JP2003154078A - 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ

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JP2003154078A
JP2003154078A JP2001358107A JP2001358107A JP2003154078A JP 2003154078 A JP2003154078 A JP 2003154078A JP 2001358107 A JP2001358107 A JP 2001358107A JP 2001358107 A JP2001358107 A JP 2001358107A JP 2003154078 A JP2003154078 A JP 2003154078A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊技
の行方についての期待度や興奮度を高め、遊技が大当た
りとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機を提
供すること。 【解決手段】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む
画面画像が表示される表示部、及び、遊技状況に応じた
音を出力するスピーカを備え、前記スピーカにより、立
体音の効果が生じる音を出力することが可能な遊技機で
あって、リーチとなった後、大当たりとなるか否かを決
定する最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変
化し、その変化と関連するように、前記立体音の効果が
生じる音を出力することを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバに関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄が変動表示さ
れる間、演出画像として、一定の物語性を有する動画等
の背景画像を表示する演出表現を行っている。一般に、
このような物語性を有する動画においては、そのストー
リー性が高くなれば高くなるほど、物語の展開途中で生
じる音やキャラクタ等が発生する音声が重要性を帯びて
くる。このため、このような音を遊技機に設けられたス
ピーカから出力させることにより、より臨場感がある物
語とする工夫がなされている。
【0003】最近では、このような演出画像に、例え
ば、劇画の主人公やそれに関係する人物を登場させた
り、プロレスや相撲の人物を登場させる等、この表示装
置内で展開される物語やキャラクタ等も、様々なものが
出現している。
【0004】また、リーチとなった後の所謂リーチ演出
についても、様々なものが出現しており、例えば、キャ
ラクタの動作等に対応するように、最終変動図柄が移動
したり、変形する等の演出も多くみられ、特にリーチと
なるか否かを決定する最終変動図柄が停止表示される際
には、遊技者にそれを認識させる等の目的で、最終変動
図柄の変動態様を変化させる演出が行われている。
【0005】しかしながら、最近では、遊技者も、種々
の演出方法を経験してきているために目が肥えてきてお
り、最終変動図柄が停止表示される直前、最終変動図柄
の変動態様を変化させるのみでは、満足しない傾向にあ
り、最終変動図柄の変動態様を含めた、よりインパクト
のある演出が求められている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に
対して最終変動図柄の変動をしっかり認識させることが
できるとともに、音による臨場感を与えることができ、
単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高め、遊技が大当たりとなった
ときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の
飛躍的な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演出
表現方法及びサーバを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、リーチとなった後、大当たりと
なるか否かを決定する最終変動図柄の変動方向及び/又
は変動速度が変化し、その変化と関連するように、上記
立体音の効果が生じる音を出力することを特徴とする。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む画面画像
が表示される表示部、及び、遊技状況に応じた音を出力
するスピーカを備え、上記スピーカにより、立体音の効
果が生じる音を出力することが可能な遊技機であって、
リーチとなった後、大当たりとなるか否かを決定する最
終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変化し、そ
の変化と関連するように、上記立体音の効果が生じる音
を出力することを特徴とする。
【0009】(1)の発明によれば、最終変動図柄の変
動方向及び/又は変動速度の変化と関連するように、立
体音の効果が生じる音を出力することにより、遊技者に
対して最終変動図柄の変動をしっかり認識させることが
できるとともに、立体音による臨場感を与えることがで
きる。例えば、リーチとなった後、最終変動図柄が画面
左側から右側へ向けて変動表示されている場合、すなわ
ち、最終変動図柄の変動方向が右方向である場合、該最
終変動図柄の変動方向が左方向に変化するとき、立体音
の効果が生じる音を用いて、遊技者の左側から吸引音が
生じているような音を発生させる。このようにすること
により、遊技者は、視覚のみならず聴覚によっても、最
終変動図柄の変動方向の変化を認識することができると
ともに、遊技者自身がその場にいるような臨場感を覚
え、あたかも実際に最終変動図柄が遊技者の左側から吸
い込まれていくような感覚に浸ることができる。その結
果、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚えさせることな
く、遊技の行方についての期待度や興奮度を高め、遊技
が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感
を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0010】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部、遊
技状況に応じた音を出力するスピーカ、並びに、少なく
とも上記表示部への電子データの伝送、及び、上記スピ
ーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、上記スピー
カにより、立体音の効果が生じる音を出力することが可
能であり、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動
図柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む遊技機
であって、リーチとなった後、大当たりとなるか否かを
決定する最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が
変化し、その変化と関連するように、上記立体音の効果
が生じる音を出力することを特徴とする。
【0011】(2)の発明によれば、最終変動図柄の変
動方向及び/又は変動速度の変化と関連するように、立
体音の効果が生じる音を出力することにより、遊技者に
対して最終変動図柄の変動をしっかり認識させることが
できるとともに、立体音による臨場感を与えることがで
きる。その結果、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚え
させることなく、遊技の行方についての期待度や興奮度
を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる。
【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、上記立体音の効果が生じる音は、仮想音源を発生さ
せる音であり、リーチとなった後、上記最終変動図柄の
変動方向及び/又は変動速度が変化し、その変化と関連
するように、上記仮想音源を発生させる音を出力するこ
とを特徴とする。
【0013】(3)の発明によれば、最終変動図柄の変
動方向及び/又は変動速度の変化と関連するように、仮
想音源を発生させる音を出力することにより、遊技者に
対して最終変動図柄の変動をしっかり認識させることが
できるとともに、発生させた仮想音源による臨場感を与
えることができる。例えば、リーチとなった後の最終変
動図柄の変動方向が右方向である場合、該変動図柄の変
動方向が左方向に変化するとき、仮想音源を発生させる
音に用いて、遊技者の右側に仮想音源を発生させ、該仮
想音源を右側から左側に移動させる等、最終変動図柄の
変動表示と仮想音源の移動とを同期させるようなユニー
クかつ斬新な演出を行うことも可能になる。その結果、
遊技者に対して単調感や倦怠感を覚えさせることなく、
遊技の行方についての期待度や興奮度をより一層高める
ことができる。
【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(3)に記載の遊技機であって、上記仮想
音源を発生させる音は、吸引音であることを特徴とす
る。
【0015】(4)の発明によれば、例えば、リーチと
なった後、最終変動図柄が画面左側から右側へ向けて変
動表示されている場合、すなわち、最終変動図柄の変動
方向が右方向である場合、該最終変動図柄の変動方向が
左方向に変化するとき、仮想音源を発生させる音を用い
て、遊技者の左側に、吸引音が生じているような音を発
生させる。このようにすることにより、遊技者は、視覚
のみならず聴覚によっても、最終変動図柄の変動方向の
変化を確実に認識することができるとともに、遊技者自
身がその場にいるような臨場感を覚え、あたかも実際に
最終変動図柄が遊技者の左側から吸い込まれていくよう
な感覚に浸ることができる。その結果、遊技者に対して
単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を飛躍的に高めることができる。
【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 上記(1)〜(4)のいずれか1に記載の遊技
機であって、上記複数の変動図柄は、水平方向に変動表
示され、上記最終変動図柄の変動方向は、上記複数の変
動図柄の変動方向と同じ方向又は逆方向であることを特
徴とする。
【0017】(5)の発明によれば、リーチ状態になる
前の複数の変動図柄の変動方向と、リーチ状態になった
後との最終変動図柄の変動方向が平行であるため、遊技
者は、目の動きが楽となって不快感や違和感を覚えるこ
とがない。その結果、遊技者は、遊技に対して疲れを感
じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことがで
きる。
【0018】また、(5)の発明において、最終変動図
柄の変動方向及び/又は変動速度の変化は、水平方向に
向かう変化であり、その変化と関連するように、立体音
の効果が生じる音を出力する。例えば、最終変動図柄の
変動方向が左方向に変化するとき、遊技者の左側から吸
引音が生じているような音を発生させ、最終変動図柄の
変動方向が右方向に変化するとき、遊技者の右側から吸
引音が生じているような音を発生させる。このように、
遊技者の左右方向に吸引音が生じる音を発生させた場
合、左右方向の音を聞き分けやすいという聴覚の特性に
起因し、遊技者の上下方向に吸引音が生じる音を発生さ
せた場合等と比べて、立体音の効果を充分に得ることが
できる。このように、(5)の発明によれば、立体音の
効果を充分に得ることが可能になるため、遊技者に対し
て、臨場感をより一層与えることができ、遊技に対する
興奮を向上させることが可能になる。
【0019】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6) 上記(1)〜(5)のいずれか1に記載の発明
であって、上記スピーカは、パラメトリックスピーカで
あることを特徴とする。
【0020】上述したように、本発明では、リーチとな
った後、最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が
変化し、その変化と関連するように、立体音の効果が生
じる音を出力する。従って、一の遊技機において、上記
最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度の変化と関
連するように、立体音の効果が生じる音が出力されれ
ば、周囲の遊技者は、上記一の遊技機を見ることなく、
該一の遊技機ではリーチ状態が発生しており、近い将
来、大当たり状態が発生する可能性があることを容易に
知り得る。しかしながら、その後、大当たりが発生しな
かった場合、上記一の遊技機で遊技を行っている遊技者
は、周囲からそのことを指摘されて、恥ずかしい思いを
することも考えられる。
【0021】しかしながら、(6)の発明によれば、上
記パラメトリックスピーカにより、遊技者に聞かせたい
音を指向性の強い超音波に乗せて放射し、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることができるた
め、上記一の遊技機から出力される音が、他の遊技者に
聞かれてしまうことを防止することができる。このた
め、上記一の遊技機において、最終変動図柄の変動方向
及び/又は変動速度の変化と関連するように、立体音の
効果が出力された場合であっても、上記一の遊技機の周
囲にいる他の遊技者は、上記立体音の効果が生じる音を
聞くことができず、上記一の遊技機において、リーチ状
態が発生していることを容易に知ることができない。そ
の結果、リーチとなった後、大当たり状態が発生しなか
った場合であっても、上記一の遊技機で遊技を行ってい
る遊技者は、恥ずかしい思いをすることなく、安心して
遊技に集中することができる。
【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部、遊
技状況に応じた音を出力するスピーカ、並びに、少なく
とも上記表示部への電子データの伝送、及び、上記スピ
ーカへの音信号の送信を行う制御部を備えた遊技機の演
出表現方法であり、かつ、上記スピーカにより、立体音
の効果が生じる音を出力することが可能であり、かつ、
上記画面画像は、それぞれが変動表示され、所定のタイ
ミングで停止表示され得る識別情報画像と、演出画像と
を含む遊技機の演出表現方法であって、リーチとなった
後、大当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄の変
動方向及び/又は変動速度を変化させ、その変化と関連
するように、上記立体音の効果が生じる音を出力させる
ことを特徴とする。
【0023】(7)の発明によれば、最終変動図柄の変
動方向及び/又は変動速度の変化と関連するように、立
体音の効果が生じる音を出力することにより、遊技者に
対して最終変動図柄の変動をしっかり認識させることが
できるとともに、立体音による臨場感を与えることがで
きる。その結果、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚え
させることなく、遊技の行方についての期待度や興奮度
を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とが可能な遊技機の演出表現方法を提供することができ
る。
【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (8)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
とともに、遊技状況に応じた音を出力させるサーバであ
り、かつ、上記各端末機に対して立体音の効果が生じる
音を出力させる制御を行うことが可能なサーバであっ
て、上記端末機において行われる遊技の状況に応じて、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像と、演出
画像とを含む画面画像を表示させる制御を端末機に対し
て行うとともに、リーチとなった後、大当たりとなるか
否かを決定する最終変動図柄の変動方向及び/又は変動
速度を変化させ、その変化と関連するように、上記立体
音の効果が生じる音を出力させる制御を端末機に対して
行うことを特徴とする。
【0025】(8)の発明によれば、最終変動図柄の変
動方向及び/又は変動速度の変化と関連するように、立
体音の効果が生じる音を出力することにより、遊技者に
対して最終変動図柄の変動をしっかり認識させることが
できるとともに、立体音による臨場感を与えることがで
きる。その結果、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚え
させることなく、遊技の行方についての期待度や興奮度
を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とが可能なサーバを提供することができる。
【0026】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情
報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である
図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化す
る場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場
合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つ
の識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表
示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示
領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念
である。
【0027】「立体音の効果が生じる音」とは、遊技者
に対して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。その
ような立体音の効果が生じる音は、音を発生させる音信
号や、該音信号となる音データに対して、例えば、遊技
者の両耳の入り口における音の音圧の相関係数を変化さ
せる処理や、残響音を発生させる音信号を付加する処理
等を施した後、処理を施した音信号に基づいて音を出力
することにより得ることができる。なお、本明細書にお
いて、音データとは、遊技機等が備えた記憶媒体(例え
ば、ROM等)に記憶された電子データをいうことと
し、音信号とは、スピーカに入力される電気信号をいう
こととする。
【0028】また、上述したような処理を施した音信号
又は音データに基づいて音を出力する際、通常、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体音の効果が生じる音を出力することが可能であるが、
本発明の遊技機や、本発明のサーバにより制御される端
末機(以下、端末機等ともいう)においても同様であ
り、2個又は3個以上のスピーカ(回路)を用いること
により、立体音の効果が生じる音を出力することができ
る。また、本発明では、必ずしも、2個又は3個以上の
スピーカを用いる必要はなく、1個であってもよい。ま
た、上記スピーカを設ける位置についても、特に限定さ
れるものではない。上記スピーカの位置及び個数につい
ては、スピーカから出力される音によって、立体音の効
果が充分に得られるように、適宜設定することが可能で
ある。
【0029】また、本発明の遊技機等では、必ずしも、
常に立体音の効果が生じる音を出力する必要はなく、例
えば、リーチとなった後、最終変動図柄の変動方向及び
/又は変動速度が変化するときにのみ、その変化と関連
するように、上記立体音の効果が生じる音を出力するこ
ととしてもよい。
【0030】「リーチとなった後」とは、複数の変動図
柄のうち、最終変動図柄以外の変動図柄が同一の図柄で
停止表示されてから、上記最終変動図柄が停止表示され
るまでの期間をいう。なお、本発明において、上記期間
には、最終変動図柄が停止表示された期間は含まれな
い。
【0031】「最終変動図柄の変動方向及び/又は変動
速度が変化」とは、例えば、最終変動図柄の変動方向が
右方向から左方向に変化したり、最終変動図柄の変動速
度が速くなったり、最終変動図柄の変動方向が右方向か
ら左方向に変化すると同時に、変動速度が速くなったり
すること等をいう。ただし、本発明において、上述した
最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度の変化に
は、上記最終変動図柄が停止表示された後、再び該最終
変動図柄が変動表示されることは含まれない。なお、こ
の場合における最終変動図柄の停止表示とは、遊技者に
とって、少なくとも最終変動図柄が停止表示されたと認
識することができる期間、該最終変動図柄が停止表示さ
れることをいう。例えば、一の最終変動図柄が右方向に
変動表示されている場合、該最終変動図柄が、遊技者に
とって停止表示されたと視認することができない程度に
停止表示された後、左方向に変動表示されることも、本
発明における「最終変動図柄の変動方向の変化」に該当
する。
【0032】従って、リーチ状態において、複数の変動
図柄の全てが停止表示された後、再び、上記複数の変動
図柄の全てが変動表示されるか、又は、上記複数の変動
図柄の一部が変動表示される所謂再変動は、本発明にお
けるリーチとなった後の最終変動図柄の変動方向及び/
又は変動速度の変化に該当しない。ただし、上述したよ
うに複数の変動図柄が再変動された後、リーチ状態が発
生した場合、当該リーチ状態が発生してから、最終変動
図柄が停止表示されるまでの期間は、上述した「リーチ
となった後」に該当する。
【0033】「仮想音源」とは、遊技機等が備えたスピ
ーカから出力される音により、遊技者の感覚内に生じる
上記スピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源をい
う。従って、遊技機等の正面に遊技者が位置している場
合、遊技機等が備えたスピーカにより仮想音源を発生さ
せる音を出力し、遊技者の右側に仮想音源を発生させる
と、遊技者は、正面にある遊技機等が備えたスピーカか
ら音が出力されているにも拘わらず、右側に発生した上
記仮想音源から音が出力されているように感じる。すな
わち、遊技者の感覚内において上記スピーカと異なる位
置に上記仮想音源が発生したことになるのである。
【0034】本発明の遊技機において、上記立体音の効
果が生じる音は、仮想音源を発生させる音であり、リー
チとなった後、上記最終変動図柄の変動方向及び/又は
変動速度が変化し、その変化と関連するように、上記仮
想音源を発生させる音を出力することが望ましい。上述
したように、最終変動図柄の変動表示と仮想音源の移動
とを同期させるようなユニークかつ斬新な演出を行うこ
とも可能になるため、遊技者に対して単調感や倦怠感を
覚えさせることなく、遊技の行方についての期待度や興
奮度をより一層高めることが可能になるからである。以
下、上記仮想音源について説明する。
【0035】スピーカからの音波は、例えば遊技者のい
る遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳
殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系の作用を受け
て、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達
関数、すなわち、音源から外耳道までの伝達関数は頭部
音響伝達関数と呼ばれている。上記頭部音響伝達関数
は、例えば、M系列法、クロススペクトル法等の測定法
により得ることができる。
【0036】上記仮想音源は、例えば、遊技者と遊技機
等が備えたスピーカとの位置関係や、遊技者と発生させ
る仮想音源との位置関係等により得られる頭部音響伝達
関数を用いて、音データ又は音信号に処理を施し、該音
データ又は音信号に基づく音を出力することにより発生
させることができる。このような処理は、例えば、演算
処理装置であるDSP(Digital Signal Processor)等
により行うことが可能であり、例えば、FIR(Finite
-duration Impulse Response)フィルタや、IIR(In
finite-duration Impulse Response)等のフィルタを用
いることにより実現することができる。
【0037】さらに、上記仮想音源について、図1〜3
を用いて詳述することにする。図1は、仮想音源につい
ての説明図、すなわち、聴取者が、該聴取者の前方に配
置された2つのスピーカにより出力された音を聞いてい
る状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想音
源により出力された音を聞いている状態と比較して示し
た説明図である。
【0038】まず、聴取者Aが、聴取者Aの右後側に存
在する仮想音源210により出力された音を聞いている
と仮定する。このとき、仮想音源210により出力され
る音の周波数特性(例えば、音圧レベル、周波数等)を
VS、仮想音源210から聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をH、仮想音源210から聴取者Aの右耳へ
の頭部音響伝達関数をHとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳の外耳付
近における音の周波数特性Eとは、それぞれ下記
(1)及び(2)式で表すことができる(図1参照)。 E=VS×H・・・(1) E=VS×H・・・(2)
【0039】次に、スピーカ201(201a、201
b)により出力された音を聞いている場合を考える。な
お、スピーカ201aは、聴取者Aの前方の左側に位置
しており、スピーカ201bは、聴取者Aの前方の右側
に位置している。スピーカ201aにより出力される音
の周波数特性をLS、スピーカ201aから聴取者Aの
左耳への頭部音響伝達関数をLG、スピーカ201b
から聴取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をLG
し、スピーカ201bにより出力される音の周波数特性
をRS、スピーカ201bから聴取者Aの左耳への頭部
音響伝達関数をRG、スピーカ201bから聴取者A
の右耳への頭部音響伝達関数をRGとすると、聴取者
Aの左耳の外耳付近における音の周波数特性Eと、右
耳の外耳付近における音の周波数特性Eとは、それぞ
れ下記(3)及び(4)式で表すことができる(図1参
照)。 E=LS×LG+RS×RG・・・(3) E=LS×LG+RS×RG・・・(4)
【0040】上記(1)〜(4)式により、スピーカ2
01aにより出力される音の周波数特性LSと、スピー
カ201bにより出力される音の周波数特性RSとにつ
いて、下記(5)及び(6)式を得ることができる(図
1参照)。 LS=VS×(RG×H−RG×H)/XG・・・(5) RS=VS×(−LG×H+LG×H)/XG・・・(6) (但し、XG=RG×LG−RG×LG
【0041】また、図1に示すように、スピーカ201
(201a、201b)が聴取者Aから見て左右対称に
配置されている場合、スピーカ201から聴取者Aの近
い方の耳への頭部音響伝達関数、すなわち、頭部音響伝
達関数LGと頭部音響伝達関数RGを同じ頭部音響
伝達関数とすることができる。スピーカ201から聴取
者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数についても同様
である。従って、スピーカ201から聴取者Aの近い方
の耳への頭部音響伝達関数をG、スピーカ201から
聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数をGとす
ると、上記(5)及び(6)式は、それぞれ下記(7)
及び(8)式のように示すこともできる。 LS=VS×(G×H−G×H)/(G −G )・・・(7) RS=VS×(−G×H+G×H)/(G −G )・・・(8)
【0042】すなわち、仮想音源210により出力する
音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音を発
生させる音信号又は音データに対して上記(5)及び
(6)式(上記(7)及び(8)式)を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音を発生させる音信号又
は音データを得、得た周波数特性LS及びRSの音信号
又は音データに基づく音をそれぞれスピーカ201aと
スピーカ201bとから出力することにより、仮想音源
210を発生させることが可能になる。
【0043】しかし、上述した方法により仮想音源を発
生させた場合、左のスピーカから右耳へ到達する音と、
右のスピーカから左耳へ到達する音とにおいてクロスト
ークが発生するおそれがある。上記クロストークが発生
した場合、聴取者は、仮想音源の位置に違和感を覚える
ことがある。このようなクロストークは、スピーカによ
り出力する音を発生させる音信号に上記クロストークを
打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑えること
ができる。次に、上記クロストークの発生を抑制して仮
想音源を発生させる音を出力する方法について説明す
る。
【0044】図2は、仮想音源についての説明図、すな
わち、聴取者がヘッドフォンから出力された音を聞いて
いる状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想
音源により出力された音を聞いている状態と比較して示
した説明図である。聴取者Aがヘッドフォン301(3
01a、301b)により出力された音を聞いている場
合を考える。なお、ヘッドフォン301aは、聴取者A
の左側に位置しており、ヘッドフォン301bは、聴取
者Aの右側に位置している。ヘッドフォン301aによ
り出力される音の周波数特性をLP、ヘッドフォン30
1bにより出力される音の周波数特性をRP、ヘッドフ
ォン301(301a、301b)から聴取者Aの耳へ
の頭部音響伝達関数をNとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳における
音の周波数特性Eとは、それぞれ下記(9)及び(1
0)式で表すことができる(図2参照)。 E=LP×N・・・(9) E=RP×N・・・(10)
【0045】上記(1)及び(2)式と、上記(9)及
び(10)式とにより、ヘッドフォン301aにより出
力される音の周波数特性LPと、ヘッドフォン301b
により出力される音の周波数特性RPとについて、下記
(11)及び(12)式を得ることができる(図2参
照)。 LP=VS×H/N・・・(11) RP=VS×H/N・・・(12)
【0046】上記(7)及び(8)式と、上記(11)
及び(12)式とにより、スピーカ201aにより出力
される音の周波数特性LSと、スピーカ201bにより
出力される音の周波数特性RSとについて、下記(1
3)及び(14)式を得ることができる(図1及び図2
参照)。 LS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{LP−(G/G) ×RP}・・・(13) RS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{RP−(G/G) ×LP}・・・(14)
【0047】このように、仮想音源210により出力す
る音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音信
号に対して上記(11)〜(14)式を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音信号を得、得た周波数
特性LS及びRSの音信号に基づく音をそれぞれスピー
カ201aとスピーカ201bとから出力することによ
り、クロストークをほとんど発生させることなく、仮想
音源210を発生させることが可能になる。図3は、仮
想音源についての説明図、すなわち、上述した処理を施
す過程について説明するため説明図である。
【0048】仮想音源210により出力させる音(周波
数特性:VS)となる音信号又は音データを予め用意し
ておき、上記(11)及び(12)により得られるフィ
ルタ401を用いて、該音信号を処理することにより、
ヘッドフォン301により出力する音信号又は音データ
(周波数特性:LP、RP)を得ることができる。通
常、この処理はバイノーラル変換と呼ばれる。次に、上
記(13)及び(14)により得られるフィルタ402
及び403を用いて、得られた音信号又は音データ(周
波数特性:LP、RP)を処理することにより、スピー
カ201により出力する音を発生させる音信号又は音デ
ータ(周波数特性:LS、RS)を得ることができる。
【0049】このようにして得られた音信号又は音デー
タに基づいて、スピーカ201aにより周波数特性LS
の音を出力するとともに、スピーカ201bにより周波
数特性RSの音を出力することにより、聴取者Aは、ス
ピーカ201から音が出力されているにも拘わらず、右
後側に発生した仮想音源210から音が出力されている
ように感じるのである。なお、上記仮想音源を移動させ
るには、その移動に対応したフィルタ401〜403を
用意しておけばよい。また、聴取者の頭部が若干動くこ
と等を考慮して、例えば、その動きに応じた上記聴取者
の両耳に到達する音の変化を補正することができるフィ
ルタを用意しておいてもよい。
【0050】本発明においては、遊技機内の記憶媒体
(例えば、ROM等)に記憶された音データ、又は、ス
ピーカに入力される音信号に対して、上記(5)及び
(6)を用いた処理を施すことにしてもよく、上記(1
1)〜(14)を用いた処理を施すことにしてもよい。
また、これらの処理を施した音データを予め遊技機内の
記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶させておいてもよ
い。
【0051】また、上述したような方法により仮想音源
を発生させる際に用いることができるスピーカとして
は、従来公知のスピーカ、例えば、コーン・スピーカ、
ホーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、コンデンサ・ス
ピーカ、リボン型スピーカ、イオン型スピーカ等を挙げ
ることができる。
【0052】「吸引音」とは、例えば、砂、水、空気
等、何らかの物体が吸い込まれる様子を表現する音をい
う。また、上記吸引音は、例えば、掃除機やポンプの運
転音等、直接的に物体が吸い込まれる様子を表現してい
ないが、遊技者に対して、何らかの物体が吸い込まれる
様子を想像させ得る音を含む。なお、本発明において、
上記仮想音源を発生させる音は、吸引音であることが望
ましい。遊技者に対して、視覚のみならず聴覚によって
も、最終変動図柄の変動方向の変化を確実に認識させる
ことができるとともに、遊技者自身がその場にいるよう
な臨場感を与え、あたかも実際に最終変動図柄が遊技者
の左側から吸い込まれていくような感覚に浸らせること
ができる。このように最終変動図柄の変動方向等と関連
するように吸引音を発生させることにより、遊技者に対
して単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方
についての期待度や興奮度を飛躍的に高めることができ
る。
【0053】「パラメトリックスピーカ」とは、遊技者
に聞かせたい音(可聴域の音波)を指向性の強い超音波
に乗せて出力し、スポットライトのように所定の箇所に
音を集中させるスピーカであり、音波の非線形相互作用
を利用して、出力した超音波を自己検波させることによ
り、遊技者に聞かせたい音を発生させるスピーカであ
る。
【0054】なお、本発明の遊技機において、スピーカ
は、パラメトリックスピーカであることが望ましい。上
述したように、リーチとなった後、大当たり状態が発生
しなかった場合であっても、恥ずかしい思いをすること
なく、安心して遊技に集中することができるからであ
る。以下、上記パラメトリックスピーカについて、図4
を用いて説明する。
【0055】図4(a)は、パラメトリックスピーカに
ついての説明図であり、図4(b)は、正弦波による非
線形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図であ
る。また、(c)は、振幅変調波による非線形相互作用
の周波数スペクトルを模式的に示す図である。
【0056】図4(a)に示すように、パラメトリック
スピーカ500から、一次音波である周波数fの超音
波と周波数fの超音波(但し、f>f)とを出力
する場合について考える。このような状況における正弦
波同士の非線形相互作用を示す周波数スペクトルは、図
4(b)に示すようになる。すなわち、一次音波である
周波数fの超音波と周波数fの超音波とが非線形干
渉することにより、二次音波である周波数(f
)の音(和音)と、周波数(f−f)の音(差
音)とが生成される(図4(a)及び(b)参照)。
【0057】このとき、周波数(f−f)が可聴域
の周波数となるように、パラメトリックスピーカ500
から、周波数fの超音波と周波数fの超音波とを出
力すると、可聴域において周波数(f−f)の音を
生成することができる。また、上述したように生成した
周波数(f−f)の音は、超音波と同様に指向性が
強いため、スポットライトのように所定の箇所に音を集
中させることが可能になる。ただし、通常、パラメトリ
ックスピーカにおいては、図4(a)及び(b)に示す
ように、異なる周波数の超音波を出力することはほとん
どなく、通常、可聴域の変調信号により超音波の搬送波
を変調させて得られる振幅変調波を出力する。
【0058】次に、パラメトリックスピーカから振幅変
調波を出力する場合について、図4(c)を用いて説明
する。通常、変調信号により搬送波を変調させて得られ
る振幅変調波(被変調波)501は、図4(c)に示す
ように、搬送波501a、上側波(上側波帯)501b
及び下側波(下側波帯)501cを含む。
【0059】この振幅変調波501が、音波の非線形相
互作用を受けると、搬送波501aと上側波501bと
が非線形干渉するとともに、搬送波501aと下側波5
01cとが非線形干渉する。その結果、上記変調信号に
相当する二次音波である変調波502を生成することが
できる。すなわち、振幅変調波501は、音波の非線形
相互作用を利用して自己検波することができるのであ
る。この場合、上記変調信号が、そのまま二次音波であ
る変調波502として出力されるので、上記変調信号
に、例えば音声や効果音等となる可聴域の音信号を選択
し、上記搬送波に、超音波を選択すると、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることが可能にな
る。
【0060】上述したパラメトリックスピーカを備えた
本発明の遊技機では、該パラメトリックスピーカにより
出力された音が音波の非線形相互作用を受ることによ
り、二次音波が発生する箇所、及び、該二次音波が伝わ
る領域においてのみ、遊技者は、該パラメトリックスピ
ーカにより出力された音を聞くことができる。このと
き、二次音波が発生する箇所が、上記パラメトリックス
ピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源、すわな
ち、仮想音源となる。なお、このようにして発生させた
仮想音源は、上記パラメトリックスピーカの向き等を変
化させることができるようにすることにより、移動させ
ることが可能である。
【0061】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。なお、以下においては、スピーカ(パ
ラメトリックスピーカではないスピーカ)を2個備えて
おり、該スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能な本発明の遊技機について説明するこ
ととする。なお、上記遊技機は、予め、上述した方法に
より処理が施された音データを記憶しているものとす
る。勿論、本発明の遊技機は、このような遊技機に限定
されるものではない。
【0062】図5は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0063】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0064】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0065】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0066】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、下皿22の下側には、スピーカ46
(46a、46b)が配置されており、パチンコ遊技装
置10は、スピーカ46により、立体音の効果が生じる
音を出力することができるように構成されている。
【0067】図6は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図5に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図6
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0068】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
ような表示部である表示装置32が設けられている。こ
の表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設け
られている。この表示装置52は、例えば、7セグメン
ト表示器で構成されており、表示情報である普通図柄
が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表
示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び
55bが設けられている。この球通過検出器55a又は
55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出した
ときには、上述した表示装置52において、普通図柄の
変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄
の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等
からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの
数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図
柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときに
は、後述する始動口44の左右の両側に設けられている
可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド5
7(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が
入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動
し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始
動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したと
きには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、
遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0069】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
【0070】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0071】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0072】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0073】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0074】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0075】図7は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0076】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0077】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データを記憶し、制御プログラムを実行す
るための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パタ
ーンを制御するプログラム等を記憶する。
【0078】ROM68は、さらに、例えば、BGM、
効果音、音声等となる音データを記憶する。なお、RO
M68が記憶する音データは、必ずしも、全て立体音の
効果が生じる音を発生させる音データである必要はな
く、特に立体音の効果が生じない音を発生させる音デー
タを記憶していてもよい。また、上記立体音の効果が生
じる音を発生させる音データは、仮想音源を発生させる
音となる音データであることが望ましい。さらに、RO
M68が仮想音源を発生させる音となる音データを記憶
している場合には、上記仮想音源を発生させる音となる
音データは、吸引音を発生させる音データであることが
望ましい。
【0079】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
【0080】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0081】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを音信号とし
て伝送その他の制御を行うのである。なお、図示しない
が、上述したDSP等は、CPU66に含まれることと
する。
【0082】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0083】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46(46
a、46b)、発射モータ28、ソレノイド48、保留
ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、イン
ターフェイス回路群72は、CPU66における演算処
理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動
信号や駆動電力を供給する。
【0084】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0085】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0086】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0087】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0088】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速
度の変化と関連する音以外の音については、説明を省略
するが、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が
適宜出力されていることとする。
【0089】図8は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0090】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図6に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0091】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実
行する(ステップS14)。
【0092】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0093】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0094】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図面を用いて具体的に説明する。図9は、上述し
たステップS14において呼び出されて実行される可変
表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチ
ャートであり、図10は、上記可変表示ゲームのなかで
リーチとなった後、変動図柄が全て停止するまでの処理
を示すフローチャートである。また、図11(a)〜
(d)、及び、図12(a)〜(d)は、可変表示ゲー
ムが行われている際、表示装置に表示される画像の一例
を示す説明図である。
【0095】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0096】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0097】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0098】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0099】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0100】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置3
2に表示することとしもよい。
【0101】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報
(変動図柄)が表示部である表示装置32に表示される
こととなるのである。更に、上述したように、1つの組
に属する図柄について複数個の図柄を表示することとし
てもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時
に変動表示するように表示することとし、3つの組につ
いて表示することとした場合には、表示装置32には、
合計9個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0102】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0103】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとともに、1組について1個の変動図柄
を停止表示するとした場合、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0104】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32
において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示
される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがは
ずれ状態となったり、大当たり状態となったりしたとき
に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出
画面をいう。
【0105】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0106】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。すな
わち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66に
よって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行
状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラム
が、ROM68から呼び出され実行される。
【0107】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
ないが、例えば、図11に示すように、プールを示す画
像や、図12に示すように、大空を示す画像等を挙げる
ことができる。このような画像は、可変表示ゲームの進
行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUに
よって、適宜選択される。
【0108】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。すなわち、上記制御プログラムの実行
結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラク
タ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0109】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
【0110】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
【0111】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0112】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0113】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0114】次いで、ステップS201〜S203にお
いて、RAM70に生成された画面構成情報に基づい
て、CPU66によって、ROM68から、上記画面構
成情報に対応する各画像データが読み出される。その
後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置
等に関する情報によって、表示装置32に表示される画
像データとされた後、表示装置32に送信され、表示さ
れる(ステップS204)。
【0115】上述したステップS201〜S204の処
理は、後述するステップS206及びS208におい
て、左の変動図柄と右の変動図柄とが停止表示された
後、左右の変動図柄が同一で否かを判断し(ステップS
210)、リーチとなった(同一である)と判断するま
で繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行
することにより、所定の態様でスクロールするように図
柄を変動表示することができ、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができる。
【0116】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
【0117】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
【0118】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図10に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行
される(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理
のサブルーチンについては、後で、詳述することにす
る。
【0119】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。一方、中央の図柄を停止表示させるタイミン
グであると判断したときには、中央の変動図柄を停止表
示させ(ステップS212)、本サブルーチンを終了す
る。
【0120】なお、図9では、3つの変動図柄が、左、
右、中央の順に停止表示される場合について説明した
が、可変表示ゲームにおいて、変動図柄が停止表示され
る順序は特に限定されるものではない。
【0121】次に、リーチ画面表示処理のサブルーチン
について、図10を用いて説明する。上述した可変表示
ゲーム処理ルーチンのステップS29において、リーチ
画面表示処理のサブルーチンが実行されると、まず、図
9に示すステップS201と同様で、選択された背景画
像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップ
S291)。
【0122】なお、本発明において、リーチ状態に選択
される背景画像は、通常画面における背景画像と同じ画
像であってもよく、異なった画像であってもよい。その
ような背景画像としては、特に限定されるものではない
が、例えば、図11に示すように、プールを示す背景画
像や、図12に示すように、大空を示す背景画像等を挙
げることができる。
【0123】次に、図9に示すステップS202と同様
で、選択されたャラクタ画像の画面構成情報がRAM7
0に生成される(ステップS292)。なお、選択され
るキャラクタ画像は、通常画面におけるキャラクタ画像
と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよ
い。
【0124】次に、左右の図柄を停止表示させ、かつ、
中央の図柄を変動表示させる態様で画面構成情報を生成
する(ステップS293)。なお、選択される変動図柄
の画像は、通常画面における変動図柄と同じ画像であっ
てもよく、異なった画像であってもよい。
【0125】次いで、ステップS291〜S293にお
いて、RAM70に生成された画面構成情報に基づい
て、CPU66によって、ROM68から、上記画面構
成情報に対応する各画像データが読み出される。その
後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置
等に関する情報によって、表示装置32に表示される画
像データとされた後、表示装置32に送信され、表示さ
れる(ステップS294)。
【0126】次に、最終変動図柄の変動方向及び/又は
変動速度を変化させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS295)。なお、最終変動図柄の変動方
向及び/又は変動速度を変化させるタイミングであるか
否かの判断は、以下に示す手段により行うことができ
る。すなわち、予め、最終変動図柄の変動方向及び/又
は変動速度を変化させる際に表示される演出画像(例え
ば、背景画像やキャラクタ画像等)について、該演出画
像が表示されるまでのフレーム数や、時間等を測定して
おき、測定したフレーム数を表示した場合、又は、測定
した時間が経過した場合、ステップS295において、
最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度を変化させ
るタイミングであると判断する制御プログラムをROM
68に記憶させておくことにより行うことができる。
【0127】ステップS295において、最終変動図柄
の変動方向及び/又は変動速度を変化させるタイミング
であると判断した場合、次に、最終変動図柄の変動方向
及び/又は変動速度が変化する態様で、最終変動図柄を
変動表示させる(ステップS296)。
【0128】最終変動図柄の変動方向を変化させるに
は、例えば、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調
整させることにより行うことができる。また、最終変動
図柄の変動速度を変化させる場合、例えば、上記最終変
動図柄の変動速度を速めるには、フレームスパンを速め
たり、各画面構成情報の読み出しの先頭位置等を間隔広
く設定したりすることにより行うことができる。
【0129】ステップS206の処理を実行した場合、
次に、最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度の変
化と関連する音を発生させる音データを選択する(ステ
ップS297)。すなわち、CPU66は、ROM68
に記憶された音データから、最終変動図柄の変動方向及
び/又は変動速度の変化と関連する音であって、立体音
の効果が生じる音を発生させる音データを選択して読み
出す。その結果、スピーカにより、上記音データに基づ
く音が出力されることになる。なお、上記最終変動図柄
の変動方向及び/又は変動速度の変化、及び、立体音の
効果が生じる音、並びに、これらの関連については、後
で図面を用いて詳述することにする。
【0130】ステップS295において、最終変動図柄
の変動方向及び/又は変動速度を変化させるタイミング
でないと判断した場合、又は、ステップS297の処理
を実行した場合、最終変動図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS298)。最
終変動図柄を停止表示させるタイミングでないと判断し
た場合、処理をステップS291に戻す。一方、ステッ
プS298において、最終変動図柄を停止表示させるタ
イミングであると判断した場合、最終変動図柄を停止表
示させ(ステップS299)、本サブルーチンを終了す
る。
【0131】次に、可変表示ゲームにおいて、表示部に
表示される画面画像について、図11(a)〜(d)及
び図12(a)〜(d)を用いて説明する。図11
(a)〜(d)に示す画面画像において展開される物語
は、プールにおいて、豚のトンちゃんが水泳を楽しむと
いう物語であり、図12(a)〜(d)に示す画面画像
において展開される物語は、大空において、豚のトンち
ゃんが気球に乗って冒険するという物語である。
【0132】なお、図11(a)〜(d)及び図12
(a)〜(d)において、画面上に表示されている丸で
囲まれた数字、及び、該数字の近傍に表示された豚のト
ンちゃんが変動図柄である。このように、識別情報であ
る数字と、キャラクタとを一体的に表示させ、変動図柄
とする方法は、変動図柄と演出画像とを融合させること
により、遊技者に、上記変動図柄と上記演出画像との不
自然さや違和感を覚えさせず、遊技に対する興味を減退
させることなく、インパクトや意外感を与えることがで
きる効果的な演出方法の一つである。図11についての
説明においては、例えば、頭に付いている数字が「1」
のトンちゃんを、単に、「1」のトンちゃんともいうこ
とにする。また、図12についての説明においては、例
えば、「1」の数字が付いている気球に乗ったトンちゃ
んを、単に、「1」のトンちゃんともいうことにする。
【0133】また、図11(a)〜(d)及び図12
(a)〜(d)では、3組の変動図柄が水平方向に変動
表示された後、整列状態で停止表示されるとともに、各
組ごとに3つの図柄が表示されることにより、3つの行
と3つの列とからなる図柄の行列が形成される。そし
て、中央の列において停止表示された3つの図柄が、所
定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致した場合
には、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチ
ンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
【0134】まず、図11について説明する。図11
(a)に示す画面画像は、リーチ状態となる前に表示さ
れる画面画像である。すなわち、プールの上側のコース
において、「1」のトンちゃん、「2」のトンちゃん及
び「3」のトンちゃんが、並んで左方向に向かって泳い
でいる。中央のコースと下側のコースとについても同様
であり、中央のコースにおいて、「4」のトンちゃん、
「5」のトンちゃん及び「6」のトンちゃんが、並んで
左方向に向かって泳いでおり、下側のコースにおいて、
「7」のトンちゃん、「8」のトンちゃん及び「9」の
トンちゃんが、並んで左方向に向かって泳いでいる。
【0135】図示しないが、例えば、上側のコースにお
いて、「1」のトンちゃんが、画面左端から消えてしま
うと、次に、「4」のトンちゃんが画面右端から登場す
る。中央のコース及び下側のコースについても同様であ
る。従って、図11(a)に示す画面画像では、変動図
柄が右から左へ向かって変動表示されていることにな
る。
【0136】その後、上側のコースで泳いでいるトンち
ゃん達と、下側のコースで泳いでいるトンちゃん達と
が、それぞれ順に泳ぎを止める。すなわち、画面上側の
変動図柄と、画面下側の変動図柄とが停止表示される。
その結果、上側のコースの中央と、下側のコースの中央
とに、「7」のトンちゃんが表示され、リーチ状態とな
る。リーチとなった後も、中央のコースのトンちゃん達
は、図11(a)に示すように、左方向に向かって泳ぎ
続ける。
【0137】次に、図11(b)に示すように、中央の
コースにおいて、水が右方向に流れ出し、トンちゃん達
が右方向に流される画像が表示され、それと同時に、ス
ピーカから、立体音の効果が生じる音が出力され、遊技
者の右側からポンプで水を吸い込んでいる様子を表現す
る音が発せられる。すなわち、変動図柄の変動方向が、
左方向から右方向に変化し、その変化と関連するよう
に、立体音の効果が生じる音により、遊技者の右側から
吸引音が生じているような音が発せられるのである。こ
のとき、ポンプで水を吸い込んでいる様子を表現する音
が吸引音である。
【0138】このようにすることにより、遊技者は、視
覚のみならず聴覚によっても、最終変動図柄の変動方向
の変化を確実に認識することができるとともに、遊技者
自身がその場にいるような臨場感を覚え、あたかも実際
に最終変動図柄が遊技者の左側から吸い込まれていくよ
うな感覚に浸ることができる。
【0139】次に、図11(c)に示すように、中央の
コースにおいて、水が左方向に流れ出し、トンちゃん達
が左方向に速く泳いでいく画像が表示され、それと同時
に、スピーカから、立体音の効果が生じる音が出力さ
れ、遊技者の左側からポンプで水を吸い込んでいる様子
を表現する音が発せられる。すなわち、変動図柄の変動
方向が、右方向から左方向に変化し、その変化と関連す
るように、立体音の効果が生じる音により、遊技者の右
側から吸引音が生じているような音が発せられるのであ
る。
【0140】その後、中央のコースのトンちゃん達が右
方向に流されたり、左方向に速く泳いでいったりする画
像が表示され、スピーカからは、トンちゃん達の泳ぐ方
向が変化すると、その変化に関連するように、立体音の
効果が生じる音が出力され、ポンプで水を吸い込んでい
る様子を表現する音が発せられる。そして、図11
(d)に示すように、中央のコースで泳いでいるトンち
ゃん達が、泳ぎを止めると、中央の列が全て「7」のト
ンちゃんとなる。すなわち、停止表示された変動図柄の
図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ「7」−「7」
−「7」に合致して大当たり状態となり、トンちゃんが
万歳をする画像が表示されるのである。
【0141】次に、図12について説明する。図12
(a)に示す画面画像は、リーチ状態となる前に表示さ
れる画面画像である。すなわち、画面上側で、「1」の
トンちゃん、「2」のトンちゃん及び「3」のトンちゃ
んが、気球に乗って、並んで左方向に向かって進んでい
る。また、画面中央で、「5」のトンちゃん、「6」の
トンちゃん及び「7」のトンちゃんが、気球に乗って、
並んで左方向に向かって進んでおり、画面下側で、
「7」のトンちゃん、「8」のトンちゃん及び「9」の
トンちゃんが、気球に乗って、並んで左方向に向かって
進んでいる。
【0142】図示しないが、例えば、画面上側で、
「1」のトンちゃんが、画面左端から消えてしまうと、
次に、「4」のトンちゃんが画面右端から登場する。画
面中央及び画面下側についても同様である。従って、図
12(a)に示す画面画像では、変動図柄が右方向から
左方向へ向かって変動表示されていることになる。
【0143】その後、画面上側に表示されたトンちゃん
達と、画面中央に表示されたトンちゃん達とが、それぞ
れ順に停止する。すなわち、画面上側の変動図柄と、画
面中央の変動図柄とが停止表示される。その結果、画面
上側の中央と、画面中央とに、「7」のトンちゃんが表
示され、リーチ状態となる。リーチとなった後も、画面
下側のトンちゃん達は、図12(a)に示すように、左
方向に向かって進んでいく。
【0144】次に、図12(b)に示すように、画面下
側において、左から右に突風が吹き、トンちゃん達が左
方向に飛ばされていく画像が表示され、それと同時に、
スピーカから、立体音の効果が生じる音が出力され、遊
技者の右側から突風が吹く様子を表現する音が発せられ
る。すなわち、変動図柄の変動速度が速くなり、その変
動速度の変化と関連するように、立体音の効果が生じる
音により、遊技者の右側から突風が吹く様子を表現する
音が発せられるのである。
【0145】このようにすることにより、遊技者は、視
覚のみならず聴覚によっても、最終変動図柄の変動方向
の変化を確実に認識することができるとともに、遊技者
自身がその場にいるような臨場感を覚え、あたかも実際
に最終変動図柄が遊技者の左側から吸い込まれていくよ
うな感覚に浸ることができる。
【0146】次に、図12(c)に示すように、画面下
側において、左から右に突風が吹き、トンちゃん達が右
方向に飛ばされていく画像が表示され、それと同時に、
スピーカから、立体音の効果が生じる音が出力され、遊
技者の左側から突風が吹く様子を表現する音が発せられ
る。すなわち、変動図柄の変動方向が、左方向から右方
向に変化し、その変化と関連するように、立体音の効果
が生じる音により、遊技者の左側から突風が吹く様子を
表現する音が発せられるのである。
【0147】その後、画面下側のトンちゃん達が左方向
に飛ばされたり、右方向に飛ばされたりする画像が表示
され、スピーカからは、トンちゃん達の飛ばされる方向
が変化すると、その変化に関連するように、立体音の効
果が生じる音が出力され、突風が吹く様子を表現する音
が発せられる。そして、図12(d)に示すように、画
面下側に表示されたトンちゃん達が、停止すると、画面
下側中央には、「7」のトンちゃんが表示される。すな
わち、停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、
はずれ状態となる図柄の組み合わせである「7」−
「7」−「8」に合致して、はずれ状態となり、トンち
ゃん達が「あっかんべー」をする画像が表示される。
【0148】本発明において、変動図柄の変動方向は、
特に限定されるものではなく、水平方向であってもよ
く、鉛直方向であってもよい。また、リーチとなる前の
複数の変動図柄の変動方向と、リーチとなった後の最終
変動図柄の変動方向とは、必ずしも平行である必要はな
い。ただし、本発明では、図11及び図12に示すよう
に、リーチとなる前の複数の変動図柄は、水平方向に変
動表示され、リーチとなった後の最終変動図柄の変動方
向は、上記複数の変動方向と同じ方向又は逆方向である
ことが望ましい。リーチ状態になる前の複数の変動図柄
の変動方向と、リーチ状態になった後との最終変動図柄
の変動方向が平行であるため、遊技者の目の動きを楽に
して不快感や違和感を与えることがないからである。そ
の結果、遊技者は、遊技に対して疲れを感じることな
く、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0149】また、変動図柄の変動方向の変化、及び、
その変化に関連する立体音の効果が生じる音の出力につ
いては、以下に示すようにすることも可能である。すな
わち、最終変動図柄が、画面の手前から奥に吸い込まれ
るように徐々に縮小して変動表示されている場合、すな
わち、該最終変動図柄の変動方向が手前から奥に向かっ
ている場合、該最終変動図柄の変動方向が奥から手前に
変化するとき、立体音の効果が生じる音を用いて、遊技
者の前方から突風が吹き出す音を発生させることができ
る。このようにすることにより、遊技者は、視覚のみな
らず聴覚によっても、最終変動図柄の変動方向の変化を
認識することができ、さらに、あたかも最終変動図柄が
遊技者の前方から吹き出しており、遊技者自身がその場
にいるような、より立体感のある臨場感を覚えることに
なる。
【0150】また、最終変動図柄が、画面の奥から手前
に吹き出すように徐々に拡大して変動表示されている場
合、すなわち、該最終変動図柄の変動方向が奥から手前
に向かっている場合、該最終変動図柄の変動方向が手前
から奥に変化するとき、立体音の効果が生じる音を用い
て、遊技者の前方から吸引音を発生させることも可能で
ある。
【0151】また、例えば、最終変動図柄の変動方向が
右方向である場合、該最終変動図柄の変動速度を速める
と同時に、遊技者の右側から吸引音を発生させることに
より、最終変動図柄の変動速度の変化と関連するよう
に、立体音の効果が生じる音を出力することができるの
であるが、このとき、最終変動図柄の変動速度を充分に
速めるとともに、立体音の効果が生じる音を大きく出力
して、強く吸い込んでいる様子を表現する吸引音を発生
させることができ、また、最終変動図柄の変動速度をあ
まり速めず、立体音の効果が生じる音を小さく出力し
て、弱く吸い込んでいる様子を表現する吸引音を発生さ
せることも可能である。すなわち、最終変動図柄の変動
速度の変化と、出力する立体音の効果が生じる音の大き
さとを関連付けることが可能である。
【0152】また、本発明において、リーチとなった
後、最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変化
する回数は特に限定されるものではなく、また、リーチ
となった後、必ずしも、最終変動図柄の変動方向及び/
又は変動速度が変化する必要はない。最終変動図柄の変
動方向及び/又は変動速度の変化する回数については、
可変表示ゲームの進行状況や、表示された演出画像等に
応じて適宜設定することが可能である。
【0153】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、最終変動図柄の変動方向及び/又
は変動速度の変化と関連するように、立体音の効果が生
じる音を出力することにより、遊技者に対して最終変動
図柄の変動をしっかり視認させながら、立体音による臨
場感を与えることができる。その結果、遊技者に対して
単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高め、遊技が大当たりとなった
ときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の
飛躍的な向上を図ることができる。
【0154】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図8に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図9に示した可変表示ゲームを
実行するプログラム等をパチンコ遊技装置10のROM
68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サ
ーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作する
ことによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとし
てもよい。
【0155】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図8に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図9に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラム等を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこ
れらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0156】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
8に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図9
に示した可変表示ゲームを実行するプログラム等をサー
バ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制
御信号や制御情報として端末機に送信することとしても
よい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や
制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択
したり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0157】図13は、上述したような構成としたとき
における端末機の一例を示す正面図である。
【0158】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0159】この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図示せず)をも有しており、制御部13
0は通信用インターフェイス回路120を介して後述す
るサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信
号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をす
るのである。また、制御部130には、スピーカ118
が接続されており、スピーカ118により立体音の効果
が生じる音を出力することが可能である。
【0160】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図13に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
【0161】また、後述するように、図9に示したサブ
ルーチンや、図20、図22又は図27に示すようなサ
ブルーチンが、制御部130において実行された際に
は、表示部132において、リーチとなった後、大当た
りとなるか否かを決定する最終変動図柄の変動方向及び
/又は変動速度が変化し、その変化と関連するように、
上記立体音の効果が生じる音を出力することになるので
ある。
【0162】図14は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図13に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図14の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、制
御部130には、スピーカ118が接続されており、ス
ピーカ118により立体音の効果が生じる音を出力する
ことが可能である。
【0163】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0164】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図14に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0165】また、図9に示したサブルーチンや、図2
0、図22又は図27に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132に
おいて、リーチとなった後、大当たりとなるか否かを決
定する最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変
化し、その変化と関連するように、上記立体音の効果が
生じる音を出力することになるのである。
【0166】上述したように、図13に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0167】一方、図14に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0168】図15は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図16は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図15に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0169】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや、表示装置1
16に表示するための画像データや、スピーカ118に
より出力する音データ等を記憶する。また、上記音デー
タは、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを
含む。
【0170】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信
号を供給する。
【0171】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0172】一方、サーバ80は、図16に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0173】上述したような構成とした場合において
は、図13や図14に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0174】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図17〜図2
7に示す。以下においては、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動
作しているものとする。また、上述したCPU108や
CPU82において用いられる変数は所定の値に初期化
されているものとする。さらに、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116に
おいて画像として表示されるものとする。なお、最終変
動図柄の変動方向及び/又は変動速度の変化に関連する
音以外の音については、説明を省略するが、遊技状況に
応じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力されている
こととする。
【0175】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において供給された
プログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用
端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実
行処理されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【0176】図17は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0177】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム、パチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ、及
び、スピーカ118により出力する音を発生させる音デ
ータをダウンロードする(ステップS31)。
【0178】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図7に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。さらに、スピ
ーカ118により出力する音を発生させる音データは、
例えば、BGM、効果音、音声等となる音データであ
り、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを含
む。
【0179】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0180】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0181】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0182】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0183】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、上述した図9に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及び
図14に示した表示部132において、背景画像や変動
図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0184】さらに、可変表示ゲームにおいて、リーチ
状態となり、図10に示すリーチ状態画面表示処理ルー
チンが実行されることにより、表示部132において、
リーチとなった後、大当たりとなるか否かを決定する最
終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変化し、そ
の変化と関連するように、上記立体音の効果が生じる音
を出力することになるのである。
【0185】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0186】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0187】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0188】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0189】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0190】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0191】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや音データ等をパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
52)。このステップS52の処理は、上述した図17
のステップS31の処理に対応するものである。
【0192】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図9に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。さらに、スピ
ーカ118により出力する音を発生させる音データは、
例えば、BGM、効果音、音声等となる音データであ
り、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを含
む。
【0193】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図17のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図17に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0194】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0195】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0196】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、リ
ーチとなった後、大当たりとなるか否かを決定する最終
変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変化し、その
変化と関連するように、上記立体音の効果が生じる音を
出力するプログラムが、サーバ80のハードディスクド
ライブ88等に格納されているのである。
【0197】このような構成とすることにより、最終変
動図柄の変動方向及び/又は変動速度の変化と関連する
ように、立体音の効果が生じる音を出力することによ
り、遊技者に対して最終変動図柄の変動をしっかり認識
させることができるとともに、立体音による臨場感を与
えることができる。その結果、遊技者に対して単調感や
倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方についての期
待度や興奮度を高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
【0198】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データ及び音データをサー
バ80から適宜送信する構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
において実行されるサブルーチンを図19、図20及び
図21に示す。
【0199】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図19に示した
フローチャートは、図17に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0200】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示したり、スピーカ118により音を出力したりす
るためのものである。
【0201】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0202】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0203】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0204】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0205】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0206】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行され、さらに、可変表示ゲーム処理ルーチン
において、リーチ画面表示処理ルーチンが実行されたと
きには、図13及び図14に示した表示部132におい
て、リーチとなった後、大当たりとなるか否かを決定す
る最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変化
し、その変化と関連するように、上記立体音の効果が生
じる音を出力することになるのである。
【0207】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0208】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0209】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了
したと判断するのである。遊技が終了していないと判断
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0210】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0211】図20は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図20
に示したフローチャートには、図9に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0212】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0213】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像となる画像データ、BGM、効果音及び音
声を発生させる音データ、並びに、制御プログラム等を
サーバ80から受信する(ステップS62)。
【0214】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0215】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0216】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
【0217】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
【0218】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
【0219】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
【0220】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図10に示したリーチ画面表
示処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるの
で、ここでの説明は省略する。
【0221】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
【0222】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
【0223】図21は、図20に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図21に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0224】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0225】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、
及び、BGM、効果音及び音声を発生させる音データ、
並びに、制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に送信する(ステップS72)。このス
テップS72は、上述した図20に示したステップS6
2の処理に対応するものである。
【0226】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図20のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0227】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、リーチとな
った後、大当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄
の変動方向及び/又は変動速度が変化し、その変化と関
連するように、上記立体音の効果が生じる音を出力する
ように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画
像や、キャラクタ画像となる画像データ、立体音の効果
が生じる音を発生させる音データ、並びに、制御プログ
ラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又
は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパ
チンコ遊技用端末装置100又は140を制御するので
ある。
【0228】このような構成とすることにより、最終変
動図柄の変動方向及び/又は変動速度の変化と関連する
ように、立体音の効果が生じる音を出力することによ
り、遊技者に対して最終変動図柄の変動をしっかり認識
させることができるとともに、立体音による臨場感を与
えることができる。その結果、遊技者に対して単調感や
倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方についての期
待度や興奮度を高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
【0229】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0230】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図22及び図23に示す。
【0231】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図19に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図22に示すサブルーチンは、この図19のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図22に示すサブルーチン
においては、図20に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0232】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0233】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
【0234】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0235】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0236】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、ROM110に記憶された画像データのうち、必要
な画像データが読み出され、表示部132に表示される
画像データとされた後、表示部に表示される(ステップ
S204)。
【0237】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
【0238】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
【0239】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
【0240】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図10に示したリーチ画面表
示処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるの
で、ここでの説明は省略する。
【0241】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
【0242】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
【0243】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図23に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図23に示すサブルーチンにおいて
は、図21に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
【0244】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図22に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判断した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0245】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図22に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
【0246】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図22のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0247】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、大当たりとなるか否かを決定する最終変
動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変化し、その変
化と関連するように、上記立体音の効果が生じる音を出
力するプログラムが、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等に記憶されているのである。
【0248】このような構成とすることにより、最終変
動図柄の変動方向及び/又は変動速度の変化と関連する
ように、立体音の効果が生じる音を出力することによ
り、遊技者に対して最終変動図柄の変動をしっかり認識
させることができるとともに、立体音による臨場感を与
えることができる。その結果、遊技者に対して単調感や
倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方についての期
待度や興奮度を高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
【0249】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
【0250】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
【0251】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
【0252】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図24、図25、図2
6及び図27に示す。
【0253】図24は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
【0254】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータや音データを受信する(ステップS101)。この
場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関する
もののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関
するものも含む画像データである。また、上記音データ
は、BGM、効果音、音声等となる音データであり、立
体音の効果が生じる音を発生させる音データを含む。な
お、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM
110にこれらの画像データや音データが予め記憶され
ている構成とした場合には、ステップS101の処理を
省くこととしてもよい。
【0255】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判断したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
【0256】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判断した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
【0257】サーバ80から命令情報が発せられたと判
断したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
【0258】命令情報が終了命令情報でないと判断した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判断したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
【0259】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判断したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0260】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
124、S126、S128、S130、S132及び
S134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
【0261】図25は、上述した図24のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図25に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0262】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データや音データを送信す
る(ステップS111)。このステップは上述したステ
ップS101に対応するものであり、上述したように、
この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみな
らず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも
含む画像データである。また、上記音データは、BG
M、効果音、音声等となる音データであり、立体音の効
果が生じる音を発生させる音データを含む。
【0263】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
【0264】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
【0265】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
断したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
【0266】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判断したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
【0267】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判断したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
【0268】図26は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【0269】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判断したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
【0270】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、す
なわち、ステップS121において演算した遊技球の画
像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否
かを判断する(ステップS123)。この入賞口は、上
述した図6に示した一般入賞口50及び54a〜54d
並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分で
ある。
【0271】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判断したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
【0272】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
すなわち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか
否かを判断する(ステップS125)。なお、この始動
口は、例えば、上述した図6に示した始動口44に対応
する画像部分である。
【0273】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判断したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0274】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、すなわち、ステップS121において演算した遊技
球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍
であるか否かを判断する(ステップS127)。なお、
この球通過検出器は、例えば、上述した図6に示した球
通過検出器55a及び55bに対応する画像部分であ
る。
【0275】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判断したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
【0276】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
【0277】普通図柄が所定の図柄で停止したと判断し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図6
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0278】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判断したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図6に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0279】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判断したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判断するのである。
【0280】図27は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【0281】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
【0282】次に、1つの識別情報である図柄、例え
ば、左の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS144)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、上記変動図柄を停止表
示させる画像を選択する(ステップS145)。次に、
更に右の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS146)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、変動図柄を停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS147)。
【0283】次に、停止した左右の変動図柄が同一であ
るかを判別し(ステップS148)、同一でない場合、
更に、中央の図柄が停止表示させるタイミングであるか
否かを判断し(ステップS150)、停止表示させるタ
イミングであれば、変動図柄を停止表示させる画像を選
択する(ステップS151)。一方、停止した左右の変
動図柄が同一であれば、図6と略同様のリーチ画面表示
処理ルーチンが実行される(ステップS149)。な
お、リーチ画面表示処理ルーチンについては、既に説明
済であるので、ここでの説明は省略する。
【0284】次に、上述したステップS141〜S14
3、S145、S147、及び、S150で選択した画
像の画面構成情報を生成する(ステップS152)。サ
ーバ80は、上述したステップS152で生成した画面
構成情報を、上述した図21のステップS115におい
て命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140に送信する。
【0285】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図20のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
【0286】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、リーチとなった後、大当た
りとなるか否かを決定する最終変動図柄の変動方向及び
/又は変動速度が変化し、その変化と関連するように、
上記立体音の効果が生じる音を出力するように、画面の
制御を行うことができるのである。
【0287】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS153)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS154)、本サブルーチンを終了する。
【0288】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0289】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、大当たりとなるか否かを決定する最終変
動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変化し、その変
化と関連するように、上記立体音の効果が生じる音を出
力するように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置1
00又は140を制御するのである。
【0290】このような構成とすることにより、最終変
動図柄の変動方向及び/又は変動速度の変化と関連する
ように、立体音の効果が生じる音を出力することによ
り、遊技者に対して最終変動図柄の変動をしっかり認識
させることができるとともに、立体音による臨場感を与
えることができる。その結果、遊技者に対して単調感や
倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方についての期
待度や興奮度を高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
【0291】なお、上述した図17から図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像、背景画像、キャ
ラクタ画像等が表示される場合を示したが、表示装置1
16の全面において変動図柄の画像、背景画像、キャラ
クタ画像等を表示することとしてもよい。
【0292】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0293】
【発明の効果】本発明によれば、最終変動図柄の変動方
向及び/又は変動速度の変化と関連するように、立体音
の効果が生じる音を出力することにより、遊技者に対し
て最終変動図柄の変動をしっかり認識させることができ
るとともに、立体音による臨場感を与えることができ
る。その結果、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚えさ
せることなく、遊技の行方についての期待度や興奮度を
高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実
感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 仮想音源についての説明図である。
【図2】 仮想音源についての説明図である。
【図3】 仮想音源についての説明図である。
【図4】 (a)は、パラメトリックスピーカについて
の説明図であり、(b)は、正弦波による非線形相互作
用の周波数スペクトルを模式的に示す図であり、(c)
は、振幅変調波による非線形相互作用の周波数スペクト
ルを模式的に示す図である。
【図5】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図6】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図8】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】 図8に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなか
のリーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図11】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
【図12】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
【図13】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図14】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図17】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図22】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図23】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図24】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図25】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図26】 図24のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図27】 図25のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 48(48a、48b) スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 201(201a、201b) スピーカ 500 パラメトリックスピーカ

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の変動図柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む
    画面画像が表示される表示部、及び、遊技状況に応じた
    音を出力するスピーカを備え、前記スピーカにより、立
    体音の効果が生じる音を出力することが可能な遊技機で
    あって、リーチとなった後、大当たりとなるか否かを決
    定する最終変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変
    化し、その変化と関連するように、前記立体音の効果が
    生じる音を出力することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
    に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送及び前
    記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、前記
    スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出力するこ
    とが可能であり、かつ、前記画面画像は、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の変動図柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む
    遊技機であって、リーチとなった後、大当たりとなるか
    否かを決定する最終変動図柄の変動方向及び/又は変動
    速度が変化し、その変化と関連するように、前記立体音
    の効果が生じる音を出力することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記立体音の効果が生じる音は、仮想音
    源を発生させる音であり、リーチとなった後、前記最終
    変動図柄の変動方向及び/又は変動速度が変化し、その
    変化と関連するように、前記仮想音源を発生させる音を
    出力する請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記仮想音源を発生させる音は、吸引音
    である請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記複数の変動図柄は、水平方向に変動
    表示され、前記最終変動図柄の変動方向は、前記複数の
    変動図柄の変動方向と同じ方向又は逆方向である請求項
    1〜4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記スピーカは、パラメトリックスピー
    カである請求項1〜5のいずれか1に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
    に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送及び前
    記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備えた遊技
    機の演出表現方法であり、前記スピーカにより、立体音
    の効果が生じる音を出力することが可能であり、かつ、
    前記画面画像は、それぞれが変動表示され、所定のタイ
    ミングで停止表示され得る識別情報画像と、演出画像と
    を含む遊技機の演出表現方法であって、リーチとなった
    後、大当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄の変
    動方向及び/又は変動速度を変化させ、その変化と関連
    するように、前記立体音の効果が生じる音を出力させる
    ことを特徴とする遊技機の演出表現方法。
  8. 【請求項8】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させるサ
    ーバであり、かつ、前記各端末機に対して立体音の効果
    が生じる音を出力させる制御を行うことが可能なサーバ
    であって、前記端末機において行われる遊技の状況に応
    じて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
    止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像
    と、演出画像とを含む画面画像を表示させる制御を端末
    機に対して行うとともに、リーチとなった後、大当たり
    となるか否かを決定する最終変動図柄の変動方向及び/
    又は変動速度を変化させ、その変化と関連するように、
    前記立体音の効果が生じる音を出力させる制御を端末機
    に対して行うことを特徴とするサーバ。
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US7281980B2 (en) 2002-06-25 2007-10-16 Aruze Co., Ltd. Gaming machine
US7288026B2 (en) 2002-05-21 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus

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