ES2291761T3 - Maquina de juego. - Google Patents

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ES2291761T3 ES04004748T ES04004748T ES2291761T3 ES 2291761 T3 ES2291761 T3 ES 2291761T3 ES 04004748 T ES04004748 T ES 04004748T ES 04004748 T ES04004748 T ES 04004748T ES 2291761 T3 ES2291761 T3 ES 2291761T3
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Hideaki Imura
Shingo Omomo
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Abstract

Una máquina de juegos (1) que comprende: carretes (3, 3L, 3C, 3R) configurados para visualizar de una manera variable una pluralidad de hileras de símbolos (340L, 340C, 340R) sobre los que se colocan una pluralidad de símbolos (91 - 97); medios de visualización de la imagen (5) previstos delante de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para visualizar una imagen relacionada con un juego, donde los símbolos (91 - 97) son visibles a través de los medios de visualización de la imagen (5); medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) configurados para iluminar los símbolos (91 - 97); y caracterizada porque están previstos reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) para reflejar luz sobre un lado de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para asistir en la representación de la imagen de los medios de visualización de la imagen (5).

Description

Máquina de juego.
Antecedentes de la invención Campo de la invención
La presente invención se refiere a una máquina de juegos, que incluye una pantalla de cristal líquido.
El documento US-A-2003/087690 describe las características del preámbulo de la reivindicación 1. Una máquina de ranuras reciente, que incluye botones de parada o una llamada máquina de ranuras del millón (llamada "Pachi-Slot-machine" en Japón) tiene un número variable de medios de representación provistos con una pluralidad de carretes giratorios para visualizar de forma variable símbolos en una ventana de representación delantera. Cuando el jugador realiza la operación de inicio, los medios de control controlan los medios de representación variable para hacer girar los carretes, produciendo de esta manera la visualización variable de símbolos. Luego, se detienen los carretes giratorios en orden de forma automática en un tiempo dado o el jugador realiza la operación de parada. En este instante, si los símbolos sobre los carretes que aparecen en la pantalla de visualización se convierten en una combinación específicas (combinación del símbolo de ganancia), se pagan medios de juego, tales como medallas y monedas al jugador como el premio de la ganancia.
La máquina de ranuras del millón actualmente predominante tiene una ventana de visualización para que el jugador verifique visualmente los símbolos sobre los carretes sobre la parte delantera de la máquina y una pantalla de cristal líquido para visualizar una imagen que está relacionada con el juego sobre un lado, por debajo o por encima de la pantalla de visualización (a saber, una posición que no solapa la ventana de visualización desde el punto de vista del jugador). Tal pantalla de cristal líquido está provista generalmente con una luz trasera para la pantalla de cristal líquido implementada como un tubo de cátodo frío para producir una pantalla nítida.
La figura 13 es una vista en perspectiva de la parte delantera para mostrar una parte de una máquina de ranuras del millón en una técnica relacionada. En la figura 13, están previstas pantallas de visualización 9004 (9004L, 9004C, y 9004R) delante de una pluralidad de carretes 9003 (9003L, 9003C y 9003R) sobre los que se disponen una pluralidad de símbolos, de manera que el jugador verifica visualmente los símbolos colocados sobre los carretes 9003 a través de la ventana de visualización. Unas lámparas BET 9009 para indicar cuál de las líneas de pago en la dirección horizontal (línea superior, línea central, y línea inferior) y cuál de las líneas de pago en direcciones inclinadas (línea transversal hacia abajo y línea transversal hacia arriba) son activadas, están previstas sobre un lado de la ventana de visualización. Una ranura de inserción de medalla 9022 para que el jugador inserte una medalla, conmutadores BET 9011, 9012 y 9013 activados por el jugador para activar la línea de pago, y una pantalla 9005 para visualizar una imagen relacionada con el juego están previstas debajo de la ventana de visualización 9004.
La figura 14 es una vista en perspectiva de un lado trasero de la puerta para visualizar una parte de la máquina de juego en la técnica relacionada. En la figura 14, un cuadro de circuitos de control 9530 está fijado a través de un miembro de soporte del cuadro 9520 a un lado y por debajo de las pantallas de visualización 9004 (9004L, 9004C y 9004R). El cuadro de circuitos de control 9530 está previsto para realizar el control de la visualización de las lámparas BET 9009 y la pantalla 9005 y cualquier otro control; varios circuitos 9531 a 9539 están instalados sobre el cuadro de circuitos de control 9530.
En general, están previstas luces traseras de los carretes, implementadas como diodos de emisión de luz blanca, para iluminar los símbolos sobre los carretes desde atrás para proyectar los símbolos sobre las ventanas de visualización.
La estructura indicada anteriormente se describe en el documento JP-A-2001-353255 (ver la página 2 y la
figura 2).
Resumen de la invención
No obstante, si se hace un intento para disponer la pantalla de cristal líquido de tal forma que una parte de la pantalla de cristal líquido solapa la pantalla de visualización 9004, el carrete 9003 que representa los símbolos se encuentra justamente detrás de la ventana de visualización 9004 y no se puede proporcionar ninguna luz trasera de cristal líquido en la porción de la pantalla de cristal líquido que corresponde a la ventana de visualización 9004 y, por lo tanto, una luz trasera del carrete para iluminar los símbolos sobre el carrete 9003 desde atrás se utiliza de forma suplementaria como una luz trasera de cristal líquido. Sin embargo, puesto que el carrete 9003 es circular en la sección transversal, se produce una región triangular negra 9321 entre el carrete 9003 y el cristal líquido 9504 debido al hecho de que el lado interior de la máquina es oscuro como se muestra en la figura 15. El miembro de soporte del cuadro 9520 sobre el lado de la parte trasera de las ventanas de visualización 9004 es blanco, pero la anchura del miembro de soporte del cuadro 9520 solamente se puede considerar como una anchura estrecha. Si la anchura del miembro de soporte del cuadro 9520 es grande, se plantea un problema de rotura o fallo debido a la interferencia entre el cuadro de circuitos de control 9530 y el miembro en la máquina (por ejemplo, el carrete 9003) cuando se abre o se cierra una puerta. Por lo tanto, se produce de forma inevitable la región triangular negra 9321, como se muestra en la figura 13. Este problema no está implicado en la máquina de juego de la técnica relacionada sin cristal líquido previsto sobre la parte delantera de la ventana de visualización 9004; sin embargo, si se hace un intento para proporcionar el cristal líquido 9504 sobre la parte delantera de la ventana de visualización 9004, se plantea el problema de que el fondo del cristal líquido 9504 se vuelve negro en la presencia de la región triangular negra 9321, y el jugador apenas puede percibir el desarrollo del color del cristal líquido 9504 con fondo negro.
Además, como se muestra en la figura 15, se plantea el problema de que en una zona 9541 ó 9543 distante del carrete 9003 sobre el cristal líquido 9504, se debilita relativamente la salida del color en comparación con el que existe en la parte más próxima 9542 del cristal líquido 9504 al carrera 9003.
Si se desarrolla el mismo color en todo el área del cristal líquido 9504, se aclara también que si la sombra negra de la región triangular negra 9321 se extiende sobre el cristal líquido 9504, la zona del cristal líquido sobre la que se extiende la sombra negra produce una representación relativamente oscura.
Por lo tanto, un objeto de la invención es proporcionar una máquina de juego que proporciona una imagen visualizada de forma nítida, incluso en una zona de visualización de símbolos sobre carretes a través de la zona y que permite al jugador reconocer claramente la imagen y disfrutas del juego.
De acuerdo con un aspecto de la invención, se proporciona una máquina de juego que incluye: carretes configurados para visualizar de forma variable una pluralidad de hileras de símbolos, sobre las que se colocan una pluralidad de símbolos; medios de visualización de imágenes (por ejemplo, cristal líquido 504) que están previstos delante de los carretes y configurados para visualizar una imagen relacionada con un juego; medios de iluminación de los símbolos (por ejemplo, luz trasera del carrete 513) configurados pata iluminar los símbolos y reflectores laterales de los carretes (320) que están previstos para reflejar luz que es proporcionada sobre un lado de los carretes y configurados para asistir a la visualización de la imagen de los medios de visualización de imágenes.
De acuerdo con la configuración, puesto que la zona formada como el carrete 3 es circular en la sección transversal, a saber, la zona (zona de asistencia de visualización de la imagen) intercalada entre la cara de colocación del símbolo y la cara de transmisión del símbolo sobre la cara sobre el lado del carrete 3, la visualización de la imagen es asistida con los medios de asistencia de visualización de la imagen como el fondo de los medios de visualización de la imagen, de manera que el jugador percibe el desarrollo del color en la zona de los medios de visualización de la imagen con los medios de asistencia de visualización de la imagen como el fondo, se puede mejorar el efecto de desarrollo del color de la imagen con buena eficiencia de la energía, y el jugador puede reconocer claramente la imagen y disfrutar del juego.
En la máquina de juego de la invención, los medios de iluminación de los símbolos pueden incluir una lámpara de iluminación trasera (por ejemplo, luz trasera del carrete 513) para iluminar los símbolos desde detrás de los símbolos y los medios de asistencia de visualización de la imagen pueden reflejar luz emitida desde la lámpara de iluminación trasera.
De acuerdo con la configuración, no sólo la luz emitida desde detrás de los símbolos para iluminar los símbolos se aplica a la imagen a través de la hilera de símbolos, sino que también la luz que se escapa en la dirección lateral es reflejada sobre el lateral de la hilera de símbolos para iluminar la zona de visualización delante de los medios de visualización variables, de manera que se hace uso completo de la luz que procede desde la lámpara de iluminación trasera y se puede mejorar el efecto de la iluminación con buena eficiencia de la energía.
En la máquina de juego de la invención, los medios de iluminación de los símbolos pueden incluir una lámpara de iluminación delantera (por ejemplo, lámpara fluorescente 510) para iluminar los símbolos desde una dirección inclinada desde delante de los símbolos y los medios de asistencia de visualización de la imagen puede reflejar la luz emitida desde la lámpara de iluminación delantera.
De acuerdo con la configuración, no sólo la luz emitida desde la dirección inclinada delante de los símbolos para iluminar los símbolos es reflejada sobre la hilera de símbolos para iluminar la imagen, sino que también la luz que se escapa en la dirección lateral es reflejada sobre el lado de la hilera de símbolos para iluminar la zona de visualización de los medios de visualización variables, de manera que se hace uso completo de la luz que procede desde la lámpara de iluminación delantera y se puede mejorar el efecto de iluminación con buena eficiencia de la energía.
En la máquina de juegos de la invención, los medios de asistencia de visualización de la imagen pueden fijarse a una carcasa (por ejemplo, la caja de carrete 310) para alojar los medios de visualización variables.
De acuerdo con la configuración, los medios de asistencia de visualización de la imagen están fijados al lado de la hilera de símbolos, de manera que cuando se abre o se cierra la puerta, los medios de asistencia de visualización de la imagen no son un obstáculo y se puede abrir o cerrar la puerta si impedimentos en comparación con el caso en el que los medios de asistencia de visualización de la imagen están fijados a la puerta de la máquina. Los medios de asistencia de visualización de la imagen se pueden disponer también estrechamente a lo largo de una región triangular y se puede mejorar la eficiencia de la energía.
En la máquina de juegos de la invención, los medios de asistencia de visualización de la imagen pueden ser una placa blanca.
De acuerdo con la configuración, por ejemplo, se puede utilizar un elemento de moldeo como la placa blanca, de manera que se puede mejorar el efecto de iluminación a bajo coste. El blanco permite al jugador percibir mejor el desarrollo del color.
En la máquina de juego de la invención, los medios de asistencia de visualización de la imagen pueden ser una placa de espejo.
De acuerdo con la configuración, una placa de espejo tiene una buena eficiencia de reflexión, de manera que se puede mejorar el efecto de iluminación.
Breve descripción de los dibujos
En los dibujos que se acompañan:
La figura 1 es un dibujo para mostrar una forma de realización de una máquina de juego de acuerdo con la invención es una vista en perspectiva para mostrar la apariencia de una máquina de ranuras del millón como máquina de juego.
La figura 2 es una vista en perspectiva para mostrar la apariencia de la máquina de ranuras del millón con carretes mostrados en la forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 3 es una vista en perspectiva para mostrar carretes, una caja de carretes, y reflectores laterales de los carretes fijados a la caja de carretes en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 4 es un dibujo para mostrar hileras de símbolos dispuestas sobre las superficies periféricas exteriores de los carretes en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 5 es un dibujo para mostrar un carrete, una pantalla de cristal líquido delante del carrete y el reflector lateral del carrete en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 6 es un dibujo para mostrar el carrete y la pantalla de cristal líquido delante del carrete en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 7 es una representación esquemática para mostrar cada cara de emplazamiento de los símbolos, cada cara de transmisión de los símbolos del cristal líquido, y cada zona de asistencia de representación de la imagen sobre la cara vertical sobre el lado del carrete en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 8 es un dibujo para mostrar las relaciones de las posiciones entre el cristal líquido, los carretes, los reflectores laterales de los carretes, las luces traseras de los carretes y una lámpara fluorescente en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 9 es un dibujo para mostrar la parte trasera de una puerta en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 10 es un diagrama de bloques para mostrar la configuración de un circuito de control principal en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 11 es un diagrama de bloques para mostrar la configuración de un circuito de sub-control en la primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 12 es un dibujo para mostrar luces de iluminación lateral en una segunda forma de realización de una máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 13 es una vista en perspectiva de la parte delantera para mostrar una parte de una máquina de juego en una técnica relacionada.
La figura 14 es una vista en perspectiva de la parte trasera de la puerta para mostrar una parte de la máquina de juego en la técnica relacionada; y
La figura 15 es una representación esquemática para describir el efecto de una región triangular si el cristal líquido está previsto simplemente delante de un carrete para la máquina de juego en la técnica relacionada.
Descripción detallada de las formas de realización preferidas
A continuación se describirán formas de realización preferidas de la invención con referencia a los dibujos que se acompañan.
Primera forma de realización
La figura 1 muestra una primera forma de realización que aplica una máquina de juego de acuerdo con la invención en una máquina de ranuras del millón (una llamada "Pachi-Slot machine" en Japón). La figura 2 muestra un estado en el que una visualización de pantalla completa no es representada por una pantalla de cristal líquido en la pantalla de visualización 5a y unos miembros, tales como los carretes 3 dispuestos en la parte trasera del cristal líquido, son visualizados a través de la pantalla de visualización 5a.
Una máquina de ranuras del millón 1 como una máquina de juego está prevista para que el jugador juegue un juego utilizando un medio de juego tal como una tarjeta que memoriza información del valor del juego dado el jugador así como monedas, medallas y fichas. En la descripción sigue, se supone que el jugador utiliza medallas.
En las figuras 1 y 2, una unidad de visualización de panel 2a dispuesta para formar un plano substancialmente vertical está prevista delante de un armario 2 que forma el conjunto de la máquina de ranuras del millón 1, y una pantalla de cristal líquido 5 (descrita más adelante) que tiene una pantalla de representación de cristal líquido 5a rectangular de 15 pulgadas está prevista sobre el lado delantero de la unidad de representación del panel 2a. Se puede visualizar una imagen sobre la cara completa de la pantalla de visualización 5a.
En el armario 2b, tres carretes (carrete izquierdo 3L, carrete central 3C, y carrete derecho 3R), cada uno de los cuales está provisto con una hilera de símbolos que incluyen diferentes tipos de símbolos colocados sobre la superficie periférica exterior, están dispuestos sobre en una hilera. El jugador puede observar los símbolos sobre los carretes a través de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. Cada carrete gira a una velocidad constante (por ejemplo, 80 revoluciones por minuto).
Los tres carretes 3L, 3C y 3R están alojados en una caja de carretes 310, como se muestras en la figura 3. Unos reflectores laterales de los carretes 320L y 320R, cada uno de los cuales está fabricado de una placa blanca moldeada, están fijados a los lados de la caja de carretes 310, de manera que se colocan sobre los lados de la hilera de carretes 3L, 3C, 3R. Los carretes 3L, 3C y 3R tienen correas de carretes anulares 340L, 340C y 340R fijadas a ruedas de carretes anulares 330L, 330C y 330R fijadas a abrazaderas 311L, 311C y 311R para rotación.
La figura 4 muestra las correas de carretes 340L, 340C y 340R sobre las que se imprimen hileras de símbolos, cada una de las cuales está formada de 21 símbolos. Los símbolos tienen asignados números de códigos en una serie de "00" a "20" y son memorizados en una memoria ROM 32 (mostrada en la figura 10) que se describe más adelante como una tabla de datos. Las hileras de símbolos, cada una de las cuales está formada de símbolos de "azul 7 (símbolo 91)", "rojo 7 (símbolo 92)", "BAR (símbolo 93)", "campana (símbolo 94)", "ciruela (símbolo 95"), "reproducción (símbolo 96)", y "cereza (símbolo 97)", se representan sobre las correas de los carretes 340L, 340C y 340R. Las hileras de símbolos sobre las correas de los carretes 340L, 340C y 340R son giratorias para moverse en el sentido de la flecha en la figura 4 para medios de visualización variable de las hileras de símbolos.
La configuración de la pantalla de cristal líquido 5 es como se muestra en la figura 5. La figura 6 muestra un estado, en el que se han retirados los reflectores laterales de los carretes 320. En las figuras 5 y 6, una placa acrílica transparente 501 está prevista sobre la parte delantera de la pantalla de cristal líquido 5, seguida por una base de cristal del carrete 502, un bastidor de metal 503, un cristal líquido 504, un soporte de cristal líquido 505, una lámina de difusor 506, una placa de guía de la luz 507, un soporte trasero 508, y una lámina antiestática 509, que están apiladas en orden. Un circuito de excitación de la pantalla 512 está dispuesto en la parte superior de la pantalla de cristal líquido 5 para accionar el cristal líquido 504 para visualizar una imagen sobre el cristal líquido 504. La lámina antiestática 509 previene que se depositen polvos sobre la porción que corresponde a la ventana de los carretes (ventana de visualización.
La placa de guía de la luz 507 es un material de placa sometido a tratamiento especial (incluido maquinado con rayo láser) para reflejar de una manera uniforme la luz sobre la parte trasera de un miembro de placa, tal como una placa acrílica. La placa de guía de la luz 507 recibe luz del tubo de cátodo frío 511a, 511b utilizado como luz trasera de cristal líquido desde la cara extrema, refleja la luz sobre la parte trasera, y produce una emisión de luz de superficie uniforme. La placa de guía de la luz 507 y el soporte trasero 508 están formados con ventanas de visualización rectangulares orientadas verticalmente (4L, 4C y 4R en la figura 2). Las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R son observadas visualmente a través de la pantalla de cristal líquido 5. Específicamente, los símbolos sobre los carretes 3 se ven a través del cristal líquido 504 sin los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R.
Los tubos de cátodo frío 511a y 511b se utilizan como luces traseras de cristal líquido para zonas fuera de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R a través de la placa de guía de la luz 507. Por el contrario, tres luces traseras 513 de los carretes dispuestas longitudinalmente previstas para cada carrete 3 se utilizan como luces traseras de cristal líquido para zonas dentro de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. Dos lámparas fluorescentes 510 dispuestas por encima y por debajo de la hilera de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R se utilizan también como luces traseras de cristal líquido para zonas dentro de los cuadros de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R, como se muestra también en la figura 5. Además, los reflectores laterales de los carretes 320 dispuestos sobre los lados de los carretes 3 reflejan luz emitida desde las luces traseras de los carretes 513 y luz emitida desde las lámparas fluorescentes 510, y la luz reflejada por los reflectores laterales de los carretes 320 es aplicada también al cristal líquido en las zonas dentro de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R para la iluminación de la zona. Particularmente, cada reflector lateral del carrete 320 está dispuesto a lo largo de la región triangular en el intersticio entre el carrete 3 y la pantalla de cristal líquido 5. La longitud del lateral del reflector lateral de carrete 320 opuesto a la pantalla de cristal líquido 5 es mayor que la extensión longitudinal de la ventana de visualización 4L, 4C, 4R y es más larga que el espaciamiento entre las dos lámparas fluorescentes 510.
La figura 7 muestra una zona de asistencia de visualización de la imagen P6 cubierta con el reflector lateral del carrete 320. En la figura 7, P1 indica una cara de emplazamiento de símbolos del carrete 3 sobre la que se colocan los símbolos, P2 indica una cara de transmisión de símbolos, que corresponde a la ventana de visualización 4, para permitir que los símbolos pasen a través del cristal líquido 504, P3 indica una cara vertical en la posición, en la que el reflector lateral del carrete 320 está previsto sobre el lateral del carrete 3, P4 indica una cara paralela superior que contiene el lado superior de la cara de transmisión de símbolos P2, y P5 indica una cara paralela inferior que contiene el lado inferior de la cara de transmisión de símbolos P2. El reflector lateral del carrete 320 en la figura 3 cubre la zona P6 intercalada entre la cara de emplazamiento de los símbolos P1 y la cara de transmisión de los símbolos P2 sobre la cara vertical P3 sobre el lateral del carrete 3 (zona de asistencia de visualización de la imagen). Más particularmente, el reflector lateral del carrete 320 cubre la zona de asistencia de visualización de la imagen P6 de la cara formada por la cara de emplazamiento de los símbolos P1, la cara de transmisión de los símbolos P2, la cara paralela superior P4, y la cara paralela inferior P5 sobre la cara vertical P3 sobre el lateral del carrete 3.
En la invención, considerando el campo visual del jugador y la holgura requerida en la instalación entre los miembros, ni que decir tiene que no es necesario cubrir toda la zona lógica P6 como se muestra en la figura 7, si la porción corresponde a la zona más allá del campo visual del jugador sobre el cristal líquido 504. En pocas palabras, el reflector lateral del carrete 320 casi cubre el intersticio sobre el lateral del carrete 3 sobre el fondo de la zona dentro del campo visual del jugador sobre el cristal líquido 504, por lo que el desarrollo del color del cristal líquido 504 es percibido de acuerdo con el color del reflector lateral del carrete 320 (el color de referencia utilizado como la referencia de percepción del color o monocromo, por ejemplo blanco) para asistir en la visualización de la imagen del cristal
líquido 504.
La figura 8 muestra las relaciones de las posiciones entre los carretes 3L, 3C y 3R, el cristal líquido 504, la lámpara fluorescente 510, las luces traseras de los carretes 513L, 513C y 513R, y los reflectores laterales de los carretes 320L y 4320R vistos desde arriba. Específicamente, las luces traseras de los carretes 513L, 513C y 513R iluminan los símbolos sobre los carretes 3L, 3C y 3R desde atrás e iluminan también las zonas dentro de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R del cristal líquido 504. Las lámparas fluorescentes 510 iluminan los símbolos sobre los carretes 3L, 3C y 3R desde la parte superior y desde la parte inferior inclinadas de la parte delantera y también iluminan el cristal líquido en las zonas dentro de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R del cristal líquido 504. Además, los reflectores laterales de los carretes 320L y 320R reflejan la luz emitida desde las luces traseras de los carretes 513L, 513C y 513R y la luz emitida desde las lámparas fluorescentes 510 para iluminar los símbolos sobre los carretes 3L, 3C y 3R desde los lados y también para iluminar el cristal líquido en las zonas dentro de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R del cristal líquido 504. Más particularmente, la luz reflejada por los reflectores laterales de los carretes 320 incluye no sólo la luz que llega directamente a los reflectores laterales de los carretes 320L y 320R desde las luces traseras de los carretes 513L, 513C y 513R y la luz que llega directamente a los reflectores laterales de los carretes 320L y 320R desde las lámparas fluorescentes 510, sino también la luz transmitida o reflejada sobre los carretes 3L, 3C y 3R y que llega entonces a los reflectores laterales de los carretes 320L y 320R.
Por lo tanto, las imágenes visualizadas dentro de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R del cristal líquido 504 son visualizadas nítidamente debido a la luz que llega a través de las hileras de símbolos (correas de los carretes) sobre los carretes 3L, 3C y 3R desde las luces traseras de los carretes 513, la luz que llega directamente desde las lámparas fluorescentes 510, la luz que llega después de ser reflejada sobre los reflectores laterales de los carretes 320L y 320R y la luz que llega después de ser reflejada sobre las hileras de símbolos (correas de los carretes) sobre los carretes 3L, 3C y 3R. Particularmente, la luz reflejada sobre los reflectores laterales de los carretes 320L y 320R y la luz reflejada sobre los reflectores laterales de los carretes 320L y 320R y luego reflejada adicionalmente sobre las hileras de símbolos sobre los carretes 3L, 3C y 3R contribuyen al desarrollo del color de las imágenes en las zonas del cristal líquido 504 delante de los carretes 3L, 3C y 3R.
A continuación se describirán los componentes implicados en el funcionamiento de la máquina de ranuras del millón 1 con referencia a la figura 2. Las ventanas de visualización 4L, 4C Y 4R están formadas con una línea superior 8b, una línea central 8c, y una línea inferior 8d en la dirección horizontal y una línea transversal descendente 8a y una línea transversal ascendente 8e en las direcciones inclinadas como líneas de pago. Como las líneas de pago, se activan una, tres o cinco líneas a medida que el jugador activa un conmutador 1-BET 11, un conmutador 2-BET 12 o un conmutador MAX-BET 13 (descritos más adelante) o inserta medallas en una ranura de inserción de medallas 22. Se iluminan las líneas de pago que son activadas como se indica con una lámpara BET 9a, 9b o 9c (descritas más adelante).
La lámpara 1-BET 9a, la lámpara 2-BET 9b, la lámpara MAX-BET 9c, y una unidad de visualización de crédito 19 están previstas sobre el lado izquierdo de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. La lámpara 1-BET 9a, la lámpara 2-BET 9b, la lámpara MAX-BET 9c se iluminan en respuesta al número de medallas empleadas para jugar un juego, que se referirán en adelante como la cuenta BET.
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En la forma de realización, un juego ha terminado cuando se paran todos los carretes. Cuando la cuenta BET es 1 y se activa una línea de pago, se enciende la lámpara 1-BET 9a; cuando la cuenta BET es 2 y se activan tres líneas de pago, se enciende la lámpara 2-BET 9b; y cuando la cuenta BET es 3 y se activan todas las cinco líneas de pago, se enciende la lámpara MAX-BET 9c. La unidad de visualización de crédito 19 incluye siete LEDs de siete segmentos para la visualización del número depositado de medallas.
La lámpara WIN 17 y la unidad de visualización de pago 18 están previstas sobre el lado derecho de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. La lámpara WIN 17 se enciende cuando se ha completado un juego de ganancia específico. Se enciende en una probabilidad predeterminada cuando se acepta una ganancia interna específica. La unidad de visualización de pago 18 incluye LEDs de siete segmentos para visualizar un número de medallas pagadas cuando se ha completado un juego de ganancia.
La unidad de visualización de juego de bono 20 está prevista en la esquina superior derecha de la pantalla de visualización 5a de la unidad de visualización del panel 2a. La unidad de visualización de información de juego de bono 20 incluye LEDs de siete segmentos para visualizar el número de veces que se puede jugar un juego predeterminado, el número posible de veces que se puede ganar un juego específico.
Como se muestra también en la figura 1, una porción de proyección delantera 10 de un plano horizontal está formada debajo de la pantalla de visualización 5a. La pantalla de visualización 5a representa no solamente las varias lámparas y las varias unidades de visualización, sino también varios efectos de animación el "orden de operación" requerido para realizar la terminación del juego de ganancia cuando se acepta una ganancia interna predeterminada.
La ranura de inserción de las medallas 22 está prevista en el extremo derecho de la porción de proyección delantera 10, y el conmutador 1-BET 11, el conmutador 2-BET 12, y el conmutador MAX-BET 13 están previstos en el extremo izquierdo de la porción de proyección delantera 10. El conmutador 1-BET 11 permite al jugador obtener una de las medallas acreditadas por una operación de pulsación en un juego. El conmutador 2-BET 12 permite al jugador obtener dos de las medallas acreditadas por una operación de pulsación en un juego. El conmutador MAXC-BET 13 permite al jugador obtener tantas medallas como el número máximo de medallas que se pueden obtener en un juego por una operación de pulsación. Cuando el jugador activa cualquiera de los conmutadores BET, se activan las líneas de pago correspondientes como se ha descrito anteriormente.
Un conmutador C/P 14 para que el jugador conmute entre crédito y pago de las medallas obtenidas al jugar por la operación de pulsación está previsto sobre el lado izquierdo de la parte delantera de la porción de proyección delantera 10. Cuando se conmuta el conmutador C/P, se pagan medallas desde una abertura de pago de medallas 15 en una parte inferior de la parte delantera y se acumulan en una bandeja de recepción de medallas 16.
Sobre el lado derecho del conmutador C/P está fijada una palanca de arranque 6 para hacer girar los carretes para iniciar la visualización variable de símbolos en las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R (inicio de un juego) a medida que el jugador acciona la palanca de inicio 6, de manera que se puede volver a un rango angular predeterminado.
Los locutores 21L y 21R están previstos sobre el lado superior izquierdo y derecho del armario 2, y un panel de mesa de pago 23 para visualizar la combinación de símbolos ganadora, el número de medallas de pago y similares están previsto entre los dos locutores 21L y 21R.
Tres botones de parada (botón izquierdo de parada 7K, botón central de parada 7C y botón derecho de parada 7R) como botones de funcionamiento contenidos en los medios de la operación de parada para detener la rotación de los tres carretes 3L, 3C y 3R están previstos en el centro de la parte delantera de la porción de proyección delantera 10 y debajo de la pantalla de visualización 5a.
En la forma de realización, la operación de parada realizada por el jugador que pulsa el primer botón de parada cuando todos los carretes giran se llama "primera operación de parada", la operación de parada realizada a continuación por el jugador que pulsa el segundo botón de parada se llama "segunda operación de llamada", y la operación de parada realizada por el jugador que pulsa el tercer botón de parada después de la segunda operación de parada se llama "tercera operación de parada".
Puesto que la máquina de ranuras del millón de la forma de realización está provista con tres botones de parada 7L, 7C y 7R, existen seis órdenes de operación diferentes de los botones de parada. Los órdenes de operación se distinguen entre sí de la siguiente manera: El botón izquierdo de parada 7L se designa de forma abreviada con "izquierdo", el botón central de parada 7C se designa con "central" y el botón derecho de parada 7R se designa con "derecho".
Para indicar el orden de operación, las abreviaturas de los botones de parada 7L, 7C y 7R se listan de izquierda a derecha en el orden de operación de parada. Por ejemplo, cuando el jugador activa el botón izquierdo de parada 7L como la primera operación de parada, el botón central de parada 7C como la segunda operación de parada y el botón derecho de parada 7R como la tercera operación de parada, el orden de operación se indica como "izquierdo, central, derecho". En la forma de realización, están disponibles los seis órdenes de operación diferentes de "izquierdo, central, derecho", "izquierdo, derecho, central", "central, izquierdo, derecho", "central, derecho, izquierdo", "derecho, izquierdo, central" y "derecho, central, izquierdo".
La configuración de una parte de la zona central de una puerta del armario 2 es como se muestra en la figura 9. En la figura 9, un cuatro de control de la pantalla de cristal líquido 720a para controlar la visualización de la pantalla de cristal líquido 5 está alojado en una caja de resina transparente 720 y está fijado a la parte trasera de la puerta 200a del armario 2 (una parte del armario), a saber, una parte superior del marco de la puerta 200a con tornillos 721a, 721b. Las partes de la pantalla de cristal líquido que incluyen una lámina antiestática 509 y un circuito de excitación de pantalla 512 de la pantalla de cristal líquido 5 están dispuestas debajo del cuadro de control de la pantalla de cristal líquido 720a. Unas tapas semitransparentes 210L y 210R para cubrir los locutores 21L y 21R están colocadas en el lado izquierdo y en el lado derecho de la caja de resina 720.
La figura 10 muestra la configuración del circuito que incluye el circuito de control principal 71 mencionado anteriormente (contenido en medios de lotería interna) para controlar la operación de procesamiento del juego de la máquina de ranuras del millón, periféricos (actuadores) conectados eléctricamente al circuito de control principal 71, y un circuito de sub-control 72 (contenido en medios de control) para controlar la pantalla de cristal líquido 5 y los locutores 21L y 21R sobre la base de un comando de control transmitido desde el circuito de control principal 71.
El circuito de control principal 71 incluye el microordenador 30 colocado sobre el cuadro de circuitos como el componente principal y un circuito de muestreo de número aleatorio. El microordenador 30 incluye una CPU 31 para realizar la operación de control de acuerdo con un programa pre-establecido y ROM 32 y RAM 33, ambas previstas como una memoria.
A la CPU 31 están conectados un circuito de generación de pulsos de reloj 34 para generar un pulso de reloj de referencia, un divisor de frecuencia 35, una generación de números aleatorios 36 para generar números aleatorios muestreados y un circuito de muestreo 37.
Para el muestreo de los números aleatorios, el muestreo de los números aleatorios se puede realizar en el microordenador 30, a saber, en el programa de operaciones de la CPU 31. En este caso, el generador de números aleatorios 36 y el circuito de muestreo 37 se pueden omitir y se pueden dejar para apoyo de la operación de muestreo de números aleatorios.
La ROM 32 del microordenador 30 memoriza tablas de lotería de probabilidades utilizadas para determinar el muestreo de números aleatorios realizado cada vez que el jugador activa la palanca de inicio 6 (operación de inicio), detener las tablas de control para determinar el modo de parada de los carretes en respuesta a la activación de los botones de parada, y varios comandos de control que deben transmitirse al circuito de sub-control 72.
El circuito de sub-control 72 no introduce comandos e información al circuito de control principal 71 y se realizan comunicaciones uni-direccionales desde el circuito de control principal 71 hasta el circuito de sub-control 72.
En la circuitería mostrada en la figura 10, los actuadores principales, cuya operación es controlada por una señal de control desde el microordenador 30, incluyen las varias lámparas (lámpara 1-BET 9a, lámpara 2-BET 9b, lámpara MAX-BET 9c, y lámpara WIN 17), las varias unidades de visualización (unidad de visualización de pago 18, unidad de visualización de crédito 19, y unidad de visualización de información de juego de bono 20), una tolva (que contiene una sección de accionamiento para pagar medallas) 40 como medio de aplicación de valor del juego para almacenar medallas y pagar un número predeterminado de medallas de acuerdo con una instrucción de un circuito de excitación de la tolva 41, y motores paso a paso 49L, 40C y 49R para hacer girar los carretes 3L, 3C y 3R.
Además, un circuito de accionamiento del motor 39 para accionar y controlar los motores paso a paso 49L, 49C y 49R, un circuito de accionamiento de la tolva 41 para accionar y controlar la tolva 40, un circuito de accionamiento de lámparas individuales 45 para accionar y controlar las varias lámparas, y un circuito de accionamiento de la unidad de visualización individual 48 para accionar y controlar las varias unidades de visualización están conectadas a la sección de salida de la CPU 31 a través de un puerto de E/S 38. Cada uno de estos circuitos de accionamiento recibe una señal de control, tal como un comando de accionamiento emitido desde la CPU 31 y controla la operación del actuador correspondiente.
Los medios principales de generación de señales de entrada para generar una señal de entrada requerida para la generación de un comando de control por el microordenador 30 incluye un conmutador de inicio 6S, el conmutador 1-BET 11, el conmutador 2-BET 12, el conmutador MAX-BET 13, el conmutador C/P 14, un sensor de medallas insertadas 22S, un circuito de señales de paradas de los carretes 46, un circuito de detección de la posición de los carretes 50 y un circuito de señales de terminación del pago 51. Éstos están conectados también a la CPU 31 a través del puerto de E/S 38.
El conmutador de inicio 6S detecta la operación de la palanca de inicio 6 activada por el jugador. El sensor de medallas insertadas 22S detecta una medalla insertada en la ranura de inserción de medallas 22. El circuito de señales de parada de los carretes 46 genera una señal de parada cuando el jugador acciona cada botón de parada 7L, 7C, 7R. El circuito de detección de la posición de los carretes 50 recibe una señal de impulsos desde un sensor de rotación de los carretes y suministra una señal para detectar la posición de cada carrete 3L, 3C, 3R a la CPU 31. El circuito de señales de terminación del pago 51 genera una señal para detectar la terminación del pago de las medallas cuando la cuenta de una unidad de detección de las medallas 40S (el número de medallas pagadas desde la tolva 40) alcanza el número especificado de medallas.
En la circuitería mostrada en la figura 10, el generador de números aleatorios 36 genera números aleatorios contenidos en un rango de valores numéricos dado y el circuito de muestreo 37 muestrea un número aleatorio en el instante adecuado después de que el jugador ha iniciado la palanca de inicio 6. La CPU 31 determina la combinación de ganancia interna sobre la base del número aleatorio muestreado de esta manera y la tabla de lotería de probabilidades memorizada en la ROM 32. Por lo tanto, la CPU 31 implementa medios de determinación del estado de ganancia para determinar el estado de ganancia del juego, a saber, la combinación de ganancia interna por la lotería de número aleatorio.
Después de que se ha iniciado la rotación de cada uno de los carretes 3L, 3C y 3R, el número de los impulsos de accionamiento suministrados a cada uno de los motores paso a paso 49L, 49C y 49R y los recuentos sin escritos en una zona predeterminada de la RAM 33. Se obtiene un impulso de reposición con cada revolución del carrete 3L, 3C, 3R y los impulsos de reposición son introducidos en la CPU 31 a través del circuito de detección de la posición del carrete 50. Los recuentos de los impulsos de accionamiento escritos en la RAM 33 son borrados a "0" de acuerdo con los impulsos de reposición obtenidos de esta manera. De acuerdo con ello, los recuentos que corresponden a las posiciones de rotación de los carretes 3L, 3C y 3R dentro del rango de una revolución son memorizados en la
RAM 33.
Una tabla de símbolos está memorizada en la RAM 32 para relacionar las posiciones de rotación de los carretes 3L, 3C y 3R y los símbolos representados sobre las superficies periféricas exteriores de los carretes entre sí. En la tabla de símbolos, los números de códigos dados en secuencia cada paso de rotación dado de cada carrete 3L, 3C, 3R sobre la base de la posición de rotación, en la que el impulso de reposición es generado y los códigos de símbolos que indican los símbolos proporcionados en correspondencia uno-a-uno con los números de códigos estén relacionados entre sí.
Además, una tabla de combinación de símbolos de ganancia está memorizada en la ROM 32. La tabla de combinación de símbolos de ganancia lista las combinaciones de símbolos de juegos de ganancia, los números de medallas de pago para los juegos de ganancia, y los códigos de determinación de los juegos de ganancia que representan los juegos de ganancia en asociación entre sí. La tabla de combinación de símbolos de ganancia es referenciada en el tiempo de control de parada del carrete izquierdo 3L, el carrete central 3C, el carrete derecho 3R y cuando el juego de ganancia es confirmado después de que se han parado todos los carretes.
Sí la ganancia interna es aceptada de acuerdo con el procesamiento de la lotería sobre la base del muestreo de números aleatorios (procesamiento de la lotería de probabilidades), la CPU 31 emite la señal de control de parada de los carretes 3L, 3C y 3R al circuito de accionamiento del motor 39 sobre la base de la señal de operación emitida desde el circuito de señales de parada de los carretes 46 en el instante en el que el jugador acciona los botones de parada 7L, 7C y 7R y la tabla de control de parada seleccionada. La CPU 31 funciona como medio de control de parada para realizar el control de la parada de los carretes 3L, 3C y 3R.
Cuando el jugador pulsa el botón de parada 7L, 7C, 7R, la tabla de control de parada es referenciada y es utilizada para determinar la posición de parada del carrete.
Específicamente, cuando el jugador pulsa el botón de parada 7L, 7C, 7R, se detecta el símbolo colocado en la línea central 8c sobre el carrete que corresponde al botón de parada accionado (específicamente, el símbolo, cuyo centro está colocado por encima de la línea central 8c y está más próximo a la posición de la línea central 8c), el número de código del símbolo (posición de operación) es referenciado con la tabla de control de parada, y se determina el número de código del símbolo que debe pararse en la posición de la línea central 8c (posición de parada).
En el modo de parada que indica la terminación del juego de ganancia de la combinación de ganancia interna, la CPU 31 suministra una señal de comando de pago al circuito de accionamiento de la tolva 41 para pagar un número predeterminado de medallas al jugador desde la tolva 40.
En el instante, la unidad de detección de medallas 40S cuenta el número de medallas pagadas desde la tolva 40. Cuando el número alcanza el número específico de medallas, se introduce una señal de terminación de pago de medallas en la CPU 31, que entonces detiene el accionamiento de la tolva 40 a través del circuito de accionamiento 41 y termina el procesamiento de pago de medallas.
La figura 11 muestra la configuración del circuito de sub-control 72. El circuito de sub-control 72 realiza el control de la visualización de la pantalla de cristal líquido 5 y el control de salida de sonido desde los locutores 21L y 21R sobre la base de los comandos de control desde el circuito de control principal 71. El circuito de sub-control 72, que es implementado en un cuadro de circuitos separado del cuadro de circuitos que implementa el circuito de control principal 71, incluye un microordenador (sub-microordenador) 73 como el componente principal, un circuito de control de la imagen 81 como medio de control de la representación de la pantalla de cristal líquido 5, una fuente de sonido IC 78 para controlar el sonido emitido desde los locutores 21L y 21R, y un amplificador de potencia 79.
El sub-microordenador 73 incluye una sub-CPU 74 para realizar la operación de control después de un comando de control transmitido desde el circuito de control principal 71, la ROM 75 del programa como una memoria, y la RAM de trabajo 76. La señal que procede desde el circuito de control principal 71 hacia el sub-microordenador 73 es introducida a través de un puerto IN 77, y la señal hacia el circuito de control de la imagen 81 es emitida a través de un puerto OUT.
El circuito de sub-control 72 no incluye un circuito de generación de impulsos de reloj, un divisor de frecuencia, un generador de números aleatorios o un circuito de muestreo, pero ejecuta el muestro de números aleatorios en un programa de operación de la sub-CPU 74. La generación del periodo de tiempo de asistencia es determinada cuando se ejecuta el muestreo del número aleatorio.
La sub-CPU 74 incluye el contador del número de conjuntos-AT y el contador del número de juegos-AT. El contador del número de conjuntos AT memoriza el número de conjuntos. El contador de número de juegos AT memoriza información relacionada con el número de juegos en un periodo de tiempo de asistencia.
La ROM del programa 75 memoriza un programa de control ejecutado en la sub-CPU 74. La RAM de trabajo 76 se utiliza como una memoria temporal para sub-CPU 74 para ejecutar el programa de control.
El circuito de control de la imagen 81 incluye una CPU de control de la imagen 82, una RAM de trabajo de control de la imagen 83, una ROM del programa de control 84, una ROM de imágenes 86, una RAM de vídeo 87, y un IC de control de la imagen 88. La CPU de control de la imagen 82 determina el contenido de representación en la pantalla de cristal líquido 5 de acuerdo con el programa de control de la imagen memorizado en la ROM del programa de control de la imagen 84 sobre la base de los parámetros establecidos en el sub-microordenador 73. La señal que procede de la sub-CPU 74 es introducida a través de un puerto IN 85.
La ROM del programa de control de la imagen 84 memoriza el programa de control de la imagen implicado en la representación en la pantalla de cristal líquido 5 y varias tablas de selección. La RAM de trabajo de control de la imagen 83 se utiliza como memoria temporal para la CPU de control de la imagen 82 para ejecutar el programa de control de la imagen. El IC de control de la imagen 88 forma una imagen sensible al contenido de la pantalla determinado por la CPU de control de la imagen 82 y emite la imagen a la pantalla de cristal líquido 5. La ROM de la imagen 86 memoriza datos de puntos para formar una imagen. La RAM de vídeo 87 se utiliza como una memoria temporal para el IC de control de la imagen 88 para formar una imagen.
Por otra parte, la sub-CPU 74 visualiza una imagen en la pantalla de cristal líquido 5 sobre la base de la señal de comando de la CPU 31.
Específicamente, siempre que se introduce una señal de parada desde el circuito de señales de parada de los carretes 46 cuando el jugador activa la palanca de inicio 6 o el botón de parada 7L, 7C, 7R, la sub-CPU 74 transmite una señal a la CPU de control de la imagen 82 y visualiza una imagen en la pantalla de representación 5a de la pantalla de cristal líquido 5.
La imagen de efecto visualizada en la pantalla de cristal líquido 5 por la CPU de control de la imagen 82 es visualizada solamente fuera del marco de la ventana de visualización 4 para permitir que el jugador verifique visualmente los símbolos sobre el carrete 3 dentro del marco de la ventana de visualización 4 en instantes; la imagen de efecto es visualizada también dentro del marco de la ventana de visualización 4 para permitir al jugador verificar visualmente los símbolos sobre el carrete 3 dentro del marco de la ventana de visualización 4 en instantes; o la imagen de efecto es visualizada para cubrir todos los símbolos sobre el carrete 3 dentro del marco de la ventana de visualización en instante. Por lo tanto, el jugador puede verificar visualmente los símbolos sobre el carrete 3 claramente dentro del marco de la ventana de visualización 4 y puede verificar también visualmente la imagen de efecto representada sobre la cara completa de la pantalla de cristal líquido rectangular de 15 pulgadas.
Como se ha descrito anteriormente, la máquina de juego de la primera forma de realización de la invención incluye los carretes 3 (contenidos en medios de visualización variables) que tienen caras de emplazamiento de símbolos configuradas como superficies curvadas sobre las que se colocan una pluralidad de símbolos para visualización variable de una pluralidad de hileras de símbolos, cada una de las cuales está formada de la pluralidad de símbolos, estando dispuesto el cristal líquido 504 (contenido en los medios de visualización de la imagen) delante y opuesto a los carretes 3 para visualizar los símbolos a través de una cara plana de transmisión de los símbolos y visualizando también una imagen relacionada con el juego, las luces traseras de los carretes 513 (contenidas en medios de iluminación de los símbolos) para iluminar los símbolos, y los reflectores laterales de los carretes 320 (contenidos en los medios de asistencia de representación de la imagen), estado previsto cada uno de ellos sobre un lado de los carretes 3 para cubrir una zona intercalada entre la cara de emplazamiento de los símbolos y la cara de transmisión de los símbolos sobre una cara sobre el lateral de los carretes 3 para asistir en la representación de la imagen del cristal líquido 504 (medios de representación de la imagen). Por lo tanto, en la zona formada como el carrete 3 es circular en la sección transversal, a saber, la zona de asistencia de representación de la imagen intercalada entre la cara de emplazamiento de los símbolos y la cara de transmisión de los símbolos sobre la cara vertical en el lateral del carrete 3, la representación de la imagen es asistida con el reflector lateral del carrete 320 como la luz de fondo, de manera que el jugador percibe el desarrollo del color en la zona sobre el cristal líquido 504 con el reflector lateral del carrete 320 como el fondo, se puede mejorar el efecto de desarrollo del color con buena eficiencia de energía, y el jugador puede reconocer claramente la imagen de efecto y disfrutar del juego.
La máquina de juego de la primera forma de realización de la invención incluye los carretes 3 (contenidos en los medios de visualización variables) para la visualización variable de una pluralidad de hileras de símbolos, cada una de las cuales está formada por una pluralidad de símbolos) que están dispuestos delante de los carretes 3 para visualizar una imagen relacionada con el juego, las luces traseras 513 de los carretes (contenidas en medios de iluminación de los símbolos) para iluminar los símbolos, y los reflectores laterales de los carretes 320 (contenidos en medios de asistencia de representación de la imagen) que están previstos sobre laterales de los carretes 3 para reflejar la luz emitida desde las luces traseras 513 de los carretes. Por lo tanto, la luz que procede desde la luz de iluminación prevista para iluminar los símbolos es reflejada sobre los lados de las hileras de símbolos y llega directa o indirectamente a las zonas delante de los carretes 3, de manera que la imagen delante de los medios de visualización variables es iluminada para mejorar el desarrollo del color de la imagen dentro del marco de la ventana de visualización, se puede mejorar el efecto de iluminación de la imagen de efecto con buena eficiencia de energía y el jugador puede reconocer claramente la imagen de efecto y disfrutar de un juego.
Están previstas lámparas fluorescentes 510 (contenidas en los medios de iluminación) para iluminar los símbolos desde la dirección inclinada delante de los símbolos y los reflectores laterales de los carretes 320 reflejan la luz emitida desde las lámparas fluorescentes 510, de manera que se puede mejorar adicionalmente el efecto de iluminación de la imagen de efecto con buena eficiencia de energía.
Los reflectores laterales de los carretes 320 están fijados a la caja de los carretes 310 (contenida en la carcasa) para alojar los carretes 3, de manera que cuando se abre o se cierra la puerta, los medios de asistencia de representación de la imagen no es un impedimento y se puede abrir o cerrar la puerta sin obstáculo en comparación con el caso en el que los medios de asistencia de representación de la imagen que corresponden al reflector lateral de los carretes 320 se fijan a la puerta de la máquina.
En la descripción de la forma de realización, la placa blanca que puede estar moldeada, puede mejorar el efecto de iluminación a bajo coste y produce el efecto de percepción de la imagen que es utilizado como el reflector lateral del carrete 320. Sin embargo, en la invención se puede utilizar una placa de espejo o cualquier otro elemento de reflexión que tenga una buena eficiencia de reflexión como el reflector lateral del carrete 320.
Segunda forma de realización
La figura 12 muestra un medio de carrete 1300 en una máquina de juego de una segunda forma de realización de la invención. Los componentes idénticos a los medios de carretes 300 descritos anteriormente con referencia a la figura 3 están designados por los mismos números de referencia en la figura 12. Las luces de iluminación lateral 1325, cada una de las cuales está implementada, por ejemplo, como un diodo emisor de luz blanca, están previstas sobre los lados delante de los carretes 3L, 3C y 3R para iluminar símbolos delante de los carretes 3L, 3C y 3R desde los lados y también para iluminar el cristal líquido 504 desde los lados traseros. Las placas laterales 1320L y 1320R están fijadas a los lados de una caja de carretes 310 para retener las luces de iluminación lateral 1325.
Como la placa lateral 1320L, 1320R, se puede utilizar un elemento para reflejar luz como el reflector lateral del carrete 320 en la figura 3. Es aconsejable utilizar un elemento blanco para provocar que el jugador perciba el desarrollo del color de una imagen.
Como se ha descrito anteriormente, la máquina de juego de la segunda forma de realización de la invención incluye los carretes 3 (contenidos en los medios de visualización variables) para visualizar de forma variable una pluralidad de hileras de símbolos, cada una de las cuales está formada por una pluralidad de símbolos, estando previsto el cristal líquido 504 (contenido en los medios de visualización de la imagen) delante de los carretes 3 para visualizar una imagen relacionada con el juego, y las luces de iluminación lateral 1325 (contenidas en los medios de iluminación lateral) están previstas sobre los lados de los carretes 3 para iluminar los símbolos sobre los carretes 3 desde los lados. Por lo tanto, la luz emitida desde el lateral de la hilera de símbolos llega directa o indirectamente a la zona de visualización del cristal líquido 504 delante de los carretes 3, se mejora el desarrollo del color en la zona de visualización delante de los carretes 3, se puede mejorar el efecto de iluminación de la imagen de efecto, y el jugador puede reconocer claramente la imagen de efecto y disfrutar del juego.
En la descripción de la forma de realización, las placas laterales 1320L y 1320R están fijadas a los lados de la caja de carretes 310, y las luces de iluminación lateral 1325 están fijadas a las placas laterales 1320L y 1320R. No obstante, en la invención, se fijan de diferentes maneras si las luces de iluminación lateral 1325 se disponen sobre los lados delante de los carretes 3L, 3C y 3R. Por ejemplo, se puede fijar una placa a una posición sobre la puerta y sobre un lado delante de los carretes 3L, 3C y 3R y la placa sobre la puerta puede retener diodos de emisión de luz blanca.
Cada luz de iluminación lateral 1325 no sólo puede ser un diodo de emisión de luz blanca, sino también cualquier otra luz de iluminación, tal como una lámpara fluorescente.
Como se ha descrito anteriormente, la máquina de juego se puede prever para poder visualizar nítidamente una imagen incluso en una zona para visualizar símbolos sobre carretes a través de la zona y permitir al jugador reconocer claramente la imagen y disfrutar del juego.
Aunque solamente se han descrito en detalle anteriormente algunas formas de realización ejemplares de la invención, los técnicos en la materia apreciarán fácilmente que se pueden realizar muchas modificaciones en las formas de realización ejemplares sin apartarse materialmente de las nuevas enseñanzas y ventajas de la invención, como se definen en las reivindicaciones anexas.
En la descripción anterior, se describen máquinas de ranuras del millón que tienen una pluralidad de botones de parada. Sin embargo, la presente invención se puede aplicar a otros aparatos de juego que se configuran sin un botón de parada y se caracteriza porque los carretes comienzan a girar por la activación de una palanca de inicio o un botón de inicio y se para automáticamente después de que ha transcurrido un tiempo prescrito.

Claims (18)

1. Una máquina de juegos (1) que comprende:
carretes (3, 3L, 3C, 3R) configurados para visualizar de una manera variable una pluralidad de hileras de símbolos (340L, 340C, 340R) sobre los que se colocan una pluralidad de símbolos (91-97);
medios de visualización de la imagen (5) previstos delante de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para visualizar una imagen relacionada con un juego, donde los símbolos (91-97) son visibles a través de los medios de visualización de la imagen (5);
medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) configurados para iluminar los símbolos (91-97); y
caracterizada porque
están previstos reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) para reflejar luz sobre un lado de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para asistir en la representación de la imagen de los medios de visualización de la imagen (5).
2. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en la que cada una de la pluralidad de hileras de símbolos (340L, 340C, 340R) tiene una cara de emplazamiento del símbolo (P1) formada en una superficie curvada sobre la que se colocan la pluralidad de símbolos (91-97).
3. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en la que los medios de visualización de la imagen (5) están opuestos a los carretes (3, 3L, 3C, 3R).
4. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en el que los medios de visualización de la imagen (5) están configurados para visualizar los símbolos (91-97) a través de una cara plana de transmisión de los símbolos (P2).
5. La máquina de juego (1) de acuerdo con la reivindicación 2, en el que los medios de visualización de la imagen (5) están configurados para visualizar los símbolos (91-97) a través de una cara plana de transmisión de los símbolos (P2).
6. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 5, en la que los reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) están previstos en una posición, en la que cubren una zona intercalada entre la cara de emplazamiento del símbolo (P1) y la cara de transmisión del símbolo (P2) sobre una cara (P3) sobre el lateral de los carretes (3, 3L, 3C, 3R).
7. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en la que los reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) están configurados para reflejar luz emitida desde los medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R).
8. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en la que los medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) comprenden una lámpara de iluminación trasera (513, 513L, 513C, 513R) configurada para iluminar los símbolos (91-97) desde detrás de los símbolos (91-97).
9. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 7, en la que los medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 523R) comprenden una lámpara de iluminación trasera (513, 513L, 513C, 513R) configurada para iluminar los símbolos (91-97) desde detrás de los símbolos (91-97), y
en la que los reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) reflejan luz emitida desde la lámpara de iluminación trasera (513, 513L, 513C, 513R).
10. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en la que los medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) comprenden una lámpara de iluminación delanteras (510) configurada para iluminar los símbolos (91-97) desde una dirección inclinada delante de los símbolos (91-97).
11. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 7, en la que los medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) comprenden una lámpara de iluminación delantera (51) configurada para iluminar los símbolos (91-97) desde una dirección inclinada delante de los símbolos (91-97), y
en la que los reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) reflejan luz emitida desde la lámpara de iluminación delantera (510).
\newpage
12. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, que comprende, además, una carcasa que aloja los carretes (3, 3L, 3C, 3R).
13. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 12, en la que los reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) están fijados a la carcasa (310).
14. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en la que los reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) comprenden una placa blanca.
15. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en la que los reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) comprenden una placa de espejo.
16. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, en la que los reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) comprenden medios de iluminación lateral (1325) que están previstos sobre un lado de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para iluminar los símbolos (91-97) desde un lado de los símbolos (91-97).
17. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la reivindicación 1, que comprende, además:
medios de lotería internos (71) configurados para realizar una lotería interna de un juego con un número aleatorio en un tiempo predeterminado;
medios de control de parada (31) configurados para detener al menos uno de los símbolos (91-97) de los carretes (3, 3L, 3R) sobre la base del resultado de la lotería interna realizada por los medios de lotería interna (71); y
medios de pago de medio de juego (14) configurados para pagar el medio de juego al jugador en un caso en el que un estado de parada de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) detenido por los medios de control de la parada corresponda a un estado de parada predeterminado.
18. La máquina de juego (1) de acuerdo con la reivindicación 17, que comprende, además, una pluralidad de medios de operación (7L, 7C, 7R) con los que el jugador detiene al menos uno de los símbolos (91-97) de los carretes (3, 3L, 3C, 3R),
en la que los medios de control de la parada (31) están configurados para detener al menos uno de los símbolos (91-97) sobre la base de la lotería interna realizada por los medios de lotería interna (71) y de una operación de parada de cada uno de los medios de funcionamiento (7L, 7C, 7R).
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