JP2009028256A - 遊技機 - Google Patents

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Nobuhito Hiramatsu
信人 平松
Kaoru Tsunoda
薫 角田
Yoshi Hatakeyama
善 畠山
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Abstract

【課題】リールの外方からこのリールに向かって照射される照明光の光量を遊技者が任意に調節できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、複数種類の図柄が外周面に配置されたリール3L、3C、3Rと、リール3L、3C、3Rの駆動を制御する主制御回路71と、リール3L、3C、3R、スタートレバー6、及び主制御回路等が設けられた筐体20と、を備える。筐体20には、図柄を外部から視認可能な液晶表示装置131が設けられ、液晶表示装置131のリール3L、3C、3R側の側面には、リール3L、3C、3Rの外方から当該リールに向かって光を照射する蛍光ランプ138a,138bが設けられ、遊技者が操作可能な前方光量変更スイッチ24と、遊技者による前方光量変更スイッチ24の操作に応じて、蛍光ランプ138a,138bから照射する光の光量を制御する電流制御回路105と、をさらに備える。
【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、遊技者が操作可能な操作手段が設けられている筐体の正面の表示領域内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、又はリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に又は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示領域内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
このような遊技機では、表示領域のリール側の側面に設けられた前方照明手段により、リールの外周面に沿って装着されたリールシートの外面側を照明光で照射する。遊技者は、前方照明手段により照射される照明光によりリールシートに配置されている複数の図柄のうち、表示領域に対向する図柄を視認できる(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−181226号公報
しかしながら上述のような遊技機においては、前方照明手段により照射される照明光の光量は一定である。このため、照明光の光量が高いと感じる遊技者にとっては、目が疲れやすくなり、長時間に亘って遊技を行うことの妨げとなる場合があった。一方、照明光の光量が低いと感じる遊技者にとっては、図柄の視認性が低下して、遊技を行う意欲が減退するおそれがあった。したがって、リールの外方からこのリールに照射される照明光の光量を遊技者が任意に調節できる遊技機が要請されている。
本発明の目的は、リールの外方からこのリールに向かって照射される照明光の光量を遊技者が任意に調節できる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、表示領域のリール側の側面には、リールの外方から当該リールに向かって光を照射する前方照明手段が設けられ、遊技者が操作可能な前方光量操作手段と、遊技者による前方光量操作手段の操作に応じて、前方照明手段から照射する光の光量を制御する前方光量制御手段と、をさらに備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄が外周面に配置された円筒状のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、後述のスタートレバー6、後述の停止ボタン7L、7C、7R)と、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記リールの駆動を制御する制御手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記リール、、前記操作手段、及び前記制御手段が設けられた筐体(例えば、後述の筐体20)と、を備え、前記筐体には、前記図柄を外部から視認可能な表示領域(例えば、後述の液晶表示装置131)が設けられ、前記表示領域の前記リール側の側面には、前記リールの外方から当該リールに向かって光を照射する前方照明手段(例えば、後述の蛍光ランプ138a,138b)が設けられ、遊技者が操作可能な前方光量操作手段(例えば、後述の前方光量変更スイッチ24)と、遊技者による前記前方光量操作手段の操作に応じて、前記前方照明手段から照射する光の光量を制御する前方光量制御手段(例えば、後述の電流制御回路105)と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、前方光量制御手段を設けたので、遊技者による前方光量操作手段の操作に応じて、前方照明手段によりリールの外方からこのリールに向かって照射される照明光の光量を任意に調整することができる。
本発明の遊技機によれば、リールの外方からこのリールに向かって照射される照明光の光量を遊技者が任意に調節できる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体20は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する扉としての前面ドア2と、を備える。この前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に配置された3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。スタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
台座部4の前面部の右寄りには、遊技者のスライド操作により、後述の蛍光ランプ138a,138bから照射する光の光量を変更することができる前方光量変更スイッチ24が設けられている。この前方光量変更スイッチ24は、いわゆるスライド式のツマミであり、遊技者が指で摘んで上下方向にスライド操作することができるスライド部材24aを備えている。スライド部材24aは遊技者が任意の位置にスライド移動させた場合、遊技者が手を離してもその位置に保持される。
前方光量変更スイッチ24の裏側には、スライド部材24aの移動量を検知する検知手段25(図10参照)が設けられている。この検知手段25としては、前方光量変更スイッチ24の一部に連結し、スライド部材24aの移動量によって抵抗値が変わる可変抵抗器や、スライド部材24aが移動された位置を検出する光学センサや圧力センサなどが適用可能である。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、情報表示部18、クレジット表示部19により構成される。
遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。
情報表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、メダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
表示窓21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する)。どの入賞ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否(表示役の判別結果)に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄117)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓21L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる(表示役となる)。
表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3及び図4を参照して、リール3L、3C、3Rの内方に設けられたLEDランプ155について説明する。このLEDランプ155は、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル134の領域のうち主として表示窓21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとしてこれらを共通的に照明する。また、LEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの内方から(即ち、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されているリールシート156の裏側から)、リールシート156に配置されている図柄を照明する。
図3に示すように、リール3L,3C,3Rの内方には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のLEDランプ155が設けられている。LEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、LEDランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のLEDランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々のリール3C、3Rの内方にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。
図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図5、図6では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(遊技情報表示部16、情報表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ9a〜9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。したがって、蛍光ランプ138a,138bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び液晶パネル134の領域のうち主として表示窓21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の一つとしてこれらを共通的に照明する。また、蛍光ランプ138a,138bは、リール3L,3C,3Rの外方から(即ち、リールシート156の表側から)、リールシート156に配置されている図柄を照明する。
また、蛍光ランプ138a,138bには、前方光量変更スイッチ24に備えられているスライド部材24aの移動量に応じて、蛍光ランプ138a,138bに供給する電流を制御する電流制御回路105(図10参照)が設けられている。蛍光ランプ138a,138bは、電流制御回路105から供給された電流に応じた光量の光を出射する。
図7を参照して、LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のLEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。したがって、表示窓21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ155及び蛍光ランプ138a,138bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を照明することができる。
これに対し、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域を照明することができる。
図7(2)は、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。したがって、表示窓21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ155及び蛍光ランプ138a,138bは、液晶パネル134の領域のうち、表示窓21L、21C、21Rに対応する領域を照明することができる。
ここで、液晶パネル134の領域のうち、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ155及び蛍光ランプ138a,138bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル134の領域のうち表示窓21L,21C,21Rの駆動していない液晶に対応する領域を照明することができる。
図8は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。
各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄111)”、“青7(図柄112)”、“BAR(図柄113)”、“ベル(図柄114)”、“スイカ(図柄115)”、“Replay(図柄116)”及び“チェリー(図柄117)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部2b、スピーカ9L,9R、LED類101、ランプ類102、及び蛍光ランプ138a,138bを制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示すブロック図である。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。乱数発生器36により発生される乱数は、スタートレバー6が操作されたタイミングでサンプリング回路37により抽出され、これにより乱数がサンプリングされる。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出のための駆動部を含む)67と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー67を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路61がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、開始指令信号(単位遊技の開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄列の変動表示の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー67から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(入賞させることが可能な役)を識別したりするための情報である。このため、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に配置された図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御時と、全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時と、に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
以上のような構成により、まず、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー67から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー67から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー67の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図10は、副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とはそれぞれ別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムなどが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されており、本実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて、設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報は、バックアップされることとなる。
また、上述のワークRAM84及びカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部2bに出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して、情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、を所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、画像制御マイコン81、液晶表示部2b、画像ROM88、及びビデオRAM89が接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部2bに転送終了するごとに、画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、及び音源ROM97、及び電流制御回路105で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って、音・ランプの出力処理を行う。この音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、LED類101及びランプ類102に信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
また、音・ランプ制御マイコン91には、可変抵抗器などの検知手段25を介して前方光量変更スイッチ24が接続されており、本実施例では、この前方光量変更スイッチ24を遊技者が操作することにより、検知手段25を介して蛍光ランプ138a,138bの光量を任意に調節することができると共に、蛍光ランプ138a,138bの点灯及び消灯を行うことができる。前方光量変更スイッチ24は、スライド操作を行うことができるスライド部材24aを備え、所定距離の直線上において遊技者がスライド部材24aをスライド操作することができるように形成されている。可変抵抗器などにより構成されている検知手段25は、前方光量変更スイッチ24と連結して接続され、前方光量変更スイッチ24に備えられているスライド部材24aの移動量を検出し、この検出された移動量に応じた信号を、音・ランプ制御マイコン91を介して電流制御回路105へ送信する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、電流制御回路105を介して蛍光ランプ138a,138bが接続されている。電流制御回路105は、音・ランプ制御マイコン91を介して検知手段25から送信された信号に基づき、前方光量変更スイッチ24に備えられているスライド部材24aの移動量に応じた電流を蛍光ランプ138a,138bに供給する。蛍光ランプ138a,138bは、電流制御回路105から供給された電流に応じた光量の光を出射する。
すなわち、遊技者により操作された前方光量変更スイッチ24に備えられているスライド部材24aの移動量に応じて蛍光ランプ138a,138bの光量を変更するように、音・ランプ制御マイコン91から電流制御回路105へ信号が送信され、前方光量変更スイッチ24に備えられているスライド部材24aの移動量に応じて任意の電流となるように、この電流制御回路105から蛍光ランプ138a,138bに電流を変動して供給される。遊技者が、スライド部材24aを下方に移動した場合には、蛍光ランプ138a,138bの光量を下げることができるとともに、スライド部材24aを前方光量変更スイッチ24の下端位置まで移動した場合には、電流制御回路105から蛍光ランプ138a,138bへの電流の供給を停止して蛍光ランプ138a,138bを消灯させることができる。また、遊技者がスライド部材24aを上方に移動した場合には、電流制御回路105から蛍光ランプ138a,138bへの電流の供給を開始して蛍光ランプ138a,138bを点灯させることができるとともに、蛍光ランプ138a,138bの光量を上げることができ、スライド部材24aを前方光量変更スイッチ24の上端位置まで移動した場合には、蛍光ランプ138a,138bの照度は最高となる。したがって、音・ランプ制御マイコン91は、前方光量変更スイッチ24から送信される信号に基づいて、蛍光ランプ138a,138bから出力される光の光量を調節する後方光量調整制御を行う。これにより、遊技者はリール3L,3C,3Rの外方からこのリール3L,3C,3Rに向かって照射される照明光の光量を任意に調整することができる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されており、本実施例では、この音量調節部103を遊技場の従業員などが操作することにより、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図11及び図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71(即ち、CPU31)の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
続いて、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS4では、CPU31は、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS5に移る。ステップS5では、内部抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。
ステップS6では、CPU31は、内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、上述のステップS5で抽出した乱数及び内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する。ステップS7では、CPU31は、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS8に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS8では、CPU31は、リール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、ステップS6で決定した内部当籤役に対応する停止テーブルを選択する。ステップS9では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、CPU31は、ウェイト処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、CPU31は、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。
ステップS13では、CPU31は、停止制御処理を行い、図12のステップS14に移る。この処理では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押下操作が行われたものに対応するリールを、ステップS8で選択した停止テーブルに基づいて停止する制御を行う。
図12のステップS14では、CPU31は、表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS15では、CPU31は、エラーチェック処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、CPU31は、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS17では、CPU31は、メダル払出処理を行い、図11のステップS2に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上述の実施例では、前方光量変更スイッチ24を、台座部4の前面部の右寄りに設けたが、これに限られない。例えば、前方光量変更スイッチ24を台座部4の中央に設けてもよい。
また、上述の実施例では、前方光量変更スイッチ24は、前方光量変更スイッチ24に備えられているスライド部材24aを直線移動することにより光量を変更することができるスライド式のツマミにより形成したが、これに限らない。例えば、遊技者が回動操作をすることにより蛍光ランプ138a,138bから照射する光の光量を変更することができる、いわゆるダイヤル式のツマミ(図示せず)により構成してもよい。この場合、遊技者が指で摘んで所定の角度範囲で自在に回動させることができる。また、このような構成の場合、蛍光ランプ138a,138bには、前方光量変更スイッチ24が回動された角度量に応じてこの蛍光ランプ138a,138bに供給される電流を制御する電流制御回路(図示せず)が接続され、蛍光ランプ138a,138bは、供給される電流に応じて出射する光の光量が変化する。このため、遊技者が前方光量変更スイッチ24を回動させると、回動された角度量に応じた電流が蛍光ランプ138a,138bに供給され、蛍光ランプ138a,138bから照射される光の光量を任意に変更することができる。
また、上述の実施例では、LEDランプ155の光量は、遊技者が任意の光量に調整することはできないが、蛍光ランプ138a,138bと同様に、遊技者の操作により、LEDランプ155の光量を変更することができるLEDランプ光量変更スイッチ(図示せず)を設け、遊技者がLEDランプ光量変更スイッチを操作することにより、電流制御回路(図示せず)を介してLEDランプ155の光量を任意に調整できるようにしてもよい。これにより、遊技者はリール3L、3C、3Rの内方から照射されるLEDランプ155の光量を任意に調整することができる。
また、同様に上述の実施例では、液晶パネル134を照明する為の蛍光ランプ137a,137bの光量は、遊技者が任意の光量に調整することはできないが、蛍光ランプ138a,138bと同様に、遊技者の操作により、蛍光ランプ137a,137bの光量を変更することができる液晶光量変更スイッチ(図示せず)を設け、遊技者が液晶光量変更スイッチを操作することにより、電流制御回路(図示せず)を介して蛍光ランプ137a,137bの光量を任意に調整できるようにしてもよい。これによれば、遊技者は蛍光ランプ137a,137bの光量を調整することにより、蛍光ランプ137a,137bを介して照明される液晶パネル134の光量を任意に変更することができる。
また、前方光量変更スイッチ24、LEDランプ光量変更スイッチ、及び、液晶光量変更スイッチのうち、2つのスイッチ又は、全てのスイッチを一の光量変更スイッチとして形成してもよい。この場合、遊技者は一の光量変更スイッチの操作により、蛍光ランプ138a,138bの光量と、LEDランプ155の光量と、蛍光ランプ137a,137bの光量とのうち、2つの光量、又は全ての光量を一の操作で任意に調整でき、リール3L,3C,3Rの照度と、液晶パネル134の照度と、を一の操作で任意に変更することができる。
実施例の遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 リールの内側にLEDランプを配置したリール機構の外観を示す正面図。 左リールと、その内側に設けられたLED収納用回路基板を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 液晶表示装置の一部の構成の展開図。 LEDランプ及び蛍光ランプの機能を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図11に続くフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
7LS,7CS,7RS 停止スイッチ
71 主制御回路
72 副制御回路
138a,138b 蛍光ランプ
155 LEDランプ

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄が外周面に配置された円筒状のリールと、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記リールの駆動を制御する制御手段と、
    前記リール、前記操作手段、及び前記制御手段が設けられた筐体と、を備え、
    前記筐体には、前記図柄を外部から視認可能な表示領域が設けられ、
    前記表示領域の前記リール側の側面には、前記リールの外方から当該リールに向かって光を照射する前方照明手段が設けられ、
    遊技者が操作可能な前方光量操作手段と、
    遊技者による前記前方光量操作手段の操作に応じて、前記前方照明手段から照射する光の光量を制御する前方光量制御手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。
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