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Hintergrund
der Erfindung
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Gebiet der
Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung betrifft einen Spielautomaten mit einer Flüssigkristall-Anzeige.
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Beschreibung
des in Bezug stehenden Stands der Technik
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Das
Dokument US-A2003/087690 offenbart die Merkmale in der Präambel von
Anspruch 1.
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Ein
neuerer Spielautomat mit Stopp-Tasten oder ein sogenannter Pinball-Spielautomat
(in Japan ein sogenannter "Pachi-Spielautomat") hat ein variables
Anzeigemittel, das mit einer Mehrzahl von drehbaren Rollen zum variablen
Anzeigen von Symbolen in einem Front-Anzeigefenster versehen ist. Wenn
der Spieler einen Startvorgang durchführt, steuern Steuermittel das
variable Anzeigemittel zum Drehen der Rollen, wodurch die variable
Anzeige von Symbolen erfolgt. Dann werden die drehenden Rollen der
Reihe nach automatisch zu einer gegebenen Zeit gestoppt oder wenn
der Spieler einen Stoppvorgang durchführt. Wenn dabei die Symbole
auf den Rollen, die im Anzeigefenster erscheinen, eine spezifische
Kombination (gewinnende Spielkombination) aufweisen, werden dem
Spieler ein Spielmedium wie etwa Medaillen und Münzen als der Preis des Gewinns
ausgezahlt.
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Der
derzeit übliche
Pinball-Spielautomat hat ein Anzeigefenster, so dass der Spieler
Symbole auf den Rollen an der Vorderseiten des Automaten visuell
erfassen kann, und eine Füssigkristall-Anzeige zum
Anzeigen eines Effektbildes in Bezug auf ein Spiel an einer Seite
von, unter oder über
dem Anzeigefenster (nämlich
eine Position, die sich aus der Sicht des Spielers nicht mit dem
Anzeigefenster überlappt).
Eine solche Flüssigkristall-Anzeige
ist im Allgemeinen mit einer Hintergrundbeleuchtung für die Flüssigkristall-Anzeige versehen,
die als Kalt-Kathodenröhre
zum Erzeugen der scharten Anzeige ausgeführt ist.
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13 ist
eine perspektivische Ansicht der Vorderseite, um einen Teil des
Pinball-Spielautomaten
nach dem Stand der Technik zu zeigen. In 13 sind
Anzeigefenster 9004 (9004L, 9004C und 9004R)
vor einer Vielzahl von Rollen 9003 (9003L, 9003C und 9003R),
auf denen eine Vielzahl von Symbolen angeordnet ist, vorgesehen,
so dass der Spieler die auf den Rollen 9003 platzierten
Symbole durch das Anzeigefenster 9004 visuell erfassen kann.
WETT-Lampen 9009 zum Anzeigen, welche der Zahlungslinien
in der horizontalen Richtung (obere Linie, mittlere Linie und untere
Linie) und Zahlungslinien in schrägen Richtungen (Linie schräg nach unten
und Linie schräg
nach oben) aktiviert ist, sind auf einer Seite des Anzeigefensters 9004 vorgesehen.
Ein Medailleneinwurfschlitz 9022 zum Einwerfen einer Medaille
durch den Spieler, WETT-Schalter 9011, 9012 und 9013,
die durch den Spieler zum Aktivieren der Zahlungslinien bedient werden,
und eine Anzeige 9005 zum Anzeigen eines Bildes in Bezug
auf ein Spiel sind unterhalb des Anzeigefensters 9004 vorgesehen.
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14 ist
eine perspektivische Ansicht einer Rückseite der Tür, um einen
Teil des Spielautomaten nach dem Stand der Technik zu zeigen. In 14 ist eine
Steuerplatine 9530 mittels eines Platinenträgerelements 9520 an
einer Seite von und unterhalb der Anzeigefenster 9004 (9004L, 9004C, 9004R)
befestigt. Die Steuerplatine 9530 ist zur Durchführung der Anzeigesteuerung
der WETT-Lampen 9009 und der Anzeige 9005 und
jeglicher anderer Steuerung vorgesehen; verschiedene Schaltkreise 9531 bis 9539 sind
auf der Steuerplatine 9530 installiert.
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Im
Allgemeinen sind Rollenrückbeleuchtungen
vorgesehen, die als weiße
Lichtemittierende Dioden ausgelegt sind, um die Symbole auf den
Rollen von hinten so zu beleuchten, dass die Symbole auf die Anzeigefenster
projiziert werden.
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Der
obige Aufbau ist in JP-A-2001-353255 (siehe Seite 2, 2)
offenbart.
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Zusammenfassung
der Erfindung
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Wenn
jedoch ein Versuch unternommen wird, die Flüssigkristallanzeige so anzuordnen,
dass ein Teil der Flüssigkristallanzeige
mit dem Anzeigefenster 9004 überlappt, treten die Rollen 9003,
welche die Symbole darstellen, unmittelbar hinter dem Anzeigefenster 9004 hervor,
und es kann keine Flüssigkristallhintergrundbeleuchtung
in dem Bereich der Flüssigkristallanzeige,
der dem Anzeigefenster 9004 entspricht, vorgesehen werden,
und deshalb wird eine Rollenrückbeleuchtung
zur Beleuchtung der Symbole auf der Rolle 9003 von hinten
zusätzlich
als Flüssigkristallhintergrundbeleuchtung
verwendet. Da jedoch die Rollen 9003 einen kreisförmigen Querschnitt
aufweisen, wird ein schwarzer dreieckiger Bereich 9321 zwischen
der Rolle 9003 und dem Flüssigkristall 9504 auf grund
der Tatsache erzeugt, dass die Innenseite des Automaten, wie in 15 gezeigt, dunkel
ist. Das Platinenträgerelement 9520 auf
der Rückseite
des Anzeigefensters 9004 ist weiß, aber die Breite des Platinenträgerelements 9520 kann
nur klein gewählt
werden. Wenn die Breite des Platinenträgerelements 9520 groß gewählt wird,
tritt ein Problem des Brechens oder der Fehleranfälligkeit
auf, weil die Steuerplatine 9530 und das Element in dem Automaten
(z.B. die Rolle 9003) sich stören, wenn eine Tür geöffnet oder
geschlossen wird. Deshalb wird der schwarze dreieckige Bereich 9321 unvermeidlich
erzeugt, wie auch in 13 gezeigt ist. Dieses Problem
besteht nicht bei einem Spielautomaten nach dem Stand der Technik,
worin kein Flüssigkristall
an der Vorderseite des Anzeigefenster 9004 vorgesehen ist;
wenn jedoch ein Versuch unternommen wird, einen Flüssigkristall 9504 an
der Vorderseite des Anzeigefenster 9004 vorzusehen, tritt
das Problem auf, dass der Hintergrund des Flüssigkristalls 9504 bei
Vorhandensein des schwarzen dreieckigen Bereichs 9321 schwarz
wird, und der Spieler kann die Farbentwicklung des Flüssigkristalls 9504 mit dem
schwarzen Hintergrund kaum wahrnehmen.
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Wie
weiterhin in 15 gezeigt ist, tritt damit ein
Problem auf, das in einer Fläche 9541 oder 9543 beabstandet
von der Rolle 9003 auf dem Flüssigkristall 9504 sich
die Farbausgabe relativ abschwächt, wenn
sie mit dem näheren
Bereich 9542 auf dem Flüssigkristall 9504 zu
den Rollen 9003 verglichen wird.
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Wenn
sich auf dem Flüssigkristall 9504 in
allen Bereichen die gleiche Farbe entwickelt, wird auch klar, dass,
wenn der schwarze Schatten des schwarzen dreieckigen Bereichs 9321 über den
Flüssigkristall 9504 fällt, die
Flüssigkristallfläche über die
der schwarze Schatten fällt,
eine relativ dunkle Anzeige erzeugt.
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Es
ist deshalb ein Ziel der Erfindung, einen Spielautomaten zur Verfügung zu
stellen, der selbst in einem Bereich zum Anzeigen von Symbolen auf Rollen
durch den Bereich ein schart abgebildetes Bild aufweist und es dem
Spieler ermöglicht,
das Bild klar zu erkennen und das Spielen eines Spiels zu genießen.
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Gemäß einem
Aspekt der Erfindung wird ein Spielautomat zur Verfügung gestellt,
welcher umfasst: Rollen, die zur variablen Anzeige einer Mehrzahl
von Symbolreihen konfiguriert sind, auf denen eine Mehrzahl von
Symbolen platziert sind; ein Bildanzeigemittel (z.B. Flüssigkristall 504),
das vor den Rollen bereitgestellt ist und zur Anzeige eines ein Spiel
betreffenden Bilds konfiguriert ist; ein Symbolbeleuchtungsmittel
(z.B. Rollenrückbeleuchtung 513),
das zur Beleuchtung der Symbole konfiguriert ist; und Rollenseitenre flektoren
(320) zum Reflektieren von Licht, das auf einer Seite der
Rollen bereitgestellt und konfiguriert ist, um die Bildanzeige der
Bildanzeigemittel zu unterstützen.
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Gemäß der Anordnung
wird in der Fläche, die
gebildet wird, weil die Rolle 3 im Querschnitt kreisförmig ist,
nämlich
die Fläche
(Bildanzeige-Unterstützungsfläche), die
sich zwischen der Symbolanordnungsfläche und der Symboldurchlassfläche auf der
Fläche
an der Seite der Rolle 3 befindet, die Anzeige des Bildes
durch die Bildanzeige-Unterstützungsmittel
als Hintergrund der Bildanzeigemittel unterstützt, so dass der Spieler die
Farbentwicklung in dem Bereich auf dem Bildanzeigemittel mit dem
Bildanzeige-Unterstützungsmittel
als Hintergrund wahrnimmt, der Farbentwicklungseffekt auf dem Bild
mit guter Energieeffizienz verstärkt
werden kann, und der Spieler das Bild klar wahrnehmen kann und das Spielen
eines Spiel genießen
kann.
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Bei
dem Spielautomaten der Erfindung können die Symbolbeleuchtungsmittel
eine rückseitige Beleuchtungslampe
(z.B. Rollen-Rücklampe 513) zum
Beleuchten der Symbole von hinter den Symbolen enthalten, und das
Bildanzeige-Unterstützungsmittel
kann Licht reflektieren, welches von der Rückbeleuchtungslampe emittiert
wurde.
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Gemäß der Anordnung
wird nicht nur Licht, welches von hinter den Symbolen emittiert
wird, um die Symbole zu beleuchten, auf das Bild durch die Symbolreihe
aufgebracht, sondern auch das Licht, welches in seitlicher Richtung
entweicht, wird an der Seite der Symbolreihe reflektiert, um die
Anzeigefläche
vor den variablen Anzeigemittel zu beleuchten, so dass eine vollständige Verwendung
des Lichts von der Rück-Beleuchtungslampe
erfolgt und der Beleuchtungseffekt mit guter Energieeffizienz verstärkt werden
kann.
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Bei
dem Spielautomat der Erfindung kann das Symbolbeleuchtungsmittel
eine vordere Beleuchtungslampe (z.B. Fluoreszenzlampe 510)
enthalten, um die Symbole aus einer schräg liegenden Richtung von der
Frontseite der Symbole zu beleuchten, und das Bildanzeige-Unterstützungsmittel
kann ein Licht reflektieren, welches von der vorderen Beleuchtungslampe
emittiert wurde.
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Gemäß der Konfiguration
wird nicht nur Licht, welches aus einer schrägen Richtung auf die Vorderseite
der Symbole fällt,
um die Symbole zu beleuchten, auf die Symbolreihe zur Beleuchtung
des Bilds reflektiert, sondern auch das Licht, welches in seitlicher
Richtung entweicht, wird an der Seite der Symbolreihe zur Beleuchtung
der Anzeigefläche
vor dem variablen Anzeigemittel reflektiert, so dass eine vollständige Verwendung
des Licht von der vorderen Beleuchtungslampe erfolgt und der Beleuchtungseffekt
mit guter Energieeffizienz verstärkt
werden kann.
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Bei
dem Spielautomaten der Erfindung kann das Bildanzeige-Unterstützungsmittel
an einem Gehäuse
(z.B. Rollengehäuse 310)
zum Beherbergen des variablen Anzeigemittels angebracht sein.
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Gemäß der Anordnung
ist das Bildanzeige-Unterstützungsmittel
an der Symbolreihenseite angebracht, so dass, wenn die Tür geöffnet oder
geschlossen wird, das Bildanzeige-Unterstützungsmittel kein Hindernis
wird und die Tür
ohne Störung
geöffnet oder geschlossen werden kann, im Vergleich zu
dem Fall, wenn das Bildanzeige-Unterstützungsmittel an der Tür des Automaten
angebracht ist. Das Bildanzeige-Unterstützungsmittel kann auch eng
entlang eines dreieckigen Bereichs angeordnet werden, und die Energieeffizienz
kann verbessert werden.
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Bei
dem Spielautomaten der Erfindung kann das Bildanzeige-Unterstützungsmittel
eine weiße Platte
sein.
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Gemäß der Anordnung
kann z.B. ein Formelement als die weiße Platte verwendet werden,
so dass der Beleuchtungseffekt bei geringen Kosten verstärkt werden
kann. Weiß ermöglicht es
dem Spieler, die Farbentwicklung gut wahrzunehmen.
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Bei
dem Spielautomaten der Erfindung kann das Bildanzeige-Unterstützungsmittel
eine Spiegelplatte sein.
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Gemäß der Anordnung
hat eine Spiegelplatte eine gute Reflektionseffizienz, so dass der
Beleuchtungseffekt verstärkt
werden kann.
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Kurze Beschreibung
der Zeichnungen
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Die
begleitenden Zeichnungen:
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1 ist
eine Zeichnung, die eine Ausführungsform
eines Spielautomaten gemäß der Erfindung
zeigt, und sie ist eine perspektivische Ansicht, die das Erscheinungsbild
eines Pinball-Spielautomaten als Spielautomaten zeigt;
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2 ist
eine perspektivische Ansicht, die das Erscheinungsbild des Pinball-Spielautomaten mit
angezeigten Rollen in der Ausführungsform
des Spielautomaten gemäß der Erfindung
zeigt;
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3 ist
eine perspektivische Ansicht, um Rollen, ein Rollengehäuse, und
Rollenseitenreflektoren, die am Rollengehäuse befestigt sind, in der
ersten Ausführungsform
des Spielautomaten gemäß der Erfindung
zu zeigen;
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4 ist
eine Zeichnung, die Symbolreihen zeigt, die auf den äußeren Randflächen der
Rollen in der ersten Ausführungsform
des Spielautomaten gemäß der Erfindung
gezeichnet sind;
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5 ist
eine Zeichnung, die eine Rolle, eine Flüssigkristallanzeige vor der
Rolle, und den Rollenseitenreflektor in der ersten Ausführungsform
des Spielautomaten gemäß der Erfindung
zeigt;
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6 ist
eine Zeichnung, welche die Rolle und die Flüssigkristallanzeige vor der
Rolle in der ersten Ausführungsform
des Spielautomaten gemäß der Erfindung
zeigt;
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7 ist
eine schematische Darstellung, welche jede Symbolanordnungsfläche jeder
Rolle, jede Symboldurchlassfläche
des Flüssigkristalls,
und jede Bildanzeige-Unterstützungsfläche auf
einer vertikalen Fläche
an der Rollenseite in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten
gemäß der Erfindung
zeigt;
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8 ist
eine Zeichnung, welche die Positionsbeziehungen zwischen dem Flüssigkristall,
den Rollen, den Rollenseitenreflektoren, den Rollenrücklampen
und einer Fluoreszenzlampe in der ersten Ausführungsform des Spielautomaten
gemäß der Erfindung
zeigt;
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9 ist
eine Zeichnung, welche die Rückseite
einer Tür
in der ersten Ausführungsform
des Spielautomaten gemäß der Erfindung
zeigt;
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10 ist
ein Blockdiagramm, welches die Anordnung einer Hauptsteuerschaltung
in der ersten Ausführungsform
des Spielautomaten gemäß der Erfindung
zeigt,
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11 ist
ein Blockdiagramm, welches die Anordnung einer Unter-Steuerschaltung in
der ersten Ausführungsform
des Spielautomaten gemäß der Erfindung
zeigt;
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12 ist
eine Zeichnung, welche Seitenbeleuchtungslampen in einer zweiten
Ausführungsform eines
Spielautomaten gemäß der Erfindung
zeigt;
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13 ist
eine perspektivische Ansicht der Vorderseite, um einen Teil eines
Spielautomaten nach dem Stand der Technik zu zeigen;
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14 ist
eine perspektivische Ansicht der Türrückseite, um einen Teil des
Spielautomaten nach dem Stand der Technik zu zeigen; und
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15 ist
eine schematische Darstellung, welche den Effekt eines dreieckigen
Bereichs beschreibt, wenn ein Flüssigkristall
einfach vor einer Rolle eines Spielautomaten nach dem Stand der Technik
vorgesehen wird.
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Genaue Beschreibung
der bevorzugten Ausführungsformen
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Hiernach
werden bevorzugte Ausführungsformen
der Erfindung unter Bezug auf die begleitenden Zeichnungen beschrieben.
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Erste Ausführungsform
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1 zeigt
eine erste Ausführungsform,
in der ein Spielautomat gemäß der Erfindung
auf einen Pinball-Spielautomaten (in Japan ein sog. „Pachi-Spielautomat") angewendet wird. 2 zeigt
einen Zustand, indem keine volle Anzeige durch eine Flüssigkristallanzeige
im Anzeigeschirm 5a dargestellt wird, und ein Element wie
etwa Rollen 3, die auf der Rückseite des Flüssigkristalls
angeordnet sind, werden durch den Anzeigeschirm 5a angezeigt.
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Ein
Pinball-Spielautomat 1 als Spielautomat wird dem Spieler
zur Verfügung
gestellt, um ein Spiel unter Verwendung eines Spielmediums zu spielen, wie
etwa eine Karte, die Informationen über den Spielwert speichert
und dem Spieler gegeben wird, sowie Münzen, Medaillen und Spielmarken.
In der folgenden Beschreibung wird angenommen, dass der Spieler
Medaillen verwendet.
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In 1 und 2 ist
eine Frontplattenanzeigeeinheit 2a, welche eine im Wesentlichen
vertikale Ebene bildend angeordnet ist, an der Vorderseite eines
Gehäuses 2 vorgesehen,
welches die Gesamtheit des Pinball-Spielautomaten 1 bildet,
und eine Flüssigkristallanzeige 5,
(später
beschrieben) mit einem rechteckigen 15-Zoll-Flüssigkristall-Anzeigeschirm 5a ist
auf der Vorderseite der Frontplattenanzeigeeinheit 2a vorgesehen.
Ein Bild kann über
die gesamte Fläche
des Anzeigeschirms 5a dargestellt werden.
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In
dem Gehäuse 2b sind
drei Rollen (linke Rolle 3L, mittlere Rolle 3C und
rechte Rolle 3R) in einer Reihe vorgesehen, von denen jede
eine Symbolreihe mit unterschiedlichen Arten von Symbolen, die auf
der äußeren Randoberfläche platziert
sind, aufweist. Der Spieler kann die Symbole auf den Rollen durch
die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R beobachten. Jede
Rolle rotiert mit einer konstanten Geschwindigkeit (z.B. 80 Umdrehungen
pro Minute).
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Die
drei Rollen 3L, 3C und 3R sind, wie in 3 gezeigt,
in einem Rollengehäuse 310 untergebracht.
Rollenseitenreflektoren 320L und 320R, welche
jeweils aus einer weißen
Platte geformt sind, sind an den Seiten des Rollengehäuses 310 angebracht, so
dass sie an den Seiten der Rollenreihe 3L, 3C, 3R positioniert
sind. Die Rollen 3L, 3C und 3R haben ringförmige Rollenbänder 340L, 340C und 340R,
die an ringförmigen
Rollenrädern 330L, 330C und 330R befestigt
sind, welche zum Drehen an Halterungen 311L, 311C und 311R angebracht
sind.
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4 zeigt
die Rollenbänder 340L, 340C und 340R,
auf denen Symbolreihen mit jeweils 21 Symbolen gedruckt sind. Den
Symbolen werden Codenummern im Bereich von „00" bis „20" gegeben und im später beschriebenen ROM 32 (in 10 gezeigt)
als eine Datentabelle gespeichert. Die Symbolreihen, die aus Symbolen „blau 7
(Symbol 91)", „rot 7 (Symbol 92)", „BAR (Symbol 93)", „Glocke
(Symbol 94)", „Pflaume
(Symbol 95)", „Replay
(Symbol 96)" und „Kirsche
(Symbol 97)" bestehen,
sind auf den Rollenbändern 340L, 340C und 340R dargestellt.
Die Symbolreihen auf den Rollenbändern 340L, 340C und 340R werden
rotiert, so dass sie sich in der Pfeilrichtung in 4 bewegen,
um die Symbolreihen variabel anzuzeigen.
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Der
Aufbau der Flüssigkristallanzeige 5 ist
in 5 gezeigt. 6 zeigt
einen Zustand, indem die Rollenseitenreflektoren 320 entfernt
sind. In 5 und 6 ist eine
transparente Acrylplatte 501 der Vorderseite der Flüssigkristallanzeige 5 vorgesehen, gefolgt
von einer Rollenglasbasis 502, einem Einfassungs-Metallrahmen 503,
einem Flüssigkristall 504, einem
Flüssigkristallhalter 505,
einer Diffuserschicht 506, einer Lichtleitplatte 507, einem
rückseitigen
Halter 508 und einer Antistatikschicht 509, welche
in dieser Reihenfolge gestapelt sind. Ein Anzeigetreiber 512 ist
im oberen Bereich der Flüssigkristallanzeige 5 angeordnet,
um den Flüssigkristall 504 anzutreiben,
ein Bild auf dem Flüssigkristall 504 anzuzeigen. Die
Antistatikschicht 509 verhindert, dass sich Staub auf dem
Bereich, der dem Rollenfenster (Anzeigefenster) entspricht, ablagert.
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Die
Lichtleitplatte 507 besteht aus einem Plattenmaterial,
wie etwa einer Acrylplatte, das einer speziellen Behandlung (einschl.
Laserstrahlbehandlung) an der Rückseite
des Plattenelements unterworfen wurde, um Licht gleichmäßig zu reflektieren. Die
Lichtleitplatte 507 empfängt Licht von der Kaltkathodenröhre 511a, 511b,
die als Flüssigkristallrückbeleuchtung
von der Endfläche
verwendet wird, reflektiert das Licht auf der Rückseite und erzeugt eine gleichmäßige Oberflächenlichtemission.
Die Lichtleitplatte 507 und der hintere Halter 508 sind
mit vertikal ausgerichteten rechteckigen Anzeigefenstern (4L, 4C und 4R in 2)
ausgebildet. Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R werden
visuell durch den Flüssigkristallanzeiger 5 beobachtet.
Insbesondere werden die Symbole auf den Rollen 3 durch
den Flüssigkristall 504 innerhalb
der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R gesehen.
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Die
Kaltkathodenröhren 511a und 511b werden
als Flüssigkristallrückbeleuchtungen
für Bereiche
außerhalb
der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R durch
die Lichtleitplatte 507 verwendet. Im Gegensatz dazu werden
drei der Länge
nach angeordnete Rollenrücklampen 513,
die für
jede Rolle 3 vorgesehen sind, als Flüssigkristallrückbeleuchtungen
für Bereiche
innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R verwendet.
Zwei Fluoreszenzlampen 510, die oberhalb und unterhalb
der Reihe der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R angeordnet
sind, werden auch als Flüssigkristallrückbeleuchtungen
für Bereiche
innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R verwendet,
wie ebenfalls in 9 gezeigt ist. Weiterhin reflektieren
die Rollenseitenreflektoren 320, die an der Seite der Rollen 3 angeordnet sind,
Licht, das von Rollenrücklampen 513 emittiert wird,
und Licht, das von den Fluoreszenzlampen 510 emittiert
wird, und das Licht, das durch die Rollenseitenreflektoren 320 reflektiert
wird, wird auch auf den Flüssigkristall
in den Bereichen innerhalb der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R zur
Beleuchtung des Bereichs aufgebracht. Insbesondere wird jeder Rollenseitenreflektor 320 entlang
des dreieckigen Bereichs in der Lücke zwischen der Rolle 3 und der
Flüssigkristallanzeige 5 angeordnet.
Die Länge der
Seite des Rollenseitenreflektors 320, die gegenüber der
Flüssigkristallanzeige 5 ist,
ist länger
als die Seitenlänge
der Anzeige fenster 4L, 4C, 4R und ist länger als
der Abstand zwischen den zwei Fluoreszenzlampen 510.
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7 zeigt
eine Bildanzeige-Unterstützungsbereich
P6, der mit dem Rollenseitenreflektor 320 bedeckt ist.
In 7 zeigt P1 eine Symbolanordnungsfläche auf
der Vorderseite der Rolle 3 an, auf welche die Symbole
platziert werden, P2 zeigt eine Symboltransmissionsfläche an,
die dem Anzeigefenster 4 entspricht, so dass die Symbole
durch den Flüssigkristall 504 hindurchtreten,
P3 gibt eine vertikale Fläche
an der Position an, an welcher der Rollenseitenreflektor 320 auf
der Seite der Rolle 3 vorgesehen ist, P4 gibt eine obere
parallele Fläche
an, welche die obere Seite der Symboltransmissionsfläche P2 enthält, und
P5 gibt eine untere parallele Fläche an,
welche die untere Seite der Symboltransmissionsfläche P2 enthält. Der
Rollenseitenreflektor 320 in 3 bedeckt
die Fläche
P6 zwischen der Symbolanordnungsfläche P1 und der Symboltransmissionsfläche P2 auf
der vertikalen Fläche
P3 und der Seite der Rolle 3 (Bildanzeige-Unterstützungsfläche). Insbesondere
bedeckt der Rollenseitenreflektor 320 die Bildanzeige-Unterstützungsfläche P6 der
Fläche, welche
durch die Symbolanordnungsfläche
P1, die Symboltransmissionsfläche
P2, die obere parallele Fläche
P4 und der unteren parallelen Fläche
P5 auf der vertikalen Fläche
P3 auf der Seite der Rolle 3 gebildet wird.
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Bei
der Erfindung ist es in Bezug auf das Gesichtsfeld des Spielers
und den bei der Installation zwischen den Elementen erforderlichen
Freiraum nicht notwendig, die gesamte logische Fläche P6,
wie in 7 gezeigt, zu bedecken, wenn der Abschnitt der
Fläche
hinter dem Gesichtsfeld des Spielers auf dem Flüssigkristall 504 entspricht.
Kurz gesagt, der Rollenseitenreflektor 320 bedeckt fast
die Lücke
an der Seite der Rolle 3 auf dem Hintergrund der Fläche innerhalb
des Gesichtsfelds des Spielers auf dem Flüssigkristall 504,
wodurch die Farbentwicklung auf dem Flüssigkristall 504 entsprechend
der Farbe auf dem Rollenseitenreflektor 320 zur Unterstützung der Bildanzeige
auf dem Flüssigkristall 504 wahrgenommen
wird (die Referenzfarbe, die als Referenz für die Wahrnehmung von Farbe
oder Monochrom verwendet wird, z.B. Weiß).
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8 zeigt
die Positionsbeziehung zwischen den Rollen 3L, 3C und 3R,
dem Flüssigkristall 504,
der Fluoreszenzlampe 510, den Rollenrücklampen 513L, 513C und 513R und
den Rollenseitenreflektoren 320L und 320R von
oben gesehen. Insbesondere beleuchten die Rollenrücklampen 513L, 513C und 513R die
Symbole auf den Rollen 3L, 3C und 3R von
hinten, und sie beleuchten auch die Bereiche innerhalb der Rahmen
der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R des
Flüssigkristalls 504.
Die Fluoreszenzlampen 510 be leuchten die Symbole auf den
Rollen 3L, 3C und 3R aus einer Richtung
von der Vorderseite schräg
von oben und schräg
von unten; und sie beleuchten auch den Flüssigkristall in den Bereichen mit
den Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R des
Flüssigkristalls 504.
Weiterhin reflektieren die Rollenseitenreflektoren 320L und 320R das
Licht, das von den Rollenrücklampen 513L, 513C und 513R emittiert
wird, und das Licht, das von den Fluoreszenzlampen 510 emittiert
wird, um die Symbole auf den Rollen 3L, 3C und 3R von
den Seiten zu beleuchten, und auch, um den Flüssigkristall in Bereichen innerhalb
der Rahmen der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R des
Flüssigkristalls 504 zu
beleuchten. Insbesondere enthält
das Licht, das von den Rollenseitenreflektoren 320 reflektiert
wird, nicht nur das Licht, welches die Rollenseitenreflektoren 320L und 320R von
den Rollenrücklampen 513L, 513C und 513R direkt
erreicht, und das Licht, das die Rollenseitenreflektoren 320L und 320R von
den Fluoreszenzlampen 510 direkt erreicht, sondern auch
das Licht, welches von den Rollen 3L, 3C und 3R durchgelassen
oder reflektiert wird, und dann die Rollenseitenreflektoren 320L und 320R erreicht.
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Deshalb
werden die Bilder, die in den Bereichen innerhalb der Rahmen der
Anzeigefenster 4L, 4C und 4R des Flüssigkristalls 504 angezeigt
werden, schart angezeigt und zwar aufgrund des Lichts, welches durch
die Symbolreihen (Rollenbänder)
auf den Rollen 3L, 3C und 3R von den
Rollenrücklampen 513 ankommt,
des Lichts, welches von den Fluoreszenzlampen 510 direkt
ankommt, des Lichts, welches von den Rollenseitenreflektoren 320L und 320R nach
Reflexion ankommt, und des Lichts, welches ankommt, nachdem es auf
den Symbolreihen (Rollenbänder)
der Rollen 3L, 3C und 3R reflektiert
wurde. Besonders das Licht, welches von den Rollenseitenreflektoren 320L und 320R reflektiert
wird, und das Licht, das von den Rollenseitenreflektoren 320L und 320R reflektiert
wird und dann weiter auf die Symbolreihen auf den Rollen 3L, 3C und 3R reflektiert
wird, trägt
zur Farbentwicklung der Bilder in den Bereichen des Flüssigkristalls 504 vor
den Rollen 3L, 3C und 3R bei.
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Als
nächstes
werden die Komponenten, die im Betrieb des Pinball-Spielautomaten 1 einbezogen sind,
anhand von 2 näher diskutiert. Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R sind
mit einer oberen Linie 8b, einer Mittellinie 8c und
einer unteren Linie 8d in horizontaler Richtung und mit
einer schräg
nach unten verlaufenden Linie 8a und einer schräg nach oben
verlaufenden Linie 8e als Zahlungslinien ausgebildet. Als
die Zahlungslinien können
eine, drei oder fünf
Linien aktiviert werden, wenn der Spieler einen 1-WETT-Schalter 11,
einen 2-WETT-Schalter 12 oder einen Max-WETT-Schalter 13 (später beschrieben)
betätigt
oder Medaillen in einen Medailleneinwurfschlitz 22 einwirft.
Welche Zahlungslinien aktiviert sind, wird angezeigt, wenn eine
Wettlampe 9a, 9b oder 9c (unten beschrieben)
aufleuchtet.
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Die
1-WETT-Lampe 9a, die 2-WETT-Lampe 9b, die Max-WETT-Lampe 9c und
eine Guthaben-Anzeigeeinheit 19 sind auf der linken Seite
der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R vorgesehen.
Die 1-WETT-Lampe 9a, die 2-WETT-Lampe 9b oder
die Max-WETT-Lampe 9c leuchtet
in Erwiderung auf die Anzahl der Medaillen auf, um ein Spiel zu
spielen, worauf hiernach als Wettzahl Bezug genommen wird.
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In
der Ausführungsform
ist ein Spiel zu Ende, wenn alle Rollen stoppen. Wenn die WETT-Zahl 1 ist und
eine Zahlungslinie aktiviert ist, wird die 1-WETT-Lampe 9a erleuchtet;
wenn die WETT-Zahl 2 ist und drei Zahlungslinien aktiviert
sind, wird die 2-WETT-Lampe 9b erleuchtet;
und wenn die WETT-Zahl 3 ist und alle fünf Zahlungslinien aktiviert sind,
wird die Max-WETT-Lampe 9c erleuchtet. Die Guthaben-Anzeigeeinheit 19 enthält LEDs
mit sieben Segmenten, um die Anzahl der aufgenommenen Medaillen
anzuzeigen.
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Die
Gewinnlampe 17 und die Auszahlungsanzeigeeinheit 18 sind
an der rechten Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R vorgesehen,
die Gewinnlampe 17 wird erleuchtet, wenn ein bestimmtes
Gewinnspiel abgeschlossen ist. Sie wird mit einer vorbestimmten
Wahrscheinlichkeit erleuchtet, wenn ein bestimmter interner Gewinn
akzeptiert wird. Die Auszahlungs-Anzeigeeinheit 18 enthält LEDs
mit sieben Segmenten, um die Anzahl der Medaillen anzuzeigen, die
ausgezahlt werden, wenn das Gewinnspiel geschlossen ist.
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Die
Bonusspiel-Informationsanzeigeeinheit 20 ist in der oberen
rechten Ecke des Anzeigeschirms 5a der Anzeigeeinheitentafel 2a vorgesehen. Die
Bonusspiel-Informationsanzeigeeinheit 20 enthält LEDs
mit sieben Segmenten, um die Anzahl anzuzeigen, die ein vorbestimmtes
Spiel gespielt werden kann, bzw. die mögliche Anzahl, die ein bestimmtes
Spiel gewonnen werden kann.
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Wie
ebenfalls in 1a gezeigt, ist ein vorwärts gerichteter
Projektionsabschnitt 10 einer horizontalen Ebene unterhalb
des Anzeigeschirms 5a ausgebildet. Der Anzeigeschirm 5a zeigt
nicht nur die verschiedenen Lampen und die verschiedenen Anzeigeeinheiten,
sondern auch verschiedene Animationseffekte und den "Betriebsbefehl", der zur Vollendung
des Gewinnspiels erforderlich ist, wenn ein vorbestimmter interner
Gewinn akzeptiert wird.
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Der
Medailleneinwurfschlitz 22 ist an dem rechten Ende des
nach vorne gerichteten Projektionsabschnitts 10 vorgesehen,
der 1-WETT-Schalter 11, der 2-WETT-Schalter 12 und
Max-WETT-Schalter 13 sind am linken Ende des nach vorne
gerichteten Projektionsabschnitts 10 vorgesehen. Der 1 WETT-Schalter
ermöglicht
es dem Spieler, eine der Guthaben-Medaillen durch einen einmaligen
Drückvorgang
zu setzen. Der 2-WETT-Schalter 12 ermöglicht es
dem Spieler, zwei der Guthaben-Medaillen durch einen einmaligen
Drückvorgang
auf ein Spiel zu setzen. Der Max-WETT-Schalter 13 ermöglicht es dem
Spieler, so viele Medaillen durch einen einmaligen Drückvorgang
zu setzen, wie der maximalen Anzahl von Medaillen entspricht, die
auf ein Spiel gesetzt werden können.
Wenn der Spieler einen der WETT-Schalter betätigt, werden die entsprechenden Zahlungslinien
wie oben beschrieben aktiviert.
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Ein
C/P-Schalter 14, der es dem Spieler ermöglicht, zwischen Guthaben und
Auszahlung der Medaille zu wechseln, die durch Spielen mittels Drücktastenbetätigung erhalten
wurden, ist an der linken Seite der Vorderseite des nach vorne gerichteten
Projektionsabschnitts 10 vorgesehen. Wenn der C/P-Schalter 14 umgeschaltet
wird, werden Medaillen aus einer Medaillenauszahlöffnung 15 in
einem unteren Teil der Vorderseite ausgegeben und in einer Medaillenaufnahmeschale 16 gespeichert.
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Auf
der rechten Seite des C/P-Schalters 14 ist ein Starthebel 6 angebracht,
um die Rollen zu rotieren und die variable Anzeige von Symbolen
in den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R zu
starten (Beginn eines Spiels), wenn der Spieler den Starthebel 6 betätigt, welcher
in einem vorgeschriebenen Winkelbereich gedreht werden kann.
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Die
Lautsprecher 21L und 21R sind oben links und oben
rechts von dem Gehäuse 2 vorgesehen,
und eine Auszahlungstabellentafel 23 zum Anzeigen der gewinnenden
Symbolkombination, der Anzahl der Auszahlungsmedaillen und Ähnlichem
ist zwischen den zwei Lautsprechern 21L und 21R vorgesehen.
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Drei
Stopptasten (linke Stopptaste 7L, mittlere Stopptaste 7C und
rechte Stopptaste 7R) als Betriebstasten, die in den Stoppvorgangsmitteln
zum Stoppen der Rotation der drei Rollen 3L, 3C und 3R enthalten
sind, sind in der Mitte Vorderseite des nach vorne gerichteten Projektionsabschnitts 10 und
unterhalb des Anzeigeschirms 5a vorgesehen.
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In
dieser Ausführungsform
wird der Stoppvorgang durchgeführt,
indem der Spieler die erste Stopptaste drückt, wenn alle Rollen rotieren,
welches "erster
Stoppvorgang" genannt
wird, der von dem Spieler als nächstes
durchgeführte
Stoppvorgang durch Drü cken
der zweiten Stopptaste wird „zweiter Stoppvorgang" genannt, und der
dritte Stoppvorgang, der von dem Spieler durch Drücken der
dritten Stopptaste nach dem zweiten Stoppvorgang durchgeführt wird,
wird "dritter Stoppvorgang" genannt.
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Weil
der Pinball-Spielautomat der Ausführungsform mit drei Stopptasten 7L, 7C und 7R versehen
ist, gibt es sechs verschiedene Betriebsbefehle der Stopptasten.
Die Betriebsbefehle unterscheiden sich voneinander wie folgt: Die
linke Stopptaste 7L wird mit „Links" abgekürzt, die mittlere Stopptaste 7C mit "Mitte", und die rechte
Stopptaste 7R mit "Rechts".
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Um
die Befehlsreihenfolge anzugeben, werden die Abkürzungen der Stopptasten 7L, 7C und 7R von
links nach rechts in der Reihenfolge der Stoppbefehle aufgelistet.
Wenn z.B. der Spieler die linke Stopptaste 7L als den ersten
Stoppvorgang betätigt, die
mittlere Stopptaste 7C als den zweiten Stoppvorgang, und
die rechte Stopptaste 7R als den dritten Stoppvorgang,
wird die Befehlsreihenfolge als "Links, Mitte,
Rechts" angegeben.
In der Ausführungsform sind
die sechs verschiedenen Befehlsreihenfolgen „Links, Mitte, Rechts", „Links,
Rechts, Mitte", „Mitte, Links,
Rechts", „Mitte,
Rechts, Links", „Rechts,
Links, Mitte" und „Rechts,
Mitte, Links" verfügbar.
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Die
Konfiguration eines Teils der Rückseite einer
Tür des
Gehäuses 2 ist
in 9 gezeigt. In 9 ist eine
Flüssigkristallanzeige-Steuerplatine 720a zur
Steuerung der Anzeige der Flüssigkristallanzeige 5 in
einem transparenten Kunststoffgehäuse 720 untergebracht
und an der Rückseite
einer Tür 200a des
Gehäuses 2 (ein
Teil des Gehäuses)
angebracht, nämlich
einem oberen Rahmenteil der Tür 200a,
und zwar mit Schrauben 721a, 721b. Teile der Flüssigkristallanzeige
enthalten eine antistatische Schicht 509 und einen Anzeigetreiber 512 der
Flüssigkristallanzeige 5 sind
unterhalb der Flüssigkristallanzeige-Steuerplatine 720a angeordnet.
Halbdurchlässige
Abdeckungen 210L und 210R zum Abdecken der Lautsprecher 21L und 21R sind
an der linken und rechten Seite des Kunststoffgehäuses 720 angeordnet.
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10 zeigt
die Schaltkreisanordnung einschließlich der oben erwähnten Hauptsteuerschaltung 71 (enthalten
in den internen Lotteriemitteln) zum Steuern der Spielverarbeitungsvorgänge des Pinball-Spielautomaten,
der Peripheriegeräte
(Betätiger),
welche elektrisch mit der Hauptsteuerschaltung 71 verbunden
sind, und einer Unter-Steuerschaltung 72 (enthalten
in den Steuermitteln) zum Steuern der Flüssigkristallanzeige 5 und
der Lautsprecher 21L und 21R, basierend auf einem
Steuerkommando, das von der Hauptsteuerschaltung 71 übertragen wird.
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Die
Hauptsteuerschaltung 71 enthält den Mikrocomputer 30,
welcher auf der Platine als Hauptkomponente angeordnet ist, und
eine Zufallszahlenschaltung. Der Mikrocomputer 30 enthält eine
CPU 31 zum Durchführen
der Steuervorgänge
gemäß eines
vorgegebenen Programms, und ROM 32 und RAM 33,
welche beide als Speicher vorgesehen sind.
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Mit
der CPU 31 sind eine Taktpulserzeugungsschaltung 34 zur
Erzeugung eines Referenztaktpulses, ein Frequenzteiler 35,
ein Zufallszahlengenerator 36 zur Erzeugung von Zufallszahlen,
und eine Sampling-Schaltung 37 verbunden.
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Für das Samplen
von Zufallszahlen kann das Samplen der Zufallszahlen in dem Mikroprozessor 30 durchgeführt werden,
nämlich
mit dem Betriebsprogramm der CPU 31, in diesem Fall können der
Zufallszahlengenerator 36 und der Sampling-Schaltkreis 37 weggelassen
werden, oder können
als Sicherung für
den Zufallszahlen-Samplingvorgang
beibehalten werden.
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Das
ROM 32 des Mikroprozessors 30 speichert Wahrscheinlichkeitstabellen,
die im Zufallszahlen-Sampling verwendet werden, welches jedes Mal durchgeführt wird,
wenn der Spieler den Starthebel (Startvorgang) betätigt, Stopp-Steuertabellen
zur Bestimmung des Rollenstoppmodus in Erwiderung auf die Betätigung der
Stopptasten, und verschiedene Steuerkommandos, die zur Unter-Steuerschaltung 72 übertragen
werden.
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Die
Unter-Steuerschaltung 72 gibt keine Befehle und Informationen
in die Hauptsteuerschaltung 71 ein, und eine Einweg-Kommunikation
wird von der Hauptsteuerschaltung 71 zu der Unter-Steuerschaltung 72 durchgeführt.
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Im
Schaltkreis nach 10 enthalten die Hauptbetätigungselemente,
deren Betrieb durch ein Steuersignal von dem Mikrocomputer 30 gesteuert wird,
die verschiedenen Lampen (1-WETT-Lampe 9a, 2-WETT-Lampe 9b,
Max-WETT-Lampe 9c und Gewinn-Lampe 17), die verschiedenen
Anzeigeeinheiten (Auszahlungseinheit 18, Guthabenanzeigeeinheit 19 und
Bonusspielinformationsanzeigeeinheit 20), einen Füllschacht 40,
der einen Abschnitt zum Auszahlen von Medaillen enthält, als
Spielwert-Gebemittel zum Speichern von Medaillen und zum Auszahlen
einer vorbestimmten Anzahl von Medaillen entsprechend einer Instruktion
eines Füllschacht-Antriebsschaltkreises 41,
und Schrittmotoren 49L, 49C und 49R zum
Drehen der Räder 3L, 3C und 3R.
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Weiterhin
sind ein Motorantriebsschaltkreis 39 zum Antreiben und
Steuern der Schrittmotoren 49L, 49C und 49R,
einen Füllschacht-Antriebsschaltkreis 41 zum
Antreiben und Steuern des Füllschachts 40,
ein Einzellampen-Antriebsschaltkreis 45 zum Antreiben und
Steuern der verschiedenen Lampen und ein Individualanzeigeeinheits-Antriebsschaltkreis 48 zum
Antreiben und Steuern der verschiedenen Anzeigeeinheiten mit dem
Ausgabeabschnitt der CPU 31 durch einen I/O-Anschluss 38 verbunden.
Jeder dieser Antriebsschaltkreise empfängt ein Steuersignal, wie etwa
eine Antriebsbefehlsausgabe von der CPU 31, und steuert
den Vorgang des entsprechenden Betätigers.
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Das
Haupteingabesignal durch Erzeugungsmittel zum Erzeugen eines Eingangssignals,
welches zur Erzeugung eines Steuerbefehls durch den Mikrocomputer 30 erforderlich
ist, enthält
einen Startschalter 6S, den 1-WETT-Schalter 11,
den 2-WETT-Schalter 12, den Max-WETT-Schalter 13,
den C/P-Schalter 14, einen Einwurfmedaillensensor 22S,
einen Rollenstoppsignalschaltkreis 46, einen Rollenpositions-Erfassungsschaltkreis 50,
und einen Auszahlungsbeendigungsschaltkreis 51. Diese sind
auch über
den I/O-Anschluss 38 mit
der CPU 31 verbunden.
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Der
Startschalter 6S erfasst die Betätigung des Starthebels 6,
welcher durch den Spieler betätigt wird.
Der Einwurfmedaillensensor 22S erfasst eine Medaille, die
durch den Medailleneinwurfschlitz 22 gebracht wird. Der
Rollenstoppsignalschaltkreis 46 erzeugt ein Stoppsignal,
wenn der Spieler eine Stopptaste 7L, 7C, 7R betätigt. Der
Rollenpositions-Erfassungsschaltkreis 50 empfängt ein
Pulssignal von einem Rollenrotationssensor und liefert ein Signal
zur Erfassung der Position jeder Rolle 3L, 3C, 3R an
die CPU 31. Der Auszahlungsbeendigungs-Schaltkreis 51 erzeugt
ein Signal zur Erfassung der Beendigung einer Medaillenauszahlung, wenn
die Zählung
einer Medaillenerfassungseinheit 40S (die Anzahl der Medaillen,
die von dem Füllschacht 40 ausgezahlt
werden) eine bestimmte Anzahl von Medaillen erreicht.
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In
dem Schaltkreis nach 10 erzeugt der Zufallszahlengenerator 36 Zufallszahlen,
die in einem gegeben numerischen Wertebereich sind, und der Sampling-Schaltkreis 37 fragt
eine Zufallszahl nach einer angemessenen Zeit ab, nachdem der Spieler
den Starthebel 6 gestartet hat. Die CPU 31 bestimmt
die interne Gewinnkombination, basierend auf der auf diese Weise
ausgewählten
Zufallszahl und der Wahrscheinlichkeitstabelle, die im ROM 32 gespeichert
ist. Deshalb implementiert die CPU 31 Gewinnzustandsbestimmungsmittel
zur Bestimmung des Gewinnzustands des Spiels, nämlich die interne Gewinnkombination
durch Ziehen von Zufallszahlen.
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Nachdem
die Rotation jeder der Rollen der 3L, 3C und 3R gestartet
wurde, werden die Anzahl der Treiberpulse, die jedem der Schrittmotoren 49L, 49C und 49R zugeführt wer den,
und die Zählung
in einen vorbestimmten Bereich des RAM 33 geschrieben.
Ein Rücksetzpuls
wird bei jeder Umdrehung des Rades 3L, 3C, 3R erhalten,
und die Rücksetzpulse werden
durch den Rollenpositionserfassungsschaltkreis 50 in die
CPU 31 eingegeben. Die Antriebspulszählung, welche in das RAM 33 geschrieben
wurden, werden gemäß dem so
erhaltenen Rücksetzpuls
auf "Null" gesetzt. Dementsprechend
werden die Zählungen
auf die den Rotationspositionen der Rollen 3L, 3C und 3R innerhalb
eines Bereiches von einer Umdrehung entsprechend, in dem RAM 33 gespeichert.
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Eine
Symboltabelle wird in dem ROM 32 gespeichert, um die Rotationspositionen
der Rollen 3L, 3C und 3R und der gezogenen
Symbole auf der äußeren Randoberfläche der
Rollen miteinander in Beziehung zu setzen. In der Symboltabelle
werden die Codezahlen, die der Reihe nach für jeden Drehungsabstand jeder
Rolle 3L, 3C, 3R gegeben sind, basierend
auf der Rotationsposition, an der der Resetpuls erzeugt wird, und
den Symbolcodes, welche die gesehenen Symbole in einer 1:1-Entsprechung
mit den Codenummmern angeben, miteinander in Beziehung gesetzt.
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Weiterhin
wird eine Gewinnsymbolkombinationstabelle in dem ROM 32 gespeichert.
Die Gewinnsymbolkombinationstabelle listet die Symbolkombination
von gewinnenden Spielen, die Anzahl der Auszahlungsmedaillen für die gewinnenden Spiele
und die Gewinnspiel-Bestimmungscodes, die die gewinnenden Spiele
in Beziehung miteinander repräsentieren,
auf. Die Gewinnsymbolkombinationstabelle wird zur Stoppsteuerzeit
der linken Rolle 3L, der mittleren Rolle 3C und
der rechten Rolle 3R abgefragt, und wenn das gewinnende
Spiel nach dem Stoppen aller Rollen bestätigt wird.
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Wenn
der interne Gewinn entsprechend der Lotterieverararbeitung basierend
auf der Zufallszahlauswahl (Wahrscheinlichkeitsverarbeitung) akzeptiert
wird, sendet die CPU 31 Stoppsteuersignale der Rollen 3L, 3C und 3R an
den Motorantriebsschaltkreis 39 basierend auf den Betätigungssignalen,
die von dem Rollenstoppsignalschaltkreis 46 zu der Zeit ausgesendet
werden, zu welcher der Spieler die Stopptasten 7L, 7C und 7R betätigt, und
auf der ausgewählten
Stoppsteuertabelle. Die CPU 31 wird als Stoppsteuermittel
zur Durchführung
der Stoppsteuerung der Rollen 3L, 3C und 3R.
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Wenn
der Spieler die Stopptasten 7L, 7C, 7R drückt, wird
die Stoppsteuertabelle abgefragt und dazu verwendet, die Stoppposition
der Rollen zu bestimmen.
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Wenn
insbesondere der Spieler die Stopptaste 7L, 7C, 7R betätigt, wird
das Symbol, das auf der mittleren Linie 8c auf der Rolle
der betätigten Stopptaste
entspricht (genau er, das Symbol, dessen Mitte über der mittleren Linie 8c positioniert
ist und sich am nächsten
zu der Position der mittleren Linie 8c befindet) erfasst,
die Codeziffer des Symbols (Betätigungsposition)
wird der Stoppsteuertabelle zugeordnet, und die Codeziffer des Symbols,
welches auf der mittleren Linie 8c gestoppt werden soll
(Stoppposition), wird bestimmt.
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In
dem Stoppmodus, welcher den Abschluss des gewinnenden Spiels der
internen Gewinnkombination angibt, führt die CPU 31 dem
Füllschachtantriebsschaltkreis 41 ein
Auszahlungssteuersignal zu, um eine vorbestimmte Anzahl von Medaillen
aus dem Füllschacht
an den Spieler auszuzahlen.
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Dabei
zählt die
Medaillenerfassungseinheit 40S, die Anzahl der aus dem
Füllschacht 40 ausgezahlten
Medaillen. Wenn die Zählung
die bestimmte Anzahl von Medaillen erreicht, wird in die CPU 31 ein Medaillenauszahlungsabschlusssignal
eingegeben, welches dann das Antreiben des Füllschachts 40 durch
den Füllschacht-Antriebsschaltkreis 41 stoppt und
den Medaillenauszahlungsvorgang beendet.
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11 zeigt
die Anordnung des Unter-Steuerschaltkreises 72. Der Unter-Steuerschaltkreis 72 führt die
Anzeigesteuerung der Flüssigkristallanzeige 5 und
die Ausgabesteuerung von Ton aus den Lautsprechern 21L und 21R durch,
basierend auf Steuerbefehlen von dem Hauptsteuerschaltkreis 71.
Der Unter-Steuerschaltkreis 72, welcher auf einer von der Steuerplatine
mit dem Hauptsteuerschaltkreis 71 separaten Schaltplatine
implementiert ist, enthält
einen Mikrocomputer (Unter-Mikrocomputer) 73, als die Hauptkomponente,
eine Bildsteuerschaltung 81 als Anzeigesteuermittel der
Flüssigkristallanzeige 5, eine
Tonquelle IC 78, zur Steuerung von Tonausgabe aus den Lautsprechern 21L und 21R,
und einen Leistungsverstärker 79.
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Der
Unter-Mikrocomputer 73 enthält eine Unter-CPU 74 zur
Durchführung
des Steuervorgangs in Folge eines Steuerbefehls, der von Hauptsteuerschaltkreis 71 weiter
gegeben wird, ein Programm-ROM 75 als ein Speicher und
ein Arbeits-RAM 76. Das Signal von dem Hauptsteuerschaltkreis 71 an
den Unter-Mikrocomputer 73 wird durch einen In-Anschluss 77 eingegeben,
und das Signal an den Bildsteuerschaltkreis 81 wird durch
einen Out-Anschluss 80 ausgegeben.
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Der
Unter-Steuerschaltkreis 72 enthält keinen Taktpulserzeugungsschaltkreis,
keinen Frequenzteiler, keinen Zufallszahlengenerator oder Auswahlschaltkreis,
sondern führt
eine Zufallszahlenauswahl in einem Betriebsprogramm der Unter-CPU 74 durch.
Die Erzeugung der Unterstützungszeit
wird bestimmt, wenn die Zufallszahlenauswahl durchgeführt wird.
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Die
Unter-CPU 74 enthält
den AT-Anzahl-Gruppen-Zähler
und einen AT-Anzahl-Spieler-Zähler. Der
AT-Anzahl-Gruppen-Zähler
speichert die Anzahl der Gruppen. Der AT-Anzahl-Spieler-Zähler speichert Informationen
in Bezug auf die Anzahl von Spielen in einer Unterstützungszeitperiode.
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Das
Programm-ROM 75 speichert ein Steuerprogramm, welches in
der Unter-CPU 74 ausgeführt
wird. Der Arbeits-RAM 76 wird als temporärer Speicher
für die
Unter-CPU 74 verwendet, um das Steuerprogramm auszuführen.
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Der
Bildsteuerschaltkreis 81 enthält eine Bildsteuer-CPU 83,
einen Bildsteuer-Arbeitsrahmen 81, einen Bildsteuer-Programm-ROM 84,
einen Bild-ROM 86, einen Video-RAM 87, und einen
Bildsteuer-IC 88. Die Bildsteuer-CPU 82 bestimmt
den Anzeigeinhalt der Flüssigkristallanzeige 5 gemäß einem
Bildsteuerprogramm, welches in dem Bildsteuerprogramm-ROM 84 gespeichert
ist, basierend auf der Parametergruppe in dem Unter-Mikrocomputer 73.
Das Signal von der Unter-CPU 74 wird durch einen In-Anschluss 85 eingegeben.
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Das
Bildsteuer-Programm-ROM 84 speichert das Bildsteuerprogramm,
welches bei der Anzeige auf der Flüssigkristallanzeige 5 beteiligt
ist, und verschiedene Auswahltabellen. Der Bildsteuer-Arbeits-RAM 83 wird
als ein temporärer
Speicher für
die Bildsteuer-CPU 82 verwendet, um das Bildsteuerprogramm
auszuführen.
Der Bildsteuer-IC 88 bildet in Erwiderung auf den Anzeigeinhalt,
der durch die Bildsteuer-CPU 82 bestimmt wird, ein Bild
und gibt das Bild an die Flüssigkristallanzeige 5 aus.
Der Bild-ROM 86 speichert Punktdaten zur Ausbildung eines
Bildes. Das Video-RAM 87 wird als temporärer Speicher
für den
Bildsteuer-IC 88 verwendet, um ein Bild zu bilden.
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Auf
der anderen Seite zeigt die Unter-CPU 74 auf der Flüssigkristallanzeige 5 basierend
auf dem Steuersignal von der CPU 31 an.
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Insbesondere überträgt die Unter-CPU 74 ein
Signal an die Bildsteuer-CPU 82 und zeigt auf dem Anzeigeschirm 5a der
Flüssigkristallanzeige 5 ein
Bild an, wenn ein Stoppsignal von dem Rollenstoppsignal-Schaltkreis 46 eingegeben
wird, wenn der Spieler den Starthebel 6 oder die Stopptasten 7L, 7C, 7R betätigt.
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Das
durch die Bildsteuer-CPU 82 auf der Flüssigkristallanzeige 5 angezeigte
Effektbild wird nur außerhalb
des Rahmens des Anzeigefensters 4 angezeigt, um es dem
Spieler zu ermöglichen,
die Symbole auf der Rolle 3 innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters 4 zeitweise
visuell zu überprüfen; das
Effektbild wird auch innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters 4 angezeigt,
um es dem Spieler zu ermöglichen,
die Symbole auf der Rolle 3 innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters 4 zeitweise
zu überprüfen; oder
das Effektivbild wird so angezeigt, dass es alle Symbole auf der
Rolle 3 innerhalb des Rahmens des Anzeigefensters zeitweise überdeckt. Deshalb
kann der Spieler die Symbole auf der Rolle 3 innerhalb
des Rahmens des Anzeigefensters 4 deutlich visuell überprüfen, und
er kann auch das Effektbild, das über die gesamte Fläche des
rechteckigen 15-Zoll-Flüssigkristallschirms
angezeigt wird, visuell überprüfen.
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Wie
oben beschrieben umfasst der Spielautomat der ersten Ausführungsform
der Erfindung die Rollen 3 (in den variablen Anzeigemitteln
enthalten) mit den Symbolanordnungsflächen, die wie gekrümmte Oberflächen ausgebildet
sind, auf denen eine Vielzahl von Symbolen platziert wird, um eine Vielzahl
von Symbolreihen aus einer Vielzahl von Symbolen variabel anzuzeigen,
den Flüssigkristall 504 (enthalten
in den Bildanzeigemitteln), der vor und gegenüber von den Rollen 3 vorgesehen
ist, um die Symbole durch eine flache Symboldurchlassfläche anzuzeigen,
und auch, um ein Bild in Bezug auf ein Spiel anzuzeigen, die Rollenrücklampen 513 (enthalten
in den Symbolbeleuchtungsmitteln) zum Beleuchten der Symbole und
die Rollenseitenreflektoren 320 (enthalten in den Bildanzeigeunterstützungsmitteln),
von denen jeder an einer Seite der Rollen 3 vorgesehen
ist, um eine Fläche
zwischen der Symbolanordnungsfläche
und der Symboldurchlassfläche an
einer Fläche
auf der Seite der Rollen 3 abzudecken, um die Bildanzeige
des Flüssigkristalls 504 (Bildanzeigemittel)
zu unterstützen.
In der Fläche,
die aufgrund des kreisförmigen
Querschnitts der Rolle 3 gebildet wird, nämlich die
Bildanzeigeunterstützungsfläche, die
sich zwischen der Symbolanordnungsfläche und der Symboldurchlassfläche an der vertikalen
Fläche
an der Seite der Rolle 3 befindet, wird die Bildanzeige
deshalb mit den Rollenseitenreflektoren 320 als Hintergrund
unterstützt,
so dass der Spieler Farbentwicklung in der Fläche auf dem Flüssigkristall 504 mit
dem Rollenseitenreflektor 320 als den Hintergrund wahrnimmt,
der Farbentwicklungseffekt des Effektbilds mit guter Energieeffizienz
verstärkt
werden kann, und der Spieler das Effektbild deutlich wahrnehmen
kann und das Spiel genießen kann.
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Der
Spielautomat der ersten Ausführungsform
der Erfindung enthält
die Rollen 3 (enthalten in den variablen Anzeigemitteln)
zum variablen Anzeigen einer Vielzahl von Symbol reihen, wovon jeder aus
einer Vielzahl von Symbolen besteht, den Flüssigkristall 504 (enthalten
in den Bildanzeigemitteln), welcher vor den Rollen 3 zum
Anzeigen eines Bilds in Bezug auf ein Spiel vorgesehen ist, die
Rollenrücklampen 513 (enthalten
in den Symbolbeleuchtungsmitteln) zum Beleuchten der Symbole, und
die Rollenseitenreflektoren 320 (enthalten in dem Bildanzeigeunterstützungsmittel),
die an Seiten der Rollen 3 zum Reflektieren von Licht,
das durch die Rollenrücklampen 513 emittiert
wird, vorgesehen sind. Deshalb wird das Licht von dem Beleuchtungslicht,
das zur Beleuchtung der Symbole vorgesehen ist, an den Seiten der
Symbolreihen reflektiert und erreicht direkt oder indirekt die Flächen vor
den Rollen 3, so dass das Bild vor den variablen Anzeigemitteln
beleuchtet wird, um die Farbentwicklung des Bilds innerhalb des Rahmens
des Anzeigefensters zu verbessern, der Beleuchtungseffekt des Effektbilds
mit guter Energieeffizienz verstärkt
werden kann, und der Spieler das Effektbild deutlich erkennen kann
und das Spielen eines Spiels genießen kann.
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Die
Fluoreszenzlampen 510 (enthalten in den Symbolbeleuchtungsmitteln)
zum Beleuchten der Symbole aus der schrägen Richtung der Vorderseite
der Symbole sind vorgesehen, und die Rollenseitenreflektoren 320 reflektieren
Licht, welches von den Fluoreszenzlampen 510 emittiert
wird, so dass der Beleuchtungseffekt des Effektbilds weiterhin mit guter
Energieeffizienz verstärkt
werden kann.
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Die
Rollenseitenreflektoren 320 sind an den Rollengehäuse 310 (enthalten
im Gehäuse)
zum Beherbergen der Rollen 3 befestigt, so dass, wenn die Tür geöffnet oder
geschlossen wird, das Bildanzeigeunterstützungsmittel kein Hindernis
wird, und die Tür ohne
Störung
geöffnet
oder geschlossen werden kann, im Vergleich zu dem Fall, wenn das
Bildanzeigeunterstützungsmittel,
welches dem Rollenseitenreflektor 320 entspricht, an der
Tür des
Automaten befestigt ist.
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In
der Beschreibung der Ausführungsform wird
die weiße
Platte, die geformt sein kann, die den Beleuchtungseffekt bei niedrigen
Kosten verstärken kann,
und die den Bildwahrnehmungseffekt erzeugt, als Rollenseitenreflektor 320 verwendet.
In der Erfindung kann jedoch eine Spiegelplatte oder jedes andere
Reflexionselement mit einer guten Reflexionseffizienz als der Rollenseitenreflektor 320 verwendet werden.
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Zweite Ausführungsform
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12 zeigt
ein Rollenmittel 1300 in einem Spielautomaten einer zweiten
Ausführungsform
der Erfindung. Komponenten, die identisch mit jenen der Rollenmittel 300 sind,
die zuvor in Bezug auf 3 beschrieben wurden, werden
mit denselben Bezugsziffern in 12 gekennzeichnet.
Seitenbeleuchtungslampen 1325, welche z.B. als weiße Licht
emittierende Diode implementiert sind, sind an den Seiten vor den
Rollen 3L, 3C und 3R vorgesehen, um Symbole
an der Vorderseite der Rollen 3L, 3C und 3R von den
Seiten zu beleuchten, und auch, um den Flüssigkristall 504 von
den Rückseiten
zu beleuchten. Seitenplatten 1320L und 1320R sind
an die Seiten eines Rollengehäuses 310 befestigt,
um die Seitenbeleuchtungslampen 1325 zu halten.
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Als
die Seitenplatte 1320L, 1320R kann ein Element
zum Reflektieren von Licht verwendet, wie etwa der Rollenseitenreflektor 320 in 3.
Es ist empfehlenswert, ein weißes
Element zu verwenden, welches bewirkt, dass der Spieler die Farbentwicklung
eines Bildes wahrnimmt.
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Wie
oben beschrieben, enthält
der Spielautomat der zweiten Ausführungsform der Erfindung die
Rollen 3 (enthalten in den variablen Anzeigemitteln) zum
variablen Anzeigen einer Vielzahl von Symbolreihen mit jeweils einer
Vielzahl von Symbolen, den Flüssigkristall 504 (enthalten
in dem Bildanzeigemittel), der vor den Rollen 3 zur Anzeige
eines Bildes in Bezug auf ein Spiel vorgesehen ist, und die Seitenbeleuchtungslampen 1325 (enthalten
in den Seitenbeleuchtungsmitteln), die an den Seiten der Rollen 3 zum
Beleuchten der Symbole auf den Rollen 3 von den Seiten
vorgesehen sind. Deshalb erreicht das Licht, das von der Seite der
Symbolreihe emittiert wird, direkt oder indirekt die Anzeigefläche des
Flüssigkristalls 504 vor
den Rollen 3, die Farbentwicklung in der Anzeigefläche vor
den Rollen 3 wird verbessert, der Beleuchtungseffekt des
Effektbildes kann verstärkt
werden, und der Spieler kann das Effektbild deutlich wahrnehmen
und das Spielen eines Spiels genießen.
-
In
der Beschreibung der Ausführungsform sind
die Seitenplatten 1320L und 1320R an den Seiten
des Rollengehäuses 310 befestigt,
und die Seitenbeleuchtungslampen 1325 sind an den Seitenplatten 1320L und 1320R befestigt.
In der Erfindung sind sie jedoch auf eine andere Art und Weise befestigt,
wenn die Seitenbeleuchtungslampen 1325 an den Seiten vor
den Rollen 3L, 3C und 3R angeordnet sind.
Z.B. kann eine Platte an einer Position auf der Tür und an
einer Seite vor den Rollen 3L, 3C und 3R befestigt
sein, und die Platte auf der Tür
kann weiße Licht
emittierende Dioden halten.
-
Jede
Seitenbeleuchtungslampe 1325 kann nicht nur eine weiße Licht
emittierende Diode sein, sondern auch jede andere Beleuchtungslampe,
wie etwa Fluoreszenzlampe.
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Wie
oben beschrieben, kann gemäß der Erfindung
der Spielautomat so zur Verfügung
gestellt werden, dass es möglich
ist, ein Bild selbst in einer Fläche
zur Anzeige von Symbolen auf Rollen durch die Fläche schart anzuzeigen, und
der es dem Spieler ermöglicht,
das Bild deutlich wahrzunehmen und das Spielen eines Spiels zu genießen.
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Obwohl
nur einige exemplarische Ausführungsformen
der Erfindung oben beschrieben wurden, ist es für den Fachmann selbstverständlich, dass
viele Abwandlungen der exemplarischen Ausführungsformen möglich sind,
ohne materiell von der neuen Lehre und den Vorteilen der Erfindung
abzuweichen, wie sie in den angehängten Ansprüchen definiert ist.
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In
der obigen Beschreibung ist ein Pinball-Spielautomat beschrieben,
der eine Vielzahl von Stopptasten hat. Jedoch kann die vorliegende
Erfindung auf andere Spielautomaten angewendet werden, die ohne
Stopptaste konfiguriert sind, und die derart ausgebildet sind, dass
die Rollen sich zu drehen beginnen, indem ein Starthebel oder eine
Starttaste betätigt
wird, und die nach einer vorbestimmten verstrichenen Zeit automatisch
stoppen.