DE602004008026T2 - Spielgerät - Google Patents

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DE602004008026T2
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Shingo Omomo
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Description

  • Hintergrund der Erfindung
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft einen Spielautomaten mit einer Flüssigkristall-Anzeige.
  • Beschreibung des in Bezug stehenden Stands der Technik
  • Das Dokument US-A2003/087690 offenbart die Merkmale in der Präambel von Anspruch 1.
  • Ein neuerer Spielautomat mit Stopp-Tasten oder ein sogenannter Pinball-Spielautomat (in Japan ein sogenannter "Pachi-Spielautomat") hat ein variables Anzeigemittel, das mit einer Mehrzahl von drehbaren Rollen zum variablen Anzeigen von Symbolen in einem Front-Anzeigefenster versehen ist. Wenn der Spieler einen Startvorgang durchführt, steuern Steuermittel das variable Anzeigemittel zum Drehen der Rollen, wodurch die variable Anzeige von Symbolen erfolgt. Dann werden die drehenden Rollen der Reihe nach automatisch zu einer gegebenen Zeit gestoppt oder wenn der Spieler einen Stoppvorgang durchführt. Wenn dabei die Symbole auf den Rollen, die im Anzeigefenster erscheinen, eine spezifische Kombination (gewinnende Spielkombination) aufweisen, werden dem Spieler ein Spielmedium wie etwa Medaillen und Münzen als der Preis des Gewinns ausgezahlt.
  • Der derzeit übliche Pinball-Spielautomat hat ein Anzeigefenster, so dass der Spieler Symbole auf den Rollen an der Vorderseiten des Automaten visuell erfassen kann, und eine Füssigkristall-Anzeige zum Anzeigen eines Effektbildes in Bezug auf ein Spiel an einer Seite von, unter oder über dem Anzeigefenster (nämlich eine Position, die sich aus der Sicht des Spielers nicht mit dem Anzeigefenster überlappt). Eine solche Flüssigkristall-Anzeige ist im Allgemeinen mit einer Hintergrundbeleuchtung für die Flüssigkristall-Anzeige versehen, die als Kalt-Kathodenröhre zum Erzeugen der scharten Anzeige ausgeführt ist.
  • 13 ist eine perspektivische Ansicht der Vorderseite, um einen Teil des Pinball-Spielautomaten nach dem Stand der Technik zu zeigen. In 13 sind Anzeigefenster 9004 (9004L, 9004C und 9004R) vor einer Vielzahl von Rollen 9003 (9003L, 9003C und 9003R), auf denen eine Vielzahl von Symbolen angeordnet ist, vorgesehen, so dass der Spieler die auf den Rollen 9003 platzierten Symbole durch das Anzeigefenster 9004 visuell erfassen kann. WETT-Lampen 9009 zum Anzeigen, welche der Zahlungslinien in der horizontalen Richtung (obere Linie, mittlere Linie und untere Linie) und Zahlungslinien in schrägen Richtungen (Linie schräg nach unten und Linie schräg nach oben) aktiviert ist, sind auf einer Seite des Anzeigefensters 9004 vorgesehen. Ein Medailleneinwurfschlitz 9022 zum Einwerfen einer Medaille durch den Spieler, WETT-Schalter 9011, 9012 und 9013, die durch den Spieler zum Aktivieren der Zahlungslinien bedient werden, und eine Anzeige 9005 zum Anzeigen eines Bildes in Bezug auf ein Spiel sind unterhalb des Anzeigefensters 9004 vorgesehen.
  • 14 ist eine perspektivische Ansicht einer Rückseite der Tür, um einen Teil des Spielautomaten nach dem Stand der Technik zu zeigen. In 14 ist eine Steuerplatine 9530 mittels eines Platinenträgerelements 9520 an einer Seite von und unterhalb der Anzeigefenster 9004 (9004L, 9004C, 9004R) befestigt. Die Steuerplatine 9530 ist zur Durchführung der Anzeigesteuerung der WETT-Lampen 9009 und der Anzeige 9005 und jeglicher anderer Steuerung vorgesehen; verschiedene Schaltkreise 9531 bis 9539 sind auf der Steuerplatine 9530 installiert.
  • Im Allgemeinen sind Rollenrückbeleuchtungen vorgesehen, die als weiße Lichtemittierende Dioden ausgelegt sind, um die Symbole auf den Rollen von hinten so zu beleuchten, dass die Symbole auf die Anzeigefenster projiziert werden.
  • Der obige Aufbau ist in JP-A-2001-353255 (siehe Seite 2, 2) offenbart.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Wenn jedoch ein Versuch unternommen wird, die Flüssigkristallanzeige so anzuordnen, dass ein Teil der Flüssigkristallanzeige mit dem Anzeigefenster 9004 überlappt, treten die Rollen 9003, welche die Symbole darstellen, unmittelbar hinter dem Anzeigefenster 9004 hervor, und es kann keine Flüssigkristallhintergrundbeleuchtung in dem Bereich der Flüssigkristallanzeige, der dem Anzeigefenster 9004 entspricht, vorgesehen werden, und deshalb wird eine Rollenrückbeleuchtung zur Beleuchtung der Symbole auf der Rolle 9003 von hinten zusätzlich als Flüssigkristallhintergrundbeleuchtung verwendet. Da jedoch die Rollen 9003 einen kreisförmigen Querschnitt aufweisen, wird ein schwarzer dreieckiger Bereich 9321 zwischen der Rolle 9003 und dem Flüssigkristall 9504 auf grund der Tatsache erzeugt, dass die Innenseite des Automaten, wie in 15 gezeigt, dunkel ist. Das Platinenträgerelement 9520 auf der Rückseite des Anzeigefensters 9004 ist weiß, aber die Breite des Platinenträgerelements 9520 kann nur klein gewählt werden. Wenn die Breite des Platinenträgerelements 9520 groß gewählt wird, tritt ein Problem des Brechens oder der Fehleranfälligkeit auf, weil die Steuerplatine 9530 und das Element in dem Automaten (z.B. die Rolle 9003) sich stören, wenn eine Tür geöffnet oder geschlossen wird. Deshalb wird der schwarze dreieckige Bereich 9321 unvermeidlich erzeugt, wie auch in 13 gezeigt ist. Dieses Problem besteht nicht bei einem Spielautomaten nach dem Stand der Technik, worin kein Flüssigkristall an der Vorderseite des Anzeigefenster 9004 vorgesehen ist; wenn jedoch ein Versuch unternommen wird, einen Flüssigkristall 9504 an der Vorderseite des Anzeigefenster 9004 vorzusehen, tritt das Problem auf, dass der Hintergrund des Flüssigkristalls 9504 bei Vorhandensein des schwarzen dreieckigen Bereichs 9321 schwarz wird, und der Spieler kann die Farbentwicklung des Flüssigkristalls 9504 mit dem schwarzen Hintergrund kaum wahrnehmen.
  • Wie weiterhin in 15 gezeigt ist, tritt damit ein Problem auf, das in einer Fläche 9541 oder 9543 beabstandet von der Rolle 9003 auf dem Flüssigkristall 9504 sich die Farbausgabe relativ abschwächt, wenn sie mit dem näheren Bereich 9542 auf dem Flüssigkristall 9504 zu den Rollen 9003 verglichen wird.
  • Wenn sich auf dem Flüssigkristall 9504 in allen Bereichen die gleiche Farbe entwickelt, wird auch klar, dass, wenn der schwarze Schatten des schwarzen dreieckigen Bereichs 9321 über den Flüssigkristall 9504 fällt, die Flüssigkristallfläche über die der schwarze Schatten fällt, eine relativ dunkle Anzeige erzeugt.
  • Es ist deshalb ein Ziel der Erfindung, einen Spielautomaten zur Verfügung zu stellen, der selbst in einem Bereich zum Anzeigen von Symbolen auf Rollen durch den Bereich ein schart abgebildetes Bild aufweist und es dem Spieler ermöglicht, das Bild klar zu erkennen und das Spielen eines Spiels zu genießen.
  • Gemäß einem Aspekt der Erfindung wird ein Spielautomat zur Verfügung gestellt, welcher umfasst: Rollen, die zur variablen Anzeige einer Mehrzahl von Symbolreihen konfiguriert sind, auf denen eine Mehrzahl von Symbolen platziert sind; ein Bildanzeigemittel (z.B. Flüssigkristall 504), das vor den Rollen bereitgestellt ist und zur Anzeige eines ein Spiel betreffenden Bilds konfiguriert ist; ein Symbolbeleuchtungsmittel (z.B. Rollenrückbeleuchtung 513), das zur Beleuchtung der Symbole konfiguriert ist; und Rollenseitenre flektoren (320) zum Reflektieren von Licht, das auf einer Seite der Rollen bereitgestellt und konfiguriert ist, um die Bildanzeige der Bildanzeigemittel zu unterstützen.
  • Gemäß der Anordnung wird in der Fläche, die gebildet wird, weil die Rolle 3 im Querschnitt kreisförmig ist, nämlich die Fläche (Bildanzeige-Unterstützungsfläche), die sich zwischen der Symbolanordnungsfläche und der Symboldurchlassfläche auf der Fläche an der Seite der Rolle 3 befindet, die Anzeige des Bildes durch die Bildanzeige-Unterstützungsmittel als Hintergrund der Bildanzeigemittel unterstützt, so dass der Spieler die Farbentwicklung in dem Bereich auf dem Bildanzeigemittel mit dem Bildanzeige-Unterstützungsmittel als Hintergrund wahrnimmt, der Farbentwicklungseffekt auf dem Bild mit guter Energieeffizienz verstärkt werden kann, und der Spieler das Bild klar wahrnehmen kann und das Spielen eines Spiel genießen kann.
  • Bei dem Spielautomaten der Erfindung können die Symbolbeleuchtungsmittel eine rückseitige Beleuchtungslampe (z.B. Rollen-Rücklampe 513) zum Beleuchten der Symbole von hinter den Symbolen enthalten, und das Bildanzeige-Unterstützungsmittel kann Licht reflektieren, welches von der Rückbeleuchtungslampe emittiert wurde.
  • Gemäß der Anordnung wird nicht nur Licht, welches von hinter den Symbolen emittiert wird, um die Symbole zu beleuchten, auf das Bild durch die Symbolreihe aufgebracht, sondern auch das Licht, welches in seitlicher Richtung entweicht, wird an der Seite der Symbolreihe reflektiert, um die Anzeigefläche vor den variablen Anzeigemittel zu beleuchten, so dass eine vollständige Verwendung des Lichts von der Rück-Beleuchtungslampe erfolgt und der Beleuchtungseffekt mit guter Energieeffizienz verstärkt werden kann.
  • Bei dem Spielautomat der Erfindung kann das Symbolbeleuchtungsmittel eine vordere Beleuchtungslampe (z.B. Fluoreszenzlampe 510) enthalten, um die Symbole aus einer schräg liegenden Richtung von der Frontseite der Symbole zu beleuchten, und das Bildanzeige-Unterstützungsmittel kann ein Licht reflektieren, welches von der vorderen Beleuchtungslampe emittiert wurde.
  • Gemäß der Konfiguration wird nicht nur Licht, welches aus einer schrägen Richtung auf die Vorderseite der Symbole fällt, um die Symbole zu beleuchten, auf die Symbolreihe zur Beleuchtung des Bilds reflektiert, sondern auch das Licht, welches in seitlicher Richtung entweicht, wird an der Seite der Symbolreihe zur Beleuchtung der Anzeigefläche vor dem variablen Anzeigemittel reflektiert, so dass eine vollständige Verwendung des Licht von der vorderen Beleuchtungslampe erfolgt und der Beleuchtungseffekt mit guter Energieeffizienz verstärkt werden kann.
  • Bei dem Spielautomaten der Erfindung kann das Bildanzeige-Unterstützungsmittel an einem Gehäuse (z.B. Rollengehäuse 310) zum Beherbergen des variablen Anzeigemittels angebracht sein.
  • Gemäß der Anordnung ist das Bildanzeige-Unterstützungsmittel an der Symbolreihenseite angebracht, so dass, wenn die Tür geöffnet oder geschlossen wird, das Bildanzeige-Unterstützungsmittel kein Hindernis wird und die Tür ohne Störung geöffnet oder geschlossen werden kann, im Vergleich zu dem Fall, wenn das Bildanzeige-Unterstützungsmittel an der Tür des Automaten angebracht ist. Das Bildanzeige-Unterstützungsmittel kann auch eng entlang eines dreieckigen Bereichs angeordnet werden, und die Energieeffizienz kann verbessert werden.
  • Bei dem Spielautomaten der Erfindung kann das Bildanzeige-Unterstützungsmittel eine weiße Platte sein.
  • Gemäß der Anordnung kann z.B. ein Formelement als die weiße Platte verwendet werden, so dass der Beleuchtungseffekt bei geringen Kosten verstärkt werden kann. Weiß ermöglicht es dem Spieler, die Farbentwicklung gut wahrzunehmen.
  • Bei dem Spielautomaten der Erfindung kann das Bildanzeige-Unterstützungsmittel eine Spiegelplatte sein.
  • Gemäß der Anordnung hat eine Spiegelplatte eine gute Reflektionseffizienz, so dass der Beleuchtungseffekt verstärkt werden kann.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • Die begleitenden Zeichnungen:
  • 1 ist eine Zeichnung, die eine Ausführungsform eines Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt, und sie ist eine perspektivische Ansicht, die das Erscheinungsbild eines Pinball-Spielautomaten als Spielautomaten zeigt;
  • 2 ist eine perspektivische Ansicht, die das Erscheinungsbild des Pinball-Spielautomaten mit angezeigten Rollen in der Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt;
  • 3 ist eine perspektivische Ansicht, um Rollen, ein Rollengehäuse, und Rollenseitenreflektoren, die am Rollengehäuse befestigt sind, in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zu zeigen;
  • 4 ist eine Zeichnung, die Symbolreihen zeigt, die auf den äußeren Randflächen der Rollen in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung gezeichnet sind;
  • 5 ist eine Zeichnung, die eine Rolle, eine Flüssigkristallanzeige vor der Rolle, und den Rollenseitenreflektor in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt;
  • 6 ist eine Zeichnung, welche die Rolle und die Flüssigkristallanzeige vor der Rolle in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt;
  • 7 ist eine schematische Darstellung, welche jede Symbolanordnungsfläche jeder Rolle, jede Symboldurchlassfläche des Flüssigkristalls, und jede Bildanzeige-Unterstützungsfläche auf einer vertikalen Fläche an der Rollenseite in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt;
  • 8 ist eine Zeichnung, welche die Positionsbeziehungen zwischen dem Flüssigkristall, den Rollen, den Rollenseitenreflektoren, den Rollenrücklampen und einer Fluoreszenzlampe in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt;
  • 9 ist eine Zeichnung, welche die Rückseite einer Tür in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt;
  • 10 ist ein Blockdiagramm, welches die Anordnung einer Hauptsteuerschaltung in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt,
  • 11 ist ein Blockdiagramm, welches die Anordnung einer Unter-Steuerschaltung in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt;
  • 12 ist eine Zeichnung, welche Seitenbeleuchtungslampen in einer zweiten Ausführungsform eines Spielautomaten gemäß der Erfindung zeigt;
  • 13 ist eine perspektivische Ansicht der Vorderseite, um einen Teil eines Spielautomaten nach dem Stand der Technik zu zeigen;
  • 14 ist eine perspektivische Ansicht der Türrückseite, um einen Teil des Spielautomaten nach dem Stand der Technik zu zeigen; und
  • 15 ist eine schematische Darstellung, welche den Effekt eines dreieckigen Bereichs beschreibt, wenn ein Flüssigkristall einfach vor einer Rolle eines Spielautomaten nach dem Stand der Technik vorgesehen wird.
  • Genaue Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • Hiernach werden bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung unter Bezug auf die begleitenden Zeichnungen beschrieben.
  • Erste Ausführungsform
  • 1 zeigt eine erste Ausführungsform, in der ein Spielautomat gemäß der Erfindung auf einen Pinball-Spielautomaten (in Japan ein sog. „Pachi-Spielautomat") angewendet wird. 2 zeigt einen Zustand, indem keine volle Anzeige durch eine Flüssigkristallanzeige im Anzeigeschirm 5a dargestellt wird, und ein Element wie etwa Rollen 3, die auf der Rückseite des Flüssigkristalls angeordnet sind, werden durch den Anzeigeschirm 5a angezeigt.
  • Ein Pinball-Spielautomat 1 als Spielautomat wird dem Spieler zur Verfügung gestellt, um ein Spiel unter Verwendung eines Spielmediums zu spielen, wie etwa eine Karte, die Informationen über den Spielwert speichert und dem Spieler gegeben wird, sowie Münzen, Medaillen und Spielmarken. In der folgenden Beschreibung wird angenommen, dass der Spieler Medaillen verwendet.
  • In 1 und 2 ist eine Frontplattenanzeigeeinheit 2a, welche eine im Wesentlichen vertikale Ebene bildend angeordnet ist, an der Vorderseite eines Gehäuses 2 vorgesehen, welches die Gesamtheit des Pinball-Spielautomaten 1 bildet, und eine Flüssigkristallanzeige 5, (später beschrieben) mit einem rechteckigen 15-Zoll-Flüssigkristall-Anzeigeschirm 5a ist auf der Vorderseite der Frontplattenanzeigeeinheit 2a vorgesehen. Ein Bild kann über die gesamte Fläche des Anzeigeschirms 5a dargestellt werden.
  • In dem Gehäuse 2b sind drei Rollen (linke Rolle 3L, mittlere Rolle 3C und rechte Rolle 3R) in einer Reihe vorgesehen, von denen jede eine Symbolreihe mit unterschiedlichen Arten von Symbolen, die auf der äußeren Randoberfläche platziert sind, aufweist. Der Spieler kann die Symbole auf den Rollen durch die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R beobachten. Jede Rolle rotiert mit einer konstanten Geschwindigkeit (z.B. 80 Umdrehungen pro Minute).
  • Die drei Rollen 3L, 3C und 3R sind, wie in 3 gezeigt, in einem Rollengehäuse 310 untergebracht. Rollenseitenreflektoren 320L und 320R, welche jeweils aus einer weißen Platte geformt sind, sind an den Seiten des Rollengehäuses 310 angebracht, so dass sie an den Seiten der Rollenreihe 3L, 3C, 3R positioniert sind. Die Rollen 3L, 3C und 3R haben ringförmige Rollenbänder 340L, 340C und 340R, die an ringförmigen Rollenrädern 330L, 330C und 330R befestigt sind, welche zum Drehen an Halterungen 311L, 311C und 311R angebracht sind.
  • 4 zeigt die Rollenbänder 340L, 340C und 340R, auf denen Symbolreihen mit jeweils 21 Symbolen gedruckt sind. Den Symbolen werden Codenummern im Bereich von „00" bis „20" gegeben und im später beschriebenen ROM 32 (in 10 gezeigt) als eine Datentabelle gespeichert. Die Symbolreihen, die aus Symbolen „blau 7 (Symbol 91)", „rot 7 (Symbol 92)", „BAR (Symbol 93)", „Glocke (Symbol 94)", „Pflaume (Symbol 95)", „Replay (Symbol 96)" und „Kirsche (Symbol 97)" bestehen, sind auf den Rollenbändern 340L, 340C und 340R dargestellt. Die Symbolreihen auf den Rollenbändern 340L, 340C und 340R werden rotiert, so dass sie sich in der Pfeilrichtung in 4 bewegen, um die Symbolreihen variabel anzuzeigen.
  • Der Aufbau der Flüssigkristallanzeige 5 ist in 5 gezeigt. 6 zeigt einen Zustand, indem die Rollenseitenreflektoren 320 entfernt sind. In 5 und 6 ist eine transparente Acrylplatte 501 der Vorderseite der Flüssigkristallanzeige 5 vorgesehen, gefolgt von einer Rollenglasbasis 502, einem Einfassungs-Metallrahmen 503, einem Flüssigkristall 504, einem Flüssigkristallhalter 505, einer Diffuserschicht 506, einer Lichtleitplatte 507, einem rückseitigen Halter 508 und einer Antistatikschicht 509, welche in dieser Reihenfolge gestapelt sind. Ein Anzeigetreiber 512 ist im oberen Bereich der Flüssigkristallanzeige 5 angeordnet, um den Flüssigkristall 504 anzutreiben, ein Bild auf dem Flüssigkristall 504 anzuzeigen. Die Antistatikschicht 509 verhindert, dass sich Staub auf dem Bereich, der dem Rollenfenster (Anzeigefenster) entspricht, ablagert.
  • Die Lichtleitplatte 507 besteht aus einem Plattenmaterial, wie etwa einer Acrylplatte, das einer speziellen Behandlung (einschl. Laserstrahlbehandlung) an der Rückseite des Plattenelements unterworfen wurde, um Licht gleichmäßig zu reflektieren. Die Lichtleitplatte 507 empfängt Licht von der Kaltkathodenröhre 511a, 511b, die als Flüssigkristallrückbeleuchtung von der Endfläche verwendet wird, reflektiert das Licht auf der Rückseite und erzeugt eine gleichmäßige Oberflächenlichtemission. Die Lichtleitplatte 507 und der hintere Halter 508 sind mit vertikal ausgerichteten rechteckigen Anzeigefenstern (4L, 4C und 4R in 2) ausgebildet. Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R werden visuell durch den Flüssigkristallanzeiger 5 beobachtet. Insbesondere werden die Symbole auf den Rollen 3 durch den Flüssigkristall 504 innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R gesehen.
  • Die Kaltkathodenröhren 511a und 511b werden als Flüssigkristallrückbeleuchtungen für Bereiche außerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R durch die Lichtleitplatte 507 verwendet. Im Gegensatz dazu werden drei der Länge nach angeordnete Rollenrücklampen 513, die für jede Rolle 3 vorgesehen sind, als Flüssigkristallrückbeleuchtungen für Bereiche innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R verwendet. Zwei Fluoreszenzlampen 510, die oberhalb und unterhalb der Reihe der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R angeordnet sind, werden auch als Flüssigkristallrückbeleuchtungen für Bereiche innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R verwendet, wie ebenfalls in 9 gezeigt ist. Weiterhin reflektieren die Rollenseitenreflektoren 320, die an der Seite der Rollen 3 angeordnet sind, Licht, das von Rollenrücklampen 513 emittiert wird, und Licht, das von den Fluoreszenzlampen 510 emittiert wird, und das Licht, das durch die Rollenseitenreflektoren 320 reflektiert wird, wird auch auf den Flüssigkristall in den Bereichen innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R zur Beleuchtung des Bereichs aufgebracht. Insbesondere wird jeder Rollenseitenreflektor 320 entlang des dreieckigen Bereichs in der Lücke zwischen der Rolle 3 und der Flüssigkristallanzeige 5 angeordnet. Die Länge der Seite des Rollenseitenreflektors 320, die gegenüber der Flüssigkristallanzeige 5 ist, ist länger als die Seitenlänge der Anzeige fenster 4L, 4C, 4R und ist länger als der Abstand zwischen den zwei Fluoreszenzlampen 510.
  • 7 zeigt eine Bildanzeige-Unterstützungsbereich P6, der mit dem Rollenseitenreflektor 320 bedeckt ist. In 7 zeigt P1 eine Symbolanordnungsfläche auf der Vorderseite der Rolle 3 an, auf welche die Symbole platziert werden, P2 zeigt eine Symboltransmissionsfläche an, die dem Anzeigefenster 4 entspricht, so dass die Symbole durch den Flüssigkristall 504 hindurchtreten, P3 gibt eine vertikale Fläche an der Position an, an welcher der Rollenseitenreflektor 320 auf der Seite der Rolle 3 vorgesehen ist, P4 gibt eine obere parallele Fläche an, welche die obere Seite der Symboltransmissionsfläche P2 enthält, und P5 gibt eine untere parallele Fläche an, welche die untere Seite der Symboltransmissionsfläche P2 enthält. Der Rollenseitenreflektor 320 in 3 bedeckt die Fläche P6 zwischen der Symbolanordnungsfläche P1 und der Symboltransmissionsfläche P2 auf der vertikalen Fläche P3 und der Seite der Rolle 3 (Bildanzeige-Unterstützungsfläche). Insbesondere bedeckt der Rollenseitenreflektor 320 die Bildanzeige-Unterstützungsfläche P6 der Fläche, welche durch die Symbolanordnungsfläche P1, die Symboltransmissionsfläche P2, die obere parallele Fläche P4 und der unteren parallelen Fläche P5 auf der vertikalen Fläche P3 auf der Seite der Rolle 3 gebildet wird.
  • Bei der Erfindung ist es in Bezug auf das Gesichtsfeld des Spielers und den bei der Installation zwischen den Elementen erforderlichen Freiraum nicht notwendig, die gesamte logische Fläche P6, wie in 7 gezeigt, zu bedecken, wenn der Abschnitt der Fläche hinter dem Gesichtsfeld des Spielers auf dem Flüssigkristall 504 entspricht. Kurz gesagt, der Rollenseitenreflektor 320 bedeckt fast die Lücke an der Seite der Rolle 3 auf dem Hintergrund der Fläche innerhalb des Gesichtsfelds des Spielers auf dem Flüssigkristall 504, wodurch die Farbentwicklung auf dem Flüssigkristall 504 entsprechend der Farbe auf dem Rollenseitenreflektor 320 zur Unterstützung der Bildanzeige auf dem Flüssigkristall 504 wahrgenommen wird (die Referenzfarbe, die als Referenz für die Wahrnehmung von Farbe oder Monochrom verwendet wird, z.B. Weiß).
  • 8 zeigt die Positionsbeziehung zwischen den Rollen 3L, 3C und 3R, dem Flüssigkristall 504, der Fluoreszenzlampe 510, den Rollenrücklampen 513L, 513C und 513R und den Rollenseitenreflektoren 320L und 320R von oben gesehen. Insbesondere beleuchten die Rollenrücklampen 513L, 513C und 513R die Symbole auf den Rollen 3L, 3C und 3R von hinten, und sie beleuchten auch die Bereiche innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R des Flüssigkristalls 504. Die Fluoreszenzlampen 510 be leuchten die Symbole auf den Rollen 3L, 3C und 3R aus einer Richtung von der Vorderseite schräg von oben und schräg von unten; und sie beleuchten auch den Flüssigkristall in den Bereichen mit den Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R des Flüssigkristalls 504. Weiterhin reflektieren die Rollenseitenreflektoren 320L und 320R das Licht, das von den Rollenrücklampen 513L, 513C und 513R emittiert wird, und das Licht, das von den Fluoreszenzlampen 510 emittiert wird, um die Symbole auf den Rollen 3L, 3C und 3R von den Seiten zu beleuchten, und auch, um den Flüssigkristall in Bereichen innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R des Flüssigkristalls 504 zu beleuchten. Insbesondere enthält das Licht, das von den Rollenseitenreflektoren 320 reflektiert wird, nicht nur das Licht, welches die Rollenseitenreflektoren 320L und 320R von den Rollenrücklampen 513L, 513C und 513R direkt erreicht, und das Licht, das die Rollenseitenreflektoren 320L und 320R von den Fluoreszenzlampen 510 direkt erreicht, sondern auch das Licht, welches von den Rollen 3L, 3C und 3R durchgelassen oder reflektiert wird, und dann die Rollenseitenreflektoren 320L und 320R erreicht.
  • Deshalb werden die Bilder, die in den Bereichen innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R des Flüssigkristalls 504 angezeigt werden, schart angezeigt und zwar aufgrund des Lichts, welches durch die Symbolreihen (Rollenbänder) auf den Rollen 3L, 3C und 3R von den Rollenrücklampen 513 ankommt, des Lichts, welches von den Fluoreszenzlampen 510 direkt ankommt, des Lichts, welches von den Rollenseitenreflektoren 320L und 320R nach Reflexion ankommt, und des Lichts, welches ankommt, nachdem es auf den Symbolreihen (Rollenbänder) der Rollen 3L, 3C und 3R reflektiert wurde. Besonders das Licht, welches von den Rollenseitenreflektoren 320L und 320R reflektiert wird, und das Licht, das von den Rollenseitenreflektoren 320L und 320R reflektiert wird und dann weiter auf die Symbolreihen auf den Rollen 3L, 3C und 3R reflektiert wird, trägt zur Farbentwicklung der Bilder in den Bereichen des Flüssigkristalls 504 vor den Rollen 3L, 3C und 3R bei.
  • Als nächstes werden die Komponenten, die im Betrieb des Pinball-Spielautomaten 1 einbezogen sind, anhand von 2 näher diskutiert. Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R sind mit einer oberen Linie 8b, einer Mittellinie 8c und einer unteren Linie 8d in horizontaler Richtung und mit einer schräg nach unten verlaufenden Linie 8a und einer schräg nach oben verlaufenden Linie 8e als Zahlungslinien ausgebildet. Als die Zahlungslinien können eine, drei oder fünf Linien aktiviert werden, wenn der Spieler einen 1-WETT-Schalter 11, einen 2-WETT-Schalter 12 oder einen Max-WETT-Schalter 13 (später beschrieben) betätigt oder Medaillen in einen Medailleneinwurfschlitz 22 einwirft. Welche Zahlungslinien aktiviert sind, wird angezeigt, wenn eine Wettlampe 9a, 9b oder 9c (unten beschrieben) aufleuchtet.
  • Die 1-WETT-Lampe 9a, die 2-WETT-Lampe 9b, die Max-WETT-Lampe 9c und eine Guthaben-Anzeigeeinheit 19 sind auf der linken Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R vorgesehen. Die 1-WETT-Lampe 9a, die 2-WETT-Lampe 9b oder die Max-WETT-Lampe 9c leuchtet in Erwiderung auf die Anzahl der Medaillen auf, um ein Spiel zu spielen, worauf hiernach als Wettzahl Bezug genommen wird.
  • In der Ausführungsform ist ein Spiel zu Ende, wenn alle Rollen stoppen. Wenn die WETT-Zahl 1 ist und eine Zahlungslinie aktiviert ist, wird die 1-WETT-Lampe 9a erleuchtet; wenn die WETT-Zahl 2 ist und drei Zahlungslinien aktiviert sind, wird die 2-WETT-Lampe 9b erleuchtet; und wenn die WETT-Zahl 3 ist und alle fünf Zahlungslinien aktiviert sind, wird die Max-WETT-Lampe 9c erleuchtet. Die Guthaben-Anzeigeeinheit 19 enthält LEDs mit sieben Segmenten, um die Anzahl der aufgenommenen Medaillen anzuzeigen.
  • Die Gewinnlampe 17 und die Auszahlungsanzeigeeinheit 18 sind an der rechten Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R vorgesehen, die Gewinnlampe 17 wird erleuchtet, wenn ein bestimmtes Gewinnspiel abgeschlossen ist. Sie wird mit einer vorbestimmten Wahrscheinlichkeit erleuchtet, wenn ein bestimmter interner Gewinn akzeptiert wird. Die Auszahlungs-Anzeigeeinheit 18 enthält LEDs mit sieben Segmenten, um die Anzahl der Medaillen anzuzeigen, die ausgezahlt werden, wenn das Gewinnspiel geschlossen ist.
  • Die Bonusspiel-Informationsanzeigeeinheit 20 ist in der oberen rechten Ecke des Anzeigeschirms 5a der Anzeigeeinheitentafel 2a vorgesehen. Die Bonusspiel-Informationsanzeigeeinheit 20 enthält LEDs mit sieben Segmenten, um die Anzahl anzuzeigen, die ein vorbestimmtes Spiel gespielt werden kann, bzw. die mögliche Anzahl, die ein bestimmtes Spiel gewonnen werden kann.
  • Wie ebenfalls in 1a gezeigt, ist ein vorwärts gerichteter Projektionsabschnitt 10 einer horizontalen Ebene unterhalb des Anzeigeschirms 5a ausgebildet. Der Anzeigeschirm 5a zeigt nicht nur die verschiedenen Lampen und die verschiedenen Anzeigeeinheiten, sondern auch verschiedene Animationseffekte und den "Betriebsbefehl", der zur Vollendung des Gewinnspiels erforderlich ist, wenn ein vorbestimmter interner Gewinn akzeptiert wird.
  • Der Medailleneinwurfschlitz 22 ist an dem rechten Ende des nach vorne gerichteten Projektionsabschnitts 10 vorgesehen, der 1-WETT-Schalter 11, der 2-WETT-Schalter 12 und Max-WETT-Schalter 13 sind am linken Ende des nach vorne gerichteten Projektionsabschnitts 10 vorgesehen. Der 1 WETT-Schalter ermöglicht es dem Spieler, eine der Guthaben-Medaillen durch einen einmaligen Drückvorgang zu setzen. Der 2-WETT-Schalter 12 ermöglicht es dem Spieler, zwei der Guthaben-Medaillen durch einen einmaligen Drückvorgang auf ein Spiel zu setzen. Der Max-WETT-Schalter 13 ermöglicht es dem Spieler, so viele Medaillen durch einen einmaligen Drückvorgang zu setzen, wie der maximalen Anzahl von Medaillen entspricht, die auf ein Spiel gesetzt werden können. Wenn der Spieler einen der WETT-Schalter betätigt, werden die entsprechenden Zahlungslinien wie oben beschrieben aktiviert.
  • Ein C/P-Schalter 14, der es dem Spieler ermöglicht, zwischen Guthaben und Auszahlung der Medaille zu wechseln, die durch Spielen mittels Drücktastenbetätigung erhalten wurden, ist an der linken Seite der Vorderseite des nach vorne gerichteten Projektionsabschnitts 10 vorgesehen. Wenn der C/P-Schalter 14 umgeschaltet wird, werden Medaillen aus einer Medaillenauszahlöffnung 15 in einem unteren Teil der Vorderseite ausgegeben und in einer Medaillenaufnahmeschale 16 gespeichert.
  • Auf der rechten Seite des C/P-Schalters 14 ist ein Starthebel 6 angebracht, um die Rollen zu rotieren und die variable Anzeige von Symbolen in den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R zu starten (Beginn eines Spiels), wenn der Spieler den Starthebel 6 betätigt, welcher in einem vorgeschriebenen Winkelbereich gedreht werden kann.
  • Die Lautsprecher 21L und 21R sind oben links und oben rechts von dem Gehäuse 2 vorgesehen, und eine Auszahlungstabellentafel 23 zum Anzeigen der gewinnenden Symbolkombination, der Anzahl der Auszahlungsmedaillen und Ähnlichem ist zwischen den zwei Lautsprechern 21L und 21R vorgesehen.
  • Drei Stopptasten (linke Stopptaste 7L, mittlere Stopptaste 7C und rechte Stopptaste 7R) als Betriebstasten, die in den Stoppvorgangsmitteln zum Stoppen der Rotation der drei Rollen 3L, 3C und 3R enthalten sind, sind in der Mitte Vorderseite des nach vorne gerichteten Projektionsabschnitts 10 und unterhalb des Anzeigeschirms 5a vorgesehen.
  • In dieser Ausführungsform wird der Stoppvorgang durchgeführt, indem der Spieler die erste Stopptaste drückt, wenn alle Rollen rotieren, welches "erster Stoppvorgang" genannt wird, der von dem Spieler als nächstes durchgeführte Stoppvorgang durch Drü cken der zweiten Stopptaste wird „zweiter Stoppvorgang" genannt, und der dritte Stoppvorgang, der von dem Spieler durch Drücken der dritten Stopptaste nach dem zweiten Stoppvorgang durchgeführt wird, wird "dritter Stoppvorgang" genannt.
  • Weil der Pinball-Spielautomat der Ausführungsform mit drei Stopptasten 7L, 7C und 7R versehen ist, gibt es sechs verschiedene Betriebsbefehle der Stopptasten. Die Betriebsbefehle unterscheiden sich voneinander wie folgt: Die linke Stopptaste 7L wird mit „Links" abgekürzt, die mittlere Stopptaste 7C mit "Mitte", und die rechte Stopptaste 7R mit "Rechts".
  • Um die Befehlsreihenfolge anzugeben, werden die Abkürzungen der Stopptasten 7L, 7C und 7R von links nach rechts in der Reihenfolge der Stoppbefehle aufgelistet. Wenn z.B. der Spieler die linke Stopptaste 7L als den ersten Stoppvorgang betätigt, die mittlere Stopptaste 7C als den zweiten Stoppvorgang, und die rechte Stopptaste 7R als den dritten Stoppvorgang, wird die Befehlsreihenfolge als "Links, Mitte, Rechts" angegeben. In der Ausführungsform sind die sechs verschiedenen Befehlsreihenfolgen „Links, Mitte, Rechts", „Links, Rechts, Mitte", „Mitte, Links, Rechts", „Mitte, Rechts, Links", „Rechts, Links, Mitte" und „Rechts, Mitte, Links" verfügbar.
  • Die Konfiguration eines Teils der Rückseite einer Tür des Gehäuses 2 ist in 9 gezeigt. In 9 ist eine Flüssigkristallanzeige-Steuerplatine 720a zur Steuerung der Anzeige der Flüssigkristallanzeige 5 in einem transparenten Kunststoffgehäuse 720 untergebracht und an der Rückseite einer Tür 200a des Gehäuses 2 (ein Teil des Gehäuses) angebracht, nämlich einem oberen Rahmenteil der Tür 200a, und zwar mit Schrauben 721a, 721b. Teile der Flüssigkristallanzeige enthalten eine antistatische Schicht 509 und einen Anzeigetreiber 512 der Flüssigkristallanzeige 5 sind unterhalb der Flüssigkristallanzeige-Steuerplatine 720a angeordnet. Halbdurchlässige Abdeckungen 210L und 210R zum Abdecken der Lautsprecher 21L und 21R sind an der linken und rechten Seite des Kunststoffgehäuses 720 angeordnet.
  • 10 zeigt die Schaltkreisanordnung einschließlich der oben erwähnten Hauptsteuerschaltung 71 (enthalten in den internen Lotteriemitteln) zum Steuern der Spielverarbeitungsvorgänge des Pinball-Spielautomaten, der Peripheriegeräte (Betätiger), welche elektrisch mit der Hauptsteuerschaltung 71 verbunden sind, und einer Unter-Steuerschaltung 72 (enthalten in den Steuermitteln) zum Steuern der Flüssigkristallanzeige 5 und der Lautsprecher 21L und 21R, basierend auf einem Steuerkommando, das von der Hauptsteuerschaltung 71 übertragen wird.
  • Die Hauptsteuerschaltung 71 enthält den Mikrocomputer 30, welcher auf der Platine als Hauptkomponente angeordnet ist, und eine Zufallszahlenschaltung. Der Mikrocomputer 30 enthält eine CPU 31 zum Durchführen der Steuervorgänge gemäß eines vorgegebenen Programms, und ROM 32 und RAM 33, welche beide als Speicher vorgesehen sind.
  • Mit der CPU 31 sind eine Taktpulserzeugungsschaltung 34 zur Erzeugung eines Referenztaktpulses, ein Frequenzteiler 35, ein Zufallszahlengenerator 36 zur Erzeugung von Zufallszahlen, und eine Sampling-Schaltung 37 verbunden.
  • Für das Samplen von Zufallszahlen kann das Samplen der Zufallszahlen in dem Mikroprozessor 30 durchgeführt werden, nämlich mit dem Betriebsprogramm der CPU 31, in diesem Fall können der Zufallszahlengenerator 36 und der Sampling-Schaltkreis 37 weggelassen werden, oder können als Sicherung für den Zufallszahlen-Samplingvorgang beibehalten werden.
  • Das ROM 32 des Mikroprozessors 30 speichert Wahrscheinlichkeitstabellen, die im Zufallszahlen-Sampling verwendet werden, welches jedes Mal durchgeführt wird, wenn der Spieler den Starthebel (Startvorgang) betätigt, Stopp-Steuertabellen zur Bestimmung des Rollenstoppmodus in Erwiderung auf die Betätigung der Stopptasten, und verschiedene Steuerkommandos, die zur Unter-Steuerschaltung 72 übertragen werden.
  • Die Unter-Steuerschaltung 72 gibt keine Befehle und Informationen in die Hauptsteuerschaltung 71 ein, und eine Einweg-Kommunikation wird von der Hauptsteuerschaltung 71 zu der Unter-Steuerschaltung 72 durchgeführt.
  • Im Schaltkreis nach 10 enthalten die Hauptbetätigungselemente, deren Betrieb durch ein Steuersignal von dem Mikrocomputer 30 gesteuert wird, die verschiedenen Lampen (1-WETT-Lampe 9a, 2-WETT-Lampe 9b, Max-WETT-Lampe 9c und Gewinn-Lampe 17), die verschiedenen Anzeigeeinheiten (Auszahlungseinheit 18, Guthabenanzeigeeinheit 19 und Bonusspielinformationsanzeigeeinheit 20), einen Füllschacht 40, der einen Abschnitt zum Auszahlen von Medaillen enthält, als Spielwert-Gebemittel zum Speichern von Medaillen und zum Auszahlen einer vorbestimmten Anzahl von Medaillen entsprechend einer Instruktion eines Füllschacht-Antriebsschaltkreises 41, und Schrittmotoren 49L, 49C und 49R zum Drehen der Räder 3L, 3C und 3R.
  • Weiterhin sind ein Motorantriebsschaltkreis 39 zum Antreiben und Steuern der Schrittmotoren 49L, 49C und 49R, einen Füllschacht-Antriebsschaltkreis 41 zum Antreiben und Steuern des Füllschachts 40, ein Einzellampen-Antriebsschaltkreis 45 zum Antreiben und Steuern der verschiedenen Lampen und ein Individualanzeigeeinheits-Antriebsschaltkreis 48 zum Antreiben und Steuern der verschiedenen Anzeigeeinheiten mit dem Ausgabeabschnitt der CPU 31 durch einen I/O-Anschluss 38 verbunden. Jeder dieser Antriebsschaltkreise empfängt ein Steuersignal, wie etwa eine Antriebsbefehlsausgabe von der CPU 31, und steuert den Vorgang des entsprechenden Betätigers.
  • Das Haupteingabesignal durch Erzeugungsmittel zum Erzeugen eines Eingangssignals, welches zur Erzeugung eines Steuerbefehls durch den Mikrocomputer 30 erforderlich ist, enthält einen Startschalter 6S, den 1-WETT-Schalter 11, den 2-WETT-Schalter 12, den Max-WETT-Schalter 13, den C/P-Schalter 14, einen Einwurfmedaillensensor 22S, einen Rollenstoppsignalschaltkreis 46, einen Rollenpositions-Erfassungsschaltkreis 50, und einen Auszahlungsbeendigungsschaltkreis 51. Diese sind auch über den I/O-Anschluss 38 mit der CPU 31 verbunden.
  • Der Startschalter 6S erfasst die Betätigung des Starthebels 6, welcher durch den Spieler betätigt wird. Der Einwurfmedaillensensor 22S erfasst eine Medaille, die durch den Medailleneinwurfschlitz 22 gebracht wird. Der Rollenstoppsignalschaltkreis 46 erzeugt ein Stoppsignal, wenn der Spieler eine Stopptaste 7L, 7C, 7R betätigt. Der Rollenpositions-Erfassungsschaltkreis 50 empfängt ein Pulssignal von einem Rollenrotationssensor und liefert ein Signal zur Erfassung der Position jeder Rolle 3L, 3C, 3R an die CPU 31. Der Auszahlungsbeendigungs-Schaltkreis 51 erzeugt ein Signal zur Erfassung der Beendigung einer Medaillenauszahlung, wenn die Zählung einer Medaillenerfassungseinheit 40S (die Anzahl der Medaillen, die von dem Füllschacht 40 ausgezahlt werden) eine bestimmte Anzahl von Medaillen erreicht.
  • In dem Schaltkreis nach 10 erzeugt der Zufallszahlengenerator 36 Zufallszahlen, die in einem gegeben numerischen Wertebereich sind, und der Sampling-Schaltkreis 37 fragt eine Zufallszahl nach einer angemessenen Zeit ab, nachdem der Spieler den Starthebel 6 gestartet hat. Die CPU 31 bestimmt die interne Gewinnkombination, basierend auf der auf diese Weise ausgewählten Zufallszahl und der Wahrscheinlichkeitstabelle, die im ROM 32 gespeichert ist. Deshalb implementiert die CPU 31 Gewinnzustandsbestimmungsmittel zur Bestimmung des Gewinnzustands des Spiels, nämlich die interne Gewinnkombination durch Ziehen von Zufallszahlen.
  • Nachdem die Rotation jeder der Rollen der 3L, 3C und 3R gestartet wurde, werden die Anzahl der Treiberpulse, die jedem der Schrittmotoren 49L, 49C und 49R zugeführt wer den, und die Zählung in einen vorbestimmten Bereich des RAM 33 geschrieben. Ein Rücksetzpuls wird bei jeder Umdrehung des Rades 3L, 3C, 3R erhalten, und die Rücksetzpulse werden durch den Rollenpositionserfassungsschaltkreis 50 in die CPU 31 eingegeben. Die Antriebspulszählung, welche in das RAM 33 geschrieben wurden, werden gemäß dem so erhaltenen Rücksetzpuls auf "Null" gesetzt. Dementsprechend werden die Zählungen auf die den Rotationspositionen der Rollen 3L, 3C und 3R innerhalb eines Bereiches von einer Umdrehung entsprechend, in dem RAM 33 gespeichert.
  • Eine Symboltabelle wird in dem ROM 32 gespeichert, um die Rotationspositionen der Rollen 3L, 3C und 3R und der gezogenen Symbole auf der äußeren Randoberfläche der Rollen miteinander in Beziehung zu setzen. In der Symboltabelle werden die Codezahlen, die der Reihe nach für jeden Drehungsabstand jeder Rolle 3L, 3C, 3R gegeben sind, basierend auf der Rotationsposition, an der der Resetpuls erzeugt wird, und den Symbolcodes, welche die gesehenen Symbole in einer 1:1-Entsprechung mit den Codenummmern angeben, miteinander in Beziehung gesetzt.
  • Weiterhin wird eine Gewinnsymbolkombinationstabelle in dem ROM 32 gespeichert. Die Gewinnsymbolkombinationstabelle listet die Symbolkombination von gewinnenden Spielen, die Anzahl der Auszahlungsmedaillen für die gewinnenden Spiele und die Gewinnspiel-Bestimmungscodes, die die gewinnenden Spiele in Beziehung miteinander repräsentieren, auf. Die Gewinnsymbolkombinationstabelle wird zur Stoppsteuerzeit der linken Rolle 3L, der mittleren Rolle 3C und der rechten Rolle 3R abgefragt, und wenn das gewinnende Spiel nach dem Stoppen aller Rollen bestätigt wird.
  • Wenn der interne Gewinn entsprechend der Lotterieverararbeitung basierend auf der Zufallszahlauswahl (Wahrscheinlichkeitsverarbeitung) akzeptiert wird, sendet die CPU 31 Stoppsteuersignale der Rollen 3L, 3C und 3R an den Motorantriebsschaltkreis 39 basierend auf den Betätigungssignalen, die von dem Rollenstoppsignalschaltkreis 46 zu der Zeit ausgesendet werden, zu welcher der Spieler die Stopptasten 7L, 7C und 7R betätigt, und auf der ausgewählten Stoppsteuertabelle. Die CPU 31 wird als Stoppsteuermittel zur Durchführung der Stoppsteuerung der Rollen 3L, 3C und 3R.
  • Wenn der Spieler die Stopptasten 7L, 7C, 7R drückt, wird die Stoppsteuertabelle abgefragt und dazu verwendet, die Stoppposition der Rollen zu bestimmen.
  • Wenn insbesondere der Spieler die Stopptaste 7L, 7C, 7R betätigt, wird das Symbol, das auf der mittleren Linie 8c auf der Rolle der betätigten Stopptaste entspricht (genau er, das Symbol, dessen Mitte über der mittleren Linie 8c positioniert ist und sich am nächsten zu der Position der mittleren Linie 8c befindet) erfasst, die Codeziffer des Symbols (Betätigungsposition) wird der Stoppsteuertabelle zugeordnet, und die Codeziffer des Symbols, welches auf der mittleren Linie 8c gestoppt werden soll (Stoppposition), wird bestimmt.
  • In dem Stoppmodus, welcher den Abschluss des gewinnenden Spiels der internen Gewinnkombination angibt, führt die CPU 31 dem Füllschachtantriebsschaltkreis 41 ein Auszahlungssteuersignal zu, um eine vorbestimmte Anzahl von Medaillen aus dem Füllschacht an den Spieler auszuzahlen.
  • Dabei zählt die Medaillenerfassungseinheit 40S, die Anzahl der aus dem Füllschacht 40 ausgezahlten Medaillen. Wenn die Zählung die bestimmte Anzahl von Medaillen erreicht, wird in die CPU 31 ein Medaillenauszahlungsabschlusssignal eingegeben, welches dann das Antreiben des Füllschachts 40 durch den Füllschacht-Antriebsschaltkreis 41 stoppt und den Medaillenauszahlungsvorgang beendet.
  • 11 zeigt die Anordnung des Unter-Steuerschaltkreises 72. Der Unter-Steuerschaltkreis 72 führt die Anzeigesteuerung der Flüssigkristallanzeige 5 und die Ausgabesteuerung von Ton aus den Lautsprechern 21L und 21R durch, basierend auf Steuerbefehlen von dem Hauptsteuerschaltkreis 71. Der Unter-Steuerschaltkreis 72, welcher auf einer von der Steuerplatine mit dem Hauptsteuerschaltkreis 71 separaten Schaltplatine implementiert ist, enthält einen Mikrocomputer (Unter-Mikrocomputer) 73, als die Hauptkomponente, eine Bildsteuerschaltung 81 als Anzeigesteuermittel der Flüssigkristallanzeige 5, eine Tonquelle IC 78, zur Steuerung von Tonausgabe aus den Lautsprechern 21L und 21R, und einen Leistungsverstärker 79.
  • Der Unter-Mikrocomputer 73 enthält eine Unter-CPU 74 zur Durchführung des Steuervorgangs in Folge eines Steuerbefehls, der von Hauptsteuerschaltkreis 71 weiter gegeben wird, ein Programm-ROM 75 als ein Speicher und ein Arbeits-RAM 76. Das Signal von dem Hauptsteuerschaltkreis 71 an den Unter-Mikrocomputer 73 wird durch einen In-Anschluss 77 eingegeben, und das Signal an den Bildsteuerschaltkreis 81 wird durch einen Out-Anschluss 80 ausgegeben.
  • Der Unter-Steuerschaltkreis 72 enthält keinen Taktpulserzeugungsschaltkreis, keinen Frequenzteiler, keinen Zufallszahlengenerator oder Auswahlschaltkreis, sondern führt eine Zufallszahlenauswahl in einem Betriebsprogramm der Unter-CPU 74 durch. Die Erzeugung der Unterstützungszeit wird bestimmt, wenn die Zufallszahlenauswahl durchgeführt wird.
  • Die Unter-CPU 74 enthält den AT-Anzahl-Gruppen-Zähler und einen AT-Anzahl-Spieler-Zähler. Der AT-Anzahl-Gruppen-Zähler speichert die Anzahl der Gruppen. Der AT-Anzahl-Spieler-Zähler speichert Informationen in Bezug auf die Anzahl von Spielen in einer Unterstützungszeitperiode.
  • Das Programm-ROM 75 speichert ein Steuerprogramm, welches in der Unter-CPU 74 ausgeführt wird. Der Arbeits-RAM 76 wird als temporärer Speicher für die Unter-CPU 74 verwendet, um das Steuerprogramm auszuführen.
  • Der Bildsteuerschaltkreis 81 enthält eine Bildsteuer-CPU 83, einen Bildsteuer-Arbeitsrahmen 81, einen Bildsteuer-Programm-ROM 84, einen Bild-ROM 86, einen Video-RAM 87, und einen Bildsteuer-IC 88. Die Bildsteuer-CPU 82 bestimmt den Anzeigeinhalt der Flüssigkristallanzeige 5 gemäß einem Bildsteuerprogramm, welches in dem Bildsteuerprogramm-ROM 84 gespeichert ist, basierend auf der Parametergruppe in dem Unter-Mikrocomputer 73. Das Signal von der Unter-CPU 74 wird durch einen In-Anschluss 85 eingegeben.
  • Das Bildsteuer-Programm-ROM 84 speichert das Bildsteuerprogramm, welches bei der Anzeige auf der Flüssigkristallanzeige 5 beteiligt ist, und verschiedene Auswahltabellen. Der Bildsteuer-Arbeits-RAM 83 wird als ein temporärer Speicher für die Bildsteuer-CPU 82 verwendet, um das Bildsteuerprogramm auszuführen. Der Bildsteuer-IC 88 bildet in Erwiderung auf den Anzeigeinhalt, der durch die Bildsteuer-CPU 82 bestimmt wird, ein Bild und gibt das Bild an die Flüssigkristallanzeige 5 aus. Der Bild-ROM 86 speichert Punktdaten zur Ausbildung eines Bildes. Das Video-RAM 87 wird als temporärer Speicher für den Bildsteuer-IC 88 verwendet, um ein Bild zu bilden.
  • Auf der anderen Seite zeigt die Unter-CPU 74 auf der Flüssigkristallanzeige 5 basierend auf dem Steuersignal von der CPU 31 an.
  • Insbesondere überträgt die Unter-CPU 74 ein Signal an die Bildsteuer-CPU 82 und zeigt auf dem Anzeigeschirm 5a der Flüssigkristallanzeige 5 ein Bild an, wenn ein Stoppsignal von dem Rollenstoppsignal-Schaltkreis 46 eingegeben wird, wenn der Spieler den Starthebel 6 oder die Stopptasten 7L, 7C, 7R betätigt.
  • Das durch die Bildsteuer-CPU 82 auf der Flüssigkristallanzeige 5 angezeigte Effektbild wird nur außerhalb des Rahmens des Anzeigefensters 4 angezeigt, um es dem Spieler zu ermöglichen, die Symbole auf der Rolle 3 innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters 4 zeitweise visuell zu überprüfen; das Effektbild wird auch innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters 4 angezeigt, um es dem Spieler zu ermöglichen, die Symbole auf der Rolle 3 innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters 4 zeitweise zu überprüfen; oder das Effektivbild wird so angezeigt, dass es alle Symbole auf der Rolle 3 innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters zeitweise überdeckt. Deshalb kann der Spieler die Symbole auf der Rolle 3 innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters 4 deutlich visuell überprüfen, und er kann auch das Effektbild, das über die gesamte Fläche des rechteckigen 15-Zoll-Flüssigkristallschirms angezeigt wird, visuell überprüfen.
  • Wie oben beschrieben umfasst der Spielautomat der ersten Ausführungsform der Erfindung die Rollen 3 (in den variablen Anzeigemitteln enthalten) mit den Symbolanordnungsflächen, die wie gekrümmte Oberflächen ausgebildet sind, auf denen eine Vielzahl von Symbolen platziert wird, um eine Vielzahl von Symbolreihen aus einer Vielzahl von Symbolen variabel anzuzeigen, den Flüssigkristall 504 (enthalten in den Bildanzeigemitteln), der vor und gegenüber von den Rollen 3 vorgesehen ist, um die Symbole durch eine flache Symboldurchlassfläche anzuzeigen, und auch, um ein Bild in Bezug auf ein Spiel anzuzeigen, die Rollenrücklampen 513 (enthalten in den Symbolbeleuchtungsmitteln) zum Beleuchten der Symbole und die Rollenseitenreflektoren 320 (enthalten in den Bildanzeigeunterstützungsmitteln), von denen jeder an einer Seite der Rollen 3 vorgesehen ist, um eine Fläche zwischen der Symbolanordnungsfläche und der Symboldurchlassfläche an einer Fläche auf der Seite der Rollen 3 abzudecken, um die Bildanzeige des Flüssigkristalls 504 (Bildanzeigemittel) zu unterstützen. In der Fläche, die aufgrund des kreisförmigen Querschnitts der Rolle 3 gebildet wird, nämlich die Bildanzeigeunterstützungsfläche, die sich zwischen der Symbolanordnungsfläche und der Symboldurchlassfläche an der vertikalen Fläche an der Seite der Rolle 3 befindet, wird die Bildanzeige deshalb mit den Rollenseitenreflektoren 320 als Hintergrund unterstützt, so dass der Spieler Farbentwicklung in der Fläche auf dem Flüssigkristall 504 mit dem Rollenseitenreflektor 320 als den Hintergrund wahrnimmt, der Farbentwicklungseffekt des Effektbilds mit guter Energieeffizienz verstärkt werden kann, und der Spieler das Effektbild deutlich wahrnehmen kann und das Spiel genießen kann.
  • Der Spielautomat der ersten Ausführungsform der Erfindung enthält die Rollen 3 (enthalten in den variablen Anzeigemitteln) zum variablen Anzeigen einer Vielzahl von Symbol reihen, wovon jeder aus einer Vielzahl von Symbolen besteht, den Flüssigkristall 504 (enthalten in den Bildanzeigemitteln), welcher vor den Rollen 3 zum Anzeigen eines Bilds in Bezug auf ein Spiel vorgesehen ist, die Rollenrücklampen 513 (enthalten in den Symbolbeleuchtungsmitteln) zum Beleuchten der Symbole, und die Rollenseitenreflektoren 320 (enthalten in dem Bildanzeigeunterstützungsmittel), die an Seiten der Rollen 3 zum Reflektieren von Licht, das durch die Rollenrücklampen 513 emittiert wird, vorgesehen sind. Deshalb wird das Licht von dem Beleuchtungslicht, das zur Beleuchtung der Symbole vorgesehen ist, an den Seiten der Symbolreihen reflektiert und erreicht direkt oder indirekt die Flächen vor den Rollen 3, so dass das Bild vor den variablen Anzeigemitteln beleuchtet wird, um die Farbentwicklung des Bilds innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters zu verbessern, der Beleuchtungseffekt des Effektbilds mit guter Energieeffizienz verstärkt werden kann, und der Spieler das Effektbild deutlich erkennen kann und das Spielen eines Spiels genießen kann.
  • Die Fluoreszenzlampen 510 (enthalten in den Symbolbeleuchtungsmitteln) zum Beleuchten der Symbole aus der schrägen Richtung der Vorderseite der Symbole sind vorgesehen, und die Rollenseitenreflektoren 320 reflektieren Licht, welches von den Fluoreszenzlampen 510 emittiert wird, so dass der Beleuchtungseffekt des Effektbilds weiterhin mit guter Energieeffizienz verstärkt werden kann.
  • Die Rollenseitenreflektoren 320 sind an den Rollengehäuse 310 (enthalten im Gehäuse) zum Beherbergen der Rollen 3 befestigt, so dass, wenn die Tür geöffnet oder geschlossen wird, das Bildanzeigeunterstützungsmittel kein Hindernis wird, und die Tür ohne Störung geöffnet oder geschlossen werden kann, im Vergleich zu dem Fall, wenn das Bildanzeigeunterstützungsmittel, welches dem Rollenseitenreflektor 320 entspricht, an der Tür des Automaten befestigt ist.
  • In der Beschreibung der Ausführungsform wird die weiße Platte, die geformt sein kann, die den Beleuchtungseffekt bei niedrigen Kosten verstärken kann, und die den Bildwahrnehmungseffekt erzeugt, als Rollenseitenreflektor 320 verwendet. In der Erfindung kann jedoch eine Spiegelplatte oder jedes andere Reflexionselement mit einer guten Reflexionseffizienz als der Rollenseitenreflektor 320 verwendet werden.
  • Zweite Ausführungsform
  • 12 zeigt ein Rollenmittel 1300 in einem Spielautomaten einer zweiten Ausführungsform der Erfindung. Komponenten, die identisch mit jenen der Rollenmittel 300 sind, die zuvor in Bezug auf 3 beschrieben wurden, werden mit denselben Bezugsziffern in 12 gekennzeichnet. Seitenbeleuchtungslampen 1325, welche z.B. als weiße Licht emittierende Diode implementiert sind, sind an den Seiten vor den Rollen 3L, 3C und 3R vorgesehen, um Symbole an der Vorderseite der Rollen 3L, 3C und 3R von den Seiten zu beleuchten, und auch, um den Flüssigkristall 504 von den Rückseiten zu beleuchten. Seitenplatten 1320L und 1320R sind an die Seiten eines Rollengehäuses 310 befestigt, um die Seitenbeleuchtungslampen 1325 zu halten.
  • Als die Seitenplatte 1320L, 1320R kann ein Element zum Reflektieren von Licht verwendet, wie etwa der Rollenseitenreflektor 320 in 3. Es ist empfehlenswert, ein weißes Element zu verwenden, welches bewirkt, dass der Spieler die Farbentwicklung eines Bildes wahrnimmt.
  • Wie oben beschrieben, enthält der Spielautomat der zweiten Ausführungsform der Erfindung die Rollen 3 (enthalten in den variablen Anzeigemitteln) zum variablen Anzeigen einer Vielzahl von Symbolreihen mit jeweils einer Vielzahl von Symbolen, den Flüssigkristall 504 (enthalten in dem Bildanzeigemittel), der vor den Rollen 3 zur Anzeige eines Bildes in Bezug auf ein Spiel vorgesehen ist, und die Seitenbeleuchtungslampen 1325 (enthalten in den Seitenbeleuchtungsmitteln), die an den Seiten der Rollen 3 zum Beleuchten der Symbole auf den Rollen 3 von den Seiten vorgesehen sind. Deshalb erreicht das Licht, das von der Seite der Symbolreihe emittiert wird, direkt oder indirekt die Anzeigefläche des Flüssigkristalls 504 vor den Rollen 3, die Farbentwicklung in der Anzeigefläche vor den Rollen 3 wird verbessert, der Beleuchtungseffekt des Effektbildes kann verstärkt werden, und der Spieler kann das Effektbild deutlich wahrnehmen und das Spielen eines Spiels genießen.
  • In der Beschreibung der Ausführungsform sind die Seitenplatten 1320L und 1320R an den Seiten des Rollengehäuses 310 befestigt, und die Seitenbeleuchtungslampen 1325 sind an den Seitenplatten 1320L und 1320R befestigt. In der Erfindung sind sie jedoch auf eine andere Art und Weise befestigt, wenn die Seitenbeleuchtungslampen 1325 an den Seiten vor den Rollen 3L, 3C und 3R angeordnet sind. Z.B. kann eine Platte an einer Position auf der Tür und an einer Seite vor den Rollen 3L, 3C und 3R befestigt sein, und die Platte auf der Tür kann weiße Licht emittierende Dioden halten.
  • Jede Seitenbeleuchtungslampe 1325 kann nicht nur eine weiße Licht emittierende Diode sein, sondern auch jede andere Beleuchtungslampe, wie etwa Fluoreszenzlampe.
  • Wie oben beschrieben, kann gemäß der Erfindung der Spielautomat so zur Verfügung gestellt werden, dass es möglich ist, ein Bild selbst in einer Fläche zur Anzeige von Symbolen auf Rollen durch die Fläche schart anzuzeigen, und der es dem Spieler ermöglicht, das Bild deutlich wahrzunehmen und das Spielen eines Spiels zu genießen.
  • Obwohl nur einige exemplarische Ausführungsformen der Erfindung oben beschrieben wurden, ist es für den Fachmann selbstverständlich, dass viele Abwandlungen der exemplarischen Ausführungsformen möglich sind, ohne materiell von der neuen Lehre und den Vorteilen der Erfindung abzuweichen, wie sie in den angehängten Ansprüchen definiert ist.
  • In der obigen Beschreibung ist ein Pinball-Spielautomat beschrieben, der eine Vielzahl von Stopptasten hat. Jedoch kann die vorliegende Erfindung auf andere Spielautomaten angewendet werden, die ohne Stopptaste konfiguriert sind, und die derart ausgebildet sind, dass die Rollen sich zu drehen beginnen, indem ein Starthebel oder eine Starttaste betätigt wird, und die nach einer vorbestimmten verstrichenen Zeit automatisch stoppen.

Claims (18)

  1. Spielautomat (1), umfassend: Rollen (3, 3L, 3C, 3R), die zur variablen Anzeige eine Mehrzahl von Symbolreihen (340L, 340C, 340R) konfiguriert sind, auf denen eine Mehrzahl von Symbolen (9197) platziert sind; ein Bildanzeigemittel (5), das vor den Rollen (3, 3L, 3C, 3R) bereitgestellt und zur Anzeige eines ein Spiel betreffendes Bilds konfiguriert ist, wobei die Symbole (9197) durch das Bildanzeigemittel (5) sichtbar sind; Symbolbeleuchtungsmittel (510, 513, 513L, 513G, 513R), das zur Beleuchtung der Symbole (9197) konfiguriert ist; und gekennzeichnet durch Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) zum Reflektieren von Licht, das auf einer Seite der Rollen (3, 3L, 3C, 3R) bereitgestellt und konfiguriert ist, um die Bildanzeige der Bildanzeigemittel (5) zu unterstützen.
  2. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin jede der Mehrzahl von Symbolreihen (340L, 340C, 340R) eine Symbolanordnungsfläche (P1) hat, die als eine gebogene Oberfläche ausgebildet ist, auf der die Mehrzahl von Symbolen (9197) platziert sind.
  3. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin das Bildanzeigemittel (5) gegenüber von den Rollen (3, 3L, 3C, 3R) angeordnet ist.
  4. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin das Bildanzeigemittel (5) zur Anzeige der Symbole (9197) durch eine flache Symboltransmissionsfläche (P2) konfiguriert ist.
  5. Spielautomat (1) nach Anspruch 2, worin das Bildanzeigemittel (5) zur Anzeige der Symbole (9197) durch eine flache Symboltransmissionsfläche (P2) konfiguriert ist.
  6. Spielautomat (1) nach Anspruch 5, worin die Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) an einer Position vorgesehen sind, an der sie einen Bereich umfassen, der zwischen der Symbolanordnungsfläche (P1) und der Symboltransmissionsfläche (P2) auf einer Fläche (P3) an der Seite der Rollen (3, 3L, 3C, 3R) gelegen ist.
  7. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin die Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) konfiguriert sind, das Licht zu reflektieren, das von dem Symbolbeleuchtungsmittel (510, 513, 513L, 513C, 513R) ausgestrahlt wird.
  8. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin das Symbolbeleuchtungsmittel (510, 513, 513L, 513C, 513R) eine hintere Beleuchtungslampe (513, 513L, 513C, 513R) umfasst, die konfiguriert ist, die Symbole (9197) von hinter den Symbolen (9197) zu beleuchten.
  9. Spielautomat (1) nach Anspruch 7, worin das Symbolbeleuchtungsmittel (510, 513, 513L, 513C, 513R) eine hintere Beleuchtungslampe (513, 513L, 513C, 513R) umfasst, die konfiguriert ist, die Symbole (9197) von hinter den Symbolen (9197) zu beleuchten, und worin die Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) das Licht reflektieren, das von der hinteren Beleuchtungslampe ausgestrahlt wird (513, 513L, 513C, 513R).
  10. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin das Symbolbeleuchtungsmittel (510, 513, 513L, 513C, 513R) eine vordere Beleuchtungslampe (510) umfasst, die konfiguriert ist, die Symbole (9197) aus einer schräg liegenden Richtung von der Frontseite der Symbole (9197) zu beleuchten.
  11. Spielautomat (1) nach Anspruch 7, worin das Symbolbeleuchtungsmittel (510, 513, 513L, 513C, 513R) eine vordere Beleuchtungslampe (510) umfasst, die konfiguriert ist, die Symbole (9197) aus einer schräg liegenden Richtung von der Frontseite der Symbole (9197) zu beleuchten, und worin die Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) das Licht reflektieren, das von der vorderen Beleuchtungslampe (510) ausgestrahlt wird.
  12. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, weiterhin ein Gehäuse (310) umfassend, das die Rollen (3, 3L, 3C, 3R) beherbergt.
  13. Spielautomat (1) nach Anspruch 12, worin die Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) am Gehäuse (310) angebracht sind.
  14. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin die Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) eine weiße Platte umfassen.
  15. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin die Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) eine Spiegelplatte umfassen.
  16. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, worin die Rollenseitenreflektoren (320, 320L, 320R) ein seitliches Beleuchtungsmittel (1325) umfassen, das auf einer Seite der Rollen (3, 3L, 3C, 3R) bereitgestellt ist, und konfiguriert ist, die Symbole (9197) von einer Seite der Symbole (9197) zu beleuchten.
  17. Spielautomat (1) nach Anspruch 1, weiterhin umfassend: ein internes Lotteriemittel (71), das konfiguriert ist, eine interne Lotterie des Spiels mit einer Zufallszahl und mit einer vorbestimmten Zeitabfolge durchzuführen; ein Stoppsteuermittel (31), das konfiguriert ist, mindestens eines der Symbole (9197) der Rollen (3, 3L, 3C, 3R) basierend auf dem Resultat der internen Lotterie, die mit dem internen Lotteriemittel (71) durchgeführt wird, zu stoppen; und ein Spielmediumauszahlungsmittel (14), das konfiguriert ist, das Spielmedium in einem Fall an den Spieler auszuzahlen, in dem ein Stoppzustand der Rollen (3, 3L, 3C, 3R), die mit dem Stoppsteuermittel gestoppt wurden, einem vorbestimmten Stoppzustand entspricht.
  18. Spielautomat (1) nach Anspruch 17 weiterhin eine Mehrzahl von Betätigungsmitteln (7L, 7C, 7R) umfassend, mit denen der Spieler mindestens eines der Symbole (9197) der Rollen (3, 3L, 3C, 3R) stoppt, worin das Stoppsteuermittel (31) konfiguriert ist, mindestens eines der Symbole (9197) basierend auf der internen Lotterie, die mit dem internen Lotteriemittel (71) durchgeführt wird, zu stoppen, und basierend auf einer Stoppbetätigung von jedem der Betätigungsmittel (7L, 7C, 7R).
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