JP2003190531A - 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ

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JP2003190531A JP2001399512A JP2001399512A JP2003190531A JP 2003190531 A JP2003190531 A JP 2003190531A JP 2001399512 A JP2001399512 A JP 2001399512A JP 2001399512 A JP2001399512 A JP 2001399512A JP 2003190531 A JP2003190531 A JP 2003190531A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に音による臨場感を与えることがで
き、単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊技の行方
についての期待度や興奮度を高め、遊技が大当たりとな
ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興
趣の飛躍的な向上を図ることができ、疲れを感じること
なく長時間にわたって遊技を行うことができる遊技機を
提供すること。 【解決手段】 保留された可変表示ゲームが連続的に開
始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間にわ
たって、立体音の効果が生じる音を出力することによ
り、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告
することを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバに関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域でこの変動図柄
が変動表示される間(可変表示ゲーム中)、演出画像が
表示される演出画像領域で一定の物語性を有する動画等
の背景画像を表示する演出表現を行っている。一般に、
このような物語性を有する動画においては、そのストー
リー性が高くなれば高くなるほど、物語の展開途中で生
じる音やキャラクタ等が発生する音声が重要性を帯びて
くる。このため、このような音を遊技機に設けられたス
ピーカから出力させることにより、より臨場感がある物
語とする工夫がなされている。
【0003】また、上記可変表示ゲームは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、上記
表示装置の識別情報画像領域に表示された複数の変動図
柄を変動表示させ、所定のタイミングでこれらの変動図
柄を順次停止させて、全ての変動図柄の停止表示された
変動図柄の図柄の組み合わせにより、大当たり状態やは
ずれ状態に移行するためのゲームであり、この複数の変
動図柄の変動表示と停止表示とを1つの行程として実行
される。なお、この複数の変動図柄の変動表示が開始さ
れてから停止表示されるまでの1つの行程を1回の可変
表示ゲームということとする。
【0004】このような可変表示ゲームは、通常、パチ
ンコ遊技装置に設けられた発射ハンドルが操作されるこ
とにより遊技板上に打ち出された1つの遊技球が、遊技
板に設けられた始動口に入ったことを受けて1回実行さ
れるゲームであり、また、一の可変表示ゲームが実行さ
れているときに、始動口に遊技球が入ると、遊技球が入
ったことにより開始されるべき可変表示ゲームが保留さ
れ、一の可変表示ゲームが終了した後、連続的に、保留
された可変表示ゲームが実行されることになる。
【0005】例えば、可変表示ゲームAが実行されてい
るとき、始動口に2つの遊技球が入ると、2つの遊技球
が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲームB及
びCが保留され、可変表示ゲームAが終了した後、保留
された可変表示ゲームBが実行され、さらに、可変表示
ゲームBが実行されているときに、1つの遊技球が入る
と、1つの遊技球が入ったことにより開始されるべき可
変表示ゲームDが保留され、可変表示ゲームBが終了し
た後、可変表示ゲームCが実行され、その後、可変表示
ゲームDが実行されることになるのである。
【0006】また、上記可変表示ゲームの結果、複数の
変動図柄が所定の組み合わせで停止表示され、大当たり
状態が発生すると遊技者に有利な配当が得られる。この
ため、パチンコ遊技装置の表示部では、大当たりの信頼
性及び/又は大当りに発展する可能性のあるリーチの信
頼性を予告する画像を表示させる演出が行われたり、上
記スピーカから大当たりの信頼性及び/又はリーチの信
頼性を予告する音声を出力したりしている。このような
演出や音声の出力により、遊技者は、大当たり状態やリ
ーチ状態が発生するのではないかと期待度に胸を膨らま
せるとともに、遊技に対して益々興味が掻き立てられる
こととなる。
【0007】このような大当たりの信頼性及び/又はリ
ーチの信頼性を予告する演出としては、例えば、物語の
展開にあわせて、物語の一部として、大当たりの信頼性
及び/又はリーチの信頼性を予告する予告キャラクタ画
像等を一時的に登場させたり、背景画像や変動図柄等の
画面画像を一時的に変化させたりする方法があり、上記
大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する
や音声の出力としては、例えば、キャラクタ等の音声等
を一時的に発生させたりする方法がある。
【0008】通常、上述したような大当たりの信頼性及
び/又はリーチの信頼性を予告する演出や音声の出力
は、実行(表示)中の可変表示ゲームに関する大当たり
の信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告するものであ
り、複数の可変表示ゲームが保留されている場合、すな
わち、上述した例によると、可変表示ゲームAが実行さ
れているときに、可変表示ゲームB及びCが保留されて
いる場合、例えば、可変表示ゲームCに関する大当たり
の信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する演出や音
声の出力は、可変表示ゲームA及びBにおいてなされる
ことはなく、可変表示ゲームCにおいてなされるもので
あった。
【0009】しかしながら、このようにしてなされる大
当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する演
出や音声の出力は、一時的になされるものであったた
め、遊技者は、上記演出を見落としたり、上記音声の出
力を聞き逃したりするおそれがあり、確実性に劣るもの
であった。
【0010】そこで、上述した例の場合、可変表示ゲー
ムCに関する大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼
性を予告する演出を、可変表示ゲームA及びBにおいて
も一時的に行うことにより、遊技者が、上記演出を見逃
すことがないように工夫がされているものもある。
【0011】しかしながら、このようにして大当たりの
信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する場合であっ
ても、各可変表示ゲームにおいてなされる演出は、毎回
同じ方法を単純に、かつ、各可変表示ゲーム間において
関連性を持つことなしに単発的に行うものであり、ま
た、上記大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を
予告する演出が行われた場合であっても、必ず大当たり
状態やリーチ状態が発生するものではなかったため、毎
回同じ大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予
告する演出を見ることとなる遊技者は、単調感や倦怠感
を覚え、遊技の行方についての期待度や興奮度が低減
し、遊技者をかえって白けさせる原因ともなりかねない
ものであった。
【0012】さらに、上述した方法により大当たりの信
頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する演出を行う
と、遊技者が、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信
頼性を予告する演出を見逃すおそれは低くなるが、上記
演出は、可変表示ゲームにおいて一時的になされるもの
であったため、やはり、遊技者が上記予告キャラクタ画
像を見逃すことがあり、確実性に優れるとは言い難いも
のであった。このため、遊技者は、大当たりの信頼性及
び/又はリーチの信頼性を予告する演出を見逃すまいと
して、常にパチンコ遊技装置の表示部を注視し続けなけ
ればならないことになり、疲れてしまって、長時間にわ
たって遊技を行うことが困難となるという問題もあっ
た。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に
音による臨場感を与えることができ、単調感や倦怠感を
覚えさせることなく、遊技の行方についての期待度や興
奮度を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者
の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図
ることができ、疲れを感じることなく長時間にわたって
遊技を行うことができる遊技機、遊技機の演出表現方法
及びサーバを提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、保留された可変表示ゲームが連
続的に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの
期間にわたって、立体音の効果が生じる音を出力するこ
とにより、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性
を予告することを特徴とする。
【0015】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る可変表示
ゲームを示す画面画像が表示される表示部、及び、遊技
状況に応じた音を出力するスピーカを備え、上記スピー
カにより、立体音の効果が生じる音を出力することが可
能であり、上記可変表示ゲームは、複数の変動図柄の変
動表示が開始されてから、上記複数の変動図柄が停止表
示されるまでを1回とするゲームであるとともに、上記
複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと
き、大当たり状態が発生するゲームであり、一の上記可
変表示ゲーム中に始動口に遊技球が入ったときには、上
記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記可変表
示ゲームが保留されるとともに、一の上記可変表示ゲー
ムが終了した後、連続的に、保留された回数の前記可変
表示ゲームが開始される遊技機であって、保留された上
記可変表示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の
上記可変表示ゲームの期間にわたって、上記立体音の効
果が生じる音を出力することにより、大当たりの信頼性
及び/又はリーチの信頼性を予告することを特徴とす
る。
【0016】(1)の発明によれば、保留された可変表
示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可変
表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果が生じる音
を出力することにより、遊技者に対して大当たりの信頼
性及び/又はリーチの信頼性を予告しながら、立体音に
よる臨場感を与えることができる。例えば、一の可変表
示ゲームAの実行中に、他の可変表示ゲームB、Cが保
留され、最後に保留された可変表示ゲームCについて、
大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する
場合、すなわち、2回先の可変表示ゲームにおいて、大
当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する音
声を、立体音の効果が生じる音を用いて、可変表示ゲー
ムAにおいては、遠くの方で上記音声が聞こえるように
し、可変表示ゲームBにおいては、より近づいたところ
で上記音声が聞こえるようにし、そして、最後に保留さ
れた可変表示ゲームCにおいては、遊技者のすぐそばで
上記音声が聞こえるようにする。このようにして大当た
り状態の信頼性及び/又はリーチ状態の信頼性を予告す
ることによって、遊技者は、あたかも過去の遊技から徐
々に大当たり状態やリーチ状態が自分自身に近づいてき
ているような臨場感を覚えることになる。その結果、遊
技者は、過去の遊技との関連性を持続させながら遊技を
行うことができ、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚え
させることなく、遊技の行方についての期待度や興奮度
を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる。
【0017】また、保留された可変表示ゲームが連続的
に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間
にわたって、大当たり状態の信頼性及び/又はリーチ状
態の信頼性を立体音の効果が生じる音により予告するた
め、遊技者は、パチンコ遊技装置の表示部を常に注視し
続けなくても確実に大当たり状態及び/又はリーチ状態
が近づいてきていることを認識することができる。その
結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変
動図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出
画像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽し
むことができ、疲れを感じることなく長時間にわたって
遊技を行うことができる。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部、遊
技状況に応じた音を出力するスピーカ、並びに、少なく
とも前記表示部への電子データの伝送、及び、上記スピ
ーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、上記スピー
カにより、立体音の効果が生じる音を出力することが可
能であり、かつ、上記画面画像は、遊技者の利益に係る
可変表示ゲームを示す画像を含み、上記可変表示ゲーム
は、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、上記
複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲー
ムであるとともに、上記複数の変動図柄が所定の組み合
わせで停止表示されたとき、大当たり状態が発生するゲ
ームであり、一の上記可変表示ゲーム中に始動口に遊技
球が入ったときには、上記始動口に入った遊技球の数に
応じた回数の上記可変表示ゲームが保留されるととも
に、一の上記可変表示ゲームが終了した後、連続的に、
保留された回数の前記可変表示ゲームが開始される遊技
機であって、保留された上記可変表示ゲームが連続的に
開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間に
わたって、上記立体音の効果が生じる音を出力すること
により、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を
予告することを特徴とする。
【0019】(2)の発明によれば、保留された可変表
示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可変
表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果が生じる音
を出力することにより、遊技者に対して大当たりの信頼
性及び/又はリーチの信頼性を予告しながら、立体音に
よる臨場感を与えることができる。例えば、一の可変表
示ゲームAの実行中に、他の可変表示ゲームB、Cが保
留され、最後に保留された可変表示ゲームCについて、
大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する
場合、すなわち、2回先の可変表示ゲームにおいて、大
当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する音
声を、立体音の効果が生じる音を用いて、可変表示ゲー
ムAにおいては、遠くの方で上記音声が聞こえるように
し、可変表示ゲームBにおいては、より近づいたところ
で上記音声が聞こえるようにし、そして、最後に保留さ
れた可変表示ゲームCにおいては、遊技者のすぐそばで
上記音声が聞こえるようにする。このようにして大当た
り状態の信頼性及び/又はリーチ状態の信頼性を予告す
ることによって、遊技者は、あたかも過去の遊技から徐
々に大当たり状態やリーチ状態が自分自身に近づいてき
ているような臨場感を覚えることになる。その結果、遊
技者は、過去の遊技との関連性を持続させながら遊技を
行うことができ、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚え
させることなく、遊技の行方についての期待度や興奮度
を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる。
【0020】また、保留された可変表示ゲームが連続的
に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間
にわたって、大当たり状態の信頼性及び/又はリーチ状
態の信頼性を立体音の効果が生じる音により予告するた
め、遊技者は、パチンコ遊技装置の表示部を常に注視し
続けなくても確実に大当たり状態及び/又はリーチ状態
が近づいてきていることを認識することができる。その
結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変
動図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出
画像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽し
むことができ、疲れを感じることなく長時間にわたって
遊技を行うことができる。
【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、上記立体音の効果が生じる音は、仮想音源を発生さ
せる音であり、保留された上記可変表示ゲームが連続的
に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間
にわたって、上記仮想音源を発生させることにより、又
は、発生させた上記仮想音源を移動させることにより、
大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する
ことを特徴とする。
【0022】(3)の発明によれば、保留された可変表
示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可変
表示ゲームの期間にわたって、仮想音源を発生させる音
を出力することにより、又は、発生させた上記仮想音源
を移動させることにより、大当たりの信頼性及び/又は
リーチの信頼性を予告するため、遊技者に対して大当た
り状態やリーチ状態が近づいてきいていることをしっか
り認識させることができるとともに、発生させた仮想音
源による臨場感を与えることができる。例えば、一の可
変表示ゲームAの実行中に、他の可変表示ゲームB、C
が保留され、最後に保留された可変表示ゲームCについ
て、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告
する場合、すなわち、2回先の可変表示ゲームにおい
て、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告
する音声を、立体音の効果が生じる音を用いて、可変表
示ゲームAにおいては、遠くの方で上記音声が聞こえる
ようにし、可変表示ゲームBにおいては、より近づいた
ところで上記音声が聞こえるようにし、そして、最後に
保留された可変表示ゲームCにおいては、遊技者のすぐ
そばで上記音声が聞こえるようにする。このように大当
たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する音声
を仮想音源で発生させることにより、遊技者は、あたか
も過去の遊技から徐々に大当たり状態やリーチ状態が、
連続して自分自身に近づいてきているような臨場感を覚
えることとなる。その結果、遊技者は、過去の遊技との
関連性を持続させながら遊技を行うことができ、遊技者
に対して単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊技の
行方についての期待度や興奮度をより一層高めることが
できる。
【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技
機であって、上記スピーカは、パラメトリックスピーカ
であることを特徴とする。
【0024】上述したように、本発明では、保留された
可変表示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上
記可変表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果が生
じる音を出力することにより、遊技者に対して大当たり
の信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する。従っ
て、一の遊技機において、立体音の効果が生じる音を出
力することにより、大当たりの信頼性及び/又はリーチ
の信頼性が予告されれば、上記一の遊技機で遊技を行っ
ている遊技者のみならず、周囲の遊技者も、近い将来、
大当たり状態やリーチ状態になることを知り得る。しか
しながら、その後、大当たり状態やリーチ状態にならな
かった場合、上記一の遊技機で遊技を行っている遊技者
は、周囲からそのことを指摘されて、恥ずかしい思いを
することも考えられる。
【0025】しかしながら、(4)の発明によれば、上
記パラメトリックスピーカにより、遊技者に聞かせたい
音を指向性の強い超音波に乗せて放射し、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることができるた
め、上記一の遊技機から出力される音が、他の遊技者に
聞かれてしまうことを防止することができる。その結
果、上記一の遊技機において、保留された可変表示ゲー
ムが連続的に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲ
ームの期間にわたって、立体音の効果が生じる音によ
り、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性が予告
されても、上記一の遊技機の周囲にいる他の遊技者は、
上記立体音の効果が生じる音を聞くことができないた
め、上記一の遊技機において、大当たりの信頼性及び/
又はリーチの信頼性が予告されることを予め知ることは
ない。従って、保留された可変表示ゲームが連続的に開
始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間にわ
たって、立体音の効果が生じる音により、大当たりの信
頼性及び/又はリーチの信頼性が予告された後、大当た
り状態又はリーチ状態にならなかった場合であっても、
上記一の遊技機で遊技を行っている遊技者は、恥ずかし
い思いをすることなく、安心して遊技に集中することが
できる。
【0026】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部、遊
技状況に応じた音を出力するスピーカ、並びに、少なく
とも上記表示部への電子データの伝送、及び、上記スピ
ーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、上記スピー
カにより、立体音の効果が生じる音を出力することが可
能であり、かつ、上記画面画像は、遊技者の利益に係る
可変表示ゲームを示す画像を含み、上記可変表示ゲーム
は、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、上記
複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲー
ムであるとともに、上記複数の変動図柄が所定の組み合
わせで停止表示されたとき、大当たり状態が発生するゲ
ームであり、一の上記可変表示ゲーム中に始動口に遊技
球が入ったときには、上記始動口に入った遊技球の数に
応じた回数の上記可変表示ゲームが保留されるととも
に、一の上記可変表示ゲームが終了した後、連続的に、
保留された回数の上記可変表示ゲームが開始される遊技
機の演出表現方法であって、保留された上記可変表示ゲ
ームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可変表示
ゲームの期間にわたって、上記立体音の効果が生じる音
を出力することにより、大当たりの信頼性及び/又はリ
ーチの信頼性を予告することを特徴とする。
【0027】(5)の発明によれば、保留された可変表
示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可変
表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果が生じる音
を出力することにより、遊技者に対して大当たりの信頼
性及び/又はリーチの信頼性を予告しながら、立体音に
よる臨場感を与えることができる。例えば、一の可変表
示ゲームAの実行中に、他の可変表示ゲームB、Cが保
留され、最後に保留された可変表示ゲームCについて、
大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する
場合、すなわち、2回先の可変表示ゲームにおいて、大
当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する音
声を、立体音の効果が生じる音を用いて、可変表示ゲー
ムAにおいては、遠くの方で上記音声が聞こえるように
し、可変表示ゲームBにおいては、より近づいたところ
で上記音声が聞こえるようにし、そして、最後に保留さ
れた可変表示ゲームCにおいては、遊技者のすぐそばで
上記音声が聞こえるようにする。このようにして大当た
り状態の信頼性及び/又はリーチ状態の信頼性を予告す
ることによって、遊技者は、あたかも過去の遊技から徐
々に大当たり状態やリーチ状態が自分自身に近づいてき
ているような臨場感を覚えることになる。その結果、遊
技者は、過去の遊技との関連性を持続させながら遊技を
行うことができ、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚え
させることなく、遊技の行方についての期待度や興奮度
を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とが可能な遊技機の演出表現方法を提供することができ
る。
【0028】また、保留された可変表示ゲームが連続的
に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間
にわたって、大当たり状態の信頼性及び/又はリーチ状
態の信頼性を立体音の効果が生じる音により予告するた
め、遊技者は、パチンコ遊技装置の表示部を常に注視し
続けなくても確実に大当たり状態及び/又はリーチ状態
が近づいてきていることを認識することができる。その
結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変
動図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出
画像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽し
むことができ、疲れを感じることなく長時間にわたって
遊技を行うことが可能な遊技機の演出表現方法を提供す
ることができる。
【0029】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機又はその一部を示す画像を画面
画像として表示させるとともに、遊技状況に応じた音を
出力させるサーバであり、かつ、上記各端末機に対して
立体音の効果が生じる音を出力させる制御を行うことが
可能なサーバであって、遊技者の利益に係る可変表示ゲ
ームを示す画像を含む表示部画像、遊技球に相当する遊
技球画像、及び、上記遊技球画像がその画像に重なった
とき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断するとと
もに、1つの遊技球画像が入ったと判断することによっ
て1回の可変表示ゲームを開始させる始動口画像を、上
記画面画像として表示させ、さらに、上記可変表示ゲー
ムは、上記複数の変動図柄の変動表示を開始させてか
ら、上記複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回と
するゲームであり、一の上記可変表示ゲーム中に上記始
動口画像に遊技球画像が入ったと判断したとき、上記始
動口画像に入った遊技球画像の数に応じた回数の上記可
変表示ゲームを保留させるとともに、一の上記可変表示
ゲームを終了させた後、連続的に、保留させた回数の上
記可変表示ゲームを開始させる制御を前記各端末機に対
して行うとともに、保留させた上記可変表示ゲームを連
続的に開始させるとき、複数回の上記可変表示ゲームの
期間にわたって、上記立体音の効果が生じる音を出力さ
せることにより、大当たりの信頼性及び/又はリーチの
信頼性を予告させる制御を上記各端末機に対して行うこ
とを特徴とする。
【0030】(6)の発明によれば、保留された可変表
示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可変
表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果が生じる音
を出力することにより、遊技者に対して大当たりの信頼
性及び/又はリーチの信頼性を予告しながら、立体音に
よる臨場感を与えることができる。例えば、一の可変表
示ゲームAの実行中に、他の可変表示ゲームB、Cが保
留され、最後に保留された可変表示ゲームCについて、
大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する
場合、すなわち、2回先の可変表示ゲームにおいて、大
当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する音
声を、立体音の効果が生じる音を用いて、可変表示ゲー
ムAにおいては、遠くの方で上記音声が聞こえるように
し、可変表示ゲームBにおいては、より近づいたところ
で上記音声が聞こえるようにし、そして、最後に保留さ
れた可変表示ゲームCにおいては、遊技者のすぐそばで
上記音声が聞こえるようにする。このようにして大当た
り状態の信頼性及び/又はリーチ状態の信頼性を予告す
ることによって、遊技者は、あたかも過去の遊技から徐
々に大当たり状態やリーチ状態が自分自身に近づいてき
ているような臨場感を覚えることになる。その結果、遊
技者は、過去の遊技との関連性を持続させながら遊技を
行うことができ、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚え
させることなく、遊技の行方についての期待度や興奮度
を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とが可能なサーバを提供することができる。
【0031】また、保留された可変表示ゲームが連続的
に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間
にわたって、大当たり状態の信頼性及び/又はリーチ状
態の信頼性を立体音の効果が生じる音により予告するた
め、遊技者は、パチンコ遊技装置の表示部を常に注視し
続けなくても確実に大当たり状態及び/又はリーチ状態
が近づいてきていることを認識することができる。その
結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変
動図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出
画像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽し
むことができ、疲れを感じることなく長時間にわたって
遊技を行うことが可能なサーバを提供することができ
る。
【0032】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情
報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である
図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化す
る場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場
合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つ
の識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表
示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示
領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念
である。
【0033】「立体音の効果が生じる音」とは、遊技者
に対して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。その
ような立体音の効果が生じる音は、音を発生させる音信
号や、該音信号となる音データに対して、例えば、遊技
者の両耳の入り口における音の音圧の相関係数を変化さ
せる処理や、残響音を発生させる音信号を付加する処理
等を施した後、処理を施した音信号に基づいて音を出力
することにより得ることができる。なお、本明細書にお
いて、音データとは、遊技機等が備えた記憶媒体(例え
ば、ROM等)に記憶された電子データをいうことと
し、音信号とは、スピーカに入力される電気信号をいう
こととする。
【0034】また、上述したような処理を施した音信号
又は音データに基づいて音を出力する際、通常、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体音の効果が生じる音を出力することが可能であるが、
本発明の遊技機や、本発明のサーバにより制御される端
末機(以下、端末機等ともいう)においても同様であ
り、2個又は3個以上のスピーカ(回路)を用いること
により、立体音の効果が生じる音を出力することができ
る。また、本発明では、必ずしも、2個又は3個以上の
スピーカを用いる必要はなく、1個であってもよい。ま
た、上記スピーカを設ける位置についても、特に限定さ
れるものではない。上記スピーカの位置及び個数につい
ては、スピーカから出力される音によって、立体音の効
果が充分に得られるように、適宜設定することが可能で
ある。
【0035】また、本発明の遊技機等では、必ずしも、
常に立体音の効果が生じる音を出力する必要はなく、例
えば、保留された可変表示ゲームが連続的に開始される
とき、複数回の上記可変表示ゲームの期間にわたって、
上記保留された可変表示ゲームについての大当たりの信
頼性及び/又はリーチの信頼性を予告するときにのみ、
上記立体音の効果が生じる音を出力することとしてもよ
い。
【0036】「始動口に入った遊技球の数に応じた回数
の可変表示ゲームが保留される」とは、通常、始動口に
遊技球が入ったときに開始されるべき可変表示ゲーム
が、将来的に開始されることは決定されたが、既に他の
可変表示ゲームが開始されていることに起因して、上記
他の可変表示ゲームが終了するまでは開始されないこと
をいう。すなわち、通常、始動口に遊技球が入ると大当
たりとなるか否かを決定する抽選が行われ、その抽選結
果に基づいて、可変表示ゲームが開始されるのである
が、既に他の可変表示ゲームが開始されているときに、
始動口に遊技球が入ると、大当たり状態が発生するか否
かを決定する抽選が行われた後、その抽選結果が、遊技
機内に設けられた記憶媒体(例えば、RAM等)等に記
憶され、直ぐには、該当する可変表示ゲームは開始され
ない。その後、上記他の可変表示ゲームが終了すると、
上記記憶媒体等に記憶された抽選結果に基づいて、可変
表示ゲームが開始される。
【0037】「複数回の可変表示ゲームの期間にわたっ
て、立体音の効果が生じる音を出力する」とは、保留さ
れた複数の可変表示ゲームのうち、一の可変表示ゲーム
についての大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性
を予告するとき、上記一の可変表示ゲームが開始される
前の他の可変表示ゲームが実行されている期間中から、
上記一の可変表示ゲームが実行されている期間中まで、
立体音の効果が生じる音を出力することをいう。従っ
て、立体音の効果が生じる音の出力を開始するタイミン
グは、上記他の可変表示ゲームが実行されている期間中
であれば、特に限定されるものではなく、また、上記他
の可変表示ゲームが実行されている期間には、当該他の
可変表示ゲームが開始されるときを含む。また、立体音
の効果が生じる音の出力を終了するタイミングは、上記
一の可変表示ゲームが実行されている期間中であれば、
特に限定されるものではなく、また、上記一の可変表示
ゲームが実行されている期間には、当該一の可変表示ゲ
ームが開始されるとき、及び、終了するときを含む。ま
た、立体音の効果が生じる音の出力を開始する可変表示
ゲーム(上述した他の可変表示ゲーム)と、立体音の効
果が生じる音の出力を終了する可変表示ゲーム(上述し
た他の可変表示ゲーム)との間で実行される可変表示ゲ
ームの回数は特に限定されるものではない。例えば、一
の可変表示ゲームの実行中に、遊技球が3個始動口に入
ることで3回の可変表示ゲームが保留され、3番目に保
留された可変表示ゲームについて、大当たりの信頼性及
び/又はリーチの信頼性を予告する場合、上記立体音の
効果が生じる音を、一の上記可変表示ゲーム中に3番目
の可変表示ゲームが保留された時点から、1番目及び2
番目に保留された可変表示ゲームを経て3番目の可変表
示ゲームが実行され、所定のタイミングとなるまで出力
する。また、上記立体音の効果が生じる音は、各可変表
示ゲームが実行されているときに出力されるが、各可変
表示ゲームにおける立体音の効果が生じる音は同じであ
る必要はなく、各可変表示ゲームによって変化するもの
であってもよく、可変表示ゲーム中に変化するものであ
ってもよい。
【0038】「大当たりの信頼性」とは、複数の変動図
柄の停止表示された図柄の組み合わせが、大当たり状態
となる図柄の組み合わせと合致する可能性をいう。従っ
て、例えば、大当たりの信頼性を予告する立体音の効果
が生じる音が出力された場合であっても、大当たりが発
生しないこともあり得る。「リーチの信頼性」とは、複
数の変動図柄のうち、最後に停止表示される変動図柄以
外の変動図柄が停止表示された際、停止表示された変動
図柄の図柄が全て合致する可能性をいう。従って、上述
した大当たりの信頼性と同様に、例えば、リーチの信頼
性を予告する立体音の効果が生じる音が出力された場合
であっても、リーチ状態が発生しないこともあり得る。
一方、その逆に、大当たりの信頼性及び/又はリーチの
信頼性を予告する立体音の効果が生じる音が出力されな
い場合であっても、大当たり状態が発生したり、リーチ
状態が発生したりすることもあり得る。ただし、大当た
りの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する立体音
の効果が生じる音が出力された場合、上記立体音の効果
が生じる音が出力されない場合と比べて、高い確率で大
当たり状態及び/又はリーチ状態が発生することが望ま
しい。遊技者が、立体音の効果が生じる音が出力される
ことを期待することになるからであり、遊技者が、立体
音の効果が生じる音が出力されることを期待することに
よって、本発明の効果を充分に得ることができるからで
ある。さらに、上記大当たりの信頼性を予告する立体音
の効果が生じる音と、上記リーチの信頼性を予告する立
体音の効果が生じる音とは、異なる音であってもよく、
同じ音であってもよい。
【0039】「仮想音源」とは、遊技機等が備えたスピ
ーカから出力される音により、遊技者の感覚内に生じる
上記スピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源をい
う。従って、遊技機等の正面に遊技者が位置している場
合、遊技機等が備えたスピーカにより仮想音源を発生さ
せる音を出力し、遊技者の右側に仮想音源を発生させる
と、遊技者は、正面にある遊技機等が備えたスピーカか
ら音が出力されているにも拘わらず、右側に発生した上
記仮想音源から音が出力されているように感じる。すな
わち、遊技者の感覚内において上記スピーカと異なる位
置に上記仮想音源が発生したことになるのである。
【0040】本発明の遊技機において、上記立体音の効
果が生じる音は、仮想音源を発生させる音であり、保留
された可変表示ゲームが連続的に開始されるとき、複数
回の上記可変表示ゲームの期間にわたって、仮想音源を
発生させる音を出力することにより、又は、発生させた
上記仮想音源を移動させることにより、大当たりの信頼
性及び/又はリーチの信頼性を予告することが望まし
い。上述したように、遊技者に対して大当たり状態やリ
ーチ状態が近づいてきいていることをしっかり認識させ
ることができるとともに、発生させた仮想音源による臨
場感を与えることができるため、遊技者は、過去の遊技
との関連性を持続させながら遊技を行うことができ、遊
技者に対して単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊
技の行方についての期待度や興奮度をより一層高めるこ
とができるからである。以下、上記仮想音源について説
明する。
【0041】スピーカからの音波は、例えば遊技者のい
る遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳
殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系の作用を受け
て、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達
関数、すなわち、音源から外耳道までの伝達関数は頭部
音響伝達関数と呼ばれている。上記頭部音響伝達関数
は、例えば、M系列法、クロススペクトル法等の測定法
により得ることができる。
【0042】上記仮想音源は、例えば、遊技者と遊技機
等が備えたスピーカとの位置関係や、遊技者と発生させ
る仮想音源との位置関係等により得られる頭部音響伝達
関数を用いて、音データ又は音信号に処理を施し、該音
データ又は音信号に基づく音を出力することにより発生
させることができる。このような処理は、例えば、演算
処理装置であるDSP(Digital Signal Processor)等
により行うことが可能であり、例えば、FIR(Finite
-duration Impulse Response)フィルタや、IIR(In
finite-duration Impulse Response)等のフィルタを用
いることにより実現することができる。
【0043】さらに、上記仮想音源について、図1〜3
を用いて詳述することにする。図1は、仮想音源につい
ての説明図、すなわち、聴取者が、該聴取者の前方に配
置された2つのスピーカにより出力された音を聞いてい
る状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想音
源により出力された音を聞いている状態と比較して示し
た説明図である。
【0044】まず、聴取者Aが、聴取者Aの右後側に存
在する仮想音源210により出力された音を聞いている
と仮定する。このとき、仮想音源210により出力され
る音の周波数特性(例えば、音圧レベル、周波数等)を
VS、仮想音源210から聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をH、仮想音源210から聴取者Aの右耳へ
の頭部音響伝達関数をHとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳の外耳付
近における音の周波数特性Eとは、それぞれ下記
(1)及び(2)式で表すことができる(図1参照)。 E=VS×H・・・(1) E=VS×H・・・(2)
【0045】次に、スピーカ201(201a、201
b)により出力された音を聞いている場合を考える。な
お、スピーカ201aは、聴取者Aの前方の左側に位置
しており、スピーカ201bは、聴取者Aの前方の右側
に位置している。スピーカ201aにより出力される音
の周波数特性をLS、スピーカ201aから聴取者Aの
左耳への頭部音響伝達関数をLG、スピーカ201b
から聴取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をLG
し、スピーカ201bにより出力される音の周波数特性
をRS、スピーカ201bから聴取者Aの左耳への頭部
音響伝達関数をRG、スピーカ201bから聴取者A
の右耳への頭部音響伝達関数をRGとすると、聴取者
Aの左耳の外耳付近における音の周波数特性Eと、右
耳の外耳付近における音の周波数特性Eとは、それぞ
れ下記(3)及び(4)式で表すことができる(図1参
照)。 E=LS×LG+RS×RG・・・(3) E=LS×LG+RS×RG・・・(4)
【0046】上記(1)〜(4)式により、スピーカ2
01aにより出力される音の周波数特性LSと、スピー
カ201bにより出力される音の周波数特性RSとにつ
いて、下記(5)及び(6)式を得ることができる(図
1参照)。 LS=VS×(RG×H−RG×H)/XG・・・(5) RS=VS×(−LG×H+LG×H)/XG・・・(6) (但し、XG=RG×LG−RG×LG
【0047】また、図1に示すように、スピーカ201
(201a、201b)が聴取者Aから見て左右対称に
配置されている場合、スピーカ201から聴取者Aの近
い方の耳への頭部音響伝達関数、すなわち、頭部音響伝
達関数LGと頭部音響伝達関数RGを同じ頭部音響
伝達関数とすることができる。スピーカ201から聴取
者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数についても同様
である。従って、スピーカ201から聴取者Aの近い方
の耳への頭部音響伝達関数をG、スピーカ201から
聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数をGとす
ると、上記(5)及び(6)式は、それぞれ下記(7)
及び(8)式のように示すこともできる。 LS=VS×(G×H−G×H)/(G −G )・・・(7) RS=VS×(−G×H+G×H)/(G −G )・・・(8)
【0048】すなわち、仮想音源210により出力する
音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音を発
生させる音信号又は音データに対して上記(5)及び
(6)式(上記(7)及び(8)式)を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音を発生させる音信号又
は音データを得、得た周波数特性LS及びRSの音信号
又は音データに基づく音をそれぞれスピーカ201aと
スピーカ201bとから出力することにより、仮想音源
210を発生させることが可能になる。
【0049】しかし、上述した方法により仮想音源を発
生させた場合、左のスピーカから右耳へ到達する音と、
右のスピーカから左耳へ到達する音とにおいてクロスト
ークが発生するおそれがある。上記クロストークが発生
した場合、聴取者は、仮想音源の位置に違和感を覚える
ことがある。このようなクロストークは、スピーカによ
り出力する音を発生させる音信号に上記クロストークを
打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑えること
ができる。次に、上記クロストークの発生を抑制して仮
想音源を発生させる音を出力する方法について説明す
る。
【0050】図2は、仮想音源についての説明図、すな
わち、聴取者がヘッドフォンから出力された音を聞いて
いる状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想
音源により出力された音を聞いている状態と比較して示
した説明図である。聴取者Aがヘッドフォン301(3
01a、301b)により出力された音を聞いている場
合を考える。なお、ヘッドフォン301aは、聴取者A
の左側に位置しており、ヘッドフォン301bは、聴取
者Aの右側に位置している。ヘッドフォン301aによ
り出力される音の周波数特性をLP、ヘッドフォン30
1bにより出力される音の周波数特性をRP、ヘッドフ
ォン301(301a、301b)から聴取者Aの耳へ
の頭部音響伝達関数をNとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳における
音の周波数特性Eとは、それぞれ下記(9)及び(1
0)式で表すことができる(図2参照)。 E=LP×N・・・(9) E=RP×N・・・(10)
【0051】上記(1)及び(2)式と、上記(9)及
び(10)式とにより、ヘッドフォン301aにより出
力される音の周波数特性LPと、ヘッドフォン301b
により出力される音の周波数特性RPとについて、下記
(11)及び(12)式を得ることができる(図2参
照)。 LP=VS×H/N・・・(11) RP=VS×H/N・・・(12)
【0052】上記(7)及び(8)式と、上記(11)
及び(12)式とにより、スピーカ201aにより出力
される音の周波数特性LSと、スピーカ201bにより
出力される音の周波数特性RSとについて、下記(1
3)及び(14)式を得ることができる(図1及び図2
参照)。 LS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{LP−(G/G) ×RP}・・・(13) RS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{RP−(G/G) ×LP}・・・(14)
【0053】このように、仮想音源210により出力す
る音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音信
号に対して上記(11)〜(14)式を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音信号を得、得た周波数
特性LS及びRSの音信号に基づく音をそれぞれスピー
カ201aとスピーカ201bとから出力することによ
り、クロストークをほとんど発生させることなく、仮想
音源210を発生させることが可能になる。図3は、仮
想音源についての説明図、すなわち、上述した処理を施
す過程について説明するため説明図である。
【0054】仮想音源210により出力させる音(周波
数特性:VS)となる音信号又は音データを予め用意し
ておき、上記(11)及び(12)により得られるフィ
ルタ401を用いて、該音信号を処理することにより、
ヘッドフォン301により出力する音信号又は音データ
(周波数特性:LP、RP)を得ることができる。通
常、この処理はバイノーラル変換と呼ばれる。次に、上
記(13)及び(14)により得られるフィルタ402
及び403を用いて、得られた音信号又は音データ(周
波数特性:LP、RP)を処理することにより、スピー
カ201により出力する音を発生させる音信号又は音デ
ータ(周波数特性:LS、RS)を得ることができる。
【0055】このようにして得られた音信号又は音デー
タに基づいて、スピーカ201aにより周波数特性LS
の音を出力するとともに、スピーカ201bにより周波
数特性RSの音を出力することにより、聴取者Aは、ス
ピーカ201から音が出力されているにも拘わらず、右
後側に発生した仮想音源210から音が出力されている
ように感じるのである。なお、上記仮想音源を移動させ
るには、その移動に対応したフィルタ401〜403を
用意しておけばよい。また、聴取者の頭部が若干動くこ
と等を考慮して、例えば、その動きに応じた上記聴取者
の両耳に到達する音の変化を補正することができるフィ
ルタを用意しておいてもよい。
【0056】本発明においては、遊技機内の記憶媒体
(例えば、ROM等)に記憶された音データ、又は、ス
ピーカに入力される音信号に対して、上記(5)及び
(6)を用いた処理を施すことにしてもよく、上記(1
1)〜(14)を用いた処理を施すことにしてもよい。
また、これらの処理を施した音データを予め遊技機内の
記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶させておいてもよ
い。
【0057】また、上述したような方法により仮想音源
を発生させる際に用いることができるスピーカとして
は、従来公知のスピーカ、例えば、コーン・スピーカ、
ホーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、コンデンサ・ス
ピーカ、リボン型スピーカ、イオン型スピーカ等を挙げ
ることができる。
【0058】「パラメトリックスピーカ」とは、遊技者
に聞かせたい音(可聴域の音波)を指向性の強い超音波
に乗せて出力し、スポットライトのように所定の箇所に
音を集中させるスピーカであり、音波の非線形相互作用
を利用して、出力した超音波を自己検波させることによ
り、遊技者に聞かせたい音を発生させるスピーカであ
る。
【0059】なお、本発明の遊技機において、スピーカ
は、パラメトリックスピーカであることが望ましい。上
述したように、保留された可変表示ゲームが連続的に開
始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間にわ
たって、立体音の効果が生じる音により、大当たりの信
頼性及び/又はリーチの信頼性が予告された後、大当た
り状態又はリーチ状態が発生しなかった場合であって
も、恥ずかしい思いをすることなく、安心して遊技に集
中することができるからである。以下、上記パラメトリ
ックスピーカについて、図4を用いて説明する。
【0060】図4(a)は、パラメトリックスピーカに
ついての説明図であり、図4(b)は、正弦波による非
線形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図であ
る。また、(c)は、振幅変調波による非線形相互作用
の周波数スペクトルを模式的に示す図である。
【0061】図4(a)に示すように、パラメトリック
スピーカ500から、一次音波である周波数fの超音
波と周波数fの超音波(但し、f>f)とを出力
する場合について考える。このような状況における正弦
波同士の非線形相互作用を示す周波数スペクトルは、図
4(b)に示すようになる。すなわち、一次音波である
周波数fの超音波と周波数fの超音波とが非線形干
渉することにより、二次音波である周波数(f
)の音(和音)と、周波数(f−f)の音(差
音)とが生成される(図4(a)及び(b)参照)。
【0062】このとき、周波数(f−f)が可聴域
の周波数となるように、パラメトリックスピーカ500
から、周波数fの超音波と周波数fの超音波とを出
力すると、可聴域において周波数(f−f)の音を
生成することができる。また、上述したように生成した
周波数(f−f)の音は、超音波と同様に指向性が
強いため、スポットライトのように所定の箇所に音を集
中させることが可能になる。ただし、通常、パラメトリ
ックスピーカにおいては、図4(a)及び(b)に示す
ように、異なる周波数の超音波を出力することはほとん
どなく、通常、可聴域の変調信号により超音波の搬送波
を変調させて得られる振幅変調波を出力する。
【0063】次に、パラメトリックスピーカから振幅変
調波を出力する場合について、図4(c)を用いて説明
する。通常、変調信号により搬送波を変調させて得られ
る振幅変調波(被変調波)501は、図4(c)に示す
ように、搬送波501a、上側波(上側波帯)501b
及び下側波(下側波帯)501cを含む。
【0064】この振幅変調波501が、音波の非線形相
互作用を受けると、搬送波501aと上側波501bと
が非線形干渉するとともに、搬送波501aと下側波5
01cとが非線形干渉する。その結果、上記変調信号に
相当する二次音波である変調波502を生成することが
できる。すなわち、振幅変調波501は、音波の非線形
相互作用を利用して自己検波することができるのであ
る。この場合、上記変調信号が、そのまま二次音波であ
る変調波502として出力されるので、上記変調信号
に、例えば音声や効果音等となる可聴域の音信号を選択
し、上記搬送波に、超音波を選択すると、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることが可能にな
る。
【0065】上述したパラメトリックスピーカを備えた
本発明の遊技機では、該パラメトリックスピーカにより
出力された音が音波の非線形相互作用を受ることによ
り、二次音波が発生する箇所、及び、該二次音波が伝わ
る領域においてのみ、遊技者は、該パラメトリックスピ
ーカにより出力された音を聞くことができる。このと
き、二次音波が発生する箇所が、上記パラメトリックス
ピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源、すわな
ち、仮想音源となる。なお、このようにして発生させた
仮想音源は、上記パラメトリックスピーカの向き等を変
化させることができるようにすることにより、移動させ
ることが可能である。
【0066】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。なお、以下においては、スピーカ(パ
ラメトリックスピーカではないスピーカ)を2個備えて
おり、該スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能な本発明の遊技機について説明するこ
ととする。なお、上記遊技機は、予め、上述した方法に
より処理が施された音データを記憶しているものとす
る。勿論、本発明の遊技機は、このような遊技機に限定
されるものではない。
【0067】図5は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0068】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技板14と、遊技板1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0069】また、遊技板14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技板14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技板14に金属製の棒状体を遊技板14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0070】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技板14に順次発射される。
【0071】発射された遊技球は、遊技板14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技板14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技板14の下方に向かっ
て落下する。また、下皿22の下側には、スピーカ46
(46a、46b)が配置されており、パチンコ遊技装
置10は、スピーカ46により、立体音の効果が生じる
音を出力することができるように構成されている。
【0072】図6は、遊技板14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図5に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図6
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0073】遊技板14の前面の略中央には、後述する
ような表示部である表示装置32が設けられている。こ
の表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設け
られている。この表示装置52は、例えば、7セグメン
ト表示器で構成されており、表示情報である普通図柄
が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表
示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び
55bが設けられている。この球通過検出器55a又は
55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出した
ときには、上述した表示装置52において、普通図柄の
変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄
の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等
からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの
数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図
柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときに
は、後述する始動口44の左右の両側に設けられている
可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド5
7(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が
入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動
し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始
動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したと
きには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、
遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0074】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技板14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
【0075】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技板14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0076】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0077】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
板14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0078】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技板14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0079】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0080】図7は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0081】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0082】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム、抽
選に用いられる確率テーブル等を記憶する。
【0083】ROM68は、さらに、例えば、BGM、
効果音、音声等となる音データを記憶する。なお、RO
M68が記憶する音データは、必ずしも、全て立体音の
効果が生じる音を発生させる音データである必要はな
く、特に立体音の効果が生じない音を発生させる音デー
タを記憶していてもよい。また、上記立体音の効果が生
じる音を発生させる音データは、仮想音源を発生させる
音となる音データであることが望ましい。さらに、RO
M68が仮想音源を発生させる音となる音データを記憶
している場合には、上記仮想音源を発生させる音となる
音データは、演出画像として表示されるキャラクタ画像
として示すキャラクタ等の音声を発生させる音データで
あることが望ましい。
【0084】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
【0085】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0086】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを音信号とし
て伝送その他の制御を行うのである。なお、図示しない
が、上述したDSP等は、CPU66に含まれることと
する。
【0087】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0088】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46(46
a、46b)、発射モータ28、ソレノイド48、保留
ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、イン
ターフェイス回路群72は、CPU66における演算処
理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動
信号や駆動電力を供給する。
【0089】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0090】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0091】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、保留された可変表示ゲームの回数を、点灯するラン
プの数により示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0092】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0093】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼
性を予告する音以外の音については、説明を省略する
が、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜
出力されていることとする。
【0094】図8は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0095】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS101)。この入賞口は、例えば、
上述した図6に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS101において、入賞口に遊技球が入っ
たと判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定め
られた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップ
S102)。
【0096】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この始動は、例えば、上
述した図6に示した例においては、始動口44である。
このステップS103において、始動口に遊技球が入っ
たと判断したときには、上述した大当たり状態を発生さ
せるか否かを決定する抽選を行う(ステップS10
4)。上記抽選処理は、大当たり状態を発生させるか否
かを決定する処理であり、CPU66は、この抽選結果
に基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステ
ップS200において、停止表示される変動図柄の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行する。なお、可変表
示ゲーム処理ルーチンについては、後で図面を用いて詳
述することにする。
【0097】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するか否かを判断する(ステップS105)。な
お、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示
装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態に
あり、全ての変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲ
ームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲー
ムが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口
に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れているということである。なお、一の可変表示ゲーム
と他の可変表示ゲームとが連続的に開始される場合、一
時的に全ての変動図柄が停止表示されるときがあるが、
本明細書では、このような一時的に全ての変動図柄が停
止表示されるときも、進行(表示)中の可変表示ゲーム
が存在することとする。
【0098】ステップS105において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述
する可変表示ゲームを実行する(ステップS106)。
一方、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判
断した場合、次に、立体音の効果が生じる音を出力する
か否かを判断する(ステップS107)。すなわち、上
述した抽選処理の結果、大当たり状態を発生させると決
定した場合、CPU66は、立体音の効果が生じる音を
出力すると判断し、後述するステップS109におい
て、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを選
択するのである。
【0099】なお、ステップS107においては、上述
した抽選処理の結果、大当たり状態を発生させないと判
断した場合であっても、立体音の効果が生じる音を出力
すると判断することがあるように設定されていてもよ
い。逆に、上述した抽選処理の結果、大当たり状態を発
生させると判断した場合であっても、立体音の効果が生
じる音を出力しないと判断することがあるように設定さ
れていてもよい。必ずしも大当たり状態を発生させるこ
とを決定した場合のみ、立体音の効果が生じる音を出力
すると判断する必要はない。
【0100】ステップS107において、立体音の効果
が生じる音を出力しないと判断した場合、ステップS1
04において決定された抽選データをRAM70に記憶
する(ステップS108)。上記抽選データは、後述す
る可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて用いられるデー
タであり、ステップS200において実行される内部抽
選処理は、上記抽選データに基づいて行われることにな
る。
【0101】一方、ステップS107において、立体音
の効果が生じる音を出力すると判断した場合、立体音の
効果が生じる音となる音データを選択する(ステップS
109)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶
された音データから、立体音の効果が生じる音となる音
データを選択して読み出す。そして、この音データから
音信号を生成してスピーカに送信する。その結果、進行
中の可変表示ゲームにおいてスピーカにより、立体音の
効果が生じる音が出力されることになる。その後、ステ
ップS104において決定された抽選データをRAM7
0に記憶する(ステップS108)。
【0102】このように、ステップS105において、
進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した
場合、ステップS107の判断の如何によらず、ステッ
プS108でステップS104における抽選データがR
AM70に記憶され、開始されるべき可変表示ゲームが
保留されることになる。
【0103】ここで、ステップS109において選択さ
れる立体音の効果が生じる音となる音データは、特に限
定されるものではないが、例えば、遠くの方から近づい
てくる蜂の羽音を表す音を発生させる音データや、遠く
の方から近づいてくる猫の泣き声を表す音を発生させる
音データ等のように、大当たり状態又はリーチ状態が近
づいてきていると、遊技者に認識させることができる音
を発生させる音データであることが望ましい。また、大
当たりの信頼性を予告する音を発生させる音データと、
リーチの信頼性を予告する音を発生させる音データと
は、異なる音となる音データであっていてもよいし、同
じ音となる音データであってもよい。
【0104】また、ステップS109において立体音の
効果が生じる音となる音データを選択する場合、予め演
出画像等により展開される物語に関連のある複数のパタ
ーンの音データをROM68に記憶させておき、進行
(表示)中の可変表示ゲームの内容に合わせて、適当な
立体音の効果が生じる音となる音データを選択すること
が望ましい。進行(表示)中の可変表示ゲームにおい
て、演出画像等により展開されている物語と全く関連性
のない音により、大当たりの信頼性及び/又はリーチの
信頼性が予告されると、遊技者は、上記演出画像等によ
り展開される物語に違和感を覚え、上記物語を充分に楽
しむことができなくなるおそれがあるからである。
【0105】また、ROM68には、速さ、テンポ、変
化の仕方等が異なる複数の立体音の効果が生じる音とな
る音データが記憶されていることが望ましい。これは、
以下に挙げる理由による。
【0106】本発明において、上記立体音の効果が生じ
る音は、保留された可変表示ゲームが連続的に開始され
るとき、複数回の可変表示ゲームの期間にわたって出力
することによって、大当たりの信頼性及び/又はリーチ
の信頼性を予告するのであるが、上記立体音の効果が生
じる音となる音データを読み出す契機となった可変表示
ゲームが保留されたタイミングによっては、立体音の効
果が生じる音を出力する期間に大きな差が生じることと
なる。すなわち、例えば、進行(表示)中の可変表示ゲ
ームのすぐ後に、上記音データを読み出す契機となった
可変表示ゲームが保留された場合と、進行(表示)中の
可変表示ゲームの3回後に、上記音データを読み出す契
機となった可変表示ゲームが保留された場合とでは、上
記立体音の効果が生じる音が出力される期間に大きな差
が生じることとなる。
【0107】遊技者は、上記立体音の効果が生じる音が
出力されたタイミングにより、保留された可変表示ゲー
ムのうち、どの可変表示ゲームが予告の対象となるのか
を認識することはできるが、例えば、上記立体音の効果
が生じる音が、遠くの方で聞こえているのに、可変表示
ゲームが大当たり状態等となる場合や、上記立体音の効
果が生じる音がすぐそばで聞こえているのに、なかなか
可変表示ゲームが大当たり状態等にならない場合のよう
に、出力される立体音の効果が生じる音と、遊技の進行
とが全く連動していないと、遊技者の大当たり状態やリ
ーチ状態が近づいてくるという期待感をイマイチ盛り上
げることができなくなるおそれがある。
【0108】また、後述する可変表示ゲーム処理のステ
ップS202において、上記立体音の効果が生じる音を
更新(変化)させることにより、出力される立体音の効
果が生じる音と、遊技の進行とを連動させることは可能
であるが、急激に、又は、大きく上記立体音の効果が生
じる音を変化させると、遊技者が遊技に対して違和感を
覚えるおそれがある。そこで、予め、ある程度速さ、テ
ンポ、変化の仕方等が異なる複数の音データを用意して
おき、当該音データを読み出す契機となった可変表示ゲ
ームが保留されたタイミングに合わせて、適当な音デー
タを選択することが望ましいのである。具体的には、例
えば、進行(表示)中の可変表示ゲームのすぐ後に、上
記音データを読み出す契機となった可変表示ゲームが保
留された場合は、遊技者に大当たり状態及び/又はリー
チ状態が急に近づいてくるように認識させることができ
るような立体音の効果が生じる音となる音データを選択
し、また、例えば、進行(表示)中の可変表示ゲームの
3回後に、上記音データを読み出す契機となった可変表
示ゲームが保留された場合は、遊技者に大当たり状態及
び/又はリーチ状態がゆっくりと近づいてきているよう
に認識させることができるような立体音の効果が生じる
音となる音データを選択すればよい。
【0109】また、ステップS105において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場
合、CPU66は、保留ランプ34を点灯させるプログ
ラムをROM68から読み出し、実行する。
【0110】通常、保留ランプ34は、複数個設けられ
ている。例えば、図6に示す遊技機では、保留ランプ3
4a〜34dの4個設けられている。すなわち、一の可
変表示ゲームが進行(表示)されているとき、遊技球が
始動口44に入ると、保留ランプ34aが点灯し、さら
に、別の遊技球か始動口44に入ると、保留ランプ34
bが点灯するのである。
【0111】また、保留ランプ34a〜34dが全て点
灯しているときに、さらに遊技球が始動口44に入った
場合、新たに点灯させる保留ランプ34が存在しないの
で、上記遊技球が始動口44に入ったこと、及び、該遊
技球による抽選処理の結果は、無効となる。このような
処理は、ステップS104において抽選処理を実行する
前に行わせることも可能である。
【0112】ステップS103において、始動口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS1
06若しくはS108の処理を実行したときには、次
に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する
(ステップS110)。この球通過検出器は、例えば、
上述した図6に示した例においては、球通過検出器55
a及び55bである。
【0113】このステップS110において、球通過検
出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述した
ように、表示装置52において普通図柄を変動表示させ
る処理を実行する(ステップS111)。なお、上述し
たように、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動
口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0114】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下に記
載する可変表示ゲームにおいては、保留された上記可変
表示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可
変表示ゲームの期間にわたって、連続的に立体音の効果
が生じる音を出力するとした場合について説明する。図
9は、上述したステップS106において呼び出されて
実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチン
を示すフローチャートであり、図10(a)〜(c)、
及び、図11(a)〜(c)は、可変表示ゲームが行わ
れている際、表示装置に表示される画像の一例を示す説
明図である。
【0115】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0116】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0117】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0118】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、1つの組
に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、
例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
【0119】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0120】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置3
2に表示することとしもよい。
【0121】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報
(変動図柄)が表示部である表示装置32に表示される
こととなるのである。更に、上述したように、1つの組
に属する図柄について複数個の図柄を表示することとし
てもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時
に変動表示するように表示することとし、3つの組につ
いて表示することとした場合には、表示装置32には、
合計9個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0122】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0123】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとともに、1組について1個の変動図柄
を停止表示するとした場合、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技板14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0124】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32
において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示
される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがは
ずれ状態となったり、大当たり状態となったりしたとき
に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出
画面をいう。
【0125】なお、上記可変表示ゲームが実行されてい
るときには、常に上述した立体音の効果が生じる音は出
力されている必要はない。また、上記可変表示ゲームが
開始されたときには、上記立体音の効果が生じる音は出
力されていないが、当該可変表示ゲームの実行中に上記
立体音の効果が生じる音が出力されることとなってもよ
い。
【0126】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0127】次に、立体音の効果が生じる音を更新する
か否かを判断する(ステップS201)。なお、この可
変表示ゲームにおいて、上述した立体音の効果が生じる
音が出力されていない場合、判断の対象となる立体音の
効果が生じる音が存在しないこととなるため、常に立体
音の効果が生じる音は更新しないと判断する。
【0128】立体音の効果が生じる音が出力されてお
り、ステップS201において、立体音の効果が生じる
音を更新すると判断した場合、新たな立体音の効果が生
じる音となる新たな音データを選択する(ステップS2
02)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶さ
れた音データから、立体音の効果が生じる音となる新た
な音データを選択して読み出す。そして、この音データ
から音信号を生成してスピーカに送信する。その結果、
スピーカにより、それまで出力されていた立体音の効果
が生じる音と異なる新たな立体音の効果が生じる音が出
力されることになる。例えば、上述した内部抽選処理の
結果、リーチ状態を発生させることを決定した場合、そ
れまで出力されていた音と異なる音を発生させる音デー
タを選択して読み出す。このようにすることにより、リ
ーチの信頼性を予告する立体音の効果が生じる音を出力
することができる。このように、ステップS202の処
理を行うことにより、それまで出力されていた立体音の
効果を生じる音を、ステップS200の内部抽選処理の
結果に基づいて、遊技状況に応じた音に調整したり、変
更したりすることができる。
【0129】ステップS201で立体音の効果が生じる
音を更新しないと判断したか、又は、ステップS202
の処理を実行した後、次に、選択された背景画像の画面
構成情報がRAM70に生成される(ステップS20
3)。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、C
PU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲ
ームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プ
ログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0130】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
ないが、例えば、図10に示すように、森を示す画像
や、図11に示すように、街角を示す画像等を挙げるこ
とができる。このような画像は、可変表示ゲームの進行
状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによ
って、適宜選択される。
【0131】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
4)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づ
いて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画
面構成情報が、RAM70に生成される。
【0132】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
【0133】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS205)。
【0134】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0135】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0136】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0137】次に、1つの組に属する図柄を停止表示さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
06)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する。1つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであると判別したときには、CPU66によっ
て、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画
像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM
70に生成される(ステップS207)。
【0138】次いで、ステップS203〜S205及び
ステップS207において、RAM70に生成された画
面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM6
8から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読
み出される。その後、上記画面構成情報内の表示される
優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置3
2に表示される画像データとされた後、表示装置32に
送信され、表示される(ステップS208)。
【0139】次に、立体音の効果が生じる音を停止する
タイミングであるか否かを判断する(ステップS20
9)。立体音の効果が生じる音を停止するタイミング
は、特に限定されるものではないが、例えば、3つの変
動図柄が表示されている場合、2つの変動図柄が停止表
示されるタイミングや、3つの変動図柄のうちの最終変
動図柄が停止表示されるタイミング等を挙げることがで
きる。上述した2つの変動図柄が停止表示されるタイミ
ングとは、リーチの信頼性の予告が行われていた場合
に、リーチ状態となったときを意味しており、3つの変
動図柄のうちの最終変動図柄が停止表示されるタイミン
グとは、大当りの信頼性の予告が行われていた場合、大
当り状態となったときを意味する。なお、この可変表示
ゲームにおいて、上述した立体音の効果が生じる音が出
力されていない場合、判断の対象となる立体音の効果が
生じる音が存在しないこととなるため、常に立体音の効
果が生じる音を停止するタイミングでないと判断する。
【0140】ステップS209において、立体音の効果
が生じる音を停止するタイミングであると判断した場
合、CPU66によって、ROM68から出力されてい
る立体音の効果が生じる音を停止させるプログラムが読
み出され、立体音の効果が生じる音が停止される(ステ
ップS210)。なお、所定の期間にわたって音を発生
させる音データを読み出すことにより、立体音の効果が
生じる音を出力している場合、ステップS209及びS
210の処理を行わなくても、所定の期間が経過した
後、立体音の効果が生じる音の出力が停止されることに
なるので、ステップS209及びS210の処理を省略
することができる。
【0141】上述したステップS203〜S210の処
理は、後述するステップS211において、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰
り返し実行される。このような処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示させることができ、また、キャラクタ画像も所
定の動作をするように表示することができる。
【0142】ステップS209において、立体音の効果
が生じる音を停止するタイミングでないと判断したか、
又は、ステップS210の処理を実行した後、複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS211)。複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されていないと判断したときには、処理をステ
ップS203に戻す。
【0143】一方、ステップS211において、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されていると判断した
場合、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表
示ゲームが終了したことになり、次に、RAM70に記
憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステ
ップS212)。RAM70に記憶された抽選データが
存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが
存在することとなるので、RAM70に記憶された抽選
データのうち、最も古い抽選データを読み出す(ステッ
プS213)。
【0144】ステップS213の処理を実行した後、最
も新しく点灯された保留ランプを一つ消灯させるプログ
ラムをROM68から読み出し、実行する。その結果、
点灯されていた保留ランプの一つが消灯される。そし
て、処理をステップS200に戻し、CPU66は、ス
テップS200において、読み出した抽選データに基づ
いて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に
基づいて、ステップS203〜S211の処理を繰り返
し実行することになる。
【0145】一方、ステップS212において、RAM
70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場
合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになる
ので、本サブルーチンを終了する。なお、上述した立体
音の効果が生じる音は、保留された上記可変表示ゲーム
が連続的に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲー
ムの期間にわたって、連続的に出力されていなくてもよ
い。従って、例えば、保留された上記可変表示ゲームが
連続的に開始された際、画面上で展開される物語等に合
わせてそれぞれの可変表示ゲームの途中から立体音の効
果が生じる音が出力されてもよい。
【0146】次に、可変表示ゲームにおいて、表示部に
表示される画面画像について、図10(a)〜(c)及
び図11(a)を用いて説明する。以下においては、可
変表示ゲームAが実行されているときに、始動口に3つ
の遊技球が入り、3回の可変表示ゲームB、C及びDが
保留され、さらに、上述した抽選処理の結果、可変表示
ゲームDが終了した後に大当たり状態が発生することが
決定された場合について説明することにする。
【0147】まず、図10について説明する。図10に
示す画面画像では、画面下側に3つの変動図柄が水平方
向に並んだ状態で表示されており、3つの変動図柄の上
側に演出画像が表示されている。また、図10に示す画
面画像において展開される物語は、森において、壺を持
った豚のトンちゃんが、蜂蜜を採取するという物語であ
る。
【0148】可変表示ゲームAが終了すると、次に、可
変表示ゲームBが開始され、図10(a)に示すよう
に、画面下側において3つの変動図柄が変動表示される
とともに、演出画像として、森の中において、蜂の巣が
ある木の下に、壺を持ったトンちゃんが近づいてくる様
子を示す画像が表示される。さらに、画面右上に、複数
の蜂を示す画像が表示される。その後、トンちゃんが蜂
蜜を採取しようとして悪戦苦闘する様子を示す演出画像
が表示されるとともに、3つの変動図柄が順次停止表示
されていく。そして、3つの変動図柄がはずれ図柄で停
止表示されるとともに、トンちゃんが蜂蜜を採取するこ
とができずに悔しがる様子を示す演出画像が表示され、
可変表示ゲームBが終了する。この可変表示ゲームBが
行われている間、複数の蜂の羽音を表す音が、立体音の
効果が生じる音で、遊技者の遠くで発生しているよう
に、スピーカ46から出力される。
【0149】次に、可変表示ゲームCが開始されると、
図10(b)に示すように、再び画面下側において3つ
の変動図柄が変動表示されるとともに、演出画像とし
て、蜂の巣がある木の下を、壺を持ったトンちゃんが歩
き回り、蜂が近づいてくるのを待っている様子を示す画
像が表示される。さらに、複数の蜂を示す画像が、画面
右上から徐々に蜂の巣へ近づいてくる態様で表示され
る。その後、なかなか蜂が近づいてこないことに腹を立
てたトンちゃんが、再び蜂蜜を採取しようとして悪戦苦
闘する様子を示す演出画像が表示されるとともに、3つ
の変動図柄が順次停止表示されていく。そして、3つの
変動図柄がはずれ図柄で停止表示されるとともに、トン
ちゃんが蜂蜜を採取することができずに悔しがる演出画
像が表示され、可変表示ゲームCが終了する。この可変
表示ゲームCが行われている間、複数の蜂の羽音を表す
音が、立体音の効果が生じる音で、遊技者に徐々に近づ
いてくるように、スピーカ46から出力される。
【0150】次に、可変表示ゲームDが開始されると、
図10(b)に示す画面画像と略同様の画像、すなわ
ち、画面下側において3つの変動図柄が変動表示される
とともに、演出画像として、蜂の巣がある木の下を、壺
を持ったトンちゃんが歩き回り、蜂が近づいてくるのを
待っている様子を示す画像が表示される。その後、複数
の蜂が、蜂の巣に群がり、トンちゃんがその様子を眺め
ている演出画像が表示されるとともに、3つの変動表示
が順次停止表示されていく。この可変表示ゲームDが行
われている間、複数の蜂の羽音を表す音が、立体音の効
果が生じる音で、遊技者の耳元で発せられているかのよ
うに、スピーカ46から出力される。
【0151】そして、図10(c)に示すように、3つ
の変動図柄が、大当たり図柄である「7」−「7」−
「7」で停止表示されるとともに、トンちゃんが蜂蜜を
採取することができて大喜びする画像が表示され、可変
表示ゲームDが終了する。その後、大当たり状態が発生
し、遊技者に対して所定の利益や有利な状態が提供され
る。
【0152】このように、複数回の可変表示ゲームB〜
Dが行われている期間にわたって、複数の蜂の羽音を表
す音を、遊技者に徐々に近づいてくるように、立体音の
効果が生じる音で出力し、大当たりの信頼性を予告する
ことにより、遊技者に対して、あたかも過去の遊技から
徐々に大当たり状態が近づいてきているような臨場感を
与えることができる。
【0153】次に、図11について説明する。図11に
示す画面画像では、画面下側に3つの変動表示が水平方
向に並んだ状態で表示されており、3つの変動図柄の上
側に演出画像が表示されている。また、図11に示す画
面画像において展開される物語は、街角において、豚の
トンちゃんが、迷子になった猫のタマを探すという物語
である。
【0154】可変表示ゲームAが終了すると、次に、可
変表示ゲームBが開始され、図11(a)に示すよう
に、画面下側において3つの変動図柄が変動表示される
とともに、演出画像として、街角において、トンちゃん
が迷子になった猫のタマを探す様子を示す画像が表示さ
れる。その後、トンちゃんが路地に入って行ったり、ご
み箱の蓋を開けたりして、タマを探す様子を示す演出画
像が表示されるとともに、3つの変動図柄が順次停止表
示されていく。そして、3つの変動図柄がはずれ図柄で
停止表示されるとともに、トンちゃんがタマを見つける
ことができずに悲しがる様子を示す演出画像が表示さ
れ、可変表示ゲームBが終了する。この可変表示ゲーム
Bが行われている間、猫の鳴き声を表す音が、立体音の
効果が生じる音で、遊技者の周囲で発せられているよう
に、スピーカ46から出力される。
【0155】次に、可変表示ゲームCが開始されると、
図11(b)に示すように、再び画面下側において3つ
の変動図柄が変動表示されるとともに、演出画像とし
て、タマが塀の裏から飛び出して路地に入っていき、ト
ンちゃんがタマを見つけられずに泣き出す様子を示す演
出画像が表示される。その後、トンちゃんが電柱に登っ
たり、塀の裏の覗いたりして、タマを探す様子を示す演
出画像が表示されるとともに、3つの変動図柄が順次停
止表示されていく。そして、3つの変動図柄がはずれ図
柄で停止表示されるとともに、トンちゃんがタマを見つ
けることができずに悲しがる様子を示す演出画像が表示
され、可変表示ゲームCが終了する。この可変表示ゲー
ムCが行われている間、猫の鳴き声を表す音が、立体音
の効果が生じる音で、遊技者から遠くへ離れていくよう
に、スピーカ46から出力される。
【0156】次に、可変表示ゲームDが開始されると、
図11(a)に示す画面画像と略同様の画像、すなわ
ち、画面下側において3つの変動図柄が変動表示される
とともに、演出画像として、街角において、トンちゃん
が迷子になった猫のタマを探す様子を示す画像が表示さ
れる。その後、トンちゃんが慌しくタマを探す様子を示
す演出画像が表示されるとともに、3つの変動図柄が順
次停止表示されていく。この可変表示ゲームDが行われ
ている間、猫の鳴き声を表す音が、立体音の効果が生じ
る音で、遊技者の耳元に近づいてくるように、スピーカ
46から出力される。
【0157】そして、図11(c)に示すように、3つ
の変動図柄が、大当たり図柄である「7」−「7」−
「7」で停止表示されるとともに、トンちゃんがタマと
再会することができて大喜びする画像が表示され、可変
表示ゲームDが終了する。その後、大当たり状態が発生
し、遊技者に対して所定の利益や有利な状態が提供され
る。
【0158】図11に示す例では、複数回の可変表示ゲ
ームB〜Dが行われている期間にわたって、猫の鳴き声
を表す音を、遊技者の周囲で発せられているように出力
した後、遊技者から離れていくように出力し、その後、
遊技者の耳元に近づいてくるように出力することによ
り、大当たりの信頼性を予告している。このようにする
ことにより、遊技者に対して、近づいてきている大当た
り状態が離れていくような臨場感を与えたり、逆に、一
旦離れていった大当たり状態が再び近づいてくるような
臨場感を与えたりすることが可能になる。
【0159】本発明では、図10を用いて説明したよう
に、遊技者に徐々に近づいてくるように立体音の効果が
生じる音を出力し、大当たりの信頼性を予告するだけで
はなく、図11を用いて説明したように、遊技者の周囲
で発せられているように立体音の効果が生じる音を出力
したり、遊技者から離れていくように立体音の効果が生
じる音を出力したりする等、種々の方法を組み合わせて
立体音の効果が生じる音を出力し、大当たりの信頼性を
予告することが可能である。このように、種々の方法を
組み合わせて立体音の効果が生じる音を出力することに
より、バリエーションに富んだ大当たりの信頼性の予告
を行うことができるため、遊技の行方についての期待感
を高めることが可能になる。
【0160】また、上述した例では、大当たりの信頼性
の予告について説明したが、リーチの信頼性の予告につ
いても、大当たりの信頼性を予告する方法と同様の方法
を用いて行うことができる。
【0161】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、保留された可変表示ゲームが連続
的に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期
間にわたって、立体音の効果が生じる音を出力すること
により、遊技者に対して大当たりの信頼性及び/又はリ
ーチの信頼性を予告しながら、立体音による臨場感を与
えることができる。その結果、遊技者は、過去の遊技と
の関連性を持続させながら遊技を行うことができ、遊技
者に対して単調感や倦怠感を覚えさせることなく、遊技
の行方についての期待度や興奮度を高め、遊技が大当た
りとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0162】また、保留された可変表示ゲームが連続的
に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間
にわたって、大当たり状態の信頼性及び/又はリーチ状
態の信頼性を立体音の効果が生じる音により予告するた
め、遊技者は、パチンコ遊技装置の表示部を常に注視し
続けなくても確実に大当たり状態及び/又はリーチ状態
が近づいてきていることを認識することができる。その
結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変
動図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出
画像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽し
むことができ、疲れを感じることなく長時間にわたって
遊技を行うことができる。
【0163】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図8に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図9に示した可変表示ゲームを
実行するプログラム等をパチンコ遊技装置10のROM
68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サ
ーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作する
ことによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとし
てもよい。
【0164】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図8に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図9に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラム等を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこ
れらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0165】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
8に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図9
に示した可変表示ゲームを実行するプログラム等をサー
バ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制
御信号や制御情報として端末機に送信することとしても
よい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や
制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択
したり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0166】図12は、上述したような構成としたとき
における端末機の一例を示す正面図である。
【0167】図12に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0168】この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図示せず)をも有しており、制御部13
0は通信用インターフェイス回路120を介して後述す
るサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信
号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をす
るのである。また、制御部130には、スピーカ118
が接続されており、スピーカ118により立体音の効果
が生じる音を出力することが可能である。
【0169】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図12に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
【0170】また、後述するように、図8及び図9に示
したサブルーチンや、図16及び図17に示すようなサ
ブルーチンが、制御部130において実行された際に
は、保留された可変表示ゲームが連続的に開始されると
き、複数回の上記可変表示ゲームの期間にわたって、立
体音の効果が生じる音を出力することにより、大当たり
の信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告するのであ
る。
【0171】図13は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図12に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図13の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、制
御部130には、スピーカ118が接続されており、ス
ピーカ118により立体音の効果が生じる音を出力する
ことが可能である。
【0172】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0173】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図13に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0174】また、図8及び図9に示したサブルーチン
や、図16及び図17に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、保留された可変
表示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可
変表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果が生じる
音を出力することにより、大当たりの信頼性及び/又は
リーチの信頼性を予告するのである。
【0175】上述したように、図12に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0176】一方、図13に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0177】図14は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図15は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0178】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや、表示装置1
16に表示するための画像データや、スピーカ118に
より出力する音データ等を記憶する。また、上記音デー
タは、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを
含む。
【0179】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信
号を供給する。
【0180】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0181】一方、サーバ80は、図15に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0182】上述したような構成とした場合において
は、図12や図13に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技板面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0183】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図16〜図1
8に示す。以下においては、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動
作しているものとする。また、上述したCPU108や
CPU82において用いられる変数は所定の値に初期化
されているものとする。さらに、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116に
おいて画像として表示されるものとする。なお、大当た
りの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告する音以外
の音については、説明を省略するが、遊技状況に応じ
て、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていること
とする。
【0184】パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データ及び音データをサーバ80
から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊
技用端末装置100又は140、及びサーバ80におい
て実行されるサブルーチンを図16〜図18に示す。
【0185】図16は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。
【0186】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS301)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技
を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲーム
を実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示したり、スピーカ118により音を出力したりす
るためのものである。このスピーカ118から出力する
音には、立体音の効果が生じる音を含む。なお、立体音
の効果が生じる音を発生させる音データについては、R
AM112に記憶させておいてもよく、ステップS30
1において、立体音の効果が生じる音を発生させる音デ
ータを、サーバ80から受信することとしてもよい。ス
テップS301において、立体音の効果が生じる音を発
生させる音データを受信する場合、まず、パチンコ遊技
用端末装置100又は140において遊技が開始された
旨を示す情報をサーバ80に送信し、その情報を受信し
たサーバ80が、図17に示すサブルーチンのステップ
S72において、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40に、立体音の効果が生じる音を発生させる音データ
を送信する。その結果、ステップS301において、立
体音の効果が生じる音を発生させる音データを受信する
ことができる。なお、図17に示すサブルーチンについ
ては後述することとする。
【0187】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0188】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技板面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0189】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS302)。この入賞口は、上述した
図6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0190】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS303)。なお、このステップS
34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0191】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS304)。この始動口は、例えば、
上述した図6に示した始動口44に対応する画像部分で
ある。このステップS304において、始動口に遊技球
が入ったと判断したときには、上述した大当たり状態を
発生させるか否かを決定する抽選を行う(ステップS3
05)。上記抽選処理は、大当たり状態を発生させるか
否かを決定する処理であり、CPU108は、この抽選
結果に基づき、可変表示ゲーム処理ルーチンのステップ
S200において、停止表示される変動図柄の組み合わ
せを定める内部抽選処理を実行する。
【0192】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するか否かを判断する(ステップS306)。進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場
合、可変表示ゲームを実行する(ステップS307)。
一方、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判
断した場合、次に、立体音の効果が生じる音を出力する
か否かを判断する(ステップS308)。すなわち、上
述した抽選処理の結果、大当たり状態を発生させると決
定した場合、CPU108は、立体音の効果が生じる音
を出力すると判断し、後述するステップS310におい
て、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを選
択するのである。
【0193】なお、本発明では、ステップS308にお
いて、上述した抽選処理の結果、大当たり状態を発生さ
せないと判断した場合であっても、立体音の効果が生じ
る音を出力すると判断することがあるように設定されて
いてもよい。逆に、上述した抽選処理の結果、大当たり
状態を発生させると判断した場合であっても、立体音の
効果が生じる音を出力しないと判断することがあるよう
に設定されていてもよい。必ずしも大当たり状態を発生
させることを決定した場合のみ、立体音の効果が生じる
音を出力すると判断する必要はない。
【0194】ステップS308において、立体音の効果
が生じる音を出力しないと判断した場合、ステップS3
05において決定された抽選データをRAM112に記
憶する(ステップS309)。上記抽選データは、可変
表示ゲーム処理ルーチンにおいて用いられるデータであ
り、ステップS200において実行される内部抽選処理
は、上記抽選データに基づいて行われることになる。
【0195】一方、ステップS308において、立体音
の効果が生じる音を出力すると判断した場合、立体音の
効果が生じる音となる音データを選択する(ステップS
310)。すなわち、CPU108は、ROM110に
記憶された音データから、立体音の効果が生じる音とな
る音データを選択して読み出す。そして、この音データ
から音信号を生成してスピーカに送信する。その結果、
進行中の可変表示ゲームにおいて、スピーカにより、立
体音の効果が生じる音が出力されることになる。その
後、ステップS305において決定された抽選データを
RAM70に記憶する(ステップS309)。
【0196】このように、ステップS306において、
進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した
場合、ステップS308の判断の如何によらず、ステッ
プS309でステップS305における抽選データがR
AM112に記憶され、開始されるべき可変表示ゲーム
が保留されることになる。
【0197】ここで、ステップS310において選択さ
れる立体音の効果が生じる音となる音データは、特に限
定されるものではないが、例えば、遠くの方から近づい
てくる蜂の羽音を表す音を発生させる音データや、遠く
の方から近づいてくる猫の泣き声を表す音を発生させる
音データ等のように、大当たり状態又はリーチ状態が近
づいてきていると、遊技者に認識させることができる音
を発生させる音データであることが望ましい。また、大
当たりの信頼性を予告する音を発生させる音データと、
リーチの信頼性を予告する音を発生させる音データと
は、異なる音となる音データであっていてもよいし、同
じ音となる音データであってもよい。
【0198】ステップS304において、始動口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS3
07若しくはS309の処理を実行したときには、次
に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する
(ステップS311)。この球通過検出器は、例えば、
上述した図6に示した例においては、球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0199】このステップS311において、球通過検
出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述した
ように、表示装置52において普通図柄を変動表示させ
る処理を実行する(ステップS312)。なお、上述し
たように、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認するこ
とができる画像を表示して、始動口44に遊技球が入り
やすくなるようにするのである。
【0200】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS313)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が
終了したと判断するのである。遊技が終了していないと
判断したときには、上述したステップS301に処理を
戻す。
【0201】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS314)、本サブル
ーチンを終了する。
【0202】図17は、上述したステップS307にお
いて呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理する
サブルーチンを示すフローチャートである。なお、図1
7に示したフローチャートには、図9に示したフローチ
ャートのステップと同様の処理をするステップには同一
の符号を付した。
【0203】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0204】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像となる画像データ、BGM、効果音及び音
声を発生させる音データ、並びに、制御プログラム等を
サーバ80から受信する(ステップS62)。
【0205】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0206】次に、立体音の効果が生じる音を更新する
か否かを判断する(ステップS201)。なお、この可
変表示ゲームにおいて、上述した立体音の効果が生じる
音が出力されていない場合、判断の対象となる立体音の
効果が生じる音が存在しないこととなるため、常に立体
音の効果が生じる音は更新しないと判断する。
【0207】立体音の効果が生じる音が出力されてお
り、ステップS201において、立体音の効果が生じる
音を更新すると判断した場合、新たな立体音の効果が生
じる音となる新たな音データを選択する(ステップS2
02)。すなわち、CPU108は、ROM112に記
憶された音データから、立体音の効果が生じる音となる
新たな音データを選択して読み出す。そして、この音デ
ータから音信号を生成してスピーカに送信する。その結
果、スピーカにより、それまで出力されていた立体音の
効果が生じる音と異なる新たな立体音の効果が生じる音
が出力されることになる。
【0208】ステップS201で立体音の効果が生じる
音を更新しないと判断したか、又は、ステップS202
の処理を実行した後、次に、CPU108によって、上
記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背
景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報
が生成され(ステップS203)、キャラクタ画像が選
択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生
成され(ステップS204)、識別情報である変動図柄
の画面構成情報が生成される(ステップS205)。
【0209】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
6)。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判
断したときは、CPU108によって、一つの変動図柄
を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変
動図柄画像の画面構成情報がRAM112に生成される
(ステップS207)。
【0210】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS208)。
【0211】上述したステップS203〜S208が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
【0212】次に、立体音の効果が生じる音を停止する
タイミングであるか否かを判断する(ステップS20
9)。なお、この可変表示ゲームにおいて、上述した立
体音の効果が生じる音が出力されていない場合、判断の
対象となる立体音の効果が生じる音が存在しないことと
なるため、常に立体音の効果が生じる音を停止するタイ
ミングでないと判断する。
【0213】ステップS209において、立体音の効果
が生じる音を停止するタイミングであると判断した場
合、CPU108によって、ROM110から出力され
ている立体音の効果が生じる音を停止させるプログラム
が読み出され、立体音の効果が生じる音が停止される
(ステップS210)。なお、所定の期間にわたって音
を発生させる音データを読み出すことにより、立体音の
効果が生じる音を出力している場合、ステップS209
及びS210の処理を行わなくても、所定の期間が経過
した後、立体音の効果が生じる音の出力が停止されるこ
とになるので、ステップS209及びS210の処理を
省略することができる。
【0214】上述したステップS203〜S210の処
理は、後述するステップS211において、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰
り返し実行される。このような処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示させることができ、また、キャラクタ画像も所
定の動作をするように表示することができる。
【0215】次に、複数の組み合わせに属する図柄の全
てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS21
1)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判断したときには、処理をステップS203に戻
す。一方、ステップS211において、複数の組に属す
る図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、1
つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲーム
が終了したことになり、次に、RAM112に記憶され
た抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS
212)。RAM112に記憶された抽選データが存在
しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存
在しないことになるので、可変表示ゲームが終了した旨
を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ
80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終
了する。
【0216】一方、ステップS212において、RAM
112に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM112に記憶された抽選データのうち、最も
古い抽選データを読み出し(ステップS213)、処理
をステップS200に戻す。その後、CPU108は、
ステップS200において、読み出した抽選データに基
づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果
に基づいて、ステップS201〜S211の処理を繰り
返し実行することになる。
【0217】なお、ステップS64の処理は、上述した
ステップS212において、RAM112に記憶された
抽選データが存在すると判断した後、ステップS213
の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【0218】図18は、図17に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図18に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0219】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0220】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、
及び、BGM、効果音及び音声を発生させる音データ、
並びに、制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に送信する(ステップS72)。このス
テップS72は、上述した図17に示したステップS6
2の処理に対応するものである。なお、立体音の効果が
生じる音を発生させる音データについては、ステップS
72において、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信することとしてもよい。この場合、上述した可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否
かを判断する処理とは別に、ステップS71において、
パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技
が開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断し、
遊技が開始されたと判断した場合、ステップS72にお
いて、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを
送信することとなる。
【0221】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0222】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、保留された
可変表示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回の上
記可変表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果が生
じる音を出力することにより、大当たりの信頼性及び/
又はリーチの信頼性を予告するように、識別情報画像で
ある変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像と
なる画像データ、立体音の効果が生じる音を発生させる
音データ、並びに、制御プログラム等をサーバ80はパ
チンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信
し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置
100又は140を制御するのである。
【0223】このような構成とすることにより、保留さ
れた可変表示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回
の上記可変表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果
が生じる音を出力することにより、遊技者に対して大当
たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告しなが
ら、立体音による臨場感を与えることができる。その結
果、遊技者は、過去の遊技との関連性を持続させながら
遊技を行うことができ、遊技者に対して単調感や倦怠感
を覚えさせることなく、遊技の行方についての期待度や
興奮度を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技
者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を
図ることができる。
【0224】また、保留された可変表示ゲームが連続的
に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間
にわたって、大当たり状態の信頼性及び/又はリーチ状
態の信頼性を立体音の効果が生じる音により予告するた
め、遊技者は、パチンコ遊技装置の表示部を常に注視し
続けなくても確実に大当たり状態及び/又はリーチ状態
が近づいてきていることを認識することができる。その
結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変
動図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出
画像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽し
むことができ、疲れを感じることなく長時間にわたって
遊技を行うことができる。
【0225】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0226】本発明では、図14〜図17を用いて説明
したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ8
0から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さ
らに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラム
をサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140
において供給されたプログラムを実行する構成とするこ
とが可能である。
【0227】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0228】このような構成とした場合には、保留され
た可変表示ゲームを連続的に開始させるとき、複数回の
上記可変表示ゲームの期間にわたって、立体音の効果が
生じる音を出力させることにより、大当たりの信頼性及
び/又はリーチの信頼性を予告させるプログラムが、サ
ーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0229】また、本発明では、パチンコ遊技を制御す
る遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するための
プログラムのみがサーバ80から送信され、画像データ
や音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データや音データをROM110から適宜読み出す構
成とすることも可能である。
【0230】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、保留された可変表示ゲームを連続的に開始させると
き、複数回の上記可変表示ゲームの期間にわたって、立
体音の効果が生じる音を出力させることにより、大当た
りの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告させるプロ
グラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等
のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてい
るのである。
【0231】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、画像データや音デー
タについてはダウンロードする必要がないが故に、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
において演出画像を速やかに表示することができ、スピ
ーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力する
ことができるのである。
【0232】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0233】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、保留された可変表示ゲームを連続的に開始させると
き、複数回の上記可変表示ゲームの期間にわたって、立
体音の効果が生じる音を出力させることにより、大当た
りの信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告させるよう
に、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は1
40を制御するのである。
【0234】なお、上述した図16〜図18に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、変動図柄の画像、背景画像、キャラ
クタ画像等が表示される場合を示したが、表示装置11
6の全面において変動図柄の画像、背景画像、キャラク
タ画像等を表示することとしてもよい。
【0235】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0236】
【発明の効果】本発明によれば、保留された可変表示ゲ
ームが連続的に開始されるとき、複数回の上記可変表示
ゲームの期間にわたって、立体音の効果が生じる音を出
力することにより、遊技者に対して大当たりの信頼性及
び/又はリーチの信頼性を予告しながら、立体音による
臨場感を与えることができる。その結果、遊技者は、過
去の遊技との関連性を持続させながら遊技を行うことが
でき、遊技者に対して単調感や倦怠感を覚えさせること
なく、遊技の行方についての期待度や興奮度を高め、遊
技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成
感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。
【0237】また、保留された可変表示ゲームが連続的
に開始されるとき、複数回の上記可変表示ゲームの期間
にわたって、大当たり状態の信頼性及び/又はリーチ状
態の信頼性を立体音の効果が生じる音により予告するた
め、遊技者は、パチンコ遊技装置の表示部を常に注視し
続けなくても確実に大当たり状態及び/又はリーチ状態
が近づいてきていることを認識することができる。その
結果、遊技者は、リラックスして表示部に表示される変
動図柄や演出画像を眺めることができるとともに、演出
画像において展開される物語等を、ゆとりをもって楽し
むことができ、疲れを感じることなく長時間にわたって
遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 仮想音源についての説明図である。
【図2】 仮想音源についての説明図である。
【図3】 仮想音源についての説明図である。
【図4】 (a)は、パラメトリックスピーカについて
の説明図であり、(b)は、正弦波による非線形相互作
用の周波数スペクトルを模式的に示す図であり、(c)
は、振幅変調波による非線形相互作用の周波数スペクト
ルを模式的に示す図である。
【図5】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図6】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技板面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図8】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】 図8に示したフローチャートのステップS1
06において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
【図11】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
【図12】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図13】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図15】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 48(48a、48b) スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 201(201a、201b) スピーカ 500 パラメトリックスピーカ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る
    可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部、及
    び、遊技状況に応じた音を出力するスピーカを備え、前
    記スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出力する
    ことが可能であり、前記可変表示ゲームは、複数の変動
    図柄の変動表示が開始されてから、前記複数の変動図柄
    が停止表示されるまでを1回とするゲームであるととも
    に、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示
    されたとき、大当たり状態が発生するゲームであり、一
    の前記可変表示ゲーム中に始動口に遊技球が入ったとき
    には、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前
    記可変表示ゲームが保留されるとともに、一の前記可変
    表示ゲームが終了した後、連続的に、保留された回数の
    前記可変表示ゲームが開始される遊技機であって、保留
    された前記可変表示ゲームが連続的に開始されるとき、
    複数回の前記可変表示ゲームの期間にわたって、前記立
    体音の効果が生じる音を出力することにより、大当たり
    の信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告することを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
    に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及
    び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
    え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
    力することが可能であり、かつ、前記画面画像は、遊技
    者の利益に係る可変表示ゲームを示す画像を含み、前記
    可変表示ゲームは、複数の変動図柄の変動表示が開始さ
    れてから、前記複数の変動図柄が停止表示されるまでを
    1回とするゲームであるとともに、前記複数の変動図柄
    が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状
    態が発生するゲームであり、一の前記可変表示ゲーム中
    に始動口に遊技球が入ったときには、前記始動口に入っ
    た遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームが保留
    されるとともに、一の前記可変表示ゲームが終了した
    後、連続的に、保留された回数の前記可変表示ゲームが
    開始される遊技機であって、保留された前記可変表示ゲ
    ームが連続的に開始されるとき、複数回の前記可変表示
    ゲームの期間にわたって、前記立体音の効果が生じる音
    を出力することにより、大当たりの信頼性及び/又はリ
    ーチの信頼性を予告することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記立体音の効果が生じる音は、仮想音
    源を発生させる音であり、保留された前記可変表示ゲー
    ムが連続的に開始されるとき、複数回の前記可変表示ゲ
    ームの期間にわたって、前記仮想音源を発生させること
    により、又は、発生させた前記仮想音源を移動させるこ
    とにより、大当たりの信頼性及び/又はリーチの信頼性
    を予告する請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記スピーカは、パラメトリックスピー
    カである請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
    に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及
    び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
    え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
    力することが可能であり、かつ、前記画面画像は、遊技
    者の利益に係る可変表示ゲームを示す画像を含み、前記
    可変表示ゲームは、複数の変動図柄の変動表示が開始さ
    れてから、前記複数の変動図柄が停止表示されるまでを
    1回とするゲームであるとともに、前記複数の変動図柄
    が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状
    態が発生するゲームであり、一の前記可変表示ゲーム中
    に始動口に遊技球が入ったときには、前記始動口に入っ
    た遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームが保留
    されるとともに、一の前記可変表示ゲームが終了した
    後、連続的に、保留された回数の前記可変表示ゲームが
    開始される遊技機の演出表現方法であって、保留された
    前記可変表示ゲームが連続的に開始されるとき、複数回
    の前記可変表示ゲームの期間にわたって、前記立体音の
    効果が生じる音を出力することにより、大当たりの信頼
    性及び/又はリーチの信頼性を予告することを特徴とす
    る遊技機の演出表現方法。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機又はその一部を示す画
    像を表示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力さ
    せるサーバであり、かつ、前記各端末機に対して立体音
    の効果が生じる音を出力させる制御を行うことが可能な
    サーバであって、遊技者の利益に係る可変表示ゲームを
    示す画面画像を含む表示部画像、遊技球に相当する遊技
    球画像、及び、前記遊技球画像がその画像に重なったと
    き、その画像内に遊技球画像が入ったと判断するととも
    に、1つの遊技球画像が入ったと判断することによって
    1回の可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示さ
    せ、さらに、前記可変表示ゲームは、前記複数の変動図
    柄の変動表示を開始させてから、前記複数の変動図柄を
    停止表示させるまでを1回とするゲームであり、一の前
    記可変表示ゲーム中に前記始動口画像に遊技球画像が入
    ったと判断したとき、前記始動口画像に入った遊技球画
    像の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留させる
    とともに、一の前記可変表示ゲームを終了させた後、連
    続的に、保留させた回数の前記可変表示ゲームを開始さ
    せる制御を前記各端末機に対して行うとともに、保留さ
    せた前記可変表示ゲームを連続的に開始させるとき、複
    数回の前記可変表示ゲームの期間にわたって、前記立体
    音の効果が生じる音を出力させることにより、大当たり
    の信頼性及び/又はリーチの信頼性を予告させる制御を
    前記各端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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