DE3587701T2 - Geldspielautomat. - Google Patents

Geldspielautomat.

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DE3587701T2
DE3587701T2 DE90306865T DE3587701T DE3587701T2 DE 3587701 T2 DE3587701 T2 DE 3587701T2 DE 90306865 T DE90306865 T DE 90306865T DE 3587701 T DE3587701 T DE 3587701T DE 3587701 T2 DE3587701 T2 DE 3587701T2
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Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf Geldspielautomaten der Art, die während jedes Spiels zufällig Symbolkombinationen auswählen und Preise vergeben, wenn vorbestimmte Gewinnkombinationen auf gewissen Gewinnreihen auftreten, und insbesondere auf Spielautomaten, bei denen Gewinn-Symbolkombinationen bestimmten beim Pokern verwendeten in der Hand befindlichen Kartenkombinationen (Handkombinationen) entsprechen.
  • Wie wohlbekannter Stand der Technik ist, weisen Spielautomaten eine Mehrzahl von, z. B. drei, drehbaren Walzen auf, von denen jede auf ihrer Außenfläche mit einer ringförmigen Reihe von verschiedenen Symbolen versehen ist. Während eines Spiels wird jede Walze in Drehung versetzt und wird zufällig an einer von möglichen Anhaltepositionen angehalten, bei der sie einem Spieler durch ein Fenster ein entsprechendes Symbol zeigt; der Spielautomat vergibt Preise, wenn vorbestimmte Gewinnkombinationen auf gewissen Gewinnreihen auftreten.
  • Wegen der Tatsache, daß die zur Verwendung gekommenen Symbole zwischen den Automaten unterschiedlich sind, sind Spieler, abgesehen von Kombinationen gleicher Symbole, nicht daran gewöhnt, sofort Kombinationen unterschiedlicher Symbole zu unterscheiden, nicht einmal bei Kombinationen von Fruchtsymbolen, die bei vielen Spielautomaten verwendet wurden. Deshalb erkennen in der Praxis die Spieler vorbestimmte Gewinnkombinationen aus unterschiedlichen Symbolen nicht sofort. Infolgedessen ist es schwer, besonders für Anfänger, von spannenden, attraktiven Spielen unterhalten zu werden, indem man Symbolen folgt, die sich ändern, unmittelbar bevor die entsprechenden Walzen anhalten. Außerdem geht ein Gefühl der Befriedigung wegen des Beendens eines Spiels oder des Gewinnens eines Preises, das vor allem in dem Moment auftritt, wenn die Walzen anhalten, verloren.
  • GB-A-1 2681 04 (Beriola Machine Co. Pty. Ltd.) offenbart einen Spielautomaten zum Pokerspielen gemäß dem Oberbegriff von Anspruch 1, der fünf Walzen umfaßt, von denen jede alle 52 Karten eines Kartenspiels enthält. Dekodierschaltkreise zum Bestimmen der beim Anhalten der Walzen gezeigten Karten sind vorhanden.
  • GB-A-1231 131 (New Century Novelty Pty. Ltd.) und DE-A-2425516 (Wilfried Higson) offenbaren Spielautomaten zum Pokern, bei denen weniger als 52 Karten auf jeder Walze auftreten und bei denen bestimmte Kartensymbole wiederholt werden. Doppelte Karten in einer Handkombination werden vermieden, indem Karten nur auf der selben Walze wiederholt werden.
  • Deshalb ist es ein Ziel der Erfindung, einen Spielautomaten zu schaffen, bei dem auf gewissen Gewinnreihen auftretende Gewinnkombinationen auf einen Blick deutlich sogar von Anfängern unterschieden werden können.
  • Ein weiteres Ziel der Erfindung ist es, einen Spielautomaten zu schaffen, bei dem wenigstens ein Spiel von Spielkarten als Symbole verwendet wird, so daß die selben Kombinationen als spezielle Handkombinationen für ein Pokerspiel als Gewinn- Symbolkombinationen ausgewählt werden.
  • Noch ein Ziel der Erfindung ist es, einen Spielautomaten zu schaffen, bei dem eine Mehrzahl von der Länge nach beweglichen Serien verschiedener Symbole wahlweise wieder in Bewegung gesetzt werden kann, um eine beliebige Karte oder Karten abzulegen, um so eine andere Kartenkombination auszuwählen.
  • Weiter ist es Ziel der Erfindung, einen einfach gestalteten Spielautomaten zu schaffen, der auch billig herzustellen ist.
  • Gemäß der Erfindung wird ein Spielautomat geschaffen, der Symbolkombinationen auf Gewinnlinien in einem Fenster darstellen kann, wobei der Spielautomat umfaßt:
  • Mittel zum Anzeigen von fünf unabhängig der Länge nach beweglichen Symbolserien, auf die mindestens 52 verschiedene Spielkarten eines Spiels verteilt sind, wobei die fünf Symbolserien in Bewegung gesetzt werden und dann angehalten werden, um Kombinationen von fünf Symbolen auf den Gewinnlinien darzustellen, gekennzeichnet durch Positionssteuermittel zum Steuern der Anhalteposition der fünf Symbolserien, so daß identische Kartensymbole nicht gleichzeitig in dem Fenster erscheinen, und dadurch daß jede der fünf Symbolserien mindestens 12 verschiedene Karten umfaßt, die aus mindestens drei Karten jeder Farbe bestehen und jeweils mindestens beliebige vier aus den 20 verschiedenen, aus Assen, Zehnern und Bildkarten des Kartenspiels gebildeten Karten umfaßt.
  • Die Anzeige kann entweder ein Bildschirm sein oder die Symbolserien auf entsprechenden drehbaren Walzen aufweisen. Der Spielautomat kann außerdem Mittel umfassen, die wahlweise eine Karte oder Karten in der einmal zum Ablegen ausgewählten Kombination austauschen.
  • Die fünf der Länge nach beweglichen Kartenserien können beinahe alle Typen von zum Ansagen spezifizierten Handkombinationen aufweisen. Andererseits werden, wo Mittel zum Austauschen von Karten vorgesehen sind, im Fall des Ablegens einer oder mehrerer Karten einer einmal gewählten Kartenkombination der Länge nach bewegliche Kartenserien wahlweise nur erneut in Bewegung gesetzt, wenn zugeordnete Mittel, z. B. Knöpfe, betätigt werden.
  • Diese und andere Merkmale und Vorteile der Erfindung werden nachfolgend anhand eines Beispiels genauer beschrieben. Dabei wird auf die beigefügten Zeichnungen Bezug genommen, von denen zeigt
  • Fig. 1 eine perspektivische Ansicht, die eine Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spielautomaten zeigt;
  • Fig. 2 ein Blockdiagramm, das einen bei dem Spielautomaten nach Fig. 1 eingesetzten Spielschaltkreis darstellt; und
  • Fig. 3 eine Ausführungsform der ringförmigen Symbolreihen, die auf der äußeren Oberfläche der Walzen ausgebildet sind.
  • In Fig. 1, auf die jetzt Bezug genommen wird, ist ein erfindungsgemäßer Spielautomat gezeigt, der einen Satz Walzen 3 bis 7 aufweist, speziell eine erste bis fünfte, die nebeneinander auf einer gemeinsamen Achse in einem Gehäuse 1 so montiert sind, daß sie einzeln drehbar sind. Jede der Walzen 3 bis 7 ist auf ihrer äußeren Oberfläche mit einer ringförmigen Symbolreihe 8 von Spielkarten versehen, von denen jede aus einem Farbzeichen und einem Eckindex besteht, und wird während eines Spiels zufällig an einer der möglichen Anhaltepositionen angehalten, bei denen sie einem Spieler jeweils drei einander nacheinander entsprechende Symbole durch eines von in der Frontabdeckung ausgebildeten Fenstern zeigt. Drei Querreihen von Symbolkombinationen auf den Walzen 3 bis 7, die auf drei Gewinnlinien 10 ausgerichtet sind, gewinnen Preise, wenn irgendeine einer der Mehrzahl von vorbestimmten Gewinnkombinationen entsprechende Symbolkombination auftritt. In der Praxis kann ein Spieler die Gewinnreihe oder - reihen in Übereinstimmung mit der Anzahl der durch einen Münzschlitz 12 vor dem Spielen in den Spielautomaten eingeworfenen Münzen wählen.
  • Das Ziehen eines auf einer Seite des Gehäuses 1 angeordneten Startarms 13 nach Münzeinwurf versetzt die Walzen 3 bis 7 gleichzeitig in eine Drehbewegung. Nachdem eine bestimmte Zeit vergangen ist, werden die Walzen 3 bis 7, basierend auf zufällig programmierten Zahlen, zufällig angehalten, jede an einer der möglichen Anhaltepositionen; und zeigen dem Spieler so entsprechende Symbole durch die zugeordneten Fenster.
  • Auf seinem Bedienpult ist der Spielautomat mit den entsprechenden Walzen 3 bis 7 zugeordneten Ablegeknöpfen 15 zum Auswählen der Walze oder Walzen, die die in den Fenstern gezeigten Symbole wie beim Ablegen beim Pokern wechseln sollen, versehen. Eine weitere Rotation der gewählten Walze(n) wird durch das Drücken eines Neustart-Knopfs 18 auf dem Bedienpult erreicht, nachdem die zugeordneten Ablegeknöpfe 15 gedrückt wurden. Danach werden die ausgewählten Walzen zufällig wie bei üblichen Spielen angehalten und zeigen neue Symbole, die den Anhaltepositionen entsprechen. Wenn der Neustart-Knopf gedrückt wird, ohne daß einer der Ablegeknöpfe gedrückt ist, werden die entsprechenden Walzen 3 bis 7 erneut in Drehung versetzt und halten mit der unveränderten Symbolkombination an.
  • Am Ende eines Spiels, wenn auf der (den) ausgewählten Gewinnreihe(n) irgend eine Symbolkombination entsprechend einer aus der Mehrzahl der speziellen Handkombinationen im Pokerspiel auftritt, zahlt der Spielautomat durch einen Ausgabeschacht eine den Handkombinationen entsprechende Anzahl von Münzen in eine Münzaufnahme aus.
  • Der Spielautomat ist so ausgebildet, daß durch den Münzschlitz 12 eine Anzahl von Münzen für mehrere Spiele eingeworfen werden kann, anstatt bei jedem Spiel Münzen einzuwerfen. Die eingeworfenen Münzen werden durch ein Sensormittel erfaßt, das der Anzahl der Münzen entsprechende Pulssignale ausgibt, die von einem Impulszähler gezählt werden. Der Zähler zählt nach unten entsprechend einer Anzahl von verbrauchten Münzen und zählt um eine Zahl nach oben, die gleich der bei jedem Spiel als Preise auszuzahlenden Münzen ist. In diesem Fall werden Münzen entsprechend der insgesamt gezählten Zahl ausgezahlt, wenn der Spieler das Spiel abschließt.
  • In Fig. 2 ist in einem Blockdiagramm ein Steuerschaltkreis für den vorstehend unter Bezugnahme auf Fig. 1 beschriebenen Spielautomaten dargestellt.
  • Nach dem Ziehen des Startarms 13 erzeugt ein Signalgeber 20 ein Impulssignal, das wiederum zwecks Aktivierung der Motorsteuerung 22 zu dieser weitergeleitet wird. Die Motorsteuerung 22 wird durch den Empfang des Impulssignals aktiviert, um ein Impulssignal von einem Impulsgenerator 24 zu treiben, nachdem es auf durch einen Frequenzteiler 25 auf eine bestimmte Frequenz moduliert worden ist, und es an Motortreiberschaltkreise 26 bis 30 abzugeben, um so eine Drehung von Schrittmotoren 32 bis 36 zu bewirken. Die so zum Drehen gebrachten Schrittmotoren 32 bis 36 bringen die entsprechend zugeordneten Walzen 3 bis 7 dazu, gleichzeitig zu rotieren.
  • Den entsprechenden Walzen 3 bis 7 zugeordnete Zähler 38 bis 42 beginnen, die an die entsprechenden Motortreiberschaltkreise 26 bis 30 abgegebenen Impulse zu zählen. Deshalb nehmen die entsprechenden Walzen 3 bis 7 Positionen ein, die Zählwerten der entsprechenden Zähler 38 bis 42 entsprechen. Andererseits werden die gezählten Werte, aufgrund derer ermittelt wird, welche Symbole in den Fenstern gezeigt werden (dies wird später im Detail beschrieben), bei jeder Umdrehung auf einen Anfangswert (z. B. 0) zurückgesetzt. Dafür sind die Walzen S bis 7 an ihrem Rand mit Vorsprüngen 3a bis 7a versehen, die entsprechend mit Photosensoren 44 bis 48 zusammenwirken, so daß jedesmal, wenn die Vorsprünge die Photosensoren passieren, Signale abgegeben werden, von denen wiederum jedes dem entsprechenden Zähler 38 bis 42 zugeleitet wird, um seinen Inhalt auf Null zurückzusetzen.
  • Wenn die Geschwindigkeit jeder Walze einen bestimmten Betrag erreicht hat. wird ein Zufallszahlengenerator 50 aktiviert, um Anhalteimpulse zu erzeugen,die wiederum zufällig der Motorsteuerung 22 zugeleitet werden und sie abschalten, um die Abgabe von Impulssignalen an die Motortreiberschaltkreise 26 bis 30 zu beenden. Als Resultat dessen werden die Schrittmotoren 32 bis 36 und damit die Walzen 3 bis 7 zufällig angehalten. Weil die Anzahl der für eine Umdrehung der Schrittmotoren 32 bis 36, d. h. der Walzen 3 bis 7, benötigten Impulse immer eine Konstante ist und die Symbole auf den entsprechenden Walzen 3 bis 7 in einer vorgeschriebenen Reihenfolge angeordnet sind, kann aus dem Inhalt des Zählers ermittelt werden, welche Symbole in dem Fenster gezeigt werden.
  • Zu dem Zeitpunkt, zu dem die entsprechenden Walzen 3 bis 7 angehalten werden, leiten Symbolunterscheidungsschaltkreise 52 bis 56 die Inhalte der entsprechenden Zähler 38 bis 42 als Signale ab, um zu bestimmen, welche Symbole in den entsprechenden Fenstern angezeigt werden. Ein Satz von Signalen, der eine Symbolkombination repräsentiert, wird von den Symbolunterscheidungsschaltkreisen 52 bis 56 zu einem Bewertungsmittel 58 übertragen. Zu diesem Zeitpunkt wird der Satz von Signalen in dem Bewertungsmittel 58 mit jeder von verschiedenen Gewinn-Symbolkombinationen verglichen, die als codierte Signale in einem ROM 60 gespeichert sind. Die Entscheidung, daß eine Gewinn-Symbolkombination aufgetreten ist, wird getroffen, basierend auf der Übereinstimmung dieser Signale. Wenn die obere und/oder untere und die mittlere Querreihe entsprechend der Zahl der in den Spielautomaten eingeworfenen Münzen als Gewinnreihen bestimmt sind, wird von einem Zähler 65 ein Signal an das Bewertungsmittel 58 abgegeben und bringt es dazu, zwei Signalsätze mit jeder im ROM 60 gespeicherten Gewinn-Signalkombination zu vergleichen. Der zweite Signalsatz wird automatisch basierend auf dem ersten Signalsatz erzeugt, der aus den Signalen aus den Symbolunterscheidungsschaltkreisen 52 bis 56 besteht, weil die gezählte Anzahl der Impulssignale 1 : 1 den entsprechenden in vorgeschriebener Reihenfolge auf der Umfangsfläche jeder zugeordneten Walze angeordneten Symbolen entsprechen.
  • Wenn eine vorbestimmte Gewinnkombination auf einer Gewinnlinie oder -linien auftritt, wird an eine Auszahlungssteuerung 62 ein Preissignal angelegt, das bewirkt, daß ein Münztrichter 63 Münzen in entsprechender Anzahl auszahlt.
  • Wenn der Neustart-Knopf 18 gedrückt wird, ohne daß einer der Ablegeknöpfe 15 gedrückt ist, wird der Signalsatz, der die vor dem Neustarten der Walzen 3 bis 7 aufgetretene Symbolkombination repräsentiert, unverändert beibehalten.
  • Im Fall des Ablegens, d. h., wenn der Neustart-Knopf 18 anschließend an das Auswählen der nach dem Anhalten der Walzen 3 bis 7 zum Ablegen neu zu startenden Walze(n) gedrückt wird, wird die Entscheidung, ob eine Gewinn-Symbolkombination aufgetreten ist, vorübergehend aufgeschoben. Als Reaktion auf das Drücken des Neustart-Knopfes 18 wird ein Signal zum Aktivieren der Motorsteuerung 22 ausgegeben, so daß die ausgewählte(n) Walze(n) erneut in Drehung versetzt werden. Nach Ablauf einer bestimmten Zeit wird (werden) die ausgewählte(n) Walze(n), basierend auf vom Zufallszahlengenerator 50 ausgegebenen Signalen, zufallig angehalten, und dann wird die Entscheidung, ob eine Gewinn-Symbolkombination aufgetreten ist, auf die gleiche Weise wie oben beschrieben getroffen.
  • Beim Pokern gibt es verschiedene spezielle Kombinationen von Karten, z. B. kleine und große Straße etc, bei denen die Karten auf der Hand die gleiche Farbe aufweisen müssen, Full House, drei Karten, zwei Paare und Kombinationen, bei denen die Karten nicht an Farben gebunden sind.
  • Wenn ein Kartenspiel, also 52 verschiedene Spielkarten, zufällig als Symbole auf die fünf Walzen verteilt wird, ist es unmöglich, all diese speziellen Kartenkombinationen zur Verfügung zu stellen. Obwohl man natürlich überlegen kann, ein Kartenspiel auf jeder Walze anzuordnen, um alle diese speziellen Kartenkombinationen zur Verfügung zu stellen, macht dies nachteiligerweise die Walzen zu groß und ist eine undurchführbare Lösung.
  • Unter Berücksichtigung dieser Umstände werden die Walzen 3 bis 7 auf ihren Umfangsoberflächen mit Symbolsäulen 66 bis 70 versehen, von denen jede aus 12 verschiedenen Karten besteht, das heißt 12 verschiedenen Kombinationen aus Farbmarkierung und Eckindex. Spezieller umfaßt jede Symbolsäule aus 12 verschiedenen Karten drei Karten aus jeder Farbe, was beliebige vier aus den 20 verschiedenen, aus Assen, Zehnern und Bildkarten gebildeten Karten einschließt, auf eine Weise, daß zwei oder mehr Karten der gleichen Farbe nicht in der gleichen Symbolreihe enthalten sind. Wie aus dem Obenstehenden ersichtlich ist, enthält jede Symbolsäule acht Augenkarten, die von 2 bis 9 numeriert sind. Die fünfte Walze 7 kann allerdings auch sieben Augenkarten umfassen.
  • Die Walzen 3 bis 7 enthalten ungeordnet alle 52 Spielkarten. Jedoch enthält eine der Walzen, z. B. die fünfte Walze 7, acht übriggelassene Leerstellen in ihrer Symbolreihe, wenn nur ein Kartenspiel auf die Walzen 3 bis 7 verteilt wird. Daraufhin werden die acht Leerstellen in der Symbolreihe 70 auf der Walze 7 mit acht gleichmäßig aus einem zweiten Kartenspiel ausgewählten Karten aufgefüllt. Bei einer solchen Anordnung von Spielkarten bestehen natürlich viele Chancen, daß in einer Kombination aus fünf Karten auf einer Querreihe in einem Spiel zwei gleiche Karten enthalten sind. Um solche unangebrachten Kombinationen aus fünf Karten zu vermeiden, enthält gemäß der Erfindung die Symbolreihe 70 auf der fünften Walze 7 die gleichen von zwei bis neun numerierten Augenkarten wie die Symbolreihe 66 auf der ersten Walze 3, und zwei Karten auf den rotierenden Walzen 3 und 7, die durch den Symbolunterscheidungsschaltkreis 52 und 56 als Signale abgeleitet werden, werden in einem Vergleichsmittel miteinander verglichen, das so ausgebildet ist, es die Funktion der Motorsteuerung 22 steuert, so daß zu dem Motortreiberschaltkreis 30 mehr Impulssignale als zu den anderen übertragen werden, wenn ein mögliches Auftreten einer Kombination aus den gleichen Karten auf den Walzen 3 und 7 in den Fenstern festgestellt wird.
  • Obwohl die vorstehende Beschreibung bezüglich dem Beispiel gemacht wurde, bei dem jede der ersten bis fünften Walzen 3 bis 7 mit einer aus 12 verschiedenen Karten bestehenden Symbolreihe versehen ist, so daß ein Auftreten einer Kartenkombination, in der zwei gleiche Karten enthalten sind, möglichst ausgeschlossen ist, ist es natürlich möglich, jede der Walzen 3 bis 5 mit einer aus 13 oder mehr Karten bestehenden Symbolreihe zu versehen. In diesem Fall kann das Ausschließen des Enthaltenseins zweier gleicher Karten in einer Kartenkombination durch zusätzliche Vergleichsmittel realisiert werden. Die Ablegeknöpfe 15 und der Neustart-Knopf 18 können weggelassen werden, so daß ein Spiel beendet ist, wenn die Walzen 3 bis 7 angehalten werden. Der Zufallszahlengenerator 50 kann durch den entsprechenden Walzen 3 bis 7 zugeordnete Stop-Knöpfe ersetzt werden, wobei die Stop-Knöpfe durch Spieler betätigt werden, um die Walzen 3 bis 7 anzuhalten, nachdem die Walzen 3 bis 7 eine bestimmte Geschwindigkeit erreicht haben.
  • Diese Anmeldung ist eine Ausscheidungsanmeldung und beschreibt Material, das in der parallelen Stammanmeldung 85307907.7 beschrieben und beansprucht wird.

Claims (7)

1. Geldspielautomat, der Symbolkombinationen auf Gewinnlinien in einem Fenster darstellen kann, wobei der Geldspielautomat umfaßt:
Mittel zum Anzeigen von fünf unabhängig der Länge nach beweglichen Symbolserien (66-70), auf die mindestens 52 verschiedene Spielkarten eines Spiels verteilt sind, wobei die fünf Symbolserien (66-70) in Bewegung gesetzt und dann angehalten werden, um Kombinationen von fünf Symbolen auf den Gewinnlinien darzustellen, gekennzeichnet durch Positionssteuermittel (56, 72) zum Steuern der Anhalteposition der fünf Symbolserien, so daß identische Kartensymbole nicht gleichzeitig in dem Fenster erscheinen, und dadurch daß jede der fünf Symbolserien mindestens 12 verschiedene Karten umfaßt, die aus mindestens drei Karten jeder Farbe bestehen und jeweils mindestens beliebige vier aus den 20 verschiedenen, aus Assen, Zehnern und Bildkarten des Kartenspiels gebildeten Karten umfaßt.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß er Mittel (18) zum wahlweisen Bewegen jeder der fünf Symbolserien (66-70) zum Ablegen umfaßt, nachdem eine Symbolkombination angezeigt worden ist.
3. Spielautomat nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß jede Serie acht Augenkarten umfaßt, die von zwei bis neun numeriert sind.
4. Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß eine der fünf Kartenserien die gleichen Karten umfaßt wie die acht von zwei bis neun numerierten Karten in einer der verbleibenden Serien von Kartensymbolen.
5. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1-4, dadurch gekennzeichnet, daß jede der fünf Symbolserien auf der äußeren Randfläche einer Walze (3-7) angeordnet ist, die von einem Schrittmotor (32-36) gedreht wird.
6. Spielautomat nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß das Positionssteuermittel (56, 72) Detektionsmittel umfaßt, die so ausgebildet sind, daß sie Doppel zwischen den beiden speziellen Serien von Kartensymbolen erkennen können.
7. Spielautomat nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß er Mittel umfaßt, mit denen eine Symbolserie (66-70), in der das doppelte Kartensymbol enthalten ist, unter Steuerung durch das Detektionsmittel weiter als die anderen bewegt werden kann, um so zu verhindern, daß das selbe Kartensymbol zweifach in dem Fenster erscheint, wenn die fünf Symbolserien (66-70) angehalten werden.
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