JP3726881B2 - スロットゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はスロットゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、虚像を用いた映像表示装置を使用するゲーム機としては、特開平8-323037に開示されている標的叩きゲーム機がある。
【0003】
該標的叩きゲーム機は、CRT(Cathode-ray Tube)の画面に映し出される標的映像をハーフミラーの働きによって叩き台の虚像とプレイヤの持つハンマーの鏡像とを合成してプレイヤに表示している。
【0004】
プレイヤは、ゲームに際し、映像表示装置の画面を見つつゲームを進行し、鏡像であるハンマーが標的映像にぶつかるようにハンマーを振り下ろして叩き台を叩く。
【0005】
標的映像を首尾良く叩けた場合は、衝撃センサがその叩き動作を検知して信号を出力し、映像制御装置はその信号に基づいて、CRT画面上の当該標的映像を命中効果映像に切り替えるものである。
【0006】
或いは、特開平11-114221に開示されている合成画像表示装置、ゲーム装置及びボーリングゲーム装置がある。
【0007】
該合成画像表示装置は、現物ボールと映像ボールとを合成して観察者に表示するものであり、映像を表示するCRTディスプレイと、その映像の反射虚像を形成するミラーとを有している。
【0008】
ゲームに際し、プレイヤが投げ出した現物ボールは移動面の上を転がってミラーを通過してその奥側へと移動する。
【0009】
そして、現物ボールがミラーのハーフミラーの部分を通過するとき、現物ボールと同じ外観形状の映像ボールが現れ、現物ボールがその映像ボールにすり替わる。
【0010】
すなわち、現物ボールがミラーの裏側に隠れた後、反射虚像としての映像ボールが移動を継続するものである。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、スロットゲーム装置においてよりギャンブル性の高いゲームを可能とすることを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するべく、本発明の請求項1に関わるスロットゲーム装置は、制御手段と、該制御手段により回転およびその停止制御がなされるメカスロットと、該メカスロットの停止時に表示される数字が揃った場合に前記制御手段によりメダルの払出し制御がなされるメダル供給装置とを備えるスロットゲーム装置であって、ゲーム実行者によってメダルが投入されるメダル投入器と、前記メダルが命中し通過する複数の開口を有し、前記投入されたメダルの前記開口への命中、非命中を決するスタートチェック手段と、メカスロットの回転を開始させるために前記メダルの前記開口への通過により命中を検知する通過検知手段と、通過できなかったメダルを、メダル排出口受けに案内するメダル返却通路と、回収すべく案内する非返却通路とを具備し、前記スタートチェック手段が有する複数の開口は、メダル非返却通路に近いほど開口が大きく、メダル返却通路に近いほど開口が小さいことを特徴としている。
【0015】
本発明の請求項2に関わるスロットゲーム装置は、請求項1に記載のスロットゲーム装置において、前記スタートチェック手段と前記メダル投入器との間に配され、投入メダルを転動によりスタートチェック手段へ導く水平状態と、倒置したメダルをメダル返却通路およびメダル非返却通路に導く傾斜状態と、に配位されるテーブル部材を具備することを特徴としている。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、実施例を示す図面に基づいて、本発明を詳細に説明する。
【0033】
図1は、本発明を適用したスロットゲーム装置の外観斜視図、図2はスロットゲーム装置の要部斜視図である。
【0034】
本実施例のスロットゲーム装置は、プレーヤー(ゲーム実行者)がメダル1mをメダル投入器2a、2bからスタートチャッカー4(スタートチェック手段)のメダル通過口4tへ向けて投入し、メダル1mがメダル通過口4t(開口)に命中し通過することによりメカスロット6(実物体)が回転を開始する。
【0035】
そして、メカスロット6が自動的に回転を停止し、メカスロット6に表示される数字(マーク)が揃うこと(スロット当たり)によりメダル1mが払い出され(図7参照)、メダル1m(虚像の背面側から前面側へ移動する実物)が斜面を滑って虚像7の中から出現し落下して、ウィンゲート10、10(ゲート手段)間を通過したメダルがプレーヤーの獲得メダルとなるものである。
【0036】
スロットゲーム装置(以下、ゲーム装置と称す)1の前面には、プレーヤーが手で操作し易い位置に前方へ突出する水平な操作テーブル1tが形成されている。
【0037】
また、ゲーム装置1における前面側の上半部には、ゲーム装置1の内部を保護し、且つプレイヤーが内部を視認できるとともに虚像7を表示する透明なハーフミラー1gが後方へ傾斜する態様で設けられている。
【0038】
ここで、ゲーム装置1はレーン1Aとレーン1Bとの2つのレーンを備えており、各レーン1A、1Bにおいてそれぞれ最大2人のプレイヤーがゲームを行なうことができる。
【0039】
なお、本実施例ではレーンを2つ備えたゲーム装置1を例示しているが、レーンの数は適宜に設定し得るものである。
【0040】
ゲーム装置1のレーン1Aとレーン1Bとは全く同じ構造なので、以下ではレーン1Aについてのみ説明する。
【0041】
レーン1Aに相対してメダル投入器2aとメダル投入器2bが、操作テーブル1tの上方に設置されている。
【0042】
メダル投入器2aは、メダル投入口2ag1を有する投入器グリップ2agを具えており、投入器グリップ2agはプレイヤーが手で操作可能なように操作テーブル1t上方に露呈して設けられている。
【0043】
メダル投入器2aは、投入器グリップ2agに連続してメダル導出部2adが形成され、メダル導出部2adはハーフミラー1gにより保護される遊戯スペース内へ挿通し設置されている。
【0044】
なお、メダル投入器2bはメダル投入器2aと同じ構成である。
【0045】
そして、遊戯スペース内のメダル投入器2aのメダル導出部2adとメダル投入器2bのメダル導出部2bdとの下方部には、メダルテーブル3(テーブル部材)が奥方に向けて水平に設置されている。
【0046】
メダルテーブル3の奥側端縁部に近接して、所定数のメダル通過口4tを有するスタートチェッカー4が直立壁1w1に設けられている。
【0047】
スタートチェッカー4の上方には、前方に突出して形成される壁面に所定数のタイムランプ5が設置されている。
【0048】
タイムランプ5の奥側上方には、3桁の数字を表示するメカスロット6が配設され、メカスロット6は各桁の数字が表記されるドラム(後述)が各々独立して回転するように構成されている。
【0049】
なお、メカスロット6の内部には光源(図示せず)が収納されており、上記数字を内部から照射し、ゲーム装置1の前方に位置するプレイヤーにメカスロット6上の数字を際立たせて視認させる構成となっている。
【0050】
また、メカスロット6の周囲の壁面は暗く塗色されており、暗色部6o(虚像表示領域の背景と実物表示領域の暗色部)を形成している。
【0051】
そして、メカスロット6の上方は、ゲーム装置1の前方でプレイするプレイヤーによって視認される虚像7(後述)が配置されており、虚像7はメカスロット6と重畳して表示部を構成している。
【0052】
虚像7の上方にはメダル1mを払い出すメダル払出口8(後述、図5参照)を有するメダル供給装置(図示せず)が配設されている。
【0053】
メダル払出口8の下方には、前方に向けて傾斜する透明板9(連絡部)(後述、図5参照)がメカスロット6、タイムランプ5を上方から覆い配設されている。
【0054】
そして、透明板9およびハーフミラー1gの上方のゲーム装置1の上部カバー部1o(図1参照)内には虚像7の原映像を供給するモニター13(映像表示手段)が収納されている。(図5参照)
また、メダルテーブル3或いはメカスロット6の側方上方部にはゲームランプ19が配設されている。
【0055】
前記メダルテーブル3の前方下方域にはメダルテーブル3と隣接して、メダル滑走壁1w2が透明板9と同一平面を成すように前方下方へ向け傾斜し形成されており、メダル滑走壁1w2はゲーム装置1の前面内壁に続いている。
【0056】
そして、メダル滑走壁1w2上には一対のウィンゲート10、10(払い出しメダル制御手段)が回動自在に設置されている。
【0057】
また、ゲーム装置1の前面下部にはメダル排出口11が設置されており、このメダル排出口11は上記メダル滑走壁1w2からメダル1mを排出させる態様でメダル滑走壁1w2と連続して形成されている。
【0058】
さらに、ゲーム装置1の前面下部には上記メダル排出口11からメダル1mを受けとめるためのメダル排出口受け11uが取り付けられている。
【0059】
上述したレーン1Aとレーン1Bの間には、ゲームのポイント等を表示する表示装置12が設置されている。
【0060】
次に、上述したゲーム装置1の各部の構成について詳述する。
【0061】
メダル投入器2aは、投入器グリップ2agとメダル導出部2adとから構成されており、投入器軸材2ajの中心軸廻りに回動自在にゲーム機1に設置されている。
【0062】
なお、メダル投入器2aは、投入器グリップ2ag側が上方に位置し、メダル導出部2adの先端部側が下方に位置する態様で傾斜して設置されている。
【0063】
投入器グリップ2agはプレイヤーが投入するメダル1mの向きを手で操作するための部材であり、プレイヤーがマトを狙って手で左右方向へ回転操作可能なようにゲーム装置1の外部に露呈して回動自在に設けられている。
【0064】
投入器グリップ2agにはメダル1mを投入するためのメダル投入口2ag1が形成されており、プレイヤーがメダル投入口2ag1から一枚ずつメダル1mを投入する構成となっている。
【0065】
前述したように、メダル導出部2adは、一方側が投入器グリップ2agに固定され、他方側がハーフミラー1gによる遊戯スペース内に挿通し設置されている。
【0066】
メダル導出部2ad内には、メダル投入口2ag1から続いてメダル1mの案内路が形成されており、メダル投入口2ag1から投入されるメダル1mは、自重によりメダル導出部2a内を落下し案内され、ゲーム装置1内のメダルテーブル3上に投入される構成である。
【0067】
該メダル投入器2aの操作は、プレイヤーは、まず一方の手でメダル1mをメダル投入口2ag1の側壁へ押し付け、メダル1mがメダル投入器2a内に落下しないように保持しつつ、他方の手で投入器グリップ2agを左右方向へ回転操作することによりスタートチェッカー4のメダル通過口4tへメダル1mが転がり入るように狙う。
【0068】
そして、狙いを定めたら他方の手で投入器グリップ2agをその位置に固定しつつ、一方の手のメダル1mを押圧する力を緩めてメダル1mをメダル投入器2a内へ落下させてメダルテーブル3上に投入し、メダル1mをメダル通過口4tへ向けて転がす。
【0069】
プレイヤーは、ゲームに際してレーン1A又はレーン1Bの何れか一つを使用し、メダル投入器2a、2bを用いて上述した操作によりメダル1mをメダル通過口4tへ向けて投入するものである。
【0070】
上記メダルテーブル3は、図2、図3(a)に示すように、矩形状の平面を有する平板であり、メダル投入器2a、2b側の領域には傾斜モード(後述)時に払い出されたメダル1mが一気に落下することを防止するために、所定数のピン3pが垂直に立設されている。
【0071】
メダルテーブル3は、図3(b)に示すように、前端部を中心に揺動するように構成されており、図2のレーン1Aに示すように水平状態の水平モードと、図2のレーン1B、図3(b)の想像線で示すように、前端縁部を中心に透明板9の傾斜角度と略同一な角度に傾斜する傾斜状態である傾斜モードとを有している。
【0072】
メダルテーブル3が水平モード時は、プレイヤーがスタートチェッカー4のメダル通過口4tへ向けてメダル投入器2a、2bへメダル1mを投入することが可能であるモードである。
【0073】
ゲーム装置1がメダル1mを払い出すモードに移行した場合に、メダルテーブル3は傾斜モードに移行し、メダル払出口8から払い出されたメダル1mは透明板9上を滑走し、続いて傾斜したメダルテーブル3上を滑走し障害物であるピン3p、3p…をくぐり抜け、メダル滑走壁1w2上へ落下することになる。
【0074】
メダルテーブル3は、メダルの払い出しモード以外に適宜、傾斜モードに移行し、メダル通過口4を外れたメダル1m(図3(a)に示すD部に載置される)を、自重によりメダル滑走壁1w2上へ落下させるものである。
【0075】
上記スタートチェッカー4は、図3(c)に示すように、所定数のメダル通過口4tを有しており、両最側部のメダル通過口4tは中央側のメダル通過口4tより開口面積が大きく構成されている。
【0076】
該スタートチェッカー4は左右方向に往復運動を行っており、スタートチェッカー4の往復運動は、モーターの回転運動がカム、リンク等により変換されるものである。
【0077】
よって、スタートチェッカー4が最も右側に移動した場合は、プレイヤーに対し、αで示す最左端部の大きな開口のメダル通過口4tが露呈し、最も左側に移動した場合は、βで示す最右端部の大きな開口のメダル通過口4tが露呈する構成である。
【0078】
なお、本実施例では、スタートチェッカー4は一つの部材で構成しているが複数の部材の相対運動を用いることによりメダル通過口4tを構成することも可能である。
【0079】
また、スタートチェッカー4の運動は適宜、回転運動を採用してもよい。
【0080】
そして、スタートチェッカー4の後方には、メダル1mがメダル通過口4tを通過したことを検知するための光センサ22(通過検知手段、図11参照)が配設されている。
【0081】
光センサ22は、発光部 (発光ダイオード)と受光部 (フォトトランジスタ)とを具え、メダル通過口4tを通過したメダル1mが発光部から発した光を遮断し、受光部で光が検知されないことにより、メダル1mがメダル通過口4tを通過したことを検知している。
【0082】
上記タイムランプ5は所定数水平に設置されており、メダルテーブル3が傾斜モードへ移行すること、或いは、メカスロット6の回転中にプレイヤーの投入したメダル1mがスタートチェッカー4のメダル通過口4tを通過したこと等を、プレイヤーへ明示している。
【0083】
すなわち、タイムランプ5はゲーム開始に際して、全てのタイムランプ5が点灯しており、時間の経過と共に一つずつ消灯していきタイムランプ5が全て消えた段階においてメダルテーブル3は傾斜モードへ移行し、メダルテーブル3上に載置されるメダル1mを滑走壁1w2上へ落下させる。
【0084】
このように、タイムランプ5の点滅と、メダルテーブル3上のメダルをプレイヤーへ払い戻すテーブル3の傾斜モードおよびプレイヤーがメダル通過口4tへ向けてメダルを投入できる水平モードと、を連関させることにより、プレイヤーへゲーム装置1の一連の遊戯動作リズムを感得させ、軽快にゲームが行えるタイミングを認知させている。
【0085】
なお、上記の例ではタイムランプ5が全て消えた場合にメダルテーブル3は水平モードから傾斜モードへ移行することとしたが、逆に、開始時には全てのタイムランプ5が消灯しており、一つずつタイムランプ5を点灯していき、全てのタイムランプ5が点灯した段階においてメダルテーブル3を傾斜モードに移行させてもよい。
【0086】
或いは、所定数のタイムランプ5が消灯、或いは点灯した場合に、メダルテーブル3を水平モードから傾斜モードへ移行させる方法も適用可能であり、メダルテーブル3のモードに連関させるタイムランプ5の点灯、消灯方法はその他様々な方法が採用され得るものである。
【0087】
上記のメダルテーブル3のモードとの連関以外のタイムランプ5の明示機能としては、メカスロット6の回転中に、プレイヤーの投入したメダル1mがスタートチェッカー4のメダル通過口4tを通過した場合に、1つのタイムランプ5が点滅するものがある。
【0088】
上記一対のウィンゲート10、10は樹脂成形品であり、所定の厚みを有する三角形の平板状に成形されており、メダル滑走壁1w2上に互いに対称に配設されている。
【0089】
ウィンゲート10、10は、図3(a)、(d)、(e)に示すように、メダル滑走壁1w2上に軸10j廻りに揺動自在に設置されており、メダル滑走壁1w2上のウィンゲート10、10間(図3(d)、(e)のF部)(メダル返却通路)を滑走するメダル1mのみがメダル排出口11を介してメダル排出口受け11uへ貯留し、プレイヤーの獲得メダルになるように構成されている。
【0090】
なお、図3(d)、(e)のウィンゲート10、10間以外のG部(メダル非返却通路)を滑走するメダル1mはプレイヤーの獲得メダルにならず回収される。(図4参照)
ウィンゲート10、10は次の3つのモードを有している。
【0091】
すなわち、第1は、図3(d)、図4(a)に示すように、ウィンゲート10、10が矢印a方向に閉じており、滑走するメダル1mがウィンゲート10、10間を通過する確率が低いノーマル チューリップ モードである。
【0092】
第2は、ウィンゲート10、10が矢印b方向に開いており、図3(e)、図4(b)に示すように、滑走するメダル1mがウィンゲート10、10間を通過する確率が高いビッグ チューリップ モードである。
【0093】
第3は、図3(d)に示すように、ウィンゲート10、10が矢印a方向に閉じたり矢印b方向に開いたりの往復運動を行うレギュラー チューリップ モードであり、メダル1mがウィンゲート10、10間を通過する確率はノーマル チューリップ モードの確率以上、且つビッグ チューリップ モードの確率以下の値である。
【0094】
ウィンゲート10、10は通常、ノーマル チューリップ モードでゲームが進行され、チェックポイント(後述)通過後はレギュラー チューリップ モードに移行し、ジャックポット(Jack Pot)(後述)獲得後はビッグ チューリップ モードに移行する。
【0095】
なお、ウィンゲート10、10の開閉動作は、ゲームの進行に応じて開き具合を変化させる等、上記以外の様々な動作態様が適用可能である。
【0096】
ここで、図3に示すように、上記ウィンゲート10、10の構成と、往復運動を行うスタートチェッカー4の構成とが相俟って、プレイヤーの獲得メダルになるウィンゲート10、10間F部に対応して位置するメダル通過口4tは開口面積が狭小のため投入されたメダルが通過する可能性は低く、これに対し、プレイヤーの獲得メダルにならないウィンゲート10、10間G部に対応して位置するメダル通過口4tは開口面積が広大のため投入されたメダルが通過する可能性は高いものである。
【0097】
従って、プレイヤーが両側端部のメダル通過口4tを狙ってメダルを投入した場合、投入されたメダルがメダル通過口4tを通過する確率は高いが、もし、メダルがメダル通過口4tを通過できなかった時にはメダルは、メダルテーブル3が傾斜モードになった際にウィンゲート10、10間以外のG部を滑走することになり、プレイヤーが投入したメダルを再び回収することは不可能である。
【0098】
これに対し、中央部側のメダル通過口4tを狙ってメダルを投入した場合、投入されたメダルがメダル通過口4tを通過する確率は低いが、もし、メダルがメダル通過口4tを通過できなかった時にはメダルは、メダルテーブル3が傾斜モードになった際にウィンゲート10、10間のF部を滑走する可能性が高く、プレイヤーが投入したメダルを回収できる可能性が高くなっている。
【0099】
次に、上記メカスロット6と虚像7との構成を説明する。
【0100】
メカスロット6は、虚像・実物合成表示装置30を示す図5(a)から分かるように、円筒状の鋼板製のドラムであり、その周面に0〜9の数字が描かれた同じ大きさの円筒状のドラム6d1、6d2、6d3が厚さ方向に並設され構成されている。
【0101】
なお、メカスロット6の材質はプラスチック等、任意に選択可能である。
【0102】
各ドラム6d1、6d2、6d3は、メカスロット6の中心軸廻りに互いに独立して回転するように構成されており、ドラム6d1、6d2、6d3の間には暗色部6k(実物表示領域の暗色部)が配されている。
【0103】
そして、下方に向けて設置されているモニター13の映像は、45度の傾斜を有し配設されているハーフミラー1gにより90度屈折し、メカスロット6方向へ進み、垂直に虚像7として結像する。
【0104】
ここで、虚像7は、図5に示すように、透明板9とメカスロット6とに垂直に交錯している。
【0105】
虚像7は、図5(b)に示すように、上端部7h1から下方に向けて透明板9との交差部7h2までの虚像7aと、透明板9との交差部7h2から下方に向けてメカスロット6の周面との交差部7h3までの虚像7bと、メカスロット6の周面との交差部7h3から下方に向けてメカスロット6内で結像する下端部7h4までの虚像7cとを有している。
【0106】
図5(b)に示す表示部A(虚像表示領域)は、虚像7aが透明板9およびメカスロット6の周面より前方において結像しているので、ゲーム装置1の前方でプレイするプレイヤーには、虚像7aが最も前方に視認され、その後に透明板9が視認され、その後にメカスロット6の周面が位置しているように視認される。
【0107】
表示部B(虚像表示領域)は、前方から透明板9、虚像7b、メカスロット6の周面の順に位置しているので、ゲーム装置1の前方でプレイするプレイヤーには、透明板9が一番前方に視認され、その後に虚像7bが視認され、その後にメカスロット6の周面が位置しているように視認される。
【0108】
表示部C(実物表示領域)は、前方から透明板9、メカスロット6の周面、虚像7cの順に位置しているので、ゲーム装置1の前方でプレイするプレイヤーには、透明板9が一番前方に視認され、その後にメカスロット6の周面が視認され、メカスロット6内に虚像7cが位置しているように視認される。
【0109】
例えば、図6は、回転しているメカスロット6に虚像であるキャラクタ7c1とキャラクタ7c2とを重ねた表示した表示部を示している。
【0110】
キャラクタ7c1とキャラクタ7c2とは表示部Aと表示部Bとに映され、回転しているメカスロット6は表示部Bと表示部Cに配置されている。
【0111】
よって、ゲーム装置1の前方でプレイするプレイヤーには、表示部の表示部Aと表示部Bとでは虚像であるキャラクタ7c1とキャラクタ7c2とが一番前方に位置しているように視認され、その後に回転するメカスロット6の周面が位置しているように視認されることになる。
【0112】
例えば、図7は、表示部Aにキャラクタ7c1とキャラクタ7c4とが表示され、口を開いたライオンキャラクタ7c5が表示A部と表示B部とに表示されている。
【0113】
そして、メカスロット6がスロットが当たりとなり、メダル1mがメダル払出口8から払い出されている状態の表示部を示している。
【0114】
ここで、ライオンキャラクタ7c5の口が、図5(b)に示す虚像と透明板9との交錯部7h2である表示部Aと表示部Bとの境界(7h2)を含み位置しており、メダル払出口8から払い出されたメダル1mは透明板9上を滑走し、虚像7aの後方から交錯部7h2を境に虚像7bの前方に滑走している。
【0115】
そのため、ゲーム装置1の前方でプレイするプレイヤーには、表示部の上部にキャラクタ7c1とキャラクタ7c4とライオンキャラクタ7c5とが視認され、特に、ライオンキャラクタ7c5の口は表示B部と表示C部との境界(7h2)を含んで視認されるので、ライオンキャラクタ7c5の口からメダル1mが吐き出され、メカスロット6の周面の数字上(表示B部と表示C部)を滑走しているように視認される。
【0116】
図8(a)は、メカスロット6が回転を停止し、キャラクタ7c3(実物表示領域と虚像表示領域間を移動する虚像の映像、実物表示領域の暗色部に表示される虚像)が表示部Cのドラム6d1、6d2間に配置される暗色部6kに現れ、矢印aに示すように、表示部Cから表示部Bを経由し表示部Aに移動した状態を示している。
【0117】
ここで、図5(b)に示すように、表示部Cにおいては虚像7cはメカスロット6の内部に位置しており、表示部Bにおいては虚像7bはメカスロット6の周面と透明板9間であるメカスロット6の周面前方に位置し、表示部Aにおいては虚像7aはメカスロット6の周面および透明板9の前方に位置している。
【0118】
従って、キャラクタ7c3が表示部Cのドラム6d1、6d2間の暗色部6kに現れ、矢印aに示すように表示部Cから表示部Bを経由し表示部Aに移動した場合には、ゲーム装置1の前方でプレイするプレイヤーには、キャラクタ7c3はあたかもメカスロット6の内部より現れ、メカスロット6の前方に移動して行くように視認されることになる。
【0119】
図8(b)は、図8(a)に示す表示部において、さらに、表示部Aにキャラクタ7c4が現れ、「DEVIL HIT!」という文字が表示されている。
【0120】
そして、キャラクタ7c3が持っているかなづち7ckをメカスロット6に振り下ろしたと同時にメカスロット6のドラム6d1、6d2、6d3が回転を開始した状態を示している。
【0121】
このように、虚像であるキャラクタ7c3の持つかなづち7ckと実物であるメカスロット6の動作の同期をとることにより、あたかも、虚像であるキャラクタが実物に動作を及ぼしているようにプレイヤーに視認させることが可能である。
【0122】
例えば、停止しているメカスロット6の上方の表示部Aに虚像であるキャラクタを出現させ、キャラクタが手でメカスロット6を上方に引き上げるように表示することと同期してメカスロット6の回転を開始させることにより、あたかもキャラクタが手でメカスロット6を回転させたかのように、プレイヤーに視認させることができる。
【0123】
また、図9は、333や555のスロット当たりになった場合に、メカスロット6内の光源を制御しドラム6d3の数字表示を暗色に変化させるとともに、表示部Cのドラム6d3上に虚像であるキャラクタ7c7を表示させ、メカスロット6のドラム6d1、6d2を回転させている例を示している。
【0124】
本構成によれば、メカスロット6のドラム6d1と6d2とに表示される数字が揃うことによりプレイヤーがスロット当たりを獲得することができるので、スロット当たりの確率が高まる。
【0125】
ここで、図9ではメカスロット6内の光源を制御しメカスロット6のドラム6d1、6d2、6d3のうち一つのドラムの表示を暗色に変化させ、虚像を表示する例を示したが、いずれか2つのドラムの表示を暗色に変化させて、当該ドラム上の表示部Cに虚像を表示してもよい。
【0126】
この場合は、回転するメカスロット6が停止し、虚像により隠蔽されていない1つのドラムが表示する数字に順位、例えば、7、3、5、…の順位をもたせ、ドラムが表示する数字に応じてプレイヤーへゲームポイントを提供するものである。
【0127】
一方、上記表示装置12は、文字表示が可能である16セグメントの蛍光表示管を用いて製作された4桁の数字または文字を表示する表示装置であり、ゲームのポイント等を表示する。
【0128】
図2に示す上記ゲームランプ19は、プレイヤが投入したメダル1mがスタートチャッカー4のメダル通過口4tを通過し、メカスロット6が回転しスロット当たりになった場合には、下方のランプから順番に1つのゲームランプ19が点灯する。
【0129】
すなわち、図10(a)に示すように、矢印に従って1回のスロット当たりにより下のゲームランプ19から1個のゲームランプ19が点灯していく、そして、各々のゲームランプ19が点灯した場合にメダル供給装置のメダル払出口8から払い出されるメダル1mの枚数はそれぞれ図に示す通りである。
【0130】
或いは、ゲームランプ19は、図10(b)に示すように、図10(a)の構成のステップ6とステップ9の間に1ステップを加え、また、ステップ9とステップ12の間に2ステップを加えて構成することも可能である。
【0131】
このように、ステップの構成は適宜設定可能である。
【0132】
次に、本実施例の制御手段について説明する。
【0133】
ゲーム装置1を制御するための制御手段20は、図11に示すように、コントロールの中心であるCPU(Centrl Processing Unit:中央処理装置)20aとデータを格納するためのRAM(Random Access Memory)20bとあらかじめ制御プログラムが焼き付けられたROM(Read Only Memory)20c等を具えている。
【0134】
ゲーム装置1の一連の動作は、ROM20c内に格納される制御プログラムを実行することにより行われるものであり、制御プログラムはアッセンブラ言語、或いはC言語等を用いて記述されている。
【0135】
制御手段20は、インターフェース21aを介して、メダルテーブル3を駆動するためのモータM1、スタートチェッカー4を駆動するためのモータM2、ウィンゲート10を駆動するためのモータM3、メカスロット6を駆動するためのモータM4に接続されており、インターフェース21aはモータ駆動回路である。
【0136】
また、制御手段20は、インターフェース21bを介して光センサ22に、インターフェース21cを介してタイムランプ5およびゲームランプ19にそれぞれ接続されており、インターフェース21bはセンサ回路、インターフェース21cはリレー駆動回路である。
【0137】
また、制御手段20は、表示装置12へ表示装置制御回路であるインターフェース21dを介して接続されている。
【0138】
さらに、制御手段20は、モニター13の映像内容を制御するための映像制御装置23(映像制御手段)に接続されている。
【0139】
映像制御装置23は、モニター13に表示する映像内容を記述した映像制御プログラムを格納したROM、データを格納するためのRAM等を有しており、映像制御プログラムを実行することによりモニター13に映像が表示される。
【0140】
モニター13に表示される映像の虚像と、制御手段20によって制御されるメカスロット6等の機構部材の動作との前述した連携は、映像制御プログラムと上記制御プログラム間において同期をとることにより行われる。
【0141】
次に、ゲーム装置1におけるゲームの概要を以下に記す。
【0142】
ゲーム装置1のゲームは12ステップを備え、構成されている。
【0143】
ゲームにおける12ステップは、図2に示すゲームランプ19によって示され、ステップの昇順はゲームランプ19の下からの位置の順番に対応している。
【0144】
すなわち、それぞれのステップとゲームランプ19との対応関係は図10(a)に示す通りであり、例えば、図2において最も下方のゲームランプ19は1ステップを示すゲームランプ、下から3番目のゲームランプ19は3ステップを示すゲームランプ、最も上のゲームランプ19は12ステップを示すゲームランプである。
【0145】
ここで、3ステップ、6ステップ、9ステップ、12ステップはチェックポイントのステップであり、払い出されるメダル1mの枚数が他のステップより多く設定されており、後のステップになるほど払い出されるメダル1mの枚数が多く設定されている。
【0146】
すなわち、3ステップでは払い出されるメダル1mの枚数は25枚、6ステップでは払い出されるメダル1mの枚数は50枚、9ステップでは払い出されるメダル1mの枚数は75枚、12ステップでは払い出されるメダル1mの枚数は125枚である。
【0147】
他のステップ、1、2、4、5、7、8、10、11ステップでは、払い出されるメダル1mの枚数は各10枚である。
【0148】
プレーヤーはゲームに際して、まず、スタートチャッカー4のメダル通過口4tを狙ってメダル投入器2aにメダル1mを投入する。
【0149】
投入したメダル1mがメダル通過口4tを通過することによりメカスロット6が回転を開始し、メカスロットが回転を自動的に停止しメカスロットに表示される数字が揃うこと、例えば、333、888、999等(スロット当たりの種類)になることによりスロット当たりになる。
【0150】
スロット当たりになった場合には、プレーヤーは次のステップへ進行し、そのステップに対応する枚数のメダル1mがメダル供給装置のメダル払出口8から払い出されるとともに、ゲームポイントを1ポイント獲得する。
【0151】
なお、ゲームポイントは表示装置12に表示され、スロット当たりにより1ポイントが加算されて表示される。
【0152】
そして、12ステップまで移行した場合には、再び1ステップから開始することになる。
【0153】
例えば、下から3番目までのゲームランプ19が点灯しており、スロット当たりになった場合には、下から4番目のゲームランプ19が点灯しステップ4に移行し、10枚のメダル1mが払い出され、ゲームポイントに1ポイントが加算される。
【0154】
或いは、下から5番目までのゲームランプ19が点灯しており、スロット当たりになった場合には、下から6番目のゲームランプ19が点灯しステップ6に移行し、50枚のメダル1mが払い出され、ゲームポイントに1ポイントが加算される。
【0155】
或いは、全てのゲームランプ19が消灯しており、スロット当たりになった場合には、下から1番目のゲームランプ19のみが点灯しステップ1に移行し、10枚のメダル1mが払い出され、ゲームポイントに1ポイントが加算される。
【0156】
ここで、スロット当たりのうち、777の数字が揃った場合はジャックポット当たりに設定されており、表示装置12に表示されているゲームポイントの数のメダル1mがメダル供給装置のメダル払出口8から払い出される。
【0157】
なお、ゲームポイントの初期値は、200、或いは300に初期設定されており、ジャックポット当たりの後は、再び初期値のゲームポイントから開始されるものである。
【0158】
なお、ゲームポイントの初期値は上記の値に拘らず任意に設定可能である。
【0159】
次に、ゲームの進行を図12を用いて説明する。
【0160】
(ステップ1)
プレイヤーは、図13(a)に示すように、メダル1mがスタートチェッカー4のメダル通過口4tへ入るようにメダル投入器2aを操作し、メダル1mをメダル投入器2aへ投入する。
【0161】
(ステップ2)
投入されたメダル1mがメダル通過口4tへ命中し、通過したか?
通過しない場合は、(ステップ1)に戻る。
【0162】
(ステップ3)
メダル1mが、図13(b)に示すように、メダル通過口4tを通過し、光センサ22により検知されると、メカスロット6のドラム6d1、6d2、6d3が各々独立に回転を開始する。
【0163】
(ステップ4)
メカスロット6のドラム6d1、6d2、6d3が自動的に回転を停止し、ドラム6d1、6d2、6d3に表記されている数字が揃うスロット当たりであるか?
スロット当たりでない場合は、(ステップ1)に戻る。
【0164】
(ステップ5)
メカスロット6のドラム6d1、6d2、6d3に表示される数字が『777』であるジャックポット(JACK POT)当たり?
(ステップ6)
ジャックポット当たりの場合には、メダルテーブル3が傾斜モード(図3(b)参照)へ移行するとともに、ウィンゲート10、10がビッグ チューリップ モード(図3(e)参照)に移行する。
【0165】
そして、表示装置12に表示されているゲームポイントの数のメダル1mがメダル供給装置のメダル払出口8から払い出される。
【0166】
払い出されたメダル1mは、透明板9上を滑走し、図13(c)に示すように、ライオンキャラクタ7c5の口からメダル1mが吐き出されるように落下し、さらにメダルテーブル3上を滑走し、次いで、メダル滑走壁1w2上を滑走する。
【0167】
そして、図4(b)に示すように、メダル滑走壁1w2上を滑走するメダル1mのうち、矢印に示すウィンゲート10、10間を通過するメダル1mがメダル排出口11を介してメダル排出口受け11uへ払い出され、プレイヤの獲得メダルになる。
【0168】
同時に、ゲーム機1は次のステップに移行し、そのステップのゲームランプ19が点灯し、表示装置12にはゲームポイントの初期値が表示される。
【0169】
(ステップ7)
スロット当たりにより移行する次のステップがチェックポイントのステップ(3、6、9、12ステップの何れか)であるか?
(ステップ8)
スロット当たりにより移行する次のステップがチェックポイントのステップの場合は、次のチェックポイントのステップに移行し、そのステップのゲームランプ19が点灯する。
【0170】
そして、メダルテーブル3が傾斜モード(図3(b)参照)へ移行するとともに、ウィンゲート10、10が、図3(d)に示すように、矢印a方向に閉じたり矢印b方向に開いたりの往復運動を行うレギュラー チューリップ モードに移行する。
【0171】
そして、移行したステップに対応する数のメダル1m(図10(a)参照)がメダル供給装置のメダル払出口8から払い出される。
【0172】
払い出されたメダル1mは、透明板9上を滑走し、図13(c)に示すように、ライオンキャラクタ7c5の口からメダル1mが吐き出されるように落下し、さらにメダルテーブル3上を滑走し、次いで、メダル滑走壁1w2上を滑走する。
【0173】
そして、図4に示すように、メダル滑走壁1w2上を滑走するメダル1mのうち、矢印に示すウィンゲート10、10間を通過するメダルがメダル排出口11を介してメダル排出口受け11uへ払い出され、プレイヤの獲得メダルになる。
【0174】
同時に、ゲームポイントに1ポイントが加算され、表示装置12に表示される。
【0175】
(ステップ9)
スロット当たりにより移行する次のステップがチェックポイントのステップでない場合は、次のステップに移行し、そのステップのゲームランプ19が点灯する。
【0176】
そして、メダルテーブル3が傾斜モード(図3(b)参照)へ移行し、ウィンゲート10、10は、図3(d)に示すように、ノーマル チューリップ モードの状態を維持する。
【0177】
そして、移行したステップに対応する数のメダル1m、すなわち、10枚のメダル1mがメダル供給装置のメダル払出口8から払い出される。
【0178】
払い出されたメダル1mは、透明板9上を滑走し、図13(c)に示すように、ライオンキャラクタ7c5の口からメダル1mが吐き出されるように落下し、さらにメダルテーブル3上を滑走し、次いで、メダル滑走壁1w2上を滑走する。
【0179】
そして、図4(a)に示すように、メダル滑走壁1w2上を滑走するメダル1mのうち、矢印に示すウィンゲート10、10間を通過するメダル1mがメダル排出口11を介してメダル排出口受け11uへ払い出され、プレイヤの獲得メダルになる。
【0180】
同時に、ゲームポイントに1ポイントが加算され、表示装置12に表示される。
【0181】
(ステップ10)
到達しているステップが最終ステップであるか?
(ステップ11)
到達しているステップが最終ステップである場合は、ゲームのステップを0ステップ(図10参照)に移行するとともに、全てのゲームランプ19が消灯する。
【0182】
そして、(ステップ1)に戻る。
【0183】
以上、ゲームの進行について述べてきたが、スロット当たりのパターンおよびスロット当たりの予告として下記のものが適宜採用される。
【0184】
虚像のみを用いるものとしては、当たりの予告として、虚像を用いてバック画面に変化をもたせたり、キャラクタにちょっとした動作をさせる。
【0185】
スロット当たりのパターンとしては、メカスロット6の動きに関係なく、スロット当たりを示唆するキャラクタ若しくは背景画面を表示し、例えば城から何かが出てくる、或いは、空が除々に暗くなる、雲が出てくる、雷が起きるというように、当たりが除々に近くなることを虚像を用いて表現することも可能である。
【0186】
メカスロット6のスロット当たりのパターンとしては、速い回転状態から急停止する、或いは、メカスロット6の回転速度を除々に低下させて当たりが近づくことをプレイヤに認識させる、或いは、メカスロット6のドラム6d1、6d2、6d3をそれぞれ1個戻させる等、適宜適用可能である。
【0187】
また、上記のスロット当たりの予告およびスロット当たりのパターンにおける虚像と、スロット当たりのパターンのメカスロット6の動作とを組み合わせることも可能である。
【0188】
また、ゲームランプ19に表示されるチェックポイントのステップの虚像の映像を、ステップ3を起、ステップ6を承、ステップ9を転、ステップ12を結としてストーリをもたせて展開することも適宜採用でき、チェックポイント毎に虚像の映像(背景、キャラクタ等)を変化させ、プレイヤーを飽きさせないゲーム構成を作成することも可能である。
【0189】
上述の如く、ゲーム装置1は何種類かのストーリー性を有した映像を表示することによりストーリーの進行に伴う期待感や達成感をプレイヤーに抱かせ、メカスロットのみの表示部を備えるゲーム装置では実現不可能な表示上の遊戯性を有している。
【0190】
なお、上記実施例では、『777』をジャックポットとして設定したが、他に『333』、『555』を他のスロット当たりより上位の当たりに設定し、ゲームポイントとしてスロットの機会を付与する等のイベントゲームをプレイヤーに提供してもよい。
【0191】
また、当たりの上位の順番、すなわち『777』が第1、『333』、『555』が第2、その他のスロットを第3の順番に、メカスロット6の表示の大きさや絵柄の大きさを強調してもよい。
【0192】
また、メカスロット6の表示は数字のみとしたが、絵柄が数字の形態をとってもよいし、或いは、数字を用いず絵柄を用いたり、或いは、絵柄と数字を結合して表現してもよい。
【0193】
なお、ウィンゲート10は、通過するメダル1mの量を制御できる構成であれば、上述の形態に拘らず構成可能であることは当然である。
【0194】
以上、本発明の虚像・実物合成表示装置によれば、メカスロットの暗色部の奥側であるメカスロットの内部に虚像であるキャラクタを登場させて、あたかもメカスロットの内部からキャラクタが現れたように演出することなど、実物が有する3次元性を利用して表示部の表現を豊かにすることが可能である。
【0195】
また、虚像であるキャラクタがメカスロットの回転を開始させたり、虚像であるキャラクタがメカスロットの回転を停止させたり等、虚像と実物を連携させて表現することにより、虚像と実物の結合を達成できる。
【0196】
また、虚像と払い出されるメダルとの交錯部に虚像であるキャラクタのライオンの口部を設定することにより、ライオンの口からメダルが払い出されるように表現できる等、虚像と実物とを連携させて表現することにより、迫力ある映像表現が可能である。
【0197】
また、メカスロットのドラムの何れか1つのドラムを暗転させ、虚像を表示し、2つのドラムを用いてスロットを行うことにより、よりスロット当たりの確率の高いスロットゲームが可能になる。
【0198】
或いは、メカスロットのドラムの何れか2つのドラムを暗転させ、虚像を表示し、1つのドラムを回転させてドラムが停止して表示される数字に予め順位付けを行い、表示される数字によりプレイヤーにゲームポイントを提供することにより、スロットゲームより有利なゲームを提供可能である。
【0199】
よって、表示部にメカスロットと虚像を適用することにより多彩なゲームが可能になる。
【0200】
さらに、虚像と実物であるメカスロットとを合成して表示するので、映像である虚像が有する空想性と実物のメカスロットが有する迫真性とが結合し、臨場感が豊溢するリーチパターンが可能となる。
【0201】
上述の如く、映像が有する空想性と実物が有する3次元性および迫真性とを結合して、映像と実物の融合を達成し得る虚像・実物合成表示装置が可能になる。
【0202】
一方、本発明のスロットゲーム装置によれば、メカスロットの暗色部の奥側であるメカスロットの内部に虚像であるキャラクタを登場させて、あたかもメカスロットの内部からキャラクタが現れたように演出することにより、表現豊かな表示部を有するスロットゲーム装置が得られる。
【0203】
また、虚像であるキャラクタがメカスロットの回転を開始させたり、虚像であるキャラクタがメカスロットの回転を停止させたり等、虚像と実物を連携させることにより虚像と実物とを結合した表現が可能である表示部を有するスロットゲーム装置が得られる。
【0204】
また、虚像と払い出されるメダルとの交錯部に虚像であるキャラクタのライオンの口部を設定することにより、ライオンの口からメダルが払い出されるように表現でき、迫力ある映像表現が可能であるスロットゲーム装置が得られる。
【0205】
また、メカスロットのドラムの何れか1つのドラムを虚像を用いて隠蔽し、2つのドラムを用いてスロットを行うことにより、よりスロット当たりの確率の高いスロットゲームが可能になる。
【0206】
或いは、メカスロットのドラムの何れか2つのドラムを虚像を用いて隠蔽し、1つのドラムを回転させてドラムが停止して表示される数字に予め順位付けを行い、表示される数字によりプレイヤーにゲームポイントを提供することにより、スロットゲームより有利なゲームが行える。
【0207】
よって、表示部にメカスロットと虚像を適用することにより多彩なゲームが可能なスロットゲーム装置が得られる。
【0208】
さらに、虚像と実物であるメカスロットとを合成して表示することにより、臨場感が豊溢するリーチパターンが可能であるスロットゲーム装置が得られる。
【0209】
従って、映像が有する空想性と実物が有する3次元性および迫真性とを結合して映像と実物の融合を達成し得る虚像・実物合成表示装置を具備するスロットゲーム装置が得られる。
【0210】
さらに、スロット当たりの種類に応じて、前記払い出されるメダルの量を増減することにより、ゲーム実行者はより上位のスロット当たりを期待してスロットゲーム装置を楽しむことができる。
【0211】
さらに、払い出されるメダルが通過する開閉自在なウィンゲートを具備し、通過したメダルをゲーム実行者の獲得メダルとし、ウィンゲートの開閉動作により前記メダルの通過量を調整することにより、多様性を有するメダルの払い出しを行えるスロットゲーム装置が得られる。
【0212】
そして、ゲームの進行状況に応じてウィンゲートの開き具合を変化させることにより、プレイヤーに視覚効果を促して射幸心をあおったり、ゲームへの興味をそそりゲームへの継続性を高めることが可能である。
【0213】
また、スロット当たりの種類に応じてウィンゲートの開閉動作を制御し、ゲーム実行者の獲得メダルを調整することにより、さらに多様性を有するメダルの払い出しを行えるスロットゲーム装置が得られる。
【0214】
また、メダルテーブルを上下方向に揺動させることにより、メダルテーブル上に載置されるメダルをプレイヤーへ回収させる傾斜モードと、プレイヤーがメダルをメダル通過口へ投入可能な水平モードとを構成し、タイムランプの点滅とメダルテーブルの水平・傾斜モードとを連関させることにより、プレイヤーへゲーム装置の一連の遊戯動作リズムを感得させ、軽快にゲームを行うことが可能である。
【0215】
また、メダル通過口を平行運動、或いは回転運動により移動させ、プレイヤーがメダルを通過させ易いメダル通過口は、該メダル通過口を通過させることができなかったメダルは、プレイヤーが回収することを困難に構成し、逆に、プレイヤーがメダルを通過させることが困難なメダル通過口は、該メダル通過口を通過させることができかったメダルはプレイヤーが回収がすることが容易に構成することで、よりギャンブル性の高いゲームが可能である。
【0216】
また、メカスロットによるスロット当たりを、速い回転状態から急停止する、或いは、回転速度を除々に低下させる、或いは、回転を戻させる、のうち少なくとも一つの方法を採用することにより、様々なメカスロットによるスロット当たりパターンを有するスロットゲーム装置が得られる。
【0217】
従って、虚像、実像合成表示装置を用いることにより豊かな映像表現が可能であると共に、娯楽性を向上させたスロットゲーム装置を実現できる。
【0218】
なお、上述した実施例においては、スロットゲーム装置へ本発明の虚像・実物合成表示装置を適用しているが、スロットゲーム装置以外の他のゲーム装置に本発明の虚像・実物合成表示装置を適用し得ることは言うまでもない。
【0219】
また、上述した実施例においては、一つの形態のスロットゲーム装置を例示したが、本発明のスロットゲーム装置を他の形態のゲーム装置に適用し得ることは言うまでもない。
【0220】
【発明の効果】
以上、詳述した如く、本発明に関わる虚像・実物合成表示装置は、虚像表示領域の背景、或いは、実物表示領域の少なくとも一部を暗色とすることにより、虚像を明瞭に表示できる。
【0221】
また、実物表示領域の少なくとも一部の暗色部に虚像を表示することにより、実物が有する3次元性を利用して虚像が実物内に存在するかのように表示でき、表示部の表現を豊かにすることが可能である。
【0222】
また、虚像に実物体の運動を連携させることにより、虚像と実物体の結合を達成できると共に、迫力ある映像表現が可能である。
【0223】
さらに、実物を虚像の背面側から前面側へ虚像を貫いて移動させ、虚像の前面側に移動することにより始めて視認可能とする、或いは、運動する実物と虚像とを合成して表示すること等により、臨場感が豊溢する表現が可能となる。
【0224】
従って、映像が有する空想性と実物が有する3次元性および迫真性とを結合した、映像と実物の融合を達成し得る虚像・実物合成表示装置が可能になる。
【0225】
本発明に関わるスロットゲーム装置は、メダルを虚像の後方から前方へ貫いて払い出し、虚像の前面側に移動して始めて視認可能とすることにより、迫力ある払い出しおよび映像表現が可能であるスロットゲーム装置が得られる。
【0226】
また、虚像に連携してメカスロットの運動を制御することにより虚像と実物とを結合した表現が可能であり、迫力ある映像表現が可能であるスロットゲーム装置が得られる。
【0227】
また、メカスロットの少なくとも1つのドラムを暗転させ、該ドラム上に虚像を表示することにより、2つのドラムをスロットを行ったり、1つのドラムを用いてゲームを行ったり等の多様性のあるメカスロットを用いるゲームが可能になる。
【0228】
また、複数のゲームランプによりゲームステップを表示し、ゲームランプの点灯に対応して虚像を変化させることにより、虚像により表現される表示にゲーム実行者へ期待感や達成感を抱かせ、また、飽きることのないゲーム構成を作成することが可能である。
【0229】
また、本発明に関わるスロットゲーム装置は、スロットの回転を開始するスタートチェック手段を設け、スタートチェック手段を通過する方法に多様性をもたせることで、よりギャンブル性の高いゲームが可能である。
【0230】
また、テーブル部材を支点中心に上下方向に揺動させることにより、テーブル部材上に倒置されるメダルをゲーム実行者へ回収させる傾斜状態と、ゲーム実行者がメダルをメダル通過口へ投入可能な水平状態とを構成し、タイムランプの点滅とテーブル部材の水平・傾斜状態とを連関させることにより、ゲーム実行者へゲーム装置の一連の遊戯動作リズムを感得させ、軽快にゲームを行わせることが可能である。
【0231】
また、払い出されるメダルが通過する量を制御するゲート手段とゲート開閉制御をと具備し、ゲートの進行状況に応じてメダルの通過量を調整することによって、多様性があるメダルの提供が可能であるスロットゲーム装置が得られる。
【0232】
さらに、スロット当たりの種類に応じて、ゲート手段を通過するメダルの量を制御することにより、ゲーム実行者がスロット当たりに大きく期待してゲームを行えるスロットゲーム装置が得られる。
【0233】
従って、虚像・実物合成表示装置を用いることにより豊かな映像表現が可能であると共に、娯楽性を向上させたスロットゲーム装置を達成できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に関わるスロットゲーム装置の実施例を示す外観斜視図。
【図2】本発明に関わるスロットゲーム装置の実施例を示す要部斜視図。
【図3】 (a)、(b)、(c)、(d)、(e)は、本発明に関わるスロットゲーム装置の実施例を示すメダルテーブル、スタートチェッカーの近傍部を示す正面斜視図、メダルテーブルの動作を示す側面図、スタートチェッカーの動作を示す正面図、ウィンゲートの閉状態を示す正面図、ウィンゲートの開状態を示す正面図
【図4】 (a)および(b)は本発明に関わるスロットゲーム装置の実施例を示すウィンゲートの閉状態におけるメダルの滑走を示す斜視図、ウィンゲートの開状態におけるメダルの滑走を示す斜視図。
【図5】 (a)および(b)は本発明に関わる虚像・実物合成表示装置の実施例の原理を示す図および虚像と実物の位置関係を示す拡大側面図。
【図6】本発明に関わる虚像・実物合成表示装置の実施例における虚像とメカスロットを示す正面図。
【図7】本発明に関わる虚像・実物合成表示装置の実施例におけるメダルの払い出しを示す要部斜視図。
【図8】 (a)および(b)は本発明に関わる虚像・実物合成表示装置の実施例における虚像とメカスロットとの表示の推移を示す正面図。
【図9】本発明に関わる虚像・実物合成表示装置の実施例における虚像とメカスロットとの表示例を示す正面図。
【図10】 (a)および(b)は本発明に関わるスロットゲーム装置の実施例におけるゲームステップとゲームランプとの関係を示す図。
【図11】本発明に関わるスロットゲーム装置の実施例における制御手段の構成を示す図。
【図12】本発明に関わるスロットゲーム装置の実施例におけるゲームの流れを示す流れ図。
【図13】 (a)、(b)、(c)は、本発明に関わるスロットゲーム装置の実施例におけるゲームの推移を示す要部斜視図。
【符号の説明】
1…スロットゲーム装置、
1g…ハーフミラー、
1m…メダル、実物、
2a、2b…メダル投入器、
3…テーブル部材、
4…スタートチェッカー、スタートチェック手段、
4t…開口、
5…タイムランプ、
6…メカスロット、実物体、
6d1、6d2、6d3…ドラム、
6k…実物表示領域の暗色部、
6o…虚像表示領域の背景、実物表示領域の暗色部、
7c3…実物表示領域と虚像表示領域間を移動する虚像の映像、実物表示領域の暗色部に表示される虚像、
9…連絡部、
10…ゲート手段、
13…映像表示手段、
19…ゲームランプ、
20…制御手段、
22…通過検知手段、
23…映像制御手段、
30…虚像・実像合成表示装置、
A…虚像表示領域、
B…虚像表示領域、
C…実物表示領域、
F部…メダル返却通路、
G部…メダル非返却通路。

Claims (2)

  1. 制御手段と、該制御手段により回転およびその停止制御がなされるメカスロットと、該メカスロットの停止時に表示される数字が揃った場合に前記制御手段によりメダルの払出し制御がなされるメダル供給装置とを備えるスロットゲーム装置であって、
    ゲーム実行者によってメダルが投入されるメダル投入器と、
    前記メダルが命中し通過する複数の開口を有し、前記投入されたメダルの前記開口への命中、非命中を決するスタートチェック手段と、
    メカスロットの回転を開始させるために前記メダルの前記開口への通過により命中を検知する通過検知手段と、
    通過できなかったメダルを、メダル排出口受けに案内するメダル返却通路と、回収すべく案内する非返却通路と
    を具備し、
    前記スタートチェック手段が有する複数の開口は、メダル非返却通路に近いほど開口が大きく、メダル返却通路に近いほど開口が小さい
    ことを特徴とするスロットゲーム装置。
  2. 前記スタートチェック手段と前記メダル投入器との間に配され、投入メダルを転動によりスタートチェック手段へ導く水平状態と、倒置したメダルをメダル返却通路およびメダル非返却通路に導く傾斜状態と、に配位されるテーブル部材を具備する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットゲーム装置。
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