JP2008113677A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に不慣れな初心者であっても、適切なタイミングで停止操作を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機1の停止ボタンユニット24は、透光性の材料で形成され遊技者が操作可能な複数の停止ボタン7L,7C,7Rと、これら停止ボタン7L,7C,7Rの裏側に設けられ赤色、青色、緑色で発光可能な3色LED27L,27C,27Rと、を備える。また、遊技機1は、持越カウンタが5〜10の間、RBに対応する図柄をセンターライン8cに沿って停止させることが可能な停止ボタン7L,7C,7Rの操作時機の期間内において、3色LEDを予め定められた態様で発光させるLED駆動回路80を備える。
【選択図】図20

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
つまり、上述のような遊技機においては、いくら内部当籤したとしても、遊技者による停止操作のタイミングが悪ければ、入賞を成立させることができない。しかしながら、このような適切なタイミングで停止操作を行うことは、熟練した技術が必要とされるため、初心者にとって容易ではなかった。
そこで、このような遊技者による停止ボタンの操作を補助するために、外周面に設けられた複数種類の図柄のうち特定の図柄をリールの内部から照光するリールバックライトを備える遊技機が提案されている(特許文献1参照)。この遊技機によれば、リールバックライトで特定の図柄を照らすことにより、遊技者に停止操作を促すことができる。
特開2004−167018号公報
しかしながら、このような遊技機では、特定の図柄を照光して目立たせることにより、適切なタイミングで停止ボタンを操作することを遊技者に促すことができるものの、高速で回転するリールに合わせて停止ボタンを操作するのは、遊技に不慣れな初心者にとっては、依然として容易ではなかった。また、遊技に慣れた上級者にとっては、特定の図柄が照光されることに対して煩わしさを感じることがあった。
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、初心者であっても、上級者であっても満足できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に必要な複数種類の図柄(例えば、後述の図柄121〜127)を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、及び主制御回路71)と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図14のステップS6、及び主制御回路71)と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する計数手段(例えば、後述の持越カウンタ、及び主制御回路71)と、遊技者が操作可能な停止操作手段(例えば、後述の停止ボタンユニット24)と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のリール停止信号回路46)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備える遊技機(例えば、後述の遊技機1)であって、前記停止操作手段は、透光性の材料で形成され遊技者が操作可能な複数の停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、当該複数の停止操作部の裏側に設けられ複数の態様(例えば、後述の赤色、青色、緑色)で発光可能な発光手段(例えば、後述の3色LED27L,27C,27R)と、を備え、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述の赤7RB,及び青7RB)が当籤役と決定されてから前記計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数以上(例えば、5以上)であり、かつ、所定の役に対応する図柄の組合せを所定のライン(例えば、後述のセンターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8e)に沿って停止させることが可能な前記停止操作部の操作時機の期間内(例えば、後述の滑りコマ数)において、前記発光手段を、前記所定の役に対応する態様で発光させる発光制御手段(例えば、後述のLED駆動回路80,80A、主制御回路71、副制御回路72A)を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、停止操作手段を、透光性の材料で形成され遊技者が操作可能な停止操作部と、この停止操作部の裏側に設けられ複数の態様で発光可能な発光手段と、を含めて構成した。これにより、遊技者が操作する停止操作部を、複数の態様で発光させることができる。
またさらに、所定の役が当籤役と決定されてから計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数以上であり、かつ、所定の役に対応する図柄の組合せを所定のラインに沿って停止させることが可能な停止操作部の操作時機の期間内において、上述の発光手段を、所定の役に対応する態様で発光させる発光制御手段を設けた。これにより、所定の役に対応する図柄の組合せがラインに沿って停止できるタイミングで、停止操作部が発光することとなる。そのため、遊技に不慣れな初心者であっても、自身が操作する停止操作部を注視して、この停止操作部が発光するタイミングで操作することにより、変動表示される図柄を視ずとも、所定の役を成立させることができる。また、遊技に慣れた上級者は、停止操作部が発光するまでの間、変動表示される図柄を視ながら停止操作を行うこともでき、このような場合には自らの停止操作により所定の役を成立させることにより大きな満足感を得ることができる。したがって、初心者であっても上級者であっても満足できる遊技機を提供できる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述の主制御回路71)を備えることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、遊技者は自身が操作する停止操作部を注視することにより、所定の役を成立させることができ、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行するという所定の役に対応する利益を得ることができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、前記計数手段により単位遊技の回数が特定の回数(例えば、10)と計数されるまで、前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、発光制御手段は、特定の回数の単位遊技の間のみ、発光手段を発光させるため、遊技者は、停止操作部の発光することにより煩わしさを感じない。
本発明の遊技機によれば、所定の役に対応する図柄の組合せがラインに沿って停止できるタイミングで、停止操作部が発光することとなる。そのため、遊技に不慣れな初心者であっても、自身が操作する停止操作部を注視して、この停止操作部が発光するタイミングで操作することにより、所定の役を成立させることができる。また、遊技に慣れた上級者は、停止操作部が発光するまでの間、変動表示される図柄を視ながら停止操作を行うこともでき、このような場合には自らの停止操作により所定の役を成立させることにより大きな満足感を得ることができる。したがって、初心者であっても上級者であっても満足できる遊技機を提供できる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図7参照)が接続されており、これにより、一定の速度で回転可能となっている(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2参照)内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者が操作可能な停止操作手段としての停止ボタンユニット24が設けられている。停止ボタンユニット24は、遊技者が3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止操作部としての停止ボタン7L,7C,7Rと、これら3つの停止ボタン7L,7C,7Rの各々の裏側に設けられた発光手段としての3色LED27L,27C,27Rと、を備える(後述の図6参照)。また、停止ボタンユニット24には、停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する停止ボタンスイッチ(図示せず)が設けられている。この停止ボタンユニット24の構成については、後に図6を参照して詳述する。
なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作することを、以下、順押しという。第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C,7Rを操作することを、以下変則押しという。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵等と、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rは、左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(後述の図7参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄121)”、“青7(図柄122)”、“ブランク(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行等の利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与等に用いられる制御情報である。
図5は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。
各図柄(各図柄に対応する領域)には、16相が割り当てられている。リールは、パルスデータ(励磁信号)が16回出力されることにより1図柄分回転する。また、リールは、そのパルスデータ(駆動信号)が336回出力されることにより1回転する。
図6を参照して、停止ボタンユニット24の構成について説明する。
図6は、停止ボタンユニット24の構成を示す斜視図である。
停止ボタンユニット24は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rと、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側に設けられた拡散板29L,29C,29Rと、3色LED27L,27C,27Rが設けられた3色LED基板28と、これら停止ボタン7L,7C,7R、拡散板29L,29C,29R、及び3色LED基板28を収容するボタンケース25と、を備える。
ボタンケース25は、箱状であり、その前面部には、停止ボタン7L,7C,7Rの表面が露出するボタン取付孔251L,251C,251Rが形成されている。また、ボタンケース25の前面部のうち、これらボタン取付孔251L,251C,251Rの間には、凹部252が形成されている。これにより、遊技者は、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する場合に、この凹部252を指でなぞるようにして連続的に押すことができる。
このボタンケース25には、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じてオン/オフされる複数の停止ボタンスイッチ(図示せず)が設けられている。これら停止ボタンスイッチは、後述のリール停止信号回路(後述の図7参照)に接続されており、これにより、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が検出される。
また、ボタンケース25は、その後面部が開放されており、これにより、拡散板29L,29C,29R及び3色LED基板28が取付可能となっている。
停止ボタン7L,7C,7Rは、それぞれ、透光性の材料で形成されている。また、拡散板29L,29C,29Rは、停止ボタン7L,7C,7Rと略等しい径を有する光拡散板である。このような拡散板29L,29C,29Rを停止ボタン7L,7C,7Rの裏面に配置することにより、3色LED27L,27C,27Rから発光された光を拡散させて、停止ボタン7L,7C,7Rを均一に照らすことができる。
3色LED基板28には、拡散板29L,29C,29Rと対応して、3色LED27L,27C,27Rが設けられている。これら3色LED27L,27C,27Rは、それぞれ、赤色LED、青色LED、及び緑色LEDを組み合わせて構成されている。また、これら3色LED27L,27C,27Rの各々には、図示しない反射枠が設けられており、これにより、赤色LED、青色LED、及び緑色LEDが発光する光は混色されることとなる。以上のようにして、各3色LED27L,27C,27Rは、複数の色で発光可能となっている。また、各3色LED27L,27C,27Rによって発光された光は、拡散板29L,29C,29Rにより拡散されて、各々の発光態様で、停止ボタン7L,7C,7Rを発光させる。
ここで、3色LED27L,27C,27Rは、少なくとも“赤色”、“青色”及び“緑色”の光を発光可能であるとする。また、停止ボタン7L,7C,7Rが“赤色”に発光する場合は、停止ボタン7L,7C,7Rの操作の受付けが禁止される。一方、停止ボタン7L,7C,7Rが“青色”又は“緑色”に発光する場合は、停止ボタン7L,7C,7Rの操作の受付けが認められる。特に、停止ボタン7L,7C,7Rが“青色”に発光する場合に停止ボタン7L,7C,7Rが操作されると、センターライン8cには、“赤7の図柄”又は“青7の図柄”が停止表示される。
これら3色LED27L,27C,27Rの発光態様、すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rの発光態様は、後述の発光制御手段としてのLED駆動回路80によって制御される。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図20)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル(後述の図11参照)や停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル(後述の図12参照)、及び停止ボタンの発光態様を決定するための発光態様テーブル(後述の図13参照)等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、持越カウンタ等の情報等が格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、3色LED27L,27C,27Rの発光態様を制御するLED駆動回路80と、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
例えば、モータ駆動回路39は、CPU31が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ49L,49C,49Rに励磁信号を出力する(磁力により駆動する)。なお、モータ駆動回路39は、主制御回路71とは別体で設けられ、モータコントロール専用のLSIを含み、シーケンスやパルス周期等の部分をハードウェア的に制御することができる。
また、例えば、LED駆動回路80は、回転中のリールの図柄の位置に応じて、CPU31が出力する制御信号に基づいて、各3色LED27L,27C,27Rを、“赤色”、“青色”及び“緑色”等の発光態様で発光させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、リール停止信号回路46、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6S(遊技開始指令手段)は、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、2相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、CPU31が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号(パルスデータ)は、モータ駆動回路39に入力され、モータ駆動回路39は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動する。実施例では、4個のパルスデータを、順番に出力することによってリール3L,3C,3Rを回転させる。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。これにより、後述の図柄表示位置がカウントされる。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理等)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル(後述の図12)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図8は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述の各種テーブル等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出等)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データ等大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図9は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がRBとなる遊技状態である。実施例のRBには、赤7RBと青7RBとが含まれる。持越状態には、赤7RB持越状態と青7RB持越状態とが含まれる。
ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当籤役になる。
図9に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の役の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図10を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図11を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
図11の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、赤7RB、青7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、赤7RBに内部当籤した場合(赤7RBを持ち越した場合)、停止用当籤役が赤7RBになることを条件に、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青7RBに内部当籤した場合(青7RBを持ち越した場合)、停止用当籤役が青7RBになることを条件に、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図11の(2)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
図11の(3)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図12を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置に対する、各リール3L,3C,3Rの停止制御位置及び滑りコマ数を決定する情報を備える。図12は、停止テーブルの例を示す図であり、停止用当籤役が赤7RBである場合における左リール用の停止テーブルである。
停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(より具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバー(“00”〜“20”)を表わすものである。
停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表すものである。
滑りコマ数は、停止操作が行われてから、その停止制御位置に停止するまでに移動する図柄の数である。ここで、本実施例では、この停止テーブルにおける滑りコマ数を最大“4コマ”としている。
図12に示す停止テーブルによれば、停止用当籤役が赤7RBである場合に、左リール3Lの回転中において、コードナンバー“06”の“チェリーの図柄”がセンターライン8cの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー“10”の“赤7の図柄”がセンターライン8cの位置に停止表示される。
また、コードナンバー“07”の“プラムの図柄”がセンターライン8cの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合も、コードナンバー“10”の“赤7の図柄”がセンターライン8cの位置に停止表示されることとなる。
したがって、停止テーブルは、決定された停止用当籤役に対応する図柄の組合せをセンターライン8cに沿って停止させることが可能な停止ボタン7L、7C、7Rの操作時機(停止操作位置)を規定していると言える。
また、停止用当籤役に対応する図柄の組合せがセンターライン8cに沿って停止するまでに、移動する図柄の数を規定した滑りコマ数は、停止用当籤役に対応する図柄の組合せをセンターライン8cに沿って停止させることができる停止ボタン7L,7C,7Rの操作時機の期間を規定していると言える。
つまり、図12に示す左リール用の停止テーブルによれば、停止用当籤役が赤7RBである場合、コードナンバー“10”の“赤7の図柄”をセンターライン8cに停止させるためには、滑りコマ数によって規定される期間内、すなわち、コードナンバーが“06”〜“10”の図柄がセンターライン8cに位置する期間内に、停止ボタン7Lを操作すればよい。
なお、図12に示す左リール用の停止テーブルは、第1停止操作として、左停止ボタン7Lが操作された場合(順押し)に、この左リール3Lの停止制御位置を決めるものである。この左リール3Lの停止に続く中央リール3C及び右リール3Rも、同様に、図示しない停止テーブルによって、その停止制御位置が規定される。
図13を参照して、停止ボタン発光態様テーブル(左停止ボタン用発光態様テーブル)について説明する。
停止ボタン発光態様テーブルは、回転中の各リール3L,3C,3Rの図柄表示位置に対する、3色LED27L,27C,27Rの発光態様、すなわち停止ボタン7L,7C,7Rの発光態様を決定する情報を備えている。図13は、停止ボタン発光態様テーブルの例を示す図であり、左停止ボタン用の発光態様テーブルである。より具体的には、停止用当籤役が赤7RBであり、後述する持越カウンタが5〜10の場合の左停止ボタン発光態様テーブルである。
図柄表示位置は、回転中の各リール3L,3C,3Rが、センターライン8cに位置する図柄(より具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバー(“00”〜“20”)を表わすものである。回転中の各リール3L,3C,3Rに対する図柄表示位置は、前述のようにステッピングモータ49L,49C,49Rに供給された駆動パルス数を計数することにより、特定することができる。発光態様は、前述のように、停止ボタン7L,7C,7Rの発光態様(発光色)を示すものである。
図13に示す停止ボタン発光態様テーブルによれば、例えば、停止用当籤役が赤7RBである場合には、図柄表示位置がコードナンバー“06”〜“10”である期間内に、この停止ボタン7Lは“青色”に発光する。このコードナンバー“06”〜“10”の期間は、前述の停止テーブルにおけるコードナンバー“10”の“赤7の図柄”をセンターライン8cに停止させることができる停止操作位置のコードナンバーの期間に対応している。
すなわち、本実施例の停止ボタン発光態様テーブルは、停止テーブルによって決定される滑りコマ数と対応して設定されている。そのため、“青色”に発光する停止ボタン7Lを操作すれば、コードナンバー“10”の“赤7の図柄”をセンターライン8cに停止させることができる。
図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新等の処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
ステップS5では、後で図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図18を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。具体的には、決定された停止用当籤役に対応する停止テーブルを選択する。
ステップS8では、停止ボタン発光態様テーブル選択処理を行い、ステップS9に移る。具体的には、決定された停止用当籤役に対応する停止ボタン発光態様テーブルを選択する。
ステップS9では、スタートコマンドをセットし、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、停止用当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブル等の情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。
ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。具体的には、この全リールの回転開始要求により、後述の図19のステップS52におけるリール制御処理が実行される。ステップS14では、停止ボタンの発光制御の開始を要求し、ステップS15に移る。具体的には、この停止ボタンの発光制御の開始の要求により、後述の図20のステップS61における判別がYESとなる。ステップS15では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS16に移る。
ステップS16では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS17に移る。ステップS17では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS16に移る。
ステップS18では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、ステップS18で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS20に移る。
ステップS20では、リールの回転停止を要求し、ステップS21に移る。ステップS21では、リール停止コマンドをセットし、ステップS22に移る。ステップS22では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS23では、停止ボタンの発光制御の停止を要求し、ステップS24に移る。具体的には、この停止ボタンの発光制御の停止の要求により、後述の図20のステップS61における判別がNOとなる。
ステップS24では、表示役検索処理を行い、ステップS25に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。
ステップS26では、メダル払出処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、払出終了コマンドをセットし、ステップS28に移る。ステップS28では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、NOのときは、ステップS29に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
ステップS29では、RB作動チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS30では、RB終了チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図14のステップS6に移る。
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。持越役は、後述の図18のステップS50でセットされる。ステップS34では、一般遊技状態をセットし、図14のステップS6に移る。
ステップS35では、持越状態がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS36では、持越状態をセットし、ステップS37に移る。ステップS37では、持越カウンタに1をセットし、図14のステップS6に移る。ここで、持越カウンタは、持越状態で行われた単位遊技の回数を計数するカウンタである。
ステップS38では、持越カウンタに1を加算し、図14のステップS6に移る。この遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
図18を参照して、確率抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図11の(2))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS47に移る。ステップS43では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS44では、一般遊技状態用(図11の(1))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS47に移る。ステップS45では、持越状態用(図11の(3))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、決定された内部当籤役がハズレ以外であるかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS48に移る。
ステップS47では、決定された内部当籤役に基づいて、停止用当籤役を決定し、ステップS49に移る。具体的には、決定された内部当籤役を停止用当籤役と決定する。ステップS48では、持越役を停止用当籤役と決定し、ステップS49に移る。すなわち、持越状態で、内部当籤役がハズレである場合には、持越役が停止用当籤役と決定される。
ステップS49では、停止用当籤役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS50に移り、NOのときは、図14のステップS7に移る。ステップS50では、持越役にRBをセットし、図14のステップS7に移る。具体的には、赤7RB又は青7RBのうち、停止用当籤役として決定されたRBを持越役としてセットする。
図19を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに発生する。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS52では、リール制御処理を行い、ステップS53に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS53では、7SEG駆動処理を行い、ステップS54に移る。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等を払出表示部18に表示させる。ステップS54では、BETランプ駆動処理を行い、ステップS55に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a,17b,17cを点灯させる。ステップS55では、後で図20を参照して説明する停止ボタン発光制御処理を行う。
図20を参照して、停止ボタン発光制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、停止ボタンの発光制御開始の要求があったか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。
ステップS62では、持越カウンタが5〜10であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときはステップS65に移る。ステップS63では、図柄表示位置検出処理を行い、ステップS64に移る。具体的には、前述のように、ステッピングモータ49L,49C,49Rに供給された駆動パルス数を計数することにより、図柄表示位置を検出する。
ステップS64では、停止ボタン発光態様テーブル(図13参照)に基づいて、回転中のリールに対応する全ての停止ボタンを発光させ、図19に戻る。具体的には、ステップS63で検出した図柄表示位置を参照して、停止ボタン発光態様テーブル(図13参照)に基づいて、回転中のリールに対応する全ての停止ボタンを発光させる。
ステップS65では、回転中のリールに対応する全ての停止ボタンを“緑色”に発光させ、図19に戻る。ステップS66では、全ての停止ボタンを“赤色”に発光させ、図19に戻る。
この停止ボタン発光制御処理により、停止ボタン7L,7C,7Rの操作の受付けが禁止される場合には、停止ボタン7L,7C,7Rが“赤色”に発光し、停止ボタン7L,7C,7Rの操作の受付けが認められる場合には、停止ボタン7L,7C,7Rが“青色”又は“緑色”に発光する。
特に、持越カウンタが5〜10の場合には、RBに対応する図柄(赤7の図柄又は青7の図柄)をセンターライン8cに停止表示できる期間内において、停止ボタン7L,7C,7Rが“青色”に発光する。
これにより、遊技に不慣れな初心者であっても、自身が操作する停止ボタン7L,7C,7Rを注視して、この停止ボタン7L,7C,7Rが“青色”に発光するタイミングで停止操作することにより、回転するリール3L,3C,3Rを視ずとも、RBを成立させることができる。また、遊技に慣れた上級者は、持越カウンタが5になるまでの間に、回転するリール3L,3C,3Rを視ながら停止操作を行いRBを成立させることもできる。このような場合には、自らの停止操作のみに基づきRBを成立させたことになるため、遊技者は、大きな満足感を得ることができる。したがって、初心者であっても上級者であっても満足できる遊技機を提供できる。
また、停止ボタン7L,7C,7Rの操作が認められる場合に、停止ボタン7L,7C,7Rが“青色”及び“緑色”に発光するのは、持越カウンタが5〜10の間のみであり、それ以外の場合は、“緑色”にしか発光しない。そのため、遊技者は停止ボタン7L,7C,7Rが複数の色で発光することから生ずる煩わしさを感じない。
次に、図21を参照して、遊技機1の変形例を説明する。
変形例の遊技機は、前述の遊技機1と、LED駆動回路80A及び副制御回路72Aの構成が異なる。具体的には、本変形例では、副制御回路72AがLED駆動回路80Aを制御する点が、前述の遊技機1と異なる。
図21は、変形例の遊技機における主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、副制御回路72Aとを含む回路構成を示すブロック図である。
変形例のLED駆動回路80Aは、副制御回路72Aに接続されている。
副制御回路72Aは、主制御回路71から送信されるコマンド等に基づき、回転中のリールの図柄の位置に応じて、LED駆動回路80Aに制御信号を出力する。
LED駆動回路80Aは、この副制御回路72Aが出力する制御信号に基づいて、各3色LED27L,27C,27Rを、“赤色”、“青色”、及び“緑色”等の発光態様で発光させる。
また、副制御回路72Aには、LED駆動回路80Aを制御するために、前述の遊技機1において主制御回路71のROM32に格納されていたテーブル(例えば、図13に示す発光態様テーブル)や制御プログラム(例えば、図20に示すプログラム)等と同様のテーブルやプログラムが格納されており、これらテーブルやプラグラムに基づいてLED駆動回路80Aに制御信号を出力する。
なお、この際、持越カウンタを主制御回路71のRAM33ではなく、副制御回路72のワークRAM84に設けてもよい。すなわち、副制御回路72が持越状態で行われた単位遊技の回数を計数するようにしてもよい。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、停止用当籤役が赤7RB及び青7RBである場合における停止ボタン発光態様テーブルを設けたがこれに限るものではない。つまり、停止用当籤役が、プラムの小役等の場合における停止ボタン発光態様テーブルを設けてもよい。この場合、プラムの図柄の色と合わせて、例えば、紫色で各3色LED27L〜27Rを発光させてもよい。
また、実施例では、青色で各3色LED27L〜27Rを発光させるのは、持越カウンタが5〜10の場合にだけであるがこれに限るものではない。つまり、持越カウンタの値に関わらず停止用当籤役がRBである場合には、RBに対応する図柄の組合せをセンターライン8cに沿って停止させることができる停止ボタン7L〜7Rの操作時機の期間、青色で各3色LED27L〜27Rを発光させてもよい。
また、実施例では、決定された停止用当籤役に対応する図柄の組合せをセンターライン8cに停止させることができる期間内において、各停止ボタンを発光させていたが、これに限るものではない。例えば、センターライン8c以外にも、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8e等の各表示ラインに沿って停止させることができる期間内で、各停止ボタンを発光させてもよい。
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、役の種類等の遊技機の遊技性に関する構成を最も単純化しているが、これに限られるものではない。具体的には、上記実施例の遊技機では、設定される役の種類として、「赤7RB」、「青7RB」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、及び「チェリーの小役」を設定したが、これらに限らずさらに多くの種類の役を設定してもよい。
また、上記実施例の遊技機では、第1種特別役物(レギュラーボーナス、RB)のみを設定したが、これに限らず、この第1種特別役物を連続して作動させる第1種役物連続装置(ビッグボーナス、BB)を設けてもよい。また、さらに、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG)、及びこの第2種特別役物を連続して作動させる第2種役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を設けてもよい。
外観を示す斜視図。 パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 図柄とモータ相との関係を示す図。 停止ボタンユニットの構成を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 確率抽籤テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止ボタン発光態様テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図14に続くフローチャート。 図15に続くフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 確率抽籤処理を示すフローチャート。 割込処理を示すフローチャート。 停止ボタン発光制御処理を示すフローチャート。 変形例の電気回路の構成を示すブロック図。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
24 停止ボタンユニット
27L,27C,27R 3色LED
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72,72A 副制御回路
80、80A LED駆動回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM

Claims (3)

  1. 遊技に必要な複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者が操作可能な開始操作手段と、
    遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する計数手段と、
    遊技者が操作可能な停止操作手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により出力された信号と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
    前記停止操作手段は、透光性の材料で形成され遊技者が操作可能な複数の停止操作部と、当該複数の停止操作部の裏側に設けられ複数の態様で発光可能な発光手段と、を備え、
    前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役と決定されてから前記計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数以上であり、かつ、所定の役に対応する図柄の組合せを所定のラインに沿って停止させることが可能な前記停止操作部の操作時機の期間内において、前記発光手段を、前記所定の役に対応する態様で発光させる発光制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記発光制御手段は、前記計数手段により単位遊技の回数が特定の回数と計数されるまで、前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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