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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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Sachgebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomat und insbesondere
auf eine Auszahlungsöffnung
zum Auszahlen von Münzen
bzw. Medaillen eines Spielautomaten für einen Spieler, um ein Spiel
unter Verwendung der Medaillen zu spielen.
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Beschreibung des Stands der
Technik
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Eine
Flipper- bzw. Pinball-Slot-Maschine (eine so genannte "Pachi-Slot-Maschine" in Japan) ist ein
Stand der Technik, der umfasst: eine Frontverkleidung, die eine
plattierte Oberfläche
besitzt, die eine Öffnung
besitzt und an der Vorderseite eines Fronttürabschnitts 3 befestigt
ist; ein Medaillen-Aufnahmefach 14 zum Aufnehmen von Medaillen
bzw. Münzen, das
an dem vorderen Türabschnitt 3 durch
die Frontverkleidung befestigt ist; eine Medaillen-Auswahleinrichtung 20,
um zu bestimmen, ob die eingesetzte Medaille gültig ist oder nicht, wenn der
Spieler eine Medaille in einen Medaillen-Einsetzschlitz 8 einsetzt; einen
Rückführkanal 21,
um die Medaille durch die Öffnung
zu dem Medaillen-Aufnahmefach 14 zurückzuführen, wenn
die Medaillen-Auswahleinrichtung 20 bestimmt, dass die
Medaille ungültig
ist; und eine Auszahlungsvorrichtung 24, um Medaillen zu
dem Medaillen-Aufnahmefach 14 über den Rückführkanal 21 und die Öffnung auszuzahlen,
wenn Medaillen ausgezahlt werden.
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Die
Pinball-Slot-Maschine so, wie sie vorstehend aufgebaut ist, ist
in der
JP-A-6-266922 (siehe
4 und
6)
beschrieben.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Aufgrund
davon, dass die Oberfläche
der Frontverkleidung plattiert ist, entsteht allerdings ein Problem
dahingehend, dass die Medaille, die zu dem Medaillen-Aufnahmefach 14 über den
Rückführkanal 21 ausgezahlt
wird, gegen die untere Fläche
der (Öffnung
der Frontver kleidung schlägt,
und es besteht die Möglichkeit,
dass sich die Plattierung in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung der
Frontverkleidung ablöst
und zerbrochen wird.
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Es
ist deshalb eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, einen Spielautomaten
zu schaffen, um zu verhindern, dass ein Spielmedium gegen die untere
Fläche
einer Öffnung
einer Frontverkleidung schlägt,
und um einen Bruch in der Nähe
der unteren Fläche
der Öffnung
der Frontverkleidung zu verhindern.
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Gemäß einem
Aspekt der Erfindung wird ein Spielautomat geschaffen, der umfasst:
ein Gehäuse; eine
Frontverkleidung (zum Beispiel 103), die an einer Vorderseite des
Gehäuses
angebracht ist und in der eine Öffnung
zum Bereitstellen eines Spielmediums für einen Spieler ausgebildet
ist; eine Medaillen-Speichereinheit (zum Beispiel 16), die an der Frontverkleidung
angebracht ist und zum Aufbewahren des über die Öffnung bereitgestellten Spielmediums
ausgeführt
ist; ein Leitelement (zum Beispiel 100), das an dem Gehäuse angebracht
ist und das Spielmedium zu der Öffnung
leitet; und einen Vorsprung (zum Beispiel 101), der in der Nähe einer
unteren Kante der Öffnung
angeordnet ist und in Bezug auf die untere Kante der Öffnung vorsteht,
so dass verhindert wird, dass das Spielmedium, das in das Leitelement
geleitet ist, aufgrund des Vorsprungs springen kann. Deshalb kann
das Spielmedium davor bewahrt werden, dass es auf die untere Fläche der Öffnung der
Frontverkleidung aufschlägt,
und ein Bruch in der Nähe
der unteren Fläche
der Öffnung der
Frontverkleidung kann verhindert werden.
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Der
Spielautomat kann weiterhin ein Abdeckelement umfassen, das eine
Innenfläche
des Leitelements abdeckt. Das Abdeckelement kann, entsprechend dem
Aufbau, aus einem Teil gebildet sein, das gegenüber dem Leitelement unterschiedlich
ist. Deshalb kann das Abdeckelement, wenn eine Beschädigung des
Abdeckelements auftritt, einfach von dem Leitelement entfernt werden.
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In
dem Spielautomat der Erfindung kann der Vorsprung (zum Beispiel
101) so gebildet sein, um sich in der Breitenrichtung des Leitelements
(zum Beispiel 100) zu erstrecken. Entsprechend dem Aufbau ist der
Vorsprung so gebildet, dass er sich in der Breitenrichtung des Leitelements
erstreckt. Demzufolge kann irgendeine Medaille, die in irgendeine
Position in der Breitenrichtung des Leitelements geführt ist,
davor bewahrt werden, dass sie gegen die untere Fläche der Öffnung der
Frontverkleidung auftrifft, und ein Bruch in der Nähe der unteren
Fläche
der Öffnung
der Frontverkleidung kann verhindert werden.
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In
dem Spielautomat der Erfindung kann das Leitelement (zum Beispiel
100) aus einem Kunststoff gebildet sein. Das Leitelement ist, entsprechend
dem Aufbau, aus einem Kunststoff gebildet, und demzufolge kann dann,
wenn die Medaille, die in das Leitelement hineingeführt ist,
auf den Vorsprung aufschlägt,
der Aufschlag absorbiert werden, um die Geschwindigkeit der Medaille
zu verringern.
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Der
Spielautomat kann so aufgebaut sein, dass der Vorsprung durch eine
untere Fläche
des Leitelements, das oberhalb der unteren Kante der Öffnung positioniert
ist, gebildet ist. Die untere Kante der Öffnung ist, entsprechend dem
Aufbau, unterhalb der unteren Fläche
des Leitelements so positioniert, dass die Medaille, die in das
Leitelement hineingeführt
ist, davor bewahrt werden kann, dass sie gegen die untere Fläche der Öffnung der
Frontverkleidung aufschlägt,
und ein Bruch in der Nähe
der unteren Fläche
der Öffnung
der Frontverkleidung kann verhindert werden.
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KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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In
den beigefügten
Zeichnungen:
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1 zeigt
eine Zeichnung, um eine erste Ausführungsform eines Spielautomaten
entsprechend der Erfindung darzustellen, und zeigt eine perspektivische
Ansicht, um das Aussehen einer Pinball-Slot-Maschine als Spielautomat
zu zeigen;
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2 zeigt
eine perspektivische Ansicht, um das Aussehen der Pinball-Slot-Maschine
mit Rollen, gezeigt in der ersten Ausführungsform der Erfindung, darzustellen;
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3 zeigt
eine Zeichnung, um den Aufbau einer Flüssigkristallanzeige in der
ersten Ausführungsform
der Erfindung darzustellen;
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4 zeigt
eine Zeichnung, um Symbolreihen, die auf den äußeren Umfangsflächen der
Rollen in der ersten Ausführungsform
der Erfindung gezeichnet sind, darzustellen;
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5 zeigt
eine Zeichnung, um Preise und Zahlen von ausgezahlten Medaillen
entsprechend zu Gewinn-Symbol-Kombinationen in der ersten Ausführungsform
der Erfindung darzustellen;
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6 zeigt
ein Blockdiagramm, um den Aufbau einer Hauptsteuerschaltung in der
ersten Ausführungsform
der Erfindung darzustellen;
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7 zeigt
eine Zeichnung, um eine Gewinn-Stopp-Steuertabelle darzustellen,
die dann verwendet wird, wenn ein interner Gewinn eines kleinen Preises
in der ersten Ausführungsform
der Erfindung akzeptiert wird;
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8 zeigt
eine Zeichnung, um eine Vorwärts-Drück- und
Mitten-Drück-Löse-Stopp-Steuertabelle darzustellen,
die dann verwendet wird, wenn ein interner Gewinn eines kleinen
Preises in der ersten Ausführungsform
der Erfindung akzeptiert wird;
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9 zeigt
eine Zeichnung, um eine Rückwärts-Drück-Löse-Stopp-Steuertabelle
darzustellen, die dann verwendet wird, wenn ein interner Gewinn eines
kleinen Preises in der ersten Ausführungsform der Erfindung akzeptiert
wird;
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10 zeigt
ein Blockdiagramm, um den Aufbau einer Untersteuerschaltung in der
ersten Ausführungsform
der Erfindung darzustellen;
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11 zeigt
eine Vorderansicht des Inneren einer Pinball-Slot-Maschine in der
ersten Ausführungsform
der Erfindung;
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12 zeigt
eine perspektivische Ansicht, um das Aussehen der Pinball-Slot-Maschine
in der Nähe
der Medaillen-Speichereinheit der Pinball-Slot-Maschine in der ersten
Ausführungsform der
Erfindung darzustellen;
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13 zeigt
eine Schnittansicht der Pinball-Slot-Maschine in der Nähe einer Öffnung in
einem Zustand, in dem ein Fronttürabschnitt
der Pinball-Slot-Maschine in der ersten Ausführungsform der Erfindung geschlossen
ist;
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14 zeigt
eine vergrößerte Schnittansicht eines
Teils in der Nähe
der Öffnung
der ersten Ausführungsform
der Erfindung;
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15 zeigt
eine vergrößerte Schnittansicht eines
Teils in der Nähe
einer Öffnung
in einer zweiten Ausführungsform
der Erfindung;
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16 zeigt
eine vergrößerte Schnittansicht eines
Teils in der Nähe
einer Öffnung
in einer dritten Ausführungsform
der Erfindung;
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17 zeigt
eine vergrößerte Schnittansicht eines
Teils in der Nähe
einer Öffnung
in einer vierten Ausführungsform
der Erfindung;
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18 zeigt
eine vergrößerte Schnittansicht eines
Teils in der Nähe
einer Öffnung
in einer fünften Ausführungsform
der Erfindung; und
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19 zeigt
eine vergrößerte Schnittansicht eines
Teils in der Nähe
einer Öffnung
in einer sechsten Ausführungsform
der Erfindung.
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DETAILLIERTE BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
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Unter
Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen
werden nun bevorzugte Ausführungsformen
der Erfindung dargestellt.
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Erste Ausführungsform
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1 stellt
eine erste Ausführungsform
dar, die einen Spielautomaten entsprechend der Erfindung bei einer
Pinball-Slot-Maschine (eine so genannte "Pachi-Slot-Maschine") anwendet. 2 stellt
einen Zustand dar, bei dem keine vollständige Bildschirmanzeige einer
Flüssigkristallanzeige
in einem Anzeigebildschirm 5a angezeigt ist und ein Element,
wie beispielsweise Rollen 3, die an der Rückseite
der Flüssigkristallanzeige
angeordnet sind, über
den Anzeigebildschirm 5a angezeigt wird.
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Eine
Pinball-Slot-Maschine als ein Spielautomat ist für einen Spieler vorgesehen,
um ein Spiel unter Verwendung eines Spielmediums aus Münzen, Medaillen,
Token, und dergleichen, zu spielen. In der Beschreibung, die folgt,
wird angenommen, dass der Spieler Medaillen verwendet.
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Ein
Gehäuse 1 der
Pinball-Slot-Maschine ist aus einem Fronttürabschnitt 2a und
einem Schrank 2b gebildet, und eine Flüssigkristallanzeige 5,
die einen rechteckigen Anzeige bildschirm 5a mit 18 Inch besitzt,
ist an der Vorderseite des Fronttürabschnitts 2a vorgesehen.
Ein Bild kann über
die ungefähr
vollständige
Fläche
des Anzeigebildschirms 5a angezeigt werden. Allerdings
werden BET-Lampen 9a, 9b und 9c, eine
WIN-Lampe 17, eine Auszahlungs-Anzeigeeinrichtung 18,
eine Kredit-Anzeigeeinrichtung 19 und eine Bonus-Spiel-Informationsanzeigeeinrichtung 20 unter
der Steuerung einer Hauptsteuerschaltung 71 außerhalb
des Flüssigkristallanzeigebereichs
angezeigt.
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Der
Aufbau der Flüssigkristallanzeige 5 ist so,
wie dies in 3 dargestellt ist. Eine transparente Acrylplatte 501 ist,
in 3, vor der Flüssigkristallanzeige 5 vorgesehen,
gefolgt durch eine Rollenglasbasis 502, einen Abdeckmetallrahmen 503,
ein Flüssigkristall 504,
einen Flüssigkristallhalter 505,
eine Diffusorplatte 506, eine Lichtführungsplatte 507,
einen hinteren Halter 508 und eine antistatische Platte 509, die
in dieser Reihenfolge gestapelt sind. Die Lichtführungsplatte 507 ist
ein Plattenmaterial, das einer speziellen Behandlung unterworfen
ist (umfassend eine Laserstrahlbearbeitung), um gleichförmig Licht
auf die Rückseite
der Acrylplatte zu reflektieren, und nimmt Licht einer Kaltkathodenröhre 511a, 511b als Lichtquelle
von der Endfläche
auf, reflektiert das Licht an der hinteren Fläche und erzeugt eine gleichförmige Oberflächenlichtemission.
Die Lichtführungsplatte 507 und
der hintere Halter 508 sind mit vertikal orientierten,
rechtwinkligen Anzeigefenstern (4L, 4C und 4R in 2)
gebildet. Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R werden über die
Flüssigkristallanzeige 5 visuell beobachtet.
Der Anzeigetreiber 512 ist in dem oberen Teil der Flüssigkristallanzeige 5 für eine Anzeige
des Flüssigkristalls 504 angeordnet.
Die antistatische Platte 509 verhindert, dass Staub auf
dem Bereich entsprechend dem Rollenfenster (Anzeigefenster) niedergeschlagen
wird. Eine fluoreszente Röhre 510 wird
als ein Hintergrundlicht für
die Anzeigefenster verwendet. Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R nehmen
Licht von der fluoreszenten Röhre 510,
wobei reflektiertes Licht, das als Licht von der fluoreszenten Röhre 510 erzeugt
ist, auf den Oberflächen
der Rollen 3 reflektiert wird, und Licht der Rollen-Hintergrundleuchte 513,
das für
die Rollen 3 vorgesehen ist, auf. Das Licht ermöglicht dem
Spieler, das Flüssigkristall 504 zu
erkennen. Die Rollen-Hintergrundleuchten 513, die jeweils
in Längsrichtung
angeordnete LEDs haben, sind in einer Korrespondenz 1:1 zu den Rollen 3 für eine Beleuchtung
der Symbole auf den Rollen 3 von den Rückseiten der Rollen 3 versehen.
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Die
Anzeigefenster 4L, 4C und 4R sind mit einer
oberen Linie 8b, einer mittleren Linie 8c und
einer unteren Linie 8d in der horizontalen Richtung und einer
quer verlaufenden Abwärtslinie 8a und
einer quer verlaufenden Aufwärtslinie 8e in
schrägen
Richtungen als Spiellinien versehen. Als Spiellinien werden eine,
drei oder fünf
Linien aktiviert, wenn der Spieler einen 1-BET-Schalter 11,
einen 2-BET-Schalter 12 oder einen MAX-BET-Schalter 13 (beschrieben
später)
betätigt
oder Medaillen in die Medaillen-Einsetzschlitzeinrichtung 22 einsetzt.
Welche Spiellinien aktiviert gestaltet werden, wird angezeigt, wenn
eine BET-Lampe 9a, 9b oder 9c (beschrieben nachfolgend)
erleuchtet wird.
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In
dem Schrank 2b sind drei Rollen (linke Rolle 3L,
mittlere Rolle 3C und rechte Rolle 3R), jede mit
einer Symbolreihe, einschließlich
unterschiedlicher Typen von Symbolen, die auf der äußeren Umfangsfläche angeordnet
sind, in einer Reihe für
eine Drehung vorgesehen, und sind in einer Symbol-Reihen-Anzeigeeinrichtung
enthalten. Der Spieler kann die Symbole auf den Rollen durch die
Anzeigefenster 4L, 4C und 4R beobachten.
Jede Rolle dreht sich unter einer konstanten Geschwindigkeit (zum
Beispiel 80 Umdrehungen pro Minute).
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Die
1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b oder die MAX-BET-Lampe 9c und
eine Kredit-Anzeigeeinrichtung 19 sind
links von den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R vorgesehen.
Die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b oder die
MAX-BET-Lampe 9c wird in Abhängigkeit der Anzahl von Medaillen,
die eingesetzt sind, um ein Spiel zu spielen, erleuchtet, was nachfolgend
als die BET-Zählung
bezeichnet wird.
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In
der Ausführungsform
ist ein Spiel dann vorüber,
wenn alle Rollen angehalten sind. Wenn die BET-Zählung den Wert 1 besitzt und
eine Zahllinie aktiviert gestaltet wird, wird die 1-BET-Lampe 9a beleuchtet;
wenn die BET-Zählung
den Wert 2 besitzt und drei Zahllinien aktiviert gestaltet sind,
wird die 2-BET-Lampe 9b beleuchtet; und wenn die BET-Zählung den Wert 3 besitzt und
alle fünf
Zahllinien aktiviert gestaltet sind, wird die MAX-BET-Lampe 9c beleuchtet.
Die Kredit-Anzeigeeinrichtung 19 wird aus LEDs mit sieben
Segmenten zum Anzeigen der Zahl der Medaillen, die ausgezahlt werden,
wenn das Gewinnspiel abgeschlossen ist, aufgebaut.
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Die
WIN-Lampe 17 und die Auszahlungs-Anzeigeeinrichtung 18 sind
auf der rechten Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R vorgesehen.
Die WIN-Lampe 17 wird dann beleuchtet, wenn das Gewinnspiel
von BB oder RB abgeschlossen ist. Es wird bei einer vorgegebe nen
Möglichkeit
beleuchtet, wenn der interne Gewinn als BB oder RB akzeptiert wird.
Die Auszahlungs-Anzeigeeinrichtung 18 ist aus LEDs mit
sieben Segmenten zum Anzeigen der Zahl der Medaillen, die dann ausgezahlt
werden, wenn das Gewinnspiel abgeschlossen ist, aufgebaut.
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Die
Bonus-Spiel-Informationsanzeigeeinrichtung 20 ist in der
oberen rechten Ecke des Anzeigebildschirms 5a vorgesehen.
Die Bonus-Spiel-Informationsanzeigeeinrichtung 20 ist aus
LEDs mit sieben Segmenten zur Anzeige der Zahl von RB-Spielen, die
gespielt werden können,
und der möglichen Anzahl
von Gewinnspielen der RB (beschrieben später) versehen.
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Ein
Vorwärts-Projektionsbereich 10 einer
horizontalen Ebene ist unterhalb des Anzeigebildschirms 5a gebildet.
Der Anzeigebildschirm 5a zeigt nicht nur die verschiedenen
Lampen und die verschiedenen Anzeigeeinrichtungen an, sondern auch verschiedene
Animationseffekte, und die "Betätigungsreihenfolge", die dazu erforderlich
ist, den Abschluss des Gewinnspiels dann zu realisieren, wenn das
interne Gewinnen einer "small
prize of bell" ("kleiner Preis einer
Glocke") in der "assistance time period" ("Unterstützungs-Zeitperiode") akzeptiert wird.
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Die
Medaillen-Einsetzschlitzeinrichtung 22 ist an dem rechten
Ende des Vorwärts-Projektionsbereichs 10 vorgesehen,
und der 1-BET-Schalter 11, der 2-BET-Schalter 12 und
der MAX-BET-Schalter 13 sind an dem linken Ende des Vorwärts-Projektionsbereichs 10 vorgesehen.
Der 1-BET-Schalter 11 ermöglicht dem Spieler, eine der
kreditierten Medaillen durch einen Drückvorgang bei einem Spiel einzusetzen.
Der 2-BET-Schalter 12 ermöglicht dem Spieler, zwei der
kreditierten Medaillen durch einen Drückvorgang bei einem Spiel einzusetzen.
Der MAX-BET-Schalter 13 ermöglicht dem Spieler, so viele
Medaillen wie die maximale Anzahl von Medaillen einzusetzen, die
bei einem Spiel durch einen Drückvorgang
eingesetzt werden können.
Wenn der Spieler irgendeinen der BET-Schalter betätigt, werden die entsprechenden
Spiellinien aktiv gestaltet, wie dies vorstehend beschrieben ist.
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Ein
C/P-Schalter 14 für
den Spieler, um zwischen Kredit und Auszahlung der Medaillen, die durch
das Spielen von Spielen erhalten sind, durch die Betätigung einer
Drucktaste umzuschalten, ist links an der Vorderseite des Vorwärts-Projektionsbereichs 10 vorgese hen.
Wenn der C/P-Schalter 14 umgeschaltet ist, werden Medaillen
von einer Öffnung 15 in
einem unteren Teil der Vorderseite ausgezahlt und werden in einer
Medaillenspeichereinheit 16 gespeichert.
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Auf
der rechten Seite des C/P-Schalters 14 ist ein Start-Hebel 6 (der
in einer Start-Betätigungseinrichtung
enthalten ist) für
ein Drehen der Rollen zum Starten einer Variations-Anzeige von Symbolen in
den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R (Starten
eines Spiels), wenn der Spieler den Start-Hebel 6 betätigt, so
befestigt, dass er in einem vorgegebenen Winkelbereich gedreht werden
kann.
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Die
Lautsprecher 21L und 21R sind oben links und rechts
an dem Fronttürabschnitt 2a vorgesehen,
und eine Auszahltischtafel 23, um eine Gewinn-Symbol-Kombination,
die Zahl von ausgezahlten Medaillen, und dergleichen, anzuzeigen,
ist zwischen den zwei Lautsprechern 21L und 21R vorgesehen.
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Drei
Stopp-Tasten (linke Stopp-Taste 7L, mittlere Stopp-Taste 7C und
rechte Stopp-Taste 7R) als Betätigungstasten, die in der Stopp-Betätigungseinrichtung
enthalten sind, um eine Drehung der drei Rollen 3L, 3C und 3R anzuhalten,
sind an der Mitte der Vorderseite des Vorwärts-Projektionsbereichs 10 und
unterhalb des Anzeigebildschirms 5a vorgesehen.
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Hierbei
wird, in der Ausführungsform,
die Stopp-Betätigung,
die durch den Spieler durchgeführt
wird, der die erste Stopp-Taste drückt, wenn sich alle Rollen
drehen, als "erste
Stopp-Betätigung" bezeichnet, die
Stopp-Betätigung,
die als nächstes durch
den Spieler unter Drücken
der zweiten Stopp-Taste durchgeführt
wird, wird als "zweite Stopp-Betätigung" bezeichnet, und
die Stopp-Betätigung,
die durch den Spieler unter Drücken
der dritten Stopp-Taste, der zweiten Stopp-Betätigung folgend, durchgeführt wird,
wird als "dritte
Stopp-Betätigung" bezeichnet.
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Da
die Pinball-Slot-Maschine der Ausführungsform mit den drei Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R versehen
ist, sind sechs unterschiedliche Betätigungsreihenfolgen der Stopp-Tasten
vorhanden. Dann werden die Betätigungsreihenfolgen
voneinander unterschieden wie folgt: die linke Stopp-Taste 7L ist
als "links" abgekürzt, die
mittlere Stopp-Taste 7C ist als "Mitte" abgekürzt und die rechte Stopp-Taste 7R ist
als "rechts" abgekürzt.
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Um
die Betätigungsreihenfolge
anzuzeigen, werden die Abkürzungen
der Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R von links
nach rechts in der Stopp-Betätigungsreihenfolge
aufgelistet. Zum Beispiel wird, wenn der Spieler die linke Stopp-Taste 7L als
die erste Stopp-Betätigung,
die mittlere Stopp-Taste 7C als die zweite Stopp-Betätigung und
die rechte Stopp-Taste 7R als die dritte Stopp-Betätigung betätigt, die
Betätigungsreihenfolge
als "links Mitte rechts" angezeigt. In der
Ausführungsform
sind sechs unterschiedliche Betätigungsreihenfolgen
mit "links Mitte
rechts", "links rechts Mitte", "Mitte links rechts", "Mitte rechts links", "rechts links Mitte" und "rechts Mitte links" verfügbar.
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4 stellt
Symbol-Reihen dar, von denen jede aus 21 Symbolen aufgebaut ist,
die auf jeder Rolle 3L, 3C, 3R dargestellt
sind. Den Symbolen sind Code-Nummern 00 bis 20 gegeben und sie sind
in dem ROM 32 (dargestellt in 6), der
später
als eine Daten-Tabelle
beschrieben ist, gespeichert.
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Die
Symbol-Reihen, von denen jede aus Symbolen aus "blau 7 (Symbol 91)", "rot 7 (Symbol 92)", "BAR (Symbol 93)", "Glocke (Symbol 94)", "Pflaume (Symbol 95)", "Replay (Symbol 96)" ("Wiederholungsspiel" (Symbol 96)") und "Kirsche (Symbol 97)" aufgebaut sind,
sind auf den Rollen 3L, 3C und 3R dargestellt.
Die Rollen 3L, 3C und 3R werden so gedreht,
dass sich die Symbol-Reihen in der Pfeilrichtung in 4 bewegen.
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5 stellt
die Preise und die Zahlen von ausgezahlten Medaillen entsprechend
zu Gewinn-Symbol-Kombinationen in jedem Spielzustand dar.
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Der
Spielzustand wird allgemein in Abhängigkeit davon klassifiziert,
ob das interne Gewinnen von BB oder RB akzeptiert ist oder nicht
oder ob BB oder RB arbeitet oder nicht arbeitet. Die Typen von Preisen,
die die Möglichkeit
zum Annehmen eines internen Gewinns haben, werden entsprechend einer Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Tabelle
bestimmt; allgemein ist die Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Tabelle
für jeden
Spielzustand vorgesehen.
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Das
bedeutet, dass die Typen von Preisen, die die Möglichkeit zum Annehmen eines
internen Gewinns haben, dieselben für Spiele in demselben Spielzustand
werden. Allerdings enthält
ein BB-Spielzustand einen gewöhnlichen
Spielzustand in einem BB- und RB-Spielzustand
und enthält
den Zustand, in dem sich die Typen von Preisen, die die Möglichkeit
eines Annehmens eines internen Gewinns haben, unterscheiden.
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Wie 5 zeigt,
ist ein Gewinnspiel von BB, wenn "blau 7-blau 7-blau 7" oder "rot 7-rot 7-rot 7" in einer Reihe entlang der aktivierten
Linie in dem gewöhnlichen
Spielzustand angeordnet ist, abgeschlossen und 15 Medaillen werden
an den Spieler ausgezahlt und der Spielzustand des nächsten Spiels
tritt in den BB-Spielzustand ein.
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Der
RB-Spielzustand tritt dann auf, wenn die Symbol-Kombination entlang
der aktivierten Linie "BAR-BAR-BAR" in dem gewöhnlichen
Spielzustand ist oder wenn die Symbol-Kombination entlang der aktivierten
Linie "Replay-Replay-Replay" in dem gewöhnlichen
Spielzustand in BB (JAC IN) ist. Zu diesem Zeitpunkt werden 15 Medaillen
an den Spieler ausgezahlt.
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Der
RB-Spielzustand ist ein Spielzustand, in dem der Spieler einfach
einen Preis einer Auszahlung von 15 Medaillen an den Spieler mit
einem Abschluss der vorgegebenen Symbol-Kombination "Replay-Replay-Replay" erhält, wenn
der Spieler eine Medaille einsetzt bzw. wettet.
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Die
maximale Anzahl von Spielen, die durch den Spieler in einem RB-Spielzustand
gespielt werden kann (die Anzahl von RB-Spielen, die gespielt werden
kann), beträgt
12. Die Anzahl von Gewinnspielen, die in dem RB-Spielzustand erhalten
werden kann (die mögliche
Anzahl von Gewinnspielen von RB), beträgt bis zu acht. Das bedeutet,
dass der RB-Spielzustand
dann existiert, wenn die Anzahl von Spielen 12 erreicht
oder wenn die Anzahl von Gewinnspielen acht erreicht.
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Der
BB-Spielzustand existiert dann, wenn der Spieler den dritten Stopp-Vorgang
in einem vorgegebenen Spiel vornimmt. Zum Beispiel endet, wenn der
Spieler den dritten Stopp-Vorgang
in dem letzten Spiel in dem dritten RB-Spielzustand vornimmt, der
BB-Spielzustand.
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Wenn
die Symbol-Kombination entlang der aktivierten Linie "Replay-Replay-Replay" in dem gewöhnlichen
Spielzustand ist, ist ein Gewinnspiel von Replay (erneutes Spiel)
abgeschlossen. Wenn ein Gewinnspiel von Replay abgeschlossen ist,
werden so viele Medaillen wie die Anzahl von eingesetzten Medaillen
automatisch eingesetzt, so dass der Spieler ein Spiel spielen kann,
ohne Medaillen zu verbrauchen.
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Wenn
eine Symbol-Kombination "Glocke-Glocke-Glocke" in einer Reihe entlang
der aktivierten Linie in dem gewöhnlichen
Spielzustand oder dem gewöhnlichen
Spielzustand in BB angeordnet ist, ist ein Gewinnspiel mit einem
kleinen Preis einer Glocke (bell) abgeschlossen. Wann der interne
Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke angenommen ist, ob nun
das Gewinnspiel abgeschlossen ist oder nicht, wird durch die Tabellen-Zahl
(beschrieben später)
und die Betätigungsreihenfolge
der Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R durch
den Spieler bestimmt.
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Genauer
gesagt wird die Symbol-Kombination "Glocke-Glocke-Glocke" in einer Reihe entlang einer aktivierten
Linie angeordnet und das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer
Glocke (bell) wird nur dann abgeschlossen, wenn der Spieler die Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R in
der Betätigungsreihenfolge
der sechs Betätigungsreihenfolgen
entsprechend der Tabellen-Zahl betätigt. Wenn der Spieler die
Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R in irgendeiner
anderen Reihenfolge als die Betätigungsreihenfolge
entsprechend der Tabellen-Zahl betätigt, ist das Gewinnspiel eines
kleinen Preises einer Glocke nicht abgeschlossen.
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Es
ist möglich,
den Abschluss von Gewinnspielen mit "small prize of cherry" ("kleiner Preis einer Kirsche"), "small prize of BAR" (kleiner Preis eines BAR") und "small prize of plum" ("kleiner Preis einer Pflaume") in dem gewöhnlichen
Spielzustand oder dem gewöhnlichen
Spielzustand in BB zu realisieren. Die Anzahlen der Medaillen, die
an den Spieler ausgezahlt werden, sind in der Figur dargestellt.
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In
dem gewöhnlichen
Spielzustand ist, wenn der interne Gewinn eines kleinen Preises
einer Glocke angenommen ist, die Zeitperiode (unterstützende Zeitperiode
oder AT) für
einen Hinweis an den Spieler über
die Betätigungsreihenfolge
zum Realisieren eines Abschlusses des Gewinnspiels vorgesehen. Wenn
der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke in der Zeitperiode
angenommen ist, kann der Spieler sicher den Abschluss des Gewinnspiels
realisieren.
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Dabei
sind zwei Unterstützungs-Zeitperiode-Lotterie-Zustände vorhanden.
Der erste Lotterie-Zustand liegt dann vor, wenn der interne Gewinn eines
kleinen Preises einer Pflaume akzeptiert wird und der Zustand der
gewöhnliche
Spielzustand ist. Der zweite Lotterie-Zustand liegt dann vor, wenn die interne
Lotterie ein leeres Feld (blank) in der Unterstützungs-Zeitperiode oder einer
Geheimhaltungs-Zeitperiode (beschrieben später) ist. Wenn irgendein Lotterie-Zustand
erfüllt
ist, wird die Unterstützungs-Zeitperiode-Lotterie-Verarbeitung (AT-Lotterie-Verarbeitung),
die später
beschrieben ist, durchgeführt.
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Die
Unterstützungs-Zeitperiode
ist aus einer Mehrzahl von aufeinander folgenden Spielen aufgebaut,
die nachfolgend als ein Satz bezeichnet werden. Eine Lotterie entsprechend
zu der Anzahl von Spielen in einem Satz und der Anzahl von Sätzen, die erzeugt
werden können,
wird in der Unterstützungs-Zeitperiode-Lotterie-Verarbeitung
gehalten. Die Anzahl von Sätzen,
die erzeugt werden kann, wird als die Anzahl bzw. Zahl von Sätzen bezeichnet. Wenn
die Unterstützungs-Zeitperiode-Lotterie-Verarbeitung
in der Unterstützungs-Zeitperiode oder
der Geheimhaltungs-Zeitperiode durchgeführt wird und ein Preis in der
Lotterie gewonnen ist, wird die Zahl von Sätzen akkumuliert.
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Ob
die Unterstützungs-Zeitperiode
erzeugt (aktualisiert) werden soll oder nicht, wird in der Unterstützungs-Zeitperiode-Aktivierungs-Verarbeitung (AT-Aktivierungs-Verarbeitung),
die später
beschrieben ist, bestimmt. Die Zeitperiode, die die Möglichkeit hat,
dass die Unterstützungs-Zeitperiode
auftreten wird, nachdem der Lotterie-Zustand erfüllt ist und ein Preis in der
AT-Lotterie gewonnen ist (insbesondere die Zeitperiode, in der der
Wert eines Zählers
für die Anzahl
von Sätzen
(beschrieben später)
eins oder mehr in dem gewöhnlichen
Spielzustand ist und die nicht die Unterstützungs-Zeitperiode ist), wird
nachfolgend als die Geheimhaltungs-Zeitperiode bezeichnet. Die Zeitperiode,
eine andere als die Unterstützungs-Zeitperiode
oder die Geheimhaltungs-Zeitperiode, wird nachfolgend als die gewöhnliche
Zeitperiode bezeichnet.
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6 stellt
den Schaltungsaufbau, der die vorstehend erwähnte Hauptsteuerschaltung 71 (enthalten
in der Einrichtung für
die interne Lotterie) zum Kontrollieren des Spielverarbeitungsvorgangs
der Pinball-Slot-Maschine, Zusatzeinrichtungen (Aktuatoren), die
elektrisch mit der Hauptsteuerschaltung 71 verbunden sind,
und eine Untersteuerschaltung 72 (enthalten in der Steuereinrichtung)
zum Steuern der Flüssigkristallanzeige 5 und
die Lautsprecher 21L und 21R basierend auf einem
Steuerbefehl, der von der Hauptsteuerschaltung 71 aus gesendet
ist, umfasst.
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Die
Hauptsteuerschaltung 71 ist aus dem Mikrocomputer 30,
der auf der Schaltungsleiterplatte als die Hauptkomponente angeordnet
ist, und einer Zufallszahl-Abtastschaltung aufgebaut. Der Mikrocomputer 30 umfasst
eine CPU 31 zum Durchführen des
Steuervor gangs entsprechend einem vorab eingestellten Programm,
und einen ROM 32 und einen RAM 33, wobei beide
davon als Speicher vorgesehen sind.
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Mit
der CPU 31 sind eine Taktimpulserzeugungsschaltung 34 zum
Erzeugen eines Referenztaktimpulses, ein Frequenzteiler 35,
ein Zufallszahl-Generator 36 zum Erzeugen von abgetasteten Zufallszahlen,
und eine Abtastschaltung 37 verbunden.
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Zum
Abtasten von Zufallszahlen kann die Zufallszahl-Abtastung in dem
Mikrocomputer 30, nämlich
dem Betriebsprogramm der CPU 31, ausgeführt werden. In diesem Fall
können
der Zufallszahl-Generator 36 und die Abtastschaltung 37 weggelassen
werden oder können
auch für
ein Backup des Zufallszahl-Abtastvorgangs belassen werden.
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Der
ROM 32 des Mikrocomputers 30 speichert Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Tabellen,
die dazu verwendet werden, eine Zufallszahl-Abtastung zu bestimmen,
die zu jedem Zeitpunkt durchgeführt
wird, zu dem der Spieler den Start-Hebel 6 (Start-Vorgang) betätigt, Stopp-Steuer-Tabellen zum
Bestimmen des Stopp-Modus der Rolle auf eine Betätigung der Stopp-Tasten hin,
und verschiedene Steuerbefehle, die zu der Untersteuerschaltung 72 übertragen
werden sollen.
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Die
Befehle umfassen einen Standby-Bildschirm-Befehl, einen Start-Befehl,
und dergleichen. Die Befehle werden später diskutiert. Die Untersteuerschaltung 72 gibt
keine Befehle und Informationen zu der Hauptsteuerschaltung 71 ein,
und Datenübertragungen
in einer Richtung werden von der Hauptsteuerschaltung 71 zu
der Untersteuerschaltung 72 durchgeführt.
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In
der Schaltung der 6 umfassen die Hauptaktuatoren,
deren Betrieb durch ein Steuersignal von dem Mikrocomputer 30 gesteuert
wird, die verschiedenen Lampen (1-BET-Lampe 9a, 2-BET-Lampe 9b,
MAX-BET-Lampe 9c und WIN-Lampe 17), die verschiedenen
Anzeigeeinrichtungen (Auszahlungs-Anzeigeeinrichtung 18,
Kredit-Anzeigeeinrichtung 19 und Bonus-Spiel-Informations-Anzeigeeinrichtung 20),
einen Trichter (der einen Ansteuerabschnitt zum Auszahlen von Medaillen
enthält) 40,
als eine Spiel-Spielwert-Abgabeeinrichtung zum
Speichern von Medaillen und Auszahlen einer vorbestimmten Zahl von
Medaillen entsprechend einer Anweisung einer Trichter-Ansteuerschaltung 41, und
Schrittmotoren 49L, 49C und 49R, um die
Rollen 3L, 3C und 3R zu drehen.
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Weiterhin
sind eine Motor-Ansteuerschaltung 39 zum Ansteuern und
Kontrollieren der Schrittmotoren 49L, 49C und 49R,
eine Trichter-Ansteuerschaltung 41 zum Ansteuern und Kontrollieren
des Trichters 40, eine Ansteuerschaltung 45 für eine individuelle
Lampe zum Ansteuern und Kontrollieren der verschiedenen Lampen,
und eine Ansteuerschaltung 48 für eine individuelle Anzeigeeinheit
zum Ansteuern und Kontrollieren der verschiedenen Anzeigeeinrichtungen
mit dem Ausgabeabschnitt der CPU 31 über einen I/O-Port 38 verbunden.
Jede dieser Ansteuerschaltungen nimmt ein Steuersignal, wie beispielsweise
einen Ansteuer-Befehlausgang, von der CPU 31 auf und steuert
den Betrieb des entsprechenden Aktuators.
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Die
Haupteingangssignalerzeugungseinrichtung zum Erzeugen eines Eingangssignals,
das zum Erzeugen eines Steuerbefehls durch den Mikrocomputer 30 erforderlich
ist, umfasst einen Start-Schalter 6S, den 1-BET-Schalter 11,
den 2-BET-Schalter 12, den MAX-BET-Schalter 13, den C/P-Schalter 14,
einen Spielunterstützungsschalter 99,
einen Sensor 22S für
eingesetzte Medaillen, eine Rollen-Stopp-Signalschaltung 46,
eine Rollen-Positions-Erfassungsschaltung 50 und
eine Auszahlungs-Abschluss-Signalschaltung 51. Diese sind
auch mit der CPU 31 über
den I/O-Port 38 verbunden.
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Der
Start-Schalter 6S erfasst die Betätigung des Start-Hebels 6 durch
den Spieler. Der Sensor 22S für eingesetzte Medaillen erfasst
eine Medaille, die in den Medaillen-Einsetzschlitz 22 eingesetzt
ist. Die Rollen-Stopp-Signalschaltung 46 erzeugt ein Stopp-Signal, wenn der
Spieler jede Stopp-Taste 7L, 7C, 7R betätigt. Die
Rollen-Positions-Erfassungsschaltung 50 empfängt ein
Impulssignal von einem Rollen-Drehsensor und führt ein Signal zum Erfassen der
Position jeder Rolle 3L, 3C, 3R zu der
CPU 31 zu. Die Auszahlungs-Abschluss-Signalschaltung 51 erzeugt
ein Signal zum Erfassen des Abschlusses einer Medaillen-Auszahlung,
wenn die Zählung
einer Medaillen-Erfassungseinheit 40S (die Zahl von Medaillen,
die für
den Trichter 40 vorgesehen werden soll) die spezifizierte
Anzahl von Medaillen erreicht.
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In
der Schaltung in 6 erzeugt der Zufallszahl-Generator 36 Zufallszahlen,
die in einem gegebenen, nummerischen Wertebereich enthalten sind, und
die Abtastschaltung 37 tastet eine Zufallszahl unter dem
geeigneten Zeitpunkt ab, nachdem der Spieler den Start-Hebel 6 gestartet
hat. Die CPU 31 bestimmt die interne Gewinn-Kombination
basierend auf der Zufallszahl, die so abgetastet ist, und die Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Tabelle,
die in dem ROM 32 gespeichert ist. Deshalb führt die
CPU 31 eine Gewinnspiel-Modus-Bestimmungseinrichtung zum Bestimmen
des Gewinnspiel-Modus des Spiels aus, nämlich die interne Gewinn-Kombination
durch eine Zufallszahl-Lotterie.
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Nachdem
eine Drehung jeder der Rollen 3L, 3C und 3R gestartet
ist, werden die Zahl der Ansteuerimpulse, die zu jedem der Schrittmotoren 49L, 49C und 49R zugeführt sind,
und die Zählungen
in einen vorgegebenen Bereich des RAM 33 hinein geschrieben.
Ein Rücksetz-Impuls
wird bei jeder Umdrehung der Rolle 3L, 3C, 3R erhalten
und die Rücksetz-Impulse werden in
die CPU 31 über
die Rollen-Positions-Erfassungsschaltung 50 eingegeben.
Die Ansteuer-Impulszählungen,
die in dem RAM 33 geschrieben sind, werden auf 0 entsprechend
den Rücksetz-Impulsen,
die so erhalten sind, gesetzt. Dementsprechend werden die Zählungen
entsprechend zu den Drehpositionen der Rollen 3L, 3C und 3R innerhalb
des Bereichs einer Umdrehung in dem RAM 33 gespeichert.
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Eine
Symboltabelle ist in dem ROM 32 gespeichert, um die Drehpositionen
der Rollen 3L, 3C und 3R und der Symbole,
die auf den äußeren Umfangsflächen der
Rollen gezeichnet sind, zueinander in Bezug zu setzen. In der Symboltabelle
werden die Code-Nummern, die in der Sequenz angegeben sind, zu jeder
gegebenen Rotationsteilung jeder Rolle 3L, 3C, 3R basierend
auf der Drehposition, wo der Rücksetz-Impuls
erzeugt wird, und die Symbol-Code, die die Symbole anzeigen, die
in einer Korrespondenz 1:1 zu den Code-Nummern vorgesehen sind, zueinander
in Bezug gesetzt.
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Weiterhin
ist eine Gewinn-Symbol-Kombinationstabelle in dem ROM 32 gespeichert.
Die Gewinn-Symbol-Kombinationstabelle listet die Symbol-Kombinationen
von Gewinnspielen, die Zahlen von ausgezahlten Medaillen für die Gewinnspiele und
die Gewinnspiel-Bestimmungs-Code,
die die Gewinnspiele darstellen, in Zuordnung zueinander, auf. Auf
die Gewinn-Symbol-Kombinationstabelle wird zu der Stopp-Steuerzeit
der linken Rolle 3L, der mittleren Rolle 3C, der
rechten Rolle 3R, und dann, wenn das Gewinnspiel bestätigt ist,
nachdem alle Rollen angehalten sind, Bezug genommen.
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Wenn
der interne Gewinn entsprechend einer Lotterie-Verarbeitung basierend
auf der Zufallszahl-Abtastung (Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Verarbeitung)
angenommen ist, schickt die CPU 31 das Stopp-Steuersignal
der Rollen 3L, 3C und 3R zu der Motoransteuerschal tung 39 basierend
auf dem Betätigungssignal,
das von der Rollen-Stopp-Signalschaltung 46 zu dem Zeitpunkt
geschickt ist, zu dem der Spieler die Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R betätigt, und der
ausgewählten
Stopp-Steuertabelle. Die CPU 31 arbeitet als Stopp-Steuereinrichtung,
um eine Stopp-Steuerung der Rollen 3L, 3C und 3R durchzuführen.
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Wenn
der Spieler die Stopp-Taste 7L, 7C, 7R drückt, wird
auf die Stopp-Steuertabelle Bezug genommen und dazu verwendet, die
Stopp-Position der Rolle zu bestimmen.
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Genauer
gesagt wird, wenn der Spieler die Stopp-Taste 7L, 7C, 7R niederdrückt, das
Symbol, das an der Mittellinie 8c auf der Rolle entsprechend zu
der betätigten
Stopp-Taste positioniert ist (speziell das Symbol, dessen Mitte
oberhalb der Mittellinie 8c positioniert ist und das sich
am nächsten
zu der Position der Mittellinie 8c befindet), erfasst,
die Code-Nummer
des Symbols (Betätigungsposition)
wird zusammen mit der Stopp-Steuertabelle zusammengestellt, und
die Code-Nummer des Symbols, das an der Position der Mittellinie 8c (Stopp-Position)
angehalten werden soll, wird bestimmt.
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Die
Stopp-Steuertabelle, die dann verwendet wird, wenn der interne Gewinn
eines kleinen Preises einer Glocke angenommen ist, wird unter Bezugnahme
auf die 7 bis 9 diskutiert.
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Die
Stopp-Steuertabelle listet die Stopp-Betriebspositionen und die
Stopp-Steuerpositionen
der Rollen 3L, 3C und 3R auf. Die Stopp-Betriebsposition stellt
die Code-Nummer
des Symbols, das an der Mittellinie 8c positioniert ist
(speziell das Symbol, dessen Mitte oberhalb der Mittellinie 8c positioniert
ist und das sich am nächsten
zu der Position der Mittellinie 8c befindet), wenn der
Spieler die Stopp-Taste 7L, 7C, 7R betätigt, die
entsprechend zu der Rolle 3L, 3C, 3R vorgesehen
sind, dar. Die Stopp-Steuerposition stellt die Code-Nummer des Symbols,
das an der Position der Mittellinie 8c angehalten und angezeigt
ist, dar, wenn jede der Rollen, die durch den Spieler angehalten
ist, tatsächlich
anhält.
In der Ausführungsform
beträgt
die Anzahl von Gleitrahmen maximal vier. Zum Beispiel kann dann,
wenn eine "Kirsche" mit einer Code-Nummer 12 (Symbol 97 in 7)
an der Position der Mittellinie 8c ankommt, während sich
die rechte Rolle 3R dreht, dann, wenn der Spieler die Stopp-Taste 7R betätigt, eine Stopp-Steuerung
der rechten Rolle 3R so durchgeführt werden, um "blau 7" mit der Code-Nummer 8 (Symbol 91 in 7)
an der Position der Mittellinie 8c anzuhalten und anzuzeigen.
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7 stellt
eine Gewinn-Stopp-Steuertabelle dar. Diese Tabelle wird dann verwendet,
wenn eine Stopp-Steuerung der Rollen so durchgeführt wird, dass "Glocke-Glocke-Glocke" in einer Reihe entlang der
aktivierten Linie angeordnet ist und das Gewinnspiel eines kleinen
Preises der Glocke abgeschlossen ist, nachdem der interne Gewinn
eines kleinen Preises einer Glocke angenommen ist.
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Die
Stopp-Steuerposition der linken Rolle 3L ist, in 7,
irgendeine Code-Nummer "03", "08", "11", "15" oder "19". In der Symbol-Reihe,
die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu
diesen Code-Nummern eine Glocke (Symbol 94).
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In 7 ist
die Stopp-Steuerposition der mittleren Rolle 3C irgendeine
Code-Nummer "03", "07", "11", "15" oder "19". In der Symbol-Reihe,
die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu
diesen Code-Nummern eine Glocke (Symbol 94).
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Die
Stopp-Steuerposition der rechten Rolle 3R ist, in 7,
irgendeine Code-Nummer "01", "05", "10", "14" oder "18". In der Symbol-Reihe,
die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu
diesen Code-Nummern eine Glocke (Symbol 94).
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Wenn
die Gewinn-Stopp-Steuertabelle, die in 7 dargestellt
ist, entsprechend für
eine Stopp-Steuerung der Rollen 3L, 3C und 3R verwendet
wird, wird "Glocke-Glocke-Glocke" angehalten und an
der Position der Mittellinie 8c angezeigt, nämlich an
den Mitten der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R, und
das Gewinnspiel ist abgeschlossen.
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8 stellt
eine Vorwärts-Drück- (links
Mitte rechts), eine Mitten-Drück-(Mitte
links rechts) Löse-Stopp-Steuertabelle
dar. Diese Tabelle wird dann verwendet, wenn eine Stopp-Steuerung
der Rollen so durchgeführt
wird, dass "Glocke-Glocke-Glocke" nicht in einer Reihe
entlang der aktivierten Linie angeordnet ist (das Gewinnspiel eines
kleinen Preises einer Glocke ist unvollständig), nachdem der interne Gewinn
eines kleinen Preises einer Glocke akzeptiert ist. Die Stopp-Steuerpositionen
entsprechend zu den Stopp-Betätigungspositionen
der linken Rolle 3L und der mittleren Rolle 3C sind
dieselben wie solche, die in 7 dargestellt
sind.
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Die
Stopp-Steuerposition der rechten Rolle 3R ist, in 8,
irgendeine Code-Nummer "02", "06", "11", "15" oder "19". In der Symbol-Reihe,
die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu
diesen Code-Nummern "Replay
(Symbol 96)".
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Wenn
die Vorwärts-Drück-, Mitten-Drück-Löse-Stopp-Steuertabelle,
dargestellt in 8, entsprechend für eine Stopp-Steuerung
der Rollen 3L, 3C und 3R verwendet wird,
wird "Glocke-Glocke" angehalten und an
den Mitten der Anzeigefenster 4L und 4C angezeigt
und "Replay" wird angehalten
und an der Mitte des Anzeigefensters 4R angezeigt, und demzufolge
wird das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer Glocke unvollständig.
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9 stellt
eine Rückwärts-Drück-(rechts Mitte
links) Löse-Stopp-Steuertabelle
dar. Diese Tabelle wird dann verwendet, wenn eine Stopp-Steuerung
der Rollen so durchgeführt
wird, dass "Glocke-Glocke-Glocke" nicht in einer Reihe
entlang der aktivierten Linie angeordnet ist (das Gewinnspiel eines
kleinen Preises einer Glocke ist unvollständig), nachdem der interne
Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke akzeptiert ist. Die Stopp-Steuerpositionen
entsprechend zu den Stopp-Betätigungspositionen
der mittleren Rolle 3C und der rechten Rolle 3R sind
dieselben wie solche, die in 7 dargestellt sind.
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Die
Stopp-Steuerposition der linken Rolle 3L ist, in 9,
irgendeine Code-Nummer "04", "09", "12", "17" oder "20". In der Symbol-Reihe,
die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu
diesen Code-Nummern "Replay
(Symbol 96)".
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Wenn
die Umkehr-Drück-Löse-Stopp-Steuertabelle,
dargestellt in 9, entsprechend für eine Stopp-Steuerung
der Rollen 3L, 3C und 3R verwendet wird,
wird "Replay" angehalten und an
der Mitte des linken Anzeigefensters 4L angezeigt, und "Glocke-Glocke" wird angehalten
und an den Mitten der Anzeigefenster 4C und 4R angezeigt
und dementsprechend wird das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer
Glocke unvollständig.
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Die
Zahl von Gleitrahmen, die vorstehend beschrieben sind, zeigt die
Zahl von Symbolen an, die bewegt werden, bis die Rolle anhält, nachdem
der Spieler die Stopp-Taste betätigt
hat und dies durch den absoluten Wert des Unterschieds zwischen
der Betätigungsposition
in der Stopp-Steuertabelle (die Code-Nummer des Symbols, das an
der Mittellinie angezeigt ist, wenn der Spieler die Stopp-Taste
betätigt)
und der Stopp-Position (die Code-Nummer
des Symbols, das an der Mittellinie angehalten hat, wenn die Rolle
tatsächlich
anhielt) dargestellt.
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Die
Zahl von Gleitrahmen kann als die Zahl von "hereingezogenen Rahmen" bezeichnet werden. Die
Zahl von Gleitrahmen ist, in der Ausführungsform, maximal vier. Zum
Beispiel kann dann, wenn "Kirsche" mit einer Code-Nummer 12 (Symbol 97 in 4)
an der Position der Mittellinie 8c ankommt, während sich
die rechte Rolle 3R dreht, wenn der Spieler die Stopp-Taste 7R betätigt, eine
Stopp-Steuerung der rechten Rolle 3R so durchgeführt werden, um "blau 7" mit der Code-Nummer
08 (Symbol 91 in 4) an der
Position der Mittellinie 8c anzuhalten und anzuzeigen.
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Andererseits
führt,
in dem Stopp-Modus, der den Abschluss des Gewinnspiels einer internen
Gewinn-Kombination anzeigt, die CPU 31 ein Auszahl-Befehlssignal
zu der Trichter-Ansteuerschaltung 41 zum
Auszahlen einer vorbestimmten Zahl von Medaillen an den Spieler
von dem Trichter 40 aus zu.
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Zu
jedem Zeitpunkt zählt
die Medaillen-Erfassungseinheit 40S die Zahl von Medaillen,
die von dem Trichter 40 bereitgestellt werden sollen. Wenn die
Zählung
die spezifizierte Anzahl von Medaillen erreicht, wird ein Medaillen-Auszahlungs-Abschlusssignal
zu der CPU 31 eingegeben, die dann ein Ansteuern des Trichters 40 durch
die Trichteransteuerschaltung 41 anhält und die Medaillen-Auszahlungsverarbeitung
beendet.
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10 stellt
den Aufbau einer Untersteuerschaltung 72 dar. Die Untersteuerschaltung 72 führt eine
Anzeigesteuerung der Flüssigkristallanzeige 5 und
eine Ausgabesteuerung von Klang von den Lautsprechern 21L und 21R basierend
auf den Steuerbefehlen von der Hauptsteuerschaltung 71 aus.
Die Untersteuerschaltung 72, die auf einer gesonderten Schaltungsleiterplatte
gegenüber
der Schaltungsleiterplatte, die die Hauptsteuerschaltung 71 darstellt, ausgeführt ist,
ist aus einem Mikrocomputer (Unter-Mikrocomputer) 73 als
die Hauptkomponente, einer Bildsteuerschaltung 81 als Anzeigesteuereinrichtung
der Flüssigkristallanzeige 5,
einer Klangquellen-IC 78 zum Steuern der Ausgabe des Sounds
von den Lautsprechern 21L und 21R und einem Leistungsverstärker 79 aufgebaut.
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Der
Unter-Mikrocomputer 73 umfasst eine Unter-CPU 74 zum
Ausführen
des Steuervorgangs, der einem Steuerbefehl folgt, der von der Hauptsteuerschaltung 71 aus
gesendet ist, einen Programm-ROM 75 als Speichereinrichtung
und einen Arbeits-RAM 76. Das Signal von der Hauptsteuerschaltung 71 zu
dem Unter-Mikrocomputer 73 wird über einen EIN-Port 77 eingegeben
und das Signal zu der Bildsteuerschaltung 81 wird über einen AUS-Port 80 ausgegeben.
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Die
Untersteuerschaltung 72 umfasst keine Taktimpuls-Erzeugungsschaltung,
Frequenzteiler, Zufallszahlgenerator oder Abtastschaltung, sondern führt eine
Zufallszahl-Abtastung in einem Betriebsprogramm der Unter-CPU 74 aus.
Eine Erzeugung der Unterstützungs-Zeitperiode wird
bestimmt, wenn eine Zufallszahl-Abtastung ausgeführt wird.
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Die
Unter-CPU 74 umfasst einen Zähler für die Zahl-von-AT-Sätzen und
einen Zähler
für die Zahl-von-AT-Spielen.
Der Zähler
für die Zahl-von-AT-Sätzen speichert
die Zahl von Sätzen. Der
Zähler
für die
Zahl-von-AT-Spielen speichert Informationen, die sich auf die Zahl
von Spielen in einer Unterstützungs-Zeitperiode
beziehen.
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Der
Programm-ROM 75 speichert ein Steuerprogramm, das in der
Unter-CPU 74 ausgeführt wird.
Der Arbeits-RAM 76 wird als temporäre Speichereinrichtung für die Unter-CPU 74 verwendet,
um das Steuerprogramm auszuführen.
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Die
Bildsteuerschaltung 81 ist aus einer Bildsteuer-CPU 82,
einem Bildsteuer-Arbeits-RAM 83, einem Bildsteuerprogramm-ROM 84,
einem Bild-ROM 86, einem Video-RAM 87 und einer
Bildsteuer-IC 88 aufgebaut. Die Bildsteuer-CPU 82 bestimmt
die Anzeige-Inhalte auf der Flüssigkristallanzeige 5 entsprechend
einem Bildsteuerprogramm, das in dem Bildsteuerprogramm-ROM 84 gespeichert
ist, und zwar basierend auf dem Parameter-Satz in dem Unter-Mikrocomputer 73.
Das Signal von der Unter-CPU 74 wird über einen EIN-Port 85 eingegeben.
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Der
Bildsteuerprogramm-ROM 84 speichert das Bildsteuerprogramm,
das in der Flüssigkristallanzeige 5 vorhanden
ist, und verschiedene Auswahl-Tabellen. Der Bildsteuer-Arbeits-RAM 83 wird als
temporäre
Speichereinrichtung für
die Bildsteuer-CPU 82 verwendet, um das Bildsteuerprogramm auszuführen. Der
Bildsteuer-IC 88 bildet ein Bild, das auf die Anzeige-Inhalte
anspricht, die durch die Bildsteuer-CPU 82 bestimmt sind,
und gibt das Bild zu der Flüssigkristallanzeige 5 aus.
Der Bild-ROM 86 speichert Punkt-Daten zum Bilden eines
Bilds. Der Video-RAM 87 wird als temporäre Speichereinrichtung für den Bildsteuer-IC 88 verwendet,
um ein Bild zu bilden.
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Andererseits
zeigt die Unter-CPU 74 ein Bild auf der Flüssigkristallanzeige 5 basierend
auf dem Befehlssignal von der CPU 31 an.
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Genauer
gesagt sendet immer dann, wenn ein Stopp-Signal von der Rollen-Stopp-Signalschaltung 46 eingegeben
wird, wenn der Spieler den Start-Hebel 6 oder die Start-Taste 7L, 7C, 7R betätigt, die
Unter-CPU 74 ein Signal zu der Bildsteuer-CPU 82 und
zeigt ein Bild auf dem Anzeigebildschirm 5a der Flüssigkristallanzeige 5 an.
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Die
CPU 31, die Flüssigkristallanzeige 5,
die Unter-CPU 74 und die Bildsteuer-CPU 82 bilden,
in der Ausführungsform,
als Ganzes eine Anzeigeeinrichtung.
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11 zeigt
eine Vorderansicht des Inneren des Schranks 1 der Pinball-Slot-Maschine,
wobei der Fronttürabschnitt 2a von
dem Schrank 2b geöffnet ist.
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Der
Fronttürabschnitt 2a des
Schranks 1 ist, wie in 11 dargestellt
ist, mit einem Münzen-Selektor 106 versehen,
um zu bestimmen, ob die eingesetzte Medaille gültig ist oder nicht. Wenn der
Spieler eine ungültige
Medaille einsetzt, führt
der Münzen-Selektor 106 die
Medaille über
ein Leitelement 100 (das später beschrieben ist) zu der
Medaillen-Speichereinheit 16 (siehe 12)
zurück;
wenn der Spieler eine gültige
Medaille einsetzt, lässt
der Münzen-Selektor 106 die
Medaille durch einen Medaillenkanal 107 zu einem Medaillen-Ablageabschnitt 105 des
Trichters 40 fallen, der in dem Schrank 2b installiert
ist. Der vorstehend erwähnte, eingesetzte
Medaillen-Sensor 22S ist in dem Medaillenkanal 107 zum
Erfassen nur gültiger
Medaillen vorgesehen.
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Der
Trichter 40 ist aus einem Motoransteuerabschnitt 111 und
dem Medaillen-Ablageabschnitt 105 aufgebaut.
Der Motoransteuerabschnitt 111 ist aus einem Motor (nicht
dargestellt), der durch die Trichteransteuerschaltung 41 gesteuert
wird, und einer Drehplatte (nicht dargestellt), die durch den Motor gedreht
wird, aufgebaut. Der Medaillen-Ablageabschnitt 105 legt
Medaillen darin ab. In dem Trichter 40 werden die Medaillen
dann, wenn die Drehplatte gedreht wird, die in dem Medaillen-Ablageabschnitt 105 abgelegt
sind, über
eine Auswurföffnung 108 ausgeworfen.
Die vorstehend erwähnte
Medaillen-Erfassungseinheit 40S ist in dem Trichter 40 eingangsseitig
in der Medaillen-Auswurfrichtung
von der Auswurföffnung 108 aus
vorgesehen. Das Leitelement 100 ist mit einem Medaillenfach 109 versehen,
so dass es in der Nähe
der Auswurföffnung 108,
mit dem Fronttürabschnitt 2a geschlossen,
positioniert ist. Da das Medaillenfach 109 und die Auswurföffnung 108 miteinander
in Verbindung stehen, wird der Medaillenkanal gebildet. Die Medaille,
die von dem Trichter 40 zugeführt wird, wird über die
Auswurföffnung 108, das
Medaillenfach 109, das Leitelement 100 und die Öffnung 15 zu
der Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 ausgezahlt
(siehe 12).
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12 zeigt
eine perspektivische Ansicht, um das Aussehen des Spielautomaten
in der Nähe der
Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 darzustellen. In 12 besitzt
eine Frontverkleidung 103 die Öffnung 15 und ist
an der Vorderseite des Schranks 1 befestigt (siehe 1).
Die Oberflächen,
nämlich die
Vorderseite und die Rückseite
der Frontverkleidung 103, sind mit einer Plattierbeschichtung,
wie beispielsweise einer Chromplattierung, versehen. Die Plattierbeschichtung
der Frontverkleidung 103 ist nur ein Beispiel und die Erfindung
ist nicht auf den vorstehenden Aufbau beschränkt. Die Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 ist
an der Frontverkleidung 103 zum Aufbewahren der Medaillen,
die von der Öffnung 15 durch
das Leitelement 100 geliefert werden, befestigt.
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13 zeigt
eine Schnittansicht der Innenseite des Schranks 1 der Pinball-Slot-Maschine,
um einen Zustand darzustellen, in dem der Fronttürabschnitt 2a an dem
Schrank 2b geschlossen ist.
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13 stellt
einen Zustand dar, in dem die Medaillen, die über die Medaillen-Auswurföffnung 108 von
dem Trichter 40 (siehe 11) ausgeworfen sind, über das
Medaillenfach 109, das Leitelement 100 und die Öffnung 15 der
Frontverkleidung 103 zu der Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 ausgezahlt werden.
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14 zeigt
eine Schnittansicht des Leitelements 100, das an dem Fronttürabschnitt 2a des Schranks 1 so
befestigt ist, um Medaillen in die Öffnung 15, die Frontverkleidung 103 und
die Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 zu leiten. Das Leitelement 100 ist,
in der ersten Ausführungsform,
aus einem Kunststoff gebildet und ist mit einem Vorsprung 101 ausgebildet,
der in der Nähe
der Öffnung 15 positioniert
ist und in Bezug auf die Innenfläche
des Leitelements 100 vorsteht. Der Vorsprung 101 ist
so gebildet, dass er integral mit dem Leitelement 100 ausgebildet
ist und sich in der Breitenrichtung des Leitelements 100 erstreckt.
Die Oberseite des Vorsprungs 101 liegt ungefähr parallel
zu der horizontalen Ebene. Das Leitelement 100 ist, in
der Ausführungsform,
aus einem Kunststoff gebildet, kann allerdings auch aus Metall gebildet
sein. Die Oberfläche
des Leitelements 100 kann plattiert sein. Eine Vielzahl
von Vorsprüngen 101 kann
für das
Leitelement 100 vorgesehen sein.
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Demzufolge
ist der Vorsprung 101, der in der Nähe der Öffnung 15 positioniert
ist und in Bezug auf die Innenfläche
des Leitelements 100 vorsteht, so gebildet, dass die Medaille,
die in das Leitelement 100 hineingeführt ist, mittels des Vorsprungs 101 springen
kann. Deshalb kann die Medaille davor bewahrt werden, dass sie auf
die untere Fläche
der Öffnung 15 der
Frontverkleidung 103 aufschlägt, und ein Bruch in der Nähe der unteren
Fläche
der Öffnung 15 der
Frontverkleidung 103 kann verhindert werden. Der Bruch
umfasst ein Abblättern
der Plattierung, eine Deformation, ein Abplatzen, ein Reißen, und zwar
in der Nähe
der unteren Fläche
der Öffnung 15 der
Frontverkleidung 103.
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Der
Vorsprung 101 ist so gebildet, dass er sich in der Breitenrichtung
des Leitelements 100 erstreckt. Demzufolge kann irgendeine
Medaille, die in irgendeine Position in der Breitenrichtung des
Leitelements 100 geleitet ist, davor bewahrt werden, dass sie
auf die untere Fläche
der Öffnung 15 der
Frontverkleidung 103 aufschlägt, und ein Bruch in der Nähe der unteren
Fläche
der Öffnung 15 der
Frontverkleidung 103 kann verhindert werden. Das Leitelement 100 ist
aus einem Kunststoff gebildet. Folglich kann ein Stoß, wenn
die Medaille, die in das Leitelement 100 geführt ist,
auf den Vorsprung 101 aufschlägt, absorbiert werden, um die
Geschwindigkeit der Medaille zu verringern, und weiterhin kann das Geräusch, das
dann erzeugt wird, wenn die Medaille, die in das Leitelement 100 geleitet
ist, auf den Vorsprung 101 auftrifft, verringert werden.
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Zweite Ausführungsform
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15 zeigt
eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in
einer zweiten Ausführungsform der
Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in
der ersten Ausführungsform, die
zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben
ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 15 bezeichnet
und werden nicht erneut diskutiert.
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Ein
Leitelement 112 ist mit einem Vorsprung 114 ausgebildet,
der eine obere Fläche
A unter einem Winkel α zwischen
der oberen Fläche
A und einer horizontalen Ebene H besitzt. Es ist bevorzugt, dass
der Winkel α kleiner
als der Winkel β zwischen
einer Verlängerungsebene
B der unteren inneren Fläche
des Leitelements 112 und der horizontalen Ebene H ist.
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Dritte Ausführungsform
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16 zeigt
eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in
einer dritten Ausführungsform
der Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in
der ersten Ausführungsform,
die zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben
ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 16 bezeichnet
und werden nicht erneut diskutiert.
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Ein
Leitelement 116 ist mit einem Vorsprung 115 ausgebildet,
der eine obere Fläche
C unter einem Winkel α zwischen
der oberen Fläche
A und einer horizontalen Ebene H besitzt. Es ist bevorzugt, dass
der Winkel α kleiner
als der Winkel β zwischen einer
senkrechten Ebene D zu der unteren inneren Fläche des Leitelements 116 und
der horizontalen Ebene H ist.
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Vierte Ausführungsform
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17 zeigt
eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in
einer vierten Ausführungsform der
Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in
der ersten Ausführungsform, die
zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben
ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 17 bezeichnet
und werden nicht erneut diskutiert.
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Ein
Leitelement 110 besitzt eine glatte Fläche in der Nähe einer Öffnung 15.
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Eine
Frontverkleidung 113 besitzt die Öffnung 15 und ist
an der Vorderseite eines Schranks 1 befestigt. Das Leitelement 110 ist
an dem Schrank 1 so befestigt, um eine Medaille in die Öffnung 15 zu leiten.
Die Frontverkleidung 113 ist so ausgebildet, dass die untere
Fläche
der Öffnung 15 unterhalb
der unteren, inneren Fläche
des Leitelements 110 positioniert ist. Der Ausdruck "die untere Fläche der Öffnung 15 ist
unterhalb der unteren inneren Fläche
des Leitelements 110 positioniert" wird dahingehend verwendet, dass er
bedeutet, dass "ein
Schnittpunkt X der oberen Fläche
der Öffnung 15 und
der Vorderseite der Frontverkleidung 113 niedriger als
ein Schnittpunkt Y einer Verlängerungsebene
E der unteren inneren Fläche
des Leitelements 110 und der Vorderseite der Frontverkleidung 113 positioniert
ist".
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Demzufolge
ist die untere Fläche
der Öffnung 15 unterhalb
der unteren inneren Fläche
des Leitelements 110 so positioniert, dass die Medaille, die
in das Leitelement 110 hinein geleitet ist, davor bewahrt
werden kann, dass sie auf der unteren Fläche der Öffnung 15 der Frontverkleidung 113 aufschlägt, und
ein Bruch in der Nähe
der unteren Fläche
der Öffnung 15 der
Frontverkleidung 113 kann verhindert werden.
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Fünfte Ausführungsform
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18 zeigt
eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in
einer fünften
Ausführungsform der
Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in
der ersten Ausführungsform, die
zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben
ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 18 bezeichnet
und werden nicht erneut diskutiert.
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Ein
Leitelement 110 besitzt eine glatte Fläche in der Nähe einer Öffnung 15.
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Ein
Abdeckelement 117 ist aus Metall gebildet, um eine Abnutzung
zu verhindern, und ist so vorgesehen, um das Leitelement 110 abzudecken.
Das Abdeckelement 117 besitzt einen Vorsprung 119,
der in der Nähe
der Öffnung 15 vorsteht.
Die obere Fläche
des Vorsprungs 119 verläuft
parallel zu der horizontalen Ebene. Das Abdeckelement 117 kann
aus einem Kunststoff gebildet sein.
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Demzufolge
kann das Abdeckelement 117 aus einem Teil, das unterschiedlich
gegenüber
dem Leitelement 110 ist, gebildet werden. Deshalb kann das
Abdeckelement 117, wenn eine Beschädigung an dem Abdeckelement 117 auftritt,
einfach von dem Leitelement 110 entfernt werden.
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Sechste Ausführungsform
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19 zeigt
eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in
einer sechsten Ausführungsform der
Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in
der ersten Ausführungsform, die
zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben
ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 19 bezeichnet
und werden nicht erneut diskutiert.
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Ein
Abdeckelement 118 besitzt einen Vorsprung 120,
der in der Nähe
der Öffnung 15 vorsteht. Ein
Winkel α zwischen
der oberen Fläche
F des Vorsprungs 120 und einer horizontalen Ebene H ist
kleiner als ein Winkel β zwischen
einer Verlängerungsebene
G der unteren inneren Fläche
des Abdeckelements 118 und der horizontalen Ebene H.
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Ein
Spielautomat, der dazu vorgesehen ist, zu verhindern, dass eine
Medaille gegen die untere Fläche
der Öffnung
der Frontverkleidung aufschlägt und
einen Bruch in der Nähe
der unteren Fläche
der Öffnung
der Frontverkleidung verhindert, kann bereitgestellt werden.
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In
der vorstehenden Beschreibung ist die Pinball-Slot-Maschine beschrieben,
die eine Vielzahl von Stopp-Tasten besitzt. Allerdings kann die
vorliegende Erfindung bei einem anderen Spielautomaten angewandt
werden, der ohne eine Stopp-Taste aufgebaut ist und so ausgeführt ist,
dass die Spulen einen Umlauf durch Betätigung eines Start-Hebels oder
einer Start-Taste beginnen und automatisch anhalten, nachdem eine
vorgegebene Zeit abgelaufen ist.