柄を自力で視認する鍛錬を
積むことも可能である。
場合でも強制的に可変表示部を透過状態にすることがで
きれば、遊技者はまず所望の図柄が可変表示部にどのタ
イミングで現れるかをシャッタが有効の状態で確認し、
所望の図柄が所定の表示態様となりやすいタイミングを
掴んでおき、続いて間隔を空けず、シャッタを無効にし
て図柄停止操作を行えば、本発明の効果を享受せずに図
柄停止操作を行った場合と、同等の満足感が得られると
予測できる。また、掴んだタイミングで所望の図柄が表
示されるはずであるから、図柄を自力で視認する鍛錬を
積むことも可能である。
【0023】また、シャッタを透過状態もしくは非透過
状態に制御する制御手段は、シャッタを前記可変表示部
の特定の領域毎に制御することを特徴とする。
状態に制御する制御手段は、シャッタを前記可変表示部
の特定の領域毎に制御することを特徴とする。
【0024】例えば、可変表示部がスロットマシン筐体
内部に設けられた図柄表示テープを貼着された3体の回
胴式リールと(表示窓から視認可能な表示媒体は、以後
リールとも称する)、本発明に含まれるシャッタを設け
た図柄表示窓とで構成されているとするならば、本発明
のシャッタを透過状態もしくは非透過状態に制御する制
御手段は、前記リール毎に行うことが可能である。具体
的には、第一リール、第二リール、第三リールとそれぞ
れを独立に制御する手段を備えているということであ
る。すでに図柄を停止させたリールについては、シャッ
タを透過状態、非透過状態とする必要性はないため、該
リールの対応する領域について制御を停止させることが
可能である。
内部に設けられた図柄表示テープを貼着された3体の回
胴式リールと(表示窓から視認可能な表示媒体は、以後
リールとも称する)、本発明に含まれるシャッタを設け
た図柄表示窓とで構成されているとするならば、本発明
のシャッタを透過状態もしくは非透過状態に制御する制
御手段は、前記リール毎に行うことが可能である。具体
的には、第一リール、第二リール、第三リールとそれぞ
れを独立に制御する手段を備えているということであ
る。すでに図柄を停止させたリールについては、シャッ
タを透過状態、非透過状態とする必要性はないため、該
リールの対応する領域について制御を停止させることが
可能である。
【0025】また、シャッタを透過状態もしくは非透過
状態に制御する制御手段は、シャッタを各図柄に対応す
る前記可変表示部毎に制御することを特徴とする。
状態に制御する制御手段は、シャッタを各図柄に対応す
る前記可変表示部毎に制御することを特徴とする。
【0026】前述した通り、透過状態もしくは非透過状
態に制御する制御手段は、可変表示部毎(リール単位
で)に行うことが可能であるが、本発明の効果を十分享
受できるようにするためには、さらに領域を限定する必
要がある。例えば、スロットマシンに設けられた回胴式
リールが3体、1体の回胴式リールに対応した図柄表示
部が3領域ある(1度に3図柄を表示可能)とすれば、
図柄表示領域は合計9領域存在する。該9領域について
それぞれ独立に制御することが可能であれば、シャッタ
の制御はあらゆる状況に対応可能となる。図柄停止操作
によってリールを1体のみ停止させた場合、所定の表示
態様となる可能性の残された領域と、可能性の全く残さ
れていない領域とが存在するとする。可能性の全く残さ
れていない領域については、完全に非透過状態とし、可
能性の残された領域についてのみ透過状態、非透過状態
を連続的に変化させることが可能となる。このようにす
れば、遊技者に対して所定の表示態様になる可能性のあ
る領域を通知可能となり、遊技者は該通知に基づき、図
柄の停止操作を行うことが可能となる。
態に制御する制御手段は、可変表示部毎(リール単位
で)に行うことが可能であるが、本発明の効果を十分享
受できるようにするためには、さらに領域を限定する必
要がある。例えば、スロットマシンに設けられた回胴式
リールが3体、1体の回胴式リールに対応した図柄表示
部が3領域ある(1度に3図柄を表示可能)とすれば、
図柄表示領域は合計9領域存在する。該9領域について
それぞれ独立に制御することが可能であれば、シャッタ
の制御はあらゆる状況に対応可能となる。図柄停止操作
によってリールを1体のみ停止させた場合、所定の表示
態様となる可能性の残された領域と、可能性の全く残さ
れていない領域とが存在するとする。可能性の全く残さ
れていない領域については、完全に非透過状態とし、可
能性の残された領域についてのみ透過状態、非透過状態
を連続的に変化させることが可能となる。このようにす
れば、遊技者に対して所定の表示態様になる可能性のあ
る領域を通知可能となり、遊技者は該通知に基づき、図
柄の停止操作を行うことが可能となる。
【0027】また、複数の可変表示部を有するスロット
マシンに用いられる図柄停止操作補助装置であって、透
過状態と非透過状態を選択的に呈するシャッタと一体に
形成された表示窓と、シャッタを透過状態とするための
命令部と、該命令部の操作に応じてシャッタを透過状態
にする制御を行う制御手段とを備えたことを特徴とす
る。
マシンに用いられる図柄停止操作補助装置であって、透
過状態と非透過状態を選択的に呈するシャッタと一体に
形成された表示窓と、シャッタを透過状態とするための
命令部と、該命令部の操作に応じてシャッタを透過状態
にする制御を行う制御手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0028】このように、完全に遊技者の操作に応じて
シャッタを制御することを可能とする。実際の遊技状況
においては、可変表示部の中央領域(中リール)のみ視
認が苦手である、特定の図柄のみ視認できない等、遊技
者によっては様々なニーズが存在することが予測され
る。シャッタを透過状態、非透過状態に制御する命令部
をマニュアル操作可能に設けることにより、本発明の利
用の幅が拡大される。
シャッタを制御することを可能とする。実際の遊技状況
においては、可変表示部の中央領域(中リール)のみ視
認が苦手である、特定の図柄のみ視認できない等、遊技
者によっては様々なニーズが存在することが予測され
る。シャッタを透過状態、非透過状態に制御する命令部
をマニュアル操作可能に設けることにより、本発明の利
用の幅が拡大される。
【0029】また、前記命令部が前記可変表示部の特定
の領域毎に対応して設けられ、前記制御手段は、各命令
部の操作に応じて、シャッタを各命令部に対応する可変
表示部の特定の領域毎に制御することを特徴とする。
の領域毎に対応して設けられ、前記制御手段は、各命令
部の操作に応じて、シャッタを各命令部に対応する可変
表示部の特定の領域毎に制御することを特徴とする。
【0030】さらには、このように、前記命令部を前記
可変表示部の特定の領域毎、例えばリール毎に設けるこ
とにより、図柄停止操作と対応付けて命令部のマニュア
ル操作が可能となり、本発明の利用手段がより細分化さ
れ、遊技者の細かな要求にも応じることが可能となる。
可変表示部の特定の領域毎、例えばリール毎に設けるこ
とにより、図柄停止操作と対応付けて命令部のマニュア
ル操作が可能となり、本発明の利用手段がより細分化さ
れ、遊技者の細かな要求にも応じることが可能となる。
【0031】
【発明の実施の形態】図1に示すのは、本発明の図柄停
止操作補助装置を備えたスロットマシンの一例の正面図
である。該スロットマシン100は、本発明の図柄停止
操作補助装置として、透過状態と非透過状態とを選択的
に呈するシャッタと一体に形成された表示窓10と、シ
ャッタを透過状態とする時間間隔を設定するための時間
間隔設定部11と、シャッタの有効・無効を選択するた
めの選択部12と、シャッタを強制的に透過状態とする
ための各リールに対応した命令部13L、13C、13
Rを備えている。
止操作補助装置を備えたスロットマシンの一例の正面図
である。該スロットマシン100は、本発明の図柄停止
操作補助装置として、透過状態と非透過状態とを選択的
に呈するシャッタと一体に形成された表示窓10と、シ
ャッタを透過状態とする時間間隔を設定するための時間
間隔設定部11と、シャッタの有効・無効を選択するた
めの選択部12と、シャッタを強制的に透過状態とする
ための各リールに対応した命令部13L、13C、13
Rを備えている。
【0032】前記表示窓は、シャッタと一体に形成さ
れ、例えばシャッタ自身は、可視光を選択的に透過・非
透過状態とすることのできる液晶等の材料で構成させる
ことが可能である。図に示された3つの可変表示領域1
4L、14C、14Rをもつ表示窓10は、スロットマ
シン筐体内部に設けられた回胴式図柄表示リールが視認
可能に形成されている。
れ、例えばシャッタ自身は、可視光を選択的に透過・非
透過状態とすることのできる液晶等の材料で構成させる
ことが可能である。図に示された3つの可変表示領域1
4L、14C、14Rをもつ表示窓10は、スロットマ
シン筐体内部に設けられた回胴式図柄表示リールが視認
可能に形成されている。
【0033】遊技を開始するには、まず15に示される
コインもしくはメダルの投入口に任意の枚数のコインを
投入し16で示される遊技開始操作部(スタートレバ
ー)を操作する。メダルを何枚投入して遊技を開始した
かにより、有効ライン(所定の表示態様がどのような並
びで有効となるか)が示される。例えば、メダル1枚を
投入し遊技をスタートさせた場合には17で示される中
段横一列のみが有効ラインであり、メダル2枚投入の場
合は1枚投入の場合に上下段横一列の2つの有効ライン
18が追加され、メダル3枚投入の場合は2枚投入の場
合に斜め対角線の2つの有効ライン19が追加される。
いわゆる1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けという遊技方法
に各有効ラインが対応している。
コインもしくはメダルの投入口に任意の枚数のコインを
投入し16で示される遊技開始操作部(スタートレバ
ー)を操作する。メダルを何枚投入して遊技を開始した
かにより、有効ライン(所定の表示態様がどのような並
びで有効となるか)が示される。例えば、メダル1枚を
投入し遊技をスタートさせた場合には17で示される中
段横一列のみが有効ラインであり、メダル2枚投入の場
合は1枚投入の場合に上下段横一列の2つの有効ライン
18が追加され、メダル3枚投入の場合は2枚投入の場
合に斜め対角線の2つの有効ライン19が追加される。
いわゆる1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けという遊技方法
に各有効ラインが対応している。
【0034】上記の場合はメダルを直接投入するメダル
遊技であるが、クレジット機能を利用して遊技を開始す
ることも可能である。該クレジット機能は、通常遊技中
はもちろんのこと、特定の表示様態が有効ライン上に並
んだ後に開始される遊技者にとって有利な遊技状態中
(レギュラーボーナスゲーム、ビッグボーナスゲーム
等)に非常に便利な機能である。クレジット機能は通
常、MAXBETボタン20と、1BETボタン21
と、クレジット枚数表示部22とで構成される。通常時
のスロットマシンにおいて最大投入枚数は、例えば3枚
に規定されているため、それ以上の投入については、前
記クレジット枚数にあらかじめ規定された枚数を上限と
して貯留できる。貯留されたメダルは、最大の枚数を投
入すること同等であるMAXBETボタン、もしくは1
枚ずつ投入と同等の1BETボタンを操作することによ
って、遊技を行うことが可能となる。貯留メダルの残量
はクレジット枚数表示部22に表示される。
遊技であるが、クレジット機能を利用して遊技を開始す
ることも可能である。該クレジット機能は、通常遊技中
はもちろんのこと、特定の表示様態が有効ライン上に並
んだ後に開始される遊技者にとって有利な遊技状態中
(レギュラーボーナスゲーム、ビッグボーナスゲーム
等)に非常に便利な機能である。クレジット機能は通
常、MAXBETボタン20と、1BETボタン21
と、クレジット枚数表示部22とで構成される。通常時
のスロットマシンにおいて最大投入枚数は、例えば3枚
に規定されているため、それ以上の投入については、前
記クレジット枚数にあらかじめ規定された枚数を上限と
して貯留できる。貯留されたメダルは、最大の枚数を投
入すること同等であるMAXBETボタン、もしくは1
枚ずつ投入と同等の1BETボタンを操作することによ
って、遊技を行うことが可能となる。貯留メダルの残量
はクレジット枚数表示部22に表示される。
【0035】スタートレバーを操作し遊技を開始する
と、筐体内部に設けられたリールが回胴し、リールの図
柄が、シャッタと一体に形成された表示窓10より、次
々と高速で表示される。図柄を停止させるためには、2
3L、23C、23Rで示される左図柄停止操作部(以
後ストップボタンとする)、中ストップボタン、右スト
ップボタンをそれぞれ独立に操作(実際には押す)す
る。ストップボタンを操作する順序は遊技者の任意であ
る。一般に、図柄を直視し、所望の図柄で停止させるタ
イミングを計り、ストップボタンを操作することを前述
したように「目押し」と称し、逆にタイミングを全く計
らず、すべてストップボタンを適当に操作することを専
門誌上等では「オヤジ打ち」と称している。この語源は
その昔、実際の遊技場において、中年男性遊技者のほと
んどが目押しを実施できず、すべての図柄停止操作を常
にランダムに行っていた事実に由来する。しかし、遊技
場のほとんどの遊技者が、大なり小なり「目押し」を行
っている現在、目押しの対義語として「〜の場合は目押
しの必要はなく、オヤジ打ちでOK」といった用法で使
用される。
と、筐体内部に設けられたリールが回胴し、リールの図
柄が、シャッタと一体に形成された表示窓10より、次
々と高速で表示される。図柄を停止させるためには、2
3L、23C、23Rで示される左図柄停止操作部(以
後ストップボタンとする)、中ストップボタン、右スト
ップボタンをそれぞれ独立に操作(実際には押す)す
る。ストップボタンを操作する順序は遊技者の任意であ
る。一般に、図柄を直視し、所望の図柄で停止させるタ
イミングを計り、ストップボタンを操作することを前述
したように「目押し」と称し、逆にタイミングを全く計
らず、すべてストップボタンを適当に操作することを専
門誌上等では「オヤジ打ち」と称している。この語源は
その昔、実際の遊技場において、中年男性遊技者のほと
んどが目押しを実施できず、すべての図柄停止操作を常
にランダムに行っていた事実に由来する。しかし、遊技
場のほとんどの遊技者が、大なり小なり「目押し」を行
っている現在、目押しの対義語として「〜の場合は目押
しの必要はなく、オヤジ打ちでOK」といった用法で使
用される。
【0036】ストップボタンを操作することによってリ
ールが停止し、停止した図柄が表示窓10より視認可能
となる。例えばスロットマシン100の前面上部等に示
される特定の図柄の表示様態(図示せず)が有効ライン
上に示されれば入賞となり、各入賞に応じた処理がなさ
れる。具体的にはボーナスゲーム等の大当たり入賞、そ
れ以外の小役入賞、リプレイ入賞等であり、それぞれの
表示態様に応じて定められた枚数のメダルの払い出しが
なされる、もしくは再遊技の機会が与えられ、24に払
い出し枚数の表示、25にボーナスゲーム等の特別遊技
状態における遊技進行状況が表示される。
ールが停止し、停止した図柄が表示窓10より視認可能
となる。例えばスロットマシン100の前面上部等に示
される特定の図柄の表示様態(図示せず)が有効ライン
上に示されれば入賞となり、各入賞に応じた処理がなさ
れる。具体的にはボーナスゲーム等の大当たり入賞、そ
れ以外の小役入賞、リプレイ入賞等であり、それぞれの
表示態様に応じて定められた枚数のメダルの払い出しが
なされる、もしくは再遊技の機会が与えられ、24に払
い出し枚数の表示、25にボーナスゲーム等の特別遊技
状態における遊技進行状況が表示される。
【0037】以上が、本発明の図柄停止操作補助装置を
利用しない場合(シャッタ無効を選択している場合)で
のスロットマシンでの一般的な遊技方法であるが、本発
明を利用したスロットマシンの遊技方法に関しても、遊
技そのものは同様の流れで進行する。
利用しない場合(シャッタ無効を選択している場合)で
のスロットマシンでの一般的な遊技方法であるが、本発
明を利用したスロットマシンの遊技方法に関しても、遊
技そのものは同様の流れで進行する。
【0038】本発明を利用して遊技を開始するに際し、
まず選択部12を操作してシャッタを有効にする必要が
ある。図2にシャッタと一体に形成された表示窓の概略
図を示す。メダルを3枚投入し、スタートレバーを操作
して遊技を開始すると、図2(a)に示すようにリール
が高速で回胴を始める。ストップボタンを全く操作して
いない(a)の状態において、シャッタはすべて透過状
態となっているが、この状態でシャッタを連続的に透過
状態と非透過状態に制御することも可能である。遊技状
況によっては、最初の停止操作から目押しが必要となっ
てくる場合があるためである。
まず選択部12を操作してシャッタを有効にする必要が
ある。図2にシャッタと一体に形成された表示窓の概略
図を示す。メダルを3枚投入し、スタートレバーを操作
して遊技を開始すると、図2(a)に示すようにリール
が高速で回胴を始める。ストップボタンを全く操作して
いない(a)の状態において、シャッタはすべて透過状
態となっているが、この状態でシャッタを連続的に透過
状態と非透過状態に制御することも可能である。遊技状
況によっては、最初の停止操作から目押しが必要となっ
てくる場合があるためである。
【0039】左ストップボタン23Lを操作して、
(b)の状態に変化したと仮定する。この状態では、左
リールに上段から順にチェリー・7・みかんの図柄が停
止しているが、この状態ではチェリー、7、みかん、い
ずれの図柄も所定の表示態様(有効ライン上に並ぶ)と
なる可能性を残している。チェリーは左リールに出現し
た時点で入賞確定となる図柄であるとすれば、残る図柄
は7・みかんであるが、スロットマシンの内部抽選でみ
かんの抽選に外れ、フラグが成立していない場合、いか
に正確に目押ししてもみかんは入賞しない(これはすべ
ての図柄に言えることである)。もしくはストップボタ
ンを左・中・右という順序で操作する、いわゆる「順押
し」である場合、みかんの引き込み(リールの自動制御
により、成立フラグに対応する図柄を強制的に有効ライ
ン上に表示させようとすること)が100%完全である
とすると、フラグの成立・不成立に関係なく目押しの必
要は全くない。つまり、本発明の効果を受ける必要がな
い。しかし、順押しでは引き込み100%であっても、
右・中・左の順序で操作する「右押し」、中・右・左も
しくは中・左・右の順序で操作する「中押し」の場合に
は100%引き込まないという状況が多々存在するた
め、そのような状況においては、みかんに対してもシャ
ッタを連続的に透過・非透過とし、目押しをやりやすく
させる必要性が出てくる。また、目押しを実施しないと
極端に引き込み率が悪くなるという図柄に対してはシャ
ッタの作動は常に有効である必要がある。
(b)の状態に変化したと仮定する。この状態では、左
リールに上段から順にチェリー・7・みかんの図柄が停
止しているが、この状態ではチェリー、7、みかん、い
ずれの図柄も所定の表示態様(有効ライン上に並ぶ)と
なる可能性を残している。チェリーは左リールに出現し
た時点で入賞確定となる図柄であるとすれば、残る図柄
は7・みかんであるが、スロットマシンの内部抽選でみ
かんの抽選に外れ、フラグが成立していない場合、いか
に正確に目押ししてもみかんは入賞しない(これはすべ
ての図柄に言えることである)。もしくはストップボタ
ンを左・中・右という順序で操作する、いわゆる「順押
し」である場合、みかんの引き込み(リールの自動制御
により、成立フラグに対応する図柄を強制的に有効ライ
ン上に表示させようとすること)が100%完全である
とすると、フラグの成立・不成立に関係なく目押しの必
要は全くない。つまり、本発明の効果を受ける必要がな
い。しかし、順押しでは引き込み100%であっても、
右・中・左の順序で操作する「右押し」、中・右・左も
しくは中・左・右の順序で操作する「中押し」の場合に
は100%引き込まないという状況が多々存在するた
め、そのような状況においては、みかんに対してもシャ
ッタを連続的に透過・非透過とし、目押しをやりやすく
させる必要性が出てくる。また、目押しを実施しないと
極端に引き込み率が悪くなるという図柄に対してはシャ
ッタの作動は常に有効である必要がある。
【0040】残る図柄は7のみであるが、当然7に関し
てもフラグの成立していない場合はどんなに正確に目押
ししても入賞しない。しかし、通常7が入賞すると、ビ
ッグボーナスゲームと呼ばれるメダルが一気に増加する
遊技者に有利な特別遊技状態に突入するため、遊技者は
フラグの成立・不成立に関わらず7を目押ししたがる傾
向にある。また、7を目押しするという操作自体を楽し
む傾向にあるため、左リールに7等の特別な図柄が出現
した場合に限り、フラグの成立・不成立に関わらず、シ
ャッタを透過・非透過とすることには遊技上の演出とい
う観点から意味のあることである。
てもフラグの成立していない場合はどんなに正確に目押
ししても入賞しない。しかし、通常7が入賞すると、ビ
ッグボーナスゲームと呼ばれるメダルが一気に増加する
遊技者に有利な特別遊技状態に突入するため、遊技者は
フラグの成立・不成立に関わらず7を目押ししたがる傾
向にある。また、7を目押しするという操作自体を楽し
む傾向にあるため、左リールに7等の特別な図柄が出現
した場合に限り、フラグの成立・不成立に関わらず、シ
ャッタを透過・非透過とすることには遊技上の演出とい
う観点から意味のあることである。
【0041】図2(b)において7が有効ライン上に並
び、入賞するとしたら中段横一列のみであるから、シャ
ッタを中段横一列のみ連続的に透過・非透過とする。残
りの領域(上段及び下段)については、非透過状態とし
ておく。シャッタが透過状態となる時間は前述した通
り、図柄1コマ分(0.03〜0.05秒)が適当であ
る。つまり図2(b)中では、リールが1回転する毎に
0.03〜0.05秒の一瞬だけシャッタが透過状態と
なり、透過状態となったその一瞬に毎回7が視認可能な
位置(中リール中段)にきているという仕組みである。
び、入賞するとしたら中段横一列のみであるから、シャ
ッタを中段横一列のみ連続的に透過・非透過とする。残
りの領域(上段及び下段)については、非透過状態とし
ておく。シャッタが透過状態となる時間は前述した通
り、図柄1コマ分(0.03〜0.05秒)が適当であ
る。つまり図2(b)中では、リールが1回転する毎に
0.03〜0.05秒の一瞬だけシャッタが透過状態と
なり、透過状態となったその一瞬に毎回7が視認可能な
位置(中リール中段)にきているという仕組みである。
【0042】もし、これが7以外の図柄であったならば
時間間隔設定を操作し、7が透過状態の一瞬に中段にく
るように調節可能である。例えば、リールの1回転する
時間(1周期)が1秒であると仮定し、時間間隔設定部
11を操作し、シャッタが透過状態となる時間間隔を
1.05秒程度に設定すると、リールの回転周期に対し
てシャッタが透過状態となる周期は同調しなくなるの
で、結果、透過状態となった時点で表示窓より視認可能
となる図柄は刻々と変化していく。あるいは上記のよう
な手段に加え、シャッタが透過状態を示す周期はリール
の回転周期に同調させたままで(1秒に1回、一瞬透過
状態となる)、シャッタが透過状態を示す位相をずら
す、つまり、透過状態となる0.03〜0.05秒の時
間間隔を1図柄分なら1図柄分の時間だけコマ送りし、
リール上のすべての図柄を視認可能にフォローする方法
を該時間間隔設定部11が備えるということである。以
上が、該時間間隔設定が本発明に必須となる理由と、そ
の機能説明である。
時間間隔設定を操作し、7が透過状態の一瞬に中段にく
るように調節可能である。例えば、リールの1回転する
時間(1周期)が1秒であると仮定し、時間間隔設定部
11を操作し、シャッタが透過状態となる時間間隔を
1.05秒程度に設定すると、リールの回転周期に対し
てシャッタが透過状態となる周期は同調しなくなるの
で、結果、透過状態となった時点で表示窓より視認可能
となる図柄は刻々と変化していく。あるいは上記のよう
な手段に加え、シャッタが透過状態を示す周期はリール
の回転周期に同調させたままで(1秒に1回、一瞬透過
状態となる)、シャッタが透過状態を示す位相をずら
す、つまり、透過状態となる0.03〜0.05秒の時
間間隔を1図柄分なら1図柄分の時間だけコマ送りし、
リール上のすべての図柄を視認可能にフォローする方法
を該時間間隔設定部11が備えるということである。以
上が、該時間間隔設定が本発明に必須となる理由と、そ
の機能説明である。
【0043】続いて、中ストップボタン23Cを操作し
て図2(c)のような中リール中段に7が停止した(い
わゆる7がテンパイした)とすれば、7は引き続き中段
に並ぶ可能性があるので、右リールは透過・非透過を継
続する。逆に、7が中段に停止しなかった場合、右リー
ルは目押しする必要がなくなるので、シャッタはすべて
透過状態に固定する。また、指令部13L、13C、1
3Rを操作して、シャッタの有効・無効をマニュアルで
操作することも可能である。
て図2(c)のような中リール中段に7が停止した(い
わゆる7がテンパイした)とすれば、7は引き続き中段
に並ぶ可能性があるので、右リールは透過・非透過を継
続する。逆に、7が中段に停止しなかった場合、右リー
ルは目押しする必要がなくなるので、シャッタはすべて
透過状態に固定する。また、指令部13L、13C、1
3Rを操作して、シャッタの有効・無効をマニュアルで
操作することも可能である。
【0044】以上、ボーナスゲーム等の特別遊技状態で
はない通常時の遊技に沿って、本発明の実施形態を説明
した。しかし、本発明は、これまで述べてきた「図柄を
揃えるための目押し補助装置」にとどまらない。熟練遊
技者が実際の遊技場で実行している、専門誌に掲載され
た特定のスロットマシンに対応した特殊な遊技方法は、
多くの場合、非常に高度な目押し技術を必要とすると前
述した。特殊な遊技方法については詳しく説明はしない
が、例えば、一般に「DDT打法」と称される、通常ゲ
ーム時の小役を完全に目押しして、スロットマシン内部
抽選に当選してフラグが成立しているにも関わらず、ス
トップボタンの操作タイミングが適当でないため入賞を
外してしまうといった、遊技者に不利な遊技状況を回避
する特殊な遊技方法がある。また、「リプレイはずし」
と称される、ビッグボーナスゲーム時における小役ゲー
ムを可能な限り引き伸ばし、リプレイはずしを実行しな
い場合と比較して、入賞回数を増加させ、遊技者に有利
に遊技を進行させる特殊な遊技方法がある。リプレイは
ずしに関して言えば、図柄を揃えるためでなく、揃わな
いようにするための目押しが必要となる。このように、
目押しを必要とする遊技場面、状況は多々存在する。本
発明はそのような、いかなる状況に対しても機能するこ
とが可能である。
はない通常時の遊技に沿って、本発明の実施形態を説明
した。しかし、本発明は、これまで述べてきた「図柄を
揃えるための目押し補助装置」にとどまらない。熟練遊
技者が実際の遊技場で実行している、専門誌に掲載され
た特定のスロットマシンに対応した特殊な遊技方法は、
多くの場合、非常に高度な目押し技術を必要とすると前
述した。特殊な遊技方法については詳しく説明はしない
が、例えば、一般に「DDT打法」と称される、通常ゲ
ーム時の小役を完全に目押しして、スロットマシン内部
抽選に当選してフラグが成立しているにも関わらず、ス
トップボタンの操作タイミングが適当でないため入賞を
外してしまうといった、遊技者に不利な遊技状況を回避
する特殊な遊技方法がある。また、「リプレイはずし」
と称される、ビッグボーナスゲーム時における小役ゲー
ムを可能な限り引き伸ばし、リプレイはずしを実行しな
い場合と比較して、入賞回数を増加させ、遊技者に有利
に遊技を進行させる特殊な遊技方法がある。リプレイは
ずしに関して言えば、図柄を揃えるためでなく、揃わな
いようにするための目押しが必要となる。このように、
目押しを必要とする遊技場面、状況は多々存在する。本
発明はそのような、いかなる状況に対しても機能するこ
とが可能である。
【0045】次に、シャッタの制御手段について説明す
る。図3は本発明を備えたスロットマシンの制御部の概
略図である。遊技者によるスロットマシン外部からの情
報入力手段として、本発明に含まれる選択部30、指令
部31及び時間間隔設定部32と、メイン制御部33が
示される。メイン制御部33からの主な入力信号はスタ
ートレバー操作信号及び図柄停止操作信号である。その
他の操作信号としては、BETボタン操作信号、クレジ
ット切り替え操作信号等が挙げられる。
る。図3は本発明を備えたスロットマシンの制御部の概
略図である。遊技者によるスロットマシン外部からの情
報入力手段として、本発明に含まれる選択部30、指令
部31及び時間間隔設定部32と、メイン制御部33が
示される。メイン制御部33からの主な入力信号はスタ
ートレバー操作信号及び図柄停止操作信号である。その
他の操作信号としては、BETボタン操作信号、クレジ
ット切り替え操作信号等が挙げられる。
【0046】各操作部を操作することにより発生する入
力信号は入力回路34を経て、スロットマシン本体制御
部35に送られる。本体制御部は該入力信号及びストッ
プボタンを操作して停止したリールの表示態様に基づ
き、エリアフラグを随時更新しつつ、本体RAM36内
のエリアフラグメモリ領域に該エリアフラグを記憶す
る。
力信号は入力回路34を経て、スロットマシン本体制御
部35に送られる。本体制御部は該入力信号及びストッ
プボタンを操作して停止したリールの表示態様に基づ
き、エリアフラグを随時更新しつつ、本体RAM36内
のエリアフラグメモリ領域に該エリアフラグを記憶す
る。
【0047】ここで、エリアフラグについて説明を補足
する。シャッタを制御する手段は、スロットマシンの図
柄毎であり、例えばリールが3体、表示窓に表示される
領域がそれぞれ上段、中段、下段であるとすれば、3×
3=9領域となる。それぞれの領域を独立に制御するた
めに、各領域の情報をリアルタイムに更新・記憶・出力
する必要がある。例えば、リールが作動しているか、図
柄停止操作は行われたか、図柄停止操作によってボーナ
スゲーム図柄、フラグ成立図柄等の特定図柄が該領域に
表示されたか(特定エリアの発生)、等の情報がエリア
フラグとして判別され、該判別に基づいてシャッタを透
過状態とするか、非透過状態とするかの情報をRAM3
6に記憶させておくというものである。次いで、該エリ
アフラグの持つ情報はシャッタを直接制御する駆動回路
へと送られ、シャッタが制御される。実際には、様々な
遊技方法に対応した、膨大な数のエリアフラグパターン
が存在するため、理解のために一例のみを図4に示す。
する。シャッタを制御する手段は、スロットマシンの図
柄毎であり、例えばリールが3体、表示窓に表示される
領域がそれぞれ上段、中段、下段であるとすれば、3×
3=9領域となる。それぞれの領域を独立に制御するた
めに、各領域の情報をリアルタイムに更新・記憶・出力
する必要がある。例えば、リールが作動しているか、図
柄停止操作は行われたか、図柄停止操作によってボーナ
スゲーム図柄、フラグ成立図柄等の特定図柄が該領域に
表示されたか(特定エリアの発生)、等の情報がエリア
フラグとして判別され、該判別に基づいてシャッタを透
過状態とするか、非透過状態とするかの情報をRAM3
6に記憶させておくというものである。次いで、該エリ
アフラグの持つ情報はシャッタを直接制御する駆動回路
へと送られ、シャッタが制御される。実際には、様々な
遊技方法に対応した、膨大な数のエリアフラグパターン
が存在するため、理解のために一例のみを図4に示す。
【0048】図4は、エリアフラグメモリが遊技の進行
に従ってどのように変化していき、シャッタの透過状態
もしくは非透過状態がエリアフラグのどのような状態に
対応しているのかを図示したものである。なお、表示図
柄は理解のため図2の場合と同一にしてある。シャッタ
の有効・無効を選択する選択部は「有効(=ON)」が
選択されていることは必須である。
に従ってどのように変化していき、シャッタの透過状態
もしくは非透過状態がエリアフラグのどのような状態に
対応しているのかを図示したものである。なお、表示図
柄は理解のため図2の場合と同一にしてある。シャッタ
の有効・無効を選択する選択部は「有効(=ON)」が
選択されていることは必須である。
【0049】まず、(a)の状態ではメダルを投入した
が、まだスタートレバーを操作していない遊技スタート
前のエリアフラグを示す。「0」は「リールが作動して
いない且つ特定エリアではない」という情報を含んだエ
リアフラグである。当然、シャッタはすべての領域で作
動しない。スタートレバーを操作し全リールが作動して
いるのが(b)の状態である。「1」は「リールは作動
しているが特定エリアでない」という情報を含んだエリ
アフラグである。この状態もシャッタは作動していな
い。次いで、(c)において左ストップボタンを操作
し、チェリー・7・みかんの図柄が停止したとする。7
以外は有効ラインに揃う可能性がない、もしくは目押し
を必要としないとすれば、7のみが特定図柄となり、7
の揃う可能性のある中段横一列のみが特定エリアとな
る。「2」は「リールが作動していないが特定エリアで
ある」という情報を含んだエリアフラグである。「3」
は「リールが作動している且つ特定エリアである」とい
う情報を含んだエリアフラグである。「1´」は該当領
域の状態自身は「1」と同様であるが同一リール領域に
「3」のエリアフラグを持った領域が存在するエリアフ
ラグである。(c)によれば、シャッタが非透過を呈す
るのは「1´」の領域であり、透過・非透過を連続的に
呈するのは「3」の領域であり、透過を呈するのは
「0」、「2」及び「1」の領域であることが理解され
る。このようにエリアフラグに関連づけられて、図柄領
域及びリール単位の領域毎にシャッタが制御される。エ
リアフラグを示す「0」「1」…といった数字はあくま
でも概念的なものであり表現の手段として用いているの
みであることを断っておく。(d)(e)については
(c)の場合と同様であるから割愛する。上記のような
制御を一覧表にまとめたのが表1である。
が、まだスタートレバーを操作していない遊技スタート
前のエリアフラグを示す。「0」は「リールが作動して
いない且つ特定エリアではない」という情報を含んだエ
リアフラグである。当然、シャッタはすべての領域で作
動しない。スタートレバーを操作し全リールが作動して
いるのが(b)の状態である。「1」は「リールは作動
しているが特定エリアでない」という情報を含んだエリ
アフラグである。この状態もシャッタは作動していな
い。次いで、(c)において左ストップボタンを操作
し、チェリー・7・みかんの図柄が停止したとする。7
以外は有効ラインに揃う可能性がない、もしくは目押し
を必要としないとすれば、7のみが特定図柄となり、7
の揃う可能性のある中段横一列のみが特定エリアとな
る。「2」は「リールが作動していないが特定エリアで
ある」という情報を含んだエリアフラグである。「3」
は「リールが作動している且つ特定エリアである」とい
う情報を含んだエリアフラグである。「1´」は該当領
域の状態自身は「1」と同様であるが同一リール領域に
「3」のエリアフラグを持った領域が存在するエリアフ
ラグである。(c)によれば、シャッタが非透過を呈す
るのは「1´」の領域であり、透過・非透過を連続的に
呈するのは「3」の領域であり、透過を呈するのは
「0」、「2」及び「1」の領域であることが理解され
る。このようにエリアフラグに関連づけられて、図柄領
域及びリール単位の領域毎にシャッタが制御される。エ
リアフラグを示す「0」「1」…といった数字はあくま
でも概念的なものであり表現の手段として用いているの
みであることを断っておく。(d)(e)については
(c)の場合と同様であるから割愛する。上記のような
制御を一覧表にまとめたのが表1である。
【0050】
【表1】
【0051】表1は、各リールに対応したエリア毎にシ
ャッタを制御するパターン例をまとめている。まず、シ
ャッタの有効・無効を選択する選択部が「無効(=OF
F)」に選択されている場合は当然すべての領域は透過
状態を呈する(パターン6)。選択部が「有効(=O
N)」であってもリールが作動していない場合、もしく
は指令部(シャッタを強制的に無効とする操作部)が
「有効(=ON)」に選択されている場合、すべての領
域は透過状態を呈する(パターン1、2及び5)。選択
部が「有効(=ON)」に選択され、且つリールが作動
しており、且つ特定エリアのない場合(パターン4)は
シャッタを透過状態とすることも可能であるし、透過・
非透過状態を連続的に呈することも可能である。パター
ン4は、本明細書に記載しないさらに細分された要件に
よって分類される。その理由は、例えば、前述した「D
DT打法」、「リプレイはずし」等を実行する場合、リ
ールが作動中且つ特定エリアが存在しないという状態に
おいても目押しが必要となり、実際の遊技進行に対応し
た様々なエリアフラグパターンが考え得るためである。
選択部が「有効(=ON)」に選択され、リールが作動
中且つ特定エリアが存在する場合は特定エリアについて
は透過・非透過状態を連続的に呈し、他エリアについて
は非透過状態を呈するように制御される(パターン
3)。
ャッタを制御するパターン例をまとめている。まず、シ
ャッタの有効・無効を選択する選択部が「無効(=OF
F)」に選択されている場合は当然すべての領域は透過
状態を呈する(パターン6)。選択部が「有効(=O
N)」であってもリールが作動していない場合、もしく
は指令部(シャッタを強制的に無効とする操作部)が
「有効(=ON)」に選択されている場合、すべての領
域は透過状態を呈する(パターン1、2及び5)。選択
部が「有効(=ON)」に選択され、且つリールが作動
しており、且つ特定エリアのない場合(パターン4)は
シャッタを透過状態とすることも可能であるし、透過・
非透過状態を連続的に呈することも可能である。パター
ン4は、本明細書に記載しないさらに細分された要件に
よって分類される。その理由は、例えば、前述した「D
DT打法」、「リプレイはずし」等を実行する場合、リ
ールが作動中且つ特定エリアが存在しないという状態に
おいても目押しが必要となり、実際の遊技進行に対応し
た様々なエリアフラグパターンが考え得るためである。
選択部が「有効(=ON)」に選択され、リールが作動
中且つ特定エリアが存在する場合は特定エリアについて
は透過・非透過状態を連続的に呈し、他エリアについて
は非透過状態を呈するように制御される(パターン
3)。
【0052】図5は一連のシャッタ制御について、処理
の流れの一例を示したフローチャートである。ここで
は、メダルの投入枚数は処理の流れ自体には影響しない
ものとしている。メダルが投入されて、遊技が開始され
るとF1においてシャッタの有効・無効を選択する選択
部が「有効」になっているかが判断される。シャッタが
無効となっている場合は本発明を利用しない通常の遊技
F2として処理される。シャッタが有効である場合はエ
リアフラグが読み込みF3が行われる。続いて、読み込
まれたエリアフラグの判定F4が行われる。具体的に
は、エリアフラグがすべて、「リールが作動していない
且つ特定エリアではない」という情報を含んだ「0」で
あるかどうかの判定がなされる。リールがメダル投入直
後(スタートレバーを操作していない状態)はエリアフ
ラグが必ずすべて「0」であるはずだから、リールの始
動操作がなされるまで処理は進行しない。F5において
リールの始動操作がなされたかどうかの判定が行われ、
リールが始動すれば当然エリアフラグも変化するはずで
あるから、直ちにエリアフラグの更新がなされる。
の流れの一例を示したフローチャートである。ここで
は、メダルの投入枚数は処理の流れ自体には影響しない
ものとしている。メダルが投入されて、遊技が開始され
るとF1においてシャッタの有効・無効を選択する選択
部が「有効」になっているかが判断される。シャッタが
無効となっている場合は本発明を利用しない通常の遊技
F2として処理される。シャッタが有効である場合はエ
リアフラグが読み込みF3が行われる。続いて、読み込
まれたエリアフラグの判定F4が行われる。具体的に
は、エリアフラグがすべて、「リールが作動していない
且つ特定エリアではない」という情報を含んだ「0」で
あるかどうかの判定がなされる。リールがメダル投入直
後(スタートレバーを操作していない状態)はエリアフ
ラグが必ずすべて「0」であるはずだから、リールの始
動操作がなされるまで処理は進行しない。F5において
リールの始動操作がなされたかどうかの判定が行われ、
リールが始動すれば当然エリアフラグも変化するはずで
あるから、直ちにエリアフラグの更新がなされる。
【0053】リールが始動し、エリアフラグが更新され
た後、再びエリアフラグの判定F4がなされる。エリア
フラグはすべて「0」ではないから、該当エリア切り替
え処理F7がなされる。該エリア切り替え処理とは、更
新されたエリアフラグに応じて、シャッタを透過状態と
するか、非透過状態とするか、連続的に透過状態とする
かといった判断を行い、シャッタ駆動回路に命令を送っ
て実際にシャッタを作動させる処理である。連続的にシ
ャッタを透過・非透過と制御するためには、時間間隔設
定手段で設定済みの時間間隔を読み込む必要がある。該
時間間隔の管理を担当するルーチン(図示せず)を「タ
イマ」と呼ぶこととする。タイマが作動中であるかどう
かの判断がF8において行われる。ストップボタンを全
く操作していない状態では、タイマは起動していないた
め、F9において時間間隔設定手段で設定済みの時間間
隔をタイマが読み込む。その後F10においてタイマが
起動し、シャッタが連続的に透過・非透過を呈する時間
間隔を管理する。
た後、再びエリアフラグの判定F4がなされる。エリア
フラグはすべて「0」ではないから、該当エリア切り替
え処理F7がなされる。該エリア切り替え処理とは、更
新されたエリアフラグに応じて、シャッタを透過状態と
するか、非透過状態とするか、連続的に透過状態とする
かといった判断を行い、シャッタ駆動回路に命令を送っ
て実際にシャッタを作動させる処理である。連続的にシ
ャッタを透過・非透過と制御するためには、時間間隔設
定手段で設定済みの時間間隔を読み込む必要がある。該
時間間隔の管理を担当するルーチン(図示せず)を「タ
イマ」と呼ぶこととする。タイマが作動中であるかどう
かの判断がF8において行われる。ストップボタンを全
く操作していない状態では、タイマは起動していないた
め、F9において時間間隔設定手段で設定済みの時間間
隔をタイマが読み込む。その後F10においてタイマが
起動し、シャッタが連続的に透過・非透過を呈する時間
間隔を管理する。
【0054】F11の「タイマアップであるか否か」
は、タイマが起動し、時間間隔設定手段で設定された時
間が経過したか否かということを意味する。タイマアッ
プであると判断されれば、F12において該当エリアの
シャッタが一定時間(前述した0.03〜0.05秒程
度)非透過→透過となるよう制御される。一定時間が経
過した後、F13においてシャッタは再び非透過状態に
戻される。一連のシャッタ制御は、ストップボタンの操
作によってリールの停止が確認される、あるいは一定時
間の経過後、作動中のリールは遊技者の意思とは関係な
く強制的に停止されるというスロットマシンの基本的な
制御が実行されるまで継続される。
は、タイマが起動し、時間間隔設定手段で設定された時
間が経過したか否かということを意味する。タイマアッ
プであると判断されれば、F12において該当エリアの
シャッタが一定時間(前述した0.03〜0.05秒程
度)非透過→透過となるよう制御される。一定時間が経
過した後、F13においてシャッタは再び非透過状態に
戻される。一連のシャッタ制御は、ストップボタンの操
作によってリールの停止が確認される、あるいは一定時
間の経過後、作動中のリールは遊技者の意思とは関係な
く強制的に停止されるというスロットマシンの基本的な
制御が実行されるまで継続される。
【0055】F11においてタイマアップでないと判断
されたということは、該タイマの管理するいずれかのリ
ールが停止操作を受けたということを意味する。リール
の停止確認F14の後、リールの停止に伴うエリアフラ
グの更新F15が行われる。その後、すべてのリールが
停止したか否かがF16において判断され、すべてのリ
ールが停止していない場合は、F4において再びエリア
フラグの判定がなされる。なお、この場合は作動中のリ
ールに対するタイマは既に作動しているので、F8にお
いてはタイマ作動中であると判断される。しかし時間間
隔設定部が再操作され、時間間隔の変更等があった場合
は図示しない割り込み要求が優先的に実行される。指令
部の操作及びシャッタの無効操作による割り込み要求も
同様である。リールがすべて停止している場合は終了と
なる。
されたということは、該タイマの管理するいずれかのリ
ールが停止操作を受けたということを意味する。リール
の停止確認F14の後、リールの停止に伴うエリアフラ
グの更新F15が行われる。その後、すべてのリールが
停止したか否かがF16において判断され、すべてのリ
ールが停止していない場合は、F4において再びエリア
フラグの判定がなされる。なお、この場合は作動中のリ
ールに対するタイマは既に作動しているので、F8にお
いてはタイマ作動中であると判断される。しかし時間間
隔設定部が再操作され、時間間隔の変更等があった場合
は図示しない割り込み要求が優先的に実行される。指令
部の操作及びシャッタの無効操作による割り込み要求も
同様である。リールがすべて停止している場合は終了と
なる。
【0056】図6は指令部の操作によりシャッタが強制
的に透過とされる場合の割り込み処理の流れを示すフロ
ーチャートである。割り込みの要求が確認されると、G
1において該当エリアはすべて透過とされる。G2にお
いて、指令部が「OFF」となったことが確認されると
選択部「ON」時の処理に戻る。そうでない場合は該当
エリアのリールが停止したか否かをG3において判断
し、停止が確認できない場合は引き続き透過状態とし、
リールの停止を確認した場合はエリアフラグの更新がな
され、該リールについての制御は終了する。
的に透過とされる場合の割り込み処理の流れを示すフロ
ーチャートである。割り込みの要求が確認されると、G
1において該当エリアはすべて透過とされる。G2にお
いて、指令部が「OFF」となったことが確認されると
選択部「ON」時の処理に戻る。そうでない場合は該当
エリアのリールが停止したか否かをG3において判断
し、停止が確認できない場合は引き続き透過状態とし、
リールの停止を確認した場合はエリアフラグの更新がな
され、該リールについての制御は終了する。
【0057】図7は選択部が「OFF」とされた場合の
割り込み処理の流れを示すフローチャートである。この
場合はH1において全エリアすべて透過とされシャッタ
制御処理は終了する。
割り込み処理の流れを示すフローチャートである。この
場合はH1において全エリアすべて透過とされシャッタ
制御処理は終了する。
【図1】本発明に係るスロットマシンの正面全体図。
【図2】遊技の進行に沿った本発明のシャッタ作動状況
を示す図。
を示す図。
【図3】遊技の進行に沿った本発明のシャッタ作動状況
とエリアフラグの対応関係を示す図。
とエリアフラグの対応関係を示す図。
【図4】本発明に係るスロットマシンの制御部を示すブ
ロック図。
ロック図。
【図5】遊技の進行に沿った本発明のシャッタ制御の流
れを示すフローチャート。
れを示すフローチャート。
【図6】指令部を「ON」に操作した時の割り込み制御
を示すフローチャート。
を示すフローチャート。
【図7】選択部を「OFF」に操作した時の割り込み制
御を示すフローチャート。
御を示すフローチャート。
10 可変表示部 11 時間間隔設定部 12 シャッタ選択部 13L、13C、13R シャッタ命令部 14L、14C、14R 表示窓 100 スロットマシン
Claims (8)
- 【請求項1】 複数の可変表示部を有するスロットマシ
ンに用いられる図柄停止操作補助装置であって、 透過状態と非透過状態を選択的に呈するシャッタと一体
に形成された表示窓と、 シャッタを透過状態とする時間間隔を設定するための時
間間隔設定手段と、 シャッタを選択的に透過状態もしくは非透過状態にする
制御を行う制御手段とを備え、 前記制御手段は、前記時間間隔設定手段により設定され
た時間間隔で前記シャッタを繰り返し透過状態とするよ
うに制御することを特徴とするスロットマシンにおける
図柄停止操作補助装置。 - 【請求項2】 前記時間間隔設定手段は、前記シャッタ
の透過状態となる時間間隔が前記可変表示部の変化周期
に等しい場合、前記シャッタが透過状態となる時間間隔
を保持し、保持された時間間隔を前記可変表示部の変化
周期に対して一定時間位相シフトさせることを可能とす
る請求項1に記載のスロットマシンにおける図柄停止操
作補助装置。 - 【請求項3】 シャッタの有効・無効を選択するための
選択部を備えた請求項1又は2に記載のスロットマシン
における図柄停止操作補助装置。 - 【請求項4】 シャッタを強制的に透過状態とするため
の命令部を備えた請求項1ないし3のいずれかに記載の
スロットマシンにおける図柄停止操作補助装置。 - 【請求項5】 前記制御手段は、シャッタを前記可変表
示部の特定の領域毎に制御することを特徴とする請求項
1ないし4のいずれかに記載のスロットマシンにおける
図柄停止操作補助装置。 - 【請求項6】 前記制御手段は、シャッタを各図柄に対
応する前記可変表示部毎に制御することを特徴とする請
求項1ないし5のいずれかに記載のスロットマシンにお
ける図柄停止操作補助装置。 - 【請求項7】 複数の可変表示部を有するスロットマシ
ンに用いられる図柄停止操作補助装置であって、 透過状態と非透過状態を選択的に呈するシャッタと一体
に形成された表示窓と、 シャッタを透過状態とするための命令部と、該命令部の
操作に応じてシャッタを透過状態にする制御を行う制御
手段とを備えたことを特徴とするスロットマシンにおけ
る図柄停止操作補助装置。 - 【請求項8】 前記命令部が前記可変表示部の特定の領
域毎に対応して設けられ、 前記制御手段は、各命令部の操作に応じて、シャッタを
各命令部に対応する可変表示部の特定の領域毎に制御す
ることを特徴とする請求項4ないし7のいずれかに記載
のスロットマシンにおける図柄停止操作補助装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000274032A JP2002078847A (ja) | 2000-09-08 | 2000-09-08 | スロットマシンにおける図柄停止操作補助装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000274032A JP2002078847A (ja) | 2000-09-08 | 2000-09-08 | スロットマシンにおける図柄停止操作補助装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002078847A true JP2002078847A (ja) | 2002-03-19 |
Family
ID=18759866
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000274032A Pending JP2002078847A (ja) | 2000-09-08 | 2000-09-08 | スロットマシンにおける図柄停止操作補助装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002078847A (ja) |
Cited By (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7097560B2 (en) | 2002-06-25 | 2006-08-29 | Aruze Corporation | Gaming apparatus with a variable display unit and concealing unit to temporarily conceal the variable display unit |
JP2008142429A (ja) * | 2006-12-12 | 2008-06-26 | Samii Kk | パチンコ遊技機 |
US7465228B2 (en) | 2002-08-21 | 2008-12-16 | Aruze Corp. | Gaming machine having a stop order associated with a prize-winning combination |
US7927207B2 (en) | 2002-08-21 | 2011-04-19 | Aruze Corp. | Game machine having a shutter control for blocking variable displays according to a stop control selection having a stopping order |
US8298081B1 (en) | 2011-06-16 | 2012-10-30 | Igt | Gaming system, gaming device and method for providing multiple display event indicators |
JP2013198532A (ja) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2013198531A (ja) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2013198533A (ja) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
US8605114B2 (en) | 2012-02-17 | 2013-12-10 | Igt | Gaming system having reduced appearance of parallax artifacts on display devices including multiple display screens |
JP2015047282A (ja) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2015047284A (ja) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
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JP2015066288A (ja) * | 2013-09-30 | 2015-04-13 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2016026026A (ja) * | 2015-10-30 | 2016-02-12 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2016036527A (ja) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016036526A (ja) * | 2014-08-07 | 2016-03-22 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
-
2000
- 2000-09-08 JP JP2000274032A patent/JP2002078847A/ja active Pending
Cited By (20)
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US8605114B2 (en) | 2012-02-17 | 2013-12-10 | Igt | Gaming system having reduced appearance of parallax artifacts on display devices including multiple display screens |
US8749582B2 (en) | 2012-02-17 | 2014-06-10 | Igt | Gaming system having reduced appearance of parallax artifacts on display devices including multiple display screens |
JP2013198532A (ja) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2013198531A (ja) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
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JP2015047282A (ja) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2015047284A (ja) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
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