ES2291761T3 - Maquina de juego. - Google Patents
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Abstract
Una máquina de juegos (1) que comprende: carretes (3, 3L, 3C, 3R) configurados para visualizar de una manera variable una pluralidad de hileras de símbolos (340L, 340C, 340R) sobre los que se colocan una pluralidad de símbolos (91 - 97); medios de visualización de la imagen (5) previstos delante de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para visualizar una imagen relacionada con un juego, donde los símbolos (91 - 97) son visibles a través de los medios de visualización de la imagen (5); medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) configurados para iluminar los símbolos (91 - 97); y caracterizada porque están previstos reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) para reflejar luz sobre un lado de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para asistir en la representación de la imagen de los medios de visualización de la imagen (5).
Description
Máquina de juego.
La presente invención se refiere a una máquina
de juegos, que incluye una pantalla de cristal líquido.
El documento
US-A-2003/087690 describe las
características del preámbulo de la reivindicación 1. Una máquina
de ranuras reciente, que incluye botones de parada o una llamada
máquina de ranuras del millón (llamada
"Pachi-Slot-machine" en Japón)
tiene un número variable de medios de representación provistos con
una pluralidad de carretes giratorios para visualizar de forma
variable símbolos en una ventana de representación delantera.
Cuando el jugador realiza la operación de inicio, los medios de
control controlan los medios de representación variable para hacer
girar los carretes, produciendo de esta manera la visualización
variable de símbolos. Luego, se detienen los carretes giratorios en
orden de forma automática en un tiempo dado o el jugador realiza
la operación de parada. En este instante, si los símbolos sobre los
carretes que aparecen en la pantalla de visualización se convierten
en una combinación específicas (combinación del símbolo de
ganancia), se pagan medios de juego, tales como medallas y monedas
al jugador como el premio de la ganancia.
La máquina de ranuras del millón actualmente
predominante tiene una ventana de visualización para que el jugador
verifique visualmente los símbolos sobre los carretes sobre la
parte delantera de la máquina y una pantalla de cristal líquido para
visualizar una imagen que está relacionada con el juego sobre un
lado, por debajo o por encima de la pantalla de visualización (a
saber, una posición que no solapa la ventana de visualización desde
el punto de vista del jugador). Tal pantalla de cristal líquido
está provista generalmente con una luz trasera para la pantalla de
cristal líquido implementada como un tubo de cátodo frío para
producir una pantalla nítida.
La figura 13 es una vista en perspectiva de la
parte delantera para mostrar una parte de una máquina de ranuras
del millón en una técnica relacionada. En la figura 13, están
previstas pantallas de visualización 9004 (9004L, 9004C, y 9004R)
delante de una pluralidad de carretes 9003 (9003L, 9003C y 9003R)
sobre los que se disponen una pluralidad de símbolos, de manera que
el jugador verifica visualmente los símbolos colocados sobre los
carretes 9003 a través de la ventana de visualización. Unas
lámparas BET 9009 para indicar cuál de las líneas de pago en la
dirección horizontal (línea superior, línea central, y línea
inferior) y cuál de las líneas de pago en direcciones inclinadas
(línea transversal hacia abajo y línea transversal hacia arriba)
son activadas, están previstas sobre un lado de la ventana de
visualización. Una ranura de inserción de medalla 9022 para que el
jugador inserte una medalla, conmutadores BET 9011, 9012 y 9013
activados por el jugador para activar la línea de pago, y una
pantalla 9005 para visualizar una imagen relacionada con el juego
están previstas debajo de la ventana de visualización 9004.
La figura 14 es una vista en perspectiva de un
lado trasero de la puerta para visualizar una parte de la máquina
de juego en la técnica relacionada. En la figura 14, un cuadro de
circuitos de control 9530 está fijado a través de un miembro de
soporte del cuadro 9520 a un lado y por debajo de las pantallas de
visualización 9004 (9004L, 9004C y 9004R). El cuadro de circuitos
de control 9530 está previsto para realizar el control de la
visualización de las lámparas BET 9009 y la pantalla 9005 y
cualquier otro control; varios circuitos 9531 a 9539 están
instalados sobre el cuadro de circuitos de control 9530.
En general, están previstas luces traseras de
los carretes, implementadas como diodos de emisión de luz blanca,
para iluminar los símbolos sobre los carretes desde atrás para
proyectar los símbolos sobre las ventanas de visualización.
La estructura indicada anteriormente se describe
en el documento
JP-A-2001-353255
(ver la página 2 y la
figura 2).
figura 2).
No obstante, si se hace un intento para disponer
la pantalla de cristal líquido de tal forma que una parte de la
pantalla de cristal líquido solapa la pantalla de visualización
9004, el carrete 9003 que representa los símbolos se encuentra
justamente detrás de la ventana de visualización 9004 y no se puede
proporcionar ninguna luz trasera de cristal líquido en la porción
de la pantalla de cristal líquido que corresponde a la ventana de
visualización 9004 y, por lo tanto, una luz trasera del carrete
para iluminar los símbolos sobre el carrete 9003 desde atrás se
utiliza de forma suplementaria como una luz trasera de cristal
líquido. Sin embargo, puesto que el carrete 9003 es circular en la
sección transversal, se produce una región triangular negra 9321
entre el carrete 9003 y el cristal líquido 9504 debido al hecho de
que el lado interior de la máquina es oscuro como se muestra en la
figura 15. El miembro de soporte del cuadro 9520 sobre el lado de
la parte trasera de las ventanas de visualización 9004 es blanco,
pero la anchura del miembro de soporte del cuadro 9520 solamente se
puede considerar como una anchura estrecha. Si la anchura del
miembro de soporte del cuadro 9520 es grande, se plantea un
problema de rotura o fallo debido a la interferencia entre el
cuadro de circuitos de control 9530 y el miembro en la máquina (por
ejemplo, el carrete 9003) cuando se abre o se cierra una puerta.
Por lo tanto, se produce de forma inevitable la región triangular
negra 9321, como se muestra en la figura 13. Este problema no está
implicado en la máquina de juego de la técnica relacionada sin
cristal líquido previsto sobre la parte delantera de la ventana de
visualización 9004; sin embargo, si se hace un intento para
proporcionar el cristal líquido 9504 sobre la parte delantera de la
ventana de visualización 9004, se plantea el problema de que el
fondo del cristal líquido 9504 se vuelve negro en la presencia de
la región triangular negra 9321, y el jugador apenas puede percibir
el desarrollo del color del cristal líquido 9504 con fondo
negro.
Además, como se muestra en la figura 15, se
plantea el problema de que en una zona 9541 ó 9543 distante del
carrete 9003 sobre el cristal líquido 9504, se debilita
relativamente la salida del color en comparación con el que existe
en la parte más próxima 9542 del cristal líquido 9504 al carrera
9003.
Si se desarrolla el mismo color en todo el área
del cristal líquido 9504, se aclara también que si la sombra negra
de la región triangular negra 9321 se extiende sobre el cristal
líquido 9504, la zona del cristal líquido sobre la que se extiende
la sombra negra produce una representación relativamente
oscura.
Por lo tanto, un objeto de la invención es
proporcionar una máquina de juego que proporciona una imagen
visualizada de forma nítida, incluso en una zona de visualización
de símbolos sobre carretes a través de la zona y que permite al
jugador reconocer claramente la imagen y disfrutas del juego.
De acuerdo con un aspecto de la invención, se
proporciona una máquina de juego que incluye: carretes configurados
para visualizar de forma variable una pluralidad de hileras de
símbolos, sobre las que se colocan una pluralidad de símbolos;
medios de visualización de imágenes (por ejemplo, cristal líquido
504) que están previstos delante de los carretes y configurados
para visualizar una imagen relacionada con un juego; medios de
iluminación de los símbolos (por ejemplo, luz trasera del carrete
513) configurados pata iluminar los símbolos y reflectores
laterales de los carretes (320) que están previstos para reflejar
luz que es proporcionada sobre un lado de los carretes y
configurados para asistir a la visualización de la imagen de los
medios de visualización de imágenes.
De acuerdo con la configuración, puesto que la
zona formada como el carrete 3 es circular en la sección
transversal, a saber, la zona (zona de asistencia de visualización
de la imagen) intercalada entre la cara de colocación del símbolo y
la cara de transmisión del símbolo sobre la cara sobre el lado del
carrete 3, la visualización de la imagen es asistida con los medios
de asistencia de visualización de la imagen como el fondo de los
medios de visualización de la imagen, de manera que el jugador
percibe el desarrollo del color en la zona de los medios de
visualización de la imagen con los medios de asistencia de
visualización de la imagen como el fondo, se puede mejorar el
efecto de desarrollo del color de la imagen con buena eficiencia de
la energía, y el jugador puede reconocer claramente la imagen y
disfrutar del juego.
En la máquina de juego de la invención, los
medios de iluminación de los símbolos pueden incluir una lámpara
de iluminación trasera (por ejemplo, luz trasera del carrete 513)
para iluminar los símbolos desde detrás de los símbolos y los
medios de asistencia de visualización de la imagen pueden reflejar
luz emitida desde la lámpara de iluminación trasera.
De acuerdo con la configuración, no sólo la luz
emitida desde detrás de los símbolos para iluminar los símbolos se
aplica a la imagen a través de la hilera de símbolos, sino que
también la luz que se escapa en la dirección lateral es reflejada
sobre el lateral de la hilera de símbolos para iluminar la zona de
visualización delante de los medios de visualización variables, de
manera que se hace uso completo de la luz que procede desde la
lámpara de iluminación trasera y se puede mejorar el efecto de la
iluminación con buena eficiencia de la energía.
En la máquina de juego de la invención, los
medios de iluminación de los símbolos pueden incluir una lámpara
de iluminación delantera (por ejemplo, lámpara fluorescente 510)
para iluminar los símbolos desde una dirección inclinada desde
delante de los símbolos y los medios de asistencia de visualización
de la imagen puede reflejar la luz emitida desde la lámpara de
iluminación delantera.
De acuerdo con la configuración, no sólo la luz
emitida desde la dirección inclinada delante de los símbolos para
iluminar los símbolos es reflejada sobre la hilera de símbolos para
iluminar la imagen, sino que también la luz que se escapa en la
dirección lateral es reflejada sobre el lado de la hilera de
símbolos para iluminar la zona de visualización de los medios de
visualización variables, de manera que se hace uso completo de la
luz que procede desde la lámpara de iluminación delantera y se
puede mejorar el efecto de iluminación con buena eficiencia de la
energía.
En la máquina de juegos de la invención, los
medios de asistencia de visualización de la imagen pueden fijarse
a una carcasa (por ejemplo, la caja de carrete 310) para alojar los
medios de visualización variables.
De acuerdo con la configuración, los medios de
asistencia de visualización de la imagen están fijados al lado de
la hilera de símbolos, de manera que cuando se abre o se cierra la
puerta, los medios de asistencia de visualización de la imagen no
son un obstáculo y se puede abrir o cerrar la puerta si
impedimentos en comparación con el caso en el que los medios de
asistencia de visualización de la imagen están fijados a la puerta
de la máquina. Los medios de asistencia de visualización de la
imagen se pueden disponer también estrechamente a lo largo de una
región triangular y se puede mejorar la eficiencia de la
energía.
En la máquina de juegos de la invención, los
medios de asistencia de visualización de la imagen pueden ser una
placa blanca.
De acuerdo con la configuración, por ejemplo, se
puede utilizar un elemento de moldeo como la placa blanca, de
manera que se puede mejorar el efecto de iluminación a bajo coste.
El blanco permite al jugador percibir mejor el desarrollo del
color.
En la máquina de juego de la invención, los
medios de asistencia de visualización de la imagen pueden ser una
placa de espejo.
De acuerdo con la configuración, una placa de
espejo tiene una buena eficiencia de reflexión, de manera que se
puede mejorar el efecto de iluminación.
En los dibujos que se acompañan:
La figura 1 es un dibujo para mostrar una forma
de realización de una máquina de juego de acuerdo con la invención
es una vista en perspectiva para mostrar la apariencia de una
máquina de ranuras del millón como máquina de juego.
La figura 2 es una vista en perspectiva para
mostrar la apariencia de la máquina de ranuras del millón con
carretes mostrados en la forma de realización de la máquina de
juego de acuerdo con la invención.
La figura 3 es una vista en perspectiva para
mostrar carretes, una caja de carretes, y reflectores laterales de
los carretes fijados a la caja de carretes en la primera forma de
realización de la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 4 es un dibujo para mostrar hileras de
símbolos dispuestas sobre las superficies periféricas exteriores
de los carretes en la primera forma de realización de la máquina de
juego de acuerdo con la invención.
La figura 5 es un dibujo para mostrar un
carrete, una pantalla de cristal líquido delante del carrete y el
reflector lateral del carrete en la primera forma de realización de
la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 6 es un dibujo para mostrar el carrete
y la pantalla de cristal líquido delante del carrete en la primera
forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la
invención.
La figura 7 es una representación esquemática
para mostrar cada cara de emplazamiento de los símbolos, cada cara
de transmisión de los símbolos del cristal líquido, y cada zona de
asistencia de representación de la imagen sobre la cara vertical
sobre el lado del carrete en la primera forma de realización de la
máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 8 es un dibujo para mostrar las
relaciones de las posiciones entre el cristal líquido, los
carretes, los reflectores laterales de los carretes, las luces
traseras de los carretes y una lámpara fluorescente en la primera
forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con la
invención.
La figura 9 es un dibujo para mostrar la parte
trasera de una puerta en la primera forma de realización de la
máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 10 es un diagrama de bloques para
mostrar la configuración de un circuito de control principal en la
primera forma de realización de la máquina de juego de acuerdo con
la invención.
La figura 11 es un diagrama de bloques para
mostrar la configuración de un circuito de
sub-control en la primera forma de realización de
la máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 12 es un dibujo para mostrar luces de
iluminación lateral en una segunda forma de realización de una
máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 13 es una vista en perspectiva de la
parte delantera para mostrar una parte de una máquina de juego en
una técnica relacionada.
La figura 14 es una vista en perspectiva de la
parte trasera de la puerta para mostrar una parte de la máquina de
juego en la técnica relacionada; y
La figura 15 es una representación esquemática
para describir el efecto de una región triangular si el cristal
líquido está previsto simplemente delante de un carrete para la
máquina de juego en la técnica relacionada.
A continuación se describirán formas de
realización preferidas de la invención con referencia a los dibujos
que se acompañan.
Primera forma de
realización
La figura 1 muestra una primera forma de
realización que aplica una máquina de juego de acuerdo con la
invención en una máquina de ranuras del millón (una llamada
"Pachi-Slot machine" en Japón). La figura 2
muestra un estado en el que una visualización de pantalla completa
no es representada por una pantalla de cristal líquido en la
pantalla de visualización 5a y unos miembros, tales como los
carretes 3 dispuestos en la parte trasera del cristal líquido, son
visualizados a través de la pantalla de visualización 5a.
Una máquina de ranuras del millón 1 como una
máquina de juego está prevista para que el jugador juegue un juego
utilizando un medio de juego tal como una tarjeta que memoriza
información del valor del juego dado el jugador así como monedas,
medallas y fichas. En la descripción sigue, se supone que el
jugador utiliza medallas.
En las figuras 1 y 2, una unidad de
visualización de panel 2a dispuesta para formar un plano
substancialmente vertical está prevista delante de un armario 2 que
forma el conjunto de la máquina de ranuras del millón 1, y una
pantalla de cristal líquido 5 (descrita más adelante) que tiene una
pantalla de representación de cristal líquido 5a rectangular de 15
pulgadas está prevista sobre el lado delantero de la unidad de
representación del panel 2a. Se puede visualizar una imagen sobre
la cara completa de la pantalla de visualización 5a.
En el armario 2b, tres carretes (carrete
izquierdo 3L, carrete central 3C, y carrete derecho 3R), cada uno
de los cuales está provisto con una hilera de símbolos que incluyen
diferentes tipos de símbolos colocados sobre la superficie
periférica exterior, están dispuestos sobre en una hilera. El
jugador puede observar los símbolos sobre los carretes a través de
las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. Cada carrete gira a una
velocidad constante (por ejemplo, 80 revoluciones por minuto).
Los tres carretes 3L, 3C y 3R están alojados en
una caja de carretes 310, como se muestras en la figura 3. Unos
reflectores laterales de los carretes 320L y 320R, cada uno de los
cuales está fabricado de una placa blanca moldeada, están fijados a
los lados de la caja de carretes 310, de manera que se colocan
sobre los lados de la hilera de carretes 3L, 3C, 3R. Los carretes
3L, 3C y 3R tienen correas de carretes anulares 340L, 340C y 340R
fijadas a ruedas de carretes anulares 330L, 330C y 330R fijadas a
abrazaderas 311L, 311C y 311R para rotación.
La figura 4 muestra las correas de carretes
340L, 340C y 340R sobre las que se imprimen hileras de símbolos,
cada una de las cuales está formada de 21 símbolos. Los símbolos
tienen asignados números de códigos en una serie de "00" a
"20" y son memorizados en una memoria ROM 32 (mostrada en la
figura 10) que se describe más adelante como una tabla de datos.
Las hileras de símbolos, cada una de las cuales está formada de
símbolos de "azul 7 (símbolo 91)", "rojo 7 (símbolo 92)",
"BAR (símbolo 93)", "campana (símbolo 94)", "ciruela
(símbolo 95"), "reproducción (símbolo 96)", y "cereza
(símbolo 97)", se representan sobre las correas de los carretes
340L, 340C y 340R. Las hileras de símbolos sobre las correas de los
carretes 340L, 340C y 340R son giratorias para moverse en el
sentido de la flecha en la figura 4 para medios de visualización
variable de las hileras de símbolos.
La configuración de la pantalla de cristal
líquido 5 es como se muestra en la figura 5. La figura 6 muestra un
estado, en el que se han retirados los reflectores laterales de los
carretes 320. En las figuras 5 y 6, una placa acrílica transparente
501 está prevista sobre la parte delantera de la pantalla de
cristal líquido 5, seguida por una base de cristal del carrete 502,
un bastidor de metal 503, un cristal líquido 504, un soporte de
cristal líquido 505, una lámina de difusor 506, una placa de guía
de la luz 507, un soporte trasero 508, y una lámina antiestática
509, que están apiladas en orden. Un circuito de excitación de la
pantalla 512 está dispuesto en la parte superior de la pantalla de
cristal líquido 5 para accionar el cristal líquido 504 para
visualizar una imagen sobre el cristal líquido 504. La lámina
antiestática 509 previene que se depositen polvos sobre la porción
que corresponde a la ventana de los carretes (ventana de
visualización.
La placa de guía de la luz 507 es un material de
placa sometido a tratamiento especial (incluido maquinado con rayo
láser) para reflejar de una manera uniforme la luz sobre la parte
trasera de un miembro de placa, tal como una placa acrílica. La
placa de guía de la luz 507 recibe luz del tubo de cátodo frío
511a, 511b utilizado como luz trasera de cristal líquido desde la
cara extrema, refleja la luz sobre la parte trasera, y produce una
emisión de luz de superficie uniforme. La placa de guía de la luz
507 y el soporte trasero 508 están formados con ventanas de
visualización rectangulares orientadas verticalmente (4L, 4C y 4R
en la figura 2). Las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R son
observadas visualmente a través de la pantalla de cristal líquido
5. Específicamente, los símbolos sobre los carretes 3 se ven a
través del cristal líquido 504 sin los marcos de las ventanas de
visualización 4L, 4C y 4R.
Los tubos de cátodo frío 511a y 511b se utilizan
como luces traseras de cristal líquido para zonas fuera de los
marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R a través de la
placa de guía de la luz 507. Por el contrario, tres luces traseras
513 de los carretes dispuestas longitudinalmente previstas para
cada carrete 3 se utilizan como luces traseras de cristal líquido
para zonas dentro de los marcos de las ventanas de visualización
4L, 4C y 4R. Dos lámparas fluorescentes 510 dispuestas por encima y
por debajo de la hilera de las ventanas de visualización 4L, 4C y
4R se utilizan también como luces traseras de cristal líquido para
zonas dentro de los cuadros de las ventanas de visualización 4L, 4C
y 4R, como se muestra también en la figura 5. Además, los
reflectores laterales de los carretes 320 dispuestos sobre los
lados de los carretes 3 reflejan luz emitida desde las luces
traseras de los carretes 513 y luz emitida desde las lámparas
fluorescentes 510, y la luz reflejada por los reflectores laterales
de los carretes 320 es aplicada también al cristal líquido en las
zonas dentro de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C
y 4R para la iluminación de la zona. Particularmente, cada
reflector lateral del carrete 320 está dispuesto a lo largo de la
región triangular en el intersticio entre el carrete 3 y la
pantalla de cristal líquido 5. La longitud del lateral del
reflector lateral de carrete 320 opuesto a la pantalla de cristal
líquido 5 es mayor que la extensión longitudinal de la ventana de
visualización 4L, 4C, 4R y es más larga que el espaciamiento entre
las dos lámparas fluorescentes 510.
La figura 7 muestra una zona de asistencia de
visualización de la imagen P6 cubierta con el reflector lateral del
carrete 320. En la figura 7, P1 indica una cara de emplazamiento de
símbolos del carrete 3 sobre la que se colocan los símbolos, P2
indica una cara de transmisión de símbolos, que corresponde a la
ventana de visualización 4, para permitir que los símbolos pasen a
través del cristal líquido 504, P3 indica una cara vertical en la
posición, en la que el reflector lateral del carrete 320 está
previsto sobre el lateral del carrete 3, P4 indica una cara
paralela superior que contiene el lado superior de la cara de
transmisión de símbolos P2, y P5 indica una cara paralela inferior
que contiene el lado inferior de la cara de transmisión de
símbolos P2. El reflector lateral del carrete 320 en la figura 3
cubre la zona P6 intercalada entre la cara de emplazamiento de los
símbolos P1 y la cara de transmisión de los símbolos P2 sobre la
cara vertical P3 sobre el lateral del carrete 3 (zona de asistencia
de visualización de la imagen). Más particularmente, el reflector
lateral del carrete 320 cubre la zona de asistencia de
visualización de la imagen P6 de la cara formada por la cara de
emplazamiento de los símbolos P1, la cara de transmisión de los
símbolos P2, la cara paralela superior P4, y la cara paralela
inferior P5 sobre la cara vertical P3 sobre el lateral del carrete
3.
En la invención, considerando el campo visual
del jugador y la holgura requerida en la instalación entre los
miembros, ni que decir tiene que no es necesario cubrir toda la
zona lógica P6 como se muestra en la figura 7, si la porción
corresponde a la zona más allá del campo visual del jugador sobre
el cristal líquido 504. En pocas palabras, el reflector lateral del
carrete 320 casi cubre el intersticio sobre el lateral del carrete
3 sobre el fondo de la zona dentro del campo visual del jugador
sobre el cristal líquido 504, por lo que el desarrollo del color
del cristal líquido 504 es percibido de acuerdo con el color del
reflector lateral del carrete 320 (el color de referencia utilizado
como la referencia de percepción del color o monocromo, por
ejemplo blanco) para asistir en la visualización de la imagen del
cristal
líquido 504.
líquido 504.
La figura 8 muestra las relaciones de las
posiciones entre los carretes 3L, 3C y 3R, el cristal líquido 504,
la lámpara fluorescente 510, las luces traseras de los carretes
513L, 513C y 513R, y los reflectores laterales de los carretes 320L
y 4320R vistos desde arriba. Específicamente, las luces traseras de
los carretes 513L, 513C y 513R iluminan los símbolos sobre los
carretes 3L, 3C y 3R desde atrás e iluminan también las zonas
dentro de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R
del cristal líquido 504. Las lámparas fluorescentes 510 iluminan
los símbolos sobre los carretes 3L, 3C y 3R desde la parte superior
y desde la parte inferior inclinadas de la parte delantera y
también iluminan el cristal líquido en las zonas dentro de los
marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R del cristal
líquido 504. Además, los reflectores laterales de los carretes
320L y 320R reflejan la luz emitida desde las luces traseras de los
carretes 513L, 513C y 513R y la luz emitida desde las lámparas
fluorescentes 510 para iluminar los símbolos sobre los carretes 3L,
3C y 3R desde los lados y también para iluminar el cristal líquido
en las zonas dentro de los marcos de las ventanas de visualización
4L, 4C y 4R del cristal líquido 504. Más particularmente, la luz
reflejada por los reflectores laterales de los carretes 320 incluye
no sólo la luz que llega directamente a los reflectores laterales
de los carretes 320L y 320R desde las luces traseras de los
carretes 513L, 513C y 513R y la luz que llega directamente a los
reflectores laterales de los carretes 320L y 320R desde las
lámparas fluorescentes 510, sino también la luz transmitida o
reflejada sobre los carretes 3L, 3C y 3R y que llega entonces a los
reflectores laterales de los carretes 320L y 320R.
Por lo tanto, las imágenes visualizadas dentro
de los marcos de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R del
cristal líquido 504 son visualizadas nítidamente debido a la luz
que llega a través de las hileras de símbolos (correas de los
carretes) sobre los carretes 3L, 3C y 3R desde las luces traseras
de los carretes 513, la luz que llega directamente desde las
lámparas fluorescentes 510, la luz que llega después de ser
reflejada sobre los reflectores laterales de los carretes 320L y
320R y la luz que llega después de ser reflejada sobre las hileras
de símbolos (correas de los carretes) sobre los carretes 3L, 3C y
3R. Particularmente, la luz reflejada sobre los reflectores
laterales de los carretes 320L y 320R y la luz reflejada sobre los
reflectores laterales de los carretes 320L y 320R y luego reflejada
adicionalmente sobre las hileras de símbolos sobre los carretes
3L, 3C y 3R contribuyen al desarrollo del color de las imágenes en
las zonas del cristal líquido 504 delante de los carretes 3L, 3C y
3R.
A continuación se describirán los componentes
implicados en el funcionamiento de la máquina de ranuras del millón
1 con referencia a la figura 2. Las ventanas de visualización 4L,
4C Y 4R están formadas con una línea superior 8b, una línea central
8c, y una línea inferior 8d en la dirección horizontal y una línea
transversal descendente 8a y una línea transversal ascendente 8e en
las direcciones inclinadas como líneas de pago. Como las líneas de
pago, se activan una, tres o cinco líneas a medida que el jugador
activa un conmutador 1-BET 11, un conmutador
2-BET 12 o un conmutador MAX-BET 13
(descritos más adelante) o inserta medallas en una ranura de
inserción de medallas 22. Se iluminan las líneas de pago que son
activadas como se indica con una lámpara BET 9a, 9b o 9c (descritas
más adelante).
La lámpara 1-BET 9a, la lámpara
2-BET 9b, la lámpara MAX-BET 9c, y
una unidad de visualización de crédito 19 están previstas sobre el
lado izquierdo de las ventanas de visualización 4L, 4C y 4R. La
lámpara 1-BET 9a, la lámpara 2-BET
9b, la lámpara MAX-BET 9c se iluminan en respuesta
al número de medallas empleadas para jugar un juego, que se
referirán en adelante como la cuenta BET.
\newpage
En la forma de realización, un juego ha
terminado cuando se paran todos los carretes. Cuando la cuenta BET
es 1 y se activa una línea de pago, se enciende la lámpara
1-BET 9a; cuando la cuenta BET es 2 y se activan
tres líneas de pago, se enciende la lámpara 2-BET
9b; y cuando la cuenta BET es 3 y se activan todas las cinco
líneas de pago, se enciende la lámpara MAX-BET 9c.
La unidad de visualización de crédito 19 incluye siete LEDs de
siete segmentos para la visualización del número depositado de
medallas.
La lámpara WIN 17 y la unidad de visualización
de pago 18 están previstas sobre el lado derecho de las ventanas de
visualización 4L, 4C y 4R. La lámpara WIN 17 se enciende cuando se
ha completado un juego de ganancia específico. Se enciende en una
probabilidad predeterminada cuando se acepta una ganancia interna
específica. La unidad de visualización de pago 18 incluye LEDs de
siete segmentos para visualizar un número de medallas pagadas
cuando se ha completado un juego de ganancia.
La unidad de visualización de juego de bono 20
está prevista en la esquina superior derecha de la pantalla de
visualización 5a de la unidad de visualización del panel 2a. La
unidad de visualización de información de juego de bono 20 incluye
LEDs de siete segmentos para visualizar el número de veces que se
puede jugar un juego predeterminado, el número posible de veces que
se puede ganar un juego específico.
Como se muestra también en la figura 1, una
porción de proyección delantera 10 de un plano horizontal está
formada debajo de la pantalla de visualización 5a. La pantalla de
visualización 5a representa no solamente las varias lámparas y las
varias unidades de visualización, sino también varios efectos de
animación el "orden de operación" requerido para realizar la
terminación del juego de ganancia cuando se acepta una ganancia
interna predeterminada.
La ranura de inserción de las medallas 22 está
prevista en el extremo derecho de la porción de proyección
delantera 10, y el conmutador 1-BET 11, el
conmutador 2-BET 12, y el conmutador
MAX-BET 13 están previstos en el extremo izquierdo
de la porción de proyección delantera 10. El conmutador
1-BET 11 permite al jugador obtener una de las
medallas acreditadas por una operación de pulsación en un juego. El
conmutador 2-BET 12 permite al jugador obtener dos
de las medallas acreditadas por una operación de pulsación en un
juego. El conmutador MAXC-BET 13 permite al jugador
obtener tantas medallas como el número máximo de medallas que se
pueden obtener en un juego por una operación de pulsación. Cuando
el jugador activa cualquiera de los conmutadores BET, se activan
las líneas de pago correspondientes como se ha descrito
anteriormente.
Un conmutador C/P 14 para que el jugador conmute
entre crédito y pago de las medallas obtenidas al jugar por la
operación de pulsación está previsto sobre el lado izquierdo de la
parte delantera de la porción de proyección delantera 10. Cuando se
conmuta el conmutador C/P, se pagan medallas desde una abertura de
pago de medallas 15 en una parte inferior de la parte delantera y
se acumulan en una bandeja de recepción de medallas 16.
Sobre el lado derecho del conmutador C/P está
fijada una palanca de arranque 6 para hacer girar los carretes
para iniciar la visualización variable de símbolos en las ventanas
de visualización 4L, 4C y 4R (inicio de un juego) a medida que el
jugador acciona la palanca de inicio 6, de manera que se puede
volver a un rango angular predeterminado.
Los locutores 21L y 21R están previstos sobre el
lado superior izquierdo y derecho del armario 2, y un panel de mesa
de pago 23 para visualizar la combinación de símbolos ganadora, el
número de medallas de pago y similares están previsto entre los dos
locutores 21L y 21R.
Tres botones de parada (botón izquierdo de
parada 7K, botón central de parada 7C y botón derecho de parada
7R) como botones de funcionamiento contenidos en los medios de la
operación de parada para detener la rotación de los tres carretes
3L, 3C y 3R están previstos en el centro de la parte delantera de
la porción de proyección delantera 10 y debajo de la pantalla de
visualización 5a.
En la forma de realización, la operación de
parada realizada por el jugador que pulsa el primer botón de
parada cuando todos los carretes giran se llama "primera
operación de parada", la operación de parada realizada a
continuación por el jugador que pulsa el segundo botón de parada se
llama "segunda operación de llamada", y la operación de parada
realizada por el jugador que pulsa el tercer botón de parada
después de la segunda operación de parada se llama "tercera
operación de parada".
Puesto que la máquina de ranuras del millón de
la forma de realización está provista con tres botones de parada
7L, 7C y 7R, existen seis órdenes de operación diferentes de los
botones de parada. Los órdenes de operación se distinguen entre sí
de la siguiente manera: El botón izquierdo de parada 7L se designa
de forma abreviada con "izquierdo", el botón central de parada
7C se designa con "central" y el botón derecho de parada 7R
se designa con "derecho".
Para indicar el orden de operación, las
abreviaturas de los botones de parada 7L, 7C y 7R se listan de
izquierda a derecha en el orden de operación de parada. Por
ejemplo, cuando el jugador activa el botón izquierdo de parada 7L
como la primera operación de parada, el botón central de parada 7C
como la segunda operación de parada y el botón derecho de parada 7R
como la tercera operación de parada, el orden de operación se
indica como "izquierdo, central, derecho". En la forma de
realización, están disponibles los seis órdenes de operación
diferentes de "izquierdo, central, derecho", "izquierdo,
derecho, central", "central, izquierdo, derecho",
"central, derecho, izquierdo", "derecho, izquierdo,
central" y "derecho, central, izquierdo".
La configuración de una parte de la zona central
de una puerta del armario 2 es como se muestra en la figura 9. En
la figura 9, un cuatro de control de la pantalla de cristal líquido
720a para controlar la visualización de la pantalla de cristal
líquido 5 está alojado en una caja de resina transparente 720 y
está fijado a la parte trasera de la puerta 200a del armario 2 (una
parte del armario), a saber, una parte superior del marco de la
puerta 200a con tornillos 721a, 721b. Las partes de la pantalla de
cristal líquido que incluyen una lámina antiestática 509 y un
circuito de excitación de pantalla 512 de la pantalla de cristal
líquido 5 están dispuestas debajo del cuadro de control de la
pantalla de cristal líquido 720a. Unas tapas semitransparentes 210L
y 210R para cubrir los locutores 21L y 21R están colocadas en el
lado izquierdo y en el lado derecho de la caja de resina 720.
La figura 10 muestra la configuración del
circuito que incluye el circuito de control principal 71
mencionado anteriormente (contenido en medios de lotería interna)
para controlar la operación de procesamiento del juego de la
máquina de ranuras del millón, periféricos (actuadores) conectados
eléctricamente al circuito de control principal 71, y un circuito
de sub-control 72 (contenido en medios de control)
para controlar la pantalla de cristal líquido 5 y los locutores 21L
y 21R sobre la base de un comando de control transmitido desde el
circuito de control principal 71.
El circuito de control principal 71 incluye el
microordenador 30 colocado sobre el cuadro de circuitos como el
componente principal y un circuito de muestreo de número aleatorio.
El microordenador 30 incluye una CPU 31 para realizar la operación
de control de acuerdo con un programa
pre-establecido y ROM 32 y RAM 33, ambas previstas
como una memoria.
A la CPU 31 están conectados un circuito de
generación de pulsos de reloj 34 para generar un pulso de reloj de
referencia, un divisor de frecuencia 35, una generación de números
aleatorios 36 para generar números aleatorios muestreados y un
circuito de muestreo 37.
Para el muestreo de los números aleatorios, el
muestreo de los números aleatorios se puede realizar en el
microordenador 30, a saber, en el programa de operaciones de la CPU
31. En este caso, el generador de números aleatorios 36 y el
circuito de muestreo 37 se pueden omitir y se pueden dejar para
apoyo de la operación de muestreo de números aleatorios.
La ROM 32 del microordenador 30 memoriza tablas
de lotería de probabilidades utilizadas para determinar el
muestreo de números aleatorios realizado cada vez que el jugador
activa la palanca de inicio 6 (operación de inicio), detener las
tablas de control para determinar el modo de parada de los carretes
en respuesta a la activación de los botones de parada, y varios
comandos de control que deben transmitirse al circuito de
sub-control 72.
El circuito de sub-control 72 no
introduce comandos e información al circuito de control principal
71 y se realizan comunicaciones uni-direccionales
desde el circuito de control principal 71 hasta el circuito de
sub-control 72.
En la circuitería mostrada en la figura 10, los
actuadores principales, cuya operación es controlada por una señal
de control desde el microordenador 30, incluyen las varias lámparas
(lámpara 1-BET 9a, lámpara 2-BET 9b,
lámpara MAX-BET 9c, y lámpara WIN 17), las varias
unidades de visualización (unidad de visualización de pago 18,
unidad de visualización de crédito 19, y unidad de visualización de
información de juego de bono 20), una tolva (que contiene una
sección de accionamiento para pagar medallas) 40 como medio de
aplicación de valor del juego para almacenar medallas y pagar un
número predeterminado de medallas de acuerdo con una instrucción
de un circuito de excitación de la tolva 41, y motores paso a paso
49L, 40C y 49R para hacer girar los carretes 3L, 3C y 3R.
Además, un circuito de accionamiento del motor
39 para accionar y controlar los motores paso a paso 49L, 49C y
49R, un circuito de accionamiento de la tolva 41 para accionar y
controlar la tolva 40, un circuito de accionamiento de lámparas
individuales 45 para accionar y controlar las varias lámparas, y un
circuito de accionamiento de la unidad de visualización individual
48 para accionar y controlar las varias unidades de visualización
están conectadas a la sección de salida de la CPU 31 a través de un
puerto de E/S 38. Cada uno de estos circuitos de accionamiento
recibe una señal de control, tal como un comando de accionamiento
emitido desde la CPU 31 y controla la operación del actuador
correspondiente.
Los medios principales de generación de señales
de entrada para generar una señal de entrada requerida para la
generación de un comando de control por el microordenador 30
incluye un conmutador de inicio 6S, el conmutador
1-BET 11, el conmutador 2-BET 12, el
conmutador MAX-BET 13, el conmutador C/P 14, un
sensor de medallas insertadas 22S, un circuito de señales de
paradas de los carretes 46, un circuito de detección de la posición
de los carretes 50 y un circuito de señales de terminación del pago
51. Éstos están conectados también a la CPU 31 a través del puerto
de E/S 38.
El conmutador de inicio 6S detecta la operación
de la palanca de inicio 6 activada por el jugador. El sensor de
medallas insertadas 22S detecta una medalla insertada en la ranura
de inserción de medallas 22. El circuito de señales de parada de
los carretes 46 genera una señal de parada cuando el jugador
acciona cada botón de parada 7L, 7C, 7R. El circuito de detección
de la posición de los carretes 50 recibe una señal de impulsos
desde un sensor de rotación de los carretes y suministra una señal
para detectar la posición de cada carrete 3L, 3C, 3R a la CPU 31.
El circuito de señales de terminación del pago 51 genera una señal
para detectar la terminación del pago de las medallas cuando la
cuenta de una unidad de detección de las medallas 40S (el número de
medallas pagadas desde la tolva 40) alcanza el número especificado
de medallas.
En la circuitería mostrada en la figura 10, el
generador de números aleatorios 36 genera números aleatorios
contenidos en un rango de valores numéricos dado y el circuito de
muestreo 37 muestrea un número aleatorio en el instante adecuado
después de que el jugador ha iniciado la palanca de inicio 6. La
CPU 31 determina la combinación de ganancia interna sobre la base
del número aleatorio muestreado de esta manera y la tabla de
lotería de probabilidades memorizada en la ROM 32. Por lo tanto, la
CPU 31 implementa medios de determinación del estado de ganancia
para determinar el estado de ganancia del juego, a saber, la
combinación de ganancia interna por la lotería de número
aleatorio.
Después de que se ha iniciado la rotación de
cada uno de los carretes 3L, 3C y 3R, el número de los impulsos de
accionamiento suministrados a cada uno de los motores paso a paso
49L, 49C y 49R y los recuentos sin escritos en una zona
predeterminada de la RAM 33. Se obtiene un impulso de reposición con
cada revolución del carrete 3L, 3C, 3R y los impulsos de reposición
son introducidos en la CPU 31 a través del circuito de detección
de la posición del carrete 50. Los recuentos de los impulsos de
accionamiento escritos en la RAM 33 son borrados a "0" de
acuerdo con los impulsos de reposición obtenidos de esta manera. De
acuerdo con ello, los recuentos que corresponden a las posiciones
de rotación de los carretes 3L, 3C y 3R dentro del rango de una
revolución son memorizados en la
RAM 33.
RAM 33.
Una tabla de símbolos está memorizada en la RAM
32 para relacionar las posiciones de rotación de los carretes 3L,
3C y 3R y los símbolos representados sobre las superficies
periféricas exteriores de los carretes entre sí. En la tabla de
símbolos, los números de códigos dados en secuencia cada paso de
rotación dado de cada carrete 3L, 3C, 3R sobre la base de la
posición de rotación, en la que el impulso de reposición es
generado y los códigos de símbolos que indican los símbolos
proporcionados en correspondencia
uno-a-uno con los números de
códigos estén relacionados entre sí.
Además, una tabla de combinación de símbolos de
ganancia está memorizada en la ROM 32. La tabla de combinación de
símbolos de ganancia lista las combinaciones de símbolos de juegos
de ganancia, los números de medallas de pago para los juegos de
ganancia, y los códigos de determinación de los juegos de ganancia
que representan los juegos de ganancia en asociación entre sí. La
tabla de combinación de símbolos de ganancia es referenciada en el
tiempo de control de parada del carrete izquierdo 3L, el carrete
central 3C, el carrete derecho 3R y cuando el juego de ganancia es
confirmado después de que se han parado todos los carretes.
Sí la ganancia interna es aceptada de acuerdo
con el procesamiento de la lotería sobre la base del muestreo de
números aleatorios (procesamiento de la lotería de probabilidades),
la CPU 31 emite la señal de control de parada de los carretes 3L,
3C y 3R al circuito de accionamiento del motor 39 sobre la base de
la señal de operación emitida desde el circuito de señales de
parada de los carretes 46 en el instante en el que el jugador
acciona los botones de parada 7L, 7C y 7R y la tabla de control de
parada seleccionada. La CPU 31 funciona como medio de control de
parada para realizar el control de la parada de los carretes 3L, 3C
y 3R.
Cuando el jugador pulsa el botón de parada 7L,
7C, 7R, la tabla de control de parada es referenciada y es
utilizada para determinar la posición de parada del carrete.
Específicamente, cuando el jugador pulsa el
botón de parada 7L, 7C, 7R, se detecta el símbolo colocado en la
línea central 8c sobre el carrete que corresponde al botón de
parada accionado (específicamente, el símbolo, cuyo centro está
colocado por encima de la línea central 8c y está más próximo a la
posición de la línea central 8c), el número de código del símbolo
(posición de operación) es referenciado con la tabla de control de
parada, y se determina el número de código del símbolo que debe
pararse en la posición de la línea central 8c (posición de
parada).
En el modo de parada que indica la terminación
del juego de ganancia de la combinación de ganancia interna, la
CPU 31 suministra una señal de comando de pago al circuito de
accionamiento de la tolva 41 para pagar un número predeterminado de
medallas al jugador desde la tolva 40.
En el instante, la unidad de detección de
medallas 40S cuenta el número de medallas pagadas desde la tolva
40. Cuando el número alcanza el número específico de medallas, se
introduce una señal de terminación de pago de medallas en la CPU
31, que entonces detiene el accionamiento de la tolva 40 a través
del circuito de accionamiento 41 y termina el procesamiento de pago
de medallas.
La figura 11 muestra la configuración del
circuito de sub-control 72. El circuito de
sub-control 72 realiza el control de la
visualización de la pantalla de cristal líquido 5 y el control de
salida de sonido desde los locutores 21L y 21R sobre la base de los
comandos de control desde el circuito de control principal 71. El
circuito de sub-control 72, que es implementado en
un cuadro de circuitos separado del cuadro de circuitos que
implementa el circuito de control principal 71, incluye un
microordenador (sub-microordenador) 73 como el
componente principal, un circuito de control de la imagen 81 como
medio de control de la representación de la pantalla de cristal
líquido 5, una fuente de sonido IC 78 para controlar el sonido
emitido desde los locutores 21L y 21R, y un amplificador de
potencia 79.
El sub-microordenador 73 incluye
una sub-CPU 74 para realizar la operación de
control después de un comando de control transmitido desde el
circuito de control principal 71, la ROM 75 del programa como una
memoria, y la RAM de trabajo 76. La señal que procede desde el
circuito de control principal 71 hacia el
sub-microordenador 73 es introducida a través de un
puerto IN 77, y la señal hacia el circuito de control de la imagen
81 es emitida a través de un puerto OUT.
El circuito de sub-control 72 no
incluye un circuito de generación de impulsos de reloj, un divisor
de frecuencia, un generador de números aleatorios o un circuito de
muestreo, pero ejecuta el muestro de números aleatorios en un
programa de operación de la sub-CPU 74. La
generación del periodo de tiempo de asistencia es determinada
cuando se ejecuta el muestreo del número aleatorio.
La sub-CPU 74 incluye el
contador del número de conjuntos-AT y el contador
del número de juegos-AT. El contador del número de
conjuntos AT memoriza el número de conjuntos. El contador de número
de juegos AT memoriza información relacionada con el número de
juegos en un periodo de tiempo de asistencia.
La ROM del programa 75 memoriza un programa de
control ejecutado en la sub-CPU 74. La RAM de
trabajo 76 se utiliza como una memoria temporal para
sub-CPU 74 para ejecutar el programa de
control.
El circuito de control de la imagen 81 incluye
una CPU de control de la imagen 82, una RAM de trabajo de control
de la imagen 83, una ROM del programa de control 84, una ROM de
imágenes 86, una RAM de vídeo 87, y un IC de control de la imagen
88. La CPU de control de la imagen 82 determina el contenido de
representación en la pantalla de cristal líquido 5 de acuerdo con
el programa de control de la imagen memorizado en la ROM del
programa de control de la imagen 84 sobre la base de los
parámetros establecidos en el sub-microordenador 73.
La señal que procede de la sub-CPU 74 es
introducida a través de un puerto IN 85.
La ROM del programa de control de la imagen 84
memoriza el programa de control de la imagen implicado en la
representación en la pantalla de cristal líquido 5 y varias tablas
de selección. La RAM de trabajo de control de la imagen 83 se
utiliza como memoria temporal para la CPU de control de la imagen
82 para ejecutar el programa de control de la imagen. El IC de
control de la imagen 88 forma una imagen sensible al contenido de
la pantalla determinado por la CPU de control de la imagen 82 y
emite la imagen a la pantalla de cristal líquido 5. La ROM de la
imagen 86 memoriza datos de puntos para formar una imagen. La RAM
de vídeo 87 se utiliza como una memoria temporal para el IC de
control de la imagen 88 para formar una imagen.
Por otra parte, la sub-CPU 74
visualiza una imagen en la pantalla de cristal líquido 5 sobre la
base de la señal de comando de la CPU 31.
Específicamente, siempre que se introduce una
señal de parada desde el circuito de señales de parada de los
carretes 46 cuando el jugador activa la palanca de inicio 6 o el
botón de parada 7L, 7C, 7R, la sub-CPU 74 transmite
una señal a la CPU de control de la imagen 82 y visualiza una
imagen en la pantalla de representación 5a de la pantalla de
cristal líquido 5.
La imagen de efecto visualizada en la pantalla
de cristal líquido 5 por la CPU de control de la imagen 82 es
visualizada solamente fuera del marco de la ventana de
visualización 4 para permitir que el jugador verifique visualmente
los símbolos sobre el carrete 3 dentro del marco de la ventana de
visualización 4 en instantes; la imagen de efecto es visualizada
también dentro del marco de la ventana de visualización 4 para
permitir al jugador verificar visualmente los símbolos sobre el
carrete 3 dentro del marco de la ventana de visualización 4 en
instantes; o la imagen de efecto es visualizada para cubrir todos
los símbolos sobre el carrete 3 dentro del marco de la ventana de
visualización en instante. Por lo tanto, el jugador puede verificar
visualmente los símbolos sobre el carrete 3 claramente dentro del
marco de la ventana de visualización 4 y puede verificar también
visualmente la imagen de efecto representada sobre la cara completa
de la pantalla de cristal líquido rectangular de 15 pulgadas.
Como se ha descrito anteriormente, la máquina de
juego de la primera forma de realización de la invención incluye
los carretes 3 (contenidos en medios de visualización variables)
que tienen caras de emplazamiento de símbolos configuradas como
superficies curvadas sobre las que se colocan una pluralidad de
símbolos para visualización variable de una pluralidad de hileras
de símbolos, cada una de las cuales está formada de la pluralidad
de símbolos, estando dispuesto el cristal líquido 504 (contenido en
los medios de visualización de la imagen) delante y opuesto a los
carretes 3 para visualizar los símbolos a través de una cara plana
de transmisión de los símbolos y visualizando también una imagen
relacionada con el juego, las luces traseras de los carretes 513
(contenidas en medios de iluminación de los símbolos) para iluminar
los símbolos, y los reflectores laterales de los carretes 320
(contenidos en los medios de asistencia de representación de la
imagen), estado previsto cada uno de ellos sobre un lado de los
carretes 3 para cubrir una zona intercalada entre la cara de
emplazamiento de los símbolos y la cara de transmisión de los
símbolos sobre una cara sobre el lateral de los carretes 3 para
asistir en la representación de la imagen del cristal líquido 504
(medios de representación de la imagen). Por lo tanto, en la zona
formada como el carrete 3 es circular en la sección transversal, a
saber, la zona de asistencia de representación de la imagen
intercalada entre la cara de emplazamiento de los símbolos y la
cara de transmisión de los símbolos sobre la cara vertical en el
lateral del carrete 3, la representación de la imagen es asistida
con el reflector lateral del carrete 320 como la luz de fondo, de
manera que el jugador percibe el desarrollo del color en la zona
sobre el cristal líquido 504 con el reflector lateral del carrete
320 como el fondo, se puede mejorar el efecto de desarrollo del
color con buena eficiencia de energía, y el jugador puede reconocer
claramente la imagen de efecto y disfrutar del juego.
La máquina de juego de la primera forma de
realización de la invención incluye los carretes 3 (contenidos en
los medios de visualización variables) para la visualización
variable de una pluralidad de hileras de símbolos, cada una de las
cuales está formada por una pluralidad de símbolos) que están
dispuestos delante de los carretes 3 para visualizar una imagen
relacionada con el juego, las luces traseras 513 de los carretes
(contenidas en medios de iluminación de los símbolos) para iluminar
los símbolos, y los reflectores laterales de los carretes 320
(contenidos en medios de asistencia de representación de la imagen)
que están previstos sobre laterales de los carretes 3 para reflejar
la luz emitida desde las luces traseras 513 de los carretes. Por
lo tanto, la luz que procede desde la luz de iluminación prevista
para iluminar los símbolos es reflejada sobre los lados de las
hileras de símbolos y llega directa o indirectamente a las zonas
delante de los carretes 3, de manera que la imagen delante de los
medios de visualización variables es iluminada para mejorar el
desarrollo del color de la imagen dentro del marco de la ventana de
visualización, se puede mejorar el efecto de iluminación de la
imagen de efecto con buena eficiencia de energía y el jugador puede
reconocer claramente la imagen de efecto y disfrutar de un
juego.
Están previstas lámparas fluorescentes 510
(contenidas en los medios de iluminación) para iluminar los
símbolos desde la dirección inclinada delante de los símbolos y los
reflectores laterales de los carretes 320 reflejan la luz emitida
desde las lámparas fluorescentes 510, de manera que se puede
mejorar adicionalmente el efecto de iluminación de la imagen de
efecto con buena eficiencia de energía.
Los reflectores laterales de los carretes 320
están fijados a la caja de los carretes 310 (contenida en la
carcasa) para alojar los carretes 3, de manera que cuando se abre o
se cierra la puerta, los medios de asistencia de representación de
la imagen no es un impedimento y se puede abrir o cerrar la puerta
sin obstáculo en comparación con el caso en el que los medios de
asistencia de representación de la imagen que corresponden al
reflector lateral de los carretes 320 se fijan a la puerta de la
máquina.
En la descripción de la forma de realización, la
placa blanca que puede estar moldeada, puede mejorar el efecto de
iluminación a bajo coste y produce el efecto de percepción de la
imagen que es utilizado como el reflector lateral del carrete 320.
Sin embargo, en la invención se puede utilizar una placa de espejo
o cualquier otro elemento de reflexión que tenga una buena
eficiencia de reflexión como el reflector lateral del carrete
320.
Segunda forma de
realización
La figura 12 muestra un medio de carrete 1300 en
una máquina de juego de una segunda forma de realización de la
invención. Los componentes idénticos a los medios de carretes 300
descritos anteriormente con referencia a la figura 3 están
designados por los mismos números de referencia en la figura 12.
Las luces de iluminación lateral 1325, cada una de las cuales está
implementada, por ejemplo, como un diodo emisor de luz blanca, están
previstas sobre los lados delante de los carretes 3L, 3C y 3R para
iluminar símbolos delante de los carretes 3L, 3C y 3R desde los
lados y también para iluminar el cristal líquido 504 desde los
lados traseros. Las placas laterales 1320L y 1320R están fijadas a
los lados de una caja de carretes 310 para retener las luces de
iluminación lateral 1325.
Como la placa lateral 1320L, 1320R, se puede
utilizar un elemento para reflejar luz como el reflector lateral
del carrete 320 en la figura 3. Es aconsejable utilizar un elemento
blanco para provocar que el jugador perciba el desarrollo del color
de una imagen.
Como se ha descrito anteriormente, la máquina de
juego de la segunda forma de realización de la invención incluye
los carretes 3 (contenidos en los medios de visualización
variables) para visualizar de forma variable una pluralidad de
hileras de símbolos, cada una de las cuales está formada por una
pluralidad de símbolos, estando previsto el cristal líquido 504
(contenido en los medios de visualización de la imagen) delante de
los carretes 3 para visualizar una imagen relacionada con el juego,
y las luces de iluminación lateral 1325 (contenidas en los medios
de iluminación lateral) están previstas sobre los lados de los
carretes 3 para iluminar los símbolos sobre los carretes 3 desde
los lados. Por lo tanto, la luz emitida desde el lateral de la
hilera de símbolos llega directa o indirectamente a la zona de
visualización del cristal líquido 504 delante de los carretes 3, se
mejora el desarrollo del color en la zona de visualización delante
de los carretes 3, se puede mejorar el efecto de iluminación de la
imagen de efecto, y el jugador puede reconocer claramente la imagen
de efecto y disfrutar del juego.
En la descripción de la forma de realización,
las placas laterales 1320L y 1320R están fijadas a los lados de la
caja de carretes 310, y las luces de iluminación lateral 1325 están
fijadas a las placas laterales 1320L y 1320R. No obstante, en la
invención, se fijan de diferentes maneras si las luces de
iluminación lateral 1325 se disponen sobre los lados delante de los
carretes 3L, 3C y 3R. Por ejemplo, se puede fijar una placa a una
posición sobre la puerta y sobre un lado delante de los carretes
3L, 3C y 3R y la placa sobre la puerta puede retener diodos de
emisión de luz blanca.
Cada luz de iluminación lateral 1325 no sólo
puede ser un diodo de emisión de luz blanca, sino también
cualquier otra luz de iluminación, tal como una lámpara
fluorescente.
Como se ha descrito anteriormente, la máquina de
juego se puede prever para poder visualizar nítidamente una imagen
incluso en una zona para visualizar símbolos sobre carretes a
través de la zona y permitir al jugador reconocer claramente la
imagen y disfrutar del juego.
Aunque solamente se han descrito en detalle
anteriormente algunas formas de realización ejemplares de la
invención, los técnicos en la materia apreciarán fácilmente que se
pueden realizar muchas modificaciones en las formas de realización
ejemplares sin apartarse materialmente de las nuevas enseñanzas y
ventajas de la invención, como se definen en las reivindicaciones
anexas.
En la descripción anterior, se describen
máquinas de ranuras del millón que tienen una pluralidad de botones
de parada. Sin embargo, la presente invención se puede aplicar a
otros aparatos de juego que se configuran sin un botón de parada y
se caracteriza porque los carretes comienzan a girar por la
activación de una palanca de inicio o un botón de inicio y se para
automáticamente después de que ha transcurrido un tiempo
prescrito.
Claims (18)
1. Una máquina de juegos (1) que comprende:
- carretes (3, 3L, 3C, 3R) configurados para visualizar de una manera variable una pluralidad de hileras de símbolos (340L, 340C, 340R) sobre los que se colocan una pluralidad de símbolos (91-97);
- medios de visualización de la imagen (5) previstos delante de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para visualizar una imagen relacionada con un juego, donde los símbolos (91-97) son visibles a través de los medios de visualización de la imagen (5);
- medios de iluminación de los símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) configurados para iluminar los símbolos (91-97); y
- caracterizada porque
- están previstos reflectores laterales de los carretes (320, 320L, 320R) para reflejar luz sobre un lado de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) y configurados para asistir en la representación de la imagen de los medios de visualización de la imagen (5).
2. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que cada una de la pluralidad de hileras de
símbolos (340L, 340C, 340R) tiene una cara de emplazamiento del
símbolo (P1) formada en una superficie curvada sobre la que se
colocan la pluralidad de símbolos (91-97).
3. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que los medios de visualización de la imagen
(5) están opuestos a los carretes (3, 3L, 3C, 3R).
4. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en el que los medios de visualización de la
imagen (5) están configurados para visualizar los símbolos
(91-97) a través de una cara plana de transmisión
de los símbolos (P2).
5. La máquina de juego (1) de acuerdo con la
reivindicación 2, en el que los medios de visualización de la
imagen (5) están configurados para visualizar los símbolos
(91-97) a través de una cara plana de transmisión
de los símbolos (P2).
6. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 5, en la que los reflectores laterales de los
carretes (320, 320L, 320R) están previstos en una posición, en la
que cubren una zona intercalada entre la cara de emplazamiento del
símbolo (P1) y la cara de transmisión del símbolo (P2) sobre una
cara (P3) sobre el lateral de los carretes (3, 3L, 3C, 3R).
7. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que los reflectores laterales de los
carretes (320, 320L, 320R) están configurados para reflejar luz
emitida desde los medios de iluminación de los símbolos (510, 513,
513L, 513C, 513R).
8. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que los medios de iluminación de los
símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) comprenden una lámpara de
iluminación trasera (513, 513L, 513C, 513R) configurada para
iluminar los símbolos (91-97) desde detrás de los
símbolos (91-97).
9. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 7, en la que los medios de iluminación de los
símbolos (510, 513, 513L, 513C, 523R) comprenden una lámpara de
iluminación trasera (513, 513L, 513C, 513R) configurada para
iluminar los símbolos (91-97) desde detrás de los
símbolos (91-97), y
en la que los reflectores laterales de los
carretes (320, 320L, 320R) reflejan luz emitida desde la lámpara de
iluminación trasera (513, 513L, 513C, 513R).
10. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que los medios de iluminación de los
símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) comprenden una lámpara de
iluminación delanteras (510) configurada para iluminar los símbolos
(91-97) desde una dirección inclinada delante de
los símbolos (91-97).
11. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 7, en la que los medios de iluminación de los
símbolos (510, 513, 513L, 513C, 513R) comprenden una lámpara de
iluminación delantera (51) configurada para iluminar los símbolos
(91-97) desde una dirección inclinada delante de
los símbolos (91-97), y
en la que los reflectores laterales de los
carretes (320, 320L, 320R) reflejan luz emitida desde la lámpara de
iluminación delantera (510).
\newpage
12. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, que comprende, además, una carcasa que aloja los
carretes (3, 3L, 3C, 3R).
13. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 12, en la que los reflectores laterales de los
carretes (320, 320L, 320R) están fijados a la carcasa (310).
14. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que los reflectores laterales de los
carretes (320, 320L, 320R) comprenden una placa blanca.
15. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que los reflectores laterales de los
carretes (320, 320L, 320R) comprenden una placa de espejo.
16. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que los reflectores laterales de los
carretes (320, 320L, 320R) comprenden medios de iluminación lateral
(1325) que están previstos sobre un lado de los carretes (3, 3L,
3C, 3R) y configurados para iluminar los símbolos
(91-97) desde un lado de los símbolos
(91-97).
17. La máquina de juegos (1) de acuerdo con la
reivindicación 1, que comprende, además:
- medios de lotería internos (71) configurados para realizar una lotería interna de un juego con un número aleatorio en un tiempo predeterminado;
- medios de control de parada (31) configurados para detener al menos uno de los símbolos (91-97) de los carretes (3, 3L, 3R) sobre la base del resultado de la lotería interna realizada por los medios de lotería interna (71); y
- medios de pago de medio de juego (14) configurados para pagar el medio de juego al jugador en un caso en el que un estado de parada de los carretes (3, 3L, 3C, 3R) detenido por los medios de control de la parada corresponda a un estado de parada predeterminado.
18. La máquina de juego (1) de acuerdo con la
reivindicación 17, que comprende, además, una pluralidad de medios
de operación (7L, 7C, 7R) con los que el jugador detiene al menos
uno de los símbolos (91-97) de los carretes (3, 3L,
3C, 3R),
en la que los medios de control de la parada
(31) están configurados para detener al menos uno de los símbolos
(91-97) sobre la base de la lotería interna
realizada por los medios de lotería interna (71) y de una operación
de parada de cada uno de los medios de funcionamiento (7L, 7C,
7R).
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