ES2300668T3 - Maquina de juego con una guia de monedas mejorada. - Google Patents

Maquina de juego con una guia de monedas mejorada. Download PDF

Info

Publication number
ES2300668T3
ES2300668T3 ES04004749T ES04004749T ES2300668T3 ES 2300668 T3 ES2300668 T3 ES 2300668T3 ES 04004749 T ES04004749 T ES 04004749T ES 04004749 T ES04004749 T ES 04004749T ES 2300668 T3 ES2300668 T3 ES 2300668T3
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
hole
stop
guide element
game
prize
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
ES04004749T
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuki Emori
Hideyuki Ogawa
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Application granted granted Critical
Publication of ES2300668T3 publication Critical patent/ES2300668T3/es
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F1/00Coin inlet arrangements; Coins specially adapted to operate coin-freed mechanisms
    • G07F1/04Coin chutes

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Iron Core Of Rotating Electric Machines (AREA)

Abstract

Una máquina tragaperras incluyendo: un armario (1); un panel delantero (103, 113) unido a una parte delantera del armario (1) y formándose un agujero (15) para proporcionar un medio de juego a un jugador; una unidad de almacenamiento de fichas (16) unida al panel delantero (103) y configurada para almacenar el medio de juego proporcionado por el agujero (15); y un elemento de guía (100, 110, 112, 116) unido al armario (1) para guiar el medio de juego al agujero (15); caracterizada por un saliente (101, 114, 115, 119, 120) que sobresale con respecto a una cara interior del elemento de guía (100, 110, 112, 116) y dispuesto cerca de un borde inferior del agujero (15) de tal manera que se evite que el medio de juego choque con una cara inferior del agujero (15).

Description

Máquina de juego con una guía de monedas mejorada.
Antecedentes de la invención Campo de la invención
La presente invención se refiere a una máquina tragaperras y más en concreto a un agujero de pago para pagar fichas de una máquina tragaperras para que un jugador juegue usando fichas.
Descripción de la técnica relacionada
Una máquina tragaperras (denominada "tragaperras Pachi" en Japón) de una técnica relacionada incluye: un panel delantero que tiene una superficie chapada que tiene un agujero y está unido a la parte delantera de una sección de puerta delantera 3; una bandeja de recepción de fichas 14 para recibir fichas, unida a la sección de puerta delantera 3 a través del panel delantero; un selector de fichas 20 para determinar si la ficha introducida es válida cuando el jugador introduce una ficha en una ranura de introducción de fichas 8; un paso de retorno 21 para devolver la ficha a través del agujero a la bandeja de recepción de fichas 14 si el selector de fichas 20 determina que la ficha no es válida; y un dispositivo de pago 24 para pagar fichas a la bandeja de recepción de fichas 14 a través del paso de retorno 21 y el agujero cuando se pagan fichas.
La máquina tragaperras configurada anterior se describe en JP-A-6-266922 (véase las figuras 4 y 6).
Resumen de la invención
Sin embargo, debido a que la superficie del panel delantero está chapada, surge el problema de que la ficha pagada a la bandeja de recepción de fichas 14 a través del paso de retorno 21 choca con la cara inferior del agujero del panel delantero y es posible que el chapado cerca de la cara inferior del agujero del panel delantero se desprenda y rompa.
Por lo tanto, un objeto de la invención es proporcionar una máquina tragaperras para evitar que un medio de juego choque con la cara inferior de un agujero de un panel delantero y evitar la rotura cerca de la cara inferior del agujero del panel delantero.
Según un aspecto de la invención, se facilita una máquina tragaperras incluyendo: un armario; un panel delantero (por ejemplo, 103) unido a una parte delantera del armario y formándose un agujero para proporcionar un medio de juego a un jugador; una unidad de almacenamiento de fichas (por ejemplo, 16) unida al panel delantero y configurada para almacenar el medio de juego proporcionado por el agujero; un elemento de guía (por ejemplo, 100) unido al armario y que guía el medio de juego al agujero; y un saliente (por ejemplo, 101) dispuesto cerca de un borde inferior del agujero y sobresaliendo con respecto al borde inferior del agujero, de modo que el saliente pueda pasar por encima del medio de juego guiado al elemento de guía. Por lo tanto, se puede evitar que el medio de juego choque con la cara inferior del agujero del panel delantero y se puede evitar la rotura cerca de la cara inferior del agujero del panel delantero.
La máquina tragaperras puede incluir además un elemento de cubierta que cubre una cara interior del elemento de guía. Según la configuración, el elemento de cubierta se puede formar de una parte diferente del elemento de guía. Por lo tanto, cuando se daña el elemento de cubierta, el elemento de cubierta se puede quitar fácilmente del elemento de guía.
En la máquina tragaperras de la invención, el saliente (por ejemplo, 101) se puede formar de manera que se extienda en la dirección de la anchura del elemento de guía (por ejemplo, 100). Según la configuración, el saliente se forma de manera que se extienda en la dirección de la anchura del elemento de guía. Así, se puede evitar que la ficha guiada a cualquier posición en la dirección de la anchura del elemento de guía choque con la cara inferior del agujero del panel delantero y se puede evitar la rotura cerca de la cara inferior del agujero del panel delantero.
En la máquina tragaperras de la invención, el elemento de guía (por ejemplo, 100) se puede formar de una resina. Según la configuración, el elemento de guía se hace de una resina y así, cuando la ficha guiada al elemento de guía choca con el saliente, el choque puede ser absorbido disminuyendo la velocidad de la ficha.
La máquina tragaperras puede estar configurada de modo que el saliente esté formado por una cara inferior del elemento de guía colocado encima del borde inferior del agujero. Según la configuración, el borde inferior del agujero se coloca debajo de la cara inferior del elemento de guía, de modo que se puede evitar que la ficha guiada al elemento de guía choque con la cara inferior del agujero del panel delantero y se puede evitar la rotura cerca de la cara inferior del agujero del panel delantero.
Breve descripción de los dibujos
En los dibujos acompañantes:
La figura 1 es un dibujo para mostrar una primera realización de una máquina tragaperras según la invención y es una vista en perspectiva para mostrar el aspecto de una máquina tragaperras automática como máquina tragaperras.
La figura 2 es una vista en perspectiva para mostrar el aspecto de la máquina tragaperras automática con rodillos visualizados en la primera realización de la invención.
La figura 3 es un dibujo para mostrar la configuración de una pantalla de cristal líquido en la primera realización de la invención.
La figura 4 es un dibujo para mostrar filas de símbolos dibujados en las superficies periféricas exteriores de los rodillos en la primera realización de la invención.
La figura 5 es un dibujo para mostrar premios y cantidades de fichas pagadas correspondientes a combinaciones de símbolos ganadores en la primera realización de la invención.
La figura 6 es un diagrama de bloques para mostrar la configuración de un circuito de control principal en la primera realización de la invención.
La figura 7 es un dibujo para mostrar una tabla de control de parada de ganancia usada cuando la ganancia interna de un premio pequeño es aceptada en la primera realización de la invención.
La figura 8 es un dibujo para mostrar una tabla de control de parada perdedora con empuje hacia delante, central, usada cuando la ganancia interna de un premio pequeño es aceptada en la primera realización de la invención.
La figura 9 es un dibujo para mostrar una tabla de control de parada perdedora con empuje inverso usada cuando la ganancia interna de un premio pequeño es aceptada en la primera realización de la invención.
La figura 10 es un diagrama de bloques para mostrar la configuración de un circuito de control secundario en la primera realización de la invención.
La figura 11 es una vista frontal del interior de la máquina tragaperras automática en la primera realización de la invención.
La figura 12 es una vista en perspectiva para mostrar el aspecto de la máquina tragaperras automática cerca de la unidad de almacenamiento de fichas de la máquina tragaperras automática en la primera realización de la invención.
La figura 13 es una vista en sección de la máquina tragaperras automática cerca de un agujero en un estado en el que una sección de puerta delantera de la máquina tragaperras automática en la primera realización de la invención está cerrada.
La figura 14 es una vista ampliada en sección de una parte cerca del agujero en la primera realización de la invención.
La figura 15 es una vista ampliada en sección de una parte cerca de un agujero en una segunda realización de la invención.
La figura 16 es una vista ampliada en sección de una parte cerca de un agujero en una tercera realización de la invención.
La figura 17 es una vista ampliada en sección de una parte cerca de un agujero en una cuarta realización de la invención.
La figura 18 es una vista ampliada en sección de una parte cerca de un agujero en una quinta realización de la invención.
Y la figura 19 es una vista ampliada en sección de una parte cerca de un agujero en una sexta realización de la invención.
Descripción detallada de las realizaciones preferidas
Con referencia ahora a los dibujos acompañantes se representan realizaciones preferidas de la invención.
Primera realización
La figura 1 representa una primera realización que aplica una máquina tragaperras según la invención a una máquina tragaperras automática (la denominada "tragaperras Pachi"). La figura 2 representa un estado en el que una visualización completa de una pantalla de cristal líquido no se visualiza en una pantalla de visualización 5a y un elemento tal como rodillos 3 dispuestos en la parte trasera de la pantalla de cristal líquido se visualizan a través de la pantalla de visualización 5a.
Se facilita una máquina tragaperras automática como una máquina tragaperras para que el jugador juegue usando un medio de juego de monedas, fichas, símbolos, y análogos. En la descripción que sigue, se supone que el jugador usa fichas.
Un armario 1 de la máquina tragaperras automática está formado por una sección de puerta delantera 2a y un armario 2b, y una pantalla de cristal líquido 5 que tiene una pantalla de visualización rectangular de 15 pulgadas 5a está dispuesta en la parte delantera de la sección de puerta delantera 2a. Se puede presentar una imagen aproximadamente en toda la cara de la pantalla de visualización 5a. Sin embargo, lámparas APUESTAS 9a, 9b, y 9c, una lámpara PREMIO 17, un medio de visualización de pagos 18, unos medios de visualización de créditos 19, y un medio de visualización de información de juego de bono 20 se visualizan bajo el control de un circuito de control principal 71 fuera de la zona de la pantalla de cristal líquido.
La configuración de la pantalla de cristal líquido 5 es como se representa en la figura 3. En la figura 3, una placa acrílica transparente 501 está dispuesta en la parte delantera de la pantalla de cristal líquido 5, seguida de una base de vidrio de rodillos 502, un bastidor metálico de bisel 503, cristal líquido 504, un soporte de cristal líquido 505, una lámina difusora 506, una placa de guía de luz 507, un soporte trasero 508, y una lámina antiestática 509 que se apilan en orden. La placa de guía de luz 507 es un material de chapa sometido a tratamiento especial (que incluye maquinado por haz láser) para reflejar uniformemente luz en la parte trasera de la placa acrílica, y recibe luz del tubo de cátodo frío 511a, 511b como fuente de luz de la cara de extremo, refleja la luz en la superficie trasera, y produce una emisión de luz superficial uniforme. La placa de guía de luz 507 y el soporte trasero 508 están formados con ventanas de visualización rectangulares orientadas verticalmente (4L, 4C y 4R en la figura 2). Las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R se observan visualmente a través de la pantalla de cristal líquido 5. El activador de pantalla 512 está dispuesto en la parte superior de la pantalla de cristal líquido 5 para presentar el cristal líquido 504. La lámina antiestática 509 evita que se deposite polvo en la porción correspondiente a la ventana de rodillos (ventana de visualización). Se utiliza un tubo fluorescente 510 como una retroiluminación para las ventanas de visualización. Las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R reciben luz del tubo fluorescente 510, luz reflejada producida cuando la luz del tubo fluorescente 510 se refleja en las superficies de los rodillos 3, y luz de las retroiluminaciones de rodillos 513 previstas para los rodillos 3. La luz permite que el jugador vea el cristal líquido 504. Las retroiluminaciones de rodillos 513, teniendo cada una tres LEDs colocados longitudinalmente, están dispuestas en correspondencia de una a una con los rodillos 3 para iluminar los símbolos en los rodillos 3 desde la parte posterior de los rodillos 3.
Las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R están formadas con una línea superior 8b, una línea central 8c, y una línea inferior 8d en la dirección horizontal y una línea cruzada hacia abajo 8a y una línea cruzada hacia arriba 8e en las direcciones inclinadas como líneas de pago. Como las líneas de pago se activan una, tres o cinco líneas cuando el jugador pulsa un interruptor de 1 APUESTA 11, un interruptor de 2 APUESTAS 12, o un interruptor de APUESTA MÁXIMA 13 (descritos más tarde) o introduce fichas en los medios de ranura de introducción de fichas 22. Qué líneas de pago están activadas se indica cuando se ilumina una lámpara de APUESTA 9a, 9b, o 9c (descrita más ade-
lante).
Tres rodillos (rodillo izquierdo 3L, rodillo central 3C, y rodillo derecho 3R), cada uno con una fila de símbolos incluyendo diferentes tipos de símbolos colocados en la superficie periférica exterior, están dispuestos en el armario 2b en una fila para rotación, y se contienen en medios de visualización de fila de símbolos. El jugador puede ver los símbolos en los rodillos a través de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. Cada rodillo gira a una velocidad constante (por ejemplo, 80 revoluciones por minuto).
La lámpara de 1 APUESTA 9a, la lámpara de 2 APUESTAS 9b, la lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c, y unos medios de visualización de créditos 19 están dispuestos a la izquierda de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. La lámpara de 1 APUESTA 9a, la lámpara de 2 APUESTAS 9b, o la lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c se iluminan en respuesta al número de fichas apostadas en un juego, que se denominará a continuación el número de APUESTAS.
En la realización, un juego se acaba cuando todos los rodillos se paran. Cuando el número de APUESTAS es 1 y se activa una línea de pago, se ilumina la lámpara de 1 APUESTA 9a; cuando el número de APUESTAS es 2 y se activan tres líneas de pago, se ilumina la lámpara de 2 APUESTAS 9b; y cuando el número de APUESTAS es 3 y se iluminan las cinco líneas de pago, se ilumina la lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c. Los medios de visualización de créditos 19 están formados por LEDs de siete segmentos para presentar el número de fichas depositadas.
La lámpara PREMIO 17 y el medio de visualización de pagos 18 están dispuestos a la derecha de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. La lámpara PREMIO 17 se ilumina cuando termina el juego con premio de BB o RB. Se ilumina a una probabilidad predeterminada cuando el premio interno es aceptado como BB o RB. El medio de visualización de pagos 18 está formado por LEDs de siete segmentos para presentar el número de fichas pagadas cuando termina el juego con premio.
El medio de visualización de información de juego de bono 20 está dispuesto en la esquina superior derecha de la pantalla de visualización 5a. El medio de visualización de información de juego de bono 20 está formado por LEDs de siete segmentos para presentar el número de juegos RB que se puede jugar, y el número posible de juegos con premio de RB (descritos más tarde).
Una porción sobresaliente hacia delante 10 de un plano horizontal está formada debajo de la pantalla de visualización 5a. La pantalla de visualización 5a visualiza no solamente las varias lámparas y los varios medios de visualización, sino también varios efectos de animación, y el "orden de operación" necesario para terminar el juego ganador cuando el premio interno de "premio pequeño de campana" es aceptado en el "período de tiempo de asistencia".
Los medios de ranura de introducción de fichas 22 están dispuestos en el extremo derecho de la porción sobresaliente hacia delante 10, y el interruptor de 1 APUESTA 11, el interruptor de 2 APUESTAS 12, y el interruptor de APUESTA MÁXIMA 13 están dispuestos en el extremo izquierdo de la porción sobresaliente hacia delante 10. El interruptor de 1 APUESTA 11 permite al jugador apostar una de las fichas de crédito mediante una operación de pulsación en un juego. El interruptor de 2 APUESTAS 12 permite al jugador apostar dos fichas de crédito mediante una operación de pulsación en un juego. El interruptor de APUESTA MÁXIMA 13 permite al jugador apostar tantas fichas como el número máximo de fichas que se pueda apostar en un juego mediante una operación de pulsación. Cuando el jugador pulsa alguno de los interruptores de APUESTA, se activan las líneas de pago correspondientes como se ha descrito anteriormente.
Un interruptor de C/P 14 para que el jugador conmute entre crédito y pago de las fichas obtenidas en el juego mediante la pulsación del botón está dispuesto a la izquierda de la parte delantera de la porción sobresaliente hacia delante 10. Cuando se conmuta el interruptor de C/P 14, se pagan fichas por un agujero 15 en una parte inferior de la parte delantera y se almacenan en una unidad de almacenamiento de fichas 16.
A la derecha del interruptor de C/P 14, una palanca de inicio 6 (contenida en medios de operación de inicio) para girar los rodillos para iniciar la variación de los símbolos visualizados en las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R (comenzando un juego) cuando el jugador acciona la palanca de inicio 6, está unida de modo que se pueda girar en un rango predeterminado de ángulos.
Los altavoces 21L y 21R están dispuestos en la parte superior izquierda y derecha de la sección de puerta delantera 2a, y un panel de tabla de pagos 23 para presentar una combinación de símbolos ganadores, el número de fichas pagadas, y análogos está dispuesto entre los dos altavoces 21L y 21R.
Tres botones de parada (botón de parada izquierdo 7L, botón de parada central 7C, y botón de parada derecho 7R) como botones de operación contenidos en medios de operación de parada para parar la rotación de los tres rodillos 3L, 3C, y 3R están dispuestos en el centro de la parte delantera de la porción sobresaliente hacia delante 10 y debajo de la pantalla de visualización 5a.
Aquí, en la realización, la operación de parada realizada por el jugador pulsando el primer botón de parada cuando todos los rodillos giran, se llama "primera operación de parada", la operación de parada siguiente realizada por el jugador pulsando el segundo botón de parada se llama "segunda operación de parada", y la operación de parada realizada por el jugador pulsando el tercer botón de parada después de la segunda operación de parada se llama "tercera operación de parada".
Dado que la máquina tragaperras automática de la realización está provista de los tres botones de parada 7L, 7C, y 7R, hay seis diferentes órdenes de operación de los botones de parada. Entonces, los órdenes de operación se distinguen uno de otro de la siguiente manera: el botón de parada izquierdo 7L se abrevia "izquierdo", el botón de parada central 7C "se abrevia central", y el botón de parada derecho 7R se abrevia "derecho".
Para indicar el orden de operación, las abreviaturas de los botones de parada 7L, 7C, y 7R se enumeran de izquierda a derecha en el orden de operación de parada. Por ejemplo, cuando el jugador pulsa el botón de parada izquierdo 7L como la primera operación de parada, el botón de parada central 7C como la segunda operación de parada, y el botón de parada derecho 7R como la tercera operación de parada, el orden de operación se indica como "izquierdo central derecho". En la realización están disponibles los seis órdenes de operación diferentes de "izquierdo central derecho", "izquierdo derecho central", "central izquierdo derecho", "central derecho izquierdo", "derecho izquierdo central" y "derecho central izquierdo".
La figura 4 representa filas de símbolos formada cada una por 21 símbolos representados en cada rodillo 3L, 3C, 3R. Los símbolos llevan números de código 00 a 20 y están almacenados en la ROM 32 (representada en la figura 6) descrita más tarde como una tabla de datos.
Las filas de símbolos, formada cada una por símbolos de "7 azul (símbolo 91)", "7 rojo (símbolo 92)," "BARRA (símbolo 93)", "campana (símbolo 94)", "ciruela (símbolo 95)", "Volver a jugar (símbolo 96)," y "cereza (símbolo 97)" se representan en los rodillos 3L, 3C, y 3R. Los rodillos 3L, 3C, y 3R giran de modo que las filas de símbolos se muevan en la dirección de la flecha en la figura 4.
La figura 5 representa los premios y las cantidades de fichas pagadas correspondientes a las combinaciones de símbolos ganadores en cada estado de juego.
El estado de juego se clasifica en general dependiendo de si el premio interno de BB o RB es aceptado o no o si BB o RB opera o no. Los tipos de premios que tienen la posibilidad de aceptar premio interno se determinan según una tabla de lotería de probabilidad; generalmente, la tabla de lotería de probabilidad se prevé para cada estado de juego.
Es decir, los tipos de premios que tienen la posibilidad de aceptar premio interno serán los mismos para juegos en el mismo estado de juego. Sin embargo, el estado de juego BB contiene el estado de juego ordinario en BB y el estado de juego RB y contiene el estado en el que los tipos de premios que tienen la posibilidad de aceptar premio interno difieren.
Como se representa en la figura 5, cuando "7 azul-7 azul-7 azul" o "7 rojo-7 rojo-7 rojo" se coloca en una fila a lo largo de la línea activada en el estado de juego ordinario, un juego con premio de BB ha terminado y se pagan 15 fichas al jugador y el estado de juego del juego siguiente entra en el estado de juego BB.
El estado de juego RB tiene lugar cuando la combinación de símbolos a lo largo de la línea activada es "BARRA-BARRA-BARRA" en el estado de juego ordinario o cuando la combinación de símbolos a lo largo de la línea activada es "Repetición-Repetición-Repetición" en el estado de juego ordinario en BB (JAC DENTRO). Entonces, se pagan 15 fichas al jugador.
El estado de juego RB es un estado de juego en el que el jugador gana fácilmente un premio consistente en pagar 15 fichas al jugador al completar la combinación predeterminada de símbolos "Repetición-Repetición-Repetición" cuando el jugador apuesta una ficha.
El máximo número de juegos que el jugador puede jugar en un estado de juego RB (el número de juegos RB que se puede jugar) es 12. El número de juegos con premio que se puede ganar en el estado de juego RB (el número de juegos con premio de RB posible) es de hasta ocho. Es decir, se sale del estado de juego RB si el número de juegos llega a 12 o si el número de juegos con premio llega a ocho.
Del estado de juego BB se sale cuando el jugador realiza la tercera operación de parada en un juego predeterminado. Por ejemplo, cuando el jugador realiza la tercera operación de parada en el último juego en el tercer estado de juego RB, se sale del estado de juego BB.
Cuando la combinación de símbolos a lo largo de la línea activada es "Repetición-Repetición-Repetición" en el estado de juego ordinario, se ha completado un juego ganador de repetición. Cuando se ha completado un juego ganador de repetición, se introducen automáticamente tantas fichas como el número de fichas introducidas, de modo que el jugador puede jugar un juego sin consumir fichas.
Cuando la combinación de símbolos "campana-campana-campana" se coloca en una fila a lo largo de la línea activada en el estado de juego ordinario o el estado de juego ordinario en BB, se ha completado un juego con un premio de campana pequeño. Cuando el premio interno del premio de campana pequeño es aceptado, si el juego ganador ha terminado o no se determina según el número de tabla (descrito más tarde) y el orden de operación de los botones de parada 7L, 7C, y 7R por el jugador.
Específicamente, la combinación de símbolos "campana-campana-campana" se coloca en una fila a lo largo de la línea activada y el juego con premio consistente en un premio de campanas pequeño termina solamente si el jugador pulsa los botones de parada 7L, 7C, y 7R en el orden de operación de los seis órdenes de operación correspondientes al número de tabla. Si el jugador pulsa los botones de parada 7L, 7C, y 7R en cualquier orden distinto del orden de operación correspondiente al número de tabla, el juego con premio consistente en un premio de campanas pequeño no se completa.
Es posible culminar juegos con premio de "premio pequeño de cerezas", "premio pequeño de barra," y "premio pequeño de ciruela" en el estado de juego ordinario o el estado de juego ordinario en BB. Los números de fichas pagadas al jugador son los representados en la figura.
En el estado de juego ordinario, cuando el premio interno de premio pequeño de campana es aceptado, hay un período de tiempo (período de tiempo de asistencia o AT) para notificar al jugador el orden de operación para culminar el juego ganador. Cuando el premio interno del premio pequeño de campana es aceptado en el período de tiempo, el jugador puede culminar con seguridad el juego ganador.
Hay dos condiciones de lotería de período de tiempo de asistencia. La primera condición de lotería es cuando el premio interno del premio pequeño de ciruela es aceptado y el estado es el estado de juego ordinario. La segunda condición de lotería es cuando la lotería interna está en blanco en el período de tiempo de asistencia o período de tiempo de ocultación (descrito más tarde). Cuando se cumple cualquier condición de lotería, se lleva a cabo procesado de lotería de período de tiempo de asistencia (procesado de lotería AT) descrito más tarde.
El período de tiempo de asistencia está formado por una pluralidad de juegos sucesivos, que se denominarán a continuación una serie. La lotería como el número de juegos en una serie y el número de series a generar se mantiene en el procesado de lotería de período de tiempo de asistencia. El número de series que puede ser generado se denomina el número de series. Si el procesado de lotería del período de tiempo de asistencia se realiza en el período de tiempo de asistencia o el período de tiempo de ocultación y se gana premio en la lotería, el número de series se acumula.
Si el período de tiempo de asistencia ha de ser generado (actualizado) o no se determina en el procesado de activación del período de tiempo de asistencia (procesado de activación AT) descrito más tarde. El período de tiempo que tiene la posibilidad de que el período de tiempo de asistencia tenga lugar después de cumplirse la condición de lotería y se gane el premio en la lotería AT (específicamente, el período de tiempo en que el valor de un contador del número de series (descrito más tarde) es uno o más en el estado de juego ordinario y que no es el período de tiempo de asistencia) se denominará a continuación el período de tiempo de ocultación. El período de tiempo distinto del período de tiempo de asistencia o el período de tiempo de ocultación se denominará a continuación el período de tiempo
usual.
La figura 6 representa la configuración de circuito incluyendo dicho circuito de control principal 71 (contenido en medios de lotería internos) para controlar la operación de procesado de juego de la máquina tragaperras automática, periféricos (accionadores) conectados eléctricamente al circuito de control principal 71, y un circuito de control secundario 72 (contenido en medios de control) para controlar la pantalla de cristal líquido 5 y los altavoces 21L y 21R en base a una orden de control transmitida desde el circuito de control principal 71.
El circuito de control principal 71 está formado por el microordenador 30 colocado en la placa de circuitos como el componente principal y un circuito de muestreo de números aleatorios. El microordenador 30 incluye una CPU 31 para realizar la operación de control según un programa preestablecido, y ROM 32 y RAM 33, que se facilitan como una memoria.
A la CPU 31 están conectados un circuito de generación de pulsos de reloj 34 para generar un pulso de reloj de referencia, un divisor de frecuencia 35, un generador de números aleatorios 36 para generar números aleatorios muestreados, y un circuito de muestreo 37.
El muestreo de números aleatorios se puede realizar en el microordenador 30, a saber, el programa de operación de la CPU 31. En este caso, el generador de números aleatorios 36 y el circuito de muestreo 37 se pueden omitir o también se pueden dejar para copia de seguridad de la operación de muestreo de números aleatorios.
La ROM 32 del microordenador 30 guarda tablas de lotería de probabilidad usadas para determinar muestreo de números aleatorios realizado cada vez que el jugador opera la palanca de inicio 6 (operación de inicio), tablas de control de parada para determinar el modo de parada de rodillo en respuesta a la operación de los botones de parada, y varias órdenes de control a transmitir al circuito de control secundario 72.
Las órdenes incluyen una orden de pantalla en espera, un orden de inicio, y análogos. Las órdenes se explicarán más tarde. El circuito de control secundario 72 no introduce órdenes e información en el circuito de control principal 71 y se realizan comunicaciones unidireccionales desde el circuito de control principal 71 al circuito de control secundario 72.
En la circuitería en la figura 6, los accionadores principales cuya operación es controlada por una señal de control del microordenador 30 incluyen las varias lámparas (lámpara de 1 APUESTA 9a, lámpara de 2 APUESTAS 9b, lámpara de APUESTA MÁXIMA 9c, y lámpara de PREMIO 17), los varios medios de visualización (medios de visualización de pago 18, medios de visualización de créditos 19, y medios de visualización de información de juego de bono 20), una tolva (conteniendo una sección de accionamiento para pagar fichas) 40 como medios de dación de valor de juego para almacenar fichas y pagar un número predeterminado de fichas según una instrucción de un circuito de accionamiento de tolva 41, y motores paso a paso 49L, 49C, y 49R para girar los rodillos 3L, 3C, y 3R.
Además, un circuito de accionamiento de motor 39 para mover y controlar los motores paso a paso 49L, 49C, y 49R, un circuito de accionamiento de tolva 41 para mover y controlar la tolva 40, un circuito de activación de lámpara individual 45 para mover y controlar las varias lámparas, y un circuito de accionamiento de unidad de visualización individual 48 para mover y controlar los varios medios de visualización están conectados a la sección de salida de la CPU 31 a través de un puerto de E/S 38. Cada uno de estos circuitos de accionamiento recibe una señal de control tal como una orden de accionamiento salida de la CPU 31 y controla la operación del accionador correspondiente.
Los medios de generación de señal de entrada principal para generar una señal de entrada requerida para generar una orden de control por el microordenador 30 incluyen un interruptor de inicio 6S, el interruptor de 1 APUESTA 11, el interruptor de 2 APUESTAS 12, el interruptor de APUESTA MÁXIMA 13, el interruptor de C/P 14, un interruptor de asistencia de juego 99, un sensor de introducción de ficha 22S, un circuito de señal de parada de rodillo 46, un circuito de detección de posición de rodillo 50, y un circuito de señal de terminación de pago 51. Estos también están conectados a la CPU 31 a través del puerto de E/S 38.
El interruptor de inicio 6S detecta la operación de la palanca de inicio 6 por el jugador. El sensor de introducción de ficha 22S detecta una ficha introducida en la ranura de introducción de fichas 22. El circuito de señal de parada de rodillo 46 genera una señal de parada cuando el jugador acciona cada botón de parada 7L, 7C, 7R. El circuito de detección de posición de rodillo 50 recibe una señal de pulso de un sensor de rotación de rodillo y suministra una señal para detectar la posición de cada rodillo 3L, 3C, 3R a la CPU 31. El circuito de señal de terminación de pago 51 genera una señal para detectar la terminación de pago de fichas cuando el recuento de una unidad de detección de ficha 40S (el número de fichas a obtener de la tolva 40) llega al número de fichas especificado.
En la circuitería en la figura 6, el generador de números aleatorios 36 genera números aleatorios contenidos en un rango de valor numérico dado y el circuito de muestreo 37 muestrea un número aleatorio en el tiempo apropiado después de que el jugador acciona la palanca de inicio 6. La CPU 31 determina la combinación ganadora interna en base al número aleatorio así muestreado y la tabla de lotería de probabilidad almacenada en la ROM 32. Por lo tanto, la CPU 31 implementa medios de determinación de modo de juego ganador para determinar el modo de juego ganador del juego, a saber, la combinación ganadora interna por la lotería de números aleatorios.
Después de iniciarse la rotación de cada uno de los rodillos 3L, 3C, y 3R, el número de pulsos de accionamiento suministrado a cada uno de los motores paso a paso 49L, 49C, y 49R y los recuentos se escriben en una zona predeterminada de la RAM 33. Se obtiene un pulso de reseteo cada revolución del rodillo 3L, 3C, 3R y los pulsos de reseteo son introducidos en la CPU 31 a través del circuito de detección de posición de rodillo 50. Los recuentos de pulsos de accionamiento escritos en la RAM 33 se ponen a 0 según los pulsos de reseteo así obtenidos. Consiguientemente, los recuentos correspondientes a las posiciones de rotación de los rodillos 3L, 3C, y 3R dentro del rango de una revolución se almacenan en la RAM 33.
Se guarda una tabla de símbolos en la ROM 32 para relacionar una con otra las posiciones de rotación de los rodillos 3L, 3C, y 3R y los símbolos dibujados en las superficies periféricas exteriores de los rodillos. En la tabla de símbolos, los números de código dados en secuencia cada paso de rotación dado de cada rodillo 3L, 3C, 3R en base a la posición de rotación donde se genera el pulso de reseteo y los códigos de símbolo que indican los símbolos dispuestos en correspondencia de uno a uno con los números de código se relacionan uno con otro.
Además, una tabla de combinaciones de símbolos ganadores se almacena en la ROM 32. La tabla de combinaciones de símbolos ganadores enumera las combinaciones de símbolos de juegos con premio, las cantidades de fichas pagadas en los juegos con premio, y los códigos de determinación de juego ganador que representan los juegos con premio en asociación uno con otro. La tabla de combinaciones de símbolos ganadores está referenciada en el tiempo de control de parada del rodillo izquierdo 3L, el rodillo central 3C, el rodillo derecho 3R y cuando el juego ganador es confirmado después de parar todos los rodillos.
Si el premio interno es aceptado según el procesado de lotería basado en el muestreo de números aleatorios (procesado de lotería de probabilidad), la CPU 31 envía la señal de control de parada de los rodillos 3L, 3C, y 3R al circuito de accionamiento de motor 39 en base a la señal de operación enviada desde el circuito de señal de parada de rodillo 46 al tiempo en que el jugador acciona los botones de parada 7L, 7C, y 7R, y la tabla de control de parada seleccionada. La CPU 31 funciona como medios de control de parada para realizar control de parada de los rodillos 3L, 3C, y 3R.
Cuando el jugador pulsa el botón de parada 7L, 7C, 7R, la tabla de control de parada es referenciada y se utiliza para determinar la posición de parada del rodillo.
Específicamente, cuando el jugador pulsa el botón de parada 7L, 7C, 7R, se detecta el símbolo colocado en la línea central 8c en el rodillo correspondiente al botón de parada accionado (específicamente, el símbolo cuyo centro se coloca encima d la línea central 8c y está más próximo a la posición de la línea central 8c), el número de código del símbolo (posición de operación) se coteja con la tabla de control de parada, y se determina el número de código del símbolo a parar en la posición de la línea central 8c (posición de parada).
La tabla de control de parada usada cuando se acepta el premio interno de premio pequeño de campana, se explicará con referencia a las figuras 7 a 9.
La tabla de control de parada enumera las posiciones de operación de parada y las posiciones de control de parada de los rodillos 3L, 3C, y 3R. La posición de operación de parada representa el número de código del símbolo colocado en la línea central 8c (específicamente, el símbolo cuyo centro se coloca encima de la línea central 8c y está más próximo a la posición de la línea central 8c) cuando el jugador pulsa el botón de parada 7L, 7C, 7R correspondiente al rodillo 3L, 3C, 3R. La posición de control de parada representa el número de código del símbolo parado y se visualiza en la posición de la línea central 8c cuando cada uno de los rodillos parado por el jugador se para realmente. En la realización, el número de cuadros es cuatro como máximo. Por ejemplo, cuando "cereza" con número de código 12 (símbolo 97 en la figura 7) llega a la posición de la línea central 8c mientras el rodillo derecho 3R está girando, si el jugador pulsa el botón de parada 7R, el control de parada del rodillo derecho 3R puede ser realizado con el fin de parar y que aparezca "7 azul" con número de código 8 (símbolo 91 en la figura 7) en la posición de la línea central 8c.
La figura 7 representa una tabla de control de parada de ganancia. Esta tabla se usa cuando se realiza control de parada de los rodillos de modo que "campana-campana-campana" se coloque en una fila a lo largo de la línea activada y el juego con premio consistente en un premio de campanas pequeño ha terminado después de que el premio interno de premio pequeño de campana es aceptado.
En la figura 7, la posición de control de parada del rodillo izquierdo 3L es cualquiera de los números de código "03", "08", "11", "15" o "19". En la fila de símbolos representada en la figura 4, los símbolos correspondientes a estos números de código son campana (símbolo 94).
En la figura 7, la posición de control de parada del rodillo central 3C es cualquiera de los números de código "03", "07", "11", "15" o "19". En la fila de símbolos representada en la figura 4, los símbolos correspondientes a estos números de código son campana (símbolo 94).
En la figura 7, la posición de control de parada del rodillo derecho 3R es cualquiera de los números de código "01", "05", "10", "14" o "18". En la fila de símbolos representada en la figura 4, los símbolos correspondientes a estos números de código son campana (símbolo 94).
Si la tabla de control de parada de ganancia representada en la figura 7 se usa así para el control de parada de los rodillos 3L, 3C, y 3R, se para "campana-campana-campana" y aparece en la posición de la línea central 8c, a saber, en los centros de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R, y se completa el juego ganador.
La figura 8 representa una tabla de control de parada perdedora con empuje hacia delante (izquierdo centro derecho), empuje central (centro izquierdo derecho). Esta tabla se usa cuando el control de parada de los rodillos se realiza de modo que "campana-campana-campana" no se coloque en una fila a lo largo de la línea activada (el juego con premio consistente en un premio de campanas pequeño está incompleto) después de que el premio interno de premio pequeño de campana es aceptado. Las posiciones de control de parada correspondientes a las posiciones de operación de parada del rodillo izquierdo 3L y el rodillo central 3C son las mismas que las representadas en la figura 7.
En la figura 8, la posición de control de parada del rodillo derecho 3R es cualquiera de los números de código "02", "06", "11", "15" o "19". En la fila de símbolos representada en la figura 4, los símbolos correspondientes a estos números de código son "Repetición (símbolo 96)".
Si la tabla de control de parada perdedora con empuje hacia delante, central, representada en la figura 8 se utiliza así para el control de parada de los rodillos 3L, 3C, y 3R, se para "campana-campana" y aparece en los centros de las ventanas de visualización 4L y 4C, y se para "Repetición" y aparece en el centro de la ventana de visualización 4R y así el juego con premio consistente en un premio de campanas pequeño está incompleto.
La figura 9 representa una tabla de control de parada perdedora con empuje inverso (derecho centro izquierdo). Esta tabla se usa cuando el control de parada de los rodillos se realiza de modo que "campana-campana-campana" no se coloque en una fila a lo largo de la línea activada (el juego con premio consistente en un premio de campanas pequeño está incompleto) después de que el premio interno de premio pequeño de campana es aceptado. Las posiciones de control de parada correspondientes a las posiciones de operación de parada del rodillo central 3C y el rodillo derecho 3R son las mismas que las representadas en la figura 7.
En la figura 9, la posición de control de parada del rodillo izquierdo 3L es cualquiera de los números de código ""04", "09", "12", ""17" o "20". En la fila de símbolos representada en la figura 4, los símbolos correspondientes a estos números de código son "Repetición (símbolo 96)".
Si la tabla de control de parada perdedora con empuje inverso representada en la figura 9 se usa así para control de parada de los rodillos 3L, 3C, y 3R, se para "Repetición" y aparece en el centro de la ventana de visualización izquierda 4L y se para "campana-campana" y aparece en los centros de las ventanas de visualización 4C y 4R, y así el juego con premio consistente en un premio de campanas pequeño está incompleto.
El número de cuadros descritos anteriormente indica el número de símbolos movidos hasta que el rodillo se para después de que el jugador pulsa el botón de parada y se representa por el valor absoluto de la diferencia entre la posición de operación en la tabla de control de parada (el número de código del símbolo colocado en la línea central cuando el jugador pulsa el botón de parada) y la posición de parada (el número de código del símbolo parado en la línea central cuando el rodillo se para realmente).
El número de cuadros se puede denominar el "número de cuadros introducidos". En la realización, el número de cuadros es cuatro como máximo. Por ejemplo, cuando "cereza" con número de código 12 (símbolo 97 en la figura 4) llega a la posición de la línea central 8c mientras el rodillo derecho 3R está girando, si el jugador pulsa el botón de parada 7R, el control de parada del rodillo derecho 3R se puede realizar con el fin de parar y presentar "7 azul" con número de código 08 (símbolo 91 en la figura 4) en la posición de la línea central 8c.
Por otra parte, en el modo de parada que indica la terminación del juego ganador de combinación ganadora interna, la CPU 31 suministra una señal de orden de pago al circuito de accionamiento de tolva 41 para pagar un número predeterminado de fichas de la tolva 40 al jugador.
Entonces, la unidad de detección de fichas 40S cuenta el número de fichas a suministrar desde la tolva 40. Cuando el recuento llega al número especificado de fichas, se introduce en la CPU 31 una señal de terminación de pago de fichas, que entonces deja de mover la tolva 40 a través del circuito de accionamiento de tolva 41 y termina el procesado del pago de fichas.
La figura 10 representa la configuración del circuito de control secundario 72. El circuito de control secundario 72 realiza control de visualización de la pantalla de cristal líquido 5 y control de salida de sonido de los altavoces 21L y 21R en base a las órdenes de control del circuito de control principal 71. El circuito de control secundario 72, que se implementa en una placa de circuitos separada de la placa de circuitos que implementa el circuito de control principal 71, está formado por un microordenador (sub-miniordenador) 73 como el componente principal, un circuito de control de imagen 81 como medios de visualización de control de la pantalla de cristal líquido 5, un CI fuente de sonido 78 para controlar el sonido salido de los altavoces 21L y 21 R, y un amplificador de potencia 79.
El sub-miniordenador 73 incluye una sub-CPU 74 para realizar la operación de control después de una orden de control transmitida desde el circuito de control principal 71, la ROM de programa 75 como medio de almacenamiento, y la RAM de trabajo 76. La señal del circuito de control principal 71 al sub- microordenador 73 es introducida a través de un puerto de entrada 77, y la señal al circuito de control de imagen 81 es enviada a través de un puerto de salida 80.
El circuito de control secundario 72 no incluye un circuito de generación de pulsos de reloj, un divisor de frecuencia, un generador de números aleatorios, o un circuito de muestreo, pero ejecuta muestreo de números aleatorios en un programa de operación de la sub-CPU 74. La generación del período de tiempo de asistencia se determina cuando se ejecuta el muestreo de números aleatorios.
La sub-CPU 74 incluye el contador de número de series AT y un contador de número de juegos AT. El contador de número de series AT guarda el número de series. El contador de número de juegos AT guarda información con relación al número de juegos en uno período de tiempo de asistencia.
La ROM de programa 75 guarda un programa de control ejecutado en la sub-CPU 74. La RAM de trabajo 76 se usa como medios de almacenamiento temporal para que la sub-CPU 74 ejecute el programa de control.
El circuito de control de imagen 81 está formado por una CPU de control de imagen 82, una RAM de trabajo de control de imagen 83, ROM de programa de control de imagen 84, ROM de imagen 86, RAM vídeo 87, y un CI de control de imagen 88. La CPU de control de imagen 82 determina el contenido de visualización en la pantalla de cristal líquido 5 según un programa de control de imagen almacenado en la ROM de programa de control de imagen 84 en base a la serie de parámetros en el sub-miniordenador 73. La señal de la sub-CPU 74 es introducida a través de un puerto de entrada 85.
La ROM de programa de control de imagen 84 guarda el programa de control de imagen implicado en visualización en la pantalla de cristal líquido 5 y varias tablas de selección. La RAM de trabajo de control de imagen 83 se usa como medios de almacenamiento temporal para que la CPU de control de imagen 82 ejecute el programa de control de imagen. El CI de control de imagen 88 forma una imagen en respuesta al contenido de visualización determinado por la CPU de control de imagen 82 y envía la imagen a la pantalla de cristal líquido 5. La ROM de imagen 86 guarda datos de puntos para formar una imagen. La RAM vídeo 87 se usa como medios de almacenamiento temporal para que el CI de control de imagen 88 forme una imagen.
Por otra parte, la sub-CPU 74 visualiza una imagen en la pantalla de cristal líquido 5 en base a la señal de orden de la CPU 31.
Específicamente, siempre que una señal de parada es introducida desde el circuito de señal de parada de rodillo 46 cuando el jugador acciona la palanca de inicio 6 o el botón de parada 7L, 7C, 7R, la sub-CPU 74 transmite una señal a la CPU de control de imagen 82 y visualiza una imagen en la pantalla de visualización 5a de la pantalla de cristal líquido 5.
En la realización, la CPU 31, la pantalla de cristal líquido 5, la sub-CPU 74, y la CPU de control de imagen 82 constituyen unos medios de visualización en conjunto.
La figura 11 es una vista frontal del interior del armario 1 de la máquina tragaperras automática con la sección de puerta delantera 2a abierta del armario 2b.
Como se representa en la figura 11, la sección de puerta delantera 2a del armario 1 está provista de un selector de monedas 106 para determinar si la ficha introducida es válida o no. Cuando el jugador introduce una ficha no válida, el selector de monedas 106 devuelve la ficha a través de un elemento de guía 100 (descrito más tarde) a la unidad de almacenamiento de fichas 16 (véase la figura 12); cuando el jugador introduce una ficha válida, el selector de monedas 106 deja caer la ficha a través de un paso de fichas 107 a una sección de deposición de fichas 105 de la tolva 40 instalada en el armario 2b. Dicho sensor de introducción de ficha 22S está dispuesto en el paso de fichas 107 para detectar solamente fichas válidas.
La tolva 40 está formada por una sección de accionamiento de motor 111 y la sección de deposición de fichas 105. La sección de accionamiento de motor 111 está formada por un motor (no representado) controlado por el circuito de accionamiento de tolva 41 y una chapa de rotación (no representada) girada por el motor. La sección de deposición de fichas 105 deposita fichas en ella. En la tolva 40, cuando la chapa de rotación se gira, las fichas depositadas en la sección de deposición de fichas 105 son expulsadas a través de un agujero de expulsión 108. Dicha unidad de detección de ficha 40S está dispuesta en la tolva 40 hacia arriba en la dirección de expulsión de ficha del agujero de expulsión 108. El elemento de guía 100 está provisto de una bandeja de fichas 109 de modo que se coloque cerca del agujero de expulsión 108 con la sección de puerta delantera 2a cerrada. Cuando la bandeja de fichas 109 y el agujero de expulsión 108 comunican uno con otro, se forma el paso de fichas. La ficha a proporcionar desde la tolva 40 se paga a través del agujero de expulsión 108, la bandeja de fichas 109, el elemento de guía 100, y el agujero 15 a la unidad de almacenamiento de fichas 16 (véase la figura 12).
La figura 12 es una vista en perspectiva para mostrar el aspecto de la máquina tragaperras cerca de la unidad de almacenamiento de fichas 16. En la figura 12, un panel delantero 103 tiene el agujero 15 y está unido a la parte delantera del armario 1 (véase la figura 1). Las superficies, a saber, la delantera y trasera del panel delantero 103 se someten a recubrimiento de chapado, tal como cromado. El recubrimiento de chapado del panel delantero 103 es solamente una ejemplificación y la invención no se limita a la estructura anterior. La unidad de almacenamiento de fichas 16 está unida al panel delantero 103 para almacenar la ficha suministrada desde el agujero 15 a través del elemento de guía 100.
La figura 13 es una vista en sección del interior del armario 1 de la máquina tragaperras automática para mostrar un estado en el que la sección de puerta delantera 2a está cerrada al armario 2b. La figura 13 representa un estado en que las fichas expulsadas a través del agujero de expulsión de fichas 108 de la tolva 40 (véase la figura 11) se pagan a través de la bandeja de fichas 109, el elemento de guía 100, y el agujero 15 del panel delantero 103 a la unidad de almacenamiento de fichas 16.
La figura 14 es una vista en sección del elemento de guía 100 unido a la sección de puerta delantera 2a del armario 1 con el fin de guiar fichas al agujero 15, el panel delantero 103, y la unidad de almacenamiento de fichas 16. En la primera realización, el elemento de guía 100 está formado de una resina y con un saliente 101 colocado cerca del agujero 15 y que sobresale con respecto a la cara interior del elemento de guía 100. El saliente 101 está formado de manera que sea integral con el elemento de guía 100 y se extienda en la dirección de la anchura del elemento de guía 100. La parte superior del saliente 101 es aproximadamente paralela con el plano horizontal. En la realización, el elemento de guía 100 está formado de una resina, pero se puede formar de metal. La superficie del elemento de guía 100 puede ser chapada. Se puede prever una pluralidad de salientes 101 para el elemento de guía 100.
Así, el saliente 101 colocado cerca del agujero 15 y que sobresale con respecto a la cara interior del elemento de guía 100 se forma de manera que la ficha guiada al elemento de guía 100 se pueda saltar por medio del saliente 101. Por lo tanto, se puede evitar que la ficha choque con la cara inferior del agujero 15 del panel delantero 103 y se puede evitar la rotura cerca de la cara inferior del agujero 15 del panel delantero 103. La rotura incluye desconchado, deformación, corte, fisuración del recubrimiento cerca de la cara inferior del agujero 15 del panel delantero 103.
El saliente 101 se ha formado de manera que se extienda en la dirección de la anchura del elemento de guía 100. Así, cualquier ficha guiada a cualquier posición en la dirección de la anchura del elemento de guía 100 se puede evitar que choque con la cara inferior del agujero 15 del panel delantero 103 y se puede evitar la rotura cerca de la cara inferior del agujero 15 del panel delantero 103. El elemento de guía 100 está formado de una resina. Así, cuando la ficha guiada al elemento de guía 100 choca con el saliente 101, el choque puede ser absorbido para disminuir la velocidad de la ficha y además se puede reducir el ruido producido cuando la ficha guiada al elemento de guía 100 choca con el saliente 101.
Segunda realización
La figura 15 es una vista en sección cerca de un agujero 15 en una segunda realización de la invención. Las partes idénticas con las de cerca del agujero 15 en la primera realización previamente descrito con referencia a los dibujos acompañantes se designan con los mismos números de referencia en la figura 15 y no se explicarán de nuevo.
Un elemento de guía 112 está formado con un saliente 114 que tiene una cara superior A en ángulo \alpha entre la cara superior A y un plano horizontal H. Es preferible que el ángulo \alpha sea menor que el ángulo \beta entre una plano de extensión B de la cara interior inferior del elemento de guía 112 y el plano horizontal H.
Tercera realización
La figura 16 es una vista en sección cerca de un agujero 15 en una tercera realización de la invención. Las partes idénticas con las de cerca del agujero 15 en la primera realización previamente descrita con referencia a los dibujos acompañantes se designan con los mismos números de referencia en la figura 16 y no se explicarán de nuevo.
Un elemento de guía 116 está formado con un saliente 115 que tiene una cara superior C en ángulo \alpha entre la cara superior A y un plano horizontal H. Es preferible que el ángulo \alpha ser menor que el ángulo \beta entre un plano perpendicular D a la cara interior inferior del elemento de guía 116 y el plano horizontal H.
Cuarta realización
La figura 17 es una vista en sección cerca de un agujero 15 en una cuarta realización de la invención. Las partes idénticas a las de cerca del agujero 15 en la primera realización previamente descrita con referencia a los dibujos acompañantes se designan con los mismos números de referencia en la figura 17 y no se explicarán de nuevo.
Un elemento de guía 110 tiene una superficie lisa cerca de un agujero 15.
Un panel delantero 113 tiene el agujero 15 y está unido a la parte delantera de un armario 1. El elemento de guía 110 está unido al armario 1 con el fin de guiar una ficha al agujero 15. El panel delantero 113 está formado de modo que la cara inferior del agujero 15 se coloque debajo de la cara interior inferior del elemento de guía 110. La expresión "la cara inferior del agujero 15 se coloca debajo de la cara interior inferior del elemento de guía 110" se usa para dar a entender que "un punto de intersección X de la cara superior del agujero 15 y la parte delantera del panel delantero 113 se encuentra más bajo que un punto de intersección Y de un plano de extensión E de la cara interior inferior del elemento de guía 110 y la parte delantera del panel delantero 113".
Así, la cara inferior del agujero 15 se coloca debajo de la cara interior inferior del elemento de guía 110, de modo que se pueda evitar que la ficha guiada al elemento de guía 110 choque con la cara inferior del agujero 15 del panel delantero 113 y se puede evitar la rotura cerca de la cara inferior del agujero 15 del panel delantero 113.
Quinta realización
La figura 18 es una vista en sección cerca de un agujero 15 en una quinta realización de la invención. Las partes idénticas a las de cerca del agujero 15 en la primera realización previamente descrita con referencia a los dibujos acompañantes se denotan con los mismos números de referencia en la figura 18 y no se explicarán de nuevo.
Un elemento de guía 110 tiene una superficie lisa cerca de un agujero 15.
Un elemento de cubierta 117 está formado de metal para evitar desgaste y se facilita con el fin de cubrir el elemento de guía 110. El elemento de cubierta 117 tiene un saliente 119 que sobresale cerca del agujero 15. La cara superior del saliente 119 es paralela con el plano horizontal. El elemento de cubierta 117 se puede formar de una resina.
Así, el elemento de cubierta 117 se puede formar de una parte diferente del elemento de guía 110. Por lo tanto, cuando se daña el elemento de cubierta 117, el elemento de cubierta 117 se puede quitar fácilmente del elemento de guía 110.
Sexta realización
La figura 19 es una vista en sección cerca de un agujero 15 en una sexta realización de la invención. Las partes idénticas a las de cerca del agujero 15 en la primera realización previamente descrita con referencia a los dibujos acompañantes se designan con los mismos números de referencia en la figura 19 y no se explicarán de nuevo.
Un elemento de cubierta 118 tiene un saliente 120 que sobresale cerca del agujero 15. El ángulo \alpha entre una cara superior F del saliente 120 y un plano horizontal H es menor que el ángulo entre un plano de extensión G de la cara interior inferior del elemento de cubierta 118 y el plano horizontal H.
Se puede facilitar una máquina tragaperras previsto para evitar que una ficha choque con la cara inferior del agujero del panel delantero y evitar la rotura cerca de la cara inferior del agujero del panel delantero.
En la descripción anterior, se describen tragaperras automáticas que tienen una pluralidad de botones de parada. Sin embargo, la presente invención se puede aplicar a otro aparato de juegos de azar que está configurado sin un botón de parada y caracterizado de manera que los rodillos inicien la rotación por activación de una palanca de inicio o un botón de inicio y paren automáticamente después de transcurrir un período de tiempo preestablecido.

Claims (6)

1. Una máquina tragaperras incluyendo:
un armario (1);
un panel delantero (103, 113) unido a una parte delantera del armario (1) y formándose un agujero (15) para proporcionar un medio de juego a un jugador;
una unidad de almacenamiento de fichas (16) unida al panel delantero (103) y configurada para almacenar el medio de juego proporcionado por el agujero (15); y
un elemento de guía (100, 110, 112, 116) unido al armario (1) para guiar el medio de juego al agujero (15);
caracterizada por
un saliente (101, 114, 115, 119, 120) que sobresale con respecto a una cara interior del elemento de guía (100, 110, 112, 116) y dispuesto cerca de un borde inferior del agujero (15) de tal manera que se evite que el medio de juego choque con una cara inferior del agujero (15).
2. La máquina tragaperras según la reivindicación 1, donde el saliente (101, 114, 115) está formado en una construcción de una pieza con el elemento de guía (100, 112, 116).
3. La máquina tragaperras según la reivindicación 1 incluyendo además un elemento de cubierta (117, 118) que cubre una cara interior del elemento de guía (110).
4. La máquina tragaperras según la reivindicación 3, donde el saliente (119, 120) está formado integralmente con el elemento de cubierta (117, 118).
5. La máquina tragaperras según la reivindicación 1, donde el saliente (101, 114, 115, 119, 120) se extiende en una dirección de la anchura del elemento de guía (100, 110, 112, 116) de tal manera que se evite que el medio de juego guiado a cualquier posición en la dirección de la anchura del elemento de guía (100, 110, 112, 116) choque con la cara inferior del agujero (15).
6. La máquina tragaperras según la reivindicación 1, donde el elemento de guía (100, 110, 112, 116) se hace de una resina.
ES04004749T 2004-03-01 2004-03-01 Maquina de juego con una guia de monedas mejorada. Expired - Lifetime ES2300668T3 (es)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP04004749A EP1571604B1 (en) 2004-03-01 2004-03-01 Gaming machine with an improved coin chute

Publications (1)

Publication Number Publication Date
ES2300668T3 true ES2300668T3 (es) 2008-06-16

Family

ID=34745967

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES04004749T Expired - Lifetime ES2300668T3 (es) 2004-03-01 2004-03-01 Maquina de juego con una guia de monedas mejorada.

Country Status (4)

Country Link
EP (1) EP1571604B1 (es)
AT (1) ATE386995T1 (es)
DE (1) DE602004011892T2 (es)
ES (1) ES2300668T3 (es)

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3532404B2 (ja) * 1997-12-18 2004-05-31 アルゼ株式会社 遊技機
US20020130011A1 (en) * 2001-03-19 2002-09-19 Casanova Scott D. Coin processing machine having coin-impact surfaces made from laminated metal

Also Published As

Publication number Publication date
DE602004011892D1 (de) 2008-04-03
ATE386995T1 (de) 2008-03-15
DE602004011892T2 (de) 2008-05-29
EP1571604A1 (en) 2005-09-07
EP1571604B1 (en) 2008-02-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7510476B2 (en) Gaming machine with a display controller for alternatively executing an effect and displaying a first game or alternatively executing the effect and a second game
US8016669B2 (en) Gaming machine
US7479066B2 (en) Gaming machine
US7479061B2 (en) Gaming machine
US20040147303A1 (en) Gaming machine
US20040209672A1 (en) Gaming machine
US20040209667A1 (en) Gaming machine
US20040209669A1 (en) Gaming machine
US20040214644A1 (en) Gaming machine
JP2008023223A (ja) 遊技機
JP2007075147A (ja) 遊技機
JP2007029445A (ja) 遊技機
EP1571626B1 (en) Gaming machine
ES2300668T3 (es) Maquina de juego con una guia de monedas mejorada.
JP2006006599A (ja) 遊技機
US20040185926A1 (en) Gaming machine
JP2005073796A (ja) 遊技機
US20040209675A1 (en) Gaming machine
JP2005052449A (ja) 遊技機
EP1571628A1 (en) Gaming machine
JP2006141634A (ja) 遊技機
EP1571625B1 (en) Gaming machine with detachable transparent member mounted between the tray illumination means and the coin dispensing tray
JP2006263262A (ja) 遊技機
AU2004200816A1 (en) Gaming Machine
AU2004200820B2 (en) Gaming Machine