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Die Erfindung bezieht sich auf Geldspielautomaten der Art, die während jedes Spiels zufällig
Symbolkombinationen auswählen und Preise vergeben, wenn vorbestimmte
Gewinnkombinationen auf gewissen Gewinnreihen auftreten, und insbesondere auf
Spielautomaten, bei denen Gewinn-Symbolkombinationen bestimmten beim Pokern verwendeten
in der Hand befindlichen Kartenkombinationen (Handkombinationen) entsprechen.
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Wie wohlbekannter Stand der Technik ist, weisen Spielautomaten eine Mehrzahl von, z. B.
drei, drehbaren Walzen auf, von denen jede auf ihrer Außenfläche mit einer ringförmigen Reihe
von verschiedenen Symbolen versehen ist. Während eines Spiels wird jede Walze in Drehung
versetzt und wird zufällig an einer von möglichen Anhaltepositionen angehalten, bei der sie einem
Spieler durch ein Fenster ein entsprechendes Symbol zeigt; der Spielautomat vergibt Preise, wenn
vorbestimmte Gewinnkombinationen auf gewissen Gewinnreihen auftreten.
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Wegen der Tatsache, daß die zur Verwendung gekommenen Symbole zwischen den
Automaten unterschiedlich sind, sind Spieler, abgesehen von Kombinationen gleicher Symbole,
nicht daran gewöhnt, sofort Kombinationen unterschiedlicher Symbole zu unterscheiden, nicht
einmal bei Kombinationen von Fruchtsymbolen, die bei vielen Spielautomaten verwendet wurden.
Deshalb erkennen in der Praxis die Spieler vorbestimmte Gewinnkombinationen aus
unterschiedlichen Symbolen nicht sofort. Infolgedessen ist es schwer, besonders für Anfänger, von
spannenden, attraktiven Spielen unterhalten zu werden, indem man Symbolen folgt, die sich
ändern, unmittelbar bevor die entsprechenden Walzen anhalten. Außerdem geht ein Gefühl der
Befriedigung wegen des Beendens eines Spiels oder des Gewinnens eines Preises, das vor allem
in dem Moment auftritt, wenn die Walzen anhalten, verloren.
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GB-A-1 2681 04 (Beriola Machine Co. Pty. Ltd.) offenbart einen Spielautomaten zum
Pokerspielen gemäß dem Oberbegriff von Anspruch 1, der fünf Walzen umfaßt, von denen jede
alle 52 Karten eines Kartenspiels enthält. Dekodierschaltkreise zum Bestimmen der beim Anhalten
der Walzen gezeigten Karten sind vorhanden.
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GB-A-1231 131 (New Century Novelty Pty. Ltd.) und DE-A-2425516 (Wilfried Higson)
offenbaren Spielautomaten zum Pokern, bei denen weniger als 52 Karten auf jeder Walze
auftreten und bei denen bestimmte Kartensymbole wiederholt werden. Doppelte Karten in einer
Handkombination werden vermieden, indem Karten nur auf der selben Walze wiederholt werden.
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Deshalb ist es ein Ziel der Erfindung, einen Spielautomaten zu schaffen, bei dem auf
gewissen Gewinnreihen auftretende Gewinnkombinationen auf einen Blick deutlich sogar von
Anfängern unterschieden werden können.
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Ein weiteres Ziel der Erfindung ist es, einen Spielautomaten zu schaffen, bei dem
wenigstens ein Spiel von Spielkarten als Symbole verwendet wird, so daß die selben
Kombinationen als spezielle Handkombinationen für ein Pokerspiel als Gewinn-
Symbolkombinationen ausgewählt werden.
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Noch ein Ziel der Erfindung ist es, einen Spielautomaten zu schaffen, bei dem eine
Mehrzahl von der Länge nach beweglichen Serien verschiedener Symbole wahlweise wieder in
Bewegung gesetzt werden kann, um eine beliebige Karte oder Karten abzulegen, um so eine
andere Kartenkombination auszuwählen.
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Weiter ist es Ziel der Erfindung, einen einfach gestalteten Spielautomaten zu schaffen, der
auch billig herzustellen ist.
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Gemäß der Erfindung wird ein Spielautomat geschaffen, der Symbolkombinationen auf
Gewinnlinien in einem Fenster darstellen kann, wobei der Spielautomat umfaßt:
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Mittel zum Anzeigen von fünf unabhängig der Länge nach beweglichen Symbolserien, auf
die mindestens 52 verschiedene Spielkarten eines Spiels verteilt sind, wobei die fünf
Symbolserien in Bewegung gesetzt werden und dann angehalten werden, um Kombinationen von
fünf Symbolen auf den Gewinnlinien darzustellen, gekennzeichnet durch Positionssteuermittel
zum Steuern der Anhalteposition der fünf Symbolserien, so daß identische Kartensymbole nicht
gleichzeitig in dem Fenster erscheinen, und dadurch daß jede der fünf Symbolserien mindestens
12 verschiedene Karten umfaßt, die aus mindestens drei Karten jeder Farbe bestehen und jeweils
mindestens beliebige vier aus den 20 verschiedenen, aus Assen, Zehnern und Bildkarten des
Kartenspiels gebildeten Karten umfaßt.
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Die Anzeige kann entweder ein Bildschirm sein oder die Symbolserien auf entsprechenden
drehbaren Walzen aufweisen. Der Spielautomat kann außerdem Mittel umfassen, die wahlweise
eine Karte oder Karten in der einmal zum Ablegen ausgewählten Kombination austauschen.
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Die fünf der Länge nach beweglichen Kartenserien können beinahe alle Typen von zum
Ansagen spezifizierten Handkombinationen aufweisen. Andererseits werden, wo Mittel zum
Austauschen von Karten vorgesehen sind, im Fall des Ablegens einer oder mehrerer Karten einer
einmal gewählten Kartenkombination der Länge nach bewegliche Kartenserien wahlweise nur
erneut in Bewegung gesetzt, wenn zugeordnete Mittel, z. B. Knöpfe, betätigt werden.
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Diese und andere Merkmale und Vorteile der Erfindung werden nachfolgend anhand eines
Beispiels genauer beschrieben. Dabei wird auf die beigefügten Zeichnungen Bezug genommen,
von denen zeigt
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Fig. 1 eine perspektivische Ansicht, die eine Ausführungsform des erfindungsgemäßen
Spielautomaten zeigt;
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Fig. 2 ein Blockdiagramm, das einen bei dem Spielautomaten nach Fig. 1 eingesetzten
Spielschaltkreis darstellt; und
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Fig. 3 eine Ausführungsform der ringförmigen Symbolreihen, die auf der äußeren
Oberfläche der Walzen ausgebildet sind.
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In Fig. 1, auf die jetzt Bezug genommen wird, ist ein erfindungsgemäßer Spielautomat
gezeigt, der einen Satz Walzen 3 bis 7 aufweist, speziell eine erste bis fünfte, die nebeneinander
auf einer gemeinsamen Achse in einem Gehäuse 1 so montiert sind, daß sie einzeln drehbar sind.
Jede der Walzen 3 bis 7 ist auf ihrer äußeren Oberfläche mit einer ringförmigen Symbolreihe 8
von Spielkarten versehen, von denen jede aus einem Farbzeichen und einem Eckindex besteht,
und wird während eines Spiels zufällig an einer der möglichen Anhaltepositionen angehalten, bei
denen sie einem Spieler jeweils drei einander nacheinander entsprechende Symbole durch eines
von in der Frontabdeckung ausgebildeten Fenstern zeigt. Drei Querreihen von
Symbolkombinationen auf den Walzen 3 bis 7, die auf drei Gewinnlinien 10 ausgerichtet sind,
gewinnen Preise, wenn irgendeine einer der Mehrzahl von vorbestimmten Gewinnkombinationen
entsprechende Symbolkombination auftritt. In der Praxis kann ein Spieler die Gewinnreihe oder -
reihen in Übereinstimmung mit der Anzahl der durch einen Münzschlitz 12 vor dem Spielen in den
Spielautomaten eingeworfenen Münzen wählen.
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Das Ziehen eines auf einer Seite des Gehäuses 1 angeordneten Startarms 13 nach
Münzeinwurf versetzt die Walzen 3 bis 7 gleichzeitig in eine Drehbewegung. Nachdem eine
bestimmte Zeit vergangen ist, werden die Walzen 3 bis 7, basierend auf zufällig programmierten
Zahlen, zufällig angehalten, jede an einer der möglichen Anhaltepositionen; und zeigen dem
Spieler so entsprechende Symbole durch die zugeordneten Fenster.
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Auf seinem Bedienpult ist der Spielautomat mit den entsprechenden Walzen 3 bis 7
zugeordneten Ablegeknöpfen 15 zum Auswählen der Walze oder Walzen, die die in den Fenstern
gezeigten Symbole wie beim Ablegen beim Pokern wechseln sollen, versehen. Eine weitere
Rotation der gewählten Walze(n) wird durch das Drücken eines Neustart-Knopfs 18 auf dem
Bedienpult erreicht, nachdem die zugeordneten Ablegeknöpfe 15 gedrückt wurden. Danach
werden die ausgewählten Walzen zufällig wie bei üblichen Spielen angehalten und zeigen neue
Symbole, die den Anhaltepositionen entsprechen. Wenn der Neustart-Knopf gedrückt wird, ohne
daß einer der Ablegeknöpfe gedrückt ist, werden die entsprechenden Walzen 3 bis 7 erneut in
Drehung versetzt und halten mit der unveränderten Symbolkombination an.
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Am Ende eines Spiels, wenn auf der (den) ausgewählten Gewinnreihe(n) irgend eine
Symbolkombination entsprechend einer aus der Mehrzahl der speziellen Handkombinationen im
Pokerspiel auftritt, zahlt der Spielautomat durch einen Ausgabeschacht eine den
Handkombinationen entsprechende Anzahl von Münzen in eine Münzaufnahme aus.
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Der Spielautomat ist so ausgebildet, daß durch den Münzschlitz 12 eine Anzahl von Münzen
für mehrere Spiele eingeworfen werden kann, anstatt bei jedem Spiel Münzen einzuwerfen. Die
eingeworfenen Münzen werden durch ein Sensormittel erfaßt, das der Anzahl der Münzen
entsprechende Pulssignale ausgibt, die von einem Impulszähler gezählt werden. Der Zähler zählt
nach unten entsprechend einer Anzahl von verbrauchten Münzen und zählt um eine Zahl nach
oben, die gleich der bei jedem Spiel als Preise auszuzahlenden Münzen ist. In diesem Fall werden
Münzen entsprechend der insgesamt gezählten Zahl ausgezahlt, wenn der Spieler das Spiel
abschließt.
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In Fig. 2 ist in einem Blockdiagramm ein Steuerschaltkreis für den vorstehend unter
Bezugnahme auf Fig. 1 beschriebenen Spielautomaten dargestellt.
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Nach dem Ziehen des Startarms 13 erzeugt ein Signalgeber 20 ein Impulssignal, das
wiederum zwecks Aktivierung der Motorsteuerung 22 zu dieser weitergeleitet wird. Die
Motorsteuerung 22 wird durch den Empfang des Impulssignals aktiviert, um ein Impulssignal von
einem Impulsgenerator 24 zu treiben, nachdem es auf durch einen Frequenzteiler 25 auf eine
bestimmte Frequenz moduliert worden ist, und es an Motortreiberschaltkreise 26 bis 30
abzugeben, um so eine Drehung von Schrittmotoren 32 bis 36 zu bewirken. Die so zum Drehen
gebrachten Schrittmotoren 32 bis 36 bringen die entsprechend zugeordneten Walzen 3 bis 7 dazu,
gleichzeitig zu rotieren.
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Den entsprechenden Walzen 3 bis 7 zugeordnete Zähler 38 bis 42 beginnen, die an die
entsprechenden Motortreiberschaltkreise 26 bis 30 abgegebenen Impulse zu zählen. Deshalb
nehmen die entsprechenden Walzen 3 bis 7 Positionen ein, die Zählwerten der entsprechenden
Zähler 38 bis 42 entsprechen. Andererseits werden die gezählten Werte, aufgrund derer ermittelt
wird, welche Symbole in den Fenstern gezeigt werden (dies wird später im Detail beschrieben), bei
jeder Umdrehung auf einen Anfangswert (z. B. 0) zurückgesetzt. Dafür sind die Walzen S bis 7 an
ihrem Rand mit Vorsprüngen 3a bis 7a versehen, die entsprechend mit Photosensoren 44 bis 48
zusammenwirken, so daß jedesmal, wenn die Vorsprünge die Photosensoren passieren, Signale
abgegeben werden, von denen wiederum jedes dem entsprechenden Zähler 38 bis 42 zugeleitet
wird, um seinen Inhalt auf Null zurückzusetzen.
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Wenn die Geschwindigkeit jeder Walze einen bestimmten Betrag erreicht hat. wird ein
Zufallszahlengenerator 50 aktiviert, um Anhalteimpulse zu erzeugen,die wiederum zufällig der
Motorsteuerung 22 zugeleitet werden und sie abschalten, um die Abgabe von Impulssignalen an
die Motortreiberschaltkreise 26 bis 30 zu beenden. Als Resultat dessen werden die Schrittmotoren
32 bis 36 und damit die Walzen 3 bis 7 zufällig angehalten. Weil die Anzahl der für eine
Umdrehung der Schrittmotoren 32 bis 36, d. h. der Walzen 3 bis 7, benötigten Impulse immer eine
Konstante ist und die Symbole auf den entsprechenden Walzen 3 bis 7 in einer vorgeschriebenen
Reihenfolge angeordnet sind, kann aus dem Inhalt des Zählers ermittelt werden, welche Symbole
in dem Fenster gezeigt werden.
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Zu dem Zeitpunkt, zu dem die entsprechenden Walzen 3 bis 7 angehalten werden, leiten
Symbolunterscheidungsschaltkreise 52 bis 56 die Inhalte der entsprechenden Zähler 38 bis 42 als
Signale ab, um zu bestimmen, welche Symbole in den entsprechenden Fenstern angezeigt
werden. Ein Satz von Signalen, der eine Symbolkombination repräsentiert, wird von den
Symbolunterscheidungsschaltkreisen 52 bis 56 zu einem Bewertungsmittel 58 übertragen. Zu
diesem Zeitpunkt wird der Satz von Signalen in dem Bewertungsmittel 58 mit jeder von
verschiedenen Gewinn-Symbolkombinationen verglichen, die als codierte Signale in einem ROM
60 gespeichert sind. Die Entscheidung, daß eine Gewinn-Symbolkombination aufgetreten ist, wird
getroffen, basierend auf der Übereinstimmung dieser Signale. Wenn die obere und/oder untere
und die mittlere Querreihe entsprechend der Zahl der in den Spielautomaten eingeworfenen
Münzen als Gewinnreihen bestimmt sind, wird von einem Zähler 65 ein Signal an das
Bewertungsmittel 58 abgegeben und bringt es dazu, zwei Signalsätze mit jeder im ROM 60
gespeicherten Gewinn-Signalkombination zu vergleichen. Der zweite Signalsatz wird automatisch
basierend auf dem ersten Signalsatz erzeugt, der aus den Signalen aus den
Symbolunterscheidungsschaltkreisen 52 bis 56 besteht, weil die gezählte Anzahl der Impulssignale
1 : 1 den entsprechenden in vorgeschriebener Reihenfolge auf der Umfangsfläche jeder
zugeordneten Walze angeordneten Symbolen entsprechen.
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Wenn eine vorbestimmte Gewinnkombination auf einer Gewinnlinie oder -linien auftritt, wird
an eine Auszahlungssteuerung 62 ein Preissignal angelegt, das bewirkt, daß ein Münztrichter 63
Münzen in entsprechender Anzahl auszahlt.
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Wenn der Neustart-Knopf 18 gedrückt wird, ohne daß einer der Ablegeknöpfe 15 gedrückt
ist, wird der Signalsatz, der die vor dem Neustarten der Walzen 3 bis 7 aufgetretene
Symbolkombination repräsentiert, unverändert beibehalten.
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Im Fall des Ablegens, d. h., wenn der Neustart-Knopf 18 anschließend an das Auswählen der
nach dem Anhalten der Walzen 3 bis 7 zum Ablegen neu zu startenden Walze(n) gedrückt wird,
wird die Entscheidung, ob eine Gewinn-Symbolkombination aufgetreten ist, vorübergehend
aufgeschoben. Als Reaktion auf das Drücken des Neustart-Knopfes 18 wird ein Signal zum
Aktivieren der Motorsteuerung 22 ausgegeben, so daß die ausgewählte(n) Walze(n) erneut in
Drehung versetzt werden. Nach Ablauf einer bestimmten Zeit wird (werden) die ausgewählte(n)
Walze(n), basierend auf vom Zufallszahlengenerator 50 ausgegebenen Signalen, zufallig
angehalten, und dann wird die Entscheidung, ob eine Gewinn-Symbolkombination aufgetreten ist,
auf die gleiche Weise wie oben beschrieben getroffen.
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Beim Pokern gibt es verschiedene spezielle Kombinationen von Karten, z. B. kleine und
große Straße etc, bei denen die Karten auf der Hand die gleiche Farbe aufweisen müssen, Full
House, drei Karten, zwei Paare und Kombinationen, bei denen die Karten nicht an Farben
gebunden sind.
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Wenn ein Kartenspiel, also 52 verschiedene Spielkarten, zufällig als Symbole auf die fünf
Walzen verteilt wird, ist es unmöglich, all diese speziellen Kartenkombinationen zur Verfügung zu
stellen. Obwohl man natürlich überlegen kann, ein Kartenspiel auf jeder Walze anzuordnen, um
alle diese speziellen Kartenkombinationen zur Verfügung zu stellen, macht dies nachteiligerweise
die Walzen zu groß und ist eine undurchführbare Lösung.
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Unter Berücksichtigung dieser Umstände werden die Walzen 3 bis 7 auf ihren
Umfangsoberflächen mit Symbolsäulen 66 bis 70 versehen, von denen jede aus 12 verschiedenen
Karten besteht, das heißt 12 verschiedenen Kombinationen aus Farbmarkierung und Eckindex.
Spezieller umfaßt jede Symbolsäule aus 12 verschiedenen Karten drei Karten aus jeder Farbe,
was beliebige vier aus den 20 verschiedenen, aus Assen, Zehnern und Bildkarten gebildeten
Karten einschließt, auf eine Weise, daß zwei oder mehr Karten der gleichen Farbe nicht in der
gleichen Symbolreihe enthalten sind. Wie aus dem Obenstehenden ersichtlich ist, enthält jede
Symbolsäule acht Augenkarten, die von 2 bis 9 numeriert sind. Die fünfte Walze 7 kann allerdings
auch sieben Augenkarten umfassen.
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Die Walzen 3 bis 7 enthalten ungeordnet alle 52 Spielkarten. Jedoch enthält eine der
Walzen, z. B. die fünfte Walze 7, acht übriggelassene Leerstellen in ihrer Symbolreihe, wenn nur
ein Kartenspiel auf die Walzen 3 bis 7 verteilt wird. Daraufhin werden die acht Leerstellen in der
Symbolreihe 70 auf der Walze 7 mit acht gleichmäßig aus einem zweiten Kartenspiel
ausgewählten Karten aufgefüllt. Bei einer solchen Anordnung von Spielkarten bestehen natürlich
viele Chancen, daß in einer Kombination aus fünf Karten auf einer Querreihe in einem Spiel zwei
gleiche Karten enthalten sind. Um solche unangebrachten Kombinationen aus fünf Karten zu
vermeiden, enthält gemäß der Erfindung die Symbolreihe 70 auf der fünften Walze 7 die gleichen
von zwei bis neun numerierten Augenkarten wie die Symbolreihe 66 auf der ersten Walze 3, und
zwei Karten auf den rotierenden Walzen 3 und 7, die durch den Symbolunterscheidungsschaltkreis
52 und 56 als Signale abgeleitet werden, werden in einem Vergleichsmittel miteinander
verglichen, das so ausgebildet ist, es die Funktion der Motorsteuerung 22 steuert, so daß zu dem
Motortreiberschaltkreis 30 mehr Impulssignale als zu den anderen übertragen werden, wenn ein
mögliches Auftreten einer Kombination aus den gleichen Karten auf den Walzen 3 und 7 in den
Fenstern festgestellt wird.
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Obwohl die vorstehende Beschreibung bezüglich dem Beispiel gemacht wurde, bei dem
jede der ersten bis fünften Walzen 3 bis 7 mit einer aus 12 verschiedenen Karten bestehenden
Symbolreihe versehen ist, so daß ein Auftreten einer Kartenkombination, in der zwei gleiche
Karten enthalten sind, möglichst ausgeschlossen ist, ist es natürlich möglich, jede der Walzen 3
bis 5 mit einer aus 13 oder mehr Karten bestehenden Symbolreihe zu versehen. In diesem Fall
kann das Ausschließen des Enthaltenseins zweier gleicher Karten in einer Kartenkombination
durch zusätzliche Vergleichsmittel realisiert werden. Die Ablegeknöpfe 15 und der Neustart-Knopf
18 können weggelassen werden, so daß ein Spiel beendet ist, wenn die Walzen 3 bis 7 angehalten
werden. Der Zufallszahlengenerator 50 kann durch den entsprechenden Walzen 3 bis 7
zugeordnete Stop-Knöpfe ersetzt werden, wobei die Stop-Knöpfe durch Spieler betätigt werden,
um die Walzen 3 bis 7 anzuhalten, nachdem die Walzen 3 bis 7 eine bestimmte Geschwindigkeit
erreicht haben.
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Diese Anmeldung ist eine Ausscheidungsanmeldung und beschreibt Material, das in der
parallelen Stammanmeldung 85307907.7 beschrieben und beansprucht wird.