DE602004011892T2 - Spielautomat mit einer verbesserten Münzführung - Google Patents

Spielautomat mit einer verbesserten Münzführung Download PDF

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Kazuki Emori
Hideyuki Ogawa
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F1/00Coin inlet arrangements; Coins specially adapted to operate coin-freed mechanisms
    • G07F1/04Coin chutes

Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Sachgebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomat und insbesondere auf eine Auszahlungsöffnung zum Auszahlen von Münzen bzw. Medaillen eines Spielautomaten für einen Spieler, um ein Spiel unter Verwendung der Medaillen zu spielen.
  • Beschreibung des Stands der Technik
  • Eine Flipper- bzw. Pinball-Slot-Maschine (eine so genannte "Pachi-Slot-Maschine" in Japan) ist ein Stand der Technik, der umfasst: eine Frontverkleidung, die eine plattierte Oberfläche besitzt, die eine Öffnung besitzt und an der Vorderseite eines Fronttürabschnitts 3 befestigt ist; ein Medaillen-Aufnahmefach 14 zum Aufnehmen von Medaillen bzw. Münzen, das an dem vorderen Türabschnitt 3 durch die Frontverkleidung befestigt ist; eine Medaillen-Auswahleinrichtung 20, um zu bestimmen, ob die eingesetzte Medaille gültig ist oder nicht, wenn der Spieler eine Medaille in einen Medaillen-Einsetzschlitz 8 einsetzt; einen Rückführkanal 21, um die Medaille durch die Öffnung zu dem Medaillen-Aufnahmefach 14 zurückzuführen, wenn die Medaillen-Auswahleinrichtung 20 bestimmt, dass die Medaille ungültig ist; und eine Auszahlungsvorrichtung 24, um Medaillen zu dem Medaillen-Aufnahmefach 14 über den Rückführkanal 21 und die Öffnung auszuzahlen, wenn Medaillen ausgezahlt werden.
  • Die Pinball-Slot-Maschine so, wie sie vorstehend aufgebaut ist, ist in der JP-A-6-266922 (siehe 4 und 6) beschrieben.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Aufgrund davon, dass die Oberfläche der Frontverkleidung plattiert ist, entsteht allerdings ein Problem dahingehend, dass die Medaille, die zu dem Medaillen-Aufnahmefach 14 über den Rückführkanal 21 ausgezahlt wird, gegen die untere Fläche der (Öffnung der Frontver kleidung schlägt, und es besteht die Möglichkeit, dass sich die Plattierung in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung der Frontverkleidung ablöst und zerbrochen wird.
  • Es ist deshalb eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, einen Spielautomaten zu schaffen, um zu verhindern, dass ein Spielmedium gegen die untere Fläche einer Öffnung einer Frontverkleidung schlägt, und um einen Bruch in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung der Frontverkleidung zu verhindern.
  • Gemäß einem Aspekt der Erfindung wird ein Spielautomat geschaffen, der umfasst: ein Gehäuse; eine Frontverkleidung (zum Beispiel 103), die an einer Vorderseite des Gehäuses angebracht ist und in der eine Öffnung zum Bereitstellen eines Spielmediums für einen Spieler ausgebildet ist; eine Medaillen-Speichereinheit (zum Beispiel 16), die an der Frontverkleidung angebracht ist und zum Aufbewahren des über die Öffnung bereitgestellten Spielmediums ausgeführt ist; ein Leitelement (zum Beispiel 100), das an dem Gehäuse angebracht ist und das Spielmedium zu der Öffnung leitet; und einen Vorsprung (zum Beispiel 101), der in der Nähe einer unteren Kante der Öffnung angeordnet ist und in Bezug auf die untere Kante der Öffnung vorsteht, so dass verhindert wird, dass das Spielmedium, das in das Leitelement geleitet ist, aufgrund des Vorsprungs springen kann. Deshalb kann das Spielmedium davor bewahrt werden, dass es auf die untere Fläche der Öffnung der Frontverkleidung aufschlägt, und ein Bruch in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung der Frontverkleidung kann verhindert werden.
  • Der Spielautomat kann weiterhin ein Abdeckelement umfassen, das eine Innenfläche des Leitelements abdeckt. Das Abdeckelement kann, entsprechend dem Aufbau, aus einem Teil gebildet sein, das gegenüber dem Leitelement unterschiedlich ist. Deshalb kann das Abdeckelement, wenn eine Beschädigung des Abdeckelements auftritt, einfach von dem Leitelement entfernt werden.
  • In dem Spielautomat der Erfindung kann der Vorsprung (zum Beispiel 101) so gebildet sein, um sich in der Breitenrichtung des Leitelements (zum Beispiel 100) zu erstrecken. Entsprechend dem Aufbau ist der Vorsprung so gebildet, dass er sich in der Breitenrichtung des Leitelements erstreckt. Demzufolge kann irgendeine Medaille, die in irgendeine Position in der Breitenrichtung des Leitelements geführt ist, davor bewahrt werden, dass sie gegen die untere Fläche der Öffnung der Frontverkleidung auftrifft, und ein Bruch in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung der Frontverkleidung kann verhindert werden.
  • In dem Spielautomat der Erfindung kann das Leitelement (zum Beispiel 100) aus einem Kunststoff gebildet sein. Das Leitelement ist, entsprechend dem Aufbau, aus einem Kunststoff gebildet, und demzufolge kann dann, wenn die Medaille, die in das Leitelement hineingeführt ist, auf den Vorsprung aufschlägt, der Aufschlag absorbiert werden, um die Geschwindigkeit der Medaille zu verringern.
  • Der Spielautomat kann so aufgebaut sein, dass der Vorsprung durch eine untere Fläche des Leitelements, das oberhalb der unteren Kante der Öffnung positioniert ist, gebildet ist. Die untere Kante der Öffnung ist, entsprechend dem Aufbau, unterhalb der unteren Fläche des Leitelements so positioniert, dass die Medaille, die in das Leitelement hineingeführt ist, davor bewahrt werden kann, dass sie gegen die untere Fläche der Öffnung der Frontverkleidung aufschlägt, und ein Bruch in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung der Frontverkleidung kann verhindert werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • In den beigefügten Zeichnungen:
  • 1 zeigt eine Zeichnung, um eine erste Ausführungsform eines Spielautomaten entsprechend der Erfindung darzustellen, und zeigt eine perspektivische Ansicht, um das Aussehen einer Pinball-Slot-Maschine als Spielautomat zu zeigen;
  • 2 zeigt eine perspektivische Ansicht, um das Aussehen der Pinball-Slot-Maschine mit Rollen, gezeigt in der ersten Ausführungsform der Erfindung, darzustellen;
  • 3 zeigt eine Zeichnung, um den Aufbau einer Flüssigkristallanzeige in der ersten Ausführungsform der Erfindung darzustellen;
  • 4 zeigt eine Zeichnung, um Symbolreihen, die auf den äußeren Umfangsflächen der Rollen in der ersten Ausführungsform der Erfindung gezeichnet sind, darzustellen;
  • 5 zeigt eine Zeichnung, um Preise und Zahlen von ausgezahlten Medaillen entsprechend zu Gewinn-Symbol-Kombinationen in der ersten Ausführungsform der Erfindung darzustellen;
  • 6 zeigt ein Blockdiagramm, um den Aufbau einer Hauptsteuerschaltung in der ersten Ausführungsform der Erfindung darzustellen;
  • 7 zeigt eine Zeichnung, um eine Gewinn-Stopp-Steuertabelle darzustellen, die dann verwendet wird, wenn ein interner Gewinn eines kleinen Preises in der ersten Ausführungsform der Erfindung akzeptiert wird;
  • 8 zeigt eine Zeichnung, um eine Vorwärts-Drück- und Mitten-Drück-Löse-Stopp-Steuertabelle darzustellen, die dann verwendet wird, wenn ein interner Gewinn eines kleinen Preises in der ersten Ausführungsform der Erfindung akzeptiert wird;
  • 9 zeigt eine Zeichnung, um eine Rückwärts-Drück-Löse-Stopp-Steuertabelle darzustellen, die dann verwendet wird, wenn ein interner Gewinn eines kleinen Preises in der ersten Ausführungsform der Erfindung akzeptiert wird;
  • 10 zeigt ein Blockdiagramm, um den Aufbau einer Untersteuerschaltung in der ersten Ausführungsform der Erfindung darzustellen;
  • 11 zeigt eine Vorderansicht des Inneren einer Pinball-Slot-Maschine in der ersten Ausführungsform der Erfindung;
  • 12 zeigt eine perspektivische Ansicht, um das Aussehen der Pinball-Slot-Maschine in der Nähe der Medaillen-Speichereinheit der Pinball-Slot-Maschine in der ersten Ausführungsform der Erfindung darzustellen;
  • 13 zeigt eine Schnittansicht der Pinball-Slot-Maschine in der Nähe einer Öffnung in einem Zustand, in dem ein Fronttürabschnitt der Pinball-Slot-Maschine in der ersten Ausführungsform der Erfindung geschlossen ist;
  • 14 zeigt eine vergrößerte Schnittansicht eines Teils in der Nähe der Öffnung der ersten Ausführungsform der Erfindung;
  • 15 zeigt eine vergrößerte Schnittansicht eines Teils in der Nähe einer Öffnung in einer zweiten Ausführungsform der Erfindung;
  • 16 zeigt eine vergrößerte Schnittansicht eines Teils in der Nähe einer Öffnung in einer dritten Ausführungsform der Erfindung;
  • 17 zeigt eine vergrößerte Schnittansicht eines Teils in der Nähe einer Öffnung in einer vierten Ausführungsform der Erfindung;
  • 18 zeigt eine vergrößerte Schnittansicht eines Teils in der Nähe einer Öffnung in einer fünften Ausführungsform der Erfindung; und
  • 19 zeigt eine vergrößerte Schnittansicht eines Teils in der Nähe einer Öffnung in einer sechsten Ausführungsform der Erfindung.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen werden nun bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung dargestellt.
  • Erste Ausführungsform
  • 1 stellt eine erste Ausführungsform dar, die einen Spielautomaten entsprechend der Erfindung bei einer Pinball-Slot-Maschine (eine so genannte "Pachi-Slot-Maschine") anwendet. 2 stellt einen Zustand dar, bei dem keine vollständige Bildschirmanzeige einer Flüssigkristallanzeige in einem Anzeigebildschirm 5a angezeigt ist und ein Element, wie beispielsweise Rollen 3, die an der Rückseite der Flüssigkristallanzeige angeordnet sind, über den Anzeigebildschirm 5a angezeigt wird.
  • Eine Pinball-Slot-Maschine als ein Spielautomat ist für einen Spieler vorgesehen, um ein Spiel unter Verwendung eines Spielmediums aus Münzen, Medaillen, Token, und dergleichen, zu spielen. In der Beschreibung, die folgt, wird angenommen, dass der Spieler Medaillen verwendet.
  • Ein Gehäuse 1 der Pinball-Slot-Maschine ist aus einem Fronttürabschnitt 2a und einem Schrank 2b gebildet, und eine Flüssigkristallanzeige 5, die einen rechteckigen Anzeige bildschirm 5a mit 18 Inch besitzt, ist an der Vorderseite des Fronttürabschnitts 2a vorgesehen. Ein Bild kann über die ungefähr vollständige Fläche des Anzeigebildschirms 5a angezeigt werden. Allerdings werden BET-Lampen 9a, 9b und 9c, eine WIN-Lampe 17, eine Auszahlungs-Anzeigeeinrichtung 18, eine Kredit-Anzeigeeinrichtung 19 und eine Bonus-Spiel-Informationsanzeigeeinrichtung 20 unter der Steuerung einer Hauptsteuerschaltung 71 außerhalb des Flüssigkristallanzeigebereichs angezeigt.
  • Der Aufbau der Flüssigkristallanzeige 5 ist so, wie dies in 3 dargestellt ist. Eine transparente Acrylplatte 501 ist, in 3, vor der Flüssigkristallanzeige 5 vorgesehen, gefolgt durch eine Rollenglasbasis 502, einen Abdeckmetallrahmen 503, ein Flüssigkristall 504, einen Flüssigkristallhalter 505, eine Diffusorplatte 506, eine Lichtführungsplatte 507, einen hinteren Halter 508 und eine antistatische Platte 509, die in dieser Reihenfolge gestapelt sind. Die Lichtführungsplatte 507 ist ein Plattenmaterial, das einer speziellen Behandlung unterworfen ist (umfassend eine Laserstrahlbearbeitung), um gleichförmig Licht auf die Rückseite der Acrylplatte zu reflektieren, und nimmt Licht einer Kaltkathodenröhre 511a, 511b als Lichtquelle von der Endfläche auf, reflektiert das Licht an der hinteren Fläche und erzeugt eine gleichförmige Oberflächenlichtemission. Die Lichtführungsplatte 507 und der hintere Halter 508 sind mit vertikal orientierten, rechtwinkligen Anzeigefenstern (4L, 4C und 4R in 2) gebildet. Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R werden über die Flüssigkristallanzeige 5 visuell beobachtet. Der Anzeigetreiber 512 ist in dem oberen Teil der Flüssigkristallanzeige 5 für eine Anzeige des Flüssigkristalls 504 angeordnet. Die antistatische Platte 509 verhindert, dass Staub auf dem Bereich entsprechend dem Rollenfenster (Anzeigefenster) niedergeschlagen wird. Eine fluoreszente Röhre 510 wird als ein Hintergrundlicht für die Anzeigefenster verwendet. Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R nehmen Licht von der fluoreszenten Röhre 510, wobei reflektiertes Licht, das als Licht von der fluoreszenten Röhre 510 erzeugt ist, auf den Oberflächen der Rollen 3 reflektiert wird, und Licht der Rollen-Hintergrundleuchte 513, das für die Rollen 3 vorgesehen ist, auf. Das Licht ermöglicht dem Spieler, das Flüssigkristall 504 zu erkennen. Die Rollen-Hintergrundleuchten 513, die jeweils in Längsrichtung angeordnete LEDs haben, sind in einer Korrespondenz 1:1 zu den Rollen 3 für eine Beleuchtung der Symbole auf den Rollen 3 von den Rückseiten der Rollen 3 versehen.
  • Die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R sind mit einer oberen Linie 8b, einer mittleren Linie 8c und einer unteren Linie 8d in der horizontalen Richtung und einer quer verlaufenden Abwärtslinie 8a und einer quer verlaufenden Aufwärtslinie 8e in schrägen Richtungen als Spiellinien versehen. Als Spiellinien werden eine, drei oder fünf Linien aktiviert, wenn der Spieler einen 1-BET-Schalter 11, einen 2-BET-Schalter 12 oder einen MAX-BET-Schalter 13 (beschrieben später) betätigt oder Medaillen in die Medaillen-Einsetzschlitzeinrichtung 22 einsetzt. Welche Spiellinien aktiviert gestaltet werden, wird angezeigt, wenn eine BET-Lampe 9a, 9b oder 9c (beschrieben nachfolgend) erleuchtet wird.
  • In dem Schrank 2b sind drei Rollen (linke Rolle 3L, mittlere Rolle 3C und rechte Rolle 3R), jede mit einer Symbolreihe, einschließlich unterschiedlicher Typen von Symbolen, die auf der äußeren Umfangsfläche angeordnet sind, in einer Reihe für eine Drehung vorgesehen, und sind in einer Symbol-Reihen-Anzeigeeinrichtung enthalten. Der Spieler kann die Symbole auf den Rollen durch die Anzeigefenster 4L, 4C und 4R beobachten. Jede Rolle dreht sich unter einer konstanten Geschwindigkeit (zum Beispiel 80 Umdrehungen pro Minute).
  • Die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b oder die MAX-BET-Lampe 9c und eine Kredit-Anzeigeeinrichtung 19 sind links von den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R vorgesehen. Die 1-BET-Lampe 9a, die 2-BET-Lampe 9b oder die MAX-BET-Lampe 9c wird in Abhängigkeit der Anzahl von Medaillen, die eingesetzt sind, um ein Spiel zu spielen, erleuchtet, was nachfolgend als die BET-Zählung bezeichnet wird.
  • In der Ausführungsform ist ein Spiel dann vorüber, wenn alle Rollen angehalten sind. Wenn die BET-Zählung den Wert 1 besitzt und eine Zahllinie aktiviert gestaltet wird, wird die 1-BET-Lampe 9a beleuchtet; wenn die BET-Zählung den Wert 2 besitzt und drei Zahllinien aktiviert gestaltet sind, wird die 2-BET-Lampe 9b beleuchtet; und wenn die BET-Zählung den Wert 3 besitzt und alle fünf Zahllinien aktiviert gestaltet sind, wird die MAX-BET-Lampe 9c beleuchtet. Die Kredit-Anzeigeeinrichtung 19 wird aus LEDs mit sieben Segmenten zum Anzeigen der Zahl der Medaillen, die ausgezahlt werden, wenn das Gewinnspiel abgeschlossen ist, aufgebaut.
  • Die WIN-Lampe 17 und die Auszahlungs-Anzeigeeinrichtung 18 sind auf der rechten Seite der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R vorgesehen. Die WIN-Lampe 17 wird dann beleuchtet, wenn das Gewinnspiel von BB oder RB abgeschlossen ist. Es wird bei einer vorgegebe nen Möglichkeit beleuchtet, wenn der interne Gewinn als BB oder RB akzeptiert wird. Die Auszahlungs-Anzeigeeinrichtung 18 ist aus LEDs mit sieben Segmenten zum Anzeigen der Zahl der Medaillen, die dann ausgezahlt werden, wenn das Gewinnspiel abgeschlossen ist, aufgebaut.
  • Die Bonus-Spiel-Informationsanzeigeeinrichtung 20 ist in der oberen rechten Ecke des Anzeigebildschirms 5a vorgesehen. Die Bonus-Spiel-Informationsanzeigeeinrichtung 20 ist aus LEDs mit sieben Segmenten zur Anzeige der Zahl von RB-Spielen, die gespielt werden können, und der möglichen Anzahl von Gewinnspielen der RB (beschrieben später) versehen.
  • Ein Vorwärts-Projektionsbereich 10 einer horizontalen Ebene ist unterhalb des Anzeigebildschirms 5a gebildet. Der Anzeigebildschirm 5a zeigt nicht nur die verschiedenen Lampen und die verschiedenen Anzeigeeinrichtungen an, sondern auch verschiedene Animationseffekte, und die "Betätigungsreihenfolge", die dazu erforderlich ist, den Abschluss des Gewinnspiels dann zu realisieren, wenn das interne Gewinnen einer "small prize of bell" ("kleiner Preis einer Glocke") in der "assistance time period" ("Unterstützungs-Zeitperiode") akzeptiert wird.
  • Die Medaillen-Einsetzschlitzeinrichtung 22 ist an dem rechten Ende des Vorwärts-Projektionsbereichs 10 vorgesehen, und der 1-BET-Schalter 11, der 2-BET-Schalter 12 und der MAX-BET-Schalter 13 sind an dem linken Ende des Vorwärts-Projektionsbereichs 10 vorgesehen. Der 1-BET-Schalter 11 ermöglicht dem Spieler, eine der kreditierten Medaillen durch einen Drückvorgang bei einem Spiel einzusetzen. Der 2-BET-Schalter 12 ermöglicht dem Spieler, zwei der kreditierten Medaillen durch einen Drückvorgang bei einem Spiel einzusetzen. Der MAX-BET-Schalter 13 ermöglicht dem Spieler, so viele Medaillen wie die maximale Anzahl von Medaillen einzusetzen, die bei einem Spiel durch einen Drückvorgang eingesetzt werden können. Wenn der Spieler irgendeinen der BET-Schalter betätigt, werden die entsprechenden Spiellinien aktiv gestaltet, wie dies vorstehend beschrieben ist.
  • Ein C/P-Schalter 14 für den Spieler, um zwischen Kredit und Auszahlung der Medaillen, die durch das Spielen von Spielen erhalten sind, durch die Betätigung einer Drucktaste umzuschalten, ist links an der Vorderseite des Vorwärts-Projektionsbereichs 10 vorgese hen. Wenn der C/P-Schalter 14 umgeschaltet ist, werden Medaillen von einer Öffnung 15 in einem unteren Teil der Vorderseite ausgezahlt und werden in einer Medaillenspeichereinheit 16 gespeichert.
  • Auf der rechten Seite des C/P-Schalters 14 ist ein Start-Hebel 6 (der in einer Start-Betätigungseinrichtung enthalten ist) für ein Drehen der Rollen zum Starten einer Variations-Anzeige von Symbolen in den Anzeigefenstern 4L, 4C und 4R (Starten eines Spiels), wenn der Spieler den Start-Hebel 6 betätigt, so befestigt, dass er in einem vorgegebenen Winkelbereich gedreht werden kann.
  • Die Lautsprecher 21L und 21R sind oben links und rechts an dem Fronttürabschnitt 2a vorgesehen, und eine Auszahltischtafel 23, um eine Gewinn-Symbol-Kombination, die Zahl von ausgezahlten Medaillen, und dergleichen, anzuzeigen, ist zwischen den zwei Lautsprechern 21L und 21R vorgesehen.
  • Drei Stopp-Tasten (linke Stopp-Taste 7L, mittlere Stopp-Taste 7C und rechte Stopp-Taste 7R) als Betätigungstasten, die in der Stopp-Betätigungseinrichtung enthalten sind, um eine Drehung der drei Rollen 3L, 3C und 3R anzuhalten, sind an der Mitte der Vorderseite des Vorwärts-Projektionsbereichs 10 und unterhalb des Anzeigebildschirms 5a vorgesehen.
  • Hierbei wird, in der Ausführungsform, die Stopp-Betätigung, die durch den Spieler durchgeführt wird, der die erste Stopp-Taste drückt, wenn sich alle Rollen drehen, als "erste Stopp-Betätigung" bezeichnet, die Stopp-Betätigung, die als nächstes durch den Spieler unter Drücken der zweiten Stopp-Taste durchgeführt wird, wird als "zweite Stopp-Betätigung" bezeichnet, und die Stopp-Betätigung, die durch den Spieler unter Drücken der dritten Stopp-Taste, der zweiten Stopp-Betätigung folgend, durchgeführt wird, wird als "dritte Stopp-Betätigung" bezeichnet.
  • Da die Pinball-Slot-Maschine der Ausführungsform mit den drei Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R versehen ist, sind sechs unterschiedliche Betätigungsreihenfolgen der Stopp-Tasten vorhanden. Dann werden die Betätigungsreihenfolgen voneinander unterschieden wie folgt: die linke Stopp-Taste 7L ist als "links" abgekürzt, die mittlere Stopp-Taste 7C ist als "Mitte" abgekürzt und die rechte Stopp-Taste 7R ist als "rechts" abgekürzt.
  • Um die Betätigungsreihenfolge anzuzeigen, werden die Abkürzungen der Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R von links nach rechts in der Stopp-Betätigungsreihenfolge aufgelistet. Zum Beispiel wird, wenn der Spieler die linke Stopp-Taste 7L als die erste Stopp-Betätigung, die mittlere Stopp-Taste 7C als die zweite Stopp-Betätigung und die rechte Stopp-Taste 7R als die dritte Stopp-Betätigung betätigt, die Betätigungsreihenfolge als "links Mitte rechts" angezeigt. In der Ausführungsform sind sechs unterschiedliche Betätigungsreihenfolgen mit "links Mitte rechts", "links rechts Mitte", "Mitte links rechts", "Mitte rechts links", "rechts links Mitte" und "rechts Mitte links" verfügbar.
  • 4 stellt Symbol-Reihen dar, von denen jede aus 21 Symbolen aufgebaut ist, die auf jeder Rolle 3L, 3C, 3R dargestellt sind. Den Symbolen sind Code-Nummern 00 bis 20 gegeben und sie sind in dem ROM 32 (dargestellt in 6), der später als eine Daten-Tabelle beschrieben ist, gespeichert.
  • Die Symbol-Reihen, von denen jede aus Symbolen aus "blau 7 (Symbol 91)", "rot 7 (Symbol 92)", "BAR (Symbol 93)", "Glocke (Symbol 94)", "Pflaume (Symbol 95)", "Replay (Symbol 96)" ("Wiederholungsspiel" (Symbol 96)") und "Kirsche (Symbol 97)" aufgebaut sind, sind auf den Rollen 3L, 3C und 3R dargestellt. Die Rollen 3L, 3C und 3R werden so gedreht, dass sich die Symbol-Reihen in der Pfeilrichtung in 4 bewegen.
  • 5 stellt die Preise und die Zahlen von ausgezahlten Medaillen entsprechend zu Gewinn-Symbol-Kombinationen in jedem Spielzustand dar.
  • Der Spielzustand wird allgemein in Abhängigkeit davon klassifiziert, ob das interne Gewinnen von BB oder RB akzeptiert ist oder nicht oder ob BB oder RB arbeitet oder nicht arbeitet. Die Typen von Preisen, die die Möglichkeit zum Annehmen eines internen Gewinns haben, werden entsprechend einer Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Tabelle bestimmt; allgemein ist die Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Tabelle für jeden Spielzustand vorgesehen.
  • Das bedeutet, dass die Typen von Preisen, die die Möglichkeit zum Annehmen eines internen Gewinns haben, dieselben für Spiele in demselben Spielzustand werden. Allerdings enthält ein BB-Spielzustand einen gewöhnlichen Spielzustand in einem BB- und RB-Spielzustand und enthält den Zustand, in dem sich die Typen von Preisen, die die Möglichkeit eines Annehmens eines internen Gewinns haben, unterscheiden.
  • Wie 5 zeigt, ist ein Gewinnspiel von BB, wenn "blau 7-blau 7-blau 7" oder "rot 7-rot 7-rot 7" in einer Reihe entlang der aktivierten Linie in dem gewöhnlichen Spielzustand angeordnet ist, abgeschlossen und 15 Medaillen werden an den Spieler ausgezahlt und der Spielzustand des nächsten Spiels tritt in den BB-Spielzustand ein.
  • Der RB-Spielzustand tritt dann auf, wenn die Symbol-Kombination entlang der aktivierten Linie "BAR-BAR-BAR" in dem gewöhnlichen Spielzustand ist oder wenn die Symbol-Kombination entlang der aktivierten Linie "Replay-Replay-Replay" in dem gewöhnlichen Spielzustand in BB (JAC IN) ist. Zu diesem Zeitpunkt werden 15 Medaillen an den Spieler ausgezahlt.
  • Der RB-Spielzustand ist ein Spielzustand, in dem der Spieler einfach einen Preis einer Auszahlung von 15 Medaillen an den Spieler mit einem Abschluss der vorgegebenen Symbol-Kombination "Replay-Replay-Replay" erhält, wenn der Spieler eine Medaille einsetzt bzw. wettet.
  • Die maximale Anzahl von Spielen, die durch den Spieler in einem RB-Spielzustand gespielt werden kann (die Anzahl von RB-Spielen, die gespielt werden kann), beträgt 12. Die Anzahl von Gewinnspielen, die in dem RB-Spielzustand erhalten werden kann (die mögliche Anzahl von Gewinnspielen von RB), beträgt bis zu acht. Das bedeutet, dass der RB-Spielzustand dann existiert, wenn die Anzahl von Spielen 12 erreicht oder wenn die Anzahl von Gewinnspielen acht erreicht.
  • Der BB-Spielzustand existiert dann, wenn der Spieler den dritten Stopp-Vorgang in einem vorgegebenen Spiel vornimmt. Zum Beispiel endet, wenn der Spieler den dritten Stopp-Vorgang in dem letzten Spiel in dem dritten RB-Spielzustand vornimmt, der BB-Spielzustand.
  • Wenn die Symbol-Kombination entlang der aktivierten Linie "Replay-Replay-Replay" in dem gewöhnlichen Spielzustand ist, ist ein Gewinnspiel von Replay (erneutes Spiel) abgeschlossen. Wenn ein Gewinnspiel von Replay abgeschlossen ist, werden so viele Medaillen wie die Anzahl von eingesetzten Medaillen automatisch eingesetzt, so dass der Spieler ein Spiel spielen kann, ohne Medaillen zu verbrauchen.
  • Wenn eine Symbol-Kombination "Glocke-Glocke-Glocke" in einer Reihe entlang der aktivierten Linie in dem gewöhnlichen Spielzustand oder dem gewöhnlichen Spielzustand in BB angeordnet ist, ist ein Gewinnspiel mit einem kleinen Preis einer Glocke (bell) abgeschlossen. Wann der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke angenommen ist, ob nun das Gewinnspiel abgeschlossen ist oder nicht, wird durch die Tabellen-Zahl (beschrieben später) und die Betätigungsreihenfolge der Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R durch den Spieler bestimmt.
  • Genauer gesagt wird die Symbol-Kombination "Glocke-Glocke-Glocke" in einer Reihe entlang einer aktivierten Linie angeordnet und das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer Glocke (bell) wird nur dann abgeschlossen, wenn der Spieler die Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R in der Betätigungsreihenfolge der sechs Betätigungsreihenfolgen entsprechend der Tabellen-Zahl betätigt. Wenn der Spieler die Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R in irgendeiner anderen Reihenfolge als die Betätigungsreihenfolge entsprechend der Tabellen-Zahl betätigt, ist das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer Glocke nicht abgeschlossen.
  • Es ist möglich, den Abschluss von Gewinnspielen mit "small prize of cherry" ("kleiner Preis einer Kirsche"), "small prize of BAR" (kleiner Preis eines BAR") und "small prize of plum" ("kleiner Preis einer Pflaume") in dem gewöhnlichen Spielzustand oder dem gewöhnlichen Spielzustand in BB zu realisieren. Die Anzahlen der Medaillen, die an den Spieler ausgezahlt werden, sind in der Figur dargestellt.
  • In dem gewöhnlichen Spielzustand ist, wenn der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke angenommen ist, die Zeitperiode (unterstützende Zeitperiode oder AT) für einen Hinweis an den Spieler über die Betätigungsreihenfolge zum Realisieren eines Abschlusses des Gewinnspiels vorgesehen. Wenn der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke in der Zeitperiode angenommen ist, kann der Spieler sicher den Abschluss des Gewinnspiels realisieren.
  • Dabei sind zwei Unterstützungs-Zeitperiode-Lotterie-Zustände vorhanden. Der erste Lotterie-Zustand liegt dann vor, wenn der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Pflaume akzeptiert wird und der Zustand der gewöhnliche Spielzustand ist. Der zweite Lotterie-Zustand liegt dann vor, wenn die interne Lotterie ein leeres Feld (blank) in der Unterstützungs-Zeitperiode oder einer Geheimhaltungs-Zeitperiode (beschrieben später) ist. Wenn irgendein Lotterie-Zustand erfüllt ist, wird die Unterstützungs-Zeitperiode-Lotterie-Verarbeitung (AT-Lotterie-Verarbeitung), die später beschrieben ist, durchgeführt.
  • Die Unterstützungs-Zeitperiode ist aus einer Mehrzahl von aufeinander folgenden Spielen aufgebaut, die nachfolgend als ein Satz bezeichnet werden. Eine Lotterie entsprechend zu der Anzahl von Spielen in einem Satz und der Anzahl von Sätzen, die erzeugt werden können, wird in der Unterstützungs-Zeitperiode-Lotterie-Verarbeitung gehalten. Die Anzahl von Sätzen, die erzeugt werden kann, wird als die Anzahl bzw. Zahl von Sätzen bezeichnet. Wenn die Unterstützungs-Zeitperiode-Lotterie-Verarbeitung in der Unterstützungs-Zeitperiode oder der Geheimhaltungs-Zeitperiode durchgeführt wird und ein Preis in der Lotterie gewonnen ist, wird die Zahl von Sätzen akkumuliert.
  • Ob die Unterstützungs-Zeitperiode erzeugt (aktualisiert) werden soll oder nicht, wird in der Unterstützungs-Zeitperiode-Aktivierungs-Verarbeitung (AT-Aktivierungs-Verarbeitung), die später beschrieben ist, bestimmt. Die Zeitperiode, die die Möglichkeit hat, dass die Unterstützungs-Zeitperiode auftreten wird, nachdem der Lotterie-Zustand erfüllt ist und ein Preis in der AT-Lotterie gewonnen ist (insbesondere die Zeitperiode, in der der Wert eines Zählers für die Anzahl von Sätzen (beschrieben später) eins oder mehr in dem gewöhnlichen Spielzustand ist und die nicht die Unterstützungs-Zeitperiode ist), wird nachfolgend als die Geheimhaltungs-Zeitperiode bezeichnet. Die Zeitperiode, eine andere als die Unterstützungs-Zeitperiode oder die Geheimhaltungs-Zeitperiode, wird nachfolgend als die gewöhnliche Zeitperiode bezeichnet.
  • 6 stellt den Schaltungsaufbau, der die vorstehend erwähnte Hauptsteuerschaltung 71 (enthalten in der Einrichtung für die interne Lotterie) zum Kontrollieren des Spielverarbeitungsvorgangs der Pinball-Slot-Maschine, Zusatzeinrichtungen (Aktuatoren), die elektrisch mit der Hauptsteuerschaltung 71 verbunden sind, und eine Untersteuerschaltung 72 (enthalten in der Steuereinrichtung) zum Steuern der Flüssigkristallanzeige 5 und die Lautsprecher 21L und 21R basierend auf einem Steuerbefehl, der von der Hauptsteuerschaltung 71 aus gesendet ist, umfasst.
  • Die Hauptsteuerschaltung 71 ist aus dem Mikrocomputer 30, der auf der Schaltungsleiterplatte als die Hauptkomponente angeordnet ist, und einer Zufallszahl-Abtastschaltung aufgebaut. Der Mikrocomputer 30 umfasst eine CPU 31 zum Durchführen des Steuervor gangs entsprechend einem vorab eingestellten Programm, und einen ROM 32 und einen RAM 33, wobei beide davon als Speicher vorgesehen sind.
  • Mit der CPU 31 sind eine Taktimpulserzeugungsschaltung 34 zum Erzeugen eines Referenztaktimpulses, ein Frequenzteiler 35, ein Zufallszahl-Generator 36 zum Erzeugen von abgetasteten Zufallszahlen, und eine Abtastschaltung 37 verbunden.
  • Zum Abtasten von Zufallszahlen kann die Zufallszahl-Abtastung in dem Mikrocomputer 30, nämlich dem Betriebsprogramm der CPU 31, ausgeführt werden. In diesem Fall können der Zufallszahl-Generator 36 und die Abtastschaltung 37 weggelassen werden oder können auch für ein Backup des Zufallszahl-Abtastvorgangs belassen werden.
  • Der ROM 32 des Mikrocomputers 30 speichert Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Tabellen, die dazu verwendet werden, eine Zufallszahl-Abtastung zu bestimmen, die zu jedem Zeitpunkt durchgeführt wird, zu dem der Spieler den Start-Hebel 6 (Start-Vorgang) betätigt, Stopp-Steuer-Tabellen zum Bestimmen des Stopp-Modus der Rolle auf eine Betätigung der Stopp-Tasten hin, und verschiedene Steuerbefehle, die zu der Untersteuerschaltung 72 übertragen werden sollen.
  • Die Befehle umfassen einen Standby-Bildschirm-Befehl, einen Start-Befehl, und dergleichen. Die Befehle werden später diskutiert. Die Untersteuerschaltung 72 gibt keine Befehle und Informationen zu der Hauptsteuerschaltung 71 ein, und Datenübertragungen in einer Richtung werden von der Hauptsteuerschaltung 71 zu der Untersteuerschaltung 72 durchgeführt.
  • In der Schaltung der 6 umfassen die Hauptaktuatoren, deren Betrieb durch ein Steuersignal von dem Mikrocomputer 30 gesteuert wird, die verschiedenen Lampen (1-BET-Lampe 9a, 2-BET-Lampe 9b, MAX-BET-Lampe 9c und WIN-Lampe 17), die verschiedenen Anzeigeeinrichtungen (Auszahlungs-Anzeigeeinrichtung 18, Kredit-Anzeigeeinrichtung 19 und Bonus-Spiel-Informations-Anzeigeeinrichtung 20), einen Trichter (der einen Ansteuerabschnitt zum Auszahlen von Medaillen enthält) 40, als eine Spiel-Spielwert-Abgabeeinrichtung zum Speichern von Medaillen und Auszahlen einer vorbestimmten Zahl von Medaillen entsprechend einer Anweisung einer Trichter-Ansteuerschaltung 41, und Schrittmotoren 49L, 49C und 49R, um die Rollen 3L, 3C und 3R zu drehen.
  • Weiterhin sind eine Motor-Ansteuerschaltung 39 zum Ansteuern und Kontrollieren der Schrittmotoren 49L, 49C und 49R, eine Trichter-Ansteuerschaltung 41 zum Ansteuern und Kontrollieren des Trichters 40, eine Ansteuerschaltung 45 für eine individuelle Lampe zum Ansteuern und Kontrollieren der verschiedenen Lampen, und eine Ansteuerschaltung 48 für eine individuelle Anzeigeeinheit zum Ansteuern und Kontrollieren der verschiedenen Anzeigeeinrichtungen mit dem Ausgabeabschnitt der CPU 31 über einen I/O-Port 38 verbunden. Jede dieser Ansteuerschaltungen nimmt ein Steuersignal, wie beispielsweise einen Ansteuer-Befehlausgang, von der CPU 31 auf und steuert den Betrieb des entsprechenden Aktuators.
  • Die Haupteingangssignalerzeugungseinrichtung zum Erzeugen eines Eingangssignals, das zum Erzeugen eines Steuerbefehls durch den Mikrocomputer 30 erforderlich ist, umfasst einen Start-Schalter 6S, den 1-BET-Schalter 11, den 2-BET-Schalter 12, den MAX-BET-Schalter 13, den C/P-Schalter 14, einen Spielunterstützungsschalter 99, einen Sensor 22S für eingesetzte Medaillen, eine Rollen-Stopp-Signalschaltung 46, eine Rollen-Positions-Erfassungsschaltung 50 und eine Auszahlungs-Abschluss-Signalschaltung 51. Diese sind auch mit der CPU 31 über den I/O-Port 38 verbunden.
  • Der Start-Schalter 6S erfasst die Betätigung des Start-Hebels 6 durch den Spieler. Der Sensor 22S für eingesetzte Medaillen erfasst eine Medaille, die in den Medaillen-Einsetzschlitz 22 eingesetzt ist. Die Rollen-Stopp-Signalschaltung 46 erzeugt ein Stopp-Signal, wenn der Spieler jede Stopp-Taste 7L, 7C, 7R betätigt. Die Rollen-Positions-Erfassungsschaltung 50 empfängt ein Impulssignal von einem Rollen-Drehsensor und führt ein Signal zum Erfassen der Position jeder Rolle 3L, 3C, 3R zu der CPU 31 zu. Die Auszahlungs-Abschluss-Signalschaltung 51 erzeugt ein Signal zum Erfassen des Abschlusses einer Medaillen-Auszahlung, wenn die Zählung einer Medaillen-Erfassungseinheit 40S (die Zahl von Medaillen, die für den Trichter 40 vorgesehen werden soll) die spezifizierte Anzahl von Medaillen erreicht.
  • In der Schaltung in 6 erzeugt der Zufallszahl-Generator 36 Zufallszahlen, die in einem gegebenen, nummerischen Wertebereich enthalten sind, und die Abtastschaltung 37 tastet eine Zufallszahl unter dem geeigneten Zeitpunkt ab, nachdem der Spieler den Start-Hebel 6 gestartet hat. Die CPU 31 bestimmt die interne Gewinn-Kombination basierend auf der Zufallszahl, die so abgetastet ist, und die Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Tabelle, die in dem ROM 32 gespeichert ist. Deshalb führt die CPU 31 eine Gewinnspiel-Modus-Bestimmungseinrichtung zum Bestimmen des Gewinnspiel-Modus des Spiels aus, nämlich die interne Gewinn-Kombination durch eine Zufallszahl-Lotterie.
  • Nachdem eine Drehung jeder der Rollen 3L, 3C und 3R gestartet ist, werden die Zahl der Ansteuerimpulse, die zu jedem der Schrittmotoren 49L, 49C und 49R zugeführt sind, und die Zählungen in einen vorgegebenen Bereich des RAM 33 hinein geschrieben. Ein Rücksetz-Impuls wird bei jeder Umdrehung der Rolle 3L, 3C, 3R erhalten und die Rücksetz-Impulse werden in die CPU 31 über die Rollen-Positions-Erfassungsschaltung 50 eingegeben. Die Ansteuer-Impulszählungen, die in dem RAM 33 geschrieben sind, werden auf 0 entsprechend den Rücksetz-Impulsen, die so erhalten sind, gesetzt. Dementsprechend werden die Zählungen entsprechend zu den Drehpositionen der Rollen 3L, 3C und 3R innerhalb des Bereichs einer Umdrehung in dem RAM 33 gespeichert.
  • Eine Symboltabelle ist in dem ROM 32 gespeichert, um die Drehpositionen der Rollen 3L, 3C und 3R und der Symbole, die auf den äußeren Umfangsflächen der Rollen gezeichnet sind, zueinander in Bezug zu setzen. In der Symboltabelle werden die Code-Nummern, die in der Sequenz angegeben sind, zu jeder gegebenen Rotationsteilung jeder Rolle 3L, 3C, 3R basierend auf der Drehposition, wo der Rücksetz-Impuls erzeugt wird, und die Symbol-Code, die die Symbole anzeigen, die in einer Korrespondenz 1:1 zu den Code-Nummern vorgesehen sind, zueinander in Bezug gesetzt.
  • Weiterhin ist eine Gewinn-Symbol-Kombinationstabelle in dem ROM 32 gespeichert. Die Gewinn-Symbol-Kombinationstabelle listet die Symbol-Kombinationen von Gewinnspielen, die Zahlen von ausgezahlten Medaillen für die Gewinnspiele und die Gewinnspiel-Bestimmungs-Code, die die Gewinnspiele darstellen, in Zuordnung zueinander, auf. Auf die Gewinn-Symbol-Kombinationstabelle wird zu der Stopp-Steuerzeit der linken Rolle 3L, der mittleren Rolle 3C, der rechten Rolle 3R, und dann, wenn das Gewinnspiel bestätigt ist, nachdem alle Rollen angehalten sind, Bezug genommen.
  • Wenn der interne Gewinn entsprechend einer Lotterie-Verarbeitung basierend auf der Zufallszahl-Abtastung (Wahrscheinlichkeit-Lotterie-Verarbeitung) angenommen ist, schickt die CPU 31 das Stopp-Steuersignal der Rollen 3L, 3C und 3R zu der Motoransteuerschal tung 39 basierend auf dem Betätigungssignal, das von der Rollen-Stopp-Signalschaltung 46 zu dem Zeitpunkt geschickt ist, zu dem der Spieler die Stopp-Tasten 7L, 7C und 7R betätigt, und der ausgewählten Stopp-Steuertabelle. Die CPU 31 arbeitet als Stopp-Steuereinrichtung, um eine Stopp-Steuerung der Rollen 3L, 3C und 3R durchzuführen.
  • Wenn der Spieler die Stopp-Taste 7L, 7C, 7R drückt, wird auf die Stopp-Steuertabelle Bezug genommen und dazu verwendet, die Stopp-Position der Rolle zu bestimmen.
  • Genauer gesagt wird, wenn der Spieler die Stopp-Taste 7L, 7C, 7R niederdrückt, das Symbol, das an der Mittellinie 8c auf der Rolle entsprechend zu der betätigten Stopp-Taste positioniert ist (speziell das Symbol, dessen Mitte oberhalb der Mittellinie 8c positioniert ist und das sich am nächsten zu der Position der Mittellinie 8c befindet), erfasst, die Code-Nummer des Symbols (Betätigungsposition) wird zusammen mit der Stopp-Steuertabelle zusammengestellt, und die Code-Nummer des Symbols, das an der Position der Mittellinie 8c (Stopp-Position) angehalten werden soll, wird bestimmt.
  • Die Stopp-Steuertabelle, die dann verwendet wird, wenn der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke angenommen ist, wird unter Bezugnahme auf die 7 bis 9 diskutiert.
  • Die Stopp-Steuertabelle listet die Stopp-Betriebspositionen und die Stopp-Steuerpositionen der Rollen 3L, 3C und 3R auf. Die Stopp-Betriebsposition stellt die Code-Nummer des Symbols, das an der Mittellinie 8c positioniert ist (speziell das Symbol, dessen Mitte oberhalb der Mittellinie 8c positioniert ist und das sich am nächsten zu der Position der Mittellinie 8c befindet), wenn der Spieler die Stopp-Taste 7L, 7C, 7R betätigt, die entsprechend zu der Rolle 3L, 3C, 3R vorgesehen sind, dar. Die Stopp-Steuerposition stellt die Code-Nummer des Symbols, das an der Position der Mittellinie 8c angehalten und angezeigt ist, dar, wenn jede der Rollen, die durch den Spieler angehalten ist, tatsächlich anhält. In der Ausführungsform beträgt die Anzahl von Gleitrahmen maximal vier. Zum Beispiel kann dann, wenn eine "Kirsche" mit einer Code-Nummer 12 (Symbol 97 in 7) an der Position der Mittellinie 8c ankommt, während sich die rechte Rolle 3R dreht, dann, wenn der Spieler die Stopp-Taste 7R betätigt, eine Stopp-Steuerung der rechten Rolle 3R so durchgeführt werden, um "blau 7" mit der Code-Nummer 8 (Symbol 91 in 7) an der Position der Mittellinie 8c anzuhalten und anzuzeigen.
  • 7 stellt eine Gewinn-Stopp-Steuertabelle dar. Diese Tabelle wird dann verwendet, wenn eine Stopp-Steuerung der Rollen so durchgeführt wird, dass "Glocke-Glocke-Glocke" in einer Reihe entlang der aktivierten Linie angeordnet ist und das Gewinnspiel eines kleinen Preises der Glocke abgeschlossen ist, nachdem der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke angenommen ist.
  • Die Stopp-Steuerposition der linken Rolle 3L ist, in 7, irgendeine Code-Nummer "03", "08", "11", "15" oder "19". In der Symbol-Reihe, die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu diesen Code-Nummern eine Glocke (Symbol 94).
  • In 7 ist die Stopp-Steuerposition der mittleren Rolle 3C irgendeine Code-Nummer "03", "07", "11", "15" oder "19". In der Symbol-Reihe, die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu diesen Code-Nummern eine Glocke (Symbol 94).
  • Die Stopp-Steuerposition der rechten Rolle 3R ist, in 7, irgendeine Code-Nummer "01", "05", "10", "14" oder "18". In der Symbol-Reihe, die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu diesen Code-Nummern eine Glocke (Symbol 94).
  • Wenn die Gewinn-Stopp-Steuertabelle, die in 7 dargestellt ist, entsprechend für eine Stopp-Steuerung der Rollen 3L, 3C und 3R verwendet wird, wird "Glocke-Glocke-Glocke" angehalten und an der Position der Mittellinie 8c angezeigt, nämlich an den Mitten der Anzeigefenster 4L, 4C und 4R, und das Gewinnspiel ist abgeschlossen.
  • 8 stellt eine Vorwärts-Drück- (links Mitte rechts), eine Mitten-Drück-(Mitte links rechts) Löse-Stopp-Steuertabelle dar. Diese Tabelle wird dann verwendet, wenn eine Stopp-Steuerung der Rollen so durchgeführt wird, dass "Glocke-Glocke-Glocke" nicht in einer Reihe entlang der aktivierten Linie angeordnet ist (das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer Glocke ist unvollständig), nachdem der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke akzeptiert ist. Die Stopp-Steuerpositionen entsprechend zu den Stopp-Betätigungspositionen der linken Rolle 3L und der mittleren Rolle 3C sind dieselben wie solche, die in 7 dargestellt sind.
  • Die Stopp-Steuerposition der rechten Rolle 3R ist, in 8, irgendeine Code-Nummer "02", "06", "11", "15" oder "19". In der Symbol-Reihe, die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu diesen Code-Nummern "Replay (Symbol 96)".
  • Wenn die Vorwärts-Drück-, Mitten-Drück-Löse-Stopp-Steuertabelle, dargestellt in 8, entsprechend für eine Stopp-Steuerung der Rollen 3L, 3C und 3R verwendet wird, wird "Glocke-Glocke" angehalten und an den Mitten der Anzeigefenster 4L und 4C angezeigt und "Replay" wird angehalten und an der Mitte des Anzeigefensters 4R angezeigt, und demzufolge wird das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer Glocke unvollständig.
  • 9 stellt eine Rückwärts-Drück-(rechts Mitte links) Löse-Stopp-Steuertabelle dar. Diese Tabelle wird dann verwendet, wenn eine Stopp-Steuerung der Rollen so durchgeführt wird, dass "Glocke-Glocke-Glocke" nicht in einer Reihe entlang der aktivierten Linie angeordnet ist (das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer Glocke ist unvollständig), nachdem der interne Gewinn eines kleinen Preises einer Glocke akzeptiert ist. Die Stopp-Steuerpositionen entsprechend zu den Stopp-Betätigungspositionen der mittleren Rolle 3C und der rechten Rolle 3R sind dieselben wie solche, die in 7 dargestellt sind.
  • Die Stopp-Steuerposition der linken Rolle 3L ist, in 9, irgendeine Code-Nummer "04", "09", "12", "17" oder "20". In der Symbol-Reihe, die in 4 dargestellt ist, sind die Symbole entsprechend zu diesen Code-Nummern "Replay (Symbol 96)".
  • Wenn die Umkehr-Drück-Löse-Stopp-Steuertabelle, dargestellt in 9, entsprechend für eine Stopp-Steuerung der Rollen 3L, 3C und 3R verwendet wird, wird "Replay" angehalten und an der Mitte des linken Anzeigefensters 4L angezeigt, und "Glocke-Glocke" wird angehalten und an den Mitten der Anzeigefenster 4C und 4R angezeigt und dementsprechend wird das Gewinnspiel eines kleinen Preises einer Glocke unvollständig.
  • Die Zahl von Gleitrahmen, die vorstehend beschrieben sind, zeigt die Zahl von Symbolen an, die bewegt werden, bis die Rolle anhält, nachdem der Spieler die Stopp-Taste betätigt hat und dies durch den absoluten Wert des Unterschieds zwischen der Betätigungsposition in der Stopp-Steuertabelle (die Code-Nummer des Symbols, das an der Mittellinie angezeigt ist, wenn der Spieler die Stopp-Taste betätigt) und der Stopp-Position (die Code-Nummer des Symbols, das an der Mittellinie angehalten hat, wenn die Rolle tatsächlich anhielt) dargestellt.
  • Die Zahl von Gleitrahmen kann als die Zahl von "hereingezogenen Rahmen" bezeichnet werden. Die Zahl von Gleitrahmen ist, in der Ausführungsform, maximal vier. Zum Beispiel kann dann, wenn "Kirsche" mit einer Code-Nummer 12 (Symbol 97 in 4) an der Position der Mittellinie 8c ankommt, während sich die rechte Rolle 3R dreht, wenn der Spieler die Stopp-Taste 7R betätigt, eine Stopp-Steuerung der rechten Rolle 3R so durchgeführt werden, um "blau 7" mit der Code-Nummer 08 (Symbol 91 in 4) an der Position der Mittellinie 8c anzuhalten und anzuzeigen.
  • Andererseits führt, in dem Stopp-Modus, der den Abschluss des Gewinnspiels einer internen Gewinn-Kombination anzeigt, die CPU 31 ein Auszahl-Befehlssignal zu der Trichter-Ansteuerschaltung 41 zum Auszahlen einer vorbestimmten Zahl von Medaillen an den Spieler von dem Trichter 40 aus zu.
  • Zu jedem Zeitpunkt zählt die Medaillen-Erfassungseinheit 40S die Zahl von Medaillen, die von dem Trichter 40 bereitgestellt werden sollen. Wenn die Zählung die spezifizierte Anzahl von Medaillen erreicht, wird ein Medaillen-Auszahlungs-Abschlusssignal zu der CPU 31 eingegeben, die dann ein Ansteuern des Trichters 40 durch die Trichteransteuerschaltung 41 anhält und die Medaillen-Auszahlungsverarbeitung beendet.
  • 10 stellt den Aufbau einer Untersteuerschaltung 72 dar. Die Untersteuerschaltung 72 führt eine Anzeigesteuerung der Flüssigkristallanzeige 5 und eine Ausgabesteuerung von Klang von den Lautsprechern 21L und 21R basierend auf den Steuerbefehlen von der Hauptsteuerschaltung 71 aus. Die Untersteuerschaltung 72, die auf einer gesonderten Schaltungsleiterplatte gegenüber der Schaltungsleiterplatte, die die Hauptsteuerschaltung 71 darstellt, ausgeführt ist, ist aus einem Mikrocomputer (Unter-Mikrocomputer) 73 als die Hauptkomponente, einer Bildsteuerschaltung 81 als Anzeigesteuereinrichtung der Flüssigkristallanzeige 5, einer Klangquellen-IC 78 zum Steuern der Ausgabe des Sounds von den Lautsprechern 21L und 21R und einem Leistungsverstärker 79 aufgebaut.
  • Der Unter-Mikrocomputer 73 umfasst eine Unter-CPU 74 zum Ausführen des Steuervorgangs, der einem Steuerbefehl folgt, der von der Hauptsteuerschaltung 71 aus gesendet ist, einen Programm-ROM 75 als Speichereinrichtung und einen Arbeits-RAM 76. Das Signal von der Hauptsteuerschaltung 71 zu dem Unter-Mikrocomputer 73 wird über einen EIN-Port 77 eingegeben und das Signal zu der Bildsteuerschaltung 81 wird über einen AUS-Port 80 ausgegeben.
  • Die Untersteuerschaltung 72 umfasst keine Taktimpuls-Erzeugungsschaltung, Frequenzteiler, Zufallszahlgenerator oder Abtastschaltung, sondern führt eine Zufallszahl-Abtastung in einem Betriebsprogramm der Unter-CPU 74 aus. Eine Erzeugung der Unterstützungs-Zeitperiode wird bestimmt, wenn eine Zufallszahl-Abtastung ausgeführt wird.
  • Die Unter-CPU 74 umfasst einen Zähler für die Zahl-von-AT-Sätzen und einen Zähler für die Zahl-von-AT-Spielen. Der Zähler für die Zahl-von-AT-Sätzen speichert die Zahl von Sätzen. Der Zähler für die Zahl-von-AT-Spielen speichert Informationen, die sich auf die Zahl von Spielen in einer Unterstützungs-Zeitperiode beziehen.
  • Der Programm-ROM 75 speichert ein Steuerprogramm, das in der Unter-CPU 74 ausgeführt wird. Der Arbeits-RAM 76 wird als temporäre Speichereinrichtung für die Unter-CPU 74 verwendet, um das Steuerprogramm auszuführen.
  • Die Bildsteuerschaltung 81 ist aus einer Bildsteuer-CPU 82, einem Bildsteuer-Arbeits-RAM 83, einem Bildsteuerprogramm-ROM 84, einem Bild-ROM 86, einem Video-RAM 87 und einer Bildsteuer-IC 88 aufgebaut. Die Bildsteuer-CPU 82 bestimmt die Anzeige-Inhalte auf der Flüssigkristallanzeige 5 entsprechend einem Bildsteuerprogramm, das in dem Bildsteuerprogramm-ROM 84 gespeichert ist, und zwar basierend auf dem Parameter-Satz in dem Unter-Mikrocomputer 73. Das Signal von der Unter-CPU 74 wird über einen EIN-Port 85 eingegeben.
  • Der Bildsteuerprogramm-ROM 84 speichert das Bildsteuerprogramm, das in der Flüssigkristallanzeige 5 vorhanden ist, und verschiedene Auswahl-Tabellen. Der Bildsteuer-Arbeits-RAM 83 wird als temporäre Speichereinrichtung für die Bildsteuer-CPU 82 verwendet, um das Bildsteuerprogramm auszuführen. Der Bildsteuer-IC 88 bildet ein Bild, das auf die Anzeige-Inhalte anspricht, die durch die Bildsteuer-CPU 82 bestimmt sind, und gibt das Bild zu der Flüssigkristallanzeige 5 aus. Der Bild-ROM 86 speichert Punkt-Daten zum Bilden eines Bilds. Der Video-RAM 87 wird als temporäre Speichereinrichtung für den Bildsteuer-IC 88 verwendet, um ein Bild zu bilden.
  • Andererseits zeigt die Unter-CPU 74 ein Bild auf der Flüssigkristallanzeige 5 basierend auf dem Befehlssignal von der CPU 31 an.
  • Genauer gesagt sendet immer dann, wenn ein Stopp-Signal von der Rollen-Stopp-Signalschaltung 46 eingegeben wird, wenn der Spieler den Start-Hebel 6 oder die Start-Taste 7L, 7C, 7R betätigt, die Unter-CPU 74 ein Signal zu der Bildsteuer-CPU 82 und zeigt ein Bild auf dem Anzeigebildschirm 5a der Flüssigkristallanzeige 5 an.
  • Die CPU 31, die Flüssigkristallanzeige 5, die Unter-CPU 74 und die Bildsteuer-CPU 82 bilden, in der Ausführungsform, als Ganzes eine Anzeigeeinrichtung.
  • 11 zeigt eine Vorderansicht des Inneren des Schranks 1 der Pinball-Slot-Maschine, wobei der Fronttürabschnitt 2a von dem Schrank 2b geöffnet ist.
  • Der Fronttürabschnitt 2a des Schranks 1 ist, wie in 11 dargestellt ist, mit einem Münzen-Selektor 106 versehen, um zu bestimmen, ob die eingesetzte Medaille gültig ist oder nicht. Wenn der Spieler eine ungültige Medaille einsetzt, führt der Münzen-Selektor 106 die Medaille über ein Leitelement 100 (das später beschrieben ist) zu der Medaillen-Speichereinheit 16 (siehe 12) zurück; wenn der Spieler eine gültige Medaille einsetzt, lässt der Münzen-Selektor 106 die Medaille durch einen Medaillenkanal 107 zu einem Medaillen-Ablageabschnitt 105 des Trichters 40 fallen, der in dem Schrank 2b installiert ist. Der vorstehend erwähnte, eingesetzte Medaillen-Sensor 22S ist in dem Medaillenkanal 107 zum Erfassen nur gültiger Medaillen vorgesehen.
  • Der Trichter 40 ist aus einem Motoransteuerabschnitt 111 und dem Medaillen-Ablageabschnitt 105 aufgebaut. Der Motoransteuerabschnitt 111 ist aus einem Motor (nicht dargestellt), der durch die Trichteransteuerschaltung 41 gesteuert wird, und einer Drehplatte (nicht dargestellt), die durch den Motor gedreht wird, aufgebaut. Der Medaillen-Ablageabschnitt 105 legt Medaillen darin ab. In dem Trichter 40 werden die Medaillen dann, wenn die Drehplatte gedreht wird, die in dem Medaillen-Ablageabschnitt 105 abgelegt sind, über eine Auswurföffnung 108 ausgeworfen. Die vorstehend erwähnte Medaillen-Erfassungseinheit 40S ist in dem Trichter 40 eingangsseitig in der Medaillen-Auswurfrichtung von der Auswurföffnung 108 aus vorgesehen. Das Leitelement 100 ist mit einem Medaillenfach 109 versehen, so dass es in der Nähe der Auswurföffnung 108, mit dem Fronttürabschnitt 2a geschlossen, positioniert ist. Da das Medaillenfach 109 und die Auswurföffnung 108 miteinander in Verbindung stehen, wird der Medaillenkanal gebildet. Die Medaille, die von dem Trichter 40 zugeführt wird, wird über die Auswurföffnung 108, das Medaillenfach 109, das Leitelement 100 und die Öffnung 15 zu der Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 ausgezahlt (siehe 12).
  • 12 zeigt eine perspektivische Ansicht, um das Aussehen des Spielautomaten in der Nähe der Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 darzustellen. In 12 besitzt eine Frontverkleidung 103 die Öffnung 15 und ist an der Vorderseite des Schranks 1 befestigt (siehe 1). Die Oberflächen, nämlich die Vorderseite und die Rückseite der Frontverkleidung 103, sind mit einer Plattierbeschichtung, wie beispielsweise einer Chromplattierung, versehen. Die Plattierbeschichtung der Frontverkleidung 103 ist nur ein Beispiel und die Erfindung ist nicht auf den vorstehenden Aufbau beschränkt. Die Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 ist an der Frontverkleidung 103 zum Aufbewahren der Medaillen, die von der Öffnung 15 durch das Leitelement 100 geliefert werden, befestigt.
  • 13 zeigt eine Schnittansicht der Innenseite des Schranks 1 der Pinball-Slot-Maschine, um einen Zustand darzustellen, in dem der Fronttürabschnitt 2a an dem Schrank 2b geschlossen ist.
  • 13 stellt einen Zustand dar, in dem die Medaillen, die über die Medaillen-Auswurföffnung 108 von dem Trichter 40 (siehe 11) ausgeworfen sind, über das Medaillenfach 109, das Leitelement 100 und die Öffnung 15 der Frontverkleidung 103 zu der Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 ausgezahlt werden.
  • 14 zeigt eine Schnittansicht des Leitelements 100, das an dem Fronttürabschnitt 2a des Schranks 1 so befestigt ist, um Medaillen in die Öffnung 15, die Frontverkleidung 103 und die Medaillen-Aufbewahrungseinheit 16 zu leiten. Das Leitelement 100 ist, in der ersten Ausführungsform, aus einem Kunststoff gebildet und ist mit einem Vorsprung 101 ausgebildet, der in der Nähe der Öffnung 15 positioniert ist und in Bezug auf die Innenfläche des Leitelements 100 vorsteht. Der Vorsprung 101 ist so gebildet, dass er integral mit dem Leitelement 100 ausgebildet ist und sich in der Breitenrichtung des Leitelements 100 erstreckt. Die Oberseite des Vorsprungs 101 liegt ungefähr parallel zu der horizontalen Ebene. Das Leitelement 100 ist, in der Ausführungsform, aus einem Kunststoff gebildet, kann allerdings auch aus Metall gebildet sein. Die Oberfläche des Leitelements 100 kann plattiert sein. Eine Vielzahl von Vorsprüngen 101 kann für das Leitelement 100 vorgesehen sein.
  • Demzufolge ist der Vorsprung 101, der in der Nähe der Öffnung 15 positioniert ist und in Bezug auf die Innenfläche des Leitelements 100 vorsteht, so gebildet, dass die Medaille, die in das Leitelement 100 hineingeführt ist, mittels des Vorsprungs 101 springen kann. Deshalb kann die Medaille davor bewahrt werden, dass sie auf die untere Fläche der Öffnung 15 der Frontverkleidung 103 aufschlägt, und ein Bruch in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung 15 der Frontverkleidung 103 kann verhindert werden. Der Bruch umfasst ein Abblättern der Plattierung, eine Deformation, ein Abplatzen, ein Reißen, und zwar in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung 15 der Frontverkleidung 103.
  • Der Vorsprung 101 ist so gebildet, dass er sich in der Breitenrichtung des Leitelements 100 erstreckt. Demzufolge kann irgendeine Medaille, die in irgendeine Position in der Breitenrichtung des Leitelements 100 geleitet ist, davor bewahrt werden, dass sie auf die untere Fläche der Öffnung 15 der Frontverkleidung 103 aufschlägt, und ein Bruch in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung 15 der Frontverkleidung 103 kann verhindert werden. Das Leitelement 100 ist aus einem Kunststoff gebildet. Folglich kann ein Stoß, wenn die Medaille, die in das Leitelement 100 geführt ist, auf den Vorsprung 101 aufschlägt, absorbiert werden, um die Geschwindigkeit der Medaille zu verringern, und weiterhin kann das Geräusch, das dann erzeugt wird, wenn die Medaille, die in das Leitelement 100 geleitet ist, auf den Vorsprung 101 auftrifft, verringert werden.
  • Zweite Ausführungsform
  • 15 zeigt eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in einer zweiten Ausführungsform der Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in der ersten Ausführungsform, die zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 15 bezeichnet und werden nicht erneut diskutiert.
  • Ein Leitelement 112 ist mit einem Vorsprung 114 ausgebildet, der eine obere Fläche A unter einem Winkel α zwischen der oberen Fläche A und einer horizontalen Ebene H besitzt. Es ist bevorzugt, dass der Winkel α kleiner als der Winkel β zwischen einer Verlängerungsebene B der unteren inneren Fläche des Leitelements 112 und der horizontalen Ebene H ist.
  • Dritte Ausführungsform
  • 16 zeigt eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in einer dritten Ausführungsform der Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in der ersten Ausführungsform, die zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 16 bezeichnet und werden nicht erneut diskutiert.
  • Ein Leitelement 116 ist mit einem Vorsprung 115 ausgebildet, der eine obere Fläche C unter einem Winkel α zwischen der oberen Fläche A und einer horizontalen Ebene H besitzt. Es ist bevorzugt, dass der Winkel α kleiner als der Winkel β zwischen einer senkrechten Ebene D zu der unteren inneren Fläche des Leitelements 116 und der horizontalen Ebene H ist.
  • Vierte Ausführungsform
  • 17 zeigt eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in einer vierten Ausführungsform der Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in der ersten Ausführungsform, die zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 17 bezeichnet und werden nicht erneut diskutiert.
  • Ein Leitelement 110 besitzt eine glatte Fläche in der Nähe einer Öffnung 15.
  • Eine Frontverkleidung 113 besitzt die Öffnung 15 und ist an der Vorderseite eines Schranks 1 befestigt. Das Leitelement 110 ist an dem Schrank 1 so befestigt, um eine Medaille in die Öffnung 15 zu leiten. Die Frontverkleidung 113 ist so ausgebildet, dass die untere Fläche der Öffnung 15 unterhalb der unteren, inneren Fläche des Leitelements 110 positioniert ist. Der Ausdruck "die untere Fläche der Öffnung 15 ist unterhalb der unteren inneren Fläche des Leitelements 110 positioniert" wird dahingehend verwendet, dass er bedeutet, dass "ein Schnittpunkt X der oberen Fläche der Öffnung 15 und der Vorderseite der Frontverkleidung 113 niedriger als ein Schnittpunkt Y einer Verlängerungsebene E der unteren inneren Fläche des Leitelements 110 und der Vorderseite der Frontverkleidung 113 positioniert ist".
  • Demzufolge ist die untere Fläche der Öffnung 15 unterhalb der unteren inneren Fläche des Leitelements 110 so positioniert, dass die Medaille, die in das Leitelement 110 hinein geleitet ist, davor bewahrt werden kann, dass sie auf der unteren Fläche der Öffnung 15 der Frontverkleidung 113 aufschlägt, und ein Bruch in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung 15 der Frontverkleidung 113 kann verhindert werden.
  • Fünfte Ausführungsform
  • 18 zeigt eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in einer fünften Ausführungsform der Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in der ersten Ausführungsform, die zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 18 bezeichnet und werden nicht erneut diskutiert.
  • Ein Leitelement 110 besitzt eine glatte Fläche in der Nähe einer Öffnung 15.
  • Ein Abdeckelement 117 ist aus Metall gebildet, um eine Abnutzung zu verhindern, und ist so vorgesehen, um das Leitelement 110 abzudecken. Das Abdeckelement 117 besitzt einen Vorsprung 119, der in der Nähe der Öffnung 15 vorsteht. Die obere Fläche des Vorsprungs 119 verläuft parallel zu der horizontalen Ebene. Das Abdeckelement 117 kann aus einem Kunststoff gebildet sein.
  • Demzufolge kann das Abdeckelement 117 aus einem Teil, das unterschiedlich gegenüber dem Leitelement 110 ist, gebildet werden. Deshalb kann das Abdeckelement 117, wenn eine Beschädigung an dem Abdeckelement 117 auftritt, einfach von dem Leitelement 110 entfernt werden.
  • Sechste Ausführungsform
  • 19 zeigt eine Schnittansicht in der Nähe einer Öffnung 15 in einer sechsten Ausführungsform der Erfindung. Teile, die identisch zu solchen in der Nähe der Öffnung 15 in der ersten Ausführungsform, die zuvor unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben ist, sind, sind mit denselben Bezugszeichen in 19 bezeichnet und werden nicht erneut diskutiert.
  • Ein Abdeckelement 118 besitzt einen Vorsprung 120, der in der Nähe der Öffnung 15 vorsteht. Ein Winkel α zwischen der oberen Fläche F des Vorsprungs 120 und einer horizontalen Ebene H ist kleiner als ein Winkel β zwischen einer Verlängerungsebene G der unteren inneren Fläche des Abdeckelements 118 und der horizontalen Ebene H.
  • Ein Spielautomat, der dazu vorgesehen ist, zu verhindern, dass eine Medaille gegen die untere Fläche der Öffnung der Frontverkleidung aufschlägt und einen Bruch in der Nähe der unteren Fläche der Öffnung der Frontverkleidung verhindert, kann bereitgestellt werden.
  • In der vorstehenden Beschreibung ist die Pinball-Slot-Maschine beschrieben, die eine Vielzahl von Stopp-Tasten besitzt. Allerdings kann die vorliegende Erfindung bei einem anderen Spielautomaten angewandt werden, der ohne eine Stopp-Taste aufgebaut ist und so ausgeführt ist, dass die Spulen einen Umlauf durch Betätigung eines Start-Hebels oder einer Start-Taste beginnen und automatisch anhalten, nachdem eine vorgegebene Zeit abgelaufen ist.

Claims (6)

  1. Spielautomat, der umfasst: ein Gehäuse (1); eine Frontverkleidung (103, 113), die an einer Vorderseite des Gehäuses (1) angebracht ist und in der eine Öffnung (15) zum Bereitstellen eines Spielmediums für einen Spieler ausgebildet ist; eine Medaillen-Aufbewahrungseinheit (16), die an der Frontverkleidung (103) angebracht und zum Aufbewahren des über die Öffnung (15) bereitgestellten Spielmediums ausgeführt ist; und ein Leitelement (100, 110, 112, 116), das an dem Gehäuse (1) angebracht ist, um das Spielmedium zu der Öffnung (15) zu leiten; gekennzeichnet durch einen Vorsprung (101, 114, 115, 119, 120), der in Bezug auf eine Innenfläche des Leitelementes (100, 110, 112, 116) vorsteht und in der Nähe einer Unterkante der Öffnung (15) so angeordnet ist, dass verhindert wird, dass das Spielmedium auf eine untere Fläche der Öffnung (15) aufschlägt.
  2. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei der Vorsprung (101, 114, 115) in einteiliger Konstruktion mit dem Leitelement (100, 112, 116) ausgebildet ist.
  3. Spielautomat nach Anspruch 1, der des Weiteren ein Abdeckelement (117, 118) umfasst, das eine Innenfläche des Leitelementes (110) abdeckt.
  4. Spielautomat nach Anspruch 3, wobei der Vorsprung (119, 120) integral mit dem Abdeckelement (117, 118) ausgebildet ist.
  5. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei sich der Vorsprung (101, 114, 115, 119, 120) in einer Breitenrichtung des Leitelementes (100, 110, 112, 116) so erstreckt, dass verhindert wird, dass das an eine beliebige Position in der Breitenrichtung des Leitele mentes (100, 110, 112, 116) geleitete Spielmedium auf die untere Fläche der Öffnung (15) aufschlägt.
  6. Spielautomat nach Anspruch 1, wo das Leitelement (100, 110, 112, 116) aus Kunststoff besteht.
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